តើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប្រភេទណាដែលមាននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា? "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនបឋមសិក្សា"

ទ្រឹស្តី (យោងទៅតាម G.K. Selevko) យុត្តិកម្មសម្រាប់ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យានេះការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាក្នុងការអនុវត្ត (ពីបទពិសោធន៍ការងារ) ការពិពណ៌នាលម្អិត។ ប្រធានបទ ប្រធានបទ គោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់ didactic ។ ការលេងតួនាទី ល្បែងក្រៅនៅសាលាបឋមសិក្សា សេចក្តីសន្និដ្ឋានលើប្រធានបទនៃអត្ថបទ។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស។

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាបាននិងនៅតែជាគោលការណ៍សំខាន់មួយនៅក្នុង didactic ។ គំនិតនេះមានន័យថា គុណភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ ប្រសិទ្ធភាព និងការអនុលោមតាមបទដ្ឋានសង្គម។

សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងខ្លួនវាកើតឡើងញឹកញាប់ វាជាផលវិបាកនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងគោលដៅ និងការរៀបចំបរិយាកាសគរុកោសល្យ ពោលគឺឧ។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលបានអនុវត្ត។

បច្ចេកវិជ្ជាណាមួយមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស ប៉ុន្តែនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន មានន័យថាជាគំនិតចម្បង និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃលទ្ធផល។

បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះរួមមាន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង ប្រព័ន្ធរបស់ V.F Shatalov, E.N. Zaitseva, A.A. អូគូណេវ៉ា

1. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

វប្បធម៌មនុស្សបានលេចចេញមក

ហើយវាលាតត្រដាងនៅក្នុងហ្គេម ដូចជាហ្គេម។

J. Huizinga

ការលេង រួមជាមួយនឹងការងារ និងការសិក្សា គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់យើង។

A-priory, ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពលេងហ្គេមមានមុខងារដូចខាងក្រោម៖

- កម្សាន្ត(នេះគឺជាមុខងារសំខាន់នៃហ្គេម - ដើម្បីកម្សាន្ត ផ្តល់ភាពរីករាយ បំផុសគំនិត ចំណាប់អារម្មណ៍);

- ទំនាក់ទំនង: ស្ទាត់ជំនាញគ្រាមភាសានៃការទំនាក់ទំនង;

ការដឹងខ្លួនឯង នៅក្នុងហ្គេមដែលជាកន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស;

- ការព្យាបាលការលេង:ជំនះការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពជីវិត;

- រោគវិនិច្ឆ័យ៖ការកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាបទដ្ឋាន ចំណេះដឹងខ្លួនឯងអំឡុងពេលហ្គេម;

- មុខងារកែតម្រូវ៖ ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន;

- ការទំនាក់ទំនងអន្តរជាតិ: ការរួមផ្សំនៃតម្លៃសង្គម-វប្បធម៌ទូទៅសម្រាប់មនុស្សទាំងអស់;

សង្គមនិយម : ការដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម ការរួមផ្សំនៃបទដ្ឋាននៃសង្គមមនុស្ស។

ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារសំខាន់ៗចំនួនបួន (យោងទៅតាម S.A. Shmakov)៖

សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃ ធ្វើឡើងតែតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់ និងមិនមែនត្រឹមតែពីលទ្ធផល (សេចក្តីរីករាយតាមនីតិវិធី);

ភាពច្នៃប្រឌិត ភាគច្រើន improvisational ធម្មជាតិសកម្មខ្លាំងណាស់នៃសកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត");

R.G. Khazankina, K.V.

អារម្មណ៍រំភើបនៃសកម្មភាព ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ភាពទាក់ទាញ។ល។ (ធម្មជាតិត្រេកត្រអាលនៃល្បែង "ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");

វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោល ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

រចនាសម្ព័ននៃហ្គេមជាសកម្មភាពសរីរាង្គរួមមាន ការកំណត់គោលដៅ ការធ្វើផែនការ ការអនុវត្តគោលដៅ ក៏ដូចជាការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលបុគ្គលនោះយល់យ៉ាងពេញលេញអំពីខ្លួនគាត់ជាប្រធានបទ។ ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានធានាដោយភាពស្ម័គ្រចិត្ដ ឱកាសសម្រាប់ជម្រើស និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯង និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយរួមមាន:

ក) តួនាទីដែលបានធ្វើឡើងដោយអ្នកលេង;

ខ) សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។

គ) ការលេងសើចនៃវត្ថុ, i.e. ការជំនួសវត្ថុពិតជាមួយនឹងហ្គេម វត្ថុតាមលក្ខខណ្ឌ។

ឃ) ទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងអ្នកលេង;

e) គ្រោង (មាតិកា) - តំបន់នៃការពិតដែលបានផលិតឡើងវិញតាមលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងហ្គេម។

តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវអស់ និងវាយតម្លៃដោយការកម្សាន្ត និងសមត្ថភាពកម្សាន្តរបស់វាឡើយ។ នេះគឺជាខ្លឹមសារនៃបាតុភូតរបស់វា៖ ជាការកម្សាន្ត និងការសំរាកលំហែ វាអាចអភិវឌ្ឍទៅជាការរៀនសូត្រ ការច្នៃប្រឌិត ការព្យាបាល គំរូនៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស និងការសម្ដែងនៅក្នុងការងារ។

មនុស្សបានប្រើហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការរៀនសូត្រ និងផ្ទេរបទពិសោធន៍ពីមនុស្សជំនាន់មុនទៅក្មេងៗតាំងពីបុរាណកាលមក។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។

នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

- ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ ឬសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា។

- ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាទូលំទូលាយ។

ជាមេរៀន (មេរៀន) ឬជាផ្នែកមួយ (សេចក្តីផ្តើម ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);

- ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា (ហ្គេមដូចជា “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD ។ល។

គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់ជាសុចរិត កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ-ការយល់ដឹង។

ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀន ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យរៀន។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពនៅក្នុងទម្រង់មេរៀននៃថ្នាក់រៀនកើតឡើងក្នុងទិសដៅសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់ជាកិច្ចការហ្គេម។ សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា ធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងមួយត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបំប្លែងកិច្ចការ Didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។ ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេម និងការរៀនភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមគរុកោសល្យ (រូបភាពទី 4)។

ជាដំបូង ហ្គេមគួរតែត្រូវបានបែងចែកតាមប្រភេទនៃសកម្មភាពទៅជារាងកាយ (ម៉ូតូ) បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត) កម្លាំងពលកម្ម សង្គម និងផ្លូវចិត្ត។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ ក្រុមល្បែងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

ក) ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើឱ្យទូទៅ។

ខ) ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;

គ) បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត;

ឃ) ការទំនាក់ទំនង រោគវិនិច្ឆ័យ ការណែនាំអំពីអាជីព ចិត្តសាស្ត្រ។ល។

ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តនៃល្បែងគឺទូលំទូលាយ។ យើងនឹងចង្អុលបង្ហាញតែប៉ុណ្ណោះប្រភេទសំខាន់បំផុតដែលបានប្រើ៖ប្រធានបទ គ្រោង ការដើរតួ អាជីវកម្ម ការក្លែងធ្វើ និងហ្គេមសំដែង។

ហ្គេមនៅក្នុងសាលាទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្រធានបទ។

ហើយចុងក្រោយ ភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ខាងក្រៅ នៅកន្លែងកុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ក៏ដូចជាមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រចំណាត់ថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

តាមកម្រិតនៃកម្មវិធី៖ គ្រប់កម្រិត។ នៅលើមូលដ្ឋានទស្សនវិជ្ជា: អាដាប់ធ័រ។ នេះបើយោងតាមកត្តាអភិវឌ្ឍន៍ចម្បង: psychogenic ។

យោងទៅតាមគំនិតនៃការ assimilation នៃបទពិសោធន៍: associative-reflex + gestalt + ការផ្តល់យោបល់។

ដោយការតំរង់ទិសទៅរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន៖ ZUN + SUD + SUM + SEN +

SDP

ដោយធម្មជាតិនៃមាតិកា: គ្រប់ប្រភេទ + ជ្រៀតចូល។

តាមប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រង៖ គ្រប់ប្រភេទ - ពីប្រព័ន្ធពិគ្រោះយោបល់ទៅជាកម្មវិធីមួយ។

តាមទម្រង់អង្គការ៖ គ្រប់ទម្រង់។

យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់កុមារ: ការចិញ្ចឹមបីបាច់ដោយឥតគិតថ្លៃ។

យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តលេចធ្លោ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការរុករកការច្នៃប្រឌិត។

ក្នុងទិសដៅទំនើបកម្ម៖ ការធ្វើឱ្យសកម្ម។

អង្ករ។ 4 ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងគរុកោសល្យ

វិសាលគមនៃទិសដៅគោលដៅ

Didactic: ពង្រីកការយល់ដឹង, សកម្មភាពយល់ដឹង; ការអនុវត្ត ZUN ក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង; ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួនដែលចាំបាច់ក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញការងារ។

ការអប់រំ : ចិញ្ចឹមបីបាច់ឯករាជ្យ, ឆន្ទៈ; ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ មុខតំណែង សីលធម៌ សោភ័ណភាព និងមនោគមវិជ្ជា។ ជំរុញកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សមូហភាព សង្គម និងទំនាក់ទំនង។

ការអភិវឌ្ឍន៍៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការនិយាយ ការគិត ជំនាញក្នុងការប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា ការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការច្នៃប្រឌិត ការយល់ចិត្ត ការឆ្លុះបញ្ចាំង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ។

Socializing: ស្គាល់​ពី​បទដ្ឋាន​និង​តម្លៃ​នៃ​សង្គម; ការសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌបរិស្ថាន; ការគ្រប់គ្រងស្ត្រេស ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង; ការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនង; ការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំនិតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

យន្តការផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺផ្អែកលើតម្រូវការជាមូលដ្ឋានរបស់បុគ្គលសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ការអះអាងដោយខ្លួនឯង ការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការសម្រេចខ្លួនឯង។

ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត ពោលគឺឧ។ ផ្ទៃក្នុង បុគ្គលិកលក្ខណៈ (D.N. Uznadze) ។

ហ្គេមគឺជាកន្លែងសម្រាប់ "សង្គមផ្ទៃក្នុង" របស់កុមារ ដែលជាមធ្យោបាយនៃការបញ្ចូលអាកប្បកិរិយាសង្គម (L.S. Vygotsky) ។

ហ្គេមគឺជាសេរីភាពរបស់បុគ្គលក្នុងការស្រមើស្រមៃ “ការយល់ខុសនៃផលប្រយោជន៍ដែលមិនបានដឹង” (A.N. Leontyev)។

សមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនទាក់ទងទៅនឹងអាយុរបស់មនុស្សនោះទេ ប៉ុន្តែនៅអាយុនីមួយៗ ហ្គេមមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។

នៅក្នុងការកំណត់អាយុរបស់កុមារ (D.B. Elkonin) តួនាទីពិសេសមួយត្រូវបានចាត់តាំងសម្រាប់សកម្មភាពឈានមុខគេដែលមានខ្លឹមសារផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់អាយុនីមួយៗ។ នៅក្នុងសកម្មភាពឈានមុខនីមួយៗ ការបង្កើតថ្មីផ្លូវចិត្តដែលត្រូវគ្នាកើតឡើង និងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

គ្រប់អាយុបន្ទាប់ពីមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេ (អាយុបឋមសិក្សា - សកម្មភាពអប់រំ វ័យកណ្តាល - មានប្រយោជន៍ក្នុងសង្គម អាយុសិក្សាជាន់ខ្ពស់ - សកម្មភាពអប់រំ និងវិជ្ជាជីវៈ) មិនផ្លាស់ប្តូរការលេងនោះទេ ប៉ុន្តែបន្តបញ្ចូលវាទៅក្នុងដំណើរការ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងសម័យមត្តេយ្យសិក្សា

តួនាទីជាចៅហ្វាយនាយរបស់កុមារនៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតក្លាយជាស៊ាំជាមួយទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សចាប់ផ្តើមបែងចែករវាងទិដ្ឋភាពខាងក្រៅនិងខាងក្នុងនៃបាតុភូតរកឃើញវត្តមាននៃបទពិសោធន៍ហើយចាប់ផ្តើមរុករកពួកគេ។

កុមារអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងមុខងារនិមិត្តសញ្ញានៃស្មារតី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុខ្លះទៅអ្នកដទៃ ការតំរង់ទិសក្នុងអារម្មណ៍របស់គាត់កើតឡើង ហើយជំនាញនៃការបញ្ចេញមតិវប្បធម៌របស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសមូហភាព និង ការ​ទំនាក់ទំនង។

ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពលេងនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សា ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សាដែលមានសារៈសំខាន់ និងមានតម្លៃសង្គមត្រូវបានបង្កើតឡើង។

បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមអប់រំ B.P

កម្មវិធីសកម្មភាពហ្គេមមានសំណុំនៃល្បែងអប់រំ ដែលជាមួយនឹងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេទាំងអស់គឺផ្អែកលើគំនិតទូទៅ និងមានលក្ខណៈពិសេស។

ល្បែងនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃបញ្ហាដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ឥដ្ឋ ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច គ្រឿងបន្លាស់ពីអ្នករចនាមេកានិច។ល។ នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ Nikitin ផ្តល់ជូននូវហ្គេមអប់រំជាមួយនឹងគូប លំនាំ ស៊ុម Montessori និងសិលាចារឹក unicube ផែនការ និងផែនទី ការ៉េ ឈុត "Guess" តារាងរាប់រយ "ចំនុច" "នាឡិកា" ទែម៉ូម៉ែត្រ ឥដ្ឋ គូប អ្នកសាងសង់។ ក្មេងៗលេងជាមួយបាល់ ខ្សែពួរ ខ្សែកៅស៊ូ គ្រួស គ្រាប់ ឆ្នុក ប៊ូតុង ដំបង។ល។ ល​ល។ ហ្គេមអប់រំដែលផ្អែកលើប្រធានបទគឺជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់ ការងារ និងល្បែងបច្ចេកទេស ហើយពួកវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងភាពវៃឆ្លាត។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា៖ ក្នុងទម្រង់ជាគំរូ គំនូរអ៊ីសូម៉ែត្ររាបស្មើ គំនូរ ការណែនាំជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ឬផ្ទាល់មាត់។ល។ ហើយដូច្នេះណែនាំគាត់អំពីវិធីផ្សេងៗនៃការបញ្ជូនព័ត៌មាន។

កិច្ចការមានការលំបាកច្រើនយ៉ាង៖ ពីការងារដែលជួនកាលអាចចូលដល់កុមារអាយុ 2 ឬ 3 ឆ្នាំ រហូតដល់អ្នកដែលលើសពីសមត្ថភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យជាមធ្យម។ ដូច្នេះហ្គេមអាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍អស់ជាច្រើនឆ្នាំ (រហូតដល់ពេញវ័យ)។ ការកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ នៃការលំបាកនៃភារកិច្ចនៅក្នុងហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យកុមារឆ្ពោះទៅមុខនិងកែលម្អដោយឯករាជ្យពោលគឺឧ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ផ្ទុយពីការអប់រំ ដែលអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានពន្យល់ និងកន្លែងដែលជាមូលដ្ឋាន មានតែលក្ខណៈសម្តែងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាលេចឡើងមុនពេលកុមារមិននៅក្នុងទម្រង់អរូបីនៃចម្លើយទៅនឹងបញ្ហាគណិតវិទ្យានោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងទម្រង់នៃគំនូរលំនាំឬរចនាសម្ព័ន្ធធ្វើពីគូបឥដ្ឋផ្នែកសំណុំសំណង់ i.e. នៅក្នុងទម្រង់នៃវត្ថុដែលអាចមើលឃើញ និងជាក់ស្តែង។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រៀបធៀប "ភារកិច្ច" ដោយមើលឃើញជាមួយ "ដំណោះស្រាយ" និងពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចដោយខ្លួនឯង។

នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ - នេះគឺជាលក្ខណៈពិសេសចម្បងរបស់ពួកគេ - វាអាចរួមបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀនពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមសមត្ថភាពនៅពេលដែលកុមារអាចឡើងដល់ "ពិដាន" នៃ សមត្ថភាពរបស់គាត់។ សហជីពនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត៖

ហ្គេមអប់រំអាចផ្តល់នូវ "ការសរសេរ" សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតតាំងពីក្មេង។

ភារកិច្ចថ្មើរជើងរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលនាំមុខការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព។

កើនឡើងរាល់ពេលដោយឯករាជ្យទៅ "ពិដាន" របស់គាត់ កុមារអភិវឌ្ឍដោយជោគជ័យបំផុត;

ហ្គេមអប់រំអាចមានភាពសម្បូរបែបនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ ហើយលើសពីនេះទៅទៀត ដូចជាហ្គេមណាមួយដែរ ពួកគេមិនអត់ធ្មត់នឹងការបង្ខិតបង្ខំ និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការច្នៃប្រឌិតដោយសេរី និងរីករាយនោះទេ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងវ័យបឋមសិក្សា

អាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយពន្លឺនិងភាពឯកឯងនៃការយល់ឃើញភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាព។ កុមារងាយស្រួលចូលរួមក្នុងសកម្មភាពណាមួយ ជាពិសេសការលេង ពួកគេរៀបចំដោយឯករាជ្យក្នុងការលេងជាក្រុម បន្តលេងជាមួយវត្ថុ និងរបស់ក្មេងលេង ហើយហ្គេមមិនក្លែងបន្លំលេចឡើង។

នៅក្នុងគំរូហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាកើតឡើងតាមរយៈការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម៖ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានជួបប្រទះដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងតំណាងហ្គេមរបស់វា មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគឺការធ្វើគំរូហ្គេម និងជាផ្នែកមួយនៃ សកម្មភាពរបស់សិស្សធ្វើឡើងនៅក្នុងផែនការហ្គេមតាមលក្ខខណ្ឌ។

បុរសធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេម (ឧទាហរណ៍ក្នុងករណីហ្គេមដើរតួយោងទៅតាមតក្កវិជ្ជានៃតួនាទីដែលកំពុងលេង; នៅក្នុងហ្គេមក្លែងធ្វើរួមជាមួយតួនាទី "ច្បាប់" នៃការក្លែងធ្វើ។ ការពិតត្រូវបានអនុវត្ត) ។ បរិយាកាសលេងហ្គេមក៏ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់គ្រូផងដែរ ដែលមានតុល្យភាពរវាងតួនាទីជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកសមគំនិតនៃសកម្មភាពទាំងមូល។

លទ្ធផលនៃហ្គេមបង្ហាញក្នុងន័យពីរ - ជាហ្គេម និងជាលទ្ធផលអប់រំ និងការយល់ដឹង។ មុខងារ didactic នៃហ្គេមត្រូវបានដឹងតាមរយៈការពិភាក្សាអំពីសកម្មភាពហ្គេម ការវិភាគទំនាក់ទំនងនៃស្ថានភាពហ្គេមជាគំរូមួយ ទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយការពិត។ តួនាទីដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងគំរូនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ការពិភាក្សាឡើងវិញចុងក្រោយ ដែលក្នុងនោះសិស្សរួមគ្នាវិភាគវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃហ្គេម ទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម (ការក្លែងធ្វើ) គំរូ និងការពិត ក៏ដូចជាវគ្គនៃអន្តរកម្មអប់រំ និងហ្គេម។ ឃ្លាំងអាវុធនៃគរុកោសល្យសាលាបឋមសិក្សាមានហ្គេមដែលជួយពង្រឹង និងពង្រឹងវាក្យសព្ទប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ និងការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។ ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍគំនិតជាលេខ រៀនរាប់ និងហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត និងពង្រឹងឆន្ទៈ។

ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic ទីមួយគឺអាស្រ័យលើការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ និងទីពីរលើគោលបំណងនៃកម្មវិធីហ្គេមក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយលំហាត់ Didactic ធម្មតា។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងជាការអប់រំរួម គ្របដណ្តប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំ ហើយរួបរួមគ្នាដោយគ្រោង និងតួអក្សរទូទៅ។

វារួមបញ្ចូលល្បែងបន្តបន្ទាប់គ្នា និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗ លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។ ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីទូទៅវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់; ក្រុមនៃល្បែង ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សសាលាបឋមសិក្សាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតពីបាតុភូតមិនពិត។ ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំមួយចំនួន។ ការចងក្រងបច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុគឺជាកង្វល់របស់គ្រូបឋមសិក្សាគ្រប់រូប។

នៅក្នុងគរុកោសល្យក្នុងស្រុកមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមួយចំនួន ("Samych ខ្លួនគាត់" ដោយ V.V. Repkin "Moomins" ដោយអ្នកនិពន្ធ Tomsk តួអង្គពី "The Wizard of the Emerald City" "The Adventures of Pinocchio" ។ល។) ខ្លឹមសារសំខាន់នៃការអប់រំ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនទ្រឹស្តីតន្ត្រីដល់កុមារដោយ V.V. បច្ចេកទេសនេះគឺផ្អែកលើការឆ្លើយឆ្លងទៅនឹងគំនិតតន្ត្រីនីមួយៗនៃតួអង្គដែលមានចលនា (octave - giraffe, ទីបី - បងស្រី, dissonance - អ្នកជំនួយការអាក្រក់។ ល។ ) ។ វីរបុរសទាំងអស់ជួបប្រទះការផ្សងព្រេងផ្សេងៗ ដែលលក្ខណៈ និងគុណភាពសំខាន់ៗរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញ។ រួមគ្នាជាមួយវីរបុរស កុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំរៀនយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់នូវគំនិត និងជំនាញតន្ត្រីដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត គំនិតនៃចង្វាក់ សំនៀង និងការចាប់ផ្តើមនៃភាពសុខដុម។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងវ័យកណ្តាល និងវិទ្យាល័យ

