Passage af quest-ledsager med en ivrig sjæl Ikarus. Opgaver i Ikaros

I Icarus Online-guiden: Sådan opdrager du din første ledsager, skaber kæledyr, bestiary

Sådan opdrager du din første ledsager

Midlas natur er imponerende med dens brede vifte af monteringer og ledsagere. I spilverdenen kan du møde de mest almindelige dyr og fugle, og et stort antal fantastiske dyr, det vigtigste er at vide, hvor de bor. I en af ​​vores artikler har du studeret. Og i dag er vi klar til at dele information med dig om, hvordan du tæmmer din første ledsager.

For at gøre dit eget beslag til et kæledyr, du skal bruge selve beslaget og kæledyrsrullen. Scrolls kan opnås på to måder: slået ud af monstre eller modtaget som belønning for quests. Beslag og kæledyr har lige så specielle færdigheder (offensive og defensive evner).

Omkring begyndelsen af ​​spillet, på niveau 6, får du en opgave om at skabe et kæledyr.

Vi råder dig til ikke at tøve og tage opgaven så hurtigt som muligt. Du bliver nødt til at tæmme et meget usædvanligt udyr Kengushkan, dette er en blanding af en hare og en kænguru. Som belønning for at udføre opgaven modtager du en rulle, som du kan bruge til at gøre beslaget til et kæledyr. Og dette vil være dit første kæledyr, der vil tjene dig trofast.

Når du tilkalder dit kæledyr, åbnes et særligt panel, som giver dig mulighed for at kontrollere din ledsager. For eksempel kan du give en kommando om at gå til et bestemt punkt (ikke langt væk) eller angribe fjenden og provokere ham til at angribe dig.

Ledsagere har også passive evner og kan samle bytte for dig. På denne måde kan du fokusere på at færdiggøre fangehullet i stedet for at samle evigt bytte.

Som beslag, kæledyr har deres egen sundheds- og udholdenhedsskala, passive og aktive færdigheder.


Oprettelse af kæledyr- Dette er et af de vigtigste skridt på heltens vej. Dine ledsagere vil tjene dig trofast med deres evner. De vil diversificere gameplayet og tilføje flere funktioner.

Videoguide til satellitter i spillet Icarus online


Detaljeret guide til satellitter fra spillet Icarus online

Disse er kæledyr (de er også kæledyr, mounts eller ledsagere, forskellene er beskrevet nedenfor), og denne guide er primært for begyndere om, hvordan man tæmmer mounts, opgraderer dem hurtigere og bruger dem rentabelt.

Tæmme kæledyr

Så... Der er 3 typer kæledyr i dette spil: almindelig, heroisk Og episk(det er dem, der kræver, at visse betingelser i spillet tæmmes).


Du vil blive undervist i, hvordan du simpelthen tæmmer kæledyr på de første niveauer; hvert forsøg bruger tamningspoint, som gendannes en gang om dagen, eller når du får et niveau, men hvis du har brug for det nu og hurtigt, kan du genopbygge det mod et gebyr. Chancen for at tæmme afhænger af mange indikatorer:



For at tæmme episke mounts har du brug for specielle tags (aka stempler), der skal laves, meget ofte en opskrift og ressourcer tags, der kræves til håndværk, slip fra mobs, der er i samme område som målkæledyret.

Et tæmmet kæledyr kan besadles med et sådant kæledyr kaldet et mount, eller du kan gøre det til en separat kampenhed, det vil sige en ledsager, men til dette skal du bruge en speciel rulle.

Opgradering af beslag

Du kan opgradere dine talenter med nyligt fangede beslag; du behøver ikke at opgradere dit kæledyr for dette. At niveauere et beslag afhænger af den tid, det er aktivt, det vil sige, for at kæledyret kan komme i niveau, skal du bare bruge det. Naturligvis stiger mounts og ledsagere hurtigere i kamp. Måder at fremskynde nivelleringen af ​​kæledyr:

  • køb præmie;
  • forbrugsvarer;
  • specialudstyr eller udstyr.

Hvert kæledyr har et maksimalt opgraderingsniveau, men du vil ikke være i stand til at opgradere dit beslag over dit karakterniveau.

En anden lige så vigtig måde at komme i niveau på er passivt at hæve dine kæledyr på gården. Der placerer du din ledsager, og han svinger bare, og det er lige meget, om du er med i spillet eller ej.

