Kartotepp (ettevalmistusrühm) teemal: Didaktiliste mängude kartoteek vanemate koolieelikute ökoloogilise kultuuri kasvatamiseks. Ettevalmistusrühma didaktiliste mängude kartoteek

Kavandatavaid keskkonnasisuga didaktilisi mänge on lihtne teha ning neid saab kasutada töös keskmiste ja vanemate lastega koolieelne vanus. Neil on selge struktuur:

nimi;

Didaktilise materjali kirjeldus;

Läbiviimise metoodika ja individuaalsed mängud - mitu läbiviimise võimalust.

"ÖKOLOOGILINE TORN "METS"

Sihtmärk: tutvustada lastele “toiduahela” mõistet ja anda aimu toiduahelatest metsas.

Materjal:

Esimene võimalus on tasapinnaline: kaartide komplekt nelja illustratsiooniga (näiteks mets - taim - rohusööja - kiskja);

Teine võimalus: - mahuline: neli erineva suurusega kuubikut, mille mõlemal küljel on metsa illustratsioonid (mets - seen - orav - marten; mets - marjad - siil - rebane; mets - lill - mesilane - karu; mets - tammetõrud - metssiga - hunt - kask - kukeseen - siil - käbi - rähn - öökull jne;

Metoodika: Esimeses etapis mängivad lapsed koos õpetajaga, alustades mängu mis tahes kuubikuga.

Koolitaja:"See on seen, kus see kasvab?" (Metsas.) "Milline loom sööb metsas seeni?" (Orav.) "Kas tal on vaenlasi?" (Marten.) Järgmiseks palutakse lapsel luua nimetatud esemetest toiduahel ja selgitada oma valikut. Näidake, et kui eemaldate toiduahela ühe komponendi (näiteks seene), laguneb kogu ahel.

Teises etapis mängivad lapsed iseseisvalt. Neid kutsutakse looma oma ökoloogilist torni.

Kolmandas etapis korraldatakse võistlusmänge: kes suudab kiiresti ehitada torni, kuhu on paigutatud näiteks siil või hunt.

"LINNU PÜRAMIID"

Sihtmärk: kujundada teadmisi lindude lihtsamatest toiduahelatest looduses, kinnistada teadmisi taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikest tingimustest.

Materjal:

Esimene võimalus on tasapinnaline: erinevat värvi (kollane, sinine, punane, must) kaartide komplekt, mis simuleerib taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikke tingimusi; kolmest kaardist koosnev komplekt erinevate taimede ja lindude illustratsioonidega (näiteks mänd - käbi - rähn).

Teine võimalus on mahuline - seitsmest kuubist koosnev komplekt, kus esimene kuni neljas kuubik on erinevat värvi, mis näitab taimede ja loomade eluks vajalikke tingimusi; viies - taimed; kuues - linnutoit; seitsmes - linnud (näiteks: pihlakas - pihlakamarjad - härglint; kuusk - kuusekäbi - ristnokk; tamm - tammetõrud - pasknäär; vetikad - tigu - part; rohi - rohutirts - toonekurg).

Metoodika: sarnane “ökoloogilisele tornile “mets”. Püramiidi tegemisel tuleb aga tähelepanu pöörata järgmistele reeglitele: mitmevärvilised kuubikud asetatakse horisontaalselt ja kolm taimede ja loomade illustratsioonidega kuubikut asetatakse vertikaalselt sellele horisontaaljoonele, üks ühele, et näidata. toiduahelad looduses.

ÖKOLOOGILINE PUHTI "AIBOLITI APTEEK"

Sihtmärk: ja nende kasutamist inimeste poolt, harjutage neid illustratsioonidel ära tundma.

Materjal: lame korv, mille ühel küljel on punane ja roheline rist, ravimtaimede illustratsioonide komplekt (jahubanaan, naistepuna, kummel, kibuvits, nõges jne).

Metoodika:Õpetaja esitab lastele mõistatusi ravimtaimede kohta. Laps leiab korvist illustratsiooni, nimetab taime ja selgitab, miks seda nimetatakse "roheliseks arstiks". Samamoodi saab mängida ökoloogiliste korvidega mänge teemadel: “Niidu lilled”, “Priimulad”, “Mari”, “Seened” jne.

"LOOMASTAADION"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevatest loomaliikidest, nende toitumisest ja elupaigast looduses.

Materjal: tahvelarvuti, millel on ringikujuliselt kujutatud kahte jooksurada, starti, finišit ja üheksat käiku; staadioni keskel on kuus sektorit loomade illustratsioonidega: üks - kuldnokk, kaks - pääsukesed, 3 - mesilane, 4 - sipelgas, 5 - karu, 6 - orav. Eraldi kaartidel on illustratsioonid nende loomade toidust ja nende varjupaikadest (linnumaja, sipelgapesa, mesitaru, urg, lohk jne). Komplekti kuulub ka stants käigu määramiseks.

Metoodika: Mängus osaleb kaks last. Matriitsi abil määravad nad vaheldumisi ülesandega sektori ja teevad kolm liigutust: esimene on loomale nimi, teine ​​sellele loomale toidu määramine, kolmas tema varjupaiga nimetamine looduses. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

"ROHELISED KAARDID"

Sihtmärk: koolitada lapsi vastavalt .

Materjal: 36-osaline mängukaartide komplekt, millest igaüks on värvitud tagaküljel roheliseks ja esiküljel erinevate loomade ja taimede illustratsioonid, mis on paigutatud nii, et moodustub kokku 18 paari (loom on talle toiduks) .

Metoodika: Mängus osaleb kaks kuni kuus last. Igale lapsele antakse 6 kaarti. Eelnevalt vaadatakse üle, kas nende hulgas on paaritatavaid. Kui laps liigub õigesti, pannakse kaardid kõrvale. Kaartide arvu täiendatakse pidevalt kuni kuueni, kuni need otsa saavad. Võidab see, kes lahkub mängust esimesena või kellel on alles kõige vähem kaarte.

"KALNI METSAS"

Sihtmärk: kujundada ja laiendada laste teadmisi metsas käitumisreeglitest, harjutada hoiatavate ja keelavate keskkonnamärkide äratundmist.

Materjal: tahvelarvuti pildiga mitme teerajaga metsalagendikust, millele on paigutatud hoiatussildid; laste siluetid, mida saab mööda radu liigutada; keelavate keskkonnamärkide komplekt ümbrises (näiteks ära korja maikellukesi; ära talla seeni, marju; ära lõhu puuoksi; ära hävita sipelgapesasid; ära tee lõket; ära püüa liblikaid; tee ärge karjuge valju muusikat, ärge hävitage linnupesi jne.).

Metoodika: Mängus võib osaleda rühm lapsi, kes lähevad metsa jalutama. Esimeses etapis tuleks lapsed mööda rada juhatada, rääkida, mis sellel on, ja panna üles vastavad keskkonnamärgid, mis aitavad neil metsas käitumisreegleid järgida.

Teises etapis liiguvad lapsed iseseisvalt mööda metsaradu, kuhu on paigutatud erinevad keskkonnamärgid. Mängijad peavad neid kasutama metsas käitumisreeglite selgitamiseks. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub maksimaalse arvu žetoone.

"FORESTER"

Sihtmärk: kinnitama ; harjutada keskkonnahoiatusmärkide äratundmist.

Materjal: metsaobjekte (maikelluke, sipelgapesa, söödav ja mittesöödav seen, marjad, liblikas, ämblikuvõrk, linnupesa, siil, tuli, linnumaja jne) kujutav kolmnurkse kujuga hoiatavate keskkonnamärkide komplekt.

Metoodika: lapsed mängivad kordamööda metsamehe rolli, kes valib laual tagurpidi lebavatest keskkonnamärkidest välja ühe ja tutvustab mängus osalejatele metsaobjekte, mida see märk tähistab; räägib, kuidas nende objektide läheduses metsas käituda.

I. Komarova, N. Jaroševa

Ökoloogilised mängud saab kasutada tööks keskmise ja vanema eelkooliealiste lastega. Ökoloogilised mängud aitavad kaasa teadmiste omandamisele loodusobjektide ja -nähtuste kohta ning arendavad oskusi keskkonnaga ettevaatlikult ümber käia.

Pakutud ökoloogilised mängud sisaldavad huvitavaid fakte taimede, sh ravimtaimede ja loomade elust, loodusküsimusi, mis soodustavad uudishimu teket. Enamik keskkonnamänge on suunatud laste teadmiste kinnistamiseks erinevate loomade ja taimede, tingimuste, nende elupaiga, toitumisharjumuste kohta, samuti kuulmis- ja visuaalse tähelepanu, mõtlemise ja mälu arendamiseks.

Keskkonnamängude kaudu saavad lapsed tuttavaks “toiduahela” mõistega ja saavad aru metsa toiduahelatest.

Ökoloogilised mängud koolieelikutele

Ökoloogiline mäng "ROHELISED KAARDID"

Eesmärk: koolitada lapsi looduses leiduvate loomade lihtsaimate toiduahelate sobitamiseks.

Materjal: 36-osaline mängukaartide komplekt, millest igaüks on värvitud tagaküljel roheliseks ja esiküljel erinevate taimede ja loomade illustratsioonid, mis on paigutatud nii, et moodustub kokku 18 paari (loom on toiduks see).

Mängu käik: mängus osaleb kaks kuni kuus last. Igale lapsele antakse 6 kaarti. Eelnevalt vaadatakse üle, kas nende hulgas on paaritatavaid. Kui laps liigub õigesti, pannakse kaardid kõrvale. Kaartide arvu täiendatakse pidevalt kuni kuueni, kuni need otsa saavad. Võidab see, kes lahkub mängust esimesena või kellel on alles kõige vähem kaarte.

Ökoloogiline mäng "Zooloogiline staadion"

Mängu eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi loomadest, nende toitumisest ja elupaikadest looduses.

Materjal: tahvelarvuti, millel on ringikujuliselt kujutatud kaks jooksurada, start, finiš ja üheksa käiku; staadioni keskel on kuus sektorit loomade illustratsioonidega: üks - orav, kaks - mesilane, 3 - pääsukesed, 4 - karu, 5 - sipelgas, 6 - kuldnokk.

Eraldi kaartidel on illustratsioonid nende loomade toidust ja nende varjupaikadest (õõnsus, mesitaru, koopas, sipelgapesa, linnumaja jne). Komplekti kuulub ka stants käigu määramiseks.

Mängu käik: mängus osaleb kaks last. Matriitsi abil määravad nad vaheldumisi ülesandega sektori ja teevad kolm liigutust: esimene on loomale nimi, teine ​​selle looma toit, kolmas tema varjupaik looduses. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Ökoloogiline korv

Aiboliti apteek"

Mängu eesmärk: jätkata laste arusaamade kujundamist ravimtaimedest ja nende kasutamisest inimeste poolt, harjutada nende äratundmist illustratsioonidel.

Materjal: lame korv, mille ühel küljel on punakasroheline rist, ravimtaimede illustratsioonide komplekt (naistepuna, jahubanaan, nõges, kibuvits, kummel jne).

Mängu käik: õpetaja esitab lastele mõistatusi ravimtaimede kohta. Laps leiab korvist illustratsiooni, nimetab taime ja selgitab, miks teda kutsutakse “Roheliseks doktoriks”.

Sarnaseid mänge saab mängida sellistel teemadel nagu: “Seened”, Söödavad ja mittesöödavad seened, “Mari”, “Niidu lilled” jne.

Ökoloogiline mäng "Metsamees"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi inimkäitumise reeglitest metsas; harjutada keskkonnahoiatusmärkide äratundmist.

Materjal: metsaobjekte (sipelgapesa, marjad, maikelluke, söödavad ja mittesöödavad seened, ämblikuvõrgud, liblikad, linnumajad, linnupesad, lõkked, siilid jne) kujutav kolmnurkse kujuga hoiatavate keskkonnamärkide komplekt.

Mängu käik: lapsed mängivad kordamööda metsamehe rolli, kes valib laual tagurpidi lebavatest keskkonnamärkidest välja ühe ja tutvustab mängus osalejatele metsaobjekte, mida see märk tähistab; räägib, kuidas nende objektide läheduses metsas käituda.

Ökoloogiline mäng “METSAS JALUTAMINE”

Eesmärk: kujundada õige suhtumine metsaelanikesse, laiendada laste teadmisi metsas käitumisreeglitest ning harjutada hoiatavate ja keelavate keskkonnamärkide äratundmist.

