Informaatika õpetamise meetodid ja vormid algklassides. Lõputöö: Projektimeetod ja selle tähtsus informaatika õpetamisel algklassides Informaatika õpetamise meetodid algklassides

Käesoleva töö põhiteemaks on arvutiteaduse kui akadeemilise õppeaine vastu huvi äratamise probleem arvutiteaduse õppimise algstaadiumis.

A. S. Makarenko, suur lastehingede ekspert, pöördus oma töödes sageli tagasi küsimuse juurde, milline on mängu roll laste elus. Selle imelise õpetajaga koos töötanud inimeste praktikas kasutati mängu laialdaselt võimsa vahendina lasterühma mõjutamiseks.

Mäng peaks pidevalt täiendama teadmisi, olema lapse, tema võimete igakülgse arendamise vahend, tekitama positiivseid emotsioone ja täitma lasterühma elu huvitava sisuga.

Maailma mõistmine didaktilistes mängudes omandab muid vorme, mis ei sarnane tavalise õppimisega: siin on fantaasia ja iseseisev vastuse otsimine ja uus pilk juba teadaolevatele faktidele ja nähtustele, teadmiste täiendamine ja laiendamine, seoste, sarnasuste või erinevuste loomine. üksikute sündmuste vahel. Kuid kõige tähtsam on see, et mitte vajadusest, mitte surve all, vaid õpilaste endi soovil õppemängude käigus korratakse ainematerjali mitmel korral selle erinevates kombinatsioonides ja vormides. Lisaks loob mäng tervisliku konkurentsi õhkkonna, sundides õpilast mitte ainult mehaaniliselt teadaolevat meelde tuletama, vaid mobiliseerima kõik oma teadmised, mõtlema, valima sobiva, loobuma sellest, mis ei sobi, võrdlema, hindama. Mängu käigus saavad reeglina ka õpilased, keda eristab “meelelaiskus”, kes tahavad kõike valmis saada, muutuvad iseendale märkamatult aktiivsemaks, lähevad raamatutest vastuste otsimisest kaasa ja hakkavad mõtlema. , kuna vähesed inimesed on mängu "viimase" positsiooniga rahul. Enamasti ei võida see, kes lihtsalt rohkem teab, vaid see, kellel on ka arenenum kujutlusvõime, kes oskab mängusituatsioonis kiiremini ja täpsemalt näha, vaadelda, märgata ning reageerida; kellel pole mitte ainult hea “mäluvaramu”, vaid ta oskab ka selle rikkusi kasutada.

Tuleb täpsustada õppemängude teine ​​oluline roll muutes need kasvatusvahendiks. Neid viiakse alati läbi teatud reeglite järgi. Mängus peavad õpilased mobiliseerima oma teadmised, pääsema juurde õpikusse mittekuuluvatele materjalidele ning rikastama end vaimselt ja moraalselt. Ja selle teadvustamine toob kaasa rahulolutunde ja enesekindluse.

Didaktilised mängud eeldavad etteantud eesmärki, plaani ja reegleid, mis on kõigile osalejatele ühised. Need mängud peaksid aitama lisaks õppematerjali paremale omastamisele süvendada õpingute käigus omandatud erinevatest küsimustest arusaamist, avardada silmaringi ja rikastada seda uue infoga.

Üldistava tunni-mängu üheks võimaluseks on tund “Parim tund” (kordus ja kinnistamine teemal “Millest koosneb arvuti”), mis viidi läbi 3. klassi õpilastega. See on rollimäng, mille käigus õpilased mängivad kindlaid rolle, lahendavad ristsõnu, osalevad võistlustel ja koguvad punkte. Tund-mäng on oma olemuselt võistluslik, õpilasi igati erutav. Nad satuvad väga kiiresti rollidesse ja tunnevad end omas elemendis. Mängitakse, aga õpitakse ka, korratakse materjali, ainult veidi erinevas vormis kui kombeks. Ja see on alati huvitav. Lisaks peame meeles pidama, et eranditult kõik õpilased valmistusid selleks tunniks väga pikka aega, korrates õppematerjale peaaegu kogu teemal “Millest arvuti koosneb”, kuna see on viimane tund. Kuid juba võimalus osaleda sellises ebatavalises tunnis lükkas tagaplaanile raskused, mis tekkisid kursuse teema kordamisel, et selleks tunniks valmistuda.

ÕPPETUND "PARIM TUND"

TEEMA: Kordamine ja kinnistamine teemal: "Millest koosneb arvuti"

Tunni eesmärk:

  • kordama ja kinnistama teemal “Millest koosneb arvuti” arvuti põhiseadmete põhimõisteid, termineid, nimetusi ja eesmärke;
  • arendada õpilaste tähelepanu, mälu, mõtlemist, suulist kõnet; kognitiivne huvi arvutiteaduse vastu; võime olukorras kiiresti navigeerida ja raskustest üle saada;
  • kasvatada distsipliini ja austust üksteise vastu.

Tunni tüüp: mängutund.

Varustus: flanelograaf; plaadid seadmete nimede, numbrite, teabe omadustega; pastakad; linad on puhtad; tahvlite ja teisaldatavate tahvlite projekteerimine.

Tunni edenemine

I. Organisatsioonimoment

II. Õpitu kordamine ja kinnistamine

1. Tunni epigraaf (kirjutatud tahvlile):

Oled alles alguses, tee on pikk.
Kuid see viib sihile.
Ja arvutimaailm sina,
Võib-olla võlub see teid.
A. M. Kõrgus

2. Rollide jaotus ja mängus osalejate tutvustamine.

3. Mängureeglite tundmine (sarnaselt "Finest Houri" televersiooniga).

4. Esimene ring

VÕISTLUS nr 1. “Pane seadmele nimi”

Flanelgraafi külge on kinnitatud arvutiseadmete nimedega plaadid:

Igal plaadil on number. Õpetaja esitab küsimusi.

Võistlejad vastavad vajalike numbritega žetoonide tõstmisega.

Näidisküsimused:

Milline sisendseade on arvutis vanim ja selle vanavanaema oli kirjutusmasin?

Milline arvutiseade aitab teil ühenduse luua kogu maailmaga?

Elab ventilaatori all
Peab end keisriks
Tööl läheb palavaks,
Nagu päike ekvaatori kohal.
Tema jaoks impeeriumi inimesed
Kohtle austusega
Aga ta teeb seda ise
Tarkvara täitmine.

Kus on kõik, mida ta teab, arvutisse salvestatud?

Milline arvutiseade juhib kõiki teisi ja on kiireim?

Millise väljundseadmeta ei saa arvuti töötada?

Küsimused fännidele:

Nimetage kõik tekstisisestusseadmed?

Milline seade on peamine?

Milline seade suudab kuvada teavet paberil? Ütle mulle, mis need on?

Nimetage kõik sisendseadmed, mida teate?

Milline seade suudab teavet salvestada? Mis tüüpi neid seadmeid teate?

VÕISTLUS nr. 2. "Õppige mind tundma"

Flanelgraafi külge on kinnitatud seadmete kujutistega plaadid:

Näidisküsimused:

Kus pikslid elavad?

Kes saab aidata mul arvutiga rääkida?

Mis seadmest me räägime?

Magnetiline pind -
Nagu võidusõiduhobune:
Ringides käib kõik ringides
Lendab väsimata.
Magnetpea
Loeb faili pärast faili.
Failide asukohad
Vana paks teab kindlalt.
Hoiab oma laudades
Sektoritega rajad -
Ja see on inimestele palju lihtsam
Töö nimedega.

Arvuti, mida saate liikvele kaasa võtta?

Maja, kus protsessor elab?

"Elektroonilise" kassi lemmik maiuspala?

Mäng fännidega "Kes on kiirem?"

Mäng on eelnevalt laual ette valmistatud. Osaleb kaks õpilast. Redeli iga astme alla on vaja kirja panna vastava arvutiseadme otstarve. Kes jõuab kiiremini tippu?

Esimese vooru tulemused kokku võttes: sisse teisest voorust lahkub vaid 3 osalejat.

5. Teine ring

VÕISTLUS nr 1. "Majja elama"

Eelnevalt on ette valmistatud 3 maja, igaüks 3 korrust, 1. sissepääs on asustatud. Peate sisestama teise, kirjutades seadme või selle seadme töödeldava teabe tüübi.

Mäng fännidega "Sharp Shooter"

Osalevad võistlejate fännid. Sõnaveerud kirjutatakse eelnevalt üles kantavatele tahvlitele. Nooled peavad ühendama sobivad nooled.

Teise vooru tulemused kokku võttes: Kolmandasse vooru pääseb vaid 2 osalejat.

6. Kolmas ring

VÕISTLUS "Pane oma mälu proovile"

Ülesanne: 1 minuti jooksul kirjutage võimalikult palju sõnu teemal "Arvutiseadmed".

Õpetaja loeb luuletuse:

Modem, kõvaketas, monitor,
Kõlarid ja RAM
Ajasime rahulikult juttu
Ühel hommikul:
"Meie esimene kohustus kõiges on alati
Aidake üksteist
Et saaksite lihtsalt
Kirjuta ja joonista
Lugege ja salvestage andmeid
Jah, võta kirju vastu
Või võib-olla isegi mõnikord
Mängige natuke."
"Kus sa oled, loll, ilma minuta?"
Protsessor teatas -
Olen loendamisel väga krapsakas,
Mul jätkub jõudu kõigeks."
"Võib-olla võtame teid ka,"
Sõbrad vastasid,
Käske meid, kuid armastavalt,
Oleme ikka üks perekond."
Nad võtsid klaviatuuri, hiire,
Ja printer samal ajal,
Aga loo sellest midagi
Seda neile ei antud.
Nagu näete, kõigile ei piisa
Koguge arvutisse
Tark inimene peaks ju
Sõida autoga!
Ta peab suutma palju ära teha
Ja õppida palju
Ja mõtle, ja mitte niisama
Vajutage nuppe!
Sa oled alles alguses, tee on pikk,
Kuid see viib sihile.
Ja arvutimaailm sina,
Võib-olla võlub see teid.

Luuletusest valitavad sõnad:

Kolmanda vooru tulemuste kokkuvõtmine

Võitja kõne.

IV. Võitja ja aktiivsemate fännide autasustamine.

V. Teemateemaliste raamatute näitus

VI. Õppetunni kokkuvõte.

Huvi õppimise vastu on võimalik ainult siis, kui õpilased pole mitte ainult kognitiivse protsessi objekt, vaid ka subjekt. Ehk siis, kui neile ei esitata lihtsalt teadmisi, vaid aidatakse kaasa mõelda, õpetatakse aktiivselt iseseisvalt töötama. Mall viib paratamatult formalismi, kõige hullema pedagoogilise paheni. Iga õppetunni jaoks peate leidma oma "meeleolu" - huvitava näite, mis võib õpetaja lugu elavdada ja mitte ainult meelelahutuslikul viisil, selgitades, süvendades seda või teist põhipunkti. Koos sügavusega on eriti oluline õpilastele edastatava teabe heledus, mis mõjutab nii nende taju intellektuaalset kui ka emotsionaalset sfääri.

Üks igavamaid ja üliõpilaste seisukohalt ebahuvitavamaid teemasid on teema, millest algab kogu informaatikakursuse õpe ja mida korratakse regulaarselt kogu kursuse jooksul. See on "Ettevaatusabinõud ja käitumisreeglid arvutiklassis". Selle teema mittestandardse käsitlusena võib tuua muinasjututunni, mida õpetatakse 1. klassis esimeses tunnis.

Selline tunni vorm muudab õpilastel väga lihtsaks “Käitumis- ja ohutusreeglite” õppimise ja pika aja meeldejätmise; omandada positiivne suhtumine edasiõppimisse ja üsna keerulise aine - informaatika - valdamisse; arendada esmast huvi õpitava materjali vastu. Lapsed osalevad hea meelega eessõnasituatsioonis, tunnevad tegelastele kaasa ja pakuvad oma versioone muinasjutus välja toodud sündmuste arengust.

TUND-MUINASJUTT

Tunni teema: OHUTUSABINÕUD JA KÄITUMISE REEGLID ARVUTITUNNIS.

Tunni tüüp: muinasjututund.

Tunni liik: kombineeritud (õpetaja jutt, vestlus loost õpilastega, tunnis saadud teadmiste kinnistamine).

Tunni edenemine

1. Sissejuhatav osa: teema, eesmärk, tunniplaan

Tahvlil ripub suletud plakat:

2. Põhiosa

1) Õpetaja räägib muinasjuttu:

Ühel päeval läks onu Fjodor koos ema ja isaga poodi. See ei olnud tavaline pood, kus müüakse vorsti ja leiba või kleite ja kingi ega isegi külmikuid ja televiisoreid; selles poes müüdi... Mis te arvate? Muidugi müüsid nad seal arvuteid.

Onu Fedor oli juba ammu unistanud sellisest nutikast ja kasulikust autost kodus. Lõpuks täitus tema unistus.

Samal ajal küpsetasid kodus kass Matroskin ja koer Šarik pirukaid ning ootasid ema, isa ja onu Fjodor tagasi.

Auto sõitis kohale. Sellest tulid välja ema, isa ja onu Fjodor, kes kandsid uhkelt käes suuri kaste. Kas oskate arvata, mis nendes kastides oli?

Muidugi – arvuti!

Arvuti paigaldamise ja ühendamise ajal vaatasid kass Matroskin ja koer Šarik uudishimu ja kartusega tuppa. "Missuguse uue auto sa ostsid?" - mõtlesid nad.

"Noh, kõik on valmis," ütles isa, "võime proovida tööd teha või mängida."

"Onu Fjodor, näidake kindlasti oma sõpradele, kuidas arvutit õigesti kasutada," ütles mu ema karmilt.

Perekond veetis terve õhtu arvuti taga. Kõik olid huvitatud. Kõik leidsid tegevust: isa tegi auto jaoks keerukaid inseneriarvutusi, ema joonistas uusi õhtukleitide mudeleid ning onu Fedor, kass Matroskin ja Sharik mängisid erinevaid arvutimänge.

Järgmisel hommikul läksid ema ja isa tööle, onu Fjodor läks kooli. Ja Matroskin ja Sharik ärkasid just üles ja tormasid kohe võidusõidul arvuti juurde. Neil oli nii kiire, et unustasid isegi nägu pesta, hambaid pesta ja hommikusööki süüa.

Onu Fjodor oli väga ärritunud ja läks kiiresti haiglasse. Seal haiglapalatis lebasid õnnetud Matroskin ja Šarik. Neil olid kohutavad peavalud, vesised silmad ja isegi kõhuvalu.

  • Mis sa arvad, mis juhtus meie sõpradega?

Sul on täiesti õigus, nad tõesti mängisid liiga kaua arvutis ja jäid sellest haigeks.

Professor rahustas onu Fjodorit ja ütles, et tema sõpradega saab kõik korda ja neil läheb peagi paremaks.

Mõni päev hiljem naasid Matroskin ja Sharik koju. Kui professor nad haiglast välja kirjutas, palus ta onu Fjodoril kindlasti õpetada arvutit õigesti kasutama, et see ei kahjustaks nende tervist.

Muidugi õppisid Matroskin ja Šarik onu Fjodori abiga arvutit õigesti kasutama. Ja Matroskin joonistas isegi plakati, et aidata tal neid reegleid kiiremini õppida.

Kui ta ja Sharik mäletasid selgelt arvuti taga töötamise reeglid, kinkis ta selle plakati meile. Ja nüüd õpime tema abiga arvutiklassis, mida ei tohi teha.

Õpetaja avab tahvlil rippuva plakati.

2) Õpetaja analüüsib koos lastega iga reeglit, selgitades, miks seda on vaja järgida. Selle kinnitamiseks toob ta ilmekaid näiteid. KONTORIS POLE TOLMU -

selgitage, miks te ei saa oma kontorisse tolmu tekitada, kuidas ja millal kontorisse siseneda ning millal saate arvutiga töötama hakata. ÄRGE PUUTUGE LEIVAID JA PISKUSID –

Selgitage elektriseadmetega kaasnevaid ohte. ÄRGE LÖÖGE KLAVIAtuuri – ütle, kuidas seadme nuppe vajutada ja milliseid seadmeid saab kätega puudutada ().

AINULT hiir ja klaviatuur! ÄRGE PAIGAGE ASJU KLAVITAtuurile –

selgita, mida SAAB arvutiklassi tuua ja mida EI (toit!). ÄRGE LOENDAGE KLAVIATORIL –

selgitage, miks seda ei saa teha. OLE TEADLIK OMA SILMADE KOHTA – (VÄGA TÄHTIS) –

kuidas ja millisel kaugusel peaksite arvuti taga töötades istuma. 3. Konsolideerimine

- lapsed loevad õpetaja juhendamisel kooris plakatil olevaid reegleid ja selgitavad, mida see reegel tähendab. Õpetaja aitab raskuste korral ja kiidab edukate vastuste eest.

