Mitu kaadrit sekundis inimsilm eristab. Lisateavet kaadrisageduse kohta

Nägemisvõimalustest ja sellest, kui palju kaadreid sekundis inimene näeb, pole siiani täielikult aru saadud. Selles valdkonnas tehakse aktiivseid uuringuid. Vaidlused on selle üle, milline sagedus on optimaalne. Kinematograafias kasutatakse 24 kaadrit sekundis ja 25 puhul peetakse psüühikale negatiivset mõju.

Mis on nägemisvõime?

Tasub arvestada inimsilma ehitusega. Koonused ja vardad on fotoretseptorite ehk nn tajusüsteemi komponendid. Tänu neile saate eristada värve ja toone, tajuda pilte. Maksimaalse kaadrit sekundis (kaadrit sekundis) leidmise raskus seisneb nende retseptorite asukohas. Inimestel on kaadrite arv perifeerias visuaalne süsteem suurenenud. See on omamoodi organismi kohanemine eksisteerimisviisiga, mis määrab selle, mida ta näeb. inimese silm.

Visuaalne süsteem on häälestatud nii, et näeks tervikpilti. Sellepärast, kui näitad mõnda aega 1 kaadrit sekundis, näeb inimene täispilti. Siiski on tõestatud, et teravad tilgad kaadrit sekundis on ebamugavad ja inimsilm neid vaevalt tajub. Tummkino päevil oli kaadrite arv 16, kuid kinoahned omanikud suurendasid selle teadlikult 30-ni, mis mõjutas vaatamiskogemust negatiivselt. Silmadele mugav standard on 24 kaadrit sekundis. Visuaalne süsteem on ainulaadne: 60-100 kaadrit sekundis tajumine võib olla mugav. Kuid see pole üldse piir, kuna on juhtumeid, kus FPS oli 220.

Kas see on piir?


AT Arvutimängud ah, see näitaja on muutunud palju suuremaks, mis võimaldas muuta nende kuvandi usutavamaks.

Teadlasi huvitavad vastused küsimustele, milline on maksimaalne kaadrisagedus ja mis juhtub, kui suurendate kaadrit sekundis, mis on selle tähendus. Tõepoolest, loogilisem oleks mitte midagi muuta, kuid arvutimängude tootjad polnud selle otsusega rahul. Ja iga mängija võib selles kindel olla. Loojad hakkasid katsetama. Selle eesmärk oli välja selgitada, kui palju kaadreid on vaja, et monitoril nähtav pilt realistlik tunduks.

Kuigi standardsete multikate, filmide ja videote norm on 24, on katsete tulemused aidanud filmitööstusel ja mängufirmadel edasi liikuda. See tõi kaasa uue formaadi – IMAX ja 3D, mida kasutatakse kinodes. Ja põhiliseks kaadrite arvuks võistlustel, mängusaalidel, laskuritel ja muudel on saanud 50, kuid see võib Interneti kiiruse tõttu muutuda.

Uurimine

Kuna see teema pakub huvi paljudele, on ka läbiviidud katsete hulk suur. Igaüks tahab ju teada oma nägemuse võimalustest. Üheks kõige ebatavalisemaks ja hämmastavamaks katseks võib õigustatult pidada järgmist:

Kui rühm katsealuseid vaatas kõrgsageduslikku videot, märkasid nad ekraanil lisaobjekti.

  • Teadlased lõid inimrühmi.
  • Neile anti videomaterjal, milles olid vaevu nähtavad defektsed kaadrid, mis kujutasid midagi üleliigset. Tavaliselt oli see lendav objekt.
  • Pärast vaatamist märkis märkimisväärne osa, et märkas videos virvendust.
  • See hämmastas kõiki, kuna kaadrit sekundis oli 220.

Väikese kogemuse saate kodus omaette panna ja visuaalse süsteemi võimeid proovile panna. Selleks on hulk erineva kaadrisagedusega videoid. Peale vaatamist tasub sel hetkel tähelepanekud kirja panna. Siiski on parem vältida 25 raamiga materjali.

Teadlased räägivad mängijate seas ühest peamisest vaidlusteemast.

Järjehoidjate juurde

PC Gameri toimetaja Alex Wiltshire koos neuroteadlaste ja psühholoogidega, et selgitada välja, mitu kaadrit sekundis mängudes inimsilm ja aju vajavad. Vastus küsimusele polnud lihtne.