Materjal: tahvelarvuti pildiga metsalagendikust koos mitme teerajaga, millele on paigutatud hoiatussildid; keelavate keskkonnamärkide komplekt ümbrises (näiteks ära korja maikellukesi; ära talla seeni, marju; ära lõhu puuoksi; ära hävita sipelgapesasid; ära tee lõket; ära püüa liblikaid; tee ärge karjuge valju muusikat; ärge hävitage laste siluette, mida saab mööda radu liigutada;

Mängu käik: Mängus võib osaleda rühm lapsi, kes lähevad metsa jalutama. Esimeses etapis tuleks lapsed mööda rada juhatada, rääkida, mis sellel on, ja panna üles vastavad keskkonnamärgid, mis aitavad neil metsas käitumisreegleid järgida.

Teises etapis liiguvad lapsed iseseisvalt mööda metsaradu, kuhu on paigutatud erinevad keskkonnamärgid. Mängijad peavad neid kasutama metsas käitumisreeglite selgitamiseks. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub maksimaalse arvu žetoone.

Ökoloogiline mäng "LINNUPÜRAMID"

Eesmärk: jätkuvalt arendada lastes teadmisi lindude lihtsaimatest toiduahelatest looduses, kinnistada teadmisi taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikest tingimustest.

Materjal:

Esimene võimalus on tasapinnaline: erinevat värvi (sinine, kollane, must, punane) kaartide komplekt, mis simuleerib taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikke tingimusi; kolmest kaardist koosnev komplekt erinevate taimede ja lindude illustratsioonidega (näiteks mänd - käbi - rähn).

Teine võimalus on kolmemõõtmeline: seitsmest kuubikust koosnev komplekt, kus esimene kuni neljas kuubik on erinevat värvi, mis näitab taimede ja loomade eluks vajalikke tingimusi; viies - taimed; kuues - linnutoit; seitsmes - linnud (näiteks: kuusk - kuusekäbi - ristnokk; pihlakas - pihlakamarjad - härg; vetikad - tigu - part; tamm - tammetõrud - pasknäär; rohi - rohutirts - toonekurg).

Mängu edenemine: analoogia põhjal "Ökoloogilise torniga "Mets". Püramiidi tegemisel tuleb aga tähelepanu pöörata järgmistele reeglitele: mitmevärvilised kuubikud asetatakse horisontaalselt ja kolm taimede ja loomade illustratsioonidega kuubikut asetatakse vertikaalselt sellele horisontaaljoonele, üks ühele, et näidata. toiduahelad looduses.

"ÖKOLOOGILINE TORN "METS"

Eesmärk: tutvustada lastele “toiduahela” mõistet ja anda aimu toiduahelatest metsas.

Esimene võimalus on tasapinnaline: kaartide komplekt nelja illustratsiooniga (näiteks mets - taim - rohusööja - kiskja);

Teine võimalus on kolmemõõtmeline: neli erineva suurusega kuubikut, mille mõlemal küljel on metsa illustratsioonid (mets - seen - orav - märsik; mets - marjad - siil - rebane; mets - lill - mesilane - karu; mets - tammetõrud - metssiga - hunt - kask - kukeseen - siil - käbi - rähn - öökull jne;

Mängu käik: esimeses etapis mängivad lapsed koos õpetajaga, alustades mängu mis tahes kuubikuga.

Kasvataja: "See on seen, kus see kasvab?" (Metsas.) "Milline loom sööb metsas seeni?" (Orav.) "Kas tal on vaenlasi?" (Marten.) Järgmisena palutakse lapsel luua nimetatud esemetest toiduahel ja selgitada oma valikut. Näidake, et kui eemaldate toiduahela ühe komponendi (näiteks seene), laguneb kogu ahel.

Teises etapis mängivad lapsed iseseisvalt. Neid kutsutakse looma oma ökoloogilist torni.

Kolmandas etapis korraldatakse võistlusmänge: kes suudab kiiresti ehitada torni, kuhu on paigutatud näiteks siil või hunt.

Mäng "Päike"

Sihtmärk: jätkata laste teadmiste tugevdamist loomade ja nende elupaikade kohta.

Materjal: ülesandekaartide komplekt ja erinevat värvi puidust pesulõksud.

Ülesandekaart on ring, mis on jagatud 6–8 sektoriks. Igas sektoris on pilt (näiteks: mutt, kaheksajalg, kala, vaal, lehm, koer). Ringi keskel on peamine sümbol, mis määratleb mängu teema (näiteks: vett sümboliseeriv tilk). Sümbol aitab lastel ülesandest aru saada ilma täiskasvanu abita.

Mängu edenemine. Ringi keskel on kujutatud tilka, et laps peab leidma loomad, kellele vesi on “koduks”, elupaigaks (tunniplokk “Vesi nõid”).

Didaktiline mäng "Leia, mida ma teile näitan"

Teema: Puuviljad.

Varustus: Asetage kahele alusele identsed köögiviljade ja puuviljade komplektid. Kata üks (õpetaja jaoks) salvrätikuga.

Mängu käik: Õpetaja näitab korraks ühte salvrätiku alla peidetud eset ja eemaldab selle uuesti, seejärel palub lastel: "Leidke seesama teiselt kandikult ja pidage meeles, kuidas seda nimetatakse." Lapsed täidavad ülesannet kordamööda, kuni kõik salvrätiku alla peidetud puu- ja juurviljad saavad nime.

Märge. Tulevikus võib mäng muutuda keeruliseks, lisades sarnase kujuga, kuid erineva värviga köögivilju ja puuvilju. Näiteks: peet, kaalikas; sidrun, kartul; tomat, õun jne.

Didaktiline mäng "Leia, mida ma nimetan"

Teema: Puuviljad.

Esimene variant.

Varustus: Aseta köögiviljad ja puuviljad lauale nii, et nende suurus ja kuju oleks hästi näha. Mängu jaoks on parem võtta sama suurusega, kuid erinevat värvi (mitu õuna), erineva suurusega puu- ja köögivilju, millel on püsiv värv.

Mängu edenemine. Õpetaja palub ühel lapsel: "Otsige väike porgand ja näidake seda kõigile." Või: “Leia kollane õun, näita seda lastele”; "Veeretage õun ja öelge, mis kujuga see on." Laps leiab eseme, näitab seda teistele lastele ja püüab määrata selle kuju. Kui lapsel on raske, võib õpetaja nimetada selle puu- või köögivilja ereda eripära. Näiteks: „Näita mulle kollast naerist.

Teine variant.
Köögiviljad ja puuviljad asetatakse erineva kujuga vaasidesse: sfäärilised, ovaalsed, piklikud. Sel juhul peab vaasi kuju vastama sellesse peidetud eseme kujule. Lapsed otsivad nimetatud objekti. Kõiki vaase ei saa vaadata.

Kolmas variant.
Mäng on varustatud ja seda mängitakse samamoodi nagu kahes esimeses versioonis. Siin on probleem lahendatud - fikseerida esemete värvimine koolieelikute mällu.
Puu- ja köögiviljad paigutatakse (peidetakse) erinevat värvi vaasidesse vastavalt eseme värvile.

Didaktiline mäng "Arva ära, mida sa sõid"

Teema: Puuviljad.

Didaktiline ülesanne. Uurige objekt ühe analüsaatori abil.

Varustus.

Valige erineva maitsega puu- ja köögiviljad. Peske neid, koorige ja lõigake seejärel väikesteks tükkideks. Samad esemed on võrdluseks ja kontrollimiseks laotatud ruumis, kus lapsed istuvad, lauale.

Mängu edenemine. Olles valmistanud köögiviljad ja puuviljad (tükkideks lõigatud), toob õpetaja need rühmaruumi ja kostitab üht last, paludes tal silmad sulgeda. Siis ta ütleb: "Närige hästi, ütle nüüd, et sa sõid selle." Otsige laualt sama."

Kui kõik lapsed on ülesande täitnud, kostitab õpetaja kõiki lapsi puu- ja juurviljadega.

Märge. Edaspidi võite paluda lastel nimetada maitseelamusi. Küsimus tuleks esitada nii, et lapsed saaksid raskuste korral valida maitse määramiseks sobiva nime: “Kuidas suus tundus?” (Magus, hapu, mõru).

Didaktiline mäng "Mis on muutunud?"

Teema: Toataimed

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.

Varustus.

Kahele lauale asetatakse identsed taimed (3-4 tk).

Mängu reeglid.

Tunnustatud taime saate näidata ainult õpetaja märguandel pärast selle kirjelduse kuulamist.

Mängu edenemine. Õpetaja näitab ühel laual olevat taime, kirjeldab selle iseloomulikke jooni ja kutsub seejärel last üles leidma sama taime teiselt laualt. (Võite paluda lastel leida rühmaruumist sarnaseid taimi.)

Mängu korratakse iga laual oleva taimega.

Esimene variant.

Didaktiline ülesanne. Didaktiline mäng "Leia taim nime järgi"

Teema: Toataimed.

Leia taim nimesõna järgi.

Teine variant.
Reegel. Sa ei saa vaadata, kus taim on peidus.

Mängu edenemine. Õpetaja nimetab rühmaruumis toataime ja lapsed peavad selle üles leidma. Kõigepealt annab õpetaja kõigile lastele ülesande: "Kes leiab meie rühmaruumist kiiresti selle taime, mille ma nimetan?" Seejärel palub mõnel lapsel ülesanne täita. Kui lastel on raske leida nimelist taime suurelt ruumilt paljude teiste hulgast, saab mängu mängida analoogiliselt eelmistega ehk panna valitud taimed lauale. Siis saab toast taime leidmisest mängu keerulisem versioon.

Mängu korratakse iga laual oleva taimega.

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.

Mängu saab mängida, kasutades mänguasja, mille õpetaja või üks lastest peidab (vt mängu “Kuhu on peidus pesanukk?”), kuid selle asemel, et kirjeldada toataime, mille lähedal mänguasi on peidetud, saad anda ainult selle nimi.

Didaktiline mäng "Leia sama"

Mängu edenemine. Õpetaja palub lastel vaadata hästi, kuidas taimed seisavad, ja sulgeda silmad. Sel ajal vahetab ta taimed ühel laual. Ja siis palub ta lastel potid ümber paigutada nii, nagu nad enne seisid, võrreldes nende paigutust taimede järjekorraga teisel laual.

Pärast mõningaid kordusi saate mängida ühe taimekomplektiga (ilma visuaalse kontrollita).

Didaktiline mäng "Leia paberitükk, mida ma sulle näitan"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.

Reegel. Käskluse peale võivad joosta (“lennata”) ainult need, kellel on käes sama varud, mida õpetaja näitas.

Mängu edenemine. Jalutuskäigu ajal näitab õpetaja lastele lehte ja palub leida sama. Valitud lehti võrreldakse kuju järgi ning märgitakse, kuidas need on sarnased ja erinevad. Õpetaja jätab igale inimesele lehe erinevatest puudest (vaher, tamm, saar jne). Siis võtab õpetaja näiteks vahtralehe ja ütleb: “Tuul puhus. Need lehed lendasid minema. Näidake mulle, kuidas nad lendasid." Vahtralehti käes hoidvad lapsed keerlevad ringi ja peatuvad õpetaja käsul.

Mängu korratakse erinevate lehtedega.

Didaktiline mäng "Leia kimbust sama leht"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Leidke üksus sarnasuse järgi.

Reegel. Tõstke leht õpetaja nimede järele ja näidake seda.

Varustus.

Valige ühesugused 3–4 erinevast lehest koosnevad kimbud. Mängu mängitakse kõndides.

Mängu edenemine. Õpetaja jagab lastele lillekimpe ja jätab need endale. Seejärel näitab ta neile mõnda lehte, näiteks vahtralehte, ja soovitab: "Üks, kaks, kolm - näidake mulle seda lehte!" Lapsed tõstavad käed liimilehega.

Mängu korratakse mitu korda ülejäänud kimbu lehtedega.

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.

Didaktiline mäng "Selline leht, lenda minu juurde"

Reegel. Õpetaja juurde võib joosta ainult märguande peale ja ainult sama paberiga, mis õpetajal käes.

Varustus.
Valige tamme, vahtra, pihlaka (või teiste piirkonnas levinud puude) lehed, mille kuju on järsult erinev.

Mängu edenemine. Õpetaja võtab kätte näiteks vahtralehe ja ütleb: "Kellel sama leht, tulge minu juurde!"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Lapsed vaatavad õpetajalt saadud lehti, kel samad käes, jooksevad õpetaja juurde. Kui laps teeb vea, annab õpetaja talle võrdluseks oma lehe.

Didaktiline mäng "Leia leht"

Mängu edenemine. Õpetaja palub lastel madalal puul lehti hoolikalt uurida. "Püüdke nüüd maa peal samad leida," ütleb õpetaja. - Üks, kaks, kolm - vaata! Kes selle leidis, tulge ruttu minu juurde." Lehtedega lapsed jooksevad õpetaja juurde.