ក្នុងវ័យជំទង់ មានការកើនឡើងនៃតម្រូវការក្នុងការបង្កើតពិភពលោកផ្ទាល់ខ្លួន បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពពេញវ័យ ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ និងការលេចឡើងនៃហ្គេមជាក្រុមដោយឯកឯង។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមនៅអាយុវិទ្យាល័យគឺការផ្តោតទៅលើការអះអាងខ្លួនឯងនៅចំពោះមុខសង្គម ការលាបពណ៌បែបកំប្លែង បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់រឿងកំប្លែងជាក់ស្តែង និងការផ្តោតលើសកម្មភាពនិយាយ។

ហ្គេមអាជីវកម្ម

ហ្គេមអាជីវកម្មមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគ្រស្មាញនៃការរៀនអ្វីថ្មី ការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ និងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សយល់ និងសិក្សាសម្ភារៈអប់រំពីមុខតំណែងផ្សេងៗគ្នា។

ការកែប្រែផ្សេងៗនៃហ្គេមអាជីវកម្មត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ ការក្លែងធ្វើ ប្រតិបត្តិការ ហ្គេមដើរតួ ល្ខោនអាជីវកម្ម ចិត្តវិទ្យា និងសង្គម។

ដំណាក់កាលនៃការវិភាគ ការពិភាក្សា និងការវាយតម្លៃលទ្ធផលហ្គេម។ បទបង្ហាញរបស់អ្នកជំនាញ ការផ្លាស់ប្តូរមតិ សិស្សការពារការសម្រេចចិត្ត និងការសន្និដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ សរុបសេចក្តី គ្រូប្រាប់ពីលទ្ធផលដែលសម្រេចបាន កត់ចំណាំកំហុស និងបង្កើតលទ្ធផលចុងក្រោយនៃមេរៀន។ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវបានគូរដើម្បីប្រៀបធៀបការក្លែងធ្វើដែលបានប្រើជាមួយនឹងតំបន់ដែលត្រូវគ្នានៃមនុស្សពិតប្រាកដ បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងខ្លឹមសារនៃប្រធានបទអប់រំ។

"ហ្គេមគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ"

V.A. Sukhomlinsky

យុត្តិកម្មសម្រាប់ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។

ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺចម្បងដោយសារតែការពិតដែលថាខ្ញុំធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាហើយការលេងកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សារបស់កុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំរបស់កុមារនៅសាលារៀនគឺជាដំណាក់កាលដ៏លំបាក និងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់គាត់។ កុមារដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំកំពុងជួបប្រទះវិបត្តិផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងតម្រូវការក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលារៀន។ កុមារជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពឈានមុខគេ៖ មុនពេលទៅសាលារៀន កុមារបានចូលរួមក្នុងការលេងជាចម្បង ហើយនៅពេលដែលពួកគេមកសាលារៀន ពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពសិក្សា។ ការផ្លាស់ប្តូរពីសកម្មភាពលេង ទៅជាសកម្មភាពសិក្សា ជារឿយៗត្រូវបានដាក់លើកុមារដោយមនុស្សពេញវ័យ ជាជាងកើតឡើងដោយធម្មជាតិ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយកុមារ? ហ្គេមដែលនឹងបង្កើតលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សបឋមសិក្សាដោយជោគជ័យនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានរកឃើញថាជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃកុមារភាពមត្តេយ្យការលេងមិនស្លាប់ទេប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែបន្តរស់នៅប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអភិវឌ្ឍតាមរបៀបរបស់វាផងដែរ។ ប្រសិនបើគ្មានការប្រើប្រាស់ហ្គេមត្រឹមត្រូវក្នុងដំណើរការអប់រំទេ មេរៀននៅក្នុងសាលាទំនើបមិនអាចចាត់ទុកថាពេញលេញបានទេ។

នៅក្នុងសាលារៀនទំនើបមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ។ TO ទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្របែបនេះរួមមានៈ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង។ ដោយសារខ្ញុំប្រើបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហាយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការអប់រំ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាកើតឡើងតាមរយៈការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម៖ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានរស់នៅដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងតំណាងហ្គេមរបស់វា មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគឺការធ្វើគំរូហ្គេម។ ផ្នែកមួយនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សធ្វើឡើងនៅក្នុងផែនការហ្គេមតាមលក្ខខណ្ឌ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្រៀនកូនម្នាក់ៗឱ្យរៀនដោយឯករាជ្យ បង្កើតតម្រូវការឱ្យគាត់សកម្មក្នុងដំណើរការអប់រំ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងចំណោមមធ្យោបាយដែលនឹងផ្តល់ជំនួយពិតប្រាកដដល់សិស្សគឺជាល្បែងមួយ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាទម្រង់សិក្សាតែមួយគត់ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមិនត្រឹមតែការងាររបស់សិស្សនៅកម្រិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាជំហានប្រចាំថ្ងៃនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាផងដែរ។ ភាពរីករាយនៃពិភពសាមញ្ញនៃហ្គេមនេះធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកកោនៃការទន្ទេញចាំ ធ្វើម្តងទៀត បង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានវិជ្ជមាន និងអារម្មណ៍។ ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹង។

មេរៀនដោយប្រើហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយបង្រៀន និងការអប់រំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ចាប់តាំងពីការចាកចេញពីរចនាសម្ព័ន្ធប្រពៃណីនៃមេរៀន និងការណែនាំនៃគ្រោងហ្គេមទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សពេញថ្នាក់។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺតែងតែជាការអនុវត្តការងារអប់រំមួយចំនួន។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សយល់ថាខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេវាយតម្លៃចំណេះដឹងរបស់ពួកគេយ៉ាងត្រចះត្រចង់ក្នុងសកម្មភាព និងនាំយកចំណេះដឹងនេះទៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយ។

សិស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងថ្នាក់ចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្នុងតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើសិស្សជាច្រើននាក់ធ្វើការនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល នោះអ្នកផ្សេងទៀតដើរតួជាអ្នកត្រួតពិនិត្យ ចៅក្រម គ្រូបង្រៀន។ល។

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងទម្រង់បង្រៀនចំពោះកុមារ លក្ខណៈចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំ ដូចជាអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទូទៅចំពោះសាលារៀន និងមុខវិជ្ជាសិក្សា។ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីពង្រីកសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនឥតឈប់ឈរ ដើម្បី "កសាង" ខ្លួនឯងនៅក្នុងការបង្កើតរួមគ្នាជាមួយគ្រូ និងមិត្តរួមថ្នាក់ ការយល់ដឹងអំពីវិធីសាស្រ្ត ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។

ឥទ្ធិពលជាក់លាក់នៃបច្ចេកទេសហ្គេម និងធាតុផ្សំនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមួយចំនួនយកឈ្នះលើភាពយឺតយ៉ាវក្នុងល្បឿននៃការងារនៅក្នុងមេរៀន ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតជួបប្រទះភាពឯកោ និងភាពខុសគ្នានៅក្នុងក្រុមមិត្តភក្ដិ។

កម្មវិធីនៃប្រព័ន្ធអប់រំ "School 2100" ដែលរួមបញ្ចូលសម្ភារៈលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ ក៏ជួយខ្ញុំឱ្យប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះដោយជោគជ័យផងដែរ។

ដូច្នេះនៅថ្នាក់ទី 1 វីរបុរសនៃសៀវភៅសិក្សាគឺទន្សាយ Pus ដែលប្រែទៅជាក្មេងប្រុស Petya Zaitsev ហើយទៅសិក្សានៅថ្នាក់ទី 1 ។ Petya ដឹង និងមិនអាចធ្វើអ្វីបានស្ទើរតែទាំងអស់ ហើយសិស្សថ្នាក់ទីមួយជួយគាត់សិក្សា ពន្យល់ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់ ពោលគឺពួកគេដើរតួជា "គ្រូ" ដែលជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីយល់ពីប្រធានបទនៃការពន្យល់ដោយខ្លួនឯង .

នៅថ្នាក់ទី 2 វីរបុរស "តាមរយៈ" នៃសៀវភៅសិក្សាគឺ Sasha សិស្សថ្នាក់ទី 2 និងតួអង្គរឿងនិទាន - Brownie Afanasy វ័យក្មេង។ គាត់គឺជាអ្នកស្គាល់គ្នា និងស្រលាញ់សៀវភៅ គាត់និងសាសាធ្វើដំណើរក្នុងរឿងនិទាន។ ដូច្នេះប្រព័ន្ធមេរៀននៅថ្នាក់ទី ២ គឺជាល្បែងមួយ - ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន។ល។

នៅថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 តួអង្គអចិន្រ្តៃយ៍គឺ Nastya សាស្រ្តាចារ្យ Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky និងកូនភ្លោះ Olya និង Igor ពួកគេបានធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ទំព័រប្រវត្តិសាស្ត្រចូលទៅក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយនិងមិនឆ្ងាយ "និយាយ" ជាមួយសិស្សសួរសំណួរទៅ ដែលកុមារព្យាយាមស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង។ សម្ភារៈអប់រំគឺពោរពេញទៅដោយបញ្ហាឡូជីខល, ល្បែងផ្គុំរូប, riddles ។ល។

ដូច្នេះហើយ យើងអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថា ការដាក់បញ្ចូលហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ នាំឱ្យសិស្សដែលចាប់អារម្មណ៍នឹងហ្គេមនោះ ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យទូទៅមួយឬមួយផ្សេងទៀត, យល់ពីច្បាប់ដែលទើបតែបានរៀន, បង្រួបបង្រួម, និងធ្វើម្តងទៀតនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ, នៅក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី, ដែលរួមចំណែកដល់ការ assimilation កាន់តែស៊ីជម្រៅនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។

ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអនុវត្ត។

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើប្រភេទហ្គេមសំខាន់ៗចំនួនបី៖ ហ្គេម Didactic តួនាទីលេង និងហ្គេមសកម្មភាព។

មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាសិក្សា រួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀតដែលប្រើក្នុងមេរៀន គឺជាហ្គេម Didactic។

ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic ។ប្រភេទនៃល្បែងនេះគឺស្មុគស្មាញ,បាតុភូតគរុកោសល្យពហុមុខ វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេ ដែលវាត្រូវបានគេហៅថា វិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស ទម្រង់នៃការបង្រៀន ប្រភេទនៃសកម្មភាព និងមធ្យោបាយនៃការបង្រៀន ល្បែង Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនមួយ ក្នុងអំឡុងពេលដែលកិច្ចការអប់រំត្រូវបានដោះស្រាយនៅក្នុង ក ស្ថានភាពហ្គេម។

ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ អនុវត្តមុខងារផ្សេងៗ។ កន្លែងនៃល្បែងនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនអាស្រ័យលើគោលបំណងដែលគ្រូប្រើវា។ ជាឧទាហរណ៍ នៅដើមមេរៀន ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីរៀបចំសិស្សសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃសម្ភារៈអប់រំនៅកណ្តាល - ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពសិក្សារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ឬដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងរៀបចំគំនិតថ្មីៗ។

តម្លៃនៃហ្គេម Didactic ស្ថិតនៅលើការពិតដែលថាកុមារភាគច្រើនរៀនដោយឯករាជ្យ សកម្មជួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងសាកល្បងខ្លួនឯងជាមួយគ្នា។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃហ្គេម Didactic ដែលខ្ញុំប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ភាសារុស្សី ការអានអក្សរសាស្ត្រជាដើម។

ល្បែង Didactic នៅក្នុងថ្នាក់រៀនគណិតវិទូ

វាមិនពិបាកទេក្នុងការធ្វើឱ្យសិស្សថ្នាក់ទីមួយចាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។ ដំណោះស្រាយទូទៅបំផុតចំពោះឧទាហរណ៍អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបដែលកុមារនឹងមិនស្វែងរកការងារនេះគួរឱ្យធុញនិងធុញទ្រាន់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យលំហាត់គួរឱ្យរំភើបនិងរួមបញ្ចូលធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងការងារ។ ទម្រង់នៃល្បែងទាក់ទាញកុមារ ហើយពួកគេបំពេញភារកិច្ចដោយភាពរីករាយ។

ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនគណិតវិទ្យាសិស្សរបស់ខ្ញុំចូលចិត្តវាខ្លាំងណាស់"ដើម្បីប្រជាជនផ្ទះ"នេះគឺជាហ្គេមសាមញ្ញមួយដើម្បីរៀនសមាសភាពនៃលេខ។ វាអាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃមេរៀន។ ហើយស្ទើរតែគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចចូលរួមបាន អាស្រ័យលើចំនួនផ្ទះ។ វាលើកកម្ពស់ការទន្ទេញចាំយ៉ាងរហ័ស និងយូរអង្វែងនៃសមាសភាពនៃលេខ តាមរយៈបច្ចេកទេសនៃការមើលឃើញ ការស្តាប់ និងសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

"ឧបករណ៍បញ្ជា"

គោលដៅ Didactic៖ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសមាសភាពនៃលេខនៃដប់ដំបូង។

មាតិកាហ្គេម៖គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម។ ឧបករណ៍បញ្ជាពីរនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ៖ មួយសម្រាប់ក្រុមទីមួយ ទីពីរសម្រាប់ក្រុមផ្សេងទៀត។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ សិស្ស​នៃ​ក្រុម​ទី​មួយ​ធ្វើ​ការ​ផ្អៀង​ចង្វាក់​ជា​ច្រើន​ទៅ​ស្តាំ និង​ឆ្វេង ហើយ​រាប់​ទៅ​ខ្លួន​គេ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ពួកគេបានហៅជាបន្ទរនូវចំនួនទំនោរនៃក្រុមទីមួយទៅកាន់លេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយរាប់ដោយស្ងៀមស្ងាត់ (ឧទាហរណ៍ 6 - បន្ថែម 1.7 - បន្ថែម 2.8 - បន្ថែម 3) ។ បន្ទាប់មកពួកគេបានហៅចំនួនពត់ដែលបានអនុវត្ត។ សមាសភាពនៃលេខត្រូវបានហៅដោយផ្អែកលើចំនួនទំនោរដែលបានអនុវត្តដោយសិស្សនៃក្រុមទី 1 និងទី 2 ។ គ្រូនិយាយថា៖ “ប្រាំបីគឺ…” សិស្សបន្ត៖ “ប្រាំ និងបួន”។ ឧបករណ៍បញ្ជាបង្ហាញរង្វង់ពណ៌បៃតងនៅដៃស្តាំរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើពួកគេយល់ព្រមជាមួយចម្លើយ ពណ៌ក្រហមប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើ។ ក្នុងករណីមានកំហុស លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារនៃក្រុមទីពីរឱ្យធ្វើ squats ជាច្រើននៅសញ្ញាមួយ ហើយសិស្សនៃក្រុមទីមួយបញ្ចប់ squats ទៅនឹងចំនួនដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សមាសភាពនៃលេខត្រូវបានគេហៅថា។ សមាសភាពនៃលេខដោយផ្អែកលើការទះដៃត្រូវបានវិភាគស្រដៀងគ្នា។

ហ្គេម​នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ធ្វើ​ជា​ប្រព័ន្ធ​នូវ​ចំនេះ​ដឹង​របស់​សិស្ស​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​បញ្ចូល​ធាតុ​នៃ​ការ​សម្រាក​កាយ​ផង​ដែរ​ ប្រើលំហាត់រាងកាយ។

. ហ្គេម "បញ្ជរល្អបំផុត"

មាតិកាហ្គេម៖គ្រូដាក់គំនូរពី 1 ទៅ 10 នៅលើក្តារយោងទៅតាមវិស័យ។ ការបើកផ្នែកនីមួយៗជាវេនគ្រូសុំឱ្យកុមាររាប់ចំនួនគំនូរហើយបង្ហាញលេខដែលចង់បាន។ ទីមួយដែលត្រូវរាប់ត្រូវបានគេហៅថា រាប់ល្អបំផុត។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញលេខដោយឡែកពីគ្នា ហើយសិស្សបង្ហាញលេខដែលត្រូវគ្នានៃគំនូរនៅក្នុងផ្នែកនៃរង្វង់។ ជាលទ្ធផលនៃហ្គេម គ្រូបើក 2 វិស័យ ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបចំនួនគំនូរនៅក្នុងពួកវា និងកំណត់កន្លែងដែលមានវត្ថុតិចជាង និងចំនួនប៉ុន្មាន។

ហ្គេម "ទះដៃ"

"លេខរត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក"

គោលដៅ Didactic៖ស្វែងយល់ពីសមាសភាពនៃលេខ ១០ ។

ឧទាហរណ៍:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

គ្រូ​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​អ្នក​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​អ្វី​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ពេល​សរសេរ​ឧទាហរណ៍​នោះ? កុមារឆ្លើយថា លេខដែលនៅដដែលនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងក្នុងជួរលេខ បន្ថែមដល់លេខ១០។

ខ្ញុំ​នឹង​លើក​ឧទាហរណ៍​មួយ​ទៀត​នៃ​លំហាត់​កម្សាន្ត​ដែល​ខ្ញុំ​អនុវត្ត​ក្នុង​ការ​ងារ​របស់​ខ្ញុំ​ជាមួយ​ថ្នាក់​រៀន ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​ឆ្នាំ​សិក្សា​ដំបូង។ ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត 5-10 នាទីនៅដើមឬចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនអាស្រ័យលើគោលបំណងនិងគោលបំណងនៃមេរៀន។ ទាំងនេះជាក្បួនហ្គេមដែលថ្នាក់ទាំងមូល ឬក្រុមចូលរួម បន្ទាប់មកក្រុមនីមួយៗគ្រប់គ្រងក្រុមរបស់ខ្លួន។

នៅដើមមេរៀន កំឡុងពេលរាប់ផ្លូវចិត្ត ខ្ញុំលេងល្បែងមួយ។"អ្នកណាលឿនជាង?" ឧទាហរណ៍​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ជា​ជួរ​ឈរ​បី​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ សិស្ស​ម្នាក់​ពី​ជួរ​នីមួយៗ​មក​កាន់​ក្ដារខៀន​តាម​លំដាប់ ហើយ​យក​ដីស។ ខ្ញុំបើកឧទាហរណ៍ ហើយសិស្សចាប់ផ្តើមអនុវត្តសកម្មភាព។ ដោយបានដោះស្រាយឧទាហរណ៍ សិស្សដាក់ដីស ហើយអង្គុយចុះ។ សិស្ស​បន្ទាប់​មក​កាន់​ក្ដារខៀន ហើយ​ដោះស្រាយ​ឧទាហរណ៍ ។ល។ ក្រុម​ដែល​ដោះស្រាយ​ឧទាហរណ៍​ទាំង​អស់​លឿន​ជាង​មុន និង​គ្មាន​កំហុស​ឈ្នះ។ ក្នុងករណីមានលទ្ធផលដូចគ្នា ការរៀបចំ និងវិន័យរបស់ក្រុមនីមួយៗត្រូវយកមកពិចារណា។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃតារាងបូកនិងដកក្នុង 10 និងតារាងគុណ អ្នកអាចប្រើហ្គេម"អ្នកប្រៃសណីយ៍លឿនបំផុត" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូចែកចាយដល់សិស្ស 5 នាក់នូវចំនួនសន្លឹកបៀដូចគ្នា (“អក្សរ”) នៅខាងក្រោយកន្សោមសម្រាប់បូក និងដក (គុណ ឬចែក) ត្រូវបានសរសេរ។ កុមារអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេពណ៌នាផ្ទះដែលមានលេខ (ពួកគេកាន់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ឬចម្លើយចំពោះតារាងគុណ)។ អ្នកប្រៃសណីយ៍ត្រូវតែកំណត់អត្តសញ្ញាណលេខផ្ទះនៅលើស្រោមសំបុត្រឱ្យបានរហ័ស (ស្វែងរកអត្ថន័យនៃកន្សោម) ហើយបញ្ជូនសំបុត្រទៅផ្ទះដែលសមស្រប (ផ្តល់ឱ្យពួកគេដល់កុមារដែលមានកាតដែលមានលេខបង្ហាញពីចម្លើយចំពោះកន្សោមដែលសរសេរនៅលើស្រោមសំបុត្រ)។ អ្នក​ដែល​បញ្ជូន​សំបុត្រ​បាន​លឿន និង​ត្រឹមត្រូវ​ទៅ​គោលដៅ​គឺ​ជា​អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​លឿន​បំផុត។

ហ្គេម "ភ្នែក - រូបថត"

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រៀនតារាងបូក និងដក ព្រមទាំងគុណ និងចែក។ នៅពេលសិក្សាតារាងណាមួយ គ្រូបែងចែកពេលវេលាជាក់លាក់មួយសម្រាប់ទន្ទេញចាំ។ ដើម្បីឱ្យកុមារកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ខ្ញុំនិយាយថានៅក្នុងហ្គេមនេះខ្ញុំនឹងពិនិត្យមើលថាតើនរណាមានភ្នែករបស់អ្នកថតរូប នោះគឺអ្នកណាអាចថតរូបតុបាន (សិស្សត្រូវតែចងចាំវា) ។ តារាងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងចម្លើយ។ បន្ទាប់ពី 3-5 នាទីខ្ញុំលុបចម្លើយហើយសួរសិស្សតាមលំដាប់លំដោយពួកគេបង្កើតតារាងឡើងវិញដោយបំបែក។

ល្បែង "ស្ទ្រីមគណិតវិទ្យា"

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារអង្គុយនៅជួរតែមួយឈរទល់មុខគ្នា។ ខ្ញុំនិយាយថាភ្លៀងមិនធម្មតាទើបតែកន្លងផុតទៅ - គណិតវិទ្យា។ ស្ទ្រីមគណិតវិទ្យាដែលមានខ្យល់ព្យុះបានបង្កើតឡើង ដែលរត់យ៉ាងសប្បាយរីករាយ ជែងគ្នាទៅវិញទៅមក ពីភ្នំចុះទៅបឹង។ តើ​ទឹក​មួយ​ណា​លឿន​ជាង​គេ តើ​មួយ​ណា​ទៅ​ដល់​បឹង​មុន?