Brug af bjerge og kampkammerater

Brugen af ​​kæledyr i Ikarus online spil er meget forskelligartet. For det første kan du bruge det som transportmiddel til hest. For det andet kan det bruges som en kampledsager, men at bruge det i bogstavelig forstand vil ikke give meget fordel; det er nødvendigt for at give dets ejer en nyttig buff, som er satellittens hovedformål.


I kamptilstand lever satellitter ikke længe; de ​​er ofte placeret i nærheden af ​​slagmarken; selvfølgelig kan de bruges direkte i kamp, ​​men som nævnt ovenfor er denne mulighed meningsløs.

Du kan også bruge kæledyr til forbedring af udstyrets egenskaber og jo bedre kæledyret er, jo bedre og mere nyttigt vil statistikken være. For at gøre dette skal du forsegle det fangede beslag i en sten og stikke stenen ind i udstyret. Et forseglet kæledyr kan fjernes fra udstyr ved hjælp af et specielt ekstrakt. Du kan også sælge det til en anden spiller eller smide det væk.

Det vil også være nyttigt at bruge forseglede monteringer til at forbedre og udvikle din karakters talenter; hvilken klasse der er bedst til at opgradere sine talenter, blev skrevet om i den generelle gennemgang af klasser. Der er også en guide, der indeholder en tabel, der angiver virkningerne af forseglede kæledyr, takket være hvilken du kan forbedre dit helbred, styrke, fysiske eller magiske angreb, forsvar, smidighed, udholdenhed osv.


Også ikke mindre nyttigt ved brug af mounts er muligheden for at sende dem på eventyr, hvor denne handling kan udføres på en gård. Når du sender dit kæledyr på en mission, vil det muligvis give dig nogle trofæer, afhængigt af kæledyret selv.


Udover alt dette kan vi samle en samling af kæledyr og modtage udstyr, forbrugsvarer, tags og skind, som gør det muligt at ændre beslagets udseende.

Links til tæmning af mounts

Nå, som afslutning på denne guide om tæmning, nivellering og brug af beslag, vil jeg gerne anbefale dig yderligere vejledninger om detaljeret tæmning af visse typer beslag.

Hvorfor elsker jeg MMO-spillet Icarus?


(MMO - Massively Multiplayer Online Game eller Massively Multiplayer Online Game),
som meget ofte har genren Arpigi (RPG - rollespil eller rollespil).

Med 2 ord:
- Typer af rum (spildesign).
- Brugervenlighed - ikke påtrængende grænseflade (dens minimalisme).
- Tæmme væsner og deres udvikling, flyvende væsner (der er endda drager).
- Kæmper på væsner (selv i luften).
- Udarbejdelsen af ​​spillets monstre (monstrene ligner virkelig monstre).

Hun tændte virkelig den følelse af glæde i mig over fordybelsen i verden, der havde eksisteret længe
Mere end én MMO har bragt mig den følelse af opdagelse og glæde som i en fjern barndom.
Som da jeg først kom ind i MMO Lineage 2... og så var spillet ikke som de fleste MMO'er nu.

Verden var gennemtænkt. Alt var interessant. Og alt var på plads og egnet til logik.
For eksempel kunne mørke elvere ikke bruge lys magi. Alt eksisterede ifølge kanonerne.
Elverne boede i lyse landsbyer, Dark Elves under jorden og så videre, hver NPC (ikke-spiller-karakterer) fortalte noget om sig selv, og du forstod denne (spil)verden, forstod, hvem der tilbad hvilke guder og for hvad osv.
I dag laver de desværre ikke sådanne spil mere; nu bliver alt tygget og puttet i munden på spilleren.

Og nogle gange er det endnu værre, pludselig dukker en masse symboler op på kortet, og spillet holder op med at forklare spilleren, hvad der skal gøres, og spilleren ved simpelthen ikke engang, hvor han skal starte.
I Icarus har vi også lineære opgaver... og NPC'er forklarer os alt.
(og der er også god baggrundsinformation i spillet,
Jeg kunne virkelig godt lide den måde, det blev præsenteret på, og hvordan alt blev skrevet der).

Samtidig er alt i Icarus gjort så logisk og passende... at man går ind i legen og slapper af.
Du føler dig ikke som en arbejder, der bliver skubbet bagfra af cheferne og råber - hurtigere, hurtigere, hurtigere, men det er umuligt, og det er umuligt.