Paljud mängijad teavad, et mängude puhul pole oluline mitte ainult kaadrite arv, vaid ka nende laekumise stabiilsus: näiteks võib isegi 30 kaadrit tajuda palju meeldivamalt kui 40–50 “käppamist”.

Selle põhjuseks on asjaolu, et mõnes stseenis tajutakse väljatõmbeid kui väga kurikuulsaid "pidureid" (aju eeldab, et teatud liigutus on sama sujuv kui ülejäänud, kuid arvutil pole aega pilti töödelda. õige kiirus).

Seetõttu lasevad mõnikord arendajad, kes pole optimeerimisele piisavalt tähelepanu pööranud, isegi arvutis 30 kaadri piiranguga mängu, mis tavaliselt tekitab mängijates märgatavat nördimust. Ja ilma mitmikmänguta konsoolimängude puhul on üldiselt standard 30 kaadrit.

Kuid oma uurimuses puudutas Wiltshire ainult stabiilset kaadrisagedust ega puudutanud vertikaalse sünkroonimise ja muude arvutiparameetrite küsimust, mis mõjutavad pildi tajumist.

Silmad ja aju töötavad koos

Arutelu selle üle, kui palju kaadreid sekundis suudab inimsilm tajuda, on kestnud juba pikka aega, suuresti seetõttu, et sellele küsimusele pole ühemõttelist vastust.

Nagu Wiltshire märgib, ei loe inimene reaalsust nagu arvuti ning visuaalne taju põhineb täielikult silmade ja aju ühisel tööl. Seetõttu näevad inimesed näiteks liikumist ja valgust erinevalt ning perifeerne nägemine tuleb pildi mõne aspektiga paremini toime kui põhiline – ja vastupidi.

Aeg, mis kulub inimesel visuaalse info tajumiseks, summeeritakse ajast, mis kulub valguse silmadesse sisenemiseks, ajast, mis kulub teabe edastamiseks ajju, ja ajast, mis kulub selle töötlemiseks.

Psühholoogiaprofessori Jordan DeLongi sõnul kalibreerib aju visuaalseid signaale töödeldes pidevalt, arvutades tuhandete ja tuhandete neuronite keskmisi, seega on kogu süsteem täpsem kui selle üksikud komponendid.

Nagu märgib teadlane Adrien Chopin, ei saa valguse kiirust vaevalt muuta, küll aga on täiesti võimalik kiirendada visuaalse tajumise osa, mis toimub ajus.

Mängud on peaaegu käes ainus viis parandage oluliselt oma nägemise põhinäitajaid: kontrastitundlikkust, tähelepanu ja võimet jälgida korraga paljude objektide liikumist.

Adrien Chopin, aju kognitiivsete funktsioonide uurija

Nagu Wiltshire märgib, hoolivad kõige sagedamini mängijad kõrgsagedus raamid, suudavad visuaalset teavet tajuda kiiremini kui ükski teine ​​inimene.

Liikumise ja valguse tajumise erinevused

Kui pirn töötab sagedusel 50 või 60 Hz, leiab enamik inimesi, et valgus on pidev, kuid on ka neid, kes märkavad virvendust. Seda efekti saab saavutada ka auto LED-esitulesid vaadates pead pöörates.

Samal ajal võisid mõned hävitajapiloodid katsete ajal näha pilte, mis ilmusid ekraanile 1/250 sekundi jooksul.

Mõlemad näited aga ei ütle, kuidas inimsilm tajub mänge, kus peamiseks parameetriks on liikumine.

Nagu märgib professor Thomas Busey, suured kiirused(viivitus alla 100 millisekundi) hakkab mängu nn Blochi seadus. Inimsilm ei suuda eristada nanosekundi kestnud eredat välgatust vähem eredal sähvatusest, mis kestis kümnendiku sekundit. Sarnasel põhimõttel töötab kaamera, mis võib aeglase säriajaga rohkem valgust sisse lasta.

Blochi seadus ei tähenda aga, et inimese taju piirang peatuks 100 millisekundil. Mõnel juhul näevad inimesed pildil artefakte kiirusega 500 kaadrit sekundis (2 millisekundiline viivitus).

Nagu märgib professor Jordan DeLong, sõltub liikumise tajumine suuresti sellest, millises asendis inimene on. Kui ta istub paigal ja vaatab objekti, siis see on üks olukord ja kui ta läheb kuhugi, siis on see täiesti erinev.