Erilist tähelepanu tuleb pöörata huvi suurenemisele arvutiteaduse vastu interdistsiplinaarsete ja intradistsiplinaarsete seoste kaudu. Interdistsiplinaarsed ja intradistsiplinaarsed sidemed on üks olulisemaid viise õpilaste teadmiste süvendamiseks, loova mõtlemise ja iseseisvuse arendamiseks. Olemasolevatele teadmistele tuginedes õpivad lapsed looma teadmiste elementide vahel loogilist seost, iseseisvalt lahendama püstitatud küsimust, tõestama esitatud seisukoha õigsust ja arendama praktilisi oskusi.

Interdistsiplinaarsete seoste rakendamine informaatika õpetamise protsessis aitab kaasa õppekava nõuete edukamale täitmisele, et anda õpilastele sügavaid teadmisi, kujundada maailmavaadet, arendada loovat mõtlemist ja stimuleerida arvutiteadust. .

Näiteks arvutioskuste omandamise (hiire või klaviatuuriga töötamise oskuse omandamine) käigus pakutakse õpilastele tööd matemaatika, vene ja inglise keele mängupõhiste õppeprogrammidega, mida kasutatakse kõige tõhusamalt esimesel kursusel. õppetööst. See on IEP-ide kompleks firmadelt NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia jne.

Aine vastu huvi arendamisele aitavad kaasa mitmesugused korduva ja üldistava iseloomuga ülesanded.

Näiteks seda tüüpi väikeste ristsõnade lahendamine:

1. Kujutise väikseim punkt.

2. Seade tekstide ja piltide paberilt arvutisse sisestamiseks.

3. Programm, mis korraldab mugava juurdepääsu teistele programmidele.

4. Oma nimega "riiul" failide rühma salvestamiseks.

5. Programm muudetud tekstide või piltide loomiseks.

6. Kiire kiirtee andmevahetuseks arvuti osade vahel.

7. Punktiteabe sisestusseade.

8. Seade andmete edastamiseks arvutist arvutisse telefonijuhtmete kaudu.

9. Selgelt määratletud reeglite või käskude jada ülesande lahendamiseks teatud arvu sammudega.

Pärast ristsõna täitmist esitab õpetaja küsimused: "Mis on programm?", "Mis tüüpi programme te teate?"

Ülesannetena saab õpilastele pakkuda erinevaid puslesid. Näiteks siin on ülesanne:

ÜLESANNE ON SEGADUS. Modem A saatis modemile B sõna “modem”, kuid teel läks üks täht kaduma ja üks täht muutus. Selgus uus sõna, mille modem B saatis modemile C, kuid teel jälle üks täht kadus ja üks muutus. Modem B saatis vastuvõetud sõna tagasi modemile B, lisades ühe tähe ja muutes ühte tähte. Sama juhtus ka sõna teel modemile A. A sai sõna “rott” tagasi. Kuidas see sõna muutus teel sinna ja tagasi?

Seega näeme, et mitmekülgsete õppe- ja kasvatusülesannete edukas elluviimine põhikoolis õpitava “Informaatika” kursuse õppimisel on võimalik ainult kindla metoodika kasutamisel, mis on mõeldud just 1.-4. See metoodika peab vastama kursuse sisule, ealistele iseärasustele ning kombineerima algharidusele iseloomulikke võtteid ja meetodeid. Nagu kogemus näitab, seisneb raskus selles, et märkimisväärne osa informaatikaõpetajatest kasutab 1.–4. klassis oma tavalisi õpetamismeetodeid, jättes tähelepanuta 1.–4. klassi õpilaste vanuselised iseärasused ja mõned väga olulised metoodika aspektid. informaatika õpetamine. Sellises olukorras ei saa rääkida õppematerjali edukast valdamisest, veel vähem huvi tekitamisest aine vastu.

MÄRKUS: Töö ülesannete koostamiseks kasutasime peamiselt materjale (mõistatused, segadusprobleemid jne) A.S. Albova ja A.M.

Khait “Koolilastele mõeldud personaalarvuti atlas” - Peterburi: “Neva kirjastus”, M.: “OLMA-PRESS”, 2000.

4. jagu. Informaatika õpetamise meetodid algkoolis

Algklasside informaatika õpetamise metoodika on kodumaise didaktika jaoks suhteliselt uus suund. Kuigi algkooliealisi ja isegi koolieelikuid püüti individuaalselt õpetada juba arvutiteaduse koolidesse jõudmise algstaadiumis, on süstemaatiliselt õpetatud juba 1990. aastate algusest. Veel 1980. aastal töötas S. Papert välja programmeerimiskeele LOGO, mis oli esimene spetsiaalselt väikelaste õpetamiseks loodud programmeerimiskeel. Selle tarkvaraga arvutis töötades joonistasid lapsed Kilpkonna kunstniku abiga ekraanile erinevaid pilte. Joonistamise kaudu õppisid nad algoritmiseerimise põhitõdesid ning Kilpkonna hea nähtavus võimaldas õpetada isegi koolieelikuid. Need katsed näitasid põhimõttelist võimalust õpetada väikelastele edukalt arvutit kasutama, mis oli tol ajal üsna revolutsiooniline.

Akadeemik A. P. tegeles aktiivselt noorematele koolilastele programmeerimise õpetamisega. Eršov. Veel 1979. aastal kirjutas ta, et lapsed peaksid õppima arvutiteadust alates 2. klassist: „... nende oskuste kujunemine peaks algama samaaegselt matemaatiliste põhimõistete ja esituste väljatöötamisega, s.o. keskkoolide madalamates klassides. Ainult sel tingimusel suudab programmeerija mõtlemisstiil orgaaniliselt siseneda kooli moodustatud teaduslike teadmiste, oskuste ja võimete süsteemi. Hilisemas eas võib sellise stiili kujunemist seostada kogemata tekkinud harjumuste ja ideede murdumisega, mis raskendab ja aeglustab seda protsessi oluliselt" (vt Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Kooli informaatika ( mõisted, tingimused, väljavaated) // INFO, 1995, nr 1, lk 3).

Praegu töötab teadlaste ja metoodikute rühm eesotsas Yu.A. Pervin, akadeemik A.P. õpilane ja kolleeg. Ershov arendab aktiivselt noorematele koolilastele arvutiteaduse õpetamise küsimusi. Nad usuvad, et kaasaegse ühiskonna informatiseerumine seab koolile sotsiaalse tellimusena välja tegevusliku mõtlemisstiili kujunemise noorema põlvkonna seas. Koos mõtlemise kujundamisega omistatakse suurt tähtsust kooli informaatikakursuse ideoloogilistele ja tehnoloogilistele aspektidele. Seetõttu tuleks algklassides hakata kujundama põhimõisteid ja -teadmisi, mis on vajalikud operatiivseks mõtlemisstiiliks, samuti arendama infotehnoloogia kasutamise oskusi erinevates inimtegevuse sektorites.

Vastavalt kooli uuele põhiõppekavale ja informaatika haridusstandardile tutvustatakse 3.-4.klassis õppeainet „Informaatika ja IKT“ õppeaine „Tehnoloogia“ õppemoodulina. Aga kooli- ja piirkonnakomponentide tõttu saab informaatikat õppida alates 1. klassist. 2.-4. klassi informaatika propedeutiline kursus on varustatud ametliku standardprogrammiga, mille autorid on Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Akadeemilist ainet “Tehnoloogia (töö)” õpitakse 3
ja 4. klassile 2 tunni mahus nädalas, seega õppeaeg
Informaatika kursust saab õppida 1 tund
nädal. Sel juhul peab kauba nimi olema
olema "informaatika ja infoteadus"

sidetehnoloogiad (IKT)”, ​​mille alusel see on registreeritud õppekavades ja sertifitseerimisdokumentides. Informaatikatundide läbiviimisel jagatakse klassid kahte rühma: linnakoolides, kus on 25 ja enam inimest, ning maakoolides, kus on 20 ja enam inimest. Vajalike tingimuste ja rahaliste vahendite olemasolul on võimalik klasse jagada väiksemateks rühmadeks.

Arvutiõpetuse juurutamine algkoolis on suunatud selle õppe pidevaks muutmisele kogu keskkoolis ning on suunatud noorte universaalse arvutioskuse tagamisele. Psühholoogid usuvad, et mõtlemise loogiliste struktuuride areng toimub tõhusalt kuni 11-aastaseks saamiseni ja kui nende kujunemine viibib, jääb lapse mõtlemine poolikuks ja edasised õpingud kulgevad raskustega. Arvutiteaduse õppimine hariduse varases staadiumis koos matemaatika ja vene keelega aitab tõhusalt kaasa lapse mõtlemise arengule. Arvutiteadusel on suurepärane mõtlemise kujundamisvõime ja seda peab õpetaja tundide planeerimisel ja läbiviimisel alati meeles pidama. Seetõttu tuleks arvutiteadust õppides pöörata põhitähelepanu mõtlemise arendamisele, aga ka arvuti kasutamise valdamisele.

Mis puudutab koolituse sisu, siis see on intensiivse otsimise, katsetamise ja arendamise faasis. Teatud joon on siiski näha informaatika ja IKT kursuse kontsentrilise ülesehituse põhimõtte säilitamise suunas. Seda kontsentrilist struktuuri saab jälgida nii klassist klassi, kui järgmisse klassi liikudes kordavad õpilased varem õpitud materjali uuel tasemel, kui ka üleminekul põhikooli propedeutilise informaatika kursuselt keskkooli põhikursusele. . Paljude gümnaasiumi erialakursuste ülesehitamine põhikursuse suhtes on suures osas samuti kontsentriline.

Nagu märgitakse 2004. aasta uue haridusstandardi kehtestamise metoodilises kirjas, peaksid õpilased algkoolis informaatika õppe käigus arendama üldhariduslikke oskusi, mille hulka kuuluvad:


  • teabe edastamise, otsimise, teisendamise, säilitamise algoskused;

  • arvuti kasutamine;

  • vajaliku teabe otsimine (kontrollimine) sõnastikest ja raamatukogu kataloogist;

  • materjali esitamine tabelina;

  • teabe korraldamine tähestiku ja numbrite järgi;

  • lihtsate loogiliste väljendite kasutamine;

  • väljendatud otsuse elementaarne põhjendus;

  • järgides juhiseid, järgides rangelt mustreid ja lihtsaid algoritme.
Informaatikaõppe tulemusena peaksid õpilased põhikooli lõpus tea/mõista:

  • peamised teabeallikad;

  • peamiste arvutiseadmete otstarve;
ohutu käitumise ja hügieeni reeglid arvutiga töötamisel;

oskama omandatud teadmisi ja oskusi kasutada praktilises tegevuses ja igapäevaelus:


  • õppe- ja praktiliste ülesannete lahendamine arvuti abil;

  • teabe otsimine lihtsate päringute abil;

  • lihtsate infoobjektide muutmine ja loomine arvutis.
Nagu sellest loetelust näha, on oskuste ja vilumuste spekter küllaltki lai ning nende arendamine ei ole enamiku koolide aja- ja arvutitehnika nappuse tõttu õpetaja jaoks kerge ülesanne.

Selline oluline punkt nagu peenmotoorika arendamine nooremate koolilaste kätes jääb sageli metoodikute ja õpetajate tähelepanu alt välja. Tööõpetajad pööravad tavaliselt sellele aspektile tähelepanu, kui see on üks õpetamise eesmärke. Informaatikatundides peavad õpilased arvutiga töötades esmalt selgeks saama klaviatuuri ja hiire kasutamise. See on üsna keeruline protsess tingimustes, kus õpilane peab käe ja sõrmede peente liigutuste tulemust jälgima mitte otse, vaid arvutiekraanilt. Keeruliseks asjaoluks on see, et kodumaiste koolide klassiruumides on arvutid, mis on mõeldud täiskasvanud kasutajatele. Nende klaviatuur ja hiir on mõeldud täiskasvanu käte jaoks ega sobi üldse lapsele. Kõik see lükkab edasi laste klaviatuuri ja hiirega töötamise tehnikate omandamist ning mõjutab sõrmede ja käte peenmotoorikat, kuid nende peente liigutuste kaudu ergutatakse lapse aju arengut. Sellega seoses pakub huvi kasutada õppetöös sülearvuteid, millel on oluliselt väiksem klaviatuur ja mis on laste käele mugavamad. Need võtavad vähe ruumi ja neid saab kasutada tavalistes klassiruumides. Väärib märkimist, et tavaliste sülearvutite maksumus on nüüd võrreldav lauaarvutite maksumusega. Viimasel ajal on tööstuses hakatud tootma muutuva suurusega, kasutaja käe järgi kohandatavaid arvutihiiri, mida tundub mugav kasutada erinevas vanuses kooliõpilastele informaatikaklassides.


  1. Kes oli meie riigi algkooliõpilastele informaatika õpetamise algataja?

  2. Miks peaks arvutiteadust õppima juba esimestest kooliastmetest alates?

  3. Miks peaks arvutiteadust õppides pidama esmatähtsaks kooliõpilaste mõtlemise arendamist?

  4. Millised on põhikoolis informaatika õpetamise eesmärgid?

  5. Esitage nimekiri üldhariduslikest oskustest, mida tuleks algkoolis informaatika õppimisel arendada.

  6. Tehke nimekiri elementaarsetest arvutioskustest, mida algkoolilapsed peaksid valdama.

  7. Miks peaks informaatikaõpetaja tähelepanu pöörama sõrmede ja käte peenmotoorika arendamise vajadusele? Kuidas seda teha?
Peatükk 18. Informaatika õpetamise sisu noorematele koolinoortele

18.1. Algklasside informaatikaõppe sisu ideede arendamine

Pärast seda, kui 1980. aastate lõpus ja 1990. aastate alguses hakati koolidesse massiliselt tarnima kodumaiselt toodetud arvutiklasse, muutus informaatika õpetamine noorematele koolilastele üsna tavaliseks. Selleks ajaks oli loodud Robotlandia tarkvarapakett, mis osutus väga edukaks. Kuigi see töötati välja MS DOS-i jaoks, viisid selle vaieldamatud eelised selleni, et 1990. aastate lõpus tehti Windowsi jaoks versioon. Suur hulk paketis olevaid programme võimaldab tõhusalt lahendada infotehnoloogia põhikontseptsioonide kujundamise, arvutiklaviatuuri valdamise ning koolilaste loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamise probleeme.

Koolide varustamine kaasaegsete arvutitega, mis oma parameetritelt vastasid koolinoorte kallal töötamiseks esitatavatele sanitaar- ja hügieeninõuetele, võimaldas täiesti “legaalsel” viisil korraldada väikelastele informaatikaõpet. Seetõttu muutus 1990. aastatel kiireloomuliseks töö kohustusliku arvutiõpetuse juurutamiseks algkoolides. Tehti ettepanek õppida seda erineval viisil - ühed lõimida informaatika teiste õppeainetega, teised - õppida seda eraldi õppeainena. On olnud üleskutseid selle õppetööst algkoolis üldse loobuda. Lõpuks jõuti järeldusele, et arvutiteaduse kursus põhikoolis peaks olema propedeutiline, s.t. ettevalmistus põhikoolis põhikursuse õppimiseks. Alates 2002. aastast algas 2. klassist informaatika õpetamisel mastaapne eksperiment, mille tulemused avasid tee uuele õppeainele kõigis vabariigi algkoolides.

Mis puudutab nooremate koolinoorte informaatikaõppe tegelikku sisu, siis ühtset lähenemist veel ei ole. Mõned metoodikud peavad vajalikuks uurida arvutiteaduse aluspõhimõtteid, võttes arvesse loomulikult laste vanust ja arengutaset. Teised arvavad, et arvuti ja arvutitehnoloogia valdamine on vajalik ainult selleks, et algkoolilapsed saaksid kasutada arvutit vahendina teiste ainete õppimiseks ja igapäevases õppetegevuses, vaba aja veetmise, suhtlemise ja inimkonna teaberessurssidele juurdepääsu vahendina. . Autorile tundub teine ​​lähenemine produktiivsem, eriti infotehnoloogia kiirenenud tungimise taustal kõigisse eluvaldkondadesse. Esimene lähenemine on ratsionaalne selle poolest, et nooremad koolilapsed saavad tunni ajal arvutiga töötada mitte rohkem kui 15 minutit päevas ning ülejäänud tunni saab pühendada informaatika aluste õppimisele.

Sellegipoolest jätkuvad arutelud hariduse eesmärkide ja sisu üle – siin on mõned õpetajate ja metoodikute väited selle kohta.

N.V. Sofronova märgib, et informaatika õpetamise strateegiline eesmärk on arendada lapse mõtlemist ja lahendab järgmised probleemid:

Õpetage oma last maailma tähendusrikkalt nägema ja selles orienteeruma;


  • aidata toime tulla kooli õppekava ainetega;

  • õpetada suhtlema täielikult ja produktiivselt (inimeste ja seadmetega) ning suutma teha otsuseid.
O.F. Bryskina soovitab pidada infominuteid infokultuuri tundides alates esimesest klassist. Need on pühendatud laste arusaamade laiendamisele personaalarvutiseadmetest, magnetketastest, arvutiviirustest ja arvuti kasutamisest igapäevaelus.