Spilhistorie:


MMO, der gentænkte sin eksistens fra ICARUS online V ICARUS 2.0
og det gavnede hende tydeligvis.
I Europa hedder spillet Ryttere af Ikaros,
og i russisk lokalisering kaldes spillet ganske enkelt Icarus ,
alt dette blev sandsynligvis gjort for at forvirre os endnu mere om versionerne af spillet.
Jeg ved ikke, hvad der præcist ændrede sig i spillet, da jeg ikke spillede i Korea på det tidspunkt,
men efter det tog Icarus ud i de koreanske Top MMO'er.

Og dette hjalp hende, for det, jeg ser nu, kan jeg virkelig godt lide og håber udviklerne af Icarus, nemlig WeMadeIOæblet vil ikke ramme det samme som Ncsoft,
som gjorde deres usædvanlige spil til "det samme som alle andres."

Men fra indonesisk betyder Icarus True Flow. (bare for sjov, måske ikke)

Men lad os vende tilbage til vores rededukker.


Hvad gør Icarus anderledes end alle andre: En revolution i MMO-genren, Den bedste MMO nogensinde,
MMO du ikke har set endnu, Største MMO, Bedste MMO af 2000 osv.,
og andre MMO'er med smukke slogans?

Dens vigtigste forskel er det er lavet med sjæl.
Det er tydeligt, at udviklerne forsøgte. Hun er tankevækkende i detaljer.
Hvilket virkelig giver mig muligheden for at nyde det, for mig personligt helt sikkert.
Og vigtigst af alt, hun forsøger ikke at præsentere noget af sit eget ved at genopfinde hjulet, men bruger meget succesfuldt velkendte elementer.
Hun skaber ikke sine egne "nye" kapaciteter, som blot tilføjes for volumen uden at tænke.
om hvor de er nødvendige og i hvilken volumen man skal tilføje dem, det vigtigste er, at der er.
Det er godt, når spillet tager det bedste, men ikke mange udviklere kan fastholde den gyldne middelvej i dette, der er altid en skævhed, de råber til os om en masse muligheder, og så begynder de at indføre en masse restriktioner... skabelsen af ​​genstande, på tidspunktet i spillet, på antallet af dræbte monstre.
Alle disse begrænsninger er ikke til stede i Icarus eller er ikke så mærkbare.
Icarus råber ikke om en masse muligheder, alle dens muligheder er logiske og enkle - det er satellitter
- og fra dem udvikler alle de andre mekanikker i spillet sig.
Jeg fandt ikke et eneste unødvendigt element i Icarus, der blev tilføjet spillet til show.
Selvfølgelig er der nogle begrænsninger (tæmningspunkter og tid til at tilkalde ledsagere),
men de er ikke så radikale og giver råderum.
Og hvis vi taler om begrænsninger, er det værd at bemærke, at i vores placering vil direkte overførsel af genstande og guld mellem karakterer være forbudt (på grund af kampen mod det sorte marked).
Men distributionen af ​​genstande, der er faldet fra monstre inden for gruppen, forbliver.
Det er værd at bemærke, at dette spil er så gennemtænkt, at man ved distribution af varer kan vælge automatisk fordeling efter karakterklasse, hvilket viser tydelig bekymring for spillerne, for jeg har ikke set sådan en funktion i mere end én MMO.

Den største fordel ved Icarus er, at den er intuitiv.
Det gælder næsten alt i spillet, lige fra interfacet til monstrene.
Udviklerne prøvede virkelig og gjorde alt
så spilleren ikke føler sig malplaceret.

Men lad os fortsætte, vi downloadede spillet og lancerede det.


Klasser:


Hvad byder enhver moderne MMO på os med?
Det er rigtigt, klasseudvælgelsesvinduet.
Lad os starte med ham.
Og det er standard her, og det er endda godt, men med alt dette skal du være opmærksom på, hvor godt de forskellige elementer er placeret inde i vinduet. Hvor bekvemme og forståelige er de?
Og udvikleren har endnu ikke introduceret kaos i spillet, hvilket er iboende i mange MMO'er.
Selvom udviklerne i Korea, der bukkede under for den generelle tendens, introducerede nye klasser og karakterer,
men hvad jeg kunne lide igen - med sin portion humor og ironi.
Men for nu er det for tidligt for os at tale om dette, ifølge lokalisatorerne, først vil vi have en klasse: Bueskytte, menneskelig race.
Og først da, alle mulige smukke skabninger.
Udvalget af racer er heller ikke stort, kun mennesker. Men det er også mere et plus end et minus.