Didaktiline mäng "Kes leiab kiiremini kase, kuuse, tamme"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Otsige puu nime järgi.

Reegel. Nimetatud puu juurde saate joosta ainult käsuga "Käivita!"

Mängu edenemine. Õpetaja nimetab puu, mis on lastele hästi tuntud ja millel on eredad eristavad jooned, ning palub see üles leida, näiteks: „Kes leiab kase kiiremini üles? Üks, kaks, kolm – jookse kase juurde!” Lapsed peavad leidma puu ja jooksma mängupiirkonnas kasvava kase juurde.

Didaktiline mäng "Leia leht nagu puu pealt"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Lapsed vaatavad õpetajalt saadud lehti, kel samad käes, jooksevad õpetaja juurde. Kui laps teeb vea, annab õpetaja talle võrdluseks oma lehe.

Reegel. Tuleb vaid maast otsida samu lehti, mis õpetaja näidatud puul.

Mängu edenemine. Mängu mängitakse sügisel saidil. Õpetaja jagab lasterühma mitmeks alarühmaks. Kõik on oodatud ühel puul olevaid lehti korralikult vaatama ja siis samad maast üles otsima.

Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline meeskond leiab õiged lehed kiiremini." Lapsed alustavad otsinguid. Seejärel kogunevad iga meeskonna liikmed pärast ülesande täitmist puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab võistkond, kes koguneb esimesena puu lähedale.

Didaktiline mäng "Kõik koju!"

Teema: puud.

Didaktiline mäng. Leia tervik oma osast.

Reegel. Oma “majja” saate joosta ainult õpetaja märguandel.

Varustus.

3 - 5 puu lehed (vastavalt laste arvule).

Mängu edenemine. Õpetaja jagab lastele lehti ja ütleb: „Kujutame ette, et läksime matkama. Iga salk püstitas puu alla telgi. Hoiate käes puu lehti, mille all teie telgid asuvad. Me kõnnime. Aga järsku hakkas vihma sadama. "Kõik minge koju!" Selle märguande peale jooksevad lapsed oma telkide juurde ja seisavad puu kõrval, millelt leht tuleb.

Et kontrollida, kas ülesanne on õigesti täidetud, palutakse lapsel võrrelda oma lehte selle puu lehtedega, millele ta üles jooksis.

Märge. Mängu saab mängida lehtede, viljade ja seemnetega või ainult seemnete ja viljadega.

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Didaktiline mäng "Leia puu kirjelduse järgi"

Otsige üksus kirjelduse järgi.

Reegel. Puu saab otsida alles pärast seda, kui õpetaja ütleb.
Mängu edenemine. Õpetaja kirjeldab lastele tuttavaid puid, valides nende hulgast need, millel on peened eripärad (näiteks kuusk ja mänd, pihlakas ja akaatsia).

Et lastel oleks huvitav kirjelduse järgi otsida, võite peita midagi selle puu lähedale (või selle puu külge), millest nad räägivad.

Didaktiline mäng "Jookse majja, mille ma nimetan"

Teema: puud.

Didaktiline ülesanne. Otsige üksus nime järgi.

Reegel. Sama puu lähedal ei saa pikka aega seista.

Mängu edenemine. Mängu mängitakse vastavalt "lõksu" tüübile. Üks lastest määratakse lõksuks, kõik ülejäänud jooksevad tema eest minema ja päästavad end õpetaja nimetatud puu lähedal, näiteks kase lähedal. Lapsed saavad joosta ühe kase juurest teise juurde. See, kes lõksu jääb, saab juhiks.

Kui mängu korratakse, muudetakse iga kord puu (“maja”) nime.

Didaktiline mäng "Kes kus elab?"

Teema: Eluruumid

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate loomaliikide (putukad, kahepaiksed, linnud, loomad) looduslike elupaikade kohta.

Materjal: tahvel, mille ühel küljel on kujutatud erinevaid loomi, teisel aga nende kodusid, näiteks: koopas, auk, mesitaru, linnumaja, pesa. Tahvelarvuti tagaküljel olevas ümbrises on nooled, mis näitavad loomade arvu. Noolte asemel saate joonistada mitmevärviliste joonte labürinte.

Kuidas mängida: Mängus osaleb kaks või enam last. Nad otsivad kordamööda üles pakutava looma ja kasutavad noole või labürindi abil kindlaks tema kodu. Kui mängutoimingud sooritatakse õigesti, saab laps kiibi. Kui vastus on vale, läheb kord järgmisele mängijale. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Kes mida sööb?"

Teema: Toitumine.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevatest loomade toitumisviisidest (putukad, kahepaiksed, linnud, loomad) looduses.

Materjal: tablett, millele asetatakse ringikujuliselt erinevat tüüpi toit erinevatele loomadele. Selle keskele on fikseeritud liikuv nool ja ümbriku tagaküljel asetatakse kaardid vajalike loomade illustratsioonidega.

Kuidas mängida: Mängus osaleb kaks või enam last. Lapsed leiavad õpetaja mõistatuse järgi ükshaaval loomast vastava pildi ja näitavad noolega, millist toitu ta sööb. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Leia oma maja"

Teema: Toitumine.

Mängu käik:

Variant 1. Lapsed mängivad üksi. Laps jagab loomadega kaardid värvilistele väljadele olenevalt sellest, mida nad söövad. Pärast ülesande täitmist kontrollib õpetaja lahenduse õigsust ja annab mängijale iga vea eest trahvižeebi. Võidab see, kes neid vähem kogub.

Variant 2. Lapsed võtavad kordamööda ühe loomapildiga kaardi ja leiavad talle maja, tuginedes oma teadmistele erinevate loomaliikide toitumisharjumuste kohta. Võidab see, kes kogub ülesande korrektse täitmise eest kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Mis kõigepealt, mis siis?"

Teema: Kasv.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi elusorganismide (taimed, loomad, inimesed) kasvu ja arengu peamistest etappidest.

Materjal: kaartide komplekt, millel on taimede või loomade kasvu- ja arenguetapid (herned, võililled, maasikad,
konnad, liblikad jne), aga ka inimesed (lapseiga, lapsepõlv, teismeiga, noorus, küpsus, vanadus).

Mängu käik:

Variant 1. Lapsel palutakse kaardid järjestada elusolendi (näiteks kapsaliblikas: muna - röövik - nukk - liblikas) kasvu ja arengu järjekorda ning rääkida, mis juhtus enne ja mis edasi.

Variant 2. Õpetaja paneb kaardid paika, eksib nende järjekorras tahtlikult. Lapsed peavad teda parandama ja selgitama oma otsuse õigsust.

Didaktiline mäng "Aitame taime"

Teema: Kasv.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi taimede kasvuks vajalikest tingimustest (vesi, valgus, soojus, toitev pinnas); harjutus teatud tingimuste puudulikkuse kindlakstegemisel taime välimuse järgi.

Materjal: kaardikomplekt, millel on kujutatud üht toataime (näiteks palsam) heas ja halvas seisukorras (närbunud, koltunud lehed, kerge muld lillepotis, külmunud taim vms); neli värvilist mudelikaarti, mis kujutavad taimedele vajalikke tingimusi (kollane - valgus, punane - soojus, sinine - vesi, must - toitev muld); neli kaarti, mis kujutavad tervet taime ja modelleerivad nelja tingimust, mida see vajab.

Mängu käik:

Variant 1. Mängu alguses tutvustatakse lastele mudelkaarte taime kasvuks ja arenguks vajalike tingimuste kohta. Seejärel uuritakse nelja kaarti, mis näitavad sama heas seisukorras taime, mis tähistab samu mudeleid. Lapsed peavad selgitama taime normaalse seisundi põhjust.

Variant 2. Mudelkaardid laotakse lapse ette lauale ja ladumislõuendile kirjutab õpetaja taimest loo, näiteks: „Kasvatasin aknal potis palsamit ja rõõmustasin esimese kevade üle. päike. Päikesekiired soojendasid üha enam ja veevarusid mullas jäi järjest vähemaks. Esmaspäeva hommikul märkasid lapsed, et palsamilehed olid kollaseks tõmbunud ja longus. Mida teha?" Kutsu lapsed taime aitama: valige mudelkaardid, millel on kujutatud taimele vajalikke tingimusi. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes neist kõige rohkem kogub.

Didaktiline mäng "Mets on loomade kodu"

Teema: Looduslik kooslus.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi metsast kui looduslikust kooslusest; kujundada ideid segametsa ökoloogilistest tasanditest (korrustest) ja loomade asukohast neis.

Materjal: tasapinnaline mudel, mis kujutab nelja tasandit segametsa: 1 - rohttaim, 2 - põõsad, 3 - lehtpuud, 4 - okaspuud. Igal tasandil on spetsiaalsed pilud loomafiguuride kinnitamiseks. Tahvelarvuti tagaküljel olev ümbrik sisaldab erinevate loomade siluettfiguure: putukad, kahepaiksed, roomajad, linnud, imetajad.

Mängu käik:

Variant 1. Lapsed mängivad ükshaaval ja ülejäänud kontrollivad ülesande õigsust – asetada kõik loomad “põrandatele” olenevalt nende elupaigast. Võidab see, kes teeb kõige vähem vigu.

Variant 2. Loomade siluetid asetatakse lauale tagaküljega ülespoole. Lapsed võtavad korraga ühe silueti, nimetavad looma ja määravad kindlaks tema koha metsas. Sel juhul peab laps selgitama enda valiku õigsust. Õige vastuse eest - kiip. Kui ülesanne on valesti täidetud, siis asetatakse loomasilueti kujuke lauale ja toimingut kordab teine ​​laps.

Didaktiline mäng "Ökoloogiline püramiid "Linnud"

Teema: Linnud.

Eesmärk: arendada teadmisi lindude lihtsamatest toiduahelatest looduses; kinnistada teadmisi taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikest tingimustest.

Materjal:

Variant 1, tasapinnaline: erinevat värvi (kollane, sinine, punane, must) kaartide komplekt, mis näitab taimede kasvuks ja loomade eluks vajalikke tingimusi; kolmest kaardist koosnevad komplektid erinevate taimede ja lindude illustratsioonidega, näiteks: mänd - käbi - rähn.

Variant 2, mahuline: seitsmest kuubikust koosnevad komplektid, kus neli kuubikut on erinevat värvi, lähtudes taimede ja loomade eluks vajalikest tingimustest; viies näitab taimi; kuuendal - linnutoit; seitsmes - linnud. Näiteks: pihlakas - pihlakamarjad - härjaviin; kuusk - kuusekäbi - ristnokk; tamm - tammetõrud - pasknäär; vetikad - tigu - part; rohi - rohutirts - toonekurg.

Mängu käik: sarnane eelmiste mängudega. Püramiidi tegemisel tuleb aga tähelepanu pöörata järgmistele reeglitele: mitmevärvilised kuubikud asetatakse horisontaalselt ja kolm taimede ja loomade illustratsioonidega kuubikut asetatakse vertikaalselt sellele horisontaaljoonele üks ühele, et näidata toiduahelaid. looduses.

Didaktiline mäng "Jalutage metsas"

Teema: Käitumine metsas.

Eesmärk: kujundada õige suhtumine metsaelanikesse; laiendada laste teadmisi metsas käitumisreeglitest; hoiatavate ja keelavate keskkonnamärkide äratundmise harjutamine.

Materjal: tahvelarvuti pildiga metsalagendikust koos mitme teerajaga, millele on paigutatud hoiatussildid; laste siluetid, mida saab mööda radu liigutada; keelavate keskkonnamärkide komplekt ümbrikus ("Ära korja maikellukesi"; "Ära talla seeni, marju"; "Ära murra puuoksi"; "Ära hävita sipelgapesasid"; "Ära tee tuld") "Ära püüdke liblikaid"; "Ära mängi valju muusikat" jne;

Mängu käik:

Mängus võib osaleda rühm lapsi, kes lähevad "metsa" jalutama. Esimeses etapis tuleks lapsed juhtida mööda “rada”, rääkida neile, mis sellel on, ja panna üles vastavad keskkonnamärgid, mis aitavad neil metsas käitumisreegleid järgida.

Teises etapis liiguvad lapsed iseseisvalt mööda “metsaradu”, kuhu on paigutatud erinevad keskkonnamärgid. Poisid peavad neid kasutama metsas käitumisreeglite selgitamiseks. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub maksimaalse arvu žetoone.

Didaktiline mäng" Toiduahelad looduses "

Eesmärk: kujundada lastes ettekujutusi toiduahelatest ja erinevate loomaliikide kohast neis.

Materjal:

Variant 1: kaheks osaks lõigatud pildid, mille koostamisel moodustub toiduahel: loom ja toit, mida ta sööb, nii taimne kui ka loomne.