តាមសញ្ញារបស់ខ្ញុំ សិស្សទីមួយពីជួរនីមួយៗ (ស្ទ្រីម) ដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍នៃការបូក ឬដក គុណ ឬចែក ឧទាហរណ៍ 7+2= ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅលើតុ។ គាត់ចាប់បាល់ ដាក់ឈ្មោះចម្លើយ ហើយសរសេរកន្សោមខាងក្រោម ដោយប្រើលេខចម្លើយជាលេខដំបូង ពោលគឺក្នុងករណីរបស់យើង លេខ 9។ ដោយបានតែងកន្សោមថ្មី 9-4 គាត់បោះបាល់ទៅសមមិត្ត ឈរនៅជួរទល់មុខ។ល។

ដើម្បីពង្រឹងជំនាញរាប់ អ្នកអាចផ្តល់ជូនហ្គេមមួយ។"ស្តាប់ហើយពិចារណា"៖

"ដាក់ឈ្មោះអ្នកជិតខាងនៃលេខ"

ហ្គេមនេះធ្វើឱ្យវាអាចពិចារណាលេខនីមួយៗនៃរយដំបូងមិននៅឯកោទេ ប៉ុន្តែទាក់ទងនឹងលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ទៀត។

ជំនួយការបង្រៀន៖ បាល់មួយ ឬបាល់ពីរ - ធំ និងតូច (ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា)។

កំណែដ៏ស្មុគស្មាញមួយទៀតនៃហ្គេមក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ។ នៅពេលបញ្ជូនបាល់មកវិញ អ្នកលេងត្រូវតែដកលេខមួយចេញពីលេខដែលគ្រូដាក់ឈ្មោះ បន្ទាប់មកបន្ថែមភាពខុសគ្នាលទ្ធផលទៅវា។ ឧទាហរណ៍ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខ 11 ហើយអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខ 10 (11-1=10) និង 21 (11+10=21) ហ្គេមនេះអាចលេងបានពីរគ្រាប់៖ មួយធំ និងតូច (ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា) ។ នៅពេលដែលគ្រូបោះបាល់ធំមួយ អ្នកឆ្លើយត្រូវឧទាហរណ៍ បន្ថែមលេខ 9 ហើយត្រឡប់បាល់មកវិញ ហើយនៅពេលដែលកូនតូចដកលេខ 3។ នៅទីនេះ កុមារមិនត្រឹមតែរាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ ដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំសកម្មភាព។

ហ្គេម "អ្នកនេសាទ"

គោលដៅ Didactic៖ ការវិភាគលេខមួយខ្ទង់ និងលេខពីរខ្ទង់។

ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖ ស្រះមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។ រូបភាពត្រីត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងរន្ធនៃផ្ទាំងក្រណាត់ ដែលលេខពីរខ្ទង់ និងលេខមួយខ្ទង់ត្រូវបានសរសេរ។ ក្រុម​ពីរ​មាន​គ្នា​៤​នាក់​ប្រកួត​គ្នា។ នៅក្នុងវេន សមាជិកក្រុមនីមួយៗ "ចាប់ត្រី" (និយាយលេខខ្លាំងៗ) ហើយវិភាគវាថា តើលេខប៉ុន្មានខ្ទង់ កន្លែងរបស់វានៅក្នុងស៊េរីលេខ ញែកលេខទៅតាមសមាសធាតុទសភាគរបស់ពួកគេ។ បើ​ចម្លើយ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​ហើយ​គាត់​ចាប់​ត្រី​បាន (យក​ទៅ) បើ​អត់​ទេ ត្រី​ក៏​រត់​បាត់​ទៅ។ ក្រុមដែលចាប់ត្រីច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ល្បែង "ដាក់បាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅលើក្តារ ខ្ញុំព្យួររូបភាពជាមួយកន្ត្រកបាល់បោះ ហើយនៅលើពួកវាមានលេខ 12, 18, 24។ ជួរនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការបង្កើតឧទាហរណ៍ជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានជាមួយនឹងចម្លើយដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅគុណក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ (5 នាទី) ។ ជួរទីមួយ - ជាមួយចម្លើយ 12, ទីពីរ - ជាមួយចម្លើយ - 18 និងជួរទីបី - ជាមួយចម្លើយ - 24. ក្រុមដែលអ្នកចូលរួមសរសេរកន្សោមច្រើនបំផុត និងត្រឹមត្រូវបំផុតជាមួយនឹងចម្លើយនេះឈ្នះ។

"អាថ៌កំបាំង"

គោលដៅ Didactic៖ជួសជុលលេខនៃលេខក្នុង 100; សមាសភាពទសភាគនៃចំនួនមួយ។

ប្រយោគក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។

Riddles ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ បណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការគិត។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើដោយគ្រូនៅក្នុងថ្នាក់ ក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា កំឡុងពេលកំសាន្ដ ព្រោះពួកគេតែងតែចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាការប្រើពាក្យប្រឌិតក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន (ជាពិសេសនៅពេលបង្រៀនក្មេងអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ) នៅពេលដែលពួកគេណែនាំពួកគេទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ បង្ហាញពីភាពសម្បូរបែបនៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ និងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។

នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា និងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ខ្ញុំប្រើ riddles ដែលមានឧទាហរណ៍៖

លេខផ្សេងៗគ្នា៖

គាត់មានជើងបួន ពណ៌ខ្មៅ និងកន្ទុយ។

Paws - DAC-កោស មិនព្រុស មិនខាំ

ត្រចៀក​ដែល​ងាយ​យល់​មួយ​គូ។ ហើយពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់មួយ។

គាត់គឺជាព្យុះផ្គររន្ទះសម្រាប់សត្វកណ្តុរ។ (ឆ្មា) មិនអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំចូលទេ។ (Deuce)

ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យា៖

កាន់​តែ​យក​ពី​នាង នាង​និយាយ​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់

វាកាន់តែធំ។ ហើយអាចយល់បាន និងមិនធុញ

(យ៉ាម៉ា) និយាយជាមួយនាងឱ្យបានញឹកញាប់ -

អ្នកនឹងក្លាយជាមនុស្សឆ្លាតជាង ១០ ដង (សៀវភៅ)

ឯកតារង្វាស់៖

ប្រជ្រុយ​យក្ស​មួយ​ក្បាល​បាន​ឡើង​មក​ក្នុង​ទីធ្លា​របស់​យើង

ជីកដីនៅច្រកទ្វារ។ លើកមួយតោនទៅពពក។

ផែនដីមួយតោននឹងចូលទៅក្នុងមាត់របស់គាត់ គាត់គឺជាកម្មករដ៏សំខាន់ម្នាក់

ប្រសិនបើប្រជ្រុយបើកមាត់។ គាត់កំពុងសាងសង់ផ្ទះពហុជាន់។

(Excavator) (Crane)

នៅពេលណែនាំលេខថ្មី ប្រយោគអាចប្រើជាប្រភពសម្ភារៈសម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណលេខដែលកំពុងសិក្សា។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត៖

នាងនឹងផ្លុំទាំងសងខាងរបស់នាង

វ៉ូបួនជ្រុង,

ហើយអ្នក, ពេលយប់មកដល់,

វានឹងនៅតែទាក់ទាញអ្នក។

ខ្នើយ)

បន្ទាប់​ពី​កុមារ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ​ចម្លើយ ខ្ញុំ​សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ចាំ​ថា តើ​លេខ​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ពាក្យ​ប្រឌិត ខ្ញុំ​ពន្យល់​ពី​របៀប​ដែល​លេខ 4 ត្រូវ​បាន​ពណ៌នា។ ខ្ញុំស្នើឱ្យស្វែងរកលេខនេះនៅលើអ្នកគាំទ្រនៃលេខហើយបង្ហាញវា។ ដោយផ្តោតលើលេខ 4 ខ្ញុំអាចធ្វើការងារធម្មតាសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា - សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះលេខមុននិងលេខបន្ទាប់ឬនិយាយថារវាងលេខណាដែលលេខ 4 ស្ថិតនៅក្នុងជួរលេខ; និយាយពីរបៀបដែលអ្នកអាចទទួលបានលេខ 4; តែងឧទាហរណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ការបន្ថែមជាមួយនឹងចម្លើយទី 4 (សិក្សាសមាសភាពនៃលេខ); ធ្វើកំណត់ចំណាំសមស្របនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

មានប្រយោជន៍ជាពិសេសគឺ riddles ពីអត្ថបទដែលអ្នកត្រូវទាយថាតើលេខដែលអ្នកកំពុងនិយាយអំពីហើយសរសេរឬបង្ហាញវា។ ប្រយោគបែបនេះជួយកុមារចងចាំតំណាងក្រាហ្វិកនៃលេខ និងបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពួកគេដោយការពិពណ៌នា។ សិស្សថ្នាក់ទី១ រីករាយក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការអញ្ជើញរបស់គ្រូ ដើម្បីគិតអំពីចំនួនដែលនិយាយអំពីខ្លួនវា៖

ពិរោះណាស់ ខ្ញុំរាងមូល

ខ្ញុំមានរង្វង់ពីរ

ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់ដែលបានរកឃើញវា។

សម្រាប់ខ្លួនអ្នក, មិត្តភក្តិដូចអ្នក!

(ប្រាំបី)

ឬទាយថាតើលេខនេះជាអ្វី៖

រូបរាងរបស់នាងគឺដូចជាសញ្ញាក្បៀស

កន្ទុយ​ត្រូវ​បាន​ប៉ាក់ ហើយ​វា​គ្មាន​អាថ៌កំបាំង​ទេ៖

នាងស្រឡាញ់មនុស្សខ្ជិលទាំងអស់។

ប៉ុន្តែមនុស្សខ្ជិលរបស់នាងមិនមែនទេ។

(Deuce)

បញ្ហា​ក្នុង​ទម្រង់​នៃ​ការ​លេងសើច​ក៏​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ សកម្មភាព និង​ការ​ចង់​ឆ្លើយ​សំណួរ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ផង​ដែរ ឧទាហរណ៍៖

ទាយមើលថា កាយវិការបែបណា?

ប្រសិនបើអ្នកឈរនៅលើក្បាលរបស់អ្នកវានឹងមានបីបន្ថែមទៀត។

(ប្រាំមួយ)

បន្ទាប់ពីកុមារបានឆ្លើយសំណួរ riddle បានត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចបន្តធ្វើការជាមួយ riddle ។ សុំឱ្យពួកគេស្វែងរកលេខប្រាំមួយនៅលើអ្នកគាំទ្រនៃលេខ បង្វែរវាហើយឆ្លើយថាតើពួកគេទទួលបានលេខអ្វី។ តើ ៩ ជាង ៦ ប៉ុន្មាន? តើ​អ្នក​អាច​ដឹង​ថា​ចំនួន​មួយ​ធំ​ជាង​លេខ​មួយ​ដោយ​របៀប​ណា? បន្ទាប់មក កុមារអាចសរសេរឧទាហរណ៍នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។

ប្រយោគណាមួយគឺជាលំហាត់ឡូជីខល ដែលក្នុងអំឡុងពេលនោះ កុមាររៀនដើម្បីកំណត់ទិដ្ឋភាពបរិមាណនៃវត្ថុមួយ (អរូបី)។ ហើយក៏ស្វែងរកវត្ថុមួយដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលបានរាយបញ្ជីជាច្រើន (សំយោគ)។ Riddles អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នានៃភាពស្មុគ្រស្មាញ វាអាស្រ័យទៅលើចំនួនសញ្ញា (វាពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការគិតគូរពីសញ្ញាទាំងអស់នៃវត្ថុ) និងលើរបៀបដែលពួកវាមានលក្ខណៈសម្រាប់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដូច្នេះហើយ កូនកាន់តែក្មេង សញ្ញាតិចគួរត្រូវបានបញ្ចូលក្នុង riddle ។ ប៉ុន្តែពួកគេគួរតែជាលក្ខណៈពិសេសបំផុតនៃប្រធានបទឧទាហរណ៍៖

ខ្ញុំកំពុងហើម, ហើម, ហើម,

ខ្ញុំ​អូស​រទេះ​មួយ​រយ។

(ក្បាលរថភ្លើង)

ខ្ញុំញ៉ាំធ្យូងថ្មខ្ញុំផឹកទឹក។

ពេល​ស្រវឹង ខ្ញុំ​នឹង​បង្កើន​ល្បឿន។

ខ្ញុំកំពុងដឹករទេះភ្លើងមួយរយកង់

ហើយខ្ញុំហៅខ្លួនឯង។ . .

(ក្បាលរថភ្លើង)

ទីមួយនៃ riddles គឺងាយស្រួលជាង, ចាប់តាំងពីចំនួនតូចមួយនៃលក្ខខណ្ឌនិងការក្លែងបន្លំនៃសំឡេងជួយក្នុងការស្វែងរកចម្លើយយ៉ាងឆាប់រហ័ស; ទីពីរ​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​បន្ថែម​ទៀត​ដែល​ត្រូវ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ប៉ុន្តែ​ការ​បញ្ចូល​អត្ថបទ​ជាមួយ​ចម្លើយ​ក៏​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​ចម្លើយ​ដែល​ត្រឹម​ត្រូវ។

ប្រសិនបើពាក្យស្លោកបង្កការលំបាកដល់កុមារ នោះអ្នកមិនគួរប្រញាប់និយាយចម្លើយនោះទេ។ យើងត្រូវព្យាយាមជួយកុមារ៖ និយាយថា ប្រយោគប្រាប់អំពីសត្វ ឬរបស់របរក្នុងផ្ទះ បាតុភូតធម្មជាតិ ឬផ្លែប៊ឺរី។ ឧទាហរណ៍បន្ទាប់ពីអានរឿងប្រឌិត៖

ក្មេងស្រីរាំ

ហើយមានតែជើងមួយ។

(កំពូលបង្វិល កំពូលបង្វិល)

អ្នកអាចសួរសិស្សថាតើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប្រភេទណាដែលយើងកំពុងនិយាយ។ សូចនាករនេះបង្រួមការស្វែងរក និងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកចម្លើយ។

ដើម្បីឱ្យកុមារទាយពាក្យប្រឌិត ពួកគេត្រូវតែស្គាល់វត្ថុ ឬបាតុភូតនៅក្នុងសំណួរ ហើយសង្កេតមើលវា។ ម៉្យាងវិញទៀត ប្រយោគអំពីវត្ថុដូចគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាត្រូវបានបង្ហាញពីភាគីផ្សេងៗ ជួយពង្រីកចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ឧទាហរណ៍៖

គេ​មិន​ចិញ្ចឹម​វា​ទេ ខ្ញុំ​ខ្លាំង​ជាង​សេះ​ដប់​ក្បាល។

គេ​មិន​ដេញ​គាត់​ចេញ​ដោយ​រំពាត់​ទេ ទី​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​ដើរ​នៅ​រដូវ​ផ្ការីក

និងរបៀបដែលវាភ្ជួរ - នៅរដូវក្តៅនំប៉័ងនឹងក្លាយជាជញ្ជាំង។

ទាញនង្គ័លប្រាំពីរ។ (ត្រាក់ទ័រ)

(ត្រាក់ទ័រ)

ពេល​សិក្សា​បន្ថែម​អំពី​ការ​រាប់​លេខ ខ្ញុំ​ផ្តល់​ឲ្យ​កុមារ​នូវ​ពាក្យ​ប្រយោគ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

បងប្អូនដប់ពីរនាក់បងប្អូនស្រីសាមសិបបី -

ពួកគេធ្វើតាមគ្នា, សរសេរភាពស្រស់ស្អាត,

ពួកគេមិនឆ្លងកាត់គ្នាទៅវិញទៅមកទេ។ ពួកគេរស់នៅលើទំព័រតែមួយ

(ខែ) ហើយគេល្បីគ្រប់កន្លែង!

(អក្សរ)

ផ្ទាំងក្រណាត់មិនមែនជាផ្លូវទេ គាត់មានពណ៌មាស និងពុកមាត់

សេះមិនមែនសេះទេ - សត្វត្មាតមួយរយនាក់នៅក្នុងហោប៉ៅមួយរយ។

វារលើផ្លូវនោះ (Spike)

ក្បួនទាំងមូលត្រូវបានដឹកដោយមួយ។ (រថភ្លើង)

ខ្ញុំមិននៅរស់ទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំកំពុងដើរនៅក្នុងព្រៃក្បែរដើមឈើ

ខ្ញុំជួយជីកដី ផ្ទះសង់ពីម្ជុល។

ជំនួសឱ្យប៉ែលមួយពាន់ វាមិនអាចមើលឃើញនៅពីក្រោយស្មៅ

ខ្ញុំរីករាយក្នុងការធ្វើការតែម្នាក់ឯង។ ហើយ​មាន​អ្នក​ស្រុក​រាប់​លាន​នាក់​នៅ​ទី​នោះ។

(Excavator) (Anthill)

បន្ទាប់ពីកុមារដោះស្រាយពាក្យបញ្ឆោត ហើយយ៉ាងហោចណាស់ពន្យល់យ៉ាងខ្លីថាពាក្យណាមួយនៅក្នុងអត្ថបទបានជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីប្រើអ្នកគាំទ្រលេខដើម្បីបង្ហាញលេខដែលបានលេចឡើងនៅក្នុង riddle ។ បន្ទាប់មកកំណត់ចំនួនដប់ និងមួយនៅក្នុងនោះ ដាក់ឈ្មោះចំនួនឯកតានៃខ្ទង់នីមួយៗ បង្ហាញលេខជាផលបូកនៃពាក្យខ្ទង់។ល។

Riddles អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "វិធានការនៃពេលវេលា" ។ ដូច្នេះ, riddle:

បងប្អូនស្រីពីរនាក់នៅក្បែរគ្នា។

ពួកគេរត់ភ្លៅបន្ទាប់ពីភ្លៅ។

ខ្លី - គ្រាន់តែម្តង

ខាងលើគឺរៀងរាល់ម៉ោង។

(នាឡិកាដៃ) -

អាចទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សចំពោះចលនានៃដៃ និងបម្រើជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ធ្វើការជាមួយគំរូនាឡិកាមួយ (ចលនាដៃ)។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្នើសុំឱ្យដាក់ដៃនាឡិកាដើម្បីឱ្យវាបង្ហាញម៉ោង 9 ហើយបន្ទាប់មកកំណត់ថាតើមុំមួយណាត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងដៃ (បន្ទាត់ត្រង់) តើផ្នែកណានៃនាឡិកាត្រូវបានបំបែកដោយដៃ (1/4) .