Personligt forstår jeg ikke altid, hvorfor bestemte racer er i spillet, især med alle mulige passive færdigheder, som ingen alligevel vil vælge.
Fordi et menneske ikke er egnet til en tryllekunstner og en alf til en tank, og det påvirker sjældent resultatet,
i hvert fald en lille smule.
Fortællingen i moderne MMO'er ændrer sig ikke på grund af dette, vi starter stadig i den samme landsby
og vi laver de samme opgaver, vores race ændrer ikke holdningen til os eller plottet.
Og det, jeg godt kan lide ved Icarus, er, at den ikke forsøger at skjule disse unødvendige elementer bag mulighedernes falskhed, for ved nærmere undersøgelse viser det sig, at overfloden af ​​muligheder kun introducerer nye begrænsninger, der i det væsentlige fratager os som spillere disse muligheder.
Jeg observerede heller ikke en begrænsning i valget af klasser afhængigt af karakterens køn.

Udvikleren forsøger ikke at hoppe over hovedet på ham og skabe noget, der vil indeholde en masse af alt,
men det vil samtidig være absolut ubelejligt, alt for kompliceret og hurtigt trættende
og ikke interessant, og nogle gange simpelthen ubrugelig, men i Icarus alle
vil finde en klasse efter hans smag: Bersærker, Guardian, Assassin, Priest og Mage.
Spillet er designet til og inden for en gruppe, og hver klasse spiller sin egen rolle.
Der er endda en stigning i mængden af ​​bytte og erfaring opnået af spillere i gruppen.

Næste kommer vi til tegntilpasningsmenu.
Alt er som altid i MMO'er... flere typer af forhåndsforberedte muligheder,
som kan konfigureres som du vil, der er omkring 30 muligheder.
Der er masser af skydere til at tilpasse karakterens ansigt og udseende,
du kan skabe ret flotte karakterer og endnu mere.
Enhver, der siger, at spillet er gammelt, og der er få indstillinger, kom til fornuft, editoren har enorme muligheder - enten ved du ikke, hvordan den skal konfigureres, eller også er du bare for doven, og roder rundt i editoren for lang tid.

legede med skyderne


Ja, karaktererne ser lidt dukke-agtige ud, men dette dukketeater passer dem meget godt,
dette dukketeater ser meget bedre ud end mange MMO'er med "realistisk" grafik.

Det eneste, jeg gerne vil bemærke, er fraværet af et stort antal "dekorationer"
gerne tatoveringer og andre ting, men der er et mere eller mindre standardsæt, og det er godt.
Kan tilpasse hudfarve, øjenfarve, hårfarve og så videre,
Et ganske standard sæt af indstillinger.

Kroppen kan tilpasses på mange måder, dette er bestemt ikke en meget avanceret editor,
men højde, bygning, vægt, længde af arme og ben osv. justeres præcist.
(kvindelige karakterer har lidt flere kropstilpasningsmuligheder).
Der er ingen bøjninger i nogen retning i udseendet, karaktererne ser ikke porcelæn ud,
men veludviklet (inklusive karakterernes tøj er meget designer).
Karaktererne ser ikke ud som om de er lavet af tynd plast som i Aion eller som om de alle er lavet af ler som i Tera.
Spillet har også hjelme, som du er enig i er en fin feature ved spillet.

Og selvfølgelig er alle MMO'er forskellige i smag og farve, alle kan lide noget forskelligt.
Men jeg startede med Lineage2 C4, spillede mange MMO'er, og ved du, hvad jeg vil sige?
Jeg har ikke set et bedre spil end Icarus.
Du ved, hvad de siger: "kvalitet er i detaljerne," men jeg vil sige irritation i små ting.
Her er Icarus, for mig en af ​​de få MMO'er, der ikke irriterer mig.

Hvis vi sammenligner det med Lineage2 - Ja, der er ikke så mange klasser og løb, som der var i Lineage2
(6 løb og 37 klasser er ingen joke, og der var sikkert for mange af dem, og spillet burde for længst have fjernet mange af de gamle elementer, der var i spillet, men som ikke blev brugt. For eksempel var der færdigheder, der som karakteren voksede, virkede simpelthen ikke på almindelige monstre, så hvorfor blev de holdt i spillet?).

Men i Icarus er der ingen unødvendige færdigheder (jeg så dem i hvert fald ikke).