Variant 2: pildid lõigatud kolmeks osaks, toiduahelasse kuulub taim, rohusööja või kõigesööja, kiskja.

Mängu käik:

Esimesel etapil Lõigatud pildid on esitatud nii, et igaühel on oma spetsiifiline, teistest erinev lõige. Lapsed leiavad selle abil üles vastava pildi osad, panevad need õigesti kokku, tutvuvad toiduahelaga ja määravad looma koha selles, näiteks: seen - orav - märts.

Teisel etapil lõigatud piltidel võivad olla samad lõiked. Selliseid pilte koostades näitavad lapsed suuremat iseseisvust looma koha määramisel toiduahelas.

Didaktiline mäng "Aastaajad"

Teema: Looduslik kooslus.

Eesmärk: kujundada ideid aastaaegade mustrite kohta vastavalt päevavalguse pikkusele; näidata seost päevavalguse ja erinevatel aastaaegadel looduses esinevate nähtuste vahel.

Materjal: neli aastaaegadele vastavat erinevat värvi tabletti (valge, punane, roheline, kollane), mis näitavad iga aastaaja valgustundide mudeleid; taskud antud aastaajale iseloomulike loodusnähtuste illustratsioonide jaoks.

Mängu käik:

Lapsed vaatavad tablette, määravad iga aastaaja vastavalt päikese värvile ja trajektoorile taevas: suvel - suurim trajektoor, talvel - väike; sügis ja kevad - pööripäev. Pärast aastaaja kindlaksmääramist peaksid lapsed panema taskusse antud aastaaja loodusnähtuste illustratsioonid ja neist rääkima.

Didaktiline mäng "Ökoloogiline kummel"

Teema: Looduslik kooslus.

Eesmärk: kinnistada laste ettekujutusi elus- ja eluta looduse iseloomulikest nähtustest erinevatel aastaaegadel, nende suhetest ja vastastikusest sõltuvusest.

Materjal: neli erinevat värvi (valge, roheline, kollane, punane) ringi (valge, roheline, kollane, punane) vastavalt aastaaegade mustritele ja kroonlehtede komplekt, mis kujutavad erinevaid nähtusi elavas ja eluta looduses igal aastaajal, näiteks: kevadel ujuvad ojas paadid, maikelluke on õitsenud, linnud teevad pesasid jne.

Mängu käik:

Mängivad neli last, igaühel on vaja koguda vastava aastaaja kummeli kroonlehti ja rääkida iseloomulikest nähtustest nii elu- kui ka eluslooduses.

Didaktiline mäng "Nõiutud kiri"

Teema: Puu- ja köögiviljad.

Eesmärk: kinnistada laste ideid köögiviljade ja puuviljade omadustest, nende rollist inimeste tervise säilitamisel; tutvustada modelleerimist kui võimalust kujundada juur- ja puuviljadest üldine ettekujutus.

Materjal: viis tabletti köögiviljade ja puuviljade iseloomulike tunnuste mudelitega (värvus, kuju, suurus, söömisviis, kasvukoht); teemaskeemiliste jooniste komplekt vastikute köögiviljade ja puuviljade jaoks.

Mängu käik:

Lapsed uurivad aineskemaatilisi mudeleid, mis paljastavad köögiviljade ja puuviljade iseloomulikud tunnused.

Variant 1. Kasutades köögiviljade ja puuviljade iseloomulike tunnuste näidismudeleid, lahendavad lapsed dr Aiboliti mõistatusi ja joonistusi, mis aitavad tal kindlaks teha, millised köögiviljad ja puuviljad on inimese tervisele kasulikud.

Variant 2. Näidisnäidiste põhjal mõtleb üks laps välja mõistatuse, mis kirjeldab konkreetset juur- või puuvilja, ülejäänud lapsed arvavad ja räägivad, mis roll neil inimese tervise hoidmisel on.

Didaktiline mäng "LILL-POOLLILL"

Teema: Looduslik kooslus

Eesmärk: arendada mõtlemist; kasvatada indiviidi positiivseid moraalseid omadusi; arendada suhtlemisoskust laste ja nende lähedaste vahel; uuendada ühiseid vajadusi; arendada vastastikuse empaatia tunnet.

Mängu käik:

Iga peremeeskond saab seitsmeõielise lilleõie. Mängus osalejad mõtlevad välja seitse soovi (lapsevanemad aitavad koolieeliku soove kirja panna): kolm soovi on lapse eos vanematele, kolm täiskasvanu lapsele, üks soov on ühine.

Vanemad ja lapsed vahetavad kroonlehti ja valivad välja neile tõeliselt meeldivad soovide kroonlehed. Võidab meeskond, kellel on enim ihaldatud kroonlehti, kus oodatud soovid kattuvad tegelike soovidega.

Didaktiline mäng "VESTLUS METSAGA"

Eesmärk: arendada laste loomingulist kujutlusvõimet, rikastada kõnet määratlustega; õppida lõõgastuma.

Mängu käik:

Teid ootab ebatavaline teekond. Meid transporditakse vaimselt metsa. (Lapsed panevad silmad kinni, toetuvad tooli seljatoele, lõdvestunud käed põlvedele.) Sinu ümber metsas on mitmesuguseid lilli, põõsaid, puid ja maitsetaimi.

Siruta parem käsi ette ja “puudutage” puutüve: milline see on? Tõstke nüüd käsi ja puudutage lehestikku: milline see on? Pange käed alla ja jookske mööda rohuliblesid: mis need on? Nuusuta lilli, hinga sügavalt ja hoia seda värskust enda sees!

Allutage oma nägu värskele tuulele. Kuulake metsa hääli – mida sa kuulsid?

Lapsed kuulavad vaikselt. Iga laps ütleb õpetajale oma kõrva heli või kahina, mida ta esitab.

Didaktiline mäng "MIS PUUL KASVAVAD MIS PUUVILJAD"

Eesmärk: aktiveerida laste kõnes taimede ja nende viljade nimesid; harjutada eessõna käändekonstruktsioonide praktilist valdamist ning nimisõnade kokkuleppimist tegusõnade ja omadussõnadega soo-, arvu- ja käändes.

Ülesanne 1. Tuvastage taim viljade järgi ja lõpetage lause.

Tammetõrud kasvavad peal... (tammepuu).
Õunad kasvavad... (õunapuu).
Käbid kasvavad peale... (kuusk ja mänd).
Pihlakakobarad kasvavad peale... (pihlakas).
Pähklid kasvavad... (sarapuu puu).

Ülesanne 2. Jäta meelde taime viljade nimetus ja lõpeta lause.

Tammel on palju valminud... (tammetõrusid).
Lapsed korjasid õunapuult küpseid... (õunu).
Kuuskede ladvad paindusid paljude... (käbide) raskuse all.
Langenud pihlaka peal põlesid eredad tuled... (marjakobarad).

Ülesanne 3. Tõmmake joon taimelt selle viljadele ja koostage lause (tehtud ainepiltidega).

  • tammetõru käbi marjakobarad
  • sarapuu õuna tamm
  • õuna pähkel

Ülesanne 4. Sama taimede ja nende lehtede piltidega.

Didaktiline mäng "PÄHJAD METSAS"

Eesmärk: pantomiimi kasutamine teatud olukorras iseloomulike liigutuste kujutamiseks, keskendudes ainult õpetaja sõnadele ja oma ideedele.

Mängu käik:

Õpetaja kutsub lapsi päkapikke pähe panema: "Täna kohtume väikeste maagiliste inimestega - päkapikkudega ja mängime nendega!"

Metsas elavad päkapikud. Puud kasvavad ümberringi paksult, kõik okkaliste okstega. Käpikud rabelevad vaevaliselt läbi tihniku, tõstes oksi ja lükates neid suure vaevaga laiali. Ta ilmus metsa valguse pärast: puud kasvavad hõredamaks ja üksteisest kaugemale (päkapikud vaatavad ringi, valivad oma tee).

Nüüd libisevad käpikud kergesti puude vahele (on painduvad, osavad): vahel passivad külili, vahel seljaga... Aga tuleb kummardada ja palgi alla pugeda. Kusagil tuleb kikivarvul mööda kitsast rada.

Käpikud tulid välja lagendikule ja seal magas hiir. Käpikud astuvad sellest vaikselt üle, ettevaatlikult, et ta peale ei astuks. Siis nägid nad jänku – ja hüppame temaga! Järsku hüppas põõsaste tagant välja hall hunt ja ulgus!

Käpikud tormasid põõsaste alla (laudade alla) peitu ja seal vaikselt istuma!

Hunt läks oma teed ja päkapikud läksid koju: kikivarvul mööda kitsast rada; Nüüd pead kummarduma ja teki alla pugema; kus nad mööduvad külili, kus seisavad tagasi. Maja on juba lähedal: käpikud rabelevad läbi tihniku, tõstavad oksi ja ajavad neid suure vaevaga laiali.

Oh, väsinud! Peame oma toolidel puhkama! (Lapsed võtavad istet.)

Didaktiline mäng "LILLED - EI LILLED"

Eesmärk: arendada laste kuulmisvõimet ja vastupidavust.

Reegel: tõstke käsi ainult siis, kui õitsev objekt (taim, lill) on nimetatud.

Kuidas mängida: Lapsed istuvad poolringis ja panevad käed põlvedele.

Koolitaja: Panen objektidele nimed ja küsin: kas see õitseb? Näiteks: "Kas õunapuu õitseb?", "Kas moon õitseb?" jne.

Kui see tegelikult nii on, peaksid lapsed käed üles tõstma.

Kui nimetan mitteõitsevat objekti (jõulupuu, mänd, maja jne), siis ei tohiks käsi tõsta.

Peate olema tähelepanelik, sest ma tõstan käsi nii õigesti kui ka valesti. Kes eksib, maksab kiibi.

Õpetaja alustab mängu:
"Kas roos õitseb?" - ja tõstab käed.

Lapsed vastavad: "See õitseb!" - ja tõstavad ka käed.
"Kas mänd õitseb?" - ja tõstab käed ning lapsed peaksid vait olema.

“Auliekol audany akimdiginin bilim boliminin Chernigov orta mektebi”MM

Riigiasutuse "Tšernigovi keskkooli haridusosakondakimatAuliekolsky piirkond"

Süstematiseerinud: Karpenko L.G.

Selgitav märkus.

“On vaja, et laps harjuks juba varakult hindama oma tegusid mitte ainult vahetu mõju, vaid ka nende tagajärgede järgi, st hindama olevikku tuleviku valguses noorema põlvkonna kasvatamine... inimkonna tulevik on tõsistes kätes.

MM. Kamšilov.

Armastuse äratamine ümbritseva looduse vastu, hooliva suhtumise sisendamine kõigesse, mis meid ümbritsevasse, elementaarsete asjade õpetamine, selle kõige armastamine, peab algama juba väga varakult. Lapsed on igasuguse teabe suhtes väga vastuvõtlikud ja õigesti esitades talletatakse see nende mällu kogu ülejäänud eluks.

Nagu teate, on parim vorm, kuidas lapsed teavet omandavad, mäng. Mäng on lapse jaoks omamoodi õppimise vahend.

tegelikkus. Nagu kõik teised mängud, täidavad ökoloogiat käsitlevad didaktilised mängud kindlat funktsiooni. Just tänu neile on võimalik arendada lastes keskkonnateadmisi, loodusega suhtlemise norme ja reegleid, kasvatada empaatiat ja aktiivsust teatud keskkonnaprobleemide lahendamisel.

Paljud usuvad, et laste ökoloogiaalased didaktilised mängud saavad selles küsimuses võtmeteguriks tänu nende laste vastuvõtlikkusele ja protsessi kõrgele tõhususele. Ja see on just see uus asi, mis väärib integreerimist laste haridusprotsessidesse, liikudes aja jooksul klassika sektsiooni.

Mängureeglid on oma olemuselt harivad, organiseerivad ja distsiplineerivad. Koolituse reeglid aitavad mõista, mida ja kuidas teha; korraldajad määravad kindlaks laste järjekorra, järjestuse ja suhted mängus; distsiplinaararstid hoiatavad, mida ja miks mitte teha.

Õpetaja peab reegleid kasutama ettevaatlikult, mitte nendega mängu üle koormama ning rakendama vaid vajalikke. Õpetaja kehtestatud mängureegleid õpivad lapsed tasapisi selgeks. Neile keskendudes hindavad nad oma ja kaaslaste tegude õigsust, mängusuhteid.

Didaktilise mängu tulemus näitab laste saavutusi teadmiste omandamisel, vaimse tegevuse arendamisel ja suhetes.

Mänguülesanded, tegevused, reeglid ja mängu tulemus on omavahel seotud ning vähemalt ühe nendest komponentidest puudumine rikub selle terviklikkust ja vähendab kasvatuslikku mõju.