See on tingitud erinevustest primaarse ja perifeerse nägemise vahel, mille inimesed pärisid oma ürgsetelt esivanematelt. Kui inimene vaatab objekti otse, suudab ta välja tuua pisimadki detailid, kuid tema nägemine ei tule hästi toime kiiresti liikuvate objektidega. Perifeerne nägemine seevastu puudub detailides, kuid töötab palju kiiremini.

Just selle probleemiga seisid silmitsi virtuaalreaalsuse kiivrite arendajad. Kui monitorile, mida inimene otse vaatab, piisab 60 või isegi 30 Hz, siis selleks, et vaataja end VR-is normaalselt tunneks, tuleb kaadrisagedus tõsta 90 Hz-ni. Seda seetõttu, et kiiver annab pildi perifeerse nägemise jaoks.

Professor Busey sõnul, kui kasutaja mängib esimese inimese tulistamist, võimaldab suurenenud kaadrisagedus tal enamasti paremini tajuda suurte objektide liikumist kui väikeste detailide liikumist.

Selle põhjuseks on asjaolu, et mängu ajal ei seisa mängija vaenlasi oodates ühe koha peal, vaid liigub virtuaalses ruumis hiire ja klaviatuuri abil, muutes ka oma positsiooni vastaste suhtes, kes võivad mängus ilmuda. erinevad osad ekraan.

Kui palju riputada raamidesse

Arvamused selle kohta, kui palju kaadreid sekundis inimene vajab, läksid teadlastel lahku. Professor Busey arvates tasub mugavuse huvides läbida vähemalt 60 Hz, kuid ta ei tea, kas mõne inimese jaoks on 120 kaadrit sekundis ja 180 kaadrit sekundis vahe.

Teleri kineskoobi pilti ei näidata hetkeks nagu filmis, vaid seda tõmbab elektronkiir ülevalt alla ühe kaadri kaupa – veidi vähem kui 0,02 sek "euroopalikul" sagedusel 50 Hz . Veelgi enam, kõigepealt joonistatakse kaadri üks pool ja seejärel joone kaudu teine. See vähendab virvenduse nähtavust. 50 Hz on väljade sagedus, mis on seotud vooluvõrgu sagedusega, vastasel juhul oleks vanadel teleritel olnud häired horisontaalse riba kujul (mõnikord on vanades filmides telerites midagi sarnast näha). USA standardis - 60 Hz, sellest ka sagedus monitorides. Kuid tõepoolest, nii suurtel teleritel kui ka silmale palju lähemal asuvatel monitoridel on eredate alade virvendus märgatav, seetõttu suurendasid suured kineskooptelerid enne LCD-le ja plasmale üleminekut sagedust kunstlikult 100 Hz-ni. , ja mitte päris Vanemate kineskoopkuvarite puhul sai sagedust valida.
LCD-ekraanil pole sageduse suurendamisel enam mingit erilist mõtet - seal säilitab iga punkt oma oleku kuni muutuse signaali saabumiseni. Kuigi lahedad arvutimängurid ei pruugi sellega nõus olla. Üldiselt võib skaneerimine (lihtsalt öeldes, see on teleriekraanile raami joonistamine) olla mitte ainult põimitud, vaid ka progressiivne, see tähendab, et kaader ei joonistata läbi väljade rea, vaid kõik korraga. Selline pilt on silmadele parem, kuid probleeme on signaali edastamisega, kuna varem nõudis see signaali jaoks laiemat ribalaiust, nüüd aga suuremat bitikiirust. Seetõttu on võimatu sagedust palju suurendada. Muide, sageduse tõstmine 100 Hz-ni teleris tekitas mõnikord uusi probleeme: näiteks jooksev rida kahekordistus.
Lisaks on endiselt probleeme liikumise sujuvusega. Sagedusel alla 20-25 Hz võite unustada liikumiste sujuvuse: seda võib mõnikord täheldada CCTV kaamerate puhul, mis töötavad sagedusel 15 Hz (sageli vähem) - siin juba ruumi kokkuhoiu huvides. kõvakettad. Kuid isegi sageduse suurenemisega, kummalisel kombel, tekivad probleemid ka objektide liikumisega, kuid nüüd seetõttu, et videosignaal on nüüd kodeeritud digitaalsel kujul, ja koodekite arendajad - programmid video kodeerimiseks digitaalsel kujul - siin on raske. Lisaks nõuab sageduse suurenemine seadmete protsessorite jõudluse suurendamist nii kodeerimisel kui ka dekodeerimisel. Arvestades, et tänapäevastel teleritel pole virvendusega probleeme, ei katseta nad tegelikult videosagedusega: 25 (30) Hz ülerealaotuse skaneerimiseks ja 50 (60) progressiivse skannimise jaoks. Tõsi, sõna "sweep" kasutamine täisdigitaalse tee kohta (videokaamerast teleriekraanini) ei ole päris õige, seda kasutatakse jätkuvalt, sest digitaalseid formaate pole veel õnnestunud analoogpärimusest vabastada. - peab olema tagatud ühilduvus vanade seadmetega.