L.I. Tšepelkina leiab, et noorematele koolilastele mõeldud propedeutilisel kursusel peaks üldiselt olema pigem arendav kui hariv väärtus, kuigi klassiruumis omandavad lapsed elementaarsed arvutioskused. Kursus ise peaks olema suunatud:


  • aidata lapsel mõista oma seost ümbritseva maailmaga ja mõista selle sideme informatsioonilist olemust;

  • arendada arusaama maailma infopildist, infoprotsesside mustrite üldistusest erinevates süsteemides;

  • arendada võimet kiiresti kohaneda muutuva infokeskkonnaga;

  • kujundada ettekujutus infotehnoloogia rollist ja kohast, valmistuda nende edukaks arenguks.
N.N. Uskova leiab, et informaatikakursus peaks olema arendav ja selle ülesehitamise peamiseks põhimõtteks peaks olema pedagoogilise protsessi süstemaatilise lähenemise rakendamine. See peaks sisaldama ülesandeid uute mõtlemisomaduste arendamiseks: struktuur, operatiivsus, katsevalmidus, orientatsiooniline paindlikkus, probleemsituatsioonide olemuse mõistmine, näiliselt ilmsete faktide mittetriviaalne tajumine, pädev lahendustaktika valik ja mittevastavuse assimilatsioon. standardsed ühendused sisend- ja väljundinformatsiooni vahel. Kõige tõhusam viis selle saavutamiseks on kasutada teabe modelleerimist.

Yu.A. Pervin soovitab läbida arvutiteaduse kursuse põhikoolis üle 2 aasta, 2 tundi nädalas, mis põhineb Robotlandi PMS-i kasutamisel. Esimesel aastal on soovitatav uurida järgmisi teemasid:


  • Sissejuhatus arvutiteadusesse. Teave ümbritsevas maailmas.

  • Arvuti.

  • Algoritmide tutvustus.

  • Algoritmi täitjad.

  • Teksti teabe redigeerimine.

  • Arvutiside.
Teisel õppeaastal:

  • Graafilise teabe töötlemine.

  • Muusikaline teave ja selle toimetamine.

  • Sissejuhatus programmeerimisse.

  • Töötage erinevate ainevaldkondade projektidega.
Noorematele koolilastele võivad huvitavad projektiteemad olla: maakodu joonistus, sugupuu, klassi logo, lahe seinaleht jne.

Venemaa Haridusministeeriumi üldhariduse osakond pakub võimalust õppida selliseid teabeprotsesse nagu: teabe kogumine, otsimine, salvestamine ja edastamine alates 2. klassist. Ja laiendage ka arvutikomponenti, õpetades klaviatuuril kirjutamist, kasutama hiirt, uurides arvutiseadmete väliseid riistvaraseadmeid ja töötades lihtsate õppemängude programmidega.

Kursuse arvutikomponent hõlmab järgmisi teemasid:


  • arvuti- ja arvutivälised infotehnoloogia vahendid;

  • arvuti ja sellega töötamise reeglid;

  • infoobjektide loomine arvutis;

  • teabe otsimine arvutist ja CD-delt.
Kursuse mittearvutikomponent sisaldab teemasid:

  • teave ja selle liigid;

  • teabeallikad;

  • teabe organiseerimine, säilitamine, otsimine ja analüüs;

  • teabe esitamine;

  • algoritmid ja nende täitmine;

  • tabelid, diagrammid, graafikud;

  • loogika ja arutluskäik;

  • modelleerimine ja disain.
Nagu sellest põgusast ülevaatest näha, jätkuvad arutelud noorematele õpilastele mõeldud informaatikakursuste sisu üle õpetajakogemuse kogunedes. Kuid enamik metoodikuid peab kursuse olulisteks eesmärkideks laste loogilise, algoritmilise, süstemaatilise mõtlemise arendamist ja selle põhjal infokultuuri kujundamist.

18.2. Arvutiteaduse aluste propedeutika algklassides

Aruteludesse tõi mõningase korra 2004. aasta haridusstandard, mis pakkus õppeaines “Tehnoloogia (töö)” koolitusmoodulina välja informaatika õppimist alates 3. klassist. Nooremate kooliõpilaste jaoks peaks informaatikakursus olema sisult propedeutiline, s.t. algkursuse sissejuhatus. Selle eesmärgid ja eesmärgid võib sõnastada järgmiselt:


  • mõtlemise kujundamine;

  • arvutioskuse algteadmiste valdamine.
Propedeutilise kursuse põhisisu võib taandada järgmistele põhivaldkondadele:

  1. Info mõiste ja selle roll inimese elus ja ühiskonnas.

  2. Põhiteave arvuti ja sellega töötamise kohta.

  3. Algoritmide mõiste, algoritmide täitjad, lihtsamate algoritmide väljatöötamine.

  4. Loogikaülesannete lahendamine.

  5. Töö arvutis rakendus-, õppe-, arendus- ja mänguprogrammidega.
Kui võrrelda seda sisu informaatika algkursuse sisuga, siis on näha palju ühist, mille tingib kogu kooli informaatikakursuse konstrueerimise kontsentrilisus. Seetõttu võib propedeutilist kursust põhikoolis pidada kogu kursuse esimeseks koondumiseks. Kursuse kontsentriliselt ülesehitamisel jagatakse õppematerjal osadeks (tavaliselt kaheks) - kontsentratsioonideks ning esmalt uuritakse programmi kõigi osade lihtsamaid küsimusi ning seejärel keerukamaid küsimusi samadest osadest. Sel juhul korratakse teise uurimisel põgusalt esimese kontsentraadi sisu. Kursuse kontsentrilise paigutuse eeliseks on õppematerjali raskuste järkjärguline suurenemine, miinuseks aga materjali kordamisele kuluv suur ajakulu. Informaatika kursuse puhul ei ole kontsentratsioone kaks, vaid oluliselt rohkem. Kui analüüsida olemasolevaid informaatikaõpikuid, võib kokku lugeda 4 või isegi enamat kontsentratsiooni - peaaegu igas järgmises tunnis näeme õppematerjali, mis kordab eelmise tunni materjali. Ainult 10. ja 11. klassi erihariduses võetakse kasutusele lineaarne ehituspõhimõte.

2.-4. klassi propedeutilise kursuse puhul täiendatakse kontsentrilist konstruktsiooni astmelise konstruktsiooniga, milles õppematerjal on jagatud 3 osaks, kuid mõned osad on kaetud alles esimeses, teised aga teises ja kolmandas etapis. , ja seal on rubriigid, mille materjali jagatakse õppimiseks kõikidel tasanditel. Selle struktuuri eeliseks on õppematerjali raskuste ühtlane jaotus vastavalt õpilaste vanuselistele võimalustele.

2004. aasta haridusstandardile on lisatud informaatika propedeutilise kursuse tüüpprogramm keskkooli 2.-4. klassile, mille autorid on: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Seletuskirjas on kirjas kursuse eesmärgid:

1) Üldiste arusaamade kujundamine koolinoorte seas maailma infopildist, informatsioonist ja infoprotsessidest kui reaalsuse elementidest.


  1. Sissejuhatus arvutiteaduse teoreetilistesse põhimõistetesse.

  2. Lihtsate infoobjektide loomise ja teisendamise kogemuse saamine: tekstid, joonised, erinevat tüüpi diagrammid, sh arvuti kasutamine.

  3. Lihtsamate infomudelite ehitamise ja nende kasutamise oskuse kujundamine hariduslike ja praktiliste probleemide lahendamisel, sh teiste kooliainete õppimisel.

  4. Süsteemse infopildi kujunemine maailmast (maailmavaatest) tekstide, jooniste ja diagrammide loomise protsessis.

  5. Elektrooniliste abivahendite, ehituskomplektide, simulaatorite, esitluste kasutamise oskuste kujundamine ja arendamine õppeprotsessis.

  6. Arvuti kasutamise oskuste kujundamine ja arendamine testimisel, õppemängude ja teatejooksude korraldamisel, teabe otsimisel elektroonilistest teatmeteostest ja entsüklopeediatest jne.
Kursusel on järgmised eesmärgid:

Arendada üldhariduslikke, suhtlemisoskusi ja infokultuuri elemente, s.o. oskus töötada teabega (seda koguda, salvestada, töödelda ja edastada, s.t õigesti tajuda teavet õpetajalt, õpikutest, vahetada teavet omavahel suheldes ja

Arendada oskust kirjeldada reaalsuse objekte, s.o. esitada nende kohta teavet mitmel viisil (numbrite, teksti, piltide, tabelite kujul);

Kujundada esmaseid oskusi arvutite ja infotehnoloogiate kasutamisel hariduslike ja praktiliste probleemide lahendamisel.

Propedeutilise kursuse sisu kavandatakse üles ehitada kolme põhiidee alusel:


  1. Kooli informaatika sisu elementaarne esitlus arvutialaste eelkontseptsioonide ja ideede kujundamise tasemel.

  2. Reaalse ja virtuaalse reaalsuse eraldamine õpilase meelest, kui virtuaalreaalsuse all mõeldakse näiteks kontseptsioone, mõtlemist ja arvutimudeleid.

  3. Oskuste kujundamine ja arendamine eesmärgipäraselt ja teadlikult esitada (kodeerida) teavet teksti, joonise, tabeli, diagrammi, binaarkoodi jne kujul, st kirjeldada reaalse ja virtuaalse reaalsuse objekte erinevat tüüpi ja vormidega erinevatel materjalidel. meedia.
Programm sisaldab üksikasjalikku loetelu algkoolilõpetajate koolitustaseme nõuetest, mis täiendavad, laiendavad ja avalikustavad haridusstandardi nõudeid. Lõpetajad peavad mõista:

  • et olenevalt meeltest, millega inimene informatsiooni tajub, nimetatakse seda heli-, visuaalseks, kombatavaks, haistmis- ja maitsmismeeleks;

  • et olenevalt paberil või muul kandjal teabe esitamise meetodist nimetatakse seda tekstiks, numbriliseks, graafiliseks, tabeliks;

  • et teavet saab andmekandjal esitada erinevate märkide (tähed, numbrid, kirjavahemärgid ja muud) abil;

  • et teavet saab krüpteeritult salvestada, töödelda ja pikki vahemaid edastada
vorm;

  • et inimene, loodus, raamatud võivad olla infoallikad;

  • et inimene saab olla nii teabeallikas kui ka teabe vastuvõtja;
tean:

  • et andmed on kodeeritud teave;

  • et tekstid ja pildid on infoobjektid;

  • et sama infot saab esitada erineval viisil: tekst, joonis, tabel, numbrid;

  • kuidas kirjeldada reaalsuse objekte, st. kuidas nende kohta teavet mitmel viisil esitada (numbrite, testi, pildi, tabeli kujul);

  • arvutireeglid ja ettevaatusabinõud;
suutma:

  • esitada sama infot objekti kohta märkmikus ja arvutiekraanil erineval viisil: teksti, joonise, tabeli, numbrite kujul;

  • kodeerida teavet mitmel viisil ja dekodeerida seda koodi vastavustabeli abil;

  • töötada tekstide ja piltidega (infoobjektidega) arvutiekraanil;

  • otsida, teostada lihtsaid teisendusi, salvestada, kasutada ja edastada teavet ja andmeid sisukordade, registrite, kataloogide, teatmeteoste, märkmike, Interneti abil;

  • nimetada ja kirjeldada erinevaid inimabilisi info loendamisel ja töötlemisel (loenduspulgad, arabitsad, arabitsad, kalkulaator ja arvuti);

  • kasutada infotehnoloogilisi vahendeid: raadio, telefon, magnetofon, arvuti;

  • kasutada arvutit kasvatuslike ja lihtsate praktiliste ülesannete lahendamiseks, selleks: omama algoskusi arvutitehnoloogia kasutamisel, oskama teha lihtsamaid toiminguid failidega (programmi loomine, salvestamine, otsimine, käivitamine); käivitada kõige lihtsamad, laialdaselt kasutatavad rakendusprogrammid: teksti- ja graafikaredaktor, simulaatorid ja testid;

  • luua arvuti abil põhiprojekte ja esitlusi.
Nagu sellest kaalutlusest nähtub, on propedeutiline kursus üsna mahukas ja selle praktilises osas keerukas elluviimine, eriti kui tunnis on arvutiga töötamiseks ette nähtud piiratud aeg.
Testi küsimused ja ülesanded

  1. Miks peaks arvutiteaduse kursus põhikoolis olema propedeutiline?

  2. Milline peaks teie hinnangul olema põhikoolis informaatika õpetamise sisu?

  3. Miks puudub metoodikute seas ühtne lähenemine põhikooli informaatikakursuste sisule?

  1. Esitage Venemaa Haridusministeeriumi üldharidusosakonna poolt soovitatud algkooli arvutiteaduse kursuse arvuti- ja mittearvutikomponentide põhisisu.

  2. Millised on arvutiteaduse kursuse kontsentrilise disaini eelised ja puudused?

  3. Tehke nimekiri informaatika propedeutilise kursuse eesmärkidest, mis on sätestatud 2.-4. klassi standardprogrammis.

  4. Tehke nimekiri oskustest, mida tuleb arvutiteaduse propedeutilise kursuse õppimisel arendada.
Peatükk 19. Põhilised käsitlused nooremate koolinoorte informaatika õpetamise meetodite kohta

19.1. Nooremate koolilaste mõtlemise iseärasused

Nooremate kooliõpilaste õpetamise metoodika kaalumiseks on kõigepealt soovitatav tutvuda nende mõtlemise iseärasustega.

Kui lapsed kooli tulevad, on neil ikka primitiivne mõtlemine. Nende hinnangud ühendavad mitmesuguseid uskumatuid ideid ümbritseva maailma kohta. Näiteks kuueaastane laps usub, et "päike ei lange sellepärast, et on kuum." Seetõttu on koolihariduse kõige olulisem ülesanne arendada laste mõtlemist.

Nagu märkis L.S. Võgotski sõnul jõuab laps kooliikka suhteliselt halvasti arenenud intellektuaalse funktsiooniga, võrreldes taju ja mäluga, mis on tal palju paremini arenenud. Esimese klassi õpilased mäletavad kergesti ja kiiresti elavat, emotsionaalselt muljetavaldavat materjali. Samal ajal on nad altid sõnasõnalisele meeldejätmisele. Ja alles järk-järgult hakkavad nad välja töötama vabatahtliku, sisuka meeldejätmise meetodeid. Nooremate koolilaste mõtlemine on emotsionaalne ja kujundlik. Nad mõtlevad endiselt vormides, helides, aistingutes. Seda tüüpi mõtlemise eripära tuleks arvestada informaatika kasvatustöö sisus.

Nendest tunnustest lähtuvalt on põhikoolis oluliseks õpetamise ülesandeks emotsionaal-kujutlusliku mõtlemise järkjärguline arendamine abstraktse-loogilise mõtlemise suunas, mis jätkub põhikoolis ja lõpeb gümnaasiumis. Esimeses etapis on vaja viia lapse vaimne tegevus kvalitatiivselt uuele tasemele - arendada mõtlemist põhjuse-tagajärje seoste mõistmise tasemele. Põhikoolis areneb intelligentsus väga intensiivselt, mistõttu on väga oluline õpetaja tegevus sellise koolituse korraldamisel, mis aitaks enim kaasa lapse mõtlemise arengule. Selline mõtlemise üleminek aitab kaasa teiste vaimsete protsesside – taju, mälu – ümberstruktureerimisele.

Mõtlemisprotsesside üleviimine kvalitatiivselt uuele tasemele peaks moodustama nooremate kooliõpilaste vaimse arengu õpetajate töö põhisisu. Seda probleemi saab tõhusalt lahendada informaatikatundides, millel on matemaatika, füüsika ja klassikaliste keelte kõrval kõige suurem võime kujundada lapse mõtlemist.

Nooremate koolilaste visuaalse taju ala suurus on kitsendatud ja seetõttu ei saa nad kogu arvutiekraanil olevat teavet ühe pilguga vastu võtta, eriti kui töötate avatud aknaga tekstiredaktori programmiga, mis sisaldab tosinat käsku ja mitut käsku. tosin nuppu. Seda tajufunktsiooni tuleb rakendusprogrammide õppimisel arvesse võtta ja õppematerjale jagada sellistes osades, mis võimaldaksid õpilastel katta arvutiekraanil oleva pildi süžeeliselt olulisi elemente. Väikelastele mõeldud mänguprogrammide liides on tavaliselt üles ehitatud neid funktsioone silmas pidades. Nende ekraaniaknad ei ole infoga üle koormatud ning sisaldavad sageli pilte lastele tuttavatest tegelastest lastemuinasjuttudest ja multifilmidest, mis teeb nende tajumise ja töötamise lihtsamaks.
19.2. Nooremate kooliõpilaste informaatika õpetamise korraldus ja meetodid

Algkooliealised lapsed ei suuda pikka aega keskenduda ühele ülesandele, isegi kui see on arvutiga töötamine, mistõttu tuleb tunnis ette näha pidev tegevuste vaheldus. See on eriti oluline, kuna algkoolis ei tohiks arvutiga töötamise kestus ületada 15 minutit, mistõttu peab õpetaja kiiresti suunama laste tähelepanu mõnele muule tegevusele, mis peaks olema nende jaoks huvitav, vähemalt võrreldav arvutiga töötamine. Selline tegevus võiks olla mäng. Vaatleme lühidalt didaktilisi mänge, mis peaksid olema põhikooliõpilaste õpetamise põhimeetod.