Välja on töötatud palju keskkonnasisuga didaktilisi mänge, lihtsatest keerukamateni. Õpetaja ülesanne on valida need vastavalt vanusele, et laps saaks nendega iseseisvalt hakkama.

Valisin välja suveteemalised loodusloolised mängud. Seda kartoteeki saab kasutada nii iseseisva käsiraamatuna kui ka ökoloogilise raja lisana. Selle kartoteegiga töötamise skeem on lihtne. See on jagatud mitmeks plokiks, mis vastavad ökoloogilisele rajale märgitud aladele ja sisaldavad selleteemalisi mänge. Mängud on valitud nii, et neid saab mängida nii grupis (konkreetse ökoloogilise rajaga tutvudes) kui ka jalutuskäigul marsruuti fikseerides.


Didaktilised mängud teemal: “Puud”.

    "Leia kõige ilusam leht ja räägi meile sellest"

Mängureeglid: Valige pakutud lehtede hulgast see, mis teile kõige rohkem meeldib, ja koostage lühike kirjeldav lugu.

Sihtmärk - kinnistada värvide, kujundite nimetusi, õpetada koostama keerulisi lauseid.

    "Vaata lehte, millisele puule see kuulub, andke sellele nimi"

Mängureeglid: Tuvastage puu lehe välimuse järgi.

Eesmärk on puude nimed kinnistada.

    "Nimeta seda ühe sõnaga"

Eesmärk on koondada üldistavaid sõnu: “vili”, “puud”.

    "Armsad sõnad"

Mängureeglid: Moodustage nimisõnad deminutiivsete järelliidete abil.

Sihtmärk - nimisõnade moodustamine deminutiivsete sufiksite abil.

    "Leia puu"

Mängureeglid: Leia puu nime järgi.

Eesmärk on puude nimed kinnistada.

    "Võrdlema"

Mängureeglid: Võrrelge erinevate puude oksi.

Sihtmärk - leida ja nimetada erineva pikkuse ja jämedusega oksi.

    "Vastupidi"

Mängureeglid: Sobitage vastupidise tähendusega sõnad etteantud sõnadega.

Eesmärk on õpetada sõnadele antonüüme valima.

    "Ütle lause"

    "Mis on esimene, mis järgmisena"

Mängureeglid: määrake vastavalt pakutud võimalustele puu kasvamise järjekord (õitsev õunapuu, seeme, õunad õunapuul, võrsus).

Eesmärk on kinnistada laste teadmisi puudest.

    "Kes teab rohkem sõnu?"

Mängureeglid: Nimetage objekte kindla heliga.

Eesmärk on leida sõna algusest kindla kõlaga sõnad.

    "Aastaajad".

Mängureeglid: Määrake nimeliste märkide järgi aastaaeg.

Sihtmärk - arendada tähelepanu, mõtlemist, loogikat, kõnet.

    "Millal see juhtub?"

Mängureeglid: Määrake kirjeldava loo põhjal aastaaeg. Eesmärk on kinnistada laste teadmisi aastaaegadest ja neile iseloomulikest tunnustest. Arendada sidusat kõnet, tähelepanu, leidlikkust, vastupidavust.

    "Kes oskab rohkem tegusid nimetada"

Mängureeglid: Loetlege objekti tegevused. (kiigub, seisab, kasvab, õitseb jne)

    "Tule välja ettepanek"

Mängureeglid: mõtle välja kindla sõnaga lauseid.

    "See oli - see saab olema"

Mängureeglid: teisendage minevikuvormis tegusõna tuleviku vormiks.

Eesmärk on jälgida sõnade õiget kasutamist minevikus, olevikus ja tulevikus.

    "Arva kirjelduse järgi"

Mängureeglid: Kirjutage pakutud puu kohta kirjeldav lugu, nimetamata seda.

    "Arva ära"

Mängureeglid: Lapsed kirjeldavad pakutud puud.

Sihtmärk -

    "count"

Mängureeglid: Koostage laused, mis sisaldavad numbreid, omadussõnu ja nimisõnu.

Sihtmärk - kõne leksikaalse ja grammatilise struktuuri moodustamiseks: kardinaalarvude kooskõlastamine nimi- ja omadussõnadega.

    "Tule sõna välja"

Mängureeglid: Vali õpetaja soovitatud sõnale samatüvelised sõnad.

Eesmärk on õpetada moodustama samatüvelisi sõnu.

    "Vaata ja kirjelda"

Mängureeglid: Mõelge ja kirjeldage õpetaja pakutud taimi.

Sihtmärk - kinnistada laste teadmisi kevadistest muutustest looduses. Õpetada vaatlema loodust, nägema maastiku ilu. Edendada hoolivat suhtumist loodusesse.

    "Leia puu"

Mängureeglid: Tunne puid ära tunnuste järgi: kuju, okste asukoht, koore värvus ja välimus, lehed, lilled.

Sihtmärk - õpetada kirjeldama objekti ilma sellele vaatamata, tuvastama selles olulisi tunnuseid, kirjelduse järgi puud ära tundma.

    "Arvake, me arvame."

Mängureeglid: Kirjelda puud, tõsta esile selle olulised omadused, tunne puu ära kirjelduse järgi.

Sihtmärk - kinnistada laste teadmisi aias kasvavate taimede kohta ja nimetada nende omadusi.

    "Hea halb"

Mängureeglid: Lapsed räägivad etteantud teemal.

Sihtmärk - arendada sidusat kõnet, oskust rääkida keeruliste lausetega ning näha ühes nähtuses positiivseid ja negatiivseid omadusi.

    "Teremok".

Mängureeglid: Õpetaja lubab teremkasse sisse seada, kui laps nimetab, mis on tema vili, leht sarnaneb viljaga ja õpetaja poolt nimetatud leht erineb sellest. "Kop kop. Kes elab väikeses majas? - See olen mina, õun. Ja kes sina oled? - Ma olen pirn. Lase mind sisse. "Ma lasen su sisse, kui ütlete mulle, kuidas sina ja mina oleme sarnased..."

    "Mis see on, kui saab...?"

Mängureeglid: Nimetatud omaduste või funktsioonide põhjal leia võimalikult palju objekte, mis seda funktsiooni täidavad või millel on need omadused. "Mis see on, kui see võib kasvada ja õitseda?" - "Puu, lilled, muru..."

Eesmärk on arendada mõtlemisvõimet.

    "Mis kasu ma toon?"

Mängureeglid: Nimeta kasu, mida objekt toob. "Mis kasu on puust?" - "Kuuma käes on selle all jahe, seal on varju. Putukad toituvad lehtedest. Ja hea ka lindudele,

Puudele saab pesasid ehitada."

    "Ja mida veel?"

Mängureeglid: Objekti nimetatud omaduste või funktsioonide põhjal märkige, millised omadused või funktsioonid sellel objektil veel on. “Puudele ilmuvad lehed. Ja mida

rohkem?" - lilled, puuviljad, seemned..."

    "Kes on kadunud?"

Mängureeglid: Tuvastage objekt, mis ei ole samasse rühma kuuluvate teistega klassifitseeritud, ja nimetage ülejäänud ühe sõnaga. “Õunapuu, pappel, sirel, kask, vaher. Kes on kadunud? - Sirel, sest see on põõsas. Ja ülejäänud on puud!”

    "Mis oleks?"

Mängureeglid: Õpetaja soovitab spekuleerida: "Mis juhtuks, kui puud kaoksid?"

Eesmärk on sidusa kõne arendamine.

    "Mis see on, kui tal on...?"

Mängureeglid: Nimetatud osa põhjal määrake, mis tüüpi esemega on tegemist.

Eesmärk on arendada alamsüsteemide ühenduste tuvastamise oskust.

    "Lapsed oksal."

Mängureeglid: määrake vilja nime põhjal, millisel puul see kasvab.

Eesmärk: esemete lahtivõtmine vastavalt nende kuuluvusele samale taimele. Oma vaste leidmine. Õpetage ruumis orienteerumist.

    "Arvake, me arvame."

Mängureeglid: Kirjeldage kindlas järjekorras: kõigepealt rääkige kujust, seejärel värvist. Kirjeldades ei saa üksust nimetada.

Eesmärk: kirjeldage objekte ja leidke need kirjelduse järgi. Mõistatuste koostamine ja nuputamine looduslikest materjalidest. Arendada loogilist mõtlemist ja tähelepanelikkust.

    "Saime kirja..."

Mängureeglid: Õpetaja teatab lastele, et nad on saanud kirja miks, kes palub abi, et teada saada, mis kasu see või teine ​​puu toob.

Eesmärk: Kinnitada laste teadmisi puude kohta, õpetada neid lühidalt ja selgelt väljendama oma mõtteid.

    "Reis läbi aastaaegade."

Mängureeglid: Pakutud omaduste põhjal määrake, millisesse aastaaega need kuuluvad. Näiteks: aias on valminud maitsvad ja aromaatsed viljad. Mis aastaaeg see on? (Laste vastused).

Eesmärk: Tutvustada lapsi puudel erinevatel aastaaegadel toimuvate muutustega.

    "Leidke midagi sarnast."

Mängureeglid: Otsige üles identsed lehed, puud, põõsad ja nimetage need.

Eesmärk: Treenida lapsi sarnasuse järgi lehtede leidmisel, aktiveerida laste sõnavara (puude nimetused: vaher, pappel, õunapuu jne), õpetada puid ja nende lehti eraldi joonistama, kasvatada kuulmisvõimet.

    "Mis on hea ja mis halb?"

Mängureeglid: Tehke toodud näidete abil kindlaks, kas see on hea või halb. (Kui lapsed murravad oksi, kas see on hea? Istutavad lilli, hävitavad pesasid...)

Eesmärk: Õpetada lapsi kirjeldama nähtut, leidma erinevusi hea ja halva vahel, kasvatama lahkust ja töökust.

    "Leia puu seemnete järgi."

Mängureeglid: Leia pakutud puude ja põõsaste lehtede, seemnete ja viljade põhjal puu, mille põõsasse need kuuluvad.

Eesmärk: leida osast tervik. Õppige ruumis navigeerima.

    "Nimetame muinasjuttu."

Mängureeglid: Pakutud töö põhjal määrake, millisele aastaajale see fragment võib olla omistatud. Millisest puust või viljast teos räägib?

Eesmärk: Kinnitada teadmisi erinevate aastaaegade peamistest tunnustest.

    "Mõelge välja lugu."

Mängureeglid: Näidisloo põhjal märka ja nimeta muinasjutu elemendid. Seejärel mõtleb iga laps välja oma sidusa kolme-neljalauselise muinasjutu.

Eesmärk: arendada laste monoloogilist kõnet ja kujutlusvõimet; abi kujundlike väljendite leidmisel.

    "Pirnipuu külastusel."

Mängureeglid: Mängusituatsioon luuakse kasutades küsimust: kuhu tahame külalisi kutsuda ja öelda, kuidas sinna jõuda?

Eesmärk: õpetada lapsi valitud teed õigesti kirjeldama.

    "Kohalik raadio".

Mängureeglid: Otsige üles, mis on kadunud (puuvili, leht, oks).

Eesmärk: arendada sidusat kõnet, vaatlust, mälu; edendada huumorimeele avaldumist laste kõnes.

    "Köögivili või puuvili."

Mängureeglid: Nimeta köögivili, puuvili ja selle kasvukoht.

Eesmärk: koolitada lapsi juur- ja puuvilju kirjeldama; õppida tundma köögi- ja puuvilju värvi, kuju, kirjelduse järgi.

    "Jahimees".

Mängureeglid: Signaali peale (löök tamburiinile) kõnnib üks lastest, hääldades igal sammul puude (viljapuud, põõsad) nimed. Kes eksis, istub maha ja teine ​​osaleja jätkab jahti.

Eesmärk: kontrollida, kas lapsed tunnevad puid hästi.

    "Ärge olge segaduses!"

Mängureeglid: määrake nime järgi, mis tüüpi see kuulub: "puud", "põõsad", "viljapuud".

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi eluslooduse kohta; õppida objekte klassifitseerima.

    "See juhtub - seda ei juhtu."

Mängureeglid: Koostage pakutud mudeli abil lugu mõnest loodusnähtusest (näiteks: "Jõulupuul kasvavad õunad"). Tehke kindlaks, kas see juhtub või mitte.

Eesmärk: õpetada lapsi nägema looduses eksisteerivaid põhjus-tagajärg seoseid; parandada kirjeldavate elementidega lugude kirjutamise oskust.

    "Viska pall ja nimeta puid ja põõsaid."