Angående færdigheder


Udvikleren brød sig heller ikke om dem, eller rettere med at få dem.
I ICARUS bliver færdigheder, både aktive og passive, simpelthen givet, når du stiger i niveau
(som i de fleste moderne MMO'er).
Og det er endda godt, færdighederne er længe holdt op med at være noget fremragende.
Men samtidig er færdighederne udviklet, de ser virkelig ud, som de skulle se ud, hvis de var rigtige, uden unødig patos, men samtidig meget tydeligt.
De mærkes, og ikke kun fyrværkeri fra hovedpersonernes hænder, de har betydning.
Men på samme tid er der "talenter" i spillet, som ikke alt er så enkelt:
kort sagt, talenter påvirker din spillestil, og for at øge dine talenter,
du skal pumpe din ledsager op, indsætte ham i en sten og bruge denne sten til at pumpe dine "talenter" op.
Færdigheder kan kæde sekvenser.
Og i beskrivelsen af ​​færdigheder er rækkefølgen beskrevet meget godt.
Det er ikke nødvendigt at trykke 12 kombinationer efter hinanden, det er bare, at hver færdighed kommer efter hinanden, og de kan bruges enten i en komplet kæde eller ved at ændre rækkefølgen.
Og selv disse kombinationer har visuel betydning.
For eksempel: du tiltrækker et monster, kaster det op, mens det er i luften og uddeler en række slag,
han falder, rejser sig, du slår ham ned igen, mens han rejser sig, slår du,
så skubber du den væk, kaster den efter den, trækker den ind, vælter den osv.

Spillet har 3 målindstillinger


(mål - fremhæve andre karakterer eller monstre i spillet osv.):
Ikke-mål (gratis), Sticky og Classic (markør)...
Skift til målvalg udføres med 1 tast lige under spillet.
Men for at ændre det fuldstændigt, skal du gå til spilindstillingerne.
For eksempel, hvis du spiller i Non-Target, og du skal vælge noget med markøren.
Hold bare tasten nede, og vælg med markøren uden at slippe den.
På samme tid, når du trykker på en tast, vises der ingen unødvendige notifikationer eller vinduer.
Takket være dette kan du bruge grænsefladen eller skrive i chat,
muligt, mens du flytter karakteren, hvilket er meget praktisk.
Og hvad er så sjældent i nye MMO'er, og brugen er gjort enkel og klar,
som jeg personligt ikke har set i lang tid.
Normalt, når du trykker på en tast, sker der nogle andre handlinger, såsom at dreje kameraet og så videre,
hvad der forstyrrer løbeturen eller forhindrer dig i at kontrollere karakteren.
Du kan også vælge en stil (2 stilarter i alt) og målfarve på skærmen.

Monstre reagerer på spillernes handlinger, på deres færdigheder,
ikke blot at stå under de negative virkninger af vores karakterers færdigheder,
de falder og rejser sig, bliver kastet op i luften, og når de er bedøvede, bøjer de hovedet osv.
Det vil sige, mens monsteret serverer og stiger, går tiden (og ikke kun en tidslinje for den negative effekt over monsterets hoved), og kaster dig ud i luften, du "føler" vægten af ​​monsteret.
Jeg følte ikke, at jeg bare trykkede på taster, og den planlagte rækkefølge af handlinger blev bare udført.
Og magikere, for eksempel, når de kaster besværgelser, udtaler dem,
hvor paradoksalt det end lyder.
Jeg gentager allerede mig selv, men jeg har ikke haft sådan en følelse i andre moderne MMO'er i lang tid.
De er enkle, monstrene står, mens heltene flagrer omkring dem og udfører deres handlinger.
Og hvis de reagerer, så er monstrene så almindelige, at det ikke mærkes.
I disse MMO'er mangler monstrene detaljer. Der er ingen fornemmelse af, at der er en vred orne foran dig klar til at rive dig fra hinanden, nej, du ser en sød men stor gris.
I Ikarus ligner monstre monstre.

Her er nogle af dem:

Vis billede

Jeg kunne virkelig godt lide detaljegraden
karakterer og monstre i Icarus - deres design, deres "tilbage" til skærmen.

Samtidig kan mange monstre tæmmes, hvilket vil blive diskuteret nedenfor (undtagen humanoide monstre).

Designet af området og opmærksomheden på detaljer i dette design.