Didaktiline mäng on haridustegevuse liik, mis modelleerib uuritavat objekti, nähtust või protsessi. Didaktilise mängu eesmärk on ergutada õpilaste tunnetuslikku huvi ja aktiivsust. Mängu teemaks on tavaliselt inimtegevus. Taas tekkis huvi didaktiliste mängude vastu 1980. aastatel, kui algas järjekordne koolireform, ilmus koostööpedagoogika ja koolidesse hakkasid jõudma personaalarvutid.

Nagu K.D kunagi märkis. Ushinsky, mäng lapsele on elu ise, reaalsus ise, mille ta ise konstrueerib. Seetõttu on see talle arusaadavam kui ümbritsev reaalsus. Mäng valmistab teda ette järgnevaks tööks ja õppimiseks. Mäng on alati natuke õppimist ja natuke tööd. Laste jaoks ei seisne mängu tähendus sageli mitte selle tulemustes, vaid protsessis endas. Mängu meelitavad neid käsil olev ülesanne, raskus, mida tuleb ületada, tulemuse saavutamise rõõm jne. Mäng soodustab psühholoogilist lõõgastust, maandab pingeid ja hõlbustab laste sisenemist inimsuhete keerulisse maailma. Neid didaktiliste mängude iseärasusi tuleb nende kasutamisel eelkõige alamates klassides arvestada, organiseerides oskuslikult didaktiliste mängude kaasamist tunni käigus. Tähtis on, et mäng on võimalik ainult siis, kui õpilastel ja õpetajal on selle vastu huvi, sest mängu ei saa mängida formaalselt.

Õppemängud on loomingulised mängud. Need peaksid pakkuma rõõmu nii lastele kui täiskasvanutele, rõõmu edust, rõõmu õppimisest, rõõmu arvuti ja uute infotehnoloogiate valdamises edasi liikumisest. Moodsa arvuti edukas valdamine, võimutunne targa masina üle tõstab last tema enda, teiste ja vanemate silmis, muudab tema õppimise rõõmsaks, pingeliseks ja lihtsaks. Suure õpetaja loosung V.F. Šatalov "Õppige võidukalt!" Sellised lapsed ärkavad ellu ja arvuti aitab neid selles.

Tuleb märkida, et nooremad kooliõpilased peavad igasugust arvutitööd huvitavaks mänguks ebatavalise partneri - arvutiga. Seda omadust tuleks arvesse võtta ja treeningutel kasutada igale mängule omast võistluselementi. Edukalt saab kasutada ka erinevaid harivaid ja arendavaid mänge, mida informaatikaõpetajate arsenalis on päris palju nii arvutikasutatuna kui ka ilma.

Töös on kirjeldatud 1. ja 2. klassi informaatikatundide mänguvormide kasutamise huvitav kogemus. Peamine tööriist, mis tagab õpilaste mängusituatsiooni sukeldumise, on robot Küsimus. See on skemaatiline kujutis robotist, mille näidis on näidatud joonisel fig. 19.1. Seda skeemi kasutatakse peamiselt probleemide lahendamisel, samuti uue materjali uurimisel. Vaid 2-aastase koolituse jooksul kasutatakse umbes 100 sarnast skeemi. Nagu töö autor märgib, areneb roboti joonistega diagrammi täitmise käigus tõhusalt õpilaste mudelmõtlemine. Selline edukalt leitud metoodiline võte võimaldab õpetajal enamuse informaatika tundidest läbi viia mänguliselt ning õppida edukalt küllaltki keerulist teoreetilist materjali.

Töös on välja pakutud järgmine põhikooli informaatikatundide ligikaudne ülesehitus: 4. Organisatsioonimoment - 1-2 minutit.


  1. Soojendus: lühikesed matemaatilised, loogilised ülesanded ja ülesanded tähelepanu arendamiseks - 3-5 minutit.

  2. Uue materjali selgitamine või eesmine töö ülesannete lahendamisel, töö vihikus - 10-12 minutit.

  3. Kehalise kasvatuse minut - 1 minut.

  4. Arvutiga töötamine või loomingulise ülesande täitmine - 8-15 minutit.

  5. Õppetunni kokkuvõte - 2-5 minutit.
Nagu tunni ülesehitusest näha, muudavad lapsed tegevuse tüüpi 4-5 korda, mis vähendab väsimust ja säilitab kõrge aktiivsuse.

Huvitav on seal antud tunniplaan 3. klassile:

Kokkuvõttev tund 3. klassis teemal “Teave”

Vaade kursusetöö Keel vene keel Lisamise kuupäev 10.06.2014 Faili suurus 61,5 tuhat

Oma hea töö esitamine teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Postitatud http://www.allbest.ru/

Sissejuhatus

Peatükk 1. Föderaalse osariigi haridusstandard. Algkoolis informaatika kursuse õppimise eesmärgid. Selle kirjeldus ja üldised omadused

1.1 Föderaalse osariigi haridusstandard. Erinevus uue põlvkonna standardi ja eelmise vahel

1.2 Algkoolis informaatika kursuse õppimise eesmärgid. Selle kirjeldus ja üldised omadused

2. peatükk. Algkoolis informaatika õpetamisel kasutatavad meetodid. Informaatika kursuse sisu

2.1 Informaatika õpetamise meetodid algklassides

Järeldus

Viited

Sissejuhatus

Uuringu asjakohasus. Paljude algklasside arvutiteaduse õppega seoses arutatud küsimuste hulgas kerkib pidevalt esile arvuti kasutamise (või mittekasutamise) probleem algkooliõpilaste õpetamisel. Saadete ja õpikute koostajate seas puudub ühtsus selle küsimuse lahendamisel.

Informaatika aine võrdlev uudsus, tehniliste ja tarkvaraliste vahendite mitmekesisus ning informaatika õpetamise eraviiside ebapiisav areng sunnib selle aine õpetajaid ikka ja jälle tagasi pöörduma kursuse õpetamise vahendite ja meetodite valiku juurde. . Veelgi enam, õppevahendite ja -meetodite valiku teeb tavaliselt õpetaja, võttes arvesse konkreetse klassi töö iseärasusi.

Ühendades teleri, videomaki, raamatu, kalkulaatori võimalused, olles universaalne mänguasi, mis suudab imiteerida teisi mänguasju ja paljusid erinevaid mänge, on kaasaegne arvuti samal ajal lapsele võrdväärne partner, kes suudab väga peenelt reageerida tema tegudest ja taotlustest, mida ta mõnikord vajab.

Arvuti kasutamine kooli õppe- ja klassivälises tegevuses tundub lapse seisukohast väga loomulik ning on üks tõhusaid viise motivatsiooni tõstmiseks ja õppimise individualiseerimiseks, loominguliste võimete arendamiseks ja soodsa emotsionaalse tausta loomiseks.

Keeruliste mõistete, oskuste ja oskuste õppimise mänguvorm on väga tõhus nii lastele kui ka täiskasvanutele. Meenutagem, et paljud meist, juba täiskasvanueas, võtsid osa ärimängudest erinevatel seminaridel, rallidel ja erialakursustel. 5-10-aastastel lastel on mäng teistest tegevustest ülekaalus. Tavatunnis peab õpetaja kulutama palju aega ja vaeva distsipliini hoidmiseks ja õpilaste tähelepanu koondamiseks, laps ei võta õpitavat materjali alati omaks ega mõista, sest ta pole seda kogenud ega avastanud seda.

Arvuti mängib üha olulisemat rolli tänapäeva laste tegevustes ning nende psühhofüüsiliste omaduste kujunemises ja isiksuse arengus.

Algkoolis arvutiteaduse õppimise asjakohasus väljendub selles, et varem või hiljem (tõenäoliselt varem) hakkavad lapsed arvutit kasutama - mitte õppeainena, vaid mugava vahendina teatud igapäevaste probleemide lahendamiseks. Miks siis mitte õpetada lapsele, kuidas arvutiga õigesti suhelda, nii nagu me koolis õpetame talle kirjutamisel pastapliiatsit õigesti hoidma ja õigesti istuma? Pealegi on ilmselge, et põhilised kasutajaoskused on paremini omandatavad varases eas. Seetõttu tuleks meie arvates probleem selgelt lahendada algklassides arvuti kasutamise kasuks. Küsimus taandub sobivate õppemeetodite leidmisele

Kursusetöö eesmärk paljastada arvutiteaduse õpetamise metoodika 1.–4. klassis vastavalt föderaalse osariigi haridusstandardi (FSES) programmile (Federal State Educational Standard)

Lähtuvalt töö eesmärgist paneme paika järgmise ülesanded:

Kaaluda informaatika integreerimist algklasside õpikeskkonda;

Tutvuge informaatika õpetamismeetoditega.

Õppeobjekt: Federal State Educational Standard).

Uurimise teema: algklassid.

Uurimismeetodid: psühholoogilise, pedagoogilise, metoodilise kirjanduse analüüs ja süntees; võrdlus; üldistus; spetsifikatsioon; süstematiseerimine.

Uurimistöö struktuur: Kursusetöö koosneb sissejuhatusest, kahest peatükist, iga peatüki järeldustest, järeldusest, kirjanduse loetelust ja rakendustest.

1. peatükk. Liitriikhariv koosstandard. Algkoolis informaatika kursuse õppimise eesmärgid. Selle kirjeldus jaüldised omadused

1. 1 Föderaalse osariigi haridusstandard.Erinevus uue põlvkonna standardi ja eelmise vahel

informaatikaõppe algklass

Alates 1. septembrist 2011 läksid kõik õppeasutused üle esimestes klassides õpetamisele vastavalt liidumaa üldharidusstandarditele (FSES NEO).

Presidendialgatuse “Meie uus kool” üks prioriteetseid valdkondi on üleminek uutele standarditele.

Üleminek uutele haridusstandarditele on järgmine:

1. Üleminek standarditelt, mis sisaldavad iga õppeaine üksikasjalikku loetelu igale õpilasele õppimiseks kohustuslikud teemad, uutele standarditele - nõuded kooliprogrammidele, programmide valdamise tulemused ja koolis saavutamise tagamiseks loodud tingimused. nendest tulemustest.

2. Uus standard sisaldab kahte osa: kohustuslik ja õppeprotsessis osalejate poolt moodustatud. Mida kõrgem tase, seda suurem on valikuvõimalus.

3. Uus standard näeb ette koolivälise tegevuse.

4. Hariduse tulemuseks pole mitte ainult teadmised, vaid ka oskus neid igapäevaelus rakendada.

5. Koolis personali-, materiaaltehniliste ja muude tingimuste loomine, mis tagavad ajanõuetele vastava haridustaristu arengu.

6. Rahalise toetuse andmisel lähtutakse normatiivse rahastamise põhimõtetest elaniku kohta. Samas liiguvad vahendid nii valda kui ka igasse kooli vastavalt standardile, sõltumata omandivormist.

Vene Föderatsiooni 14 üksuses on juba käimas teise põlvkonna föderaalse osariigi algkoolide haridusstandardi kinnitamine. Peagi saab sellest dokumendist kogu Venemaa pedagoogilise kogukonna peamine dokument. Mis on uus standard? Tänapäeval mõistetakse standardit nõuete süsteemina:

Nõuded põhiharidusprogrammide omandamise tulemustele;

Nõuded õppeprotsessi korraldusele;

Nõuded põhiharidusprogrammide elluviimise tingimustele.

Aastatel 2010-2011 hakati paljudes koolides rakendama teise põlvkonna standardit esimestes klassides. Meeskonnad seisid silmitsi mitmete küsimustega:

Mille poolest erineb teise põlvkonna standard põhimõtteliselt eelmisest?

Mida see õpilastele, vanematele ja õpetajatele annab?

Mida ja kuidas peame lastele vastavalt uutele standarditele õpetama?

Esimene erinevus.

Esimese põlvkonna standardid (2004) sisaldasid rangeid nõudeid hariduse sisule, loetledes isegi teemasid, mis said õpetaja jaoks õpetamise ja õpilaste jaoks õppeaineks.

Uus standard seab üldise raamistiku algkooliõpilaste koolituse, hariduse ja arenguga seotud küsimuste lahendamiseks:

Vanuse väärtuse teadvustamine lapse isiksuse kujunemise ja psühhofüüsilise arengu protsessis;

Esimese etapi tähtsuse teadvustamine kogu järgneva hariduse jaoks lapse elu etapina, mis on seotud õpilase uue sotsiaalse positsiooni ja uue sotsiaalse rolli kujunemisega, õppimisvõime aluste kujunemisega, kodanikuidentiteedi ja maailmavaate aluste kujunemine;

Võttes arvesse puuetega laste haridusvajadusi (nende jaoks kehtestatakse föderaalse osariigi haridusstandardid);

Põhiharidusprogrammi (isiklik, metaaine ja õppeaine) omandamise kavandatud tulemusi käsitletakse õpilaste tulemuste standardi nõuete rakendamise mehhanismina ja need on aluseks haridustaseme hindamise objektiivsusele. õpilased;

Põhiharidusprogrammi elluviimisel lähtutakse süsteemsest tegevusest, millega kaasneb haridusprotsessi ülesehitamise mudeli muutmine: on vaja liikuda mudelist “Mida õpetada?”. mudelile “Kuidas õpetada?”

Teine erinevus.

Teine erinevus? uus sisu. Iga standard on millegi nõuete süsteem. Riiklik üldharidusstandard (2004) sisaldas norme ja nõudeid, mis määratlesid üldhariduse põhiõppekavade kohustusliku miinimumsisu, õpilase maksimaalse koormuse ja õppeasutuse lõpetajate ettevalmistuse taseme.

Föderaalse osariigi haridusstandard on nõuete kogum, mis on kohustuslik üldhariduskoolide põhihariduse programmi rakendamiseks haridusasutustes ja mis sisaldab nõudeid põhiharidusprogrammi omandamise tulemuste, põhiharidusprogrammi struktuuri ja põhihariduse omandamiseks. selle rakendamise tingimused.

Kolmas erinevus.

2004. aasta standard põhines uue õppesisu valikul, haridusest polnud sõnagi.

Uus standard on suunatud kasvatustöö elavdamisele. Uued standardid sisaldavad selgelt sõnastatud riiklikke ja avalikke suuniseid haridussüsteemi arendamiseks.

Uute standardite peamine hariduslik eesmärk on aktiivse kodanikupositsiooni kujundamine Venemaa riikluse tugevdamiseks. Kool peaks kujundama oma õpilastes kodanikuidentiteedi tunnet, kasvatama Venemaa patrioote, kujundama haridusmotivatsiooni, teadmistehimu, suhtlemisoskust, vastutustunnet oma otsuste ja tegude eest, kriitilist mõtlemist, sallivust ja palju muud.

Saratovi oblasti haridusministri Garry Tatarkovi sõnul: “Kõik lapsed on andekad. Oleme lihtsalt harjunud isiksuse hindamise kriteeriume ahendama. Sageli peame andekateks vaid neid, kes oskavad programmeerida ja lahendada matemaatika ja füüsika ülesandeid. Aga teised? Miks me ei loo tingimusi, et nad saaksid täielikult areneda?

Neljas erinevus.

Neljas erinevus standardite vahel on võimalus seda rakendada ainult suhtluses perekonna, meedia, kultuuriasutuste, religiooniga, mis võimaldab arendada õpilase emotsionaalset, vaimset, moraalset, intellektuaalset, sotsialiseerunud isiksust ning võimaldab laste annete väljaselgitamine erinevates elu- ja loovusvaldkondades.

Viies erinevus

Viiendaks erinevuseks on see, et 2004. aasta standardid ei võtnud arvesse elanikkonna soove ja eelistusi saada üldharidust. Uus standard eeldab keskendumist õpilaste ja nende vanemate soovidele ja vajadustele ning tähendab õpilaste ülekoormuse vältimist vajalike ainete, kursuste ja klubide mõistliku valikuga. Juhin tähelepanu asjaolule, et vastutuse raskuskese hariduse tulemuste eest on nihkumas õpilaselt omavalitsusele, õppeasutusele ja võrdselt perekonnale.

Koolistandardid seavad peredele uued standardid. Mis puudutab perekonna osalemist nõudmiste kujundamisel, siis Aleksander Kondakovi sõnul on see küsimus muutunud väga tõsiseks. "Täna oleme tunnistajaks olukorrale, kus pere toob sageli lapse kooli sõnadega: "Palun andke meile 11 aasta pärast tagasi tudeng mainekast ülikoolist."

"Kooli ülesanne on korraldada oma ja pere töö nii, et lapse jaoks oleks maksimaalne tulemus," ütles ta.