Mängureeglid: Täiskasvanu nimetab üldmõiste ja viskab kordamööda palli igale lapsele. Laps, tagastades palli täiskasvanule, peab nimetama selle üldkontseptsiooniga seotud esemeid.

Eesmärk: sõnavara laiendamine üldistavate sõnade kasutamise kaudu, tähelepanu ja mälu arendamine, võime seostada üldisi ja spetsiifilisi mõisteid.

    "Ma tean kolme puude (põõsaste) nime."

Mängureeglid: Laps, visates või lüües palli põrandale, ütleb: Üks ja kaks ja kolm, neli – me kõik teame siin maailmas.

Eesmärk: laste sõnavara laiendamine üldistavate sõnade kasutamise kaudu, reaktsioonikiiruse ja osavuse arendamine.

    "Mis toimub looduses?"

Mängureeglid: Õpetaja: viskab lapsele palli, esitab küsimuse ja palli tagastades peab laps vastama esitatud küsimusele. See, mida kirss teeb, on õitsemine.

Eesmärk: kinnistada tegusõnade kasutamist kõnes, sõnade kokkuleppimist lauses.

    "Millest see tehtud on?"

Mängureeglid: Õpetaja pakub võimalusi: Millest keedetakse? Millest tehakse kompotti? Millest valmistatakse kuivatatud puuvilju?

Eesmärk: kinnistada suhteliste omadussõnade kasutamist ja nende moodustamise meetodeid laste kõnes.

    "Üks on palju."

Mängureeglid: Õpetaja viskab palli lastele, nimetades ainsuse nimisõnu. Lapsed viskavad palli tagasi, nimetades mitmuse nimisõnu.

    "Lõbus konto."

Mängureeglid: Saatejuht viskab lapsele palli ja hääldab nimisõna kombinatsiooni numbriga "üks" ning palli tagastades kutsub laps vastuseks sama nimisõna, kuid kombinatsioonis numbriga "viis". ” (või „kuus”, „seitse”, „kaheksa” „...).

    "Mis on kõrgem ja mis madalam?"

Mängureeglid: puude ja põõsaste nimede põhjal määrake, kumb on kõrgem või madalam.

Eesmärk: koolitada lapsi omadussõnade astmete õiget kasutamist kõnes taimede suuruse võrdlemisel. Kasutage mängus oma teadmisi suuruse kohta.

    "Korjame aias puuvilju"

Eesmärk: kinnistada puuviljade nimetusi, õpetada valima puuvilju teatud tunnuse alusel.

    "Puuviljapood"

Mängureeglid: Vali puuviljad teatud tunnuse järgi: kuju, värv, suurus jne.

Eesmärk: õpetada väljendama taotlust ühe või kahe sõnaga: “Anna mulle see”, fikseerida puuviljade nimed, nende värvid, kujundid.

    "Aednik ja puud"

Mängureeglid: Laps “aednik” nimetab saidil puu, lapsed leiavad selle.
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi viljapuudest.

    "Võrdlused".

Mängureeglid: Õpetaja ütleb: See kustutuskumm on roheline, nagu... See tomat on punane, nagu... See sidrun on kollane, nagu... jne.

Eesmärk on arendada võrdlemisoskust.

    "Mitte päris".

Mängureeglid: Kõikidele saatejuhi küsimustele saab vastata ainult sõnadega "jah" või "ei". Juht läheb uksest välja ja lepime kokku, millist taime talle soovime. Ta tuleb ja küsib meilt, kus see kasvab, milline see on, mida ta sööb. Vastame talle vaid kahe sõnaga.

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi puude ja põõsaste kohta.

    "Sõnamäng"

Mängureeglid: Tee kindlaks, milline puu või põõsas vastab kirjeldusele (Sirel... ranetka...)

Eesmärk on arendada võrdlemisoskust. Tugevdada laste teadmisi puude ja põõsaste kohta.

    "Rada".

Mängureeglid: Liikuge vastavalt õpetaja suulistele juhistele, rääkides samal ajal, millega nad teel "kokku puutuvad".

Eesmärk: Õpetada lapsi suuliste juhiste kohaselt piiratud tasapinnal navigeerima. Tugevdage loendusoskust suunda muutes. Säilitage järjepidev loendamine. Arendage silmalihaseid, tähelepanu, mälu ja keskendumisvõimet. Aktiveerige oma sõnavara määrsõnadega: paremale, vasakule, üles, alla. Rikastage sõnavara nimisõnade, omadussõnade, tegusõnadega vastavalt leksikaalsetele teemadele: puuvili, marjad, puud, põõsad. Kasvatage leidlikkust, huvi ja oskust kuulata sõbra vastust.

    "Kus ma elan".

Mängureeglid: Jäta meelde ja nimeta kõik lastekodus kasvavad puud ja põõsad.

Eesmärk: Õpetada lapsi vabalt kasutama oma teadmisi oma sünniküla ja selle omapära kohta.

Mängureeglid: Liigu eri suundades nagu rong, hoides käes taimelehti: pappel, kask jne. Saatejuht nimetab peatusi, näiteks "kirsiks". Linnukirsilehtedega poisid astuvad “rongist” maha. Ülejäänud liiguvad edasi kuni järgmise peatuseni.

Eesmärk: kinnistada puude äratundmise oskust lehekuju ja värvi järgi ning õpetada koostama keerulisi lauseid.

    "Puud, põõsad."

Mängureeglid: Saatejuht soovitab nimetada põõsaid ja puid, tehes samal ajal erinevaid liigutusi. Kui see on põõsas, plaksutage; puu - tõstke oma käed üles; viljapuu - pane käed vööle.

Eesmärk on õpetada objekte klassifitseerima. Arendada sidusat kõnet, tähelepanu, leidlikkust, vastupidavust.

Kibuvitsa
Mänd

Õunapuu
Pappel

Kirss
Pirn

Elm
Akaatsia
Pihlakas
Viirpuu
Tuhk

Hõbedane loll

    "Mis kasvab teie kodumaal."

Mängureeglid: Saatejuht nimetab puid ja põõsaid. Lapsed peaksid märkima puuvillaga teie piirkonnas kasvavad taimed.

Õunapuu, pirnipuu, kibuvits, mimoos,
Kuusk, saksaul, astelpaju, kask,
Kirss, must kirss, mänd, apelsin,
Kuusk, haab, seeder, mandariin.

Ja nüüd kiiresti:
pärn, haab, kastan,
linnukirss, pappel, platan,
tamm, küpress ja ploom,
Ledum, sõstar, paju.

Didaktilised mängud teemal “Lilled”.

1. "Milline lill?"

Mängureeglid: Kirjeldage pakutavat lille.

Eesmärk: arendada omadussõnade valimise ja sõnavara rikastamise oskust.

2. "Ütle see ühe sõnaga."

Mängureeglid: Vali antud näidete jaoks üldistavad sõnad.

3. "Lahedad sõnad"

Mängureeglid: kutsuge seda hellitavalt.

Eesmärk on moodustada nimisõnad deminutiivsete järelliidete abil.

4. "Leia lill"

Mängureeglid: Leia mustri järgi lill.

Eesmärk on koondada värvide nimed.

5. "Võrdle"

Mängureeglid: Võrrelge lilli omaduste järgi.

Eesmärk on leida ja nimetada sama värvi ja kõrgusega lilli.

6. "Pane taimele nimi"

Mängureeglid: leidke soovitatud märkide abil lill.

Eesmärk: kinnistada oskust lilli eristada, kiiresti nimetada, leida õige lill

teiste seas.

7. "Ütle lause"

Mängureeglid: Lõpeta fraas, vastates küsimustele “Milline?”, “Milline?”, “Milline?”, “Milline?”.

Eesmärk on õpetada kokku leppima nimi- ja omadussõnu soo, arvu ja käändes.

8. "Mis tuleb enne, mis tuleb järgmisena"

Mängureeglid: Seadke aastaajad ja teatud märgid kindlasse järjestusse. (Lehed, vars, pung, seemned).

Eesmärk on kinnistada laste teadmisi aastaaegade kohta.

9. "Kes teab rohkem sõnu?"

Mängureeglid: Nimeta lilli kindla häälikuga sõna alguses, keskel, lõpus. Eesmärk on kinnistada häälikuid ja nende positsiooni sõnas.

10. "Aastaajad".

Mängureeglid: Kirjeldatud lillede seisundi põhjal määrake aastaaeg.

Eesmärk on arendada tähelepanu, mõtlemist, loogikat, kõnet.

11. "Kes oskab rohkem märke nimetada"

Mängureeglid: Loetlege objekti omadused. (lõhn, õitsemine, tuhmumine, lõhnav lõhn jne)

Eesmärk on laiendada oma sõnavara, valides verbid.

12. "Tule välja ettepanek"

Mängureeglid: Mõelge välja laused sõnaga "lill".

Eesmärk on õppida väljapakutud teemal lauseid koostama.

13. "Arva kirjelduse järgi"

Mängureeglid: Kirjutage lugu lillest ilma seda näitamata.

Eesmärk on õpetada kirjutama kirjeldavat lugu.

14. "Loendamine"

Mängureeglid: Koostage lause, mis sisaldab numbreid, omadussõnu ja nimisõnu.

15. "Uurige ja kirjeldage"

Mängureeglid: Uurige ja kirjeldage õpetaja pakutud lille.

Eesmärk on koondada lillede nimed ja omadused.

16. "Leia lill"

Mängureeglid: Leia lill vastavalt kirjeldusele.

Eesmärk on õpetada lapsi lilli ära tundma omaduste järgi: kuju, värvus ja välised lehed.

17. "Esitage oletus, me arvame ära."

Mängureeglid: Leia lill kirjelduse või mõistatuse järgi.

Eesmärk on kinnistada laste teadmisi kohapeal kasvavate lillede kohta.

18. "Hea - halb"

Mängureeglid: Arutage etteantud teemal.

Eesmärk on arendada sidusat kõnet, oskust rääkida keeruliste lausetega ning näha ühes nähtuses positiivseid ja negatiivseid omadusi.

19. "Mis kus kasvab?"

Mängureeglid: Määrake nime järgi, millised lilled: heinamaa, siseruumides, aed.

Eesmärk on kinnistada laste teadmisi aia-, heinamaa- ja toalilledest.

20. "Mis kasu ma toon?"

Mängureeglid: Lapsed peavad nimetama võimalikult palju hüvesid, mida ese kaasa toob.

Eesmärk on arendada oskust tuvastada objekti funktsioone ja selle lisaressursse.

21. "Mida veel?"

Mängureeglid: Õpetaja nimetab objekti omaduse või funktsiooni ning lapsed peavad märkima, millised muud omadused või funktsioonid sellel objektil on.

Eesmärk on arendada oskust tuvastada objekti funktsioone ja selle lisaressursse.

22. "Kes läks kaduma?"

Mängureeglid: Õpetaja loetleb mitu objekti, millest ühte ei liigitata teistega samasse rühma. Laps peab selle objekti tuvastama ja ülejäänud ühe sõnaga nimetama.

Eesmärk on õpetada objekte klassifitseerima.

23. "Mis juhtuks?"

Mängureeglid: Õpetaja soovitab spekuleerida: "Mis juhtuks, kui lilled kaoksid?"

Eesmärk on sidusa kõne arendamine.

24.Mis kus kasvab?

Mängureeglid: Rühmitage lilled vastavalt nende kasvukohale: heinamaa, toas, aed.

Eesmärk: Kinnitada laste teadmisi taimedest, arendada oskust luua ruumilisi seoseid esemete vahel, rühmitada taimi nende kasvukoha järgi, arendada aktiivsust ja iseseisvat mõtlemist.

25. Mäng “Kes aitab säilitada lillede ilu!”

Mängureeglid: Lapsed peavad võimalikult palju rääkima lilledest ja nende kasvatajatest.

Eesmärk: selgitada ideid lillede rolli kohta inimeste elus (lilled kaunistavad ja rõõmustavad); O

erinevates kohtades (põld, heinamaa, mets, aed) kasvavate lillede nimetused; millest

mis aastaajal on õisi eriti palju ja mis ajal vähe; inimestest, kes kasvatavad aeda

lilled (külvake lilleseemneid või istutage lilli lillepeenrasse, muru, peenrasse jne),

hoolitsege lillede eest, tehke neist kimpe, rõõmustage inimesi igal ajal lillede iluga

aastaaeg, eriti sügis ja talv.

26. Mäng “Millise lillekimbu tahaksid kinkida oma emale (vanaemale, õele, tädile, sõbrannale)!”

Mängureeglid: Lapsed räägivad, millistest lilledest, millistest lilledest ja kellele nad tahaksid kimbu kinkida.