20. september 2017

Mis on inimese silm? Kuidas me näeme? Kuidas me tajume pilti ümbritsevast maailmast? Tundub, et mitte kõik ei mäleta kooli anatoomiatunde hästi, nii et meenutagem veidi, kuidas on paigutatud inimese nägemisorganid.

Niisiis, mitu kaadrit sekundis inimsilm näeb?

Struktuur

Inimsilm tajub visuaalset teavet võrkkesta moodustavate koonuste ja vardade abil. Need koonused ja vardad tajuvad videojada erinevalt, kuid neil on võimalus kombineerida erinevat teavet üheks pildiks. Vardad ei taba värvierinevusi, kuid suudavad tabada piltide muutumist. Käbid seevastu eristavad suurepäraselt värve. Üldiselt on koonuste ja varraste kombinatsioon inimsilma fotoretseptorid, mis vastutavad selle eest, et vaadatav pilt näeks välja terviklik.

Mitu kaadrit sekundis näeb inimene? seda korduma kippuv küsimus. Võrkkestal paiknevad fotoretseptorid suhteliselt ebaühtlaselt, keskel on neid ligikaudu sama palju, kuid võrkkesta servale lähemal moodustavad vardad enamuse. Just sellisel silma struktuuril on looduse seisukohalt väga loogiline seletus. Neil päevil, kui mees jahtis mammutit, oli tema perifeerne nägemine seda tuli kohandada, et tabada vähimatki liigutust paremalt või vasakult küljelt. Muidu, olles ilma kõigest maailmast ilma jäänud, riskis ta näljaseks või isegi surnuks jääda, seetõttu on selline silmaehitus kõige loomulikum. Seega on inimsilma struktuur selline, et ta ei näe üksikuid kaadreid, nagu multifilmi süžeeskeemis, vaid piltide kogumit tervikuna.

Mitu kaadrit sekundis näeb inimsilm?

Kui näitate inimesele ühte kaadrit sekundis pikk periood aja jooksul hakkab ta tajuma mitte pilte eraldi, vaid pilti liikumisest üldiselt. Videopildi demonstreerimine sellises rütmis on aga inimesele ebamugav. Isegi tummfilmide ajal ulatus kaadrisagedus 16-ni sekundis. Tummfilmi võtteid tänapäevaste filmidega võrreldes jääb tunne, et 20. sajandi alguse filmivõtteid tehti aegluubis. Vaadates tahaks ekraanikangelasi veidi kiirustada. Praegu on pildistamise standard 24 kaadrit sekundis. See on sagedus, mis on mugav inimese elundid nägemus. Kuid kas see on piir, mis on väljaspool selle ulatuse piire?

Nüüd teate, mitu kaadrit sekundis inimene näeb.

Seotud videod

Kui suurendate kaadrisagedust, mis juhtub?

Mõistet kaadrisagedus (fps) kasutas esmakordselt fotograaf Edward Muybridge. Ja sellest ajast peale on filmitegijad selle näitajaga väsimatult katsetanud. Otstarbekuse seisukohalt võib tunduda, et kaadrite arvu muutmine sekundis on ebamõistlik, sest teistsugust arvu inimsilm ei näe.

Mitu kaadrit sekundis silm tajub? Teame, et 24. Kas on mõtet midagi muuta? Selgub, et kõik need pingutused on õigustatud. Kaasaegsed mängijad ja lihtsalt arvutikasutajad võivad seda enesekindlalt öelda.

Teaduslik põhjendus

Teadlased on tõestanud, et 24-kordse kaadrisageduse korral ei taju inimene monitoril mitte ainult üldpilti, vaid alateadlikul tasemel üksikuid kaadreid. Mänguarendajatele on see teave saanud stiimuliks inimnägemise võimete edasiseks uurimiseks. Hämmastav on see, et inimsilm suudab videot tajuda 60 kaadrit sekundis või rohkem. Võime tajuda rohkem pilte suureneb, kui millelegi keskenduda. Sel juhul on inimene võimeline tajuma kuni sada kaadrit sekundis, kaotamata seejuures videopildi semantilist lõime. Ja kui tähelepanu on hajutatud, võib taju kiirus langeda 10 kaadrini sekundis.