Nogle gange kigger man op og tænker – wow, fedt. Eller du bare kigger dig omkring.
Og jeg vil endda sige mere, at udover Lineage2,
Ingen MMO har nogensinde givet mig en følelse af integritet i karakterer og verden som Icarus.

Efter at have spillet mange MMO'er...
Lineage2, Aion, Tera, Blade and Soul, Revelation Online, Rf Online, Perfect World, Skyforge, Neverwinter Online, ArcheAge, Allods Online, World of Warcraft, Guild Wars2, Warframe, Tree of Saviour, Dragon's Prophet, FIREFALL og WarFace , Guild Wars2 og Neverwinter Online, ArcheAge og Tera.
Jeg kan med tillid sige, at ikke ét spil, undtagen Lineage2, da det var det første (og samtidig et meget veludviklet spil af høj kvalitet, det er ærgerligt, at Ncsoft ikke er det samme), ikke fremkaldte i mig sådanne følelser som ICARUS, den følelse, som om jeg havde mødt første gang med denne genre.
De forårsagede ikke sådan en "wow"-effekt på mig, undtagen måske Guild Wars2 (men det hele er meget lille) og Neverwinter Online (meget pap, pakket ind), det nærmeste var nok Tera,
men hun manglede stadig noget.
Og at dømme efter mine følelser, lykkedes det Icarus at fordybe mig i de samme følelser som i barndommen.

Hvor naturligt terrænet ser ud, hvor korrekt det føles.
Der er absolut ingen følelse af, at det er blevet kalibreret efter en eller anden formel, og alt er, hvor det skal være, i et klart forhold.
Alt er helt naturligt. Dette er hele spillet - det er naturligt, de er intuitive.
Men på samme tid kopierer den ikke den virkelige verden: denne placering vil være som en ørken, denne placering vil være som et andet land fra den virkelige verden.
Måske er der noget til fælles, der er ingen steder at gå uden det, men det fanger ikke øjet, som det gjorde i ArcheAge.

ICARUS forsøger ikke at opfinde ny mekanik eller genopfinde hjulet.
Men de elementer, hun bruger, er lavet på højeste niveau.

Se bare dette spilbillede.
For eksempel er stien brolagt med sten...

Vis billede

Og slottene ligner slotte:

Vis billede

NPC'er ser også forskellige ud og har også forskellige tøjdesigns,
alt efter hvad de laver.

NPCs visning

Efter at vi skabte vores helt.


Vi gennemgår et lille stykke af plottet og ser introduktionsvideoen, og så befinder vi os i den indledende placering.
(Jeg vil ikke ødelægge indtrykket for dig ved at fortælle dig mere detaljeret).

Lad os starte med, hvad vi ser, når vi går ind i spillet: og dette interface.


Og det er også meget godt: det er minimalistisk, det er praktisk, det er meget forståeligt.
Den kan flyttes væk fra skærmen, hvilket er et klart plus.
Det blænder ikke hele tiden skærmen, der er ingen unødvendige blændinger, futuristiske vinduesrammer, unødvendige gradienter osv.
Hvad angår ikonerne for færdigheder og genstande i inventaret...
Næsten hvert billede af et objekt er intuitivt.
(det eneste på billedet nedenfor er, at nogle varer i bunden af ​​inventaret er i en hvid ramme (pile), dette er en animation af udvalget af de varer, der kan bruges i smedjen, som er åben i midten af ​​billedet, hvilket også er meget praktisk).
For forseglede varer dækker forseglingen ikke vareikonet, men er placeret nederst til venstre.
I spilindstillingerne kan du konfigurere grænsefladelayoutet, men selv som standard,
det forstyrrer overhovedet ikke gameplayet.

Vis grænseflade


Det eneste er, at mange elementer er godkendt, når du trykker på højre museknap, ikke den venstre,
som vi alle er vant til.
For eksempel at trække en chatfane fra en generel chat separat til skærmen, til navnet på chatten,
Du skal højreklikke, holde og trække.

chat separat på skærmen

Menuen er meget delikat placeret nederst til højre.
Den er ensfarvet, skinner ikke og forstyrrer igen ikke.
Der er ingen bevidst komplicerede elementer i spilgrænsefladen, alt foregår meget intuitivt,
kortfattet og meget kompetent.
Og selvfølgelig har alle interface-elementer deres egne "genvejstaster", som også kan ændres i spilindstillingerne.