Eesmärk: kasvatada tähelepanu, head tahet ja valmisolekut lähedastele rõõmu pakkuda. Õpetage viisakat suhtlemisvormi, oskust arvestada teiste huvidega, osaleda vestluses ja mängida vandenõu. Kontrollige ja koondage ideid erinevate materjalide kohta. Juhtige laste tähelepanu asjaolule, et lilled ja anum, millesse need koos asetatakse, loovad kimbu üldise ilu.

27. Palliviskemäng “Viska pall ja nimeta lilled”

28. Pallimäng “Ma tean kolme värvi nimesid”

Mängureeglid: Nimetage viskamisel lilled, kordamata juba nimetatud lilli.

Eesmärk: värvide nimede koondamine.

29. Mäng “Üks – mitu” Oleme väikesed võlurid: oli üks, aga tuleb palju.

Mängureeglid: Õpetaja viskab palli lastele, nimetades lille ainsuses. Lapsed viskavad palli tagasi, kutsudes lille mitmuses.

Eesmärk: koondada laste kõnes erinevat tüüpi nimisõnade lõppu.

30. Mäng “Lõbus loendamine” Teame alati, kui palju neid on. Olgu, me kõik arvame nii.

Mängureeglid: Laps ütleb lille nime koos numbriga.

Eesmärk: kinnistada laste kõnes nimisõnade ja numbrite kokkusobivust. Osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

31. "Aednik ja lilled"

Mängureeglid: Laps "aednik" nimetab saidil lille, lapsed leiavad selle.
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi värvide kohta.

32. "Lillepood"

Mängureeglid: Valige lilled teatud tunnuse järgi: värvus, suurus jne.

Eesmärk: õpetada taotlust väljendama ühe või kahe sõnaga: "Anna mulle selline ja selline lill", kinnistada lillede nimed, nende värv, kinnistada lilli eristada, neid kiiresti nimetada. Õpetage lapsi rühmitama taimi värvide järgi ja tegema kauneid lillekimpe.

33. "Rong"

Mängureeglid: Liikuge erinevates suundades nagu rong, hoides lilli käes. Saatejuht nimetab peatusi, näiteks "daisy". Karikakraõiega tüübid astuvad “rongist” maha. Ülejäänud liiguvad edasi kuni järgmise peatuseni.

Eesmärk: lillede eristamise võime tugevdamine

34. Mäng “Mis kasvab sinu kodumaal”

Mängureeglid: Lapsed peavad märkima puuvillaga need lilled, mis teie piirkonnas kasvavad.

Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, reaktsioonikiirust, osavust.

35. “Ütle ühe sõnaga” – valige pakutud näidete jaoks üldistavad sõnad.

Mängureeglid: Õpetaja loetleb puu-, juurviljade, lillede nimed ja lapsed nimetavad neid üldsõnaga.

Eesmärk on koondada üldistavaid sõnu: "köögiviljad", "puuviljad", "marjad", "lilled".

36. “Õrnad sõnad”

Mängureeglid: Õpetaja nimetab lilli ja laps hääldab nende nimed hellitavalt. (roos - roos, kummel - kummel jne)

Eesmärk on kinnistada oskust moodustada nimisõnu deminutiivsete järelliidete abil.

37. "Ütle lause"

Mängureeglid: Lapsel palutakse fraas lõpetada, vastates küsimustele “Milline?”, “Milline?”, “Milline?”, “Milline?”.

Eesmärk on õpetada kokku leppima nimi- ja omadussõnu soo, arvu ja käändes.

38. "Tule välja ettepanek"

Mängureeglid: Mõelge välja laused sõnaga "lilled".

Eesmärk on õpetada lauseid kirjutama.

39. "Arva kirjelduse järgi"

Mängureeglid: Lapsed koostavad pakutud lille kohta kirjeldava loo, ilma seda näitamata.

Eesmärk on õpetada kirjutama kirjeldavat lugu.

40. "Arva ära"

Mängureeglid: Lapsed kirjeldavad pakutud eset.

Eesmärk on õpetada kirjeldama objekti ilma seda vaatamata, tuvastama selle olulisi tunnuseid ja tundma objekti kirjelduse järgi.

41. "Loen"

Mängureeglid: Lapsed moodustavad lauseid, mis sisaldavad numbreid, omadussõnu ja nimisõnu.

Eesmärk on kujundada kõne leksikaalne ja grammatiline struktuur: kardinaalarvude kooskõlastamine nimi- ja omadussõnadega.

42. "Uurige ja kirjeldage"

Mängureeglid: Lapsed uurivad ja kirjeldavad õpetaja pakutud taimi.

Eesmärk on kinnistada laste teadmisi kevadistest muutustest looduses. Õpetada vaatlema loodust, nägema maastiku ilu. Edendada hoolivat suhtumist loodusesse.


Didaktilised mängud

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Kasu - kahju"

Sihtmärk: tee lastele selgeks, et looduses pole ei kasulikke ega kahjulikke, on vaid vajalikud.

1. etapp

Esimene võimalus: "Kasu - kahju."

(teema: elusloodus).

Lapsed peaksid seisma ringis. Õpetaja esitab küsimuse: „Mis kasu on mesilasest? ", peavad lapsed küsimusele vastama kordamööda, kordamata kaaslaste vastuseid. Siis ülesanne muutub: “Mis kahju mesilane teeb? »

Teine võimalus: "Meeldib - ei meeldi."

(teema: mitte elav loodus).

Organisatsiooni põhimõtet vt variant 1.

Kolmas variant: "Hea - halb."

(teema: aastaajad ja 4 elementi: vesi, õhk, maa ja tuli). Põhimõte on sama.

2. etapp

Õpetaja esitab küsimuse: „Mis juhtuks, kui loodusobjektide kõik halvad omadused kaoksid ja kõik ümberringi muutuks heaks? "(hunt sai heaks - ta lõpetas jäneste söömise, jäneseid oleks nii palju, et nad närivad puudelt kogu koore, puid jääb vähemaks ja paljudel lindudel poleks kuskil elada).

Selgub, et kui kõik on ainult kasulik ja kahju pole, muutub elu planeedil dramaatiliselt ja võib isegi surra.

Mängu lõpus peab õpetaja järeldama, et pole kahjulikke olendeid, pole kasulikke, looduses pole midagi üleliigset, kõik on vajalik.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Öökullid ja varesed"

Sihtmärk: katsetada ja kinnistada laste ideid ümbritseva maailma kohta.

Lapsed tuleks jagada kahte võistkonda: “Öökullid” ja “Varesed”. Mõlemad seisavad rivis üksteise vastas 3 meetri kaugusel, nende taga on nende majad, samuti 3 meetri kaugusel.

Õpetaja annab ülesande:

Öökullid armastavad tõde, rongad armastavad valet, nii et kui ma räägin tõtt, peavad Öökullid rongad kinni püüdma. "Varesed" põgenevad oma kodudesse ja vastupidi.

Seejärel hääldab õpetaja loodusloo sisuga fraase:

-karud armastavad tiigreid süüa

-kaskedel on kevadel kõrvarõngad

- elevandid ei oska ujuda

Delfiin on loom, mitte kala.

Lapsed peavad mõistma fraasi õigsust või ebakorrektsust, tuginedes oma teadmistele sellel teemal, ja ise reageerima sellele fraasile oma käitumisega (põgenema või järele jõudma). Pärast iga korda on soovitatav küsida lastelt, miks nad nii või teisiti käitusid, ja pärast 2-3 fraasi vahetada mängijate kohad.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng « Kui erinevad me kõik oleme"

Sihtmärk: näidata loodusmaailma mitmekesisust, selle unikaalsust, tuua esile mistahes loodusobjekti häid omadusi.

Õpetaja annab ülesande:

Seisa vasakule need, kes armastavad rohkem merd, paremale need, kes armastavad rohkem jõge, ja keskele jäägu need, kellele mõlemad meeldivad.

Seejärel esitatakse lastele küsimusi:

Miks sulle meri meeldib?

Miks sulle jõgi meeldib?

Miks sa keskele jäid?

Ülesande valikud: talv - suvi,

kummel - kelluke, vihm - lumi.

Mängu lõpus peab õpetaja järeldama, et mõlemad on head, tuleb lihtsalt looduses seda head märgata Selliste mängude tulemusena muutub lastel raskeks valida, mis on parem ja nad jäävad keskele. See pole aga mängu eesmärk.

ETTEVALMISTAV RÜHM


Ökoloogiline mäng « Leia oma puu"

Sihtmärk: anda võimalus uurida keskkonda, kasutada sellega vahetu suhtlemise kogemust (looduses läbi viidud).

Õpetaja seob ühe lapse silmad kinni, keerutab teda mitu korda ringi ja juhatab puu juurde. Laps peab seda puud uurima katsudes.

Õppetöö käigus esitab õpetaja suunavaid küsimusi:

Kas see on sile või mitte?

Kas sellel on lehti?

Kas oksad algavad kõrgelt maapinnast?

Seejärel viib õpetaja lapse puu juurest ära, ajab jäljed segi, harutab silmad lahti ja pakub puu katsumisel saadud kogemust kasutades ära arvata “oma” puu.

Edaspidi saate lastele pakkuda paarismänge.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Aastaajad"

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist ja rikastada laste silmaringi looduse hooajaliste muutuste kontseptsiooniga.

Õpetaja nimetab mõnda elumaailma objekti (elus või taim) ning kutsub lapsi ette kujutama ja jutustama, kus ja millisel kujul võib seda eset näha suvel, talvel, sügisel, kevadel.

Näiteks: SEENED.

Suvel - värskelt metsas, teeservades, heinamaal, samuti purkides konserveeritult, kuivatatult, kui eelmisest aastast üle jäänud või tänavu valminud.

Sügisel on samamoodi.

Talvel - ainult konserveeritud või kuivatatud, kuid need võivad olla ka värsked ainult siis, kui neid kasvatatakse spetsiaalselt selleks ettenähtud kohas.

Kevadel - vaata talvel, aga lisa kevadel kasvavaid seeni (morels).

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Mis muutus"

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.
Mängu tegevus. Otsige sarnast üksust.
Reegel. Tunnustatud taime saate näidata ainult õpetaja märguandel pärast selle kirjelduse kuulamist.
Varustus.Ühesugused taimed (igaüks 3-4) asetatakse kahele lauale.
Mängu edenemine. Õpetaja näitab ühel laual olevat taime, kirjeldab selle iseloomulikke jooni ja kutsub seejärel last üles leidma sama taime teiselt laualt. (Võite paluda lastel leida rühmaruumist sarnaseid taimi.)
Mängu korratakse iga laual oleva taimega.


ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Leia midagi, millest mulle rääkida"

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte loetletud tunnuste abil.

Mängu tegevus. Taime äraarvamine selle omaduste põhjal.

Reegel.Tunnustatud juur- või puuvilju saate nimetada ainult õpetaja soovil.

Varustus.Köögi- ja puuviljad asetatakse laua servale nii, et need oleksid selgelt nähtavad

kõigil lastel on esemete eripära.

Mängu edenemine. Õpetaja kirjeldab üksikasjalikult üht laual lebavat eset, st

nimetab vormi

köögiviljad ja puuviljad, nende värvus ja maitse. Siis küsib õpetaja ühelt lapselt: "Näita mulle lauale ja

Seejärel nimetage, millest ma teile rääkisin." Kui laps on ülesande täitnud, kirjeldab õpetaja

teine ​​aine ja ülesande täidab teine ​​laps. Mäng jätkub kuni kõigi lasteni

Nad ei arva üksust kirjeldusest ära.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Leia sama"

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi. Mängu tegevus. Lapsed leiavad muutusi objektide paigutuses.

Reegel.Võimatu on jälgida, kuidas õpetaja taimede kohti vahetab.
Varustus. Kahele lauale asetatakse kindlas järjekorras 3-4 ühesugust taime, näiteks ficus, õitsev kurereha, spargel, lõhnav kurereha.

Mängu edenemine. Õpetaja palub lastel vaadata hästi, kuidas taimed seisavad, ja sulgeda silmad. Sel ajal vahetab ta taimed ühel laual. Ja siis palub ta lastel potid ümber paigutada nii, nagu nad enne seisid, võrreldes nende paigutust taimede järjekorraga teisel laual. Pärast mõningaid kordusi saate mängida ühe taimekomplektiga (ilma visuaalse kontrollita).

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Arvake taim kirjeldusest ära"

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte loetletud tunnuste abil. Mängu tegevus. Otsing

objekt mõistatuse kirjelduse järgi.

Reegel.Taime saate näidata alles pärast seda, kui õpetaja teile tema soovil ütleb.

Varustus.Esimeste mängude jaoks mitu toataimi (2-3), millel on märgata

eristavad tunnused. Need asetatakse lauale nii, et kõik lapsed näeksid selgelt iga taime.