នៅពេលណែនាំសិស្សឱ្យចូលប្រតិទិន វាជាការសមរម្យក្នុងការអាន riddles ខាងក្រោម:

ព្រៃប្រចាំឆ្នាំ 12 ក្មេងចេញមក,

ជារៀងរាល់ថ្ងៃស្លឹកធ្លាក់ចុះ។ 52 falcons បានអនុវត្ត,

មួយឆ្នាំនឹងកន្លងផុតទៅ ហើយស្លឹកទាំងមូលនឹងជ្រុះ។ សត្វស្វាចំនួន ៣៦៥ ក្បាលត្រូវបានដោះលែង។

(ប្រតិទិន) (ខែ សប្តាហ៍ ថ្ងៃ)

នៅក្នុងពាក្យស្លោកនេះ ឆ្នាំត្រូវបានពិពណ៌នាក្នុងទម្រង់ប្រៀបធៀប ហើយទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងរង្វាស់នៃពេលវេលាបម្រើជាសញ្ញាសំខាន់ (លក្ខណៈ) ដែលសិស្សកំណត់ចម្លើយ។ ជាញឹកញយ ក្មេងៗព្យាយាមចងចាំពាក្យប្រឌិតមួយ ដើម្បីក្រោយមកពួកគេអាចប្រាប់វាដល់មិត្តភក្តិ ឬឪពុកម្តាយ ពេលខ្លះដោយមិនសង្ស័យ។ ដោយហេតុនេះ ពួកគេទន្ទេញតារាងនៃវិធានការពេលវេលា។

ទំនាក់ទំនងជាមូលដ្ឋានរវាងរង្វាស់នៃពេលវេលាត្រូវបានពិចារណាតាមរបៀបតែមួយគត់នៅក្នុងរឿងនិទានរបស់ V. Dahl "បុរសចំណាស់ប្រចាំឆ្នាំ" ។ ក្មេងៗយល់ឃើញថាការងារនេះជាអាថ៌កំបាំងដ៏ធំមួយ ដែលលក្ខណៈបរិមាណចាំបាច់ត្រូវកំណត់៖ តើសត្វស្លាបអ្វីដែលសត្វចំណាស់បានបញ្ចេញ មានឈ្មោះអ្វី ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបវេទមន្តទាំងនេះមាន 4 ស្លាប តើអ្វីជារោមប្រាំពីរនៅក្នុងស្លាបនីមួយៗ ហើយហេតុអ្វីបានជា "មួយ ពាក់កណ្តាលនៃរោមគឺពណ៌ស មួយទៀតគឺខ្មៅ។

ដើម្បីបង្រៀនកូនឱ្យចេះដោះស្រាយរឿងប្រឌិត គាត់ត្រូវជួយបង្កើត (យ៉ាងហោចណាស់ក្នុងន័យទូទៅ) ពីអ្វី និងកន្លែងដែលត្រូវរកមើល ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណសញ្ញាដែលនៅសល់ទាំងអស់។ ផ្តល់ដំណោះស្រាយមួយ និងបង្ហាញថាវាបំពេញតម្រូវការទាំងអស់នៃ riddle ។ យើងមិនត្រូវភ្លេចថា riddles គឺជាលំហាត់ឡូជីខលដំបូងដែលមានសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដូច្នេះកុមារជួបប្រទះការលំបាកមួយចំនួន។

ជារឿយៗកុមារព្យាយាមផ្តល់ចម្លើយឱ្យលឿនជាងមុន ដោយមិនស្តាប់ពាក្យប្រឌិតដល់ទីបញ្ចប់ ដោយមិនពិនិត្យមើលសញ្ញាទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងវា។ ដើម្បីកែចំណុចខ្វះខាតនេះ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលត្រូវផ្តល់ពាក្យប្រយោគដែលស្រដៀងគ្នាខ្លះ ប៉ុន្តែត្រូវមានចម្លើយខុសៗគ្នា ឧទាហរណ៍៖

Antoshka កំពុងឈរ Antoshka កំពុងឈរ

នៅលើជើងមួយ។ នៅលើជើងមួយ។

កន្លែងដែលព្រះអាទិត្យក្លាយជា ពួកគេស្វែងរកទ្រង់

នោះហើយជាកន្លែងដែលគាត់នឹងមើលទៅ។ ប៉ុន្តែគាត់មិនឆ្លើយតបទេ។

(ផ្កាឈូករ័ត្ន) (ផ្សិត)

បន្ទាប់​ពី​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា​នេះ ខ្ញុំ​បាន​កំណត់​ខ្លួន​ឯង​នូវ​ភារកិច្ច​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ចម្លើយ​ផ្អែក​លើ​ភស្តុតាង​ចំពោះ​សំណួរ «តើ​អ្នក​បាន​ទាយ​យ៉ាង​ណា? ពន្យល់។” នេះបង្ខំឱ្យកុមារម្តងទៀត (ប៉ុន្តែខ្លាំងៗ) គូសបញ្ជាក់សញ្ញាទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងពាក្យប្រឌិត ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងចម្លើយ។ ការងារប្រភេទនេះអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការនិយាយគណិតវិទ្យា និងបង្រៀនមនុស្សម្នាក់ឱ្យមើលឃើញពីលក្ខណៈសម្បត្តិទូទៅ និងភាពខុសគ្នានៃវត្ថុ និងបាតុភូតនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ទាំងអស់នេះនឹងរួមចំណែកបន្ថែមទៀតដល់ការបង្កើតទូទៅ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់គោលគំនិត (តាមប្រភេទ និងភាពខុសគ្នានៃប្រភេទសត្វ) និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត (ការសង្ខេប ការវិភាគ ការសំយោគ)។

ខ្ញុំបង្កើតហ្គេមជាច្រើនលើសម្ភារៈផ្សេងៗការលំបាក។ នេះធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបាន។វិធីសាស្រ្តបុគ្គល,ធានាឱ្យមានការចូលរួមរបស់សិស្សដែលមានកម្រិតចំណេះដឹងខុសៗគ្នានៅក្នុងហ្គេមតែមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំផ្តល់ការងារឯករាជ្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែង "តើអ្នកណានឹងឈានដល់ទីបញ្ចប់មុនគេ?" ហើយចាប់តាំងពីនេះគឺជាហ្គេម សិស្សមានអារម្មណ៍សេរី ដូច្នេះហើយពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើការដោយទំនុកចិត្ត និងចំណាប់អារម្មណ៍។ មនុស្សគ្រប់រូបទទួលបានកាតមួយដែលមានភារកិច្ច - កិច្ចការមួយ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានភារកិច្ចដូចគ្នា ប៉ុន្តែកម្រិតនៃជំនួយក្នុងការដោះស្រាយវាខុសគ្នាសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ។ សម្រាប់សិស្សដែលរៀបចំបានល្អ ខ្ញុំស្នើឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើសញ្ញាណខ្លី សរសេរកន្សោមដោយផ្អែកលើវា; សម្រាប់សិស្សដែលមានសមត្ថភាពទាប - សរសេរបញ្ហាដោយប្រើកំណត់ចំណាំខ្លី និងបញ្ចប់ដំណោះស្រាយរបស់វា។មេរៀន​ទាំងនេះ​មាន​គោលបំណង​បណ្តុះ​ស្រឡាញ់​គណិតវិទ្យា​ដល់​សិស្ស​ដែល​មាន​សមត្ថភាព​គណិតវិទ្យា​ខុសៗ​គ្នា។

នៅក្នុងហ្គេម Didactic ជាច្រើនឧទាហរណ៍ដែលខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យខាងលើក៏ដូចជា "ចុចលេខ" "អ្នកណាលឿនជាង" "ជណ្ដើរ" "កុំ Yawn" មានធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមដែលបង្កើន ធម្មជាតិអារម្មណ៍នៃហ្គេម។ ក្នុងករណីនេះ កុមារមិនត្រឹមតែខិតខំបំពេញកិច្ចការឱ្យបានល្អដោយខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងលើកទឹកចិត្តសមមិត្តឱ្យធ្វើកិច្ចការនេះ និងជួយពួកគេ។ ហ្គេមបែបនេះ បន្ថែមពីលើការដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍគុណភាពសីលធម៌របស់បុគ្គល និងបណ្តុះជំនាញនៃអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវនៅក្នុងក្រុម។ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សិស្សដែលមិនមាននរណាកត់សម្គាល់ធ្វើលំហាត់ផ្សេងៗដែលពួកគេត្រូវប្រៀបធៀប ធ្វើប្រតិបត្តិការនព្វន្ធ អនុវត្តការគណនាផ្លូវចិត្ត និងដោះស្រាយបញ្ហា។ ហ្គេមនេះធ្វើឱ្យសិស្សស្ថិតក្នុងលក្ខខណ្ឌស្វែងរក ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការឈ្នះ ដូច្នេះហើយ កុមារខិតខំឱ្យលឿន រហ័សរហួន មានធនធាន បំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

បញ្ជីនៃហ្គេមបែបនេះអាចបន្តបានយូរ។

ពួកវាទាំងអស់រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញគណនា និងជំរុញឱ្យកុមារមានការយល់ដឹងពីការងារជាក្រុម និងការទទួលខុសត្រូវ។

ច្បាប់នៃល្បែងគួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ និងបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់។ សម្ភារៈហ្គេមគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារទាំងអស់។

ហ្គេមនេះគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍តែប៉ុណ្ណោះប្រសិនបើកុមារគ្រប់រូបចូលរួមក្នុងវា។ ការរង់ចាំយូរសម្រាប់វេនរបស់អ្នកកាត់បន្ថយការប្រាក់។ ការរាយការណ៍លទ្ធផលត្រូវតែច្បាស់លាស់ និងយុត្តិធម៌។

សម្ភារៈ didactic គឺសាមញ្ញទាំងក្នុងការផលិតនិងក្នុងការប្រើប្រាស់។

សង្ខេបបទពិសោធន៍ការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថាសម្រាប់សិស្សជាច្រើន។មេរៀនភាសារុស្សីស្មុគ្រស្មាញណាស់ ដូច្នេះពួកគេមិនធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍កើនឡើងនោះទេ។ ភាព​លំបាក​ក្នុង​ការ​គ្រប់គ្រង​មុខ​វិជ្ជា​នាំ​ឱ្យ​អក្ខរកម្ម​មិន​គ្រប់គ្រាន់។ ខ្ញុំ​បាន​គិត​អំពី​របៀប​ជំរុញ​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ថ្នាក់​រៀន របៀប​លើក​កម្ពស់​អក្ខរកម្ម​ការ​សរសេរ។ ខ្ញុំបានអានអក្សរសិល្ប៍ជាច្រើនឡើងវិញ វិភាគមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ហើយបានសន្និដ្ឋានថា វាអាចទៅរួចក្នុងការដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ជាភាសារុស្សី ប្រសិនបើអ្នកប្រមូលផ្តុំ ជ្រើសរើស និងអនុវត្តសម្ភារៈហ្គេមដ៏គួរឱ្យរំភើបដែលអាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សគ្រប់រូប។

ដើម្បីជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់រៀន និងកែលម្អអក្ខរកម្មការសរសេរ ខ្ញុំសូមណែនាំពីពេលវេលាលេងសើចនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃមេរៀន។ ការប្រើប្រាស់ផ្សេងៗល្បែងផ្គុំរូប, crosswordsការងារនៅលើវាបន្តក្នុងមួយដង្ហើមពាក្យវាក្យសព្ទ. ប្រភេទនៃភារកិច្ចទាំងនេះអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ និងរួមចំណែកដល់ការទន្ទេញពាក្យវាក្យសព្ទកាន់តែប្រសើរ។ ការទន្ទេញពាក្យល្អ និងរហ័សជាមួយនឹងស្រៈដែលមិនអាចសាកល្បងបាន។ល្បែងផ្គុំរូប។ ក្មេងៗចូលចិត្តទម្រង់លេងនេះខ្លាំងណាស់។លើសពីនេះទៅទៀត riddles អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលសិក្សាអក្ខរាវិរុទ្ធផ្សេងៗ។ដូចជា​ព្យញ្ជនៈ​ជា​គូ​នៅ​ខាង​ចុង​ពាក្យ ស្រៈ​ដែល​មិន​សង្កត់​នៅ​ឫស​នៃ​ពាក្យ ។ល។ Riddles ជួយអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងសមហេតុសមផល សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងការប្រៀបធៀប ហ្វឹកហាត់ល្បឿន និងភាពបត់បែននៃចិត្ត និងប្រាជ្ញារហ័ស។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បង្កើត​ការ​ប្រឌិត​ដោយ​ឯករាជ្យ​អំពី​វត្ថុ​ដែល​គេ​ស្គាល់ (បាល់ សៀវភៅ ខ្មៅដៃ ។ល។)។

ខ្ញុំកំពុងលេងហ្គេមក្នុងគោលបំណងដូចគ្នា។"លុបបំបាត់អ្វីដែលមិនចាំបាច់" ។

ពាក្យទាំងបីត្រូវបានគេយកឧទាហរណ៍ "ឆ្កែ" "ប៉េងប៉ោះ" "ព្រះអាទិត្យ" ។ វាចាំបាច់ក្នុងការទុកតែពាក្យទាំងនោះដែលតំណាងឱ្យវត្ថុស្រដៀងគ្នាមួយចំនួន ហើយពាក្យមួយថា "ហួសហេតុ" គួរតែត្រូវបានដកចេញ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកជម្រើសជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការមិនរាប់បញ្ចូលពាក្យបន្ថែម ហើយសំខាន់បំផុតនោះ លក្ខណៈពិសេសជាច្រើនទៀតដែលបង្រួបបង្រួមពាក្យដែលនៅសល់នីមួយៗ ហើយមិនមាននៅក្នុង "បន្ថែម" នោះទេ។ វាគឺជាទីប្រឹក្សាដើម្បីរកមើលមិនស្តង់ដារនិងក្នុងពេលតែមួយដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវបំផុត។ អ្នកដែលមានចម្លើយច្រើនជាងគេឈ្នះ

. ហ្គេម "Cryptographers"

គោលដៅ: ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ-សូរសព្ទ ដំណើរការនៃការវិភាគ និងការសំយោគ ការយល់ដឹងអំពីមុខងារពិសេសនៃសំឡេង និងអក្សរ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។

វឌ្ឍនភាព៖ ពួកគេលេងជាគូ៖ មួយជាអ្នកសរសេរកូដ មួយទៀតជាអ្នកទាយ។

អ្នកសរសេរកូដបង្កើតពាក្យមួយ ហើយអ៊ិនគ្រីបវា។ អ្នកលេងអាចសាកល្បងដៃរបស់ពួកគេក្នុងការបកស្រាយឃ្លា និងប្រយោគ។

zhyil anski kyoink

ជិះស្គី ជិះស្គី

អ្នកទាយត្រូវមិនត្រឹមតែទាយពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជ្រើសរើសពាក្យបន្ថែមពីក្រុមនីមួយៗផងដែរ។

ឧទាហរណ៍:

Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (ចាន, ស្លាបព្រា, ពែង, កណ្តឹង)

Oarz, straa, enkl, roamksha (rose, aster, maple, chamomile)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (ភព, ផ្កាយ, គន្លង, ព្រិល)

ហ្គេម "អ្នកប្រៃសណីយ៍"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់សិស្សក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យសាកល្បង ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរសព្ទ និងការពារការឌីសក្រាហ្វិច។

វឌ្ឍនភាព៖ អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​ចែក​លិខិត​អញ្ជើញ​ដល់​កុមារ​មួយ​ក្រុម (ក្នុង​ម្នាក់ៗ ៤-៥ នាក់)។

កុមារកំណត់កន្លែងដែលពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញ។

សួនបន្លែ សួនសត្វ សាលាសមុទ្រ បន្ទប់បរិភោគអាហារ សួនសត្វ

កខ្វក់ ផ្លូវ plo-tsy សៀវភៅ bread-tsy kle-ka

កាលីកា bere-ki fla-ki oblo-ki piro-ki marty-ka

radish doo-ki lo-ki tetra-ka sli-ki tra-ka

carrot-ka-li-ki-spicy-ki-get-wet-ka ស្ពៃក្តោប-សម្រេចចិត្ត

ភារកិច្ច:

ពន្យល់អក្ខរាវិរុទ្ធដោយជ្រើសរើសពាក្យសាកល្បង។

បង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យទាំងនេះ។

ហ្គេម "ឈ្មោះហៅក្រៅ"

គោលដៅ: ការបង្កើតដំណើរការនៃការ inflection និងការបង្កើតពាក្យ, ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការវិភាគសូរសព្ទនិងវេយ្យាករណ៍នៃពាក្យ, អក្ខរាវិរុទ្ធនៃឈ្មោះត្រឹមត្រូវ។

ផ្លាស់ទី ៖ បង្កើតឈ្មោះសត្វពីពាក្យខាងក្រោម៖

បាល់, ព្រួញ, ឥន្ទ្រី, ក្រហម, ផ្កាយ

បង្កើត​ប្រយោគ។

បាល់, ព្រួញ, ឥន្ទ្រី, រ៉ាហ្សីក, ផ្កាយ

បន្លិចផ្នែកនៃពាក្យដែលអ្នកធ្លាប់សរសេរឈ្មោះហៅក្រៅ (បច្ច័យ, បញ្ចប់)។

ហ្គេម "តោះទៅ!

គោលដៅ ៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ពាក្យនៅក្នុងសុន្ទរកថាដែលតំណាងឱ្យវត្ថុ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម . សិស្សពណ៌នាពីចលនារបស់រថភ្លើង គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យ។ ប្រសិនបើពាក្យតំណាងឱ្យវត្ថុមួយ សិស្សទះដៃ - ឈប់។ ប្រសិនបើផ្នែកផ្សេងទៀតនៃការនិយាយត្រូវបានហៅ កុមារបន្តផ្លាស់ទី ហើយគ្រូបង្រៀននិយាយថា "យើងបានឆ្លងកាត់ យើងបន្តទៅមុខទៀត" ។

ដំបូន្មានគរុកោសល្យលើប្រធានបទ៖ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យថ្មីនៅសាលាបឋមសិក្សា"

__________________________________________________________________

ការបង្កើតបទពិសោធន៍ទូទៅ៖ "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សា"

គោលដៅ: បទពិសោធន៍ទូទៅ។

ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ តម្រូវឱ្យដោះស្រាយកិច្ចការដូចខាងក្រោមៈ

    ធ្វើការវិភាគទ្រឹស្តីនៃអក្សរសិល្ប៍គរុកោសល្យដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លឹមសារនៃល្បែង។

    បង្ហាញមុខងារនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។

    កំណត់កន្លែងដែលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមកាន់កាប់នៅក្នុងសាលាទំនើប។

ការសិក្សាអំពីសម្ភារៈអប់រំកំណត់ការណែនាំអំពីការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដែលជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងនាំទៅដល់ការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែមានន័យ។ ការប្រើប្រាស់ក្រោយៗទៀតនឹងបង្កើនកម្លាំង និងគុណភាពនៃការទទួលបានចំណេះដឹងរបស់សិស្ស ប្រសិនបើ៖

ហ្គេម៖ ត្រូវបានជ្រើសរើស និងរចនាឡើងស្របតាមខ្លឹមសារនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា ជាមួយនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។ ប្រើក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយទម្រង់ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀត ដែលមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀនសម្ភារៈថ្មីៗ។ រៀបចំយ៉ាងច្បាស់; ឆ្លើយតបទៅនឹងចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស;

កម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សឈានដល់ការបំប្លែង (សម្រាប់ហ្គេមដែលមានច្បាប់) និងច្នៃប្រឌិត-រុករក (សម្រាប់ការលេងតួនាទី និងហ្គេមស្មុគស្មាញ)។

បច្ចុប្បន្ននេះ សាលាត្រូវរៀបចំសកម្មភាពរបស់ខ្លួនតាមរបៀបដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបុគ្គល និងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះជីវិតរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ការណែនាំកម្មវិធីអប់រំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ ការអនុវត្តគោលការណ៍មនុស្សធម៌ចំពោះ កុមារ។ល។ ម្យ៉ាងវិញទៀត សាលាមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះចំណេះដឹងអំពីលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារម្នាក់ៗ។
កម្រិតនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់នៅក្នុងសាលាត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយវិសាលភាពដែលដំណើរការគរុកោសល្យត្រូវបានផ្តោតលើចិត្តវិទ្យានៃអាយុដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងបុគ្គលរបស់កុមារ។ នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការសិក្សាផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យរបស់សិស្សសាលាពេញមួយកំឡុងពេលសិក្សា ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណជម្រើសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ ការពង្រឹងសកម្មភាពវិជ្ជមានផ្ទាល់ខ្លួន បង្ហាញពីភាពប្លែកនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ និងជំនួយទាន់ពេលវេលា ក្នុងករណីមានការយឺតយ៉ាវ។ នៅពីក្រោយការសិក្សា ឬអាកប្បកិរិយាមិនពេញចិត្ត។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងថ្នាក់ទាបនៃសាលារៀន នៅពេលដែលការសិក្សាប្រកបដោយគោលបំណងរបស់មនុស្សទើបតែចាប់ផ្តើម នៅពេលដែលការរៀនសូត្រក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេនៅក្នុងទ្រូងដែលលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ដំណើរការយល់ដឹង និងអាកប្បកិរិយាចំពោះខ្លួនឯងជាចម្បង។ ប្រធានបទនៃចំណេះដឹង (ការជម្រុញការយល់ដឹង ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង សមត្ថភាពក្នុងការសហការ។ល។)
ហ្គេមជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យរបស់មនុស្សត្រូវបានពិចារណាយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងវិស័យចំណេះដឹងដូចជាចិត្តវិទ្យា និងទស្សនវិជ្ជា។ នៅក្នុងគរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើនគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges ជាដើម) និងសិស្សសាលាវ័យក្មេង (F.K. Blekher, A.S.Ibragimova, N.M.Konysheva M.T.Salikhova ជាដើម) ។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាគ្រូបង្រៀនចាត់ទុកការលេងជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដ៏សំខាន់សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សា។ ការសិក្សាពិសេសមួយចំនួនលើសកម្មភាពលេងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូឆ្នើមនៅសម័យរបស់យើង (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin ជាដើម) ។ ទិដ្ឋភាពនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមនៅអនុវិទ្យាល័យត្រូវបានពិចារណាដោយ S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky និងអ្នកដទៃ។

ត្រលប់ទៅទសវត្សរ៍ទី 20 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយ L.S. ជំពូកមួយនៃសៀវភៅនេះដោយ L.S. Vygotsky "ចិត្តវិទ្យាអប់រំ" មានការសិក្សាអំពីសារៈសំខាន់គរុកោសល្យនៃហ្គេម L.S. Vygotsky សរសេរថា "... វាត្រូវបានគេរកឃើញយូរមកហើយ ការលេងនោះមិនមែនជារឿងចៃដន្យនោះទេ វាកើតឡើងជាបន្តបន្ទាប់នៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃជីវិតវប្បធម៌ក្នុងចំណោមមនុស្សផ្សេងៗគ្នា ហើយតំណាងឱ្យលក្ខណៈពិសេសដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន និងធម្មជាតិនៃធម្មជាតិរបស់មនុស្ស។ ... ពួកគេ [ហ្គេម] រៀបចំទម្រង់អាកប្បកិរិយាខ្ពស់ជាងមុន ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាអាកប្បកិរិយាស្មុគស្មាញ ទាមទារភាពតានតឹង ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់ពីអ្នកលេង សកម្មភាពរួមគ្នា និងរួមបញ្ចូលគ្នានៃសមត្ថភាព និងកម្លាំងជាច្រើនប្រភេទ។
ក្នុងអំឡុងពេល perestroika មានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងហ្គេមអប់រំ (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov,