Vastates küsimusele, mitu kaadrit sekundis inimsilm näeb, võite julgelt helistada numbrile 100.

Kuidas uuringuid tehakse?

Pidevalt tehakse katseid inimese nägemisorganite võimete tuvastamiseks ja teadlased ei kavatse sellega peatuda. Näiteks viivad nad läbi sellist testimist: kontrollrühm inimesi vaatab pakutud videoid koos erinev sagedus raamid. Mingisuguse defektiga raamid sisestatakse teatud fragmentidesse erinevate ajavahemike järel. Need kujutavad mingit üleliigset eset, mis ei mahu üldjoontesse. See võib olla kiiresti liikuv lendav objekt. Kõigis rühmades märkab üle 50% uuritavatest lendavat objekti. See asjaolu ei tekitaks sellist üllatust, kui poleks teada, et seda videot näidati sagedusega 220 kaadrit sekundis. Loomulikult ei näinud keegi pilti üksikasjalikult, kuid isegi see, et inimesed suutsid sellise kaadrisageduse juures ekraanil virvendamist lihtsalt märgata, räägib enda eest.

Kui palju kaadreid sekundis inimene näeb, on paljudele huvitav. Huvitavamaid üksikasju arutatakse allpool.

ootamatud faktid

Kõik ei tea sellest huvitav fakt: katsetused videopiltide kuvamiseks erinevatel sagedustel algasid üle saja aasta tagasi tummfilmide ajastul. Esimeste filmide demonstreerimiseks varustati filmiprojektorid manuaalse kiiruse regulaatoriga. See tähendab, et filmi näidati kiirusega, millega mehaanik nuppu keeras, ja teda omakorda juhtis publiku reaktsioon. Tummfilmi algne kiirus oli 16 kaadrit sekundis.

Kuid komöödiat vaadates, kui publik näitas suurt aktiivsust, tõsteti kiirus 30 kaadrini sekundis. Kuid selline võimalus ekraani kiirust suvaliselt reguleerida võiks olla negatiivsed tagajärjed. Kui kinoomanik soovis rohkem teenida, vähendas ta vastavalt ühe seansi näitamise aega, kuid suurendas ise seansside arvu. See tõi kaasa selle, et inimsilm ei tajunud filmitoodangut ja vaataja jäi rahulolematuks. Selle tulemusena keelasid nad paljudes riikides seadusandlikul tasandil filmide näitamise kiirendatud sagedusega ja määrasid kindlaks normi, mille kohaselt projektionistid töötasid. Miks üldiselt fps ja inimsilma uuritakse? Räägime sellest.

Milleks see mõeldud on?

Nende uuringute praktiline kasu on järgmine: ekraanil virvendavate kaadrite kiiruse suurendamine silub pilti justkui sujuvalt, luues pideva liikumise efekti. Vaatama standardne video Kõige optimaalsemaks peetakse 24 kaadrit sekundis, nii vaatame kinodes filme. Kuid uus IMAX laiekraanvorming kasutab kaadrisagedust 48 kaadrit sekundis. See loob kaasahaarava efekti Virtuaalne reaalsus reaalsusele võimalikult lähedal. Seda tunnet saab veelgi tugevdada 3D-tehnoloogia kasutamisega. Arvutimängude loomisel kasutavad arendajad tsüklit 50 kaadrit sekundis. Seda tehakse mängureaalsuse maksimaalse realistlikkuse saavutamiseks. Kuid siin on oluline ka Interneti kiirus, nii et kaadrisagedus võib muutuda üles või alla.

Vaatasime, mitu kaadrit sekundis inimene näeb.

Alguses oli filmivara väga kallis, nii et selle säästmiseks püüdsid režissöörid kasutada võimalikult vähe kaadreid, mis tagaksid sujuva liikumise. See lävi oli vahemikus 16 kuni 24 kaadrit sekundis ja lõpuks valiti üks tase 24 kaadrit sekundis. See standard on kehtestatud juba mitu aastakümmet ja seda kasutatakse siiani kinematograafias.