Mängu edenemine. Õpetaja hakkab üksikasjalikult rääkima ühest taimest. Esiteks märgib ta näiteks ära, mida

see näeb välja "nagu puu", nagu "rohi"), siis palub teil öelda, kas taimel on vars. Õpetaja pöörab tähelepanu

lapsed lehtede kuju (ümmargused, ovaalsed - nagu kurk, kitsad, pikad), lillede värvi (põhivärvid),

nende number varrel Esimene kirjeldus antakse aeglases tempos, et lapsed näeksid ja

arvesta kõike, mida õpetaja ütleb. Pärast kirjelduse lõpetamist küsib õpetaja: "Millisest taimest ma räägin?"

kas sa ütlesid mulle? Lapsed näitavad taime ja kui oskavad, panevad sellele nime. Võite kutsuda poisid gruppi leidma

Siin on kõik kirjeldatud taimega sarnased taimed.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Leia taim nime järgi"

Esimene variant.

Didaktiline ülesanne. Leia taim nimesõna järgi.

Mängutoimingud. Otsige üles nimetatud taim.

Reegel.Sa ei saa vaadata, kus taim on peidus.

Mängu edenemine. Õpetaja nimetab rühmaruumis toataime ja lapsed peavad selle üles leidma. Esiteks

Õpetaja annab kõigile lastele ülesande: "Kes leiab meie rühmaruumist kiiresti selle taime, mille ma nimetan?" Siis

palub mõnel lapsel ülesanne täita. Kui lastel on raske nimelist taime suurelt alalt leida

ruumid paljude teiste seas, saab mängu mängida analoogselt eelmiste ehk valitud taimedega

pane see lauale. Siis muutub toast taime otsimine mängu keerulisemaks versiooniks.

Teine variant.

Mängu saate mängida mänguasjaga, mille õpetaja või üks lastest peidab (vt mängu „Kus

kas pesanukk on peidetud?"), kuid selle asemel, et kirjeldada toataime, mille lähedal mänguasi on peidetud, võite anda

ainult selle nimi.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Mis on puudu!"

Didaktiline ülesanne. Nimetage taim mälu järgi (ilma visuaalse kontrollita). Mängu tegevus. Arva ära, milline taim on kadunud. Reegel. Sa ei saa vaadata, millist taime koristatakse. Varustus. Lauale pannakse 2-3 taime, mis on lastele varasematest mängudest hästi teada.

Mängu edenemine. Õpetaja kutsub lapsi vaatama, millised taimed laual on, ja seejärel silmad sulgema. Sel ajal eemaldab õpetaja ühe taime. Kui lapsed silmad avavad, küsib õpetaja: "Milline taim on kadunud?" Õige vastuse saamisel asetatakse taim oma kohale tagasi ja mängu korratakse teise esemega. Märge. Ülaltoodud mängud on soovitatavad lastele vanuses 3-4 aastat.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Kirjelda, ma arvan"

Didaktiline ülesanne. Leidke taim täiskasvanu kirjelduse järgi.

Mängu tegevus. Taimede äraarvamine mõistatuse-kirjelduse järgi.

Reegel.Kõigepealt peate leidma taime, millest nad teile räägivad, ja seejärel nimetama selle.

Mängu edenemine.Õpetaja kirjeldab ühte rühmaruumi taimedest. Lapsed peavad selle üles leidma

kirjelduse järgi ja kui see on neile tuttav, siis nimeta. Need taimed, mille nime lapsed veel ei tea, saavad uuesti

helistab söötja ise.

Kirjeldamisel tuleks kasutada üldtunnustatud termineid: “lehekuju”, “õievärv” jne.

aitab lastel tuvastada taime eristavaid ja ühiseid omadusi.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Leia midagi, millest mulle rääkida"

Didaktiline ülesanne. Täiskasvanu küsimustele vastates kirjeldage ja nimetage taime omadusi.

Mängu tegevus. Täiskasvanule “mõistatuse” koostamine. Reeglid. Te ei saa arvatavat taime nimetada. Vasta küsimustele õigesti.

Mängu edenemine. Õpetaja istub näoga laste poole, seljaga laual seisvate toataimede poole. Õpetaja palub ühel lapsel valida ja näidata lastele taime, mille ta peab siis laste kirjeldusest ära tundma. Õpetaja esitab neile küsimusi varre olemasolu, lehtede kuju ja värvi kohta (nimetab rohelisi toone), lehe pinna (sile, mittesile), kas õisi on, kui palju neid on. oks, mis värvi need on. Näiteks: “Kuidas see välja näeb – puu või rohi? Kas pagasiruum on paks ja sirge? Kas lehed on suured, nagu kurgil? Tumeroheline, läikiv? Olles taime ära tundnud, nimetab õpetaja ja näitab seda. Mängu saab korrata.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Arvake ära, me arvame ära"

Esimene variant.

Didaktiline ülesanne. Kirjeldage objekte ja leidke need kirjelduse järgi.

Varustus.Lauale pannakse 3-4 taime.

Mängu tegevus. Taimede kohta mõistatuste koostamine ja nuputamine.

Reegel.Peate kirjeldama taime ilma sellele nime panemata.

Mängu edenemine. Üks laps astub uksest välja. Ta on autojuht. Lapsed lepivad kokku, milline taim ja mis neil on

räägi. Juht naaseb ja lapsed kirjeldavad talle, mida nad on plaaninud. Olles seda lugu tähelepanelikult kuulanud,

Juht peab taime nimetama ja näitama.

Teine variant.

Õpetaja kutsub ühte lastest kirjeldama mõnda laual seisvat taime. Ülejäänud peavad taime jutust ära tundma ja nimetama.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Müün, mida ma nimetan"

Didaktiline ülesanne. Otsige üksus nime järgi.
Mängutoimingud. Ostja ja müüja rollide täitmine.
Reeglid. Ostja peab taimele nime andma, aga mitte näitama. Müüja leiab taime nime järgi.
Varustus. Valige toataimed, põllulilled ja aialilled. Avage need ja asetage need lauale.
Mängu edenemine. Üks laps on müüja, ülejäänud on ostjad. Ostjad nimetavad taimed, mida nad soovivad osta, müüja leiab need ja väljastab ostu. Raskuste korral saab ostja nimetada taime omadused.
Märge. Viimased kolm mängu on soovitatavad keskmise rühma lastele.

ETTEVALMISTAV RÜHM

Ökoloogiline mäng "Leia paberitükk, mida ma teile näitan"

Didaktiline ülesanne. Otsige objekte sarnasuse järgi.

Mängu tegevus. Lapsed jooksevad teatud paberitükkidega.

Reegel.Käskluse peale saavad joosta ("lennata") ainult need, kelle käes on samad aktsiad nagu näidatud

õpetaja

Sihtmärk: selgitada välja laste teadmisi taimeliikide kohta.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, millel on kujutatud: kask, tamm, vaher, kuusk, mänd, pappel, pärn... (puud); kummel, kelluke, rukkilill, tulp, maikelluke, roos... (lilled); kõrvits, tomat, kartul, kurk, pipar, porgand, suvikõrvits... (köögiviljad); õunad, pirnid, ploomid, apelsinid, sidrunid, banaanid...(puuviljad); vaarikad, maasikad, metsmaasikad, mustikad... (marjad); puravikud, meeseened, kukeseened, šampinjon, kärbseseen, valeseened... (seened) ja nimetada neid ühe sõnaga.

  1. Näidake ja nimetage taimeosi.

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised taimeosade kohta.

Mängu kirjeldus: paluge lastel vaadata õunapuu illustratsiooni ning näidata ja nimetada selle osi (juur, tüvi, oksad, lehed, viljad).

3. Öelge, kus asjad kasvavad.

Sihtmärk: selgitada välja laste teadmised teatud tüüpi taimede kasvukohtade kohta.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, millel on kujutatud maasikaid, seeni (mets), nisu, rukist (põld), kummelit, sinililli (heinamaa), õunapuud, sõstrat (aed), kõrvitsat, tomatit (aed) ja rääkima, kus kõik kasvab.

  1. Arva ära, mis puu see on.

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised puusortide kohta.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, mis kujutavad erinevaid puid ja nimetage neid (illustratsioonid: kask, tamm, pihlakas, vaher, mänd, kuusk, haab, lepp, jalakas, pappel, pärn).

  1. Ütle mulle, milliselt puult tulevad lehed ja viljad?

Sihtmärk: selgitada välja laste teadmised ja oskused puude tuvastamisel lehtede ja viljade järgi.

Mängu kirjeldus: paluge lastel vaadata illustratsioone, millel on kujutatud puude lehti ja vilju, ning nimetada, millisele puule need kuuluvad (pihlakaleht ja võsa, kaseleht ja kassid, tammeleht ja tammetõru, männiokkad ja käbi).

  1. Võrrelge puu, põõsa, muru ehitust.

Sihtmärk: selgitada välja laste oskus leida erinevusi puu, põõsa, rohu struktuuris.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, mis kujutavad puud, põõsast, muru (põõsastel pole tüve, murul pole oksi ega tüve).

  1. Pidage meeles ja nimetage taimede eluks ja kasvuks vajalikud tingimused.

Sihtmärk: välja selgitada teadmised taimede eluks ja kasvuks vajalikest tingimustest ning nende eest hoolitsemise oskusest.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, mis kujutavad hoolitsetud toataime ja surevat taime, ning nimetage lille surma põhjus.

  1. Mis kõigepealt, mis siis?

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised taimede kasvujärjestuse kohta.

Mängu kirjeldus: Paluge lastel vaadata illustratsioone, mis kujutavad taime kasvuetappe, ja asetada need õigesse järjestusse.

  1. Arva ära, mis seenega on tegu.

Sihtmärk: selgitada välja laste teadmisi seente kohta.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama seeni kujutavaid illustratsioone ja nimetama neid (illustratsioonid: puravikud, puravikud, puravikud, kukeseened, kärbseseen, kärbseseen, meeseen).

  1. Ütle mulle, milliseid seeni ei tohi süüa.

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised ja oskused eristada mürgiseid seeni söödavatest.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama seeni kujutavaid illustratsioone, leidma ja nimetama mürgiseid seeni (illustratsioonid: valge seen, kärbseseen, meeseened, kärbseseen, kukeseened).

  1. Korja saak.

Sihtmärk: selgitada välja laste teadmised ja oskused köögiviljade ja puuviljade leidmisel ja nimetamisel.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, millel on kujutatud: õun, tomat, kõrvits, kurk, banaan, sibul, maasikas, meeseen, pirn, virsik, pipar, ploom, kask, kellukas, kapsas, suvikõrvits, apelsin, kartul, kaalikas, sidrun, hernes , peet , vaarikad, kärbseseen. Koguge pilte, millel on kujutatud puuvilju punasel taldrikul, ja neid, mis kujutavad köögivilju sinisel taldrikul.

  1. Otsige marjad üles ja nimetage need.

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised ja oskused marjade leidmisel ja nimetamisel.

Mängu kirjeldus: kutsuge lapsi vaatama illustratsioone, millel on kujutatud: kapsas, kukeseened, vaarikad, paplid, maasikad, õunad, mustikad, kurgid, sõstrad, karusmarjad, tulbid, maasikad. Otsige üles ja nimetage pilte, mis kujutavad marju.

  1. Arva ära mõistatused.

Sihtmärk: välja selgitada laste teadmised ja oskused taimemaailma kohta.

Kasvan aiapeenras mullas,

Punane, pikk, magus. (Porgand)

Palju riideid

Ja kõik ilma kinnitusdetailideta. (kapsas)

Kellel on üks jalg

Ja isegi ilma kingata? (seen)

Roheline ülaosas

Punane allpool

See on maa sisse kasvanud. (peet)

Pall läks valgeks,

tuul puhus -

Pall lendas minema. (võilill)

Vanaisa istub, kasukas,

Kes ta lahti riietab?

Ta valab pisaraid. (sibul)

Kevadel on lõbus,

Suvel on külm,

Toidab sügisel

Soojendab talvel. (Puu)

Kõik kullast valatud,

See seisab päikese käes. (Kõrv)

Kirjandus:

  1. Mida on vaja teada 1. klassi jaoks./ T.I. Tarabarina, E. I. Sokolova, 2006
  2. Tere tulemast ökoloogiasse / Comp. O. A. Voronkevitš, 2004
  3. "Meie". Laste keskkonnahariduse programm / N.N. Kondratieva jt 2004

Pealkiri: Õppemängud ökoloogiast ettevalmistusrühmas taimemaailmast

Ametikoht: I kvalifikatsioonikategooria õpetaja
Töökoht: MADOU lasteaed “Tuhkatriinu”
Asukoht: Sterlitamaki linn, Baškortostani Vabariik