Haridusasutuse üldhariduse põhiharidusprogramm on kooli tegevust stabiliseeriv komponent. Programmi tüüpnõuded: osade arv ja nimetus (kokku on 9 koos seletuskirjaga); iga jaotise sisu; osade suhe (kohustuslik ja moodustatud õppeprotsessis osalejate poolt).

Haridusprogrammi ülesehitus.

1. Selgitav märkus.

2. EP valdamise planeeritud tulemused.

3. Õppekava.

4. UUD moodustamise programm

5. Üksikute õppeainete programmid.

6. Õpilaste vaimse ja kõlbelise arengu ning kasvatuse programm

7. Tervisliku ja turvalise eluviisi kultuuri loomise programm

8. Parandustööde programm.

9. Planeeritud õpiväljundite saavutamise hindamise süsteem.

Põhiharidusprogrammi kõige olulisem osa on õppekava, mis sisaldab kohustuslikku osa ja õppeprotsessis osalejate poolt moodustatud osa ning sisaldab õpilaste klassivälist tegevust, mille maht võib olla kuni 1350 tundi 4 õppeaasta jooksul. õppimine ehk 10 tundi nädalas.

Üldhariduse põhiõppekava elluviimise aluseks on süsteemne lähenemine ja see eeldab keskendumist peamise tulemuse saavutamisele - õpilase isiksuse arendamisele. Nõuded põhiharidusprogrammi omandamise tulemustele. (vt tabel 1)

Tabel 1 Nõuded põhiharidusprogrammi omandamise tulemustele

Isiklikud saavutused

Metaainete saavutused

Õppeaine saavutused

Enesemääramine: õpilase sisemine positsioon; enese tuvastamine; eneseaustus ja enesehinnang

Reguleeriv: oma tegevuse juhtimine; kontroll ja korrigeerimine; algatusvõime ja iseseisvus

Teaduslike teadmiste süsteemi alused

Meelte kujunemine: motivatsioon (hariduslik, sotsiaalne); oma teadmiste ja "teadmatuse" piirid

Kommunikatiivne: kõnetegevus; koostööoskused

“Subjekti” tegevuste kogemus uute teadmiste hankimisel, transformeerimisel ja rakendamisel

Väärtus- ja moraal-eetiline orientatsioon: orientatsioon moraalsete ja eetiliste standardite täitmisele; suutlikkus lahendada moraaliprobleeme, tuginedes detsentratsioonile; hinnang oma tegevusele

Kognitiivne: töö teabega, haridusmudelid; märgi-sümboolsete vahendite kasutamine, üldised lahendusskeemid; võrdlemise, analüüsi, üldistamise jms loogiliste operatsioonide sooritamine.

Õppeaine ja meta-aine Tegevused õppematerjaliga

1.2 Algkoolis informaatika kursuse õppimise eesmärgid. Selle kirjeldus ja üldised omadused

Alghariduse olulisim eesmärk on luua tugev alus edasiseks õppeks ja arendada oskusi oma õppetegevuse iseseisvaks juhtimiseks. See ei hõlma mitte ainult põhiteadmiste ja -oskuste omandamist, vaid ka koostöö- ja refleksioonivõime arendamist.

Informaatikat käsitletakse keskkoolides üldiselt ja põhikoolides eriti kahes aspektis. Esimene on tervikliku ja süsteemse arusaama kujundamine infomaailmast, infoprotsesside ühisusest eluslooduses, ühiskonnas ja tehnoloogias. Ja sellest vaatenurgast peaksid koolilapsed hariduse propedeutilises staadiumis saama vajalikud esmased ideed inimese teabetegevuse kohta. Arvutiteaduse propedeutilise kursuse teine ​​aspekt on teabe hankimise, töötlemise, edastamise, säilitamise ja kasutamise meetodite ja vahendite arendamine, probleemide lahendamine arvuti ja muude info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vahendite abil. See aspekt on seotud ennekõike algkooliõpilaste ettevalmistamisega täiendõppeks, haridusteabe ressursside aktiivseks kasutamiseks: muusikaraamatukogud, videoraamatukogud, multimeediaõppeprogrammid, elektroonilised teatmeteosed ja entsüklopeediad teistes õppeainetes, kui loov- ja muu projektitöö tegemine.

Algkooli informaatikakursus on keeruline. Vastavalt arvutiteaduse esimesele aspektile viiakse läbi teoreetilist ja praktilist arvutivälist koolitust, mis hõlmab esmaste arusaamade kujundamist inimese teabetegevuse kohta, sotsiaalselt oluliste teaberessursside (raamatukogud, arhiivid jne) korraldamist ja teabega töötamise moraalsed ja eetilised standardid.

Vastavalt arvutiteaduse teisele aspektile viiakse läbi praktiline kasutajakoolitus - esmaste ideede kujundamine arvuti kohta, sealhulgas kooliõpilaste ettevalmistamine õppetegevusteks, mis on seotud info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamisega teistes ainetes.

Seega on koolis informaatika õppimise olulisim tulemus just selliste infoühiskonna nõuetele vastavate isiksuseomaduste arendamine, eelkõige info- ja suhtluspädevuse (IKT-pädevuse) omandamine õpilaste poolt.

Algkooli informaatikakursuse algprogramm on välja töötatud vastavalt riigi põhihariduse üldharidusstandardi nõuetele ja selle eesmärk on tagada kolme haridustulemuste rühma: isiklik, metaaine ja aine.

Õppeaine “Informaatika” üldtunnused algkoolis

Alates informaatika eksperimentaalsest kasutuselevõtust algkoolidesse on kogunenud märkimisväärne kogemus informaatika õpetamisel noorematele koolinoortele. Algklassides informaatika õpetamise eesmärk on kujundada algkooliõpilastes esmased ettekujutused teabe omadustest ja sellega töötamise, eelkõige arvuti kasutamise kohta. Tuleb märkida, et algkoolis toimuv informaatikakursus annab olulise panuse UUD (universaalõppetegevuse) infokomponendi kujunemisse ja arendamisse, mille kujundamine on üks alghariduse üldhariduse prioriteete. Pealegi võib informaatika kui akadeemiline õppeaine, milles sihipäraselt arendatakse infoga töötamise oskusi ja oskusi, olla UUD kujunemisel üks juhtivaid õppeaineid.

Oluliseks probleemiks arvutiteaduse jätkukursuse rakendamisel on selle õpetamise järjepidevus erinevatel haridustasemetel. Igal koolituskursusel peab olema sisemine ühtsus, mis väljendub õpetamise sisus ja meetodites kõigil koolitustasanditel. Selle terviklikkuse peaksid tagama kursuse ülesehitus ja selle peamised sisuliinid.

Seetõttu eeldatakse, et algklasside informaatika õpetamise sisuliinid vastavad põhikooli aineõppe sisuliinidele, kuid on rakendatud propedeutilisel tasemel. Koolituse läbimisel peavad õpilased näitama välja kujunenud oskusi infoga töötamisel ning rakendama neid praktilises tegevuses ja igapäevaelus.

Hariduskompleksi autorid püüavad üles ehitada õppeaine “Informaatika” mitmetasandilise struktuuri, mis oleks käsitletav kui süsteemne kursus, mis arendab pidevalt koolinoorte teadmisi arvutiteaduse ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia vallas.

Autorid rõhutavad vajadust, et kooliõpilased saaksid hariduse varases staadiumis arusaamise infoprotsesside olemusest. Infoprotsesse vaadeldakse, kasutades näiteid teabe edastamisest, säilitamisest ja töötlemisest inimeste teabetegevuses, eluslooduses ja tehnoloogias. Põhikoolis informaatika õppimise käigus kujuneb oskus infot liigitada, üldist ja erilist esile tuua, seoseid luua, võrrelda, analoogiaida jne. See aitab lapsel ümbritsevat maailma mõtestatult näha, selles orienteeruda edukamalt ja moodustavad teadusliku maailmavaate aluse. Kavandatav arvutiteaduse propedeutiline kursus põhineb ülddidaktika aluspõhimõtetel: terviklikkus ja järjepidevus, teaduslikkus koos ligipääsetavusega, praktikale orienteeritus koos arendava kasvatusega. Alghariduse prioriteetse ülesande - UUD moodustamise - lahendamise seisukohalt kujunevad oskused ehitada lahendatava probleemi mudeleid ja lahendada mittestandardseid probleeme. Iga lapse loomingulise potentsiaali arendamine toimub planeerimisoskuste kujundamise kaudu erinevate probleemide lahendamise protsessis.

2. klassis õpivad lapsed nägema ümbritsevat reaalsust infokäsitluse vaatenurgast. Õppeprotsessi käigus juurutatakse õpilaste mõtlemisse ja kõnesse järk-järgult informaatikaterminid (teabeallikas/vastuvõtja, suhtluskanal, andmed jne). Kooliõpilased õpivad arvuti ehitust ja õpivad töötama elektrooniliste dokumentidega.

3. klassis õpivad kooliõpilased teabe esitamist ja kodeerimist, selle salvestamist teabekandjatele. Tutvustatakse objekti mõistet, selle omadusi ja tegevusi sellega. Antakse ettekujutus arvutist kui süsteemist. Lapsed valdavad infotehnoloogiat: elektroonilise dokumendi loomise tehnoloogiat, selle toimetamise, vastuvõtmise/edastuse ja Internetist teabe otsimise tehnoloogiat. Õpilased tutvuvad kaasaegsete infoga töötamise vahenditega (mobiiltelefon, e-luger, fotoaparaat, arvuti jne) ning õpivad neid samal ajal kasutama õppetegevuses.

Mõisteid tutvustatakse vastavalt vajadusele, et laps saaks rääkida oma infotegevusest, rääkida sellest, mida ta teeb, eristades ja nimetades elementaarseid tehnoloogilisi toiminguid õigete nimedega.

4. klassis käsitletakse teemasid „Mudelite maailm“ ja „Mudelite maailm“, kujundatakse õpilaste ettekujutusi erinevate loodusteaduslike kontseptsioonidega töötamise kohta ning tutvustatakse ka infomudeli, sh arvutimudeli mõistet. . Käsitletakse teostaja ja toimingute algoritmi mõisteid, salvestusalgoritmide vorme. Lapsed valdavad enda, teiste inimeste, tehniliste seadmete (infoga töötamise vahendite) haldamise kontseptsiooni, enese seostamist juhtimisobjektiga ja mõistmist, et kontrolliobjekt on olemas, teadvustades kontrolli eesmärki ja vahendeid. Õpilased õpivad mõistma, et kontrollid mõjutavad oodatud tulemust ning mõnikord ei vasta sellest tulenev tulemus eesmärkidele ja ootustele.

Oma õppetegevuse ja arvutite teadliku juhtimise käigus valdavad koolilapsed sobivat terminoloogiat ja struktureerivad oma kõne asjatundlikult. Õpitakse ära tundma juhtimisprotsesse ümbritsevas reaalsuses, kirjeldama neid informaatika terminites ja tooma näiteid oma elust. Koolilapsed õpivad nägema ja mõistma ümbritsevas reaalsuses mitte ainult selle üksikuid objekte, vaid ka nende seoseid ja suhteid üksteisega, mõistma, et juhtimine on eriline, aktiivne objektidevaheliste suhete viis. Süsteemiobjektide vaheliste suhete nägemine on esimene aktiivne samm süsteemse maailmavaate suunas. Ja see omakorda aitab kaasa süsteemse mõtlemise arendamisele algklassiõpilaste seas, mis on tänapäeva elus nii vajalik koos loogilise ja algoritmilise mõtlemisega. Loogiline ja algoritmiline mõtlemine on ka 4. klassis sihipärase kujundamise ja arendamise aineks vastavate ülesannete ja harjutuste abil.

Informaatika sisu väärtusjuhiste kirjeldus

Kaasaegne laps on sukeldunud uude aine- ja teabekeskkonda. Infotehnoloogia valdkonna spetsialisti või programmeerijat on aga võimatu koolitada, kui just algklassides informaatikat õpetama ei hakata.

Erinevalt eelmistest aegadest on tänapäevast last ümbritsev reaalsus täis lugematuid inimese loodud elektroonikaseadmeid. Nende hulka kuuluvad arvuti, mobiiltelefonid, digikaamera, digitaalsed videokaamerad, pleierid, dekooderid jne. Nendel tingimustel pole informaatika algkoolis vähem vajalik kui vene keel ja matemaatika.

Informaatikatundides õpivad koolilapsed teadlikult ja sihikindlalt infoga töötama (seda otsima, analüüsima, klassifitseerima jne), eristama vormi sisust, s.t tähendust, tundma ära ja nimetama informaatikas ümbritseva reaalsuse objekte õigete nimedega. tingimustele. Informaatikaõpe ainevaldkonna “Matemaatika ja arvutiteadus” raames on suunatud kujundliku ja loogilise mõtlemise, kujutlusvõime, matemaatilise kõne arendamisele, õppe- ja praktiliste probleemide edukaks lahendamiseks ning täiendõppeks vajalike ainespetsiifiliste oskuste ja vilumuste arendamisele.

Eriline koht on arvutiteaduse koolitusel aines “Tehnoloogia”. Selle aine raames tuleks suurt tähelepanu pöörata laste esmase arvutipädevuse mõistmise arendamisele.

Lõimaine „Maailm meie ümber“ õpe on suunatud „lapse isikliku kogemuse mõistmisele looduse ja inimestega suhtlemisel; oma koha mõistmine looduses ja ühiskonnas. Arvutiteadus, õpetades kasutama universaalset teabe otsimise ja töötlemise tööriista (arvutit), avardab laste võimalusi ümbritsevast maailmast aru saada ning edendab nende iseseisvust ja loovust õppimisprotsessis.

Esteetilise tsükli ainete (kaunis kunst ja muusika) õppetöö eesmärk on arendada "kujundava ja muusikakunsti teoste emotsionaalse ja väärtustaju võimet, väljendades loomingulistes teostes suhtumist ümbritsevasse maailma". Graafilise toimetaja valdamine informaatikatundides annab algklassiõpilasele võimaluse luua pilt põhimõtteliselt teistsuguse tehnikaga, arendades tema loogilist mõtlemist tihedas seoses ümbritseva reaalsuse emotsionaalse ja väärtustajuga.

Vene keele ja emakeele õpe põhikoolis on suunatud kooliõpilaste kõne, mõtlemise, kujutlusvõime arendamisele, oskusele valida keelevahendeid vastavalt suhtlustingimustele - seda kõike õpetab informaatika, äratades nii kognitiivset huvi sõnade vastu kui ka soovi. parandada oma kõnet teabe ja selle tarkvaraga töötamiseks mõeldud võimsa tööriista, eriti tekstiredaktori, elektroonilise märkmiku ja elektroonilise raamatu valdamise protsessis. Informaatikatundides omandavad õpilased tekstitöötlusprogrammis tekstide tippimisel oskust õigesti kirjutada (kuna arvuti tõstab kõik vead punase allajoonega esile ja soovitab õigesti kirjutatud sõna), osaleda dialoogis (kasutades Skype’i suuliselt või kirjalikult kasutades vestlusrežiim). Arvutitööd õppides koostavad lapsed kirjalikke kirjeldusi ja lühijutustusi ning omandavad ärilise kirjutamise põhitõed (märkme, aadressi, kirja kirjutamine).

Lähtudes sellest, et lastega numbritest, infost ja andmetest, nende salvestamise ja töötlemise meetoditest ja vahenditest rääkimine ei saa toimuda puhtalt abstraktsel tasandil, on nii matemaatika kui informaatika otseselt seotud ka teiste alghariduse distsipliinide sisuga, eelkõige võõrkeel. Võõrkeelt algkoolis õpitakse alates 2. klassist. See arendab “elementaarseid suhtlemisoskusi rääkimisel, kuulamisel, lugemisel ja kirjutamisel; arendab algklassiõpilase kõnevõimet, tähelepanu, mõtlemist, mälu ja kujutlusvõimet. Arvutiteadus kasutab ühelt poolt võõrkeeletundides (näiteks inglise tähestik) omandatud teadmisi, teisalt arendab suhtlemisoskust, kuna toob kooliõpilaste kõnesse uusi termineid ja õpetab suhtlema. kasutades kaasaegseid IKT vahendeid (e-post, Skype jne.)

Seega täidab informaatika algklassides integreerivat funktsiooni, kujundades informaatika kursusel teadmisi ja oskusi ning motiveerides õpilasi omandatud teadmisi ja oskusi aktiivselt kasutama teiste erialade õppimisel kooli infohariduslikus keskkonnas.

Informaatika valdamise isiklikud, meta-ainelised ja ainespetsiifilised tulemused.