Det faktum, at nye færdigheder er tilgængelige, såvel som nye oplysninger er dukket op i spilopslagsbøgerne, er angivet med knapper... som du nogle gange simpelthen ikke bemærker - grænsefladen er så ikke-irriterende.
Alle vinduer, der åbnes uden din anmodning, indeholder en form for information:
for eksempel kan dette være en opslagsbog, daglige belønninger.

Butiksnyheder åbner nederst til højre, i et lille vindue, der ikke overlapper andre elementer og heller ikke er irriterende.

Butiksnyheder

Lad os nu tale om monstre og kæledyr (ledsager) i spillet ICARUS.


Icarus er generelt et spil om kæledyr (ledsagere), dette er dets funktion.
Næsten alle monstre kan tæmmes til ledsagere
(og rejser på dem på hesteryg eller flyvende - de er luftmonstre).

På luftsatellitter vil karakteren bevæge sig langsomt på jorden.


Længere i historien vil vi endda tæmme drager og andre fjerklædte væsner.

Monstre har færdigheder (når de fungerer som en tjener) eller færdigheder, der forbedrer dig (når du rider på dit kæledyr), som kan ses i oplysningerne om dine ledsagere.

Du kan se dine ledsagere

ved at trykke på Y eller N (rus) tasten.

Alle satellitter kan ses i (tast "B" eller russisk "I")

bestiarium af ledsagere


For at tæmme nogle kæledyr skal du opfylde yderligere betingelser eller have specielle genstande i dit lager.
Du kan også få en ledsager i gave ved at samle alle de tidligere.

For at tæmme skal du trykke på færdigheden "Tæmme", snige dig ind på monsteret, hoppe (ved at trykke på mellemrumstasten) på det (hvilket du bliver lært at gøre i henhold til opgaven, efter 10 minutter af spillet),

Du kan også hoppe på et monster, mens du er på din ledsager (det er sådan, flyvende satellitter tæmmes).

Eller du kan genkalde en ledsager med en færdighed.

Når du tæmmer efter den oprindelige placering, begynder der at blive brugt tæmmepoint, så jeg anbefaler at tæmme alle ledsagerne i begyndelsen, før du går til edderkoppehulen.

Det eneste ledsagere har, er udholdenhed (gul bjælke), som bruges, når de bevæger sig på dem eller til at bruge færdigheder på ledsagere (hver færdighed, der kører på en satellit, tærer på ledsagerens udholdenhed), som kan fyldes op med specielle eliksirer.
Eller for at bruge accelereret løb (flyvning) på en satellit.

Ledsagere - kan forvandles til tjenere,
som vil løbe efter dig og hjælpe i kamp (de bliver en mindre version af følgesvenden) ved hjælp af en speciel rulle.

Eller du kan bruge en speciel genstand til at forvandle din ledsagers sjæl til sten
og indsæt det i dit emne, hvilket gøres igen med 2 klik,
som også vil forbedre dine varer.
Bemærk venligst, at ledsageren skal være på samme niveau som stenen.

Hver ledsager har sine egne power-ups, som den vil bruge, mens du kører på den.
En ledsager kan rejse med dig og øge deres niveau.

Der er specielle genstande (såsom staven og armbrøsten til nærkampe og afstandsangreb),
som udgives for første gang på missioner og bruges som udstyr i kamp, ​​mens de kører på en satellit. De er ubestemte.

Og ved at bruge specielle færdigheder

rider på en satellit, kan du kæmpe.
(både på en ride- og på en flyvende satellit).

Der er også udstyr til ledsagere.
speciel sten

meget bekvemt vist på radaren, i forskellige farver i det område, hvor disse opgaver faktisk kan udføres, og ikke kun markeret i en cirkel - som i de fleste MMO'er.
Der er en følelse af, at du virkelig er i den virkelige verden, og du er faktisk blevet markeret med et kort, og ikke bare sendt et sted hen.

Crafting (oprettelse af elementer fra ressourcer).


Jeg kunne også rigtig godt lide håndværket i spillet.
Der er forskellige ressourcer spredt rundt i verden, som karakteren kan samle,
såsom: malm, urter mv.
Der findes ofte ressourcer i området, men når man laver objekter, har man brug for en del af dem. Men dette er bedre, når håndværk kræver få ressourcer, men det tager meget lang tid at vente på, at 5 ressourcer vises på hele kortet.
Håndværkssystemet er også meget simpelt, og jeg tror ikke, det er nødvendigt at gøre det mere kompliceret.
Vi har en opskriftsrulle, som vi køber (modtager på en mission, slår den ud af et monster) og underviser i den, ressourcer, som vi indsamler eller slår ud (værktøjer bliver ikke brugt) og yderligere ingredienser.
Der er 6 typer håndværk: våben, rustninger, smykker, genstande til ledsagere, mad og eliksirer.