S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov ជាដើម។
នៅក្នុងសាលាទំនើប មានតម្រូវការជាបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកសក្តានុពលវិធីសាស្រ្តជាទូទៅ និងក្នុងទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រជាពិសេស។ ទម្រង់នៃការរៀនសូត្រសកម្មបែបនេះ ដែលមិនត្រូវបានគ្របដណ្តប់គ្រប់គ្រាន់ក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន រួមមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។
គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ ដែលខុសពីហ្គេមជាទូទៅ ដោយពួកគេមានគោលដៅសិក្សាច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា។ ដែលនៅក្នុងវេនត្រូវបានរាប់ជាសុចរិត និងត្រូវបានបន្លិចជាទម្រង់ច្បាស់លាស់ និងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។ និយាយអំពីលក្ខណៈនៃល្បែងនេះ ចាំបាច់ត្រូវកត់សម្គាល់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការផ្លាស់ប្តូររបស់ពួកគេនៅក្នុងល្បែងគរុកោសល្យ៖ ស្ថានភាពនៃប្រព័ន្ធបង្រៀនថ្នាក់រៀនមិនអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមបង្ហាញខ្លួនវានៅក្នុងអ្វីដែលគេហៅថា "ទម្រង់បរិសុទ្ធ" ។ គ្រូត្រូវរៀបចំ និងសម្របសម្រួលសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀនដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាព ដែលគួរតែដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យរៀន។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃហ្គេមបច្ចុប្បន្នកំពុងកើនឡើងដោយសារតែការឆ្អែតឆ្អន់នៃសិស្សសាលាសម័យទំនើបជាមួយនឹងព័ត៌មាន។ ជុំវិញពិភពលោក និងជាពិសេសនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី បរិយាកាសព័ត៌មានកំពុងពង្រីកឥតគណនា។ ទូរទស្សន៍ វីដេអូ វិទ្យុ និងបណ្តាញកុំព្យូទ័រនាពេលថ្មីៗនេះ បានវាយប្រហារសិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។ កិច្ចការបន្ទាន់របស់សាលាគឺបង្កើតការវាយតម្លៃឯករាជ្យ និងការជ្រើសរើសព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ ទម្រង់មួយនៃទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលអភិវឌ្ឍជំនាញបែបនេះគឺជាល្បែង Didactic ដែលលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងថ្នាក់ និងក្រៅថ្នាក់។

មុខងារនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។

ការលេងគឺជាទម្រង់នៃការរៀនសូត្រធម្មជាតិ និងមនុស្សធម៌សម្រាប់កុមារ។ តាមរយៈការបង្រៀនតាមរយៈការលេង យើងបង្រៀនកុមារមិនអំពីរបៀបដែលវាងាយស្រួលសម្រាប់យើង មនុស្សពេញវ័យផ្តល់សម្ភារៈអប់រំនោះទេ ប៉ុន្តែរបៀបដែលវាងាយស្រួល និងធម្មជាតិសម្រាប់កុមារក្នុងការយកវា។ នៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស ហ្គេមមានមុខងារសំខាន់ៗដូចជា៖
1. ការកំសាន្ត (មុខងារសំខាន់នៃល្បែងគឺការកំសាន្ត ផ្តល់ភាពរីករាយ បំផុសគំនិត ដាស់តឿនចំណាប់អារម្មណ៍);
2. ទំនាក់ទំនង: ស្ទាត់ជំនាញគ្រាមភាសានៃការទំនាក់ទំនង;
3. នៅលើការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមជា "កន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស";
4. ការព្យាបាល៖ ជំនះការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងក្នុងជីវិតផ្សេងៗ។
5. រោគវិនិច្ឆ័យ៖ កំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីឥរិយាបថបទដ្ឋាន ចំណេះដឹងខ្លួនឯងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
6. ការកែតម្រូវ៖ ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន។
7. ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងជាតិសាសន៍៖ ការរួមផ្សំនៃតម្លៃសង្គម-វប្បធម៌ទូទៅចំពោះមនុស្សទាំងអស់;
8. សង្គមភាវូបនីយកម្ម៖ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម ការរួមផ្សំនៃបទដ្ឋាននៃសង្គមមនុស្ស។

នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ហ្គេមដើរតួជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ ផ្ទេរបទពិសោធន៍បង្គរ ដោយចាប់ផ្តើមពីជំហានដំបូងនៃសង្គមមនុស្សតាមមាគ៌ានៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ G.K.

    ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ ឬសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា។

    ជាធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យាទូទៅមួយ;

    ជាមេរៀន ឬផ្នែករបស់វា (ការណែនាំ ការគ្រប់គ្រង);

    ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចមានភាពយុត្តិធម៌ច្បាស់លាស់ និងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសការអប់រំ-ការយល់ដឹង។ ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងមេរៀនដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយជំរុញ និងជំរុញសកម្មភាពសិក្សា។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពក្នុងអំឡុងពេលមេរៀននៃថ្នាក់រៀនកើតឡើងនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ

    គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការហ្គេម។

    សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។

    សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា;

    ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបំប្លែងកិច្ចការ Didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។

    ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

ហ្គេមអប់រំអនុវត្តមុខងារសំខាន់ៗចំនួន ៣៖

    ឧបករណ៍: ការបង្កើតជំនាញនិងសមត្ថភាពជាក់លាក់;

    Gnostic: ការបង្កើតចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស;

    សង្គម-ផ្លូវចិត្ត៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។

ហ្គេមនេះមានតម្លៃ លុះត្រាតែវារួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងអំពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ការបំភ្លឺ និងការបង្កើតចំណេះដឹងរបស់សិស្ស។ ហ្គេម Didactic និងការលេងលំហាត់ជំរុញការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងសិស្ស និងគ្រូ សិស្សម្នាក់ៗ ចាប់តាំងពីនៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមទាំងនេះ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារចាប់ផ្តើមមានភាពធូរស្រាល និងអារម្មណ៍។
ការអនុវត្តបង្ហាញថាសម្ភារៈកម្សាន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃការទទួលបានចំណេះដឹង៖ នៅដំណាក់កាលនៃការពន្យល់សម្ភារៈថ្មី ការបង្រួបបង្រួមវា ធ្វើម្តងទៀត និងត្រួតពិនិត្យវា។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺសមហេតុផលតែនៅពេលដែលពួកគេទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងប្រធានបទនៃមេរៀន ហើយត្រូវបានផ្សំដោយសរីរាង្គជាមួយនឹងសម្ភារៈអប់រំដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលដៅ didactic នៃមេរៀន។
នៅក្នុងការអនុវត្តនៅសាលាបឋមសិក្សា មានបទពិសោធន៍ក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃពាក្យដដែលៗ និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈសិក្សា ហើយហ្គេមគឺកម្រប្រើខ្លាំងណាស់ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ។
នៅពេលពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី ចាំបាច់ត្រូវប្រើហ្គេមដែលមានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗនៃប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ វាក៏គួររួមបញ្ចូលសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់កុមារជាមួយនឹងក្រុមវត្ថុឬគំនូរ។

របៀបដាក់មេរៀនទៅក្នុងទម្រង់ហ្គេមក្នុងការអនុវត្តសាលា? មានជម្រើសជាច្រើន ប៉ុន្តែលក្ខខណ្ឌខាងក្រោមត្រូវតែបំពេញ៖

1) ការអនុលោមតាមហ្គេមជាមួយនឹងគោលដៅអប់រំនៃមេរៀន;

2) លទ្ធភាពប្រើប្រាស់សម្រាប់សិស្សដែលមានអាយុកំណត់;

3) ការសម្របសម្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀន។

លើសពីនេះទៀតនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃប្រធានបទ ប្រភេទនៃមេរៀនខាងក្រោមអាចត្រូវបានសម្គាល់:

1) ល្បែងដើរតួក្នុងថ្នាក់ (ការសំដែង);

2) អង្គការផ្អែកលើហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើភារកិច្ចហ្គេម (មេរៀន - ការប្រកួតប្រជែងមេរៀន - ការប្រកួតមេរៀន - ការធ្វើដំណើរមេរៀន - KVN);

3) អង្គការផ្អែកលើហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំដោយប្រើភារកិច្ចដែលជាធម្មតាត្រូវបានផ្តល់ជូននៅក្នុងមេរៀនប្រពៃណី (ស្វែងរកអក្ខរាវិរុទ្ធ អនុវត្តប្រភេទនៃការវិភាគ។ល។);

4) ការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃមេរៀន (ការចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុងបញ្ចប់ ការស្គាល់ជាមួយនឹងសម្ភារៈថ្មី ការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹង ជំនាញ ការធ្វើឡើងវិញ និងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃអ្វីដែលបានរៀន)។

ល្បែងគរុកោសល្យគឺជាក្រុមទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់រៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យ។

ល្បែងគរុកោសល្យគឺមានភាពចម្រុះណាស់៖

* គោលបំណង didactic;

* រចនាសម្ព័ន្ធអង្គការ;

* លទ្ធភាពទាក់ទងនឹងអាយុនៃការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ;

* មាតិកាជាក់លាក់។

ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖

· ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង ការគ្រប់គ្រងទូទៅ;

· ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;

·បន្តពូជ, ផលិតភាព, ច្នៃប្រឌិត;

·ទំនាក់ទំនង, រោគវិនិច្ឆ័យ, ការណែនាំអំពីអាជីព, ចិត្តសាស្ត្រនិងអ្នកដទៃ។

ផ្នែកជាក់ស្តែង។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា និងការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងការអនុវត្ត ចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម Didactic ត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមកម្រិតនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស។

ល្បែងដែលតម្រូវឱ្យកុមារអនុវត្ត។

ដោយមានជំនួយពីក្រុមហ្គេមនេះ កុមារធ្វើសកម្មភាពទៅតាមគំរូ ឬទិសដៅ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមបែបនេះ សិស្សបានស្គាល់ពីគោលគំនិតសាមញ្ញបំផុត ការរាប់មេ ការអាន និងការសរសេរ។ នៅក្នុងក្រុមនៃហ្គេមនេះ អ្នកអាចប្រើភារកិច្ចដូចខាងក្រោម៖ បង្កើតពាក្យ កន្សោមលេខ រៀបចំលំនាំ គូររូបស្រដៀងនឹងហ្គេមនេះ។

ល្បែងក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារធ្វើសកម្មភាពបន្តពូជ។

ក្រុមនេះរួមបញ្ចូលហ្គេមដែលជួយអភិវឌ្ឍជំនាញកុំព្យូទ័រ និងអក្ខរាវិរុទ្ធ។ ទាំងនេះគឺជា "ការនេសាទតាមបែបគណិតវិទ្យា", "អក្សរឆ្មា", "Labyrinth", "តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទៅដល់កំពូល", "បំពេញប្រអប់", "កំណត់វគ្គសិក្សានៃកប៉ាល់" ។

ហ្គេមដែលសកម្មភាពគ្រប់គ្រងត្រូវបានកម្មវិធី។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូល៖ ហ្គេម "ខ្ញុំជាគ្រូបង្រៀន" "អ្នកត្រួតពិនិត្យ" ដែលសិស្សពិនិត្យមើលការងាររបស់នរណាម្នាក់។ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាត៖ នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដែលពួកគេត្រូវដោះស្រាយ។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រូវនឹងលេខឡានក្រុង នោះគាត់គឺជាអ្នកដំណើរ។ នៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្ស៊ីកាតដែលមានពាក្យ - កុមារត្រូវតែពន្យល់អក្ខរាវិរុទ្ធនិងសរសេរសំបុត្រ។ ឧទាហរណ៍ ឡានក្រុងដែលមានអក្សរ A និងពាក្យ "raspberry", "car", "coat", "shawl" ។

ហ្គេមដែលទាមទារសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរពីកុមារ។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ អ្នកត្រូវបំប្លែងពាក្យ លេខ បញ្ហា ទៅជាពាក្យផ្សេងទៀត ដែលទាក់ទងនឹងវាដោយឡូជីខល។ ហ្គេម "លេខអ្នករត់ចោលស្រុក", "មកជាមួយពាក្យពីពាក្យ", "ប្រមូលឧទាហរណ៍រាងជារង្វង់"

កុមារត្រូវតែកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូដែលជាគន្លឹះនៃកិច្ចការនេះ។ សិស្សពិតជាចូលចិត្តហ្គេមនៅក្នុងក្រុមនេះ។ ពួកគេចូលចិត្តប្រៀបធៀបនិងវិភាគ។ ការស្វែងរកភាពសាមញ្ញ និងភាពខុសគ្នា វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងរកអ្វីដែលបាត់៖ "កំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូ", "ស្វែងរកគន្លឹះ", "តើអ្នកនឹងដើរតាមផ្លូវណា" ។

ស្ថានភាពហ្គេមអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មដោយការផ្លាស់ប្តូរវីរបុរស គ្រោងច្បាប់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យប្រើហ្គេម Didactic នៅក្នុងមេរៀនទាំងអស់នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ហ្គេមផ្អែកលើសម្ភារៈនៃកម្រិតខុសគ្នានៃការលំបាកធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តវិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាក្នុងការបង្រៀនកុមារដែលមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខុសៗគ្នា។

ដំណាក់កាលមេរៀន

បច្ចេកវិទ្យាបង្រៀនបែបបុរាណ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

ដំណាក់កាលអង្គការ

ដំណាក់កាលនៃការរៀបចំសិស្សសម្រាប់ការយល់ឃើញសកម្ម និងដឹងអំពីសម្ភារៈថ្មី។

បញ្ហា, ស្វែងរក

ហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលធាតុនៃសកម្មភាពស្វែងរក។

ដំណាក់កាលនៃការរៀនចំណេះដឹងថ្មីៗ និងវិធីធ្វើអ្វីៗ

ការពន្យល់និងឧទាហរណ៍ ការស្វែងរក

ហ្គេមទាក់ទងនឹងសកម្មភាពសម្តែងរបស់កុមារ

ដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមនៃអ្វីដែលបានរៀន

បុគ្គលិកលក្ខណៈ - តម្រង់ទិស, ខុសគ្នា

ហ្គេមដើម្បីផលិតឡើងវិញនូវលក្ខណៈសម្បត្តិ បច្ចេកទេស ក្បួនដោះស្រាយ និងការផ្លាស់ប្តូររបស់វា។

ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តអ្វីដែលបានរៀន

ឯករាជ្យ ការងារជាក្រុម

ហ្គេមដែលផ្លាស់ប្តូរ និងច្នៃប្រឌិត ហើយរួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃការរុករក។

ដំណាក់កាលនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង

ការងារបុគ្គល

ហ្គេមគ្រប់គ្រង

ដំណាក់កាលនៃការសង្ខេបមេរៀន

ការសន្ទនាអប់រំ

"ស្ងាត់។"
ហ្គេមនេះជួយសិស្សអនុវត្តនព្វន្ធផ្លូវចិត្ត។ កុមារមានអារម្មណ៍សេរី ងាយស្រួល និងបានចូលរួមក្នុងហ្គេមដោយចំណាប់អារម្មណ៍។

ភាសារុស្សី។

ល្បែងពាក្យ។ ល្បែងជាមួយពាក្យ

ហ្គេមពាក្យបង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យស្វែងរកពាក្យដែលត្រឹមត្រូវយ៉ាងឆាប់រហ័ស ("កុំចូលទៅក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នកសម្រាប់ពាក្យមួយ") និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពវាក្យសព្ទអកម្ម។ ហ្គេមទាំងនេះភាគច្រើនត្រូវបានណែនាំអោយលេងជាមួយនឹងពេលវេលាកំណត់អំឡុងពេលដែលកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ (ឧទាហរណ៍ 3-5 នាទី)។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកណែនាំការជម្រុញប្រកួតប្រជែងទៅក្នុងហ្គេម និងផ្តល់ឱ្យវានូវភាពរំភើបបន្ថែម។

"បំពេញពាក្យ"

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃពាក្យ (សៀវភៅ...) ហើយបោះបាល់។ កុមារត្រូវចាប់បាល់ហើយបំពេញពាក្យ (... ហា) ។

កុមារ និងមនុស្សធំអាចប្តូរវេនគ្នាធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ។

បង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីសំណុំអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, g, ρ

ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលមានន័យផ្ទុយ៖ ស្តើង-ស្រួច-ស្អាត-ខ្លាំង-ទាប-សុខភាព-ជ័យជំនះ-ល។

"អ្នកណានឹងសរសេរច្រើនជាង"

រូបភាពប្រធានបទជាច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ស្វែង​រក​បទ​ភ្លេង​សម្រាប់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ដែល​បាន​បង្ហាញ​នៅ​លើ​ពួកវា។ Rhymes ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​សម្រាប់​ពាក្យ​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ភ្ជាប់​ជាមួយ​នឹង​ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​នោះ​ទេ។

ត្រសក់ - ធ្វើបានល្អ។ Hare - ម្រាមដៃ។ វ៉ែនតា - រូបតំណាង។ ផ្កា - កន្សែង . ល។

ចំណាំ។ ដើម្បីពន្យល់ពីគោលគំនិតនៃ "rhyme" អ្នកអាចប្រើការដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅរបស់ N.N. Nosov "The Adventures of Dunno and His Friends" អំពីរបៀបដែល Dunno តែងកំណាព្យ។

"ពាក្យបញ្ច្រាស"

កុមារត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងសំណុំនៃពាក្យដែលអក្សរត្រូវបានបញ្ច្រាស។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្តារលំដាប់ពាក្យធម្មតា។

ឧទាហរណ៍៖MAIZ - រដូវរងា។

ក្នុង​ករណី​លំបាក អក្សរ​ដែល​លេច​ចេញ​មុន​គេ​ក្នុង​កំណែ​ចុង​ក្រោយ​ត្រូវ​បាន​គូស​បញ្ជាក់។

ឧទាហរណ៍៖NYNAAV - បន្ទប់ទឹក .

"ពីព្យាង្គ - ពាក្យ"

ប្លុកនៃព្យាង្គជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងពីពាក្យដែលបានជ្រើសរើសជាមុន។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឲ្យ​សរសេរ​ចំនួន​ពាក្យ​ជាក់លាក់​ពី​ពួកគេ ដោយ​ប្រើ​ព្យាង្គ​នីមួយៗ​តែ​ម្តង។

តែងពាក្យបី ដែលនីមួយៗមាន 2 ព្យាង្គ ពីព្យាង្គខាងក្រោម៖វ៉ាន់, ម៉ា, កូ, ម៉ា, ឌី, រ៉ា . (ចម្លើយ៖ រ៉ា-ម៉ា, កូម៉ា, ឌី-វ៉ាន់)។

បង្កើតពាក្យពីរព្យាង្គពីព្យាង្គ៖sha, ka, ka, ru, ka, re ។

តែងពាក្យ 2 ដែលនីមួយៗមាន 3 ព្យាង្គពីព្យាង្គខាងក្រោម៖រ៉ូ, ឡូ, ម៉ូ, ធ្វើ, កូ, ហា .

តែងពាក្យតាមការស្ថាបនា

ជម្រើសនៃការរចនាផ្សេងៗត្រូវបានផ្តល់ជូន យោងទៅតាមដែលអ្នកត្រូវជ្រើសរើសពាក្យ។

ក) សរសេរយ៉ាងហោចណាស់ 10 ពាក្យដោយប្រើសំណង់ដូចខាងក្រោមៈ

ខ) បង្កើតបាន 6 ពាក្យដែលអក្សរពីរដំបូងគឺ SV ហើយចំនួនផ្សេងទៀតមិនកំណត់ទេ។ ឧទាហរណ៍៖ សេរីភាព បំពង់ ជាដើម។

ក្នុងរយៈពេល 3 នាទី។ សរសេរពាក្យ 3 អក្សរឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

តែងពាក្យ (នាម) ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យ។

ឧទាហរណ៍៖ រូបថត - ថ្មប៉ប្រះទឹក ជួរបាញ់ប្រហារ ភ្នំ ការចរចារ ដីឡូតិ៍ ពង្រាង រាប់។ល។

ការបន្ថែមអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានហាមឃាត់!