Arvestades õppeaine õppekavasse lõimimise eripära, täpsustatakse valitud kursuse “Informaatika” eesmärgid konkreetse haridusvaldkonna raames personaalsete, metaaine- ja ainetulemuste saavutamiseks. (vt tabel 2)

Tabel 2 Informaatikakursuse isiku-, metaaine- ja ainetulemused

1. rühm

nõuded:

isiklik

tulemusi

Need nõuded saavutatakse õppemeetodite rakendamise ja spetsiaalsete "õpetaja-õpilase" suhete mõjul:

1.1) valmisolek ja võime enesearenguks, õpimotivatsioon ja teadmised;

1.2) õpilaste väärtus- ja semantilised hoiakud, neid peegeldades

individuaalsed isiklikud positsioonid;

1.3) sotsiaalsed pädevused;

1.4) isikuomadused

2. rühm

nõuded:

meta-subjekt

tulemusi

ja arvutis väljaspool kooliaega projekte täites - see on UUD arendus:

2.1) kognitiivne;

2.2) regulatiivne;

2.3) suhtlemisaldis;

2.4) interdistsiplinaarsete mõistete valdamine (objekt, süsteem, tegevus, algoritm jne)

3. rühm

nõuded:

teema

tulemusi

Need nõuded saavutatakse kursuse teoreetilise sisu valdamise ja töövihiku haridusprobleemide lahendamisega

ja arvutis väljaspool kooliaega ülesandeid ja projekte täites

Planeeritud õpiväljundite saavutamise seisukohalt on kõige väärtuslikumad järgmised kursuse sisus kajastuvad kompetentsid:

Vaadelda ümbritseva maailma objekte; tuvastada objektil toimuvaid muutusi ja õppida objekte suuliselt ja kirjalikult kirjeldama vaatluste, katsete ja teabega töötamise tulemuste põhjal;

Seostage vaatlustulemused eesmärgiga, seostage katse tulemused eesmärgiga, s.t saate vastuse küsimusele "Kas teil õnnestus eesmärk saavutada?";

Esitada teavet vaadeldava objekti kohta suuliselt ja kirjalikult, s.t luua vaadeldavast objektist teksti- või graafiline mudel, kasutades arvutit kasutades teksti- või graafilist redaktorit;

Mõista, et infotehnoloogia enda valdamine (teksti- ja graafilised toimetajad) ei ole eesmärk omaette, vaid tegevusviis tunnetuse ja kirjeldamise integratiivses protsessis (kirjeldus tähendab teksti, joonise jms infomudeli loomist);

Tuvastada võrreldavatele objektidele iseloomulikud üksikud tunnused; objektide infomodelleerimise ja võrdlemise käigus analüüsida võrdlustulemusi (vastuseid küsimustele “kuidas nad on sarnased?”, “kuidas nad ei ole sarnased?”);

Kombineeri objekte ühise tunnuse järgi (mis on ekstra, kes on ekstra, sama mis..., sama mis...), erista tervikut ja osa. Infomudeli loomisega võib kaasneda lihtsate mõõtmiste läbiviimine erinevatel viisidel. Uuritavate objektide omaduste tunnetamise protsessis viiakse läbi keeruline vaimne tegevus, kasutades valmis subjekti-, sümboolseid ja graafilisi mudeleid;

Lahendage loomingulisi ülesandeid kombinatsioonide, teisendamise, teabe analüüsi tasemel arvutis harjutuste ja arvutiprojektide sooritamisel;

Koostage iseseisvalt tegevuskava (kavatsus), näidake üles originaalsust loomingulise kujundusprobleemi lahendamisel, looge loovtöid (sõnumid, lühiesseed, graafilised tööd), mängige välja kujutlussituatsioone, luues lihtsamaid multimeediaobjekte ja esitlusi, kasutage lihtsamaid loogilisi väljendeid nagu: “...ja/või...”, “kui... siis...”, “mitte ainult, vaid ka...” ja põhjendage väljendatud hinnangut elementaarselt;

Omandage teabe edastamise, otsimise, teisendamise, salvestamise ja arvuti kasutamise algoskusi; interaktiivsete arvutiülesannete ja arendavate harjutuste sooritamisel - otsides (kontrollides) vajalikku infot interaktiivsest arvutisõnastikust, elektroonilisest raamatukogukataloogist. Samal ajal toimub meisterlikkus teabe esitamise erinevatel viisidel, sealhulgas tabeli kujul, teabe järjestamisel tähestiku ja numbrite järgi (kasvavalt ja kahanevalt);

Saate kogemusi oma tegevuste korraldamisel, täites spetsiaalselt selleks loodud interaktiivseid ülesandeid. Need on ülesanded, mis hõlmavad juhiste järgimist, mudeli ja lihtsate algoritmide ranget järgimist, interaktiivse õppeülesande täitmisel iseseisvat toimingute jada kehtestamist, kui vastuseks küsimusele "Mis järjekorras tuleks seda eesmärgi saavutamiseks teha?" nõutav;

Omandage reflektoorse tegevuse kogemus, sooritades spetsiaalset harjutuste klassi ja interaktiivseid ülesandeid. See ilmneb oma tegevuse kontrollimise ja hindamise viiside kindlaksmääramisel (vastates küsimustele "Kas see on tulemus?", "Kas ma teen seda õigesti?"), harjutuse käigus vigade leidmisel ja parandamisel;

Omandada koostöökogemust rühmaarvuti projektide läbiviimisel: oskama läbi rääkida, grupiliikmete vahel töid jaotada, hinnata oma isiklikku panust ja tegevuse koondtulemust.

Õpilaste vanuseomadustele vastavus saavutati:

Võttes arvesse õpilaste individuaalseid intellektuaalseid erinevusi õppeprotsessis õppematerjalide sisu esitamise tüpoloogiliselt orienteeritud vormide kombinatsioonide kaudu kõigis õppematerjalide komponentides;

Õppematerjalide esitamise verbaalsete (verbaalne-semantiliste), kujundlike (visuaal-ruumiliste) ja formaalsete (sümboliliste) meetodite optimaalne kombinatsioon, rikkumata seejuures õppeteema esituse ühtsust ja terviklikkust;

Võttes arvesse õpilaste kognitiivsete stiilide mitmekesisust, pakkudes vajalikku õppematerjali kõigi võimalike õppetegevuste jaoks.

Lisaks saavutati õpilaste ealistele iseärasustele vastavus õpikute tegevus-tegevuskomponendi arendamise kaudu, mis sisaldas uurimis- ja kujundamisoskusi arendavaid ülesandeid. Seega toimub eelkõige oskuste kujundamine ja arendamine:

Vaadelda ja kirjeldada objekte;

Analüüsida andmeid objektide (objektid, protsessid ja nähtused) kohta;

Tõstke esile objekti omadused;

Tehke kokkuvõte vajalikest andmetest;

Sõnastage probleem;

Esitada hüpotees ja testida seda;

Sünteesida omandatud teadmisi matemaatiliste ja infomudelite kujul;

Iseseisvalt planeerida ja prognoosida oma praktilisi tegevusi jne.

Kõige eelneva tulemusena areneb välja UUD-süsteem, mis on föderaalse osariigi haridusstandardi kohaselt koolituskursuste loomise aluseks.

Kõik õppekompleksi komponendid kujutavad endast ühtset süsteemi, mis tagab õppeaine õppimise järjepidevuse täies mahus. See järjepidevus saavutatakse:

1) tuginedes läbivatele sisuliinidele:

Teave, teabe liigid (taju meetodil, esitusviisil, organiseerimismeetodil);

Infoobjektid (tekst, pilt, helisalvestis, videosalvestus);

Teabeallikad (elus ja elutu loodus, inimese looming);

Töö teabega (vahetus, otsimine, teisendamine, säilitamine, kasutamine);

Infotehnoloogia vahendid (telefon, arvuti, raadio, televisioon, multimeediaseadmed);

Teabe ja andmete korrastamine (sisukord, registrid, kataloogid, märkmikud jne);

2) õpikute üldise semantilise struktuuri kasutamine, võimaldades nimetatud järjepidevust. Selle struktuuri komponendid on üles ehitatud vastavalt kognitiivse tegevuse põhietappidele:

Jaotis “Korda” - teadmiste värskendamine. Sisaldab huvitavat ja olulist teavet ümbritseva maailma, looduse, inimese ja ühiskonna kohta, aitab õpilastel luua seost õppetegevuse eesmärgi ja selle motiivi vahel (isiklikult oluline teave). Autorite valitud näited võivad olla esmapilgul tuttavad ja harjumuspärased, tekitades seeläbi üllatuse nende informatiivse olemuse ja olulisuse üle eluhuvide seisukohalt;

Jaotised “Sa said aru”, “Sa õppisid” - peegeldus. Varem omandatud teadmiste, oskuste ja vilumuste kordamise korraldamine. Õpilaste iseseisvale tööle (või testiks valmistumisel) stimuleerivate vahendite kasutamine;

- "Sõnad ja terminid meeldejätmiseks" - teadmiste üldistamine. Üldistamine ja klassifitseerimine;

Praktilised ülesanded, sh ülesanded töövihikutes ja elektroonilistes õppematerjalides. Oskuste kujundamine ja arendamine omandatud teoreetiliste teadmiste kasutamiseks informaatikas, tekstide sisu ja kasvatusprobleemide püstitamise ja lahendamise protsessi struktureerimise oskused (mõtlemiskultuur, probleemide lahendamise kultuur, projekti- ja uurimistegevuse kultuur); oma õppetegevuse planeerimise, korraldamise, kontrollimise, reguleerimise ja analüüsimise oskuste kujundamine ja arendamine, oskus iseseisvalt ja teadlikult teha väärtusvalikut ning selle valiku eest vastutada (isevalitsemine ja enesemääramine); teabe leidmise, töötlemise ja kasutamise oskuste kujundamine ja arendamine haridusprobleemide lahendamiseks, samuti oskused korraldada koostööd vanemate ja eakaaslastega, korraldada ühistegevusi erinevate inimestega, saavutada nendega üksteisemõistmist.

Seega peegeldab õpikutes materjali esitamise struktuur üldhariduslike võimete, oskuste ja tegevusmeetodite (UMA) kujundamise eesmärgipärasust, mida kujundatakse ja arendatakse kognitiivse, organisatsioonilise ja refleksiivse tegevuse raames. Sellega saavutatakse haridustegevuse kõigi komponentide täielik valdamine, sealhulgas:

Õpimotivatsioon;

Õpi eesmärk;

Õppeülesanne;

Õppetegevused ja toimingud (orienteerumine, materjali ümberkujundamine, kontroll ja hindamine);

Metaainete õppetegevused (õpilaste vaimsed tegevused, mis on suunatud nende kognitiivse tegevuse analüüsimisele ja juhtimisele).

Informaatika koha kirjeldus õppekavas

Üldhariduse põhiharidusprogramm annab koolile rohkelt võimalusi lülitada informaatika selle muutuva osa aja arvelt algkooli õppe- ja ajakavasse. Muutuvale osale eraldatud aega maksimaalse lubatud klassiruumi õppekoormuse piires saab kasutada muutumatu osa üksikute õppeainete õppetundide suurendamiseks, kursuste korraldamiseks, kus õpilane, lapsevanem, õpetaja, õppeasutus, Vene Föderatsiooni subjekt on huvitatud. Esimeses klassis vastavalt õpilaste suurimat lubatud koormust määrava hügieeninõuete süsteemile muutuv osa puudub.

Haridusplaani muutuva osa jaotis "Kooliväline tegevus" võimaldab täielikult rakendada föderaalse osariigi üldharidusstandardi nõudeid. Kasutades õppekavaväliseks tegevuseks õppekavas määratud tunde, viib õppeasutus ellu täiendavaid õppeprogramme, õpilaste sotsialiseerimise programmi ja õppeprogramme.

Tundide korraldamine jaotise "Koolivälised tegevused" valdkondades on kooli õppeprotsessi lahutamatu osa ja annab õpilastele võimaluse valida laia valikut õpilase arengule suunatud tegevusi, kuna tunnid, mis on ette nähtud õppetööks. klassivälist tegevust kasutatakse õpilaste ja nende vanemate soovil. Oluline on, et need tunnid oleksid suunatud erinevate tunniõppesüsteemist erineva klassivälise tegevuse korraldamise vormide rakendamisele. Väga tõhus on arvutiteaduse tundide läbiviimine nii infotehnoloogia valdamise ringide kui ka integreeritud projektide loomise rühmatundide vormis.

Tunde võib anda algklassiõpetaja, informaatikaõpetaja või täiendusõpetaja. Õpilaste kohustusliku koormuse määramisel ei arvestata õppekavavälisteks tegevusteks eraldatud tunde, vaid on kohustuslikud rahastamisel.

Informaatika kursuste jaoks on võimalik koostada erinevaid koolitusprogramme. Kursuse valik sõltub sellest, millises haridusvaldkonnas kool arvutiteadust alghariduses näeb. Sel juhul on soovitav esile tõsta algklasside informaatikakursuse tunnikoormuse muutumatu komponent mahus 34 tundi aastas, kokku 105 tundi 2.-4.klassi kursusel, arvestades reservtunnid (1 tund aastas).

Invariantne komponent võib koosneda moodulitest mahuga 17 tundi (kaks moodulit aastas), moodulist 17 tundi ja projektitegevustest 17 tundi aastas, samuti kursusest tunniplaanis 34 tundi aastas või lisakursusest. koolitustunde mahus 34 tundi.

Kursuse muutuv komponent sisaldab üliõpilaste praktilise töö tugevdamist arvutitega ja projektitegevust ning sisaldab 18-68 tundi aastas lisaks olemasolevale muutumatule koormusele.

Kokku 34 kuni 102 tundi aastas, arvestades nii muutumatuid kui ka muutuvaid komponente, samuti olenevalt klassi jaotusest rühmadesse või töö informaatikatunnis kogu klassiga ja infoõppekeskkonna kallal.

Algkooli põhiülesanne on tagada lapse isiksuse areng kõrgemal tasemel.

Algkoolis käiva lapse täieliku arengu allikaks on kahte tüüpi tegevused. Esiteks areneb iga laps, kui ta omandab inimkonna minevikukogemuse, tutvudes oma kaasaegse kultuuriga. See protsess põhineb õppetegevusel, mille eesmärk on anda lapsele ühiskonnas eluks vajalikud teadmised ja oskused.

Teiseks realiseerib iga arenemisjärgus olev laps iseseisvalt oma potentsiaali loomingulise tegevuse kaudu.

Selleks, et õpilased saaksid õppeainetes materjale edukalt omandada, ilmuvad uued haridusstandardid. Meie aja üheks juhtivaks peetakse föderaalset osariigi haridusstandardit (FSES). See programm ei eelda ainult teadmiste omandamist teatud erialadel, vaid aitab ka õpetajatel olla hariv ja salliv. See on programmide üks eristavaid omadusi eelmistest. Kuid oma eesmärkide saavutamiseks tuleb osata kasutada erinevaid õppemeetodeid.

Uus standard seab üldise raamistiku algkooliõpilaste koolituse, hariduse ja arenguga seotud küsimuste käsitlemiseks.

Koolis informaatika õppimise olulisim tulemus on infoühiskonna nõuetele vastavate isiksuseomaduste arendamine, eelkõige õpilaste info- ja suhtluspädevuse omandamine. Õpikute materjali esitamise struktuur peegeldab üldhariduslike võimete, oskuste ja tegevusmeetodite (UMA) kujundamise eesmärgipärasust, mida kujundatakse ja arendatakse kognitiivse, organisatsioonilise ja reflektiivse tegevuse raames. See tagab õppetegevuse kõigi komponentide täieliku valdamise.

2. peatükk.meetodid,kasutatakse arvutiõpetuse õpetamisel algkoolis.Informaatika kursuse sisu

2 . 1 Informaatika õpetamise meetodid algkoolis

Informaatika õpetamise algkursus on kooliõpilaste üldharidusliku ettevalmistuse kõige olulisem etapp. Selle eesmärgid lähevad palju kaugemale infokultuuri elementide moodustamise standardraamistikust. Siin on mängus läbiv arvutiteaduse põhimõte. Keele ja matemaatika, muusika ja lugemise õpetamise protsessis kasutatakse ja uuritakse arvutiteaduse mõisteid, meetodeid ja vahendeid, mis on loomulikult põimunud alghariduse eesmärkide ja eesmärkidega.

Algkooli propedeutilise informaatika kursuse põhieesmärgid võib lühidalt sõnastada järgmiselt:

Arvutipädevuse algte kujunemine;

Loogilise mõtlemise arendamine;

Algoritmioskuste ja probleemide lahendamise süsteemsete lähenemisviiside arendamine;

Elementaarsete arvutioskuste kujundamine (arvuti tundmine, infotehnoloogia valdkonna põhimõistetega).

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassi-tunnisüsteemi tingimustes edukalt järgmisi õppemeetodeid ja -vorme, mis võimaldavad õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada, võttes arvesse õpilase isiksuse eripära. :

Dialoogid;

Töötada rühmades;

Mängutehnikad;

Infoprotokollid;

Heuristiline lähenemine.

Üks kõige sagedamini kasutatavaid meetodeid on mängimine.

Algklasside informaatikatundides on õpetaja alati sunnitud looma oma uut, kombineeritud tüüpi mängu, mis põhineb rollimängul. Näiteks selleks, et tugevdada oskusi valida objekt selle omaduste põhjal antud komplektist, võite mängida järgmist mängu. Kogu klass on jagatud rühmadesse. Igale rühmale antakse komplekt pilte (näiteks kass, suhkur, side, sool, kraan). Lapsed peavad välja pakkuma muinasjutumängu, mille tulemusena kaotatakse üks pakutud komplekti objekte, samal ajal kui nad mängivad "kassi", "suhkru" jne rolle. Erinevad lasterühmad võivad anda erinevaid vastuseid, näiteks kass on elusolend või suhkur koosneb kahest silbist.