Også i russisk lokalisering


Systemet til forbedring af varer (smedning) er ændret


(Jeg vil skrive mere om dette):


Niveau op , Syntese , Opvågning , Hærdning Og Rengøring .

Niveau op: med specielle genstande (slibesten) øger vi emnets niveau til 30.

Ting Niveau 30 Kan Syntetisere (kombiner) to identiske genstande 30 niveauer
(eller én type: hjelm-hjelm, handsker-handsker), i én vare.
Hærdnings- og tætningssten bibeholdes, men niveauet nulstilles til 1.
Derved hæves varens kategori højere, end den allerede er:
almindelig, elite, sjælden, heroisk og legendarisk.

Opvågning: næsten som syntese, kun i stedet for 2 emner, bruges "opvågningssten", samme kategori som niveau 30-emnet.

Hærdning: aka periode. Til hærdning er der brug for "hærdningssten".
Der er 3 typer hærdningssten: våben, rustninger og smykker.
Varekategorien er ansvarlig for, hvor meget du maksimalt kan hærde (skærpe) din vare.
(almindelig: +5, elite: +10, sjælden: +15, heroisk: +20, legendarisk: +25)
Hvis det lykkes: hærdningsniveauet øges med +1 en.
Hvis det ikke lykkes: falder med -1 én).
For at blokere hærdningsniveauet skal du under hærdningen klikke på "Bloker" og bruge "Elluna" i spillets valuta, og hvis hærdningen ikke lykkes, falder hærdningsniveauet ikke.

Rengøring tjener til at nulstille typen af ​​sæt på niveau 30 og genstandens egenskaber, fortryllelsesniveauet og forseglingsstenene forbliver, men emneniveauet nulstilles til 16.

Opgaver i Ikaros


Nem at læse også. Let at scrolle igennem.
Og lokaliseret, i et forståeligt sprog, taler de nødvendige NPC'er med den nødvendige fordybelse.
Det eneste er, at det ikke er klart, hvorfor en bonde kan give en bedre belønning for en opgave end i begyndelsen af ​​spillet, men lederen af ​​zarens vagt, for eksempel.
Opgaverne er heller ikke specielt fremragende, som i enhver anden MMO: vi følger hovedhistorien, samtidig hjælper vi NPC'er de steder, hvor vi befinder os.
Der er smukke steder og god placering af monstre. Og nogle gange er monstre ikke så nemme.
Det skaber sin egen atmosfære, og du føler, at du er på eventyr, i stedet for at spillet tilpasser sig dig som de fleste MMO'er, især ældre MMO'er.

Der er ikke noget nyt her, men det er i det mindste læsbart.
NPC'ers stemmeskuespil er også til stede på russisk. Selvom jeg personligt er imod stemmeskuespil for NPC'er... fortæller de ikke historier, og stemmeskuespillet, der er til stede i MMO'er, er simpelthen spild af "indsats", som udviklerne kunne bruge på at skrive opgaver.

Lokalisering


Jeg vil gerne bemærke den fremragende lokalisering.
Samt klar og visuel, lokaliseret træning i spillet.

åben træning eksempel

Der er også fangehuller (eller fangehuller) i Icarus.
Der er flere typer af hver Dungeon.
Det vil sige, at en type fangehul er designet til passage alene,
og en anden type fangehul er en gruppe, men det er det samme fangehul.

Gruppeversionen har også flere sværhedsgrader:
Meget let, Let, Gennemsnit, Svært,Meget svært.
Sandsynligheden for, at varer falder ud, øges eller falder også:
Meget let: Sandsynlighed; Let:0,35 ; Gennemsnit:0,75 ; Svært:1 ; Meget svært:1,3 .

Resumé om spillet: 9\10
+kontrol.
+design.
+ lyde.
+indsamling og oprettelse af varer.
+forbedring af varer.
+ tæmme monstre.
+lokalisering.
+ holdspil.
+pvp-kanal i spillet, ikke permanent pvp.

+\- forbedring af varer.

Forbudt overførsel af genstande mellem spillere.
-4 gratis celler til en ledsager.