Mitu raami valida

Kaadrite arvu valimine oleneb loomingulisest visioonist ja soovitud efektist. Aeglasem kiirus muudab selle nii, et aju tunneb alateadlikult ära, et vaadatav pilt on "võlts", nii et 24 kaadrit sekundis valides saab suurepäraselt esile tõsta kujutlusvõimel põhinevat kontseptsiooni, näiteks muinasjuttudes ja muudes ebareaalsetes filmides.

Mida suurem on kaadrite arv, seda realistlikumad stseenid välja näevad, nii et see kiirus sobib ideaalselt tänapäevaste mängu-, dokumentaal- või märulifilmide jaoks. Kuigi 60 kaadrit sekundis on tehniliselt parim lahendus sujuvuse tagamiseks, näevad stop-motion animatsioonid suurepärased välja 12 kaadrit sekundis ja palli nägemine 24 kaadrit sekundis salvestatud matši ajal on peaaegu võimatu.

Sageli püüavad arendajad jääda oma regioonis traditsiooniliselt kasutatava kaadrisageduse juurde, st. 29,97 kaadrit sekundis USA-s ja Jaapanis ning 25 kaadrit sekundis Euroopas ja enamikus Aasias. Veenduge, et teie valik oleks hästi läbi mõeldud.

Pidage meeles, et inimsilm on keerukas seade ega tunne üksikuid kaadreid, seega ei tohiks neid soovitusi pidada teaduslikult tõestatud faktideks, vaid pigem erinevate inimeste aastatepikkuse vaatluse tulemuseks.

Altpoolt leiate teavet selle kohta üldnäitajad filmides ja klippides kasutatavad kaadrid:

  • 12 kaadrit sekundis: liikumise toimumiseks vajalik absoluutne miinimum. Madalamaid kiirusi tajutakse eraldi piltide komplektina.
  • 24 kaadrit sekundis: minimaalne väärtus, mille juures liikumine tundub üsna sujuv. See on hea võimalus, mis sobib vana filmi atmosfääri loomiseks.
  • 25 kaadrit sekundis: TV standard EL-is ja enamikus Aasia riikides.
  • 30 kaadrit sekundis (täpsemalt 29,97): USA-s ja Jaapanis kasutatav standard.
  • 48 kaadrit sekundis: väärtus on kaks korda suurem kui traditsioonilistel filmidel.
  • 60 kaadrit sekundis: hetkel kõige arenenum salvestuskiirus. Enamik inimesi ei näe kiirusel üle 60 kaadrit sekundis pildistamisel sujuvas liikumises erilist erinevust. See kaadrite arv on suurepärane kiire tempoga tegevuse kuvamiseks.

Animatsioon 12 kaadrit sekundis

Kõrge kaadrisagedus võib olla kasulik ka piltide tuhmumisel ja heledamaks muutmisel, kui rohkem madalad väärtused võib tekkida pildikvaliteedi langus.

Loomulikult ei tohiks kogu filmi jaoks kasutada ühte fikseeritud kaadrisagedust. Näiteks saate romantilise efekti saavutamiseks valida 24 kaadrit sekundis ja seejärel vajadusel lülituda 60 kaadrit sekundis.

  • Plahvatused: 24 kaadrit sekundis filmitud plahvatused näevad välja karged, kuid katkendlikud või udused, kuid sujuvad. Kell rohkem kaadrit sekundis, saate kuvada väga kiireid plahvatusi üksikasjalikult, suure sujuvuse ja selgusega.
  • Vedelikud: Suure kaadrisageduse korral saate kiiresti liikuva vedeliku pildistamisel laia ava.
  • Dünaamilised stseenid: näiteks poks, maadlus jne.
  • Kaadrid ja muud kiiresti liikuvad objektid: liikumise hägustamine koos rohkemate funktsioonidega madalad sagedused raamid muudavad kiiresti liikuvate objektide jälgimise võimatuks. Koos filmitud stseenides suur kogus kaadrit sekundis, seda probleemi ei esine.

Sa ei pea valima hägususe ja madala detaili vahel

Stseenides koos kiire tegutsemine ja suur hulk väikseid liikuvaid objekte, nagu näiteks see Nintendo klipp, sagedus sisse 60 kaadrit sekundis võimaldab jäädvustada kõik väikseimad detailid, säilitades samal ajal pildi erakordse sujuvuse.

Salvestage minutiline video suure ja seejärel väikese arvu kaadritega. Jagage seda postitust kogukonnaga ja küsige liikmetelt, mis neile nende filmide juures meeldis.