Õpetaja ülesanne on aidata lastel läbi viia minietendust (rollimängu), mille eesmärk on eraldada etteantud komplektist objekt. Mängu lõpus peab õpetaja seda analüüsima, märkima, milline rühm ülesande õigesti lahendas (mängis), kes täitis edukalt oma rolli, kelle idee (simuleeritud maailm) oli kõige huvitavam jne.

Algklasside informaatikatundides kasutatakse sageli nn aktiivõppe meetodeid. Siin on mõned näited aktiivõppemeetodite kasutamisest informaatika tundides. Põhikoolis saavad lapsed infominutite kaudu laiendada oma arusaama personaalarvuti ehitusest. Teabeminutite läbiviimise peamiseks vormiks on parem valida rühmaarutelu, milles õpetaja täidab suunavaid ja koordineerivaid ülesandeid. Õpilased peavad algusest peale mõistma fraasi "teabeminut" tähendust: minut on ajalimiit, informatiivne - me õpime uut teavet. Nende protokollide pidamise aluseks võib võtta V. Agafonovi raamatu “Sinu sõber arvuti”. Tekstifail luuakse poeetilise tekstiga, mis on jagatud teatud “osadeks”, millest igaüks vastab uue seadme jutule. Esimesel tunnil said kõik koolilapsed joonistuse, millel on kujutatud arvuti põhiseadmeid. Igal järgneval tunnil - teatud “osa” tekstist koos õpetaja selgitustega. Kodus kleebivad lapsed need luuletuse katked eraldi vihikusse või vihikusse ning semestri lõpus laseb iga õpilane oma kätega meisterdada raamatu, mis räägib personaalarvuti seadmete otstarbest. Siin on kombineeritud kaks meetodit - arutelu ja projekti meetod.

Kuid projektimeetodit saab kasutada ka iseseisva õppemeetodina. Projektimeetod on mingi tulemuse loomine, mida on võimalik saada konkreetse praktiliselt või teoreetiliselt olulise probleemi lahendamisel. Seda tulemust saab näha, mõista ja reaalses praktilises tegevuses rakendada.

Projektmeetodi elemente saab kasutada alates teisest klassist. Lastele Paint graafilise redaktoriga töötama õpetades pakutakse järgmisi ülesandeid: arutletakse joonise teemal, mille nad peavad looma, räägitakse töö teostamise tehnikatest ja vahenditest.

Kolmandas klassis tekstitöötlusprogrammi õppides pakutakse lastele projekte teemal “Õnnitluskaart”.

Heuristiline meetod.

Loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamiseks kasutatav heuristiline meetod on väga sarnane mängumeetodile selle tohutu erinevusega, et initsiatiiv tunni kulgemiseks on täielikult õpetaja kätes. Õpilased on "passiivsed mängijad".

Heuristilise meetodi eesmärk on luua personaalne haridustoode (algoritm, muinasjutt, programm vms). Mõelgem, kuidas saab seda meetodit kasutada algkooli informaatikatundides.

Heuristilise meetodi puhul saame eristada viit peamist etappi õpilaste tegevuse korraldamisel tunnis:

motiveeriv;

lavastatud;

oma toote loomine;

demonstratsioon;

peegeldav.

Motivatsioonietapi eesmärk on kaasata kõik õpilased tuttavate algoritmide või tuttavate esinejate tegevuste arutelusse.

Teises etapis püstitatakse ülesanne. Õpilastel palutakse valida esinejad, kes suudaksid ülesande lahendada (valik tehakse iga esineja võimete üle arutledes).

Kolmas (peamine) etapp seisneb selles, et õpilased peavad looma (õpetaja abiga) oma isikliku õppetoote, reeglina algoritmi antud ülesande lahendamiseks valitud esinejale.

Neljas etapp koosneb õpilaste toodete tutvustamisest klassis või spetsiaalsetel loomingulistel kaitsmistel.

Refleksiooni etapis hindavad õpilased oma tegevust ja töö tulemust.

Põhikooli informaatikatundides kasutatakse ka järgmisi õppemeetodeid:

selgitav-illustreeriv - materjali visuaalne ja järjepidev selgitus. Näiteks esineja Kilpkonna töö selgitamisel kasutab õpetaja interaktiivsel tahvlil jutustust ja esineja töö demonstratsiooni;

reproduktiivne - valmisülesannete ja ülesannete täitmine ja valdamine. Näiteks pärast seda, kui õpetaja on selgitanud esineja Kilpkonna tööd, peavad õpilased tema lugu taasesitama;

vestlus - kasutatakse kas põhiteadmiste värskendamiseks (näiteks enne Kilpkonna esineja töö selgitamist kasutab õpetaja vestlust õpilaste teadmiste värskendamiseks algoritmi kohta) või teadmiste kontrollimiseks, et veenduda, et õpilased saavad materjalist õigesti aru;

kontroll ja enesekontroll - vahe- ja lõputööde kasutamine, suulised vastused. Näiteks siin on test salmis "Riimuvad võtmed":

Oma teadmiste kontrollimiseks

Trükime kirjad.

Kui tead klaviatuuri,

Sa ei raiska aega!

Et rohkem kirjutada,

Peame...... vajutama; (1)

Et saada väike,

Peame selle...... välja lülitama. (2)

Ja on veel üks võimalus.

Meil on siin vaja palju talente.

Kirjutame suure algustähega.

Tehke täpselt seda, mida kuulete: oodake, ärge laske lahti (3)

Ja vajuta kirja!

Õppisime printima

Väga tore töö!

Teadmised tuleb kinnistada -

Õppige klaviatuuri!

Lülituge venekeelsele kirjatüübile

Nad aitavad meid......ja......! (4)

Kirjutas ettepaneku -

Oh, kui raske, oh piinamine!

Tegime väikese vea -

Ja saime vea.

Mida me peaksime nüüd tegema?

Ainult...... aitab meid! (5)

Tee viga

sa oled kursor

Ja...... vajutage - (5)

See kiri kaob hetkega,

Ta on nagu kuhugi kadunud!

Delil on alternatiiv.

See on võti......! (6)

Kursorist vasakul olev märk

Eemaldab prügi asemel!

Sa tead nüüd palju!

Kontrollige ennast kiiresti.

Kas olete väsinud istudes igavlemisest?

Asuge kiiresti asja kallale!

Vajutage soovitud sümbolit

Ja parandage viga!

Nüüd mõtleme selle välja

Olukord on selline:

Ühe võtme asemel

Klõpsasime kogemata teisele!

(Ju siis selline probleem

Juhtub mõnikord?) -

Ekraanile ilmus ootamatu palve.

Mis, arvuti on välja lülitatud?

Mida me peaksime tegema? Siin on küsimus!

Millist klahvi vajutada

"Säästa" ja "põgenemine"

Sellest olukorrast?

Olgem kannatlikud:

Võti…… võib-olla (7)

Kas taotluse tühistamine aitab?

Kõik hüppavad rea lõppu

...

Sarnased dokumendid

    Õppemeetodite mõiste ja klassifikatsioon. Visuaalsete õppemeetodite kasutamise spetsiifika algklassides. Töökogemuse kirjeldus visuaalsete meetodite kasutamisel algkooli informaatikatundides munitsipaalõppeasutuse "Vostochny küla põhikool" näitel.

    lõputöö, lisatud 14.01.2014

    Teema õpetamise meetodid ja võtted: "Exceli tabeliprotsessorid." Kursuse “Arvandmete töötlemise tehnoloogia” näidisprogrammi väljatöötamine informaatika erialakursustel. Gümnaasiumi informaatikakursuse temaatiline sisu profiilitasemel.

    kursusetöö, lisatud 24.06.2011

    Visuaalsete õppemeetodite kasutamise spetsiifika algklassides. Kaasaegse multimeedia, info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamine informaatikatundides. Elektroonilise õppematerjali pakkumine koolitundide ajal.

    lõputöö, lisatud 01.05.2014

    Passiivsed ja aktiivsed õppemeetodid informaatika tundides. Tunniplaani koostamine arvutiõpetuse tundides aktiiv- ja passiivseid õppemeetodeid kasutades. Koolinoortele informaatikatundides õppemeetodi valimine, põhilised õppemeetodid.

    kursusetöö, lisatud 25.09.2011

    Informaatika ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia õpetamise teooria ja meetodid koolis. Koolituse organisatsioonilise vormi meetodid. Informaatika õppevahendid. Põhikursuse õpetamise meetodid. Programmeerimiskeelte koolitus, koolitusprogrammid.

    õpetus, lisatud 28.12.2013

    Informaatika õpetamist reguleerivad dokumendid. Koolis informaatikaprogrammi kohustuslikku miinimumsisu määratlevad normid ja nõuded. Arvutiteaduse ning info- ja kommunikatsioonitehnoloogia õpe põhiüldhariduse tasemel.

    esitlus, lisatud 19.10.2014

    Gümnaasiumi informaatika õppekava väljatöötamine tunniplaani ja projektimeetodi kombinatsioonil. Kooli arvutiteaduse kursuse põhikontseptsioon. Informaatika kursuse temaatiline planeerimine IX ja X klassile.

    kursusetöö, lisatud 24.03.2013

    lõputöö, lisatud 08.09.2017

    Projektitegevuse psühholoogilised, pedagoogilised ja metoodilised alused. Projektitegevuste rakendamine Informaatika kursuse raames. Valikkursuse ülesehitus, sisu ja tunni planeerimine. Eksperimentaalse testimise tulemuste analüüs.

    lõputöö, lisatud 13.12.2017

    Õpilaste mõtlemise arendamine. Mängude ajalugu. 5.–6. klassi õpilaste õppetegevuse korraldamise psühholoogilised ja pedagoogilised põhijooned informaatikatundide õppemängude abil. Informaatikatundides kasutatavate mängude kirjeldus.

Informaatika õpetamise algkursus on kooliõpilaste üldharidusliku ettevalmistuse kõige olulisem etapp. Selle eesmärgid lähevad palju kaugemale infokultuuri elementide moodustamise standardraamistikust. Siin on mängus läbiv arvutiteaduse põhimõte. Keele ja matemaatika, muusika ja lugemise õpetamise protsessis kasutatakse ja uuritakse arvutiteaduse mõisteid, meetodeid ja vahendeid, mis on loomulikult põimunud alghariduse eesmärkide ja eesmärkidega.

Algkooli propedeutilise informaatika kursuse põhieesmärgid võib lühidalt sõnastada järgmiselt:

arvutioskuse algte kujunemine;

loogilise mõtlemise arendamine;

algoritmiliste oskuste ja probleemide lahendamise süsteemsete lähenemisviiside arendamine;

arvuti algoskuste kujundamine (arvuti tundmine, infotehnoloogia valdkonna põhimõistetega).

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassi-tunnisüsteemi tingimustes edukalt järgmisi õppemeetodeid ja -vorme, mis võimaldavad õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada, võttes arvesse õpilase isiksuse eripära. :

töötada rühmades;

mängutehnikad;

infoprotokollid;

heuristiline lähenemine.

Üks kõige sagedamini kasutatavaid meetodeid on mängu.

Algklasside informaatikatundides on õpetaja alati sunnitud looma oma uut, kombineeritud tüüpi mängu, mis põhineb rollimängul. Näiteks selleks, et tugevdada oskusi valida objekt selle omaduste põhjal antud komplektist, võite mängida järgmist mängu. Kogu klass on jagatud rühmadesse. Igale rühmale antakse komplekt pilte (näiteks kass, suhkur, side, sool, kraan). Lapsed peavad välja pakkuma muinasjutumängu, mille tulemusena kaotatakse üks pakutud komplekti objekte, samal ajal kui nad mängivad "kassi", "suhkru" jne rolle. Erinevad lasterühmad võivad anda erinevaid vastuseid, näiteks kass on elusolend või suhkur koosneb kahest silbist.

Õpetaja ülesanne on aidata lastel läbi viia minietendust (rollimängu), mille eesmärk on isoleerida objekt etteantud komplektist. Mängu lõpus peab õpetaja seda analüüsima, märkima, milline rühm ülesande õigesti lahendas (mängis), kes täitis edukalt oma rolli, kelle idee (simuleeritud maailm) oli kõige huvitavam jne.

Algklasside informaatikatundides kasutatakse sageli nn aktiivõppe meetodeid. Siin on mõned näited aktiivõppemeetodite kasutamisest informaatika tundides. Põhikoolis saavad lapsed infominutite kaudu laiendada oma arusaama personaalarvuti ehitusest. Parem on valida teabeminutite põhivorm rühmaarutelu, milles õpetaja täidab suunavaid ja koordineerivaid ülesandeid. Õpilased peavad algusest peale mõistma fraasi "teabeminut" tähendust: minut on ajalimiit, informatiivne - me õpime uut teavet. Nende protokollide pidamise aluseks võib võtta V. Agafonovi raamatu “Sinu sõber arvuti”. Tekstifail luuakse poeetilise tekstiga, mis on jagatud teatud “osadeks”, millest igaüks vastab uue seadme jutule. Esimesel tunnil said kõik koolilapsed joonistuse, millel on kujutatud arvuti põhiseadmeid. Iga järgnev õppetund sisaldab teatud "osa" tekstist koos õpetaja selgitustega. Kodus kleebivad lapsed need luuletuse katked eraldi vihikusse või vihikusse ning semestri lõpus laseb iga õpilane oma kätega meisterdada raamatu, mis räägib personaalarvuti seadmete otstarbest. See ühendab kaks meetodit - arutelu ja projekti meetod.

Kuid projektimeetodit saab kasutada ka iseseisva õppemeetodina. Projektimeetod on mingi tulemuse loomine, mida on võimalik saada konkreetse praktiliselt või teoreetiliselt olulise probleemi lahendamisel. Seda tulemust saab näha, mõista ja reaalses praktilises tegevuses rakendada.

Projektmeetodi elemente saab kasutada alates teisest klassist. Lastele Paint graafilise redaktoriga töötama õpetades pakutakse järgmisi ülesandeid: arutletakse joonise teemal, mille nad peavad looma, räägitakse töö teostamise tehnikatest ja vahenditest.

Kolmandas klassis tekstitöötlusprogrammi õppides pakutakse lastele projekte teemal “Õnnitluskaart”.

Heuristiline meetod.

Loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamiseks kasutatav heuristiline meetod on väga sarnane mängumeetodile selle tohutu erinevusega, et initsiatiiv tunni kulgemiseks on täielikult õpetaja kätes. Õpilased on "passiivsed mängijad".

Heuristilise meetodi eesmärk on luua personaalne haridustoode (algoritm, muinasjutt, programm vms). Mõelgem, kuidas saab seda meetodit kasutada algkooli informaatikatundides.

Heuristilise meetodi puhul saame eristada viit peamist etappi õpilaste tegevuse korraldamisel tunnis:

motiveeriv;

lavastatud;

oma toote loomine;

demonstratsioon;

peegeldav.

Motivatsioonietapi eesmärk on kaasata kõik õpilased tuttavate algoritmide või tuttavate esinejate tegevuste arutelusse.

Teises etapis püstitatakse ülesanne. Õpilastel palutakse valida esinejad, kes suudaksid ülesande lahendada (valik tehakse iga esineja võimete üle arutledes).

Kolmas (peamine) etapp seisneb selles, et õpilased peavad looma (õpetaja abiga) oma isikliku õppetoote, reeglina algoritmi antud ülesande lahendamiseks valitud esinejale.

Neljas etapp koosneb õpilaste toodete tutvustamisest klassis või spetsiaalsetel loomingulistel kaitsmistel.

Refleksiooni etapis hindavad õpilased oma tegevust ja töö tulemust.

Põhikooli informaatikatundides kasutatakse ka järgmisi õppemeetodeid:

    selgitav ja näitlik- materjali selge ja järjekindel selgitus. Näiteks esineja Kilpkonna töö selgitamisel kasutab õpetaja interaktiivsel tahvlil jutustust ja esineja töö demonstratsiooni;

    paljunemisvõimeline- valmisülesannete ja ülesannete elluviimine ja valdamine. Näiteks pärast seda, kui õpetaja on selgitanud esineja Kilpkonna tööd, peavad õpilased tema lugu taasesitama;

    vestlus– kasutatakse kas põhiteadmiste värskendamiseks (näiteks enne Kilpkonna esineja töö selgitamist uuendab õpetaja vestluse kaudu õpilaste teadmisi algoritmi kohta) või teadmiste kontrollimiseks, et õpilased saaksid materjalist õigesti aru;

    kontroll ja enesekontroll- vahe- ja lõputestide, suuliste vastuste kasutamine. Siin on näiteks test salmis "Riimuvad võtmed":

Oma teadmiste kontrollimiseks

Trükime kirjad.