ពាក្យឬសត្រូវបានណែនាំ៖ តុ ឆ្មា ផ្ទះ។ល។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកពាក្យដេរីវេច្រើនសម្រាប់វាតាមដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត។ ឧទាហរណ៍៖ ផ្ទះ - ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ផ្ទះ ប្រោននី មេផ្ទះ មេផ្ទះ មេផ្ទះ ប្រោននី ។ល។

ល្បែងស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើនរួមមានការតែង Palindromes ។

Palindromes គឺជាពាក្យ ឬប្រយោគទាំងមូលដែលត្រូវបានអានស្មើៗគ្នាទាំងពីឆ្វេងទៅស្តាំ និងពីស្តាំទៅឆ្វេង៖ Anna, hut, Cossack, revolver ជាដើម ហើយផ្កាកុលាបបានធ្លាក់លើក្រញាំរបស់ Azor អាហ្សង់ទីន ហៅ នីហ្គ្រោ។ Lesha បានរកឃើញកំហុសនៅលើធ្នើ។ល។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាទម្រង់សិក្សាតែមួយគត់ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមិនត្រឹមតែការងាររបស់សិស្សនៅកម្រិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាជំហានប្រចាំថ្ងៃនៃការសិក្សាសម្ភារៈអប់រំផងដែរ។ ភាពរីករាយនៃពិភពធម្មតានៃហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកតានៃការទន្ទេញ ការធ្វើឡើងវិញ ការបង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានប្រកបដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងមុខងារទាំងអស់របស់កុមារសកម្ម។ ផ្នែកវិជ្ជមានមួយទៀតនៃហ្គេមគឺថាវាលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មីមួយ i.e. សម្ភារៈដែលសិស្សទទួលបានគឺឆ្លងកាត់ប្រភេទនៃការអនុវត្ត ដោយណែនាំពីភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ទៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។

សម្ភារៈដែលបានសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានបំភ្លេចចោលដោយសិស្សក្នុងកម្រិតតិចជាង និងយឺតជាងសម្ភារៈក្នុងការសិក្សាដែលហ្គេមមិនត្រូវបានប្រើ។ នេះ​ត្រូវ​បាន​ពន្យល់​ជា​ដំបូង​ដោយ​ការ​ពិត​ដែល​ថា​ហ្គេម​នេះ​រួម​បញ្ចូល​ការ​កម្សាន្ត​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ដំណើរ​ការ​សិក្សា​អាច​ចូល​ដំណើរការ​បាន​ និង​រំភើប​សម្រាប់​សិស្ស​សាលា​ និង​សកម្មភាព, អរគុណចំពោះការចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សារបស់ពួកគេ ការទទួលបានចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរ និងប្រើប្រាស់បានយូរ។
បច្ចេកទេសហ្គេមជាធម្មតាត្រូវបានយល់ឃើញដោយក្ដីរីករាយដោយកុមារដោយសារតែការពិតដែលថាពួកគេបានបំពេញតាមបំណងប្រាថ្នាទាក់ទងនឹងអាយុសម្រាប់ការលេង; គ្រូជាធម្មតាផ្អែកលើពួកគេលើកិច្ចការដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ និងសកម្មភាពលក្ខណៈនៃល្បែងកុមារឯករាជ្យ។ ការប្រើប្រាស់ធាតុលក្ខណៈនៃអាថ៌កំបាំង ភាពទាក់ទាញ និងការស្រាយចម្ងល់ ការស្វែងរក និងការស្វែងរក ការរំពឹងទុក និងការភ្ញាក់ផ្អើល ចលនាលេងសើច ការប្រកួតប្រជែងជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងសកម្មភាពស្ម័គ្រចិត្តរបស់កុមារ ជួយធានាការយល់ឃើញដោយមនសិការនៃសម្ភារៈអប់រំ និងការយល់ដឹង ធ្វើឱ្យពួកគេមានភាពតានតឹងដែលអាចកើតមាន។ ការគិត និងការជាប់លាប់នៃសកម្មភាពក្នុងទិសដៅតែមួយ បង្កើតឯករាជ្យភាព។
បច្ចេកទេសលេងហ្គេមមិនគួរបង្វែរអារម្មណ៍កុមារពីខ្លឹមសារអប់រំនោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ ទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងចំពោះវា។ នៅពេលជ្រើសរើសបច្ចេកទេសហ្គេម មួយគួរតែខិតខំដើម្បីភាពធម្មជាតិនៃកម្មវិធីរបស់វា ម្យ៉ាងវិញទៀត កំណត់ដោយតក្កវិជ្ជានៃការលេងរបស់កុមារ និងម្យ៉ាងវិញទៀត ដោយភារកិច្ចដែលដោះស្រាយដោយពួកយើងគ្រូ។
ជាចុងក្រោយ លទ្ធផលនៃការប្រកួតគឺការបំពេញកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្រឡេកមើលដំបូង ហ្គេមផ្សេងៗគ្នា - ធ្វើដំណើរទៅកាន់ "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា" ឬ "ព្រៃឈើដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍" ទៅ "ប្រទេសនៃអក្ខរាវិរុទ្ធ" "ពិភពនៃសំឡេងនិងអក្សរ" ទៅ "កោះអាថ៌កំបាំង" "ភពមិនស្គាល់។ ” ជាដើម ដែលមេរៀនមួយ ឬមេរៀនមួយចំនួនអាចត្រូវបានគេលះបង់យ៉ាងសំខាន់ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើប្រធានបទជាក់លាក់ណាមួយ ជាទូទៅធ្វើឱ្យសកម្មផ្លូវចិត្ត ការនិយាយ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិត និងមានឥទ្ធិពលលើប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្កើតការជម្រុញការយល់ដឹងទូលំទូលាយ។
ខ្ញុំព្យាយាមបង្កើនសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀននៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃមេរៀន ដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត ទម្រង់ និងប្រភេទការងារផ្សេងៗសម្រាប់កិច្ចការនេះ៖ កិច្ចការច្នៃប្រឌិត (ការសរសេរអត្ថបទតូច អក្សរកាត់ ពាក្យស្កែន ល្បែងផ្គុំរូប អាណាក្រាម គំនូរវត្ថុ។ , មេរៀន-ការប្រកួតប្រជែង, មេរៀន-ការអនុវត្ត, មេរៀន-ដំណើរ).
នៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំព្យាយាមប្រើវិធីសាស្ត្រអន្តរកម្មក្នុងទម្រង់នៃល្បែងដើរតួ លំហាត់ហ្គេម ការលេងស្ថានភាព ធ្វើការជាក្រុម សមាគម និងបង្កើតសម្ភារៈឡើងវិញ។

លទ្ធផលនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមអប់រំជាទូទៅត្រូវបានបង្ហាញដោយការសិក្សាជាច្រើនដោយអ្នកឯកទេសក្នុងស្រុកដែលកត់សម្គាល់ថាបច្ចេកវិទ្យានេះអាចបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនជាមធ្យម 3 ដង។

ការជម្រុញការយល់ដឹង៖

    ល្បែងនីមួយៗមានលទ្ធផលជិតស្និទ្ធ (ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម) ជំរុញសិស្សឱ្យសម្រេចគោលដៅ (ជ័យជំនះ) និងយល់ពីវិធីដើម្បីសម្រេចគោលដៅ (អ្នកត្រូវដឹងច្រើនជាងអ្នកដទៃ) ។

    នៅក្នុងហ្គេម ក្រុម ឬសិស្សម្នាក់ៗមានភាពស្មើគ្នាដំបូង (មិនមានសិស្ស A ឬសិស្ស C មានអ្នកលេង)។ លទ្ធផលគឺអាស្រ័យលើអ្នកលេងខ្លួនឯង កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួន សមត្ថភាព ការស៊ូទ្រាំ ជំនាញ និងអត្តចរិតរបស់គាត់។

    ដំណើរ​ការ​រៀន​សូត្រ​ដោយ​មិន​ផ្ទាល់​ខ្លួន​នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​ត្រូវ​ចំណាយ​លើ​អត្ថន័យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន។ សិស្ស​ព្យាយាម​ពាក់​ម៉ាស់​សង្គម ជ្រមុជ​ខ្លួន​ក្នុង​កន្លែង​ប្រវត្តិសាស្ត្រ ហើយ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ពួកគេ​ជា​ផ្នែក​នៃ​ដំណើរការ​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​កំពុង​សិក្សា។

    ស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍អំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ បរាជ័យ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​ថា​មិន​មែន​ជា​ការ​បរាជ័យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត និង​ជំរុញ​សកម្មភាព​នៃ​ការ​យល់ដឹង (សងសឹក)។

    ភាពប្រកួតប្រជែង ដែលជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃហ្គេម មានភាពទាក់ទាញដល់កុមារ។ ភាពរីករាយដែលទទួលបានពីហ្គេមបង្កើតស្ថានភាពសុខស្រួលក្នុងថ្នាក់រៀន និងបង្កើនបំណងប្រាថ្នាចង់សិក្សាមុខវិជ្ជា។

    វាតែងតែមានអាថ៌កំបាំងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងហ្គេម - ចម្លើយដែលមិនបានទទួល ដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសកម្ម និងជំរុញឱ្យគាត់ស្វែងរកចម្លើយ។

    នៅក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម នៅក្នុងដំណើរការនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅរួម សកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម។ ការគិតកំពុងស្វែងរកផ្លូវចេញ វាមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាការយល់ដឹង។

ផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ខ្ញុំអាចនិយាយបានថាការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់សិស្ស។ ខ្ញុំបានធ្វើការជាគ្រូបឋមសិក្សារយៈពេល ៣ ឆ្នាំ។ ខ្ញុំប្រើបច្ចេកវិទ្យាលេងហ្គេមដោយជោគជ័យ។ នៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំប្រើទម្រង់ផ្សេងៗនៃហ្គេម៖ បុគ្គល ក្រុម សមូហភាព។ ជម្រើសនៃទម្រង់អាស្រ័យលើគោលដៅ និងគោលបំណងនៃហ្គេម។ គោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើលទ្ធផលដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាន។
តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃការធ្វើតេស្ត ឬបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ។ នៅពេលប្រើហ្គេម ចំណេះដឹងត្រូវបានបង្រួបបង្រួម និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង សិស្សអភិវឌ្ឍគុណភាពផ្លូវចិត្ត សិស្សអភិវឌ្ឍការនិយាយ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតត្រឹមត្រូវ និងសមហេតុផល អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ល។
ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍នៃការបង្រៀនរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចសន្និដ្ឋានបានថា ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ប៉ុន្តែមិនតែងតែអនុវត្តតាមច្បាប់នោះទេ។ ភាគច្រើនវាកើតឡើងនៅក្នុងការលេងជាក្រុម ដែលក្មេងៗព្យាយាមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុង​ករណី​នេះ ខ្ញុំ​មិន​បាន​បញ្ឈប់​ការ​លេង​ហ្គេម​ទេ ប៉ុន្តែ​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​ច្បាប់​នៃ​ការ​លេង​កាន់តែ​តឹងរ៉ឹង។
ពេញមួយដំណើរការទាំងមូលនៃការលេងនៅក្នុងមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវតាមដានដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដើម្បីកុំឱ្យស្ថានភាពជម្លោះកើតឡើងរវាងកុមារ និងទំនាក់ទំនងក្នុងថ្នាក់មិនកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ប្រសិនបើខ្ញុំកត់សម្គាល់ចំណុចនេះ ខ្ញុំនឹងធ្វើអន្តរាគមន៍នៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម ហើយបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង។
ខ្ញុំជឿថាហ្គេមជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន។ នេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​សហការ​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ សមត្ថភាព​ស្តាប់ និង​ទទួល​យក​យោបល់​របស់​អ្នក​ដទៃ​ជាដើម។
ដើម្បីយល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ហ្គេមកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការបង្រៀន និងអប់រំសិស្ស របៀបប្រើហ្គេម និងនៅដំណាក់កាលណាដែលវាល្អជាង ខ្ញុំបានស្រាវជ្រាវក្នុងចំណោមសិស្សក្នុងថ្នាក់របស់ខ្ញុំ ដោយបានអញ្ជើញពួកគេឱ្យឆ្លើយសំណួរក្នុងកម្រងសំណួរ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

    Amonashvili Sh. A. បទភ្លេងគរុកោសល្យ។ Ekaterinburg, ឆ្នាំ ១៩៩៣។

    Bespalko V.P. គរុកោសល្យ និងបច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនរីកចម្រើន។ - M. , 1995 ។

    Bukatov V.M. សាក្រាម៉ង់គរុកោសល្យនៃល្បែង Didactic ។ M. , 1997 ។

    Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។ M. , គរុកោសល្យ។ ឆ្នាំ ១៩៩១។

    ហ្គេម Vygotsky L. S. និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ // សំណួរចិត្តវិទ្យាឆ្នាំ 1966 លេខ 6 ។

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល និងការអភិវឌ្ឍន៍៖ សៀវភៅសិក្សា។ M. , 1996 ។

    Podlasy I.P. គរុកោសល្យ។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ១៩៩៦ ។

    Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប។ អិមៈ ការអប់រំសាធារណៈ ឆ្នាំ ១៩៩៨។

    Shmakov S.A. ល្បែងរបស់សិស្សគឺជាបាតុភូតវប្បធម៌។ M. , 1994 ។

ជីវិតសម័យទំនើបផ្តល់នូវតម្រូវការខ្ពស់លើការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងសង្គមរបស់បុគ្គល។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមានគ្រោះថ្នាក់នៃការផ្ទុកលើសទម្ងន់ផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារដែលតម្រូវឱ្យស្រូបយកព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន។ ហើយមានតែតាមរយៈការលេងប៉ុណ្ណោះ ទើបពួកគេអាចទទួលបានចំណេះដឹងយ៉ាងសកម្មដោយមិនប៉ះពាល់ដល់សុខភាពរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទគឺហួសពីការសង្ស័យ។ បញ្ហា​សង្គម​នេះ​ជា​បញ្ហា​សំខាន់​បំផុត​មួយ​ក្នុង​គរុកោសល្យ។

“ការលេងគឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សំខាន់មួយ ហើយវាមានការយល់ច្រឡំខ្លះក្នុងការចាត់ទុកការលេងជាសកម្មភាពមួយរបស់កុមារ ព្រោះថាក្នុងវ័យកុមារភាពគឺជារឿងធម្មតា ហើយកុមារត្រូវតែលេងទោះបីជាធ្វើការងារធ្ងន់ធ្ងរក៏ដោយ។ ពេញមួយជីវិតរបស់គាត់គឺជាល្បែងមួយ។” A.S. ម៉ាការ៉ែនកូ

ការលេងគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារតែមួយគត់។ វា​ជា​មធ្យោបាយ​ដ៏​មាន​ប្រសិទ្ធភាព​ក្នុង​ការ​បង្កើត​បុគ្គលិកលក្ខណៈ ចិញ្ចឹម​បីបាច់​ថែរក្សា​គុណភាព​សីលធម៌ និង​ការ​បង្កើត​ទំនោរ​ច្នៃប្រឌិត។

នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា ការលេង ដូចដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថា កាន់កាប់កន្លែងដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងស្មារតី និងសកម្មភាពរបស់កុមារ។ នៅពេលរៀបចំ និងដំណើរការហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន អ្នកគួរតែចងចាំថា គោលបំណងរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការបំពេញពេលទំនេរនោះទេ។ ហ្គេមត្រូវតែត្រូវបានជ្រើសរើសប្រកបដោយអត្ថន័យ ប្រើប្រាស់ក្នុងប្រព័ន្ធ និងលំដាប់ជាក់លាក់ ដោយគិតគូរអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងគុណភាពផ្លូវចិត្តដែលកុមារត្រូវការ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងកិច្ចការអប់រំ និងការអប់រំដែលពួកគេដោះស្រាយ។

ការលេង និងការសិក្សាគឺជាសកម្មភាពពីរផ្សេងគ្នា វាមានគុណភាពខុសគ្នារវាងពួកគេ។ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវថា “សាលារៀនលះបង់កន្លែងទំនេរតិចតួចពេកក្នុងការលេង ដោយដាក់ភ្លាមៗលើកុមារនូវវិធីសាស្រ្តចំពោះសកម្មភាពណាមួយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ នាង​មើល​ស្រាល​តួនាទី​រៀបចំ​របស់​ហ្គេម។ ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅការសិក្សាធ្ងន់ធ្ងរគឺមានភាពរអាក់រអួលខ្លាំងពេក វាមានគម្លាតមិនពេញលេញរវាងការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ និងសកម្មភាពសាលាដែលបានកំណត់។ យើង​ត្រូវ​ការ​ទម្រង់​អន្តរកាល​នៅ​ទីនេះ»។ ហ្គេម Didactic ដើរតួយ៉ាងដូច្នេះ។ ហ្គេមគួរតែត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលវាទន្ទឹងរង់ចាំមេរៀននាពេលអនាគត។

វាត្រូវបានបញ្ជាក់ជាយូរមកហើយថាការចូលរួមរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅក្នុងហ្គេម Didactic រួមចំណែកដល់ការអះអាងខ្លួនឯង អភិវឌ្ឍការតស៊ូ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជោគជ័យ និងគុណភាពលើកទឹកចិត្តផ្សេងៗ។ ហ្គេមកែលម្អការគិត រួមទាំងការធ្វើផែនការ ការព្យាករណ៍ ការថ្លឹងថ្លែងពីឱកាសនៃភាពជោគជ័យ និងការជ្រើសរើសជម្រើសផ្សេងៗ។

គោលបំណងនៃហ្គេមដែលលេងក្នុងមេរៀនបឋមសិក្សាគឺដើម្បីដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹង វិទ្យាសាស្ត្រ សៀវភៅ និងការរៀន។ ហ្គេមនេះ ជាប្រភេទ Didactic ក្នុងគោលបំណង គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ដែលអាចជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើថ្នាក់រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា។

មុខងារនៃហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តសិក្សាមុខវិជ្ជានៅសាលាបឋមសិក្សា។

មុខងារដំបូង និងសាមញ្ញបំផុតគឺជួយសម្រួលដល់ដំណើរការសិក្សា ធ្វើឱ្យវាមានជីវិតរស់រវើក។ តួនាទីនេះត្រូវបានលេងដោយធាតុរឿងនិទាន រូបភាពកម្សាន្ត ការជ្រើសរើសអត្ថបទកម្សាន្តជាដើម។

មុខងារទីពីរគឺ "ការបំប្លែងជាល្ខោន" នៃដំណើរការអប់រំ៖ ទម្រង់ហ្គេមណែនាំធាតុដើរតួ ជាឧទាហរណ៍ តួអង្គប្រឌិត។ បច្ចេកទេសសិល្បៈត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងកិច្ចសន្ទនា សម្តែងជាតួ ការសំដែងរឿង រឿងនិទាន រឿងនិទាន ។ល។

ល្បែងដើរតួនាទី- នេះគឺជាទម្រង់ពិសេសមួយនៃជីវិតរបស់កុមារ បង្កើតឡើងដោយសង្គម ដើម្បីគ្រប់គ្រងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ នេះគឺជាហ្គេមដែលតួនាទីត្រូវបានចែកចាយរវាងអ្នកចូលរួម។ នៅក្នុងនោះ បញ្ហាមួយត្រូវបានបង្កឡើង ស្ថានភាពដែលមានបញ្ហាត្រូវបានលេង ហើយជាលទ្ធផលនៃការសម្តែងតួនាទី កុមាររួមគ្នាស្វែងរកដំណោះស្រាយ។

ហ្គេមលេងតួនាទីមួយចំនួនត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា៖

លើប្រធានបទប្រចាំថ្ងៃ (“ការផ្តល់អំណោយ” “យើងដឹងពីរបៀបញញឹមដោយសប្បុរស” “និយាយទូរស័ព្ទ”);

នៅលើបញ្ហានៃការណែនាំវិជ្ជាជីវៈរបស់សិស្ស ("នៅក្នុងការិយាល័យវិចារណកថានៃកាសែត", "ការិយាល័យរចនា", "យើងជាសេដ្ឋវិទូ");

សម្រាប់សកម្មភាពបញ្ញា ("នៅក្នុងហាងអក្សរសាស្ត្រ", "នៅក្នុងក្លឹបអ្នកជំនាញ", "និយាយអំពីមនុស្សម្នាក់");

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសង្គម ("អ្នកបរិស្ថានវិទ្យាវ័យក្មេង" "ប្រសិនបើខ្ញុំជាប្រធាន")។ ឧទាហរណ៍នៃល្បែងដើរតួ៖ នៅក្នុងមេរៀនមួយលើប្រធានបទ "ពិភពលោកជុំវិញយើង" ស្ថានភាពមួយត្រូវបានលេងដោយក្មេងប្រុសម្នាក់បានញ៉ាំការ៉េម បោះចោលសំរាមទៅក្នុងទឹក។ អ្នកបរិស្ថានវិទ្យាវ័យក្មេងមួយក្រុមមើលឃើញរឿងនេះ។ តើ​ពួកគេ​ប្រឈមមុខ​នឹង​បញ្ហា​របៀប​ដោះស្រាយ​ស្ថានការណ៍​?