Kui tead klaviatuuri,

Sa ei raiska aega!

Et rohkem kirjutada,

Peame...... vajutama; (1)

Et saada väike,

Peame selle...... välja lülitama. (2)

Ja on veel üks võimalus.

Meil on siin vaja palju talente.

Kirjutame suure algustähega.

Tehke täpselt seda, mida kuulete: oodake, ärge laske lahti (3)

Ja vajuta kirja!

Õppisime printima

Väga tore töö!

Teadmised tuleb kinnistada -

Õppige klaviatuuri!

Lülituge venekeelsele kirjatüübile

Nad aitavad meid......ja......! (4)

Kirjutas ettepaneku -

Oh, kui raske, oh piinamine!

Tegime väikese vea -

Ja saime vea.

Mida me peaksime nüüd tegema?

Ainult...... aitab meid! (5)

Tee viga

sa oled kursor

Ja......vajuta – (5)

See kiri kaob hetkega,

Ta on nagu kuhugi kadunud!

Delil on alternatiiv.

See on võti......! (6)

Kursorist vasakul olev märk

Eemaldab prügi asemel!

Sa tead nüüd palju!

Kontrollige ennast kiiresti.

Kas olete väsinud istudes igavlemisest?

Asuge kiiresti asja kallale!

Vajutage soovitud sümbolit

Ja parandage viga!

Nüüd mõtleme selle välja

Olukord on selline:

Ühe võtme asemel

Klõpsasime kogemata teisele!

(Ju siis selline probleem

Juhtub mõnikord?) -

Ekraanile ilmus ootamatu palve.

Mis, arvuti on välja lülitatud?

Mida me peaksime tegema? Siin on küsimus!

Millist klahvi vajutada

"Säästa" ja "põgenemine"

Sellest olukorrast?

Olgem kannatlikud:

Võti…… võib-olla (7)

Kas taotluse tühistamine aitab?

Kõik hüppavad rea lõppu

…… aitab ilma probleemideta! (8)

Ja et jõuda algusesse,

Peame kiiresti......pressima! (9)

Võib-olla teisel real

…… kas see aitab liikuda? (10)

Prindi number

Võite kasutada ...... p: (11)

Indikaator süttib – julgelt ...... vajuta, (12)

Indikaator on kustunud - rõõmsalt...... vilgub. (13)

Kui soovite, vaadake teksti -

See on võti……. (14)

Oh, kui palju teksti siin!

Kuidas ma saan seda kõike vaadata?

Et mitte ennast tülitada,

Kerige lehekülgede kaupa

Kas saame alustada algusest?

Või lõpust, kui sellest ei piisa!

Vaata võtmeid -

…… - üles, (15)

…… – alla.(16)

Ja nüüd on veel üks ülesanne.

Olgu õnn teile abiks!

Teeme lõpuks vahetuse

Sisestamisrežiimist asendusrežiimi!

Kes on arvutiekspert?

Ta vajutab kohe......! (17)

Nüüd saame kõike teha!

Uks imede maailma on avatud!

Sisestame arvutisse mis tahes teksti,

Prindime selle välja.

Kui sul on soov õppida,

See pole üldse raske!

Vastused:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Vaheta. 4. Ctrl Ja Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Lõpp. 9. Nome . 10.Sisestage. 11. Num Lock. 12. Numbrid . 13. Kursor . 14.F3. 15. Lehekülg üles. 16. Lehekülg alla. 17.Sisestage.

    harjutusi- probleemide lahendamine.

Kuna algklassides on laste mõtlemine visuaalselt efektiivne ja visuaal-kujundlik, peaksid kogu arvutiteaduse kontseptuaalse aparatuuriga kaasnema demonstratsioonid ja katsed. See viitab sellistele mõistetele nagu teave, teabe omadused, teabe kodeerimine jne. See aitab kaasa õppematerjali paremale tajumisele, mõistmisele ja meeldejätmisele.

Algklassides kasutatakse informaatika õpetamise protsessis ka stimuleerimismeetodeid: riimide, mõistatuste, ristsõnade, luuletuste, mõistatuste loendamine, sama mäng. Näiteks mõistatus värsis

Maailmas on võrgustike võrgustik.

Temaga on väga huvitav.

Inimesed kõik vajavad seda

Võrgustik on maailma jaoks väga oluline.

Missugune võrk? Leia vastus.

Võrku nimetatakse ……… (Internet)

Samal ajal valdavad nooremad kooliõpilased uut terminoloogiat mõnuga.

Kirjandus

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Informaatika õpetamisest nooremates klassides //Informaatika ja haridus. - 1993. - nr 5.

    Antipov I.N. Mängimine ja programmeerimine // Algkool. - 1992. - nr 5, 6.

    Bryksina O.F. Infominutid algklasside tundides // Informaatika. - 2000. - nr 6.

    Gorjatšov A.V. ja teised arvutiteadused mängudes ja ülesannetes. Metoodilised soovitused õpetajatele. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristiline lähenemine informaatika õpetamisele // Informaatika ja haridus. - 1996. - nr 6.

    Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Juhataja: Ph.D., dotsent N.N. Ustinova

GOU VPO "Šadrinski Riiklik Pedagoogiline Instituut", Šadrinsk

Informaatika õpetamise algkursus on kooliõpilaste üldharidusliku ettevalmistuse kõige olulisem etapp. Selle eesmärgid lähevad palju kaugemale infokultuuri elementide moodustamise standardraamistikust. Siin on mängus läbiv arvutiteaduse põhimõte. Keele ja matemaatika, muusika ja lugemise õpetamise protsessis kasutatakse ja uuritakse arvutiteaduse mõisteid, meetodeid ja vahendeid, mis on loomulikult põimunud alghariduse eesmärkide ja eesmärkidega.

Algkooli propedeutilise informaatika kursuse põhieesmärgid võib lühidalt sõnastada järgmiselt:

arvutioskuse algte kujunemine;

loogilise mõtlemise arendamine;

algoritmiliste oskuste ja probleemide lahendamise süsteemsete lähenemisviiside arendamine;

arvuti algoskuste kujundamine (arvuti tundmine, infotehnoloogia valdkonna põhimõistetega).

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassi-tunnisüsteemi tingimustes edukalt järgmisi õppemeetodeid ja -vorme, mis võimaldavad õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada, võttes arvesse õpilase isiksuse eripära. :

töötada rühmades;

mängutehnikad;

infoprotokollid;

heuristiline lähenemine.

Üks kõige sagedamini kasutatavaid meetodeid on mängu.

Algklasside informaatikatundides on õpetaja alati sunnitud looma oma uut, kombineeritud tüüpi mängu, mis põhineb rollimängul. Näiteks selleks, et tugevdada oskusi valida objekt selle omaduste põhjal antud komplektist, võite mängida järgmist mängu. Kogu klass on jagatud rühmadesse. Igale rühmale antakse komplekt pilte (näiteks kass, suhkur, side, sool, kraan). Lapsed peavad välja pakkuma muinasjutumängu, mille tulemusena kaotatakse üks pakutud komplekti objekte, samal ajal kui nad mängivad "kassi", "suhkru" jne rolle. Erinevad lasterühmad võivad anda erinevaid vastuseid, näiteks kass on elusolend või suhkur koosneb kahest silbist.

Õpetaja ülesanne on aidata lastel läbi viia minietendust (rollimängu), mille eesmärk on isoleerida objekt etteantud komplektist. Mängu lõpus peab õpetaja seda analüüsima, märkima, milline rühm ülesande õigesti lahendas (mängis), kes täitis edukalt oma rolli, kelle idee (simuleeritud maailm) oli kõige huvitavam jne.

Algklasside informaatikatundides kasutatakse sageli nn aktiivõppe meetodeid. Siin on mõned näited aktiivõppemeetodite kasutamisest informaatika tundides. Põhikoolis saavad lapsed infominutite kaudu laiendada oma arusaama personaalarvuti ehitusest. Parem on valida teabeminutite põhivorm rühmaarutelu, milles õpetaja täidab suunavaid ja koordineerivaid ülesandeid. Õpilased peavad algusest peale mõistma fraasi "teabeminut" tähendust: minut on ajalimiit, informatiivne - me õpime uut teavet. Nende protokollide pidamise aluseks võib võtta V. Agafonovi raamatu “Sinu sõber arvuti”. Tekstifail luuakse poeetilise tekstiga, mis on jagatud teatud “osadeks”, millest igaüks vastab uue seadme jutule. Esimesel tunnil said kõik koolilapsed joonistuse, millel on kujutatud arvuti põhiseadmeid. Iga järgnev õppetund sisaldab teatud "osa" tekstist koos õpetaja selgitustega. Kodus kleebivad lapsed need luuletuse katked eraldi vihikusse või vihikusse ning semestri lõpus laseb iga õpilane oma kätega meisterdada raamatu, mis räägib personaalarvuti seadmete otstarbest. See ühendab kaks meetodit - arutelu ja projekti meetod.

Kuid projektimeetodit saab kasutada ka iseseisva õppemeetodina. Projektimeetod on mingi tulemuse loomine, mida on võimalik saada konkreetse praktiliselt või teoreetiliselt olulise probleemi lahendamisel. Seda tulemust saab näha, mõista ja reaalses praktilises tegevuses rakendada.

Projektmeetodi elemente saab kasutada alates teisest klassist. Lastele Paint graafilise redaktoriga töötama õpetades pakutakse järgmisi ülesandeid: arutletakse joonise teemal, mille nad peavad looma, räägitakse töö teostamise tehnikatest ja vahenditest.

Kolmandas klassis tekstitöötlusprogrammi õppides pakutakse lastele projekte teemal “Õnnitluskaart”.

Heuristiline meetod.

Loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamiseks kasutatav heuristiline meetod on väga sarnane mängumeetodile selle tohutu erinevusega, et initsiatiiv tunni kulgemiseks on täielikult õpetaja kätes. Õpilased on "passiivsed mängijad".

Heuristilise meetodi eesmärk on luua personaalne haridustoode (algoritm, muinasjutt, programm vms). Mõelgem, kuidas saab seda meetodit kasutada algkooli informaatikatundides.

Heuristilise meetodi puhul saame eristada viit peamist etappi õpilaste tegevuse korraldamisel tunnis:

motiveeriv;

lavastatud;

oma toote loomine;

demonstratsioon;

peegeldav.

Motivatsioonietapi eesmärk on kaasata kõik õpilased tuttavate algoritmide või tuttavate esinejate tegevuste arutelusse.

Teises etapis püstitatakse ülesanne. Õpilastel palutakse valida esinejad, kes suudaksid ülesande lahendada (valik tehakse iga esineja võimete üle arutledes).

Kolmas (peamine) etapp seisneb selles, et õpilased peavad looma (õpetaja abiga) oma isikliku õppetoote, reeglina algoritmi antud ülesande lahendamiseks valitud esinejale.

Neljas etapp koosneb õpilaste toodete tutvustamisest klassis või spetsiaalsetel loomingulistel kaitsmistel.

Refleksiooni etapis hindavad õpilased oma tegevust ja töö tulemust.

Põhikooli informaatikatundides kasutatakse ka järgmisi õppemeetodeid:


  • selgitav ja näitlik- materjali selge ja järjekindel selgitus. Näiteks esineja Kilpkonna töö selgitamisel kasutab õpetaja interaktiivsel tahvlil jutustust ja esineja töö demonstratsiooni;

  • paljunemisvõimeline- valmisülesannete ja ülesannete elluviimine ja valdamine. Näiteks pärast seda, kui õpetaja on selgitanud esineja Kilpkonna tööd, peavad õpilased tema lugu taasesitama;

  • vestlus– kasutatakse kas põhiteadmiste värskendamiseks (näiteks enne Kilpkonna esineja töö selgitamist uuendab õpetaja vestluse kaudu õpilaste teadmisi algoritmi kohta) või teadmiste kontrollimiseks, et õpilased saaksid materjalist õigesti aru;

  • kontroll ja enesekontroll- vahe- ja lõputestide, suuliste vastuste kasutamine. Siin on näiteks test salmis "Riimuvad võtmed":
Oma teadmiste kontrollimiseks

Trükime kirjad.

Kui tead klaviatuuri,

Sa ei raiska aega!

Et rohkem kirjutada,

Peame...... vajutama; (1)

Et saada väike,

Peame selle...... välja lülitama. (2)

Ja on veel üks võimalus.

Meil on siin vaja palju talente.

Kirjutame suure algustähega.

Tehke täpselt seda, mida kuulete: oodake, ärge laske lahti (3)

Ja vajuta kirja!

Õppisime printima

Väga tore töö!

Teadmised tuleb kinnistada -

Õppige klaviatuuri!

Lülituge venekeelsele kirjatüübile

Nad aitavad meid......ja......! (4)

Kirjutas ettepaneku -

Oh, kui raske, oh piinamine!

Tegime väikese vea -

Ja saime vea.

Mida me peaksime nüüd tegema?

Ainult...... aitab meid! (5)

Tee viga

sa oled kursor

Ja......vajuta – (5)

See kiri kaob hetkega,

Ta on nagu kuhugi kadunud!

Delil on alternatiiv.

See on võti......! (6)

Kursorist vasakul olev märk

Eemaldab prügi asemel!

Sa tead nüüd palju!

Kontrollige ennast kiiresti.

Kas olete väsinud istudes igavlemisest?

Asuge kiiresti asja kallale!

Vajutage soovitud sümbolit

Ja parandage viga!

Nüüd mõtleme selle välja

Olukord on selline:

Ühe võtme asemel

Klõpsasime kogemata teisele!

(Ju siis selline probleem

Juhtub mõnikord?) -

Ekraanile ilmus ootamatu palve.

Mis, arvuti on välja lülitatud?

Mida me peaksime tegema? Siin on küsimus!

Millist klahvi vajutada

"Säästa" ja "põgenemine"

Sellest olukorrast?

Olgem kannatlikud:

Võti…… võib-olla (7)

Kas taotluse tühistamine aitab?

Kõik hüppavad rea lõppu

...... aitab ilma probleemideta! (8)

Ja et jõuda algusesse,

Peame kiiresti......pressima! (9)

Võib-olla teisel real

…… kas see aitab liikuda? (10)

Prindi number

Võite kasutada ...... p: (11)

Indikaator süttib – julgelt ...... vajuta, (12)

Indikaator on kustunud - rõõmsalt...... vilgub. (13)

Kui soovite, vaadake teksti -

See on võti……. (14)

– Oh, siin on nii palju teksti!

Kuidas ma saan seda kõike vaadata?

- Et mitte ennast tülitada,

Kerige lehekülgede kaupa

Kas saame alustada algusest?

Või lõpust, kui sellest ei piisa!

Vaata võtmeid -

…… - üles, (15)

…… – alla.(16)

Ja nüüd on veel üks ülesanne.

Olgu õnn teile abiks!

Teeme lõpuks vahetuse

Sisestamisrežiimist asendusrežiimi!

Kes on arvutiekspert?

Ta vajutab kohe......! (17)

Nüüd saame kõike teha!

Uks imede maailma on avatud!

Sisestame arvutisse mis tahes teksti,

Prindime selle välja.

Kui sul on soov õppida,

See pole üldse raske!


Vastused:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Vaheta. 4. Ctrl ja Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Lõpp. 9. Nome. 10.Sisestage. 11. Num Lock. 12. Numbrid. 13. Kursor. 14.F3. 15. Lehekülg üles. 16. Lehekülg alla. 17.Sisestage.


  • harjutusi- probleemide lahendamine.
Kuna algklassides on laste mõtlemine visuaalselt efektiivne ja visuaal-kujundlik, peaksid kogu arvutiteaduse kontseptuaalse aparatuuriga kaasnema demonstratsioonid ja katsed. See viitab sellistele mõistetele nagu teave, teabe omadused, teabe kodeerimine jne. See aitab kaasa õppematerjali paremale tajumisele, mõistmisele ja meeldejätmisele.

Algklassides kasutatakse informaatika õpetamise protsessis ka stimuleerimismeetodeid: riimide, mõistatuste, ristsõnade, luuletuste, mõistatuste loendamine, sama mäng. Näiteks mõistatus värsis

Maailmas on võrgustike võrgustik.

Temaga on väga huvitav.

Inimesed kõik vajavad seda

Võrgustik on maailma jaoks väga oluline.

Missugune võrk? Leia vastus.

Võrku nimetatakse ……… (Internet)

Samal ajal valdavad nooremad kooliõpilased uut terminoloogiat mõnuga.

Kirjandus


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Informaatika õpetamisest nooremates klassides //Informaatika ja haridus. - 1993. - nr 5.

  2. Antipov I.N. Mängimine ja programmeerimine // Algkool. - 1992. - nr 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Infominutid algklasside tundides // Informaatika. - 2000. - nr 6.

  4. Gorjatšov A.V. ja teised arvutiteadused mängudes ja ülesannetes. Metoodilised soovitused õpetajatele. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Heuristiline lähenemine informaatika õpetamisele // Informaatika ja haridus. - 1996. - nr 6.

  6. Elkonin D.B. Mängu psühholoogia. - M., 1978.