មុខងារទីបីគឺការប្រកួតប្រជែង។ហ្គេមនេះណែនាំពីធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង និងជំរុញសកម្មភាព និងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពជាអ្នកដឹកនាំ។

មុខងារបីដែលមានឈ្មោះនៃហ្គេមតំណាងឱ្យជំហានពីហ្គេម - ភាពសប្បាយរីករាយដល់ហ្គេម - ចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ចំណេះដឹង។ នេះគឺជាកម្រិតខ្ពស់បំផុត - ពីការលេងរហូតដល់ការច្នៃប្រឌិត រហូតដល់តក្កវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ រហូតដល់កម្មវិធីសាលា។

ល្បែង Didacticនៅសាលារៀន - មធ្យោបាយមួយនៃការបណ្តុះសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។ ជម្រើសនៃហ្គេមត្រូវបានកំណត់ដោយគោលដៅអប់រំនៃមេរៀន។ លើសពីនេះ ហ្គេមគួរតែអាចចូលប្រើបានសម្រាប់សិស្ស និងបំពេញតម្រូវការ និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ វាច្បាស់ណាស់ថាកិច្ចការដ៏ច្រើនលើសលប់រារាំងចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។ សាមញ្ញណាស់ - យល់ថាជាការកម្សាន្ត។ ហ្គេមគួរតែអាចធ្វើទៅបាន ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយមានការលំបាកមួយចំនួនដែលតម្រូវឱ្យសិស្សយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។

ល្បែង Didactic មានរចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់កំណត់លក្ខណៈហ្គេមជាទម្រង់នៃការរៀន៖

ភារកិច្ច Didactic;

សកម្មភាពហ្គេម;

ច្បាប់នៃល្បែង;

លទ្ធផល។

ភារកិច្ច didactic ត្រូវបានកំណត់ដោយគោលបំណងនៃការបង្រៀននិងឥទ្ធិពលអប់រំ។ វាត្រូវបានកំណត់ដោយគ្រូ និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពបង្រៀនរបស់គាត់។

ភារកិច្ចហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារ។ កិច្ចការ Didactic ត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈកិច្ចការហ្គេមដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយសិស្ស។

សកម្មភាពហ្គេមគឺជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេម។ សកម្មភាពហ្គេមមានភាពខុសប្លែកគ្នាកាន់តែច្រើន ហ្គេមខ្លួនឯងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ហើយកិច្ចការយល់ដឹង និងហ្គេមកាន់តែជោគជ័យត្រូវបានដោះស្រាយ។

ការរៀបចំនិងដំណើរការនៃហ្គេម . មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូប្រាប់អំពីសម្ភារៈដែលវានឹងផ្អែកលើ ព្រមានអំពីការលំបាកដែលអាចកើតមាន និងប្រើសំណួរដើម្បីស្វែងរកការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីសម្ភារៈដែលហ្គេមផ្អែកលើ។ បន្ទាប់មក គាត់ប្រាប់ពីភារកិច្ច ពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម និងបង្ហាញសកម្មភាពហ្គេមគំរូ។ អ្នក​មិន​អាច​ចាប់​ផ្ដើម​ការ​ប្រកួត​ដោយ​មិន​ប្រាកដ​ថា​សិស្ស​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ និង​អ្វី​ដែល​តម្រូវ​ឱ្យ​ពួក​គេ។ កំឡុងពេលហ្គេម គ្រូជួយដោះស្រាយការលំបាក ពេលខ្លះណែនាំដំណោះស្រាយជាមួយសំណួរនាំមុខ និងដឹកនាំសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។

ពេលបូកសរុបលទ្ធផលហ្គេម គ្រូសរសើរទាំងអ្នកដែលបានបញ្ចប់ការងារមុន និងអ្នកដែលបញ្ចប់ចុងក្រោយ ប៉ុន្តែបានបញ្ចប់កិច្ចការដោយជោគជ័យ។ ល្បែងណាមួយគួរតែនាំមកនូវភាពរីករាយ ភាពរីករាយ និងការចាប់អារម្មណ៍ដល់កុមារ។

ហ្គេមអាចលេងនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃមេរៀន។ នៅដើមមេរៀន គោលដៅនៃល្បែងគឺរៀបចំ និងចាប់អារម្មណ៍កុមារ និងជំរុញសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ នៅពាក់កណ្តាលមេរៀន ហ្គេម Didactic គួរតែដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហ្គេមអាចមានលក្ខណៈស្វែងរក។

ប្រភេទហ្គេមសំខាន់ៗដែលប្រើក្នុងមេរៀនបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍វិធីសាស្រ្ត។

V.A. Sukhomlinsky បានសរសេរថា “ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំ ដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិត និងគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញបានហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការ​លេង​គឺ​ជា​ភ្លើង​ដែល​បញ្ឆេះ​ភ្លើង​នៃ​ការ​ចង់​ដឹង​និង​ចង់​ដឹង»។

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមដែលធ្វើតាមគោលការណ៍នៃការរៀនសូត្រ សកលភាព ការធ្វើដដែលៗ និងការបណ្តុះបណ្តាល រួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារយ៉ាងរឹងមាំ។

អក្សរសិល្ប៍។

1. ជំហានឆ្ពោះទៅរកភាពច្នៃប្រឌិត ឬហ្គេមអប់រំ។ M. , ឆ្នាំ 1990

2. Sukhomlinsky V.A. ខ្ញុំផ្តល់បេះដូងដល់កូន។ គៀវ ឆ្នាំ ១៩៦៩

3. ទស្សនាវដ្ដី “បឋមសិក្សា” លេខ 2, 5, 8 – 2008

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស។

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាបាននិងនៅតែជាគោលការណ៍សំខាន់មួយនៅក្នុង didactic ។ គំនិតនេះមានន័យថា គុណភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ ប្រសិទ្ធភាព និងការអនុលោមតាមបទដ្ឋានសង្គម។

សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងខ្លួនវាកើតឡើងញឹកញាប់ វាជាផលវិបាកនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងគោលដៅ និងការរៀបចំបរិយាកាសគរុកោសល្យ ពោលគឺឧ។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលបានអនុវត្ត។

បច្ចេកវិជ្ជាណាមួយមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស ប៉ុន្តែនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន មានន័យថាជាគំនិតចម្បង និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃលទ្ធផល។

បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះរួមមាន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង ប្រព័ន្ធរបស់ V.F Shatalov, E.N. Zaitseva, A.A. អូគូណេវ៉ា

1. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

វប្បធម៌មនុស្សបានលេចចេញមក
ហើយលាតត្រដាងនៅក្នុងហ្គេម ដូចជាហ្គេម។
J. Huizinga

ការលេង រួមជាមួយនឹងការងារ និងការសិក្សា គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់យើង។

តាមនិយមន័យ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយប្រភេទនៅក្នុងស្ថានភាពដែលមានគោលបំណងបង្កើតឡើងវិញ និងបំប្លែងបទពិសោធន៍សង្គម ដែលក្នុងនោះការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់មនុស្ស សកម្មភាពលេងហ្គេមមានមុខងារដូចខាងក្រោម៖

  • ការកម្សាន្ត (នេះគឺជាមុខងារសំខាន់នៃហ្គេម - ដើម្បីកំសាន្ត, ផ្តល់ភាពរីករាយ, បំផុសគំនិត, ធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍);
  • ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា: ស្ទាត់ជំនាញគ្រាមភាសានៃការទំនាក់ទំនង;
  • ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេមជាកន្លែងសាកល្បងសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់មនុស្ស។
  • ការព្យាបាលដោយល្បែង៖ ការយកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពជីវិត។
  • រោគវិនិច្ឆ័យ៖ កំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា ចំណេះដឹងខ្លួនឯងអំឡុងពេលហ្គេម។
  • មុខងារកែតម្រូវ៖ ការណែនាំការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានទៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន។
  • ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងជាតិសាសន៍៖ ការរួមផ្សំនៃតម្លៃសង្គម-វប្បធម៌ទូទៅចំពោះមនុស្សទាំងអស់;
  • សង្គមភាវូបនីយកម្ម៖ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម ការរួមផ្សំនៃបទដ្ឋាននៃសង្គមមនុស្ស។

ហ្គេមភាគច្រើនមានមុខងារសំខាន់ៗចំនួនបួន (យោងទៅតាម S.A. Shmakov)៖

  • សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយសេរី ធ្វើឡើងតែតាមការស្នើសុំរបស់កុមារ ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនវាផ្ទាល់ និងមិនមែនត្រឹមតែពីលទ្ធផល (សេចក្តីរីករាយតាមនីតិវិធី);
  • ការច្នៃប្រឌិត ភាគច្រើន improvisational ធម្មជាតិសកម្មខ្លាំងណាស់នៃសកម្មភាពនេះ ("វាលនៃការច្នៃប្រឌិត");

R.G. Khazankina, K.V.

  • ភាពរំជើបរំជួលនៃសកម្មភាព ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការប្រកួតប្រជែង ការទាក់ទាញ។ល។ (ធម្មជាតិត្រេកត្រអាលនៃល្បែង "ភាពតានតឹងអារម្មណ៍");
  • វត្តមាននៃច្បាប់ដោយផ្ទាល់ ឬដោយប្រយោលដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីខ្លឹមសារនៃហ្គេម លំដាប់ឡូជីខល និងបណ្ដោះអាសន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

រចនាសម្ព័ននៃហ្គេមជាសកម្មភាពសរីរាង្គរួមមាន ការកំណត់គោលដៅ ការធ្វើផែនការ ការអនុវត្តគោលដៅ ក៏ដូចជាការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលបុគ្គលនោះយល់យ៉ាងពេញលេញអំពីខ្លួនគាត់ជាប្រធានបទ។ ការលើកទឹកចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានធានាដោយភាពស្ម័គ្រចិត្ដ ឱកាសសម្រាប់ជម្រើស និងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង បំពេញតម្រូវការសម្រាប់ការអះអាងខ្លួនឯង និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងជាដំណើរការមួយរួមមាន:

ក) តួនាទីដែលបានធ្វើឡើងដោយអ្នកលេង;
ខ) សកម្មភាពហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តតួនាទីទាំងនេះ។
គ) ការលេងសើចនៃវត្ថុ, i.e. ការជំនួសវត្ថុពិតជាមួយនឹងហ្គេម វត្ថុតាមលក្ខខណ្ឌ។
ឃ) ទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដរវាងអ្នកលេង;
e) គ្រោង (មាតិកា) - តំបន់នៃការពិតដែលបានផលិតឡើងវិញតាមលក្ខខណ្ឌនៅក្នុងហ្គេម។

តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវអស់ និងវាយតម្លៃដោយការកម្សាន្ត និងសមត្ថភាពកម្សាន្តរបស់វាឡើយ។ នេះគឺជាខ្លឹមសារនៃបាតុភូតរបស់វា៖ ជាការកម្សាន្ត និងការសំរាកលំហែ វាអាចអភិវឌ្ឍទៅជាការរៀនសូត្រ ការច្នៃប្រឌិត ការព្យាបាល គំរូនៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស និងការសម្ដែងនៅក្នុងការងារ។

មនុស្សបានប្រើហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការរៀនសូត្រ និងផ្ទេរបទពិសោធន៍ពីមនុស្សជំនាន់មុនទៅក្មេងៗតាំងពីបុរាណកាលមក។ ល្បែងនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។

នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

  • ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ ឬសូម្បីតែផ្នែកនៃមុខវិជ្ជាសិក្សា។
  • ជាធាតុ (ជួនកាលសំខាន់ណាស់) នៃបច្ចេកវិទ្យាទូលំទូលាយ។
  • ជាមេរៀន (មេរៀន) ឬផ្នែករបស់វា (ការណែនាំ ការពន្យល់ ការពង្រឹង ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង);
  • ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា (ហ្គេមដូចជា “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD ។ល។

គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់ជាសុចរិត កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ-ការយល់ដឹង។
ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀន ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យរៀន។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពនៅក្នុងទម្រង់មេរៀននៃថ្នាក់រៀនកើតឡើងក្នុងទិសដៅសំខាន់ៗដូចខាងក្រោមៈ គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់ជាកិច្ចការហ្គេម។ សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។ សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា ធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងមួយត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបំប្លែងកិច្ចការ Didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។ ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យនៃកិច្ចការ didactic ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃហ្គេម និងការរៀនភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារ និងការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេមគរុកោសល្យ។

ជាដំបូង ហ្គេមគួរតែត្រូវបានបែងចែកតាមប្រភេទនៃសកម្មភាពទៅជារាងកាយ (ម៉ូតូ) បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត) កម្លាំងពលកម្ម សង្គម និងផ្លូវចិត្ត។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ ក្រុមល្បែងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

ក) ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើឱ្យទូទៅ។
ខ) ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍;
គ) បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត;
ឃ) ការទំនាក់ទំនង រោគវិនិច្ឆ័យ ការណែនាំអំពីអាជីព ចិត្តសាស្ត្រ។ល។

ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តនៃល្បែងគឺទូលំទូលាយ។ យើង​នឹង​បង្ហាញ​តែ​ប្រភេទ​ដែល​សំខាន់​បំផុត​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ៖ ប្រធានបទ គ្រោង ការ​លេង​តួ អាជីវកម្ម ហ្គេម​ក្លែង​ធ្វើ និង​ការ​លេង​ហ្គេម។

ហ្គេមនៅក្នុងសាលាទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្រធានបទ។

ហើយចុងក្រោយ ភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសហ្គេម៖ មានហ្គេមដែលមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ខាងក្រៅ នៅកន្លែងកុំព្យូទ័រ និងជាមួយ TSO ក៏ដូចជាមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូនផ្សេងៗ។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រចំណាត់ថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

  • តាមកម្រិតនៃកម្មវិធី៖ គ្រប់កម្រិត។
  • នៅលើមូលដ្ឋានទស្សនវិជ្ជា: អាដាប់ធ័រ។
  • នេះបើយោងតាមកត្តាអភិវឌ្ឍន៍ចម្បង: psychogenic ។
  • យោងទៅតាមគំនិតនៃការ assimilation នៃបទពិសោធន៍: associative-reflex + gestalt + ការផ្តល់យោបល់។
  • ដោយការតំរង់ទិសទៅរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន៖ ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP ។
  • ដោយធម្មជាតិនៃមាតិកា: គ្រប់ប្រភេទ + ជ្រៀតចូល។
  • តាមប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រង៖ គ្រប់ប្រភេទ - ពីប្រព័ន្ធពិគ្រោះយោបល់ទៅជាកម្មវិធីមួយ។
  • តាមទម្រង់អង្គការ៖ គ្រប់ទម្រង់។
  • យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់កុមារ: ការចិញ្ចឹមបីបាច់ដោយឥតគិតថ្លៃ។
  • យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តលេចធ្លោ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការរុករកការច្នៃប្រឌិត។
  • ក្នុងទិសដៅទំនើបកម្ម៖ ការធ្វើឱ្យសកម្ម។
  • តាមប្រភេទនៃសិក្ខាកាម៖ ម៉ាស, គ្រប់ប្រភេទ។

វិសាលគមនៃទិសដៅគោលដៅ

  • Didactic: ពង្រីកការយល់ដឹង, សកម្មភាពយល់ដឹង; ការអនុវត្ត ZUN ក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង; ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួនដែលចាំបាច់ក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ; ការអភិវឌ្ឍជំនាញការងារ។
  • ការអប់រំ : ចិញ្ចឹមបីបាច់ឯករាជ្យ, ឆន្ទៈ; ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ មុខតំណែង សីលធម៌ សោភ័ណភាព និងមនោគមវិជ្ជា។ ជំរុញកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សមូហភាព សង្គម និងទំនាក់ទំនង។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការនិយាយ ការគិត ជំនាញក្នុងការប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា ការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការច្នៃប្រឌិត ការយល់ចិត្ត ការឆ្លុះបញ្ចាំង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ។
  • Socializing: ស្គាល់​ពី​បទដ្ឋាន​និង​តម្លៃ​នៃ​សង្គម; ការសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌបរិស្ថាន; ការគ្រប់គ្រងស្ត្រេស ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង; ការបណ្តុះបណ្តាលទំនាក់ទំនង; ការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំនិតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

  • យន្តការផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមគឺផ្អែកលើតម្រូវការជាមូលដ្ឋានរបស់បុគ្គលសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ការអះអាងដោយខ្លួនឯង ការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការសម្រេចខ្លួនឯង។
  • ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្ត ពោលគឺឧ។ ផ្ទៃក្នុង បុគ្គលិកលក្ខណៈ (D.N. Uznadze) ។
  • ហ្គេមគឺជាកន្លែងសម្រាប់ "សង្គមផ្ទៃក្នុង" របស់កុមារ ដែលជាមធ្យោបាយនៃការបញ្ចូលអាកប្បកិរិយាសង្គម (L.S. Vygotsky) ។
  • ហ្គេមគឺជាសេរីភាពរបស់បុគ្គលក្នុងការស្រមើស្រមៃ “ការយល់ខុសនៃផលប្រយោជន៍ដែលមិនបានដឹង” (A.N. Leontyev)។
  • សមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមមិនទាក់ទងទៅនឹងអាយុរបស់មនុស្សនោះទេ ប៉ុន្តែនៅអាយុនីមួយៗ ហ្គេមមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។
  • ខ្លឹមសារនៃហ្គេមរបស់កុមារអភិវឌ្ឍពីហ្គេមដែលខ្លឹមសារសំខាន់គឺជាសកម្មភាពគោលបំណង ដល់ហ្គេមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងចុងក្រោយទៅជាហ្គេមដែលខ្លឹមសារសំខាន់គឺការគោរពច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាសង្គម និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស។
  • នៅក្នុងការកំណត់អាយុរបស់កុមារ (D.B. Elkonin) តួនាទីពិសេសមួយត្រូវបានចាត់តាំងសម្រាប់សកម្មភាពឈានមុខគេដែលមានខ្លឹមសារផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់អាយុនីមួយៗ។ នៅក្នុងសកម្មភាពឈានមុខនីមួយៗ ការបង្កើតថ្មីផ្លូវចិត្តដែលត្រូវគ្នាកើតឡើង និងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេសម្រាប់អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

គ្រប់អាយុបន្ទាប់ពីមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេ (អាយុបឋមសិក្សា - សកម្មភាពអប់រំ វ័យកណ្តាល - មានប្រយោជន៍ក្នុងសង្គម អាយុសិក្សាជាន់ខ្ពស់ - សកម្មភាពអប់រំ និងវិជ្ជាជីវៈ) មិនផ្លាស់ប្តូរការលេងនោះទេ ប៉ុន្តែបន្តបញ្ចូលវាទៅក្នុងដំណើរការ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងសម័យមត្តេយ្យសិក្សា

តួនាទីជាចៅហ្វាយនាយរបស់កុមារនៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតក្លាយជាស៊ាំជាមួយទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សចាប់ផ្តើមបែងចែករវាងទិដ្ឋភាពខាងក្រៅនិងខាងក្នុងនៃបាតុភូតរកឃើញវត្តមាននៃបទពិសោធន៍ហើយចាប់ផ្តើមរុករកពួកគេ។

កុមារអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងមុខងារនិមិត្តសញ្ញានៃស្មារតី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុខ្លះទៅអ្នកដទៃ ការតំរង់ទិសក្នុងអារម្មណ៍របស់គាត់កើតឡើង ហើយជំនាញនៃការបញ្ចេញមតិវប្បធម៌របស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសមូហភាព និង ការ​ទំនាក់ទំនង។

ជាលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពលេងនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សា ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សាដែលមានសារៈសំខាន់ និងមានតម្លៃសង្គមត្រូវបានបង្កើតឡើង។
បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមអប់រំ B.P

កម្មវិធីសកម្មភាពហ្គេមមានសំណុំនៃល្បែងអប់រំ ដែលជាមួយនឹងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេទាំងអស់គឺផ្អែកលើគំនិតទូទៅ និងមានលក្ខណៈពិសេស។
ល្បែងនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃបញ្ហាដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ឥដ្ឋ ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច គ្រឿងបន្លាស់ពីអ្នករចនាមេកានិច។ល។ នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ Nikitin ផ្តល់ជូននូវហ្គេមអប់រំជាមួយនឹងគូប លំនាំ ស៊ុម Montessori និងសិលាចារឹក unicube ផែនការ និងផែនទី ការ៉េ ឈុត "Guess" តារាងរាប់រយ "ចំនុច" "នាឡិកា" ទែម៉ូម៉ែត្រ ឥដ្ឋ គូប អ្នកសាងសង់។ ក្មេងៗលេងជាមួយបាល់ ខ្សែពួរ ខ្សែកៅស៊ូ គ្រួស គ្រាប់ ឆ្នុក ប៊ូតុង ដំបង។ល។ ល​ល។ ហ្គេមអប់រំដែលផ្អែកលើប្រធានបទគឺជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់ ការងារ និងល្បែងបច្ចេកទេស ហើយពួកវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងភាពវៃឆ្លាត។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា៖ ក្នុងទម្រង់ជាគំរូ គំនូរអ៊ីសូម៉ែត្ររាបស្មើ គំនូរ ការណែនាំជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ឬផ្ទាល់មាត់។ល។ ហើយដូច្នេះណែនាំគាត់អំពីវិធីផ្សេងៗនៃការបញ្ជូនព័ត៌មាន។

កិច្ចការមានការលំបាកច្រើនយ៉ាង៖ ពីការងារដែលជួនកាលអាចចូលដល់កុមារអាយុ 2 ឬ 3 ឆ្នាំ រហូតដល់អ្នកដែលលើសពីសមត្ថភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យជាមធ្យម។ ដូច្នេះហ្គេមអាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍អស់ជាច្រើនឆ្នាំ (រហូតដល់ពេញវ័យ)។ ការកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ នៃការលំបាកនៃភារកិច្ចនៅក្នុងហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យកុមារឆ្ពោះទៅមុខនិងកែលម្អដោយឯករាជ្យពោលគឺឧ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ផ្ទុយពីការអប់រំ ដែលអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានពន្យល់ និងកន្លែងដែលជាមូលដ្ឋាន មានតែលក្ខណៈសម្តែងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាលេចឡើងមុនពេលកុមារមិននៅក្នុងទម្រង់អរូបីនៃចម្លើយទៅនឹងបញ្ហាគណិតវិទ្យានោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងទម្រង់នៃគំនូរលំនាំឬរចនាសម្ព័ន្ធធ្វើពីគូបឥដ្ឋផ្នែកសំណុំសំណង់ i.e. នៅក្នុងទម្រង់នៃវត្ថុដែលអាចមើលឃើញ និងជាក់ស្តែង។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រៀបធៀប "ភារកិច្ច" ដោយមើលឃើញជាមួយ "ដំណោះស្រាយ" និងពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចដោយខ្លួនឯង។

នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ - នេះគឺជាលក្ខណៈពិសេសចម្បងរបស់ពួកគេ - វាអាចរួមបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀនពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមសមត្ថភាពនៅពេលដែលកុមារអាចឡើងដល់ "ពិដាន" នៃ សមត្ថភាពរបស់គាត់។

សហជីពនេះបានអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត៖

  • ហ្គេមអប់រំអាចផ្តល់នូវ "ការសរសេរ" សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតតាំងពីតូច។
  • ភារកិច្ចជំហានថ្មើរជើងរបស់ពួកគេតែងតែបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលមុនការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព។
  • ដោយការកើនឡើងដោយឯករាជ្យរាល់ពេលទៅ "ពិដាន" របស់គាត់ កុមារអភិវឌ្ឍដោយជោគជ័យបំផុត;
  • ហ្គេមអប់រំអាចមានភាពសម្បូរបែបនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ ហើយលើសពីនេះទៅទៀត ដូចជាហ្គេមណាមួយដែរ ពួកគេមិនអត់ធ្មត់នឹងការបង្ខិតបង្ខំ និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការច្នៃប្រឌិតដោយសេរី និងរីករាយនោះទេ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងវ័យបឋមសិក្សា

អាយុបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយពន្លឺនិងភាពឯកឯងនៃការយល់ឃើញភាពងាយស្រួលនៃការចូលទៅក្នុងរូបភាព។ កុមារងាយស្រួលចូលរួមក្នុងសកម្មភាពណាមួយ ជាពិសេសការលេង ពួកគេរៀបចំដោយឯករាជ្យក្នុងការលេងជាក្រុម បន្តលេងជាមួយវត្ថុ និងរបស់ក្មេងលេង ហើយហ្គេមមិនក្លែងបន្លំលេចឡើង។

នៅក្នុងគំរូហ្គេមនៃដំណើរការអប់រំ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាកើតឡើងតាមរយៈការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម៖ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានជួបប្រទះដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងតំណាងហ្គេមរបស់វា មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគឺការធ្វើគំរូហ្គេម និងជាផ្នែកមួយនៃ សកម្មភាពរបស់សិស្សធ្វើឡើងនៅក្នុងផែនការហ្គេមតាមលក្ខខណ្ឌ។

បុរសធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេម (ឧទាហរណ៍ក្នុងករណីហ្គេមដើរតួយោងទៅតាមតក្កវិជ្ជានៃតួនាទីដែលកំពុងលេង; នៅក្នុងហ្គេមក្លែងធ្វើរួមជាមួយតួនាទី "ច្បាប់" នៃការក្លែងធ្វើ។ ការពិតត្រូវបានអនុវត្ត) ។ បរិយាកាសលេងហ្គេមក៏ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់គ្រូផងដែរ ដែលមានតុល្យភាពរវាងតួនាទីជាអ្នករៀបចំ ជំនួយការ និងអ្នកសមគំនិតនៃសកម្មភាពទាំងមូល។

លទ្ធផលនៃហ្គេមបង្ហាញក្នុងន័យពីរ - ជាហ្គេម និងជាលទ្ធផលអប់រំ និងការយល់ដឹង។ មុខងារ didactic នៃហ្គេមត្រូវបានដឹងតាមរយៈការពិភាក្សាអំពីសកម្មភាពហ្គេម ការវិភាគទំនាក់ទំនងនៃស្ថានភាពហ្គេមជាគំរូមួយ ទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយការពិត។ តួនាទីដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងគំរូនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ការពិភាក្សាឡើងវិញចុងក្រោយ ដែលក្នុងនោះសិស្សរួមគ្នាវិភាគវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃហ្គេម ទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម (ការក្លែងធ្វើ) គំរូ និងការពិត ក៏ដូចជាវគ្គនៃអន្តរកម្មអប់រំ និងហ្គេម។ ឃ្លាំងអាវុធនៃគរុកោសល្យសាលាបឋមសិក្សាមានហ្គេមដែលជួយពង្រឹង និងពង្រឹងវាក្យសព្ទប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារ និងការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។ ហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍគំនិតជាលេខ រៀនរាប់ និងហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត និងពង្រឹងឆន្ទៈ។

ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic ទីមួយគឺអាស្រ័យលើការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ និងទីពីរលើគោលបំណងនៃកម្មវិធីហ្គេមក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយលំហាត់ Didactic ធម្មតា។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងជាការអប់រំរួម គ្របដណ្តប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំ ហើយរួបរួមគ្នាដោយគ្រោង និងតួអក្សរទូទៅ។
វារួមបញ្ចូលល្បែងបន្តបន្ទាប់គ្នា និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗ លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។ ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីទូទៅវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់; ក្រុមនៃល្បែង ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សសាលាបឋមសិក្សាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតពីបាតុភូតមិនពិត។ ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំមួយចំនួន។ ការចងក្រងបច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុគឺជាកង្វល់របស់គ្រូបឋមសិក្សាគ្រប់រូប។

នៅក្នុងគរុកោសល្យក្នុងស្រុកមានបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមួយចំនួន ("Samych ខ្លួនគាត់" ដោយ V.V. Repkin "Moomins" ដោយអ្នកនិពន្ធ Tomsk តួអង្គពី "The Wizard of the Emerald City" "The Adventures of Pinocchio" ។ល។) ខ្លឹមសារសំខាន់នៃការអប់រំ។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនទ្រឹស្តីតន្ត្រីដល់កុមារដោយ V.V. បច្ចេកទេសនេះគឺផ្អែកលើការឆ្លើយឆ្លងទៅនឹងគំនិតតន្ត្រីនីមួយៗនៃតួអង្គដែលមានចលនា (octave - giraffe, ទីបី - បងស្រី, dissonance - អ្នកជំនួយការអាក្រក់។ ល។ ) ។ វីរបុរសទាំងអស់ជួបប្រទះការផ្សងព្រេងផ្សេងៗ ដែលលក្ខណៈ និងគុណភាពសំខាន់ៗរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញ។ រួមគ្នាជាមួយវីរបុរស កុមារចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំរៀនយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់នូវគំនិត និងជំនាញតន្ត្រីដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត គំនិតនៃចង្វាក់ សំនៀង និងការចាប់ផ្តើមនៃភាពសុខដុម។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងវ័យកណ្តាល និងវិទ្យាល័យ

ក្នុងវ័យជំទង់ មានការកើនឡើងនៃតម្រូវការក្នុងការបង្កើតពិភពលោកផ្ទាល់ខ្លួន បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ភាពពេញវ័យ ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ និងការលេចឡើងនៃហ្គេមជាក្រុមដោយឯកឯង។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមនៅអាយុវិទ្យាល័យគឺការផ្តោតទៅលើការអះអាងខ្លួនឯងនៅចំពោះមុខសង្គម ការលាបពណ៌បែបកំប្លែង បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់រឿងកំប្លែងជាក់ស្តែង និងការផ្តោតលើសកម្មភាពនិយាយ។

ហ្គេមអាជីវកម្ម

ហ្គេមអាជីវកម្មមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគ្រស្មាញនៃការរៀនអ្វីថ្មី ការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត អភិវឌ្ឍជំនាញអប់រំទូទៅ និងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សយល់ និងសិក្សាសម្ភារៈអប់រំពីមុខតំណែងផ្សេងៗគ្នា។

ការកែប្រែផ្សេងៗនៃហ្គេមអាជីវកម្មត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ ការក្លែងធ្វើ ប្រតិបត្តិការ ហ្គេមដើរតួ ល្ខោនអាជីវកម្ម ចិត្តវិទ្យា និងសង្គម។

ដំណាក់កាលនៃការវិភាគ ការពិភាក្សា និងការវាយតម្លៃលទ្ធផលហ្គេម។ បទបង្ហាញរបស់អ្នកជំនាញ ការផ្លាស់ប្តូរមតិ សិស្សការពារការសម្រេចចិត្ត និងការសន្និដ្ឋានរបស់ពួកគេ។ សរុបសេចក្តី គ្រូប្រាប់ពីលទ្ធផលដែលសម្រេចបាន កត់ចំណាំកំហុស និងបង្កើតលទ្ធផលចុងក្រោយនៃមេរៀន។ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវបានគូរដើម្បីប្រៀបធៀបការក្លែងធ្វើដែលបានប្រើជាមួយនឹងតំបន់ដែលត្រូវគ្នានៃមនុស្សពិតប្រាកដ បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងខ្លឹមសារនៃប្រធានបទអប់រំ។

"ហ្គេមគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ"
V.A. Sukhomlinsky

យុត្តិកម្មសម្រាប់ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។

ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺចម្បងដោយសារតែការពិតដែលថាខ្ញុំធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាហើយការលេងកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សារបស់កុមារ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាការចាប់ផ្តើមនៃការអប់រំរបស់កុមារនៅសាលារៀនគឺជាដំណាក់កាលដ៏លំបាក និងសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់គាត់។ កុមារដែលមានអាយុពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំកំពុងជួបប្រទះវិបត្តិផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងនឹងតម្រូវការក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងសាលារៀន។ កុមារជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពឈានមុខគេ៖ មុនពេលទៅសាលារៀន កុមារបានចូលរួមក្នុងការលេងជាចម្បង ហើយនៅពេលដែលពួកគេមកសាលារៀន ពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពសិក្សា។ ការផ្លាស់ប្តូរពីសកម្មភាពលេង ទៅជាសកម្មភាពសិក្សា ជារឿយៗត្រូវបានដាក់លើកុមារដោយមនុស្សពេញវ័យ ជាជាងកើតឡើងដោយធម្មជាតិ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយកុមារ? ហ្គេមដែលនឹងបង្កើតលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សបឋមសិក្សាដោយជោគជ័យនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានរកឃើញថាជាមួយនឹងការបញ្ចប់នៃកុមារភាពមត្តេយ្យការលេងមិនស្លាប់ទេប៉ុន្តែមិនត្រឹមតែបន្តរស់នៅប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអភិវឌ្ឍតាមរបៀបរបស់វាផងដែរ។ ប្រសិនបើគ្មានការប្រើប្រាស់ហ្គេមត្រឹមត្រូវក្នុងដំណើរការអប់រំទេ មេរៀននៅក្នុងសាលាទំនើបមិនអាចចាត់ទុកថាពេញលេញបានទេ។

នៅក្នុងសាលារៀនទំនើបមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីពង្រីកទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ។ ទម្រង់សិក្សាសកម្មបែបនេះរួមមានៈ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង។ ដោយសារខ្ញុំប្រើបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហាយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណើរការអប់រំ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាកើតឡើងតាមរយៈការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម៖ ស្ថានភាពបញ្ហាត្រូវបានរស់នៅដោយអ្នកចូលរួមនៅក្នុងតំណាងហ្គេមរបស់វា មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពគឺការធ្វើគំរូហ្គេម។ ផ្នែកមួយនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សធ្វើឡើងនៅក្នុងផែនការហ្គេមតាមលក្ខខណ្ឌ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្រៀនកូនម្នាក់ៗឱ្យរៀនដោយឯករាជ្យ បង្កើតតម្រូវការក្នុងការទាក់ទងយ៉ាងសកម្មទៅនឹងដំណើរការអប់រំ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងចំណោមមធ្យោបាយដែលនឹងផ្តល់ជំនួយពិតប្រាកដដល់សិស្សគឺជាល្បែងមួយ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺជាទម្រង់សិក្សាតែមួយគត់ដែលនឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមិនត្រឹមតែការងាររបស់សិស្សនៅកម្រិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រាវជ្រាវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាជំហានប្រចាំថ្ងៃនៃមុខវិជ្ជាសិក្សាផងដែរ។ ភាពរីករាយនៃពិភពសាមញ្ញនៃហ្គេមនេះធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកកោនៃការទន្ទេញចាំ ធ្វើម្តងទៀត បង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានវិជ្ជមាន និងអារម្មណ៍។ ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹង។

មេរៀនដោយប្រើហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយបង្រៀន និងការអប់រំដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ចាប់តាំងពីការចាកចេញពីរចនាសម្ព័ន្ធប្រពៃណីនៃមេរៀន និងការណែនាំនៃគ្រោងហ្គេមទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សពេញថ្នាក់។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងគឺតែងតែជាការអនុវត្តការងារអប់រំមួយចំនួន។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សយល់ថាខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេវាយតម្លៃចំណេះដឹងរបស់ពួកគេយ៉ាងត្រចះត្រចង់ក្នុងសកម្មភាព និងនាំយកចំណេះដឹងនេះទៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយ។

សិស្សគ្រប់រូបនៅក្នុងថ្នាក់ចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនេះ ក្នុងតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើសិស្សជាច្រើននាក់ធ្វើការនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាល នោះអ្នកផ្សេងទៀតដើរតួជាអ្នកត្រួតពិនិត្យ ចៅក្រម គ្រូបង្រៀន។ល។

ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងទម្រង់បង្រៀនចំពោះកុមារ លក្ខណៈចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំ ដូចជាអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានទូទៅចំពោះសាលារៀន និងមុខវិជ្ជាសិក្សា។ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីពង្រីកសមត្ថភាព និងសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនឥតឈប់ឈរ ដើម្បី "កសាង" ខ្លួនឯងនៅក្នុងការបង្កើតរួមគ្នាជាមួយគ្រូ និងមិត្តរួមថ្នាក់ ការយល់ដឹងអំពីវិធីសាស្រ្ត ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង។

ឥទ្ធិពលជាក់លាក់នៃបច្ចេកទេសហ្គេម និងធាតុផ្សំនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមួយចំនួនយកឈ្នះលើភាពយឺតយ៉ាវក្នុងល្បឿននៃការងារនៅក្នុងមេរៀន ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀត - ភាពឯកោ និងការឃ្លាតឆ្ងាយពីក្រុមមិត្តភក្ដិ។

កម្មវិធីនៃប្រព័ន្ធអប់រំ "School 2100" ដែលរួមបញ្ចូលសម្ភារៈលេងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ ក៏ជួយខ្ញុំឱ្យប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យានេះដោយជោគជ័យផងដែរ។

ដូច្នេះនៅថ្នាក់ទី 1 វីរបុរសនៃសៀវភៅសិក្សាគឺទន្សាយ Pus ដែលប្រែទៅជាក្មេងប្រុស Petya Zaitsev ហើយទៅសិក្សានៅថ្នាក់ទី 1 ។ Petya ដឹង និងមិនអាចធ្វើអ្វីបានស្ទើរតែទាំងអស់ ហើយសិស្សថ្នាក់ទីមួយជួយគាត់សិក្សា ពន្យល់ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់ ពោលគឺពួកគេដើរតួជា "គ្រូ" ដែលជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីយល់ពីប្រធានបទនៃការពន្យល់ដោយខ្លួនឯង .

នៅថ្នាក់ទី 2 វីរបុរស "តាមរយៈ" នៃសៀវភៅសិក្សាគឺជាសិស្សថ្នាក់ទី 2 Sasha និងតួអង្គទេពអប្សរ - Brownie Afanasy វ័យក្មេង។ គាត់គឺជាអ្នកស្គាល់គ្នា និងស្រលាញ់សៀវភៅ គាត់និងសាសាធ្វើដំណើរក្នុងរឿងនិទាន។ ដូច្នេះប្រព័ន្ធមេរៀននៅថ្នាក់ទី ២ គឺជាល្បែងមួយ - ដំណើរឆ្លងកាត់រឿងនិទាន។ល។

នៅថ្នាក់ទី 3 និងទី 4 តួអង្គអចិន្រ្តៃយ៍គឺ Nastya សាស្រ្តាចារ្យ Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky និងកូនភ្លោះ Olya និង Igor ពួកគេបានធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ទំព័រប្រវត្តិសាស្ត្រចូលទៅក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយនិងមិនឆ្ងាយ "និយាយ" ជាមួយសិស្សសួរសំណួរទៅ ដែលកុមារព្យាយាមស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង។ សម្ភារៈអប់រំគឺពោរពេញទៅដោយបញ្ហាឡូជីខល, ល្បែងផ្គុំរូប, riddles ។ល។

ដូច្នេះហើយ យើងអាចនិយាយដោយទំនុកចិត្តថា ការដាក់បញ្ចូលហ្គេម ឬស្ថានភាពហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ នាំឱ្យសិស្សដែលចាប់អារម្មណ៍នឹងហ្គេមនោះ ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់ដោយមិនដឹងខ្លួន។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើឱ្យទូទៅមួយឬមួយផ្សេងទៀត, យល់ពីច្បាប់ដែលទើបតែបានរៀន, បង្រួបបង្រួម, និងធ្វើម្តងទៀតនូវចំណេះដឹងដែលទទួលបាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ, នៅក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី, ដែលរួមចំណែកដល់ការ assimilation កាន់តែស៊ីជម្រៅនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។

ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអនុវត្ត។

ខ្ញុំចង់រស់នៅលើប្រភេទហ្គេមសំខាន់ៗចំនួនបី៖ ហ្គេម Didactic តួនាទីលេង និងហ្គេមសកម្មភាព។
មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាសិក្សា រួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសផ្សេងទៀតដែលប្រើក្នុងមេរៀន គឺជាហ្គេម Didactic។
ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic ។ ប្រភេទនៃល្បែងនេះគឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យពហុមុខដែលវាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលវាត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តមួយ បច្ចេកទេស ទម្រង់នៃការបង្រៀន ប្រភេទនៃសកម្មភាព និងមធ្យោបាយនៃការបង្រៀន ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនមួយ។ បញ្ហាអប់រំត្រូវបានដោះស្រាយក្នុងស្ថានភាពល្បែង។

ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ អនុវត្តមុខងារផ្សេងៗ។ កន្លែងនៃល្បែងនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃមេរៀនអាស្រ័យលើគោលបំណងដែលគ្រូប្រើវា។ ជាឧទាហរណ៍ នៅដើមមេរៀន ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីរៀបចំសិស្សសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃសម្ភារៈអប់រំនៅកណ្តាល - ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពសិក្សារបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង ឬដើម្បីបង្រួបបង្រួម និងរៀបចំគំនិតថ្មីៗ។

តម្លៃនៃហ្គេម Didactic ស្ថិតនៅលើការពិតដែលថាកុមារភាគច្រើនរៀនដោយឯករាជ្យ សកម្មជួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងសាកល្បងខ្លួនឯងជាមួយគ្នា។
ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃហ្គេម Didactic ដែលខ្ញុំប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ភាសារុស្សី ការអានអក្សរសាស្ត្រជាដើម។

ល្បែង Didactic ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។

វាមិនពិបាកទេក្នុងការធ្វើឱ្យសិស្សថ្នាក់ទីមួយចាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។ ដំណោះស្រាយទូទៅបំផុតចំពោះឧទាហរណ៍អាចត្រូវបានបង្ហាញតាមរបៀបដែលកុមារនឹងមិនស្វែងរកការងារនេះគួរឱ្យធុញនិងធុញទ្រាន់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យលំហាត់គួរឱ្យរំភើបនិងរួមបញ្ចូលធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងនៅក្នុងការងារ។ ទម្រង់នៃល្បែងទាក់ទាញកុមារ ហើយពួកគេបំពេញភារកិច្ចដោយភាពរីករាយ។

កំឡុងពេលមេរៀនគណិតវិទ្យា សិស្សរបស់ខ្ញុំពិតជារីករាយនឹង "ការប្រមូលផ្តុំផ្ទះ" នេះគឺជាហ្គេមសាមញ្ញមួយសម្រាប់រៀនសមាសភាពនៃលេខ។ វាអាចត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃមេរៀន។ ហើយស្ទើរតែគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចចូលរួមបាន អាស្រ័យលើចំនួនផ្ទះ។ វាលើកកម្ពស់ការទន្ទេញចាំយ៉ាងរហ័ស និងយូរអង្វែងនៃសមាសភាពនៃលេខ តាមរយៈបច្ចេកទេសនៃការមើលឃើញ ការស្តាប់ និងសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

"ឧបករណ៍បញ្ជា"

គោលដៅ Didactic: ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃសមាសភាពនៃលេខដប់ដំបូង។

ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖ គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម។ ឧបករណ៍បញ្ជាពីរនៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រួតពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ៖ មួយសម្រាប់ក្រុមទីមួយ ទីពីរសម្រាប់ក្រុមផ្សេងទៀត។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ សិស្ស​នៃ​ក្រុម​ទី​មួយ​ធ្វើ​ការ​ផ្អៀង​ចង្វាក់​ជា​ច្រើន​ទៅ​ស្តាំ និង​ឆ្វេង ហើយ​រាប់​ទៅ​ខ្លួន​គេ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ពួកគេបានហៅជាបន្ទរនូវចំនួនទំនោរនៃក្រុមទីមួយទៅកាន់លេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ ហើយរាប់ដោយស្ងៀមស្ងាត់ (ឧទាហរណ៍ 6 - បន្ថែម 1.7 - បន្ថែម 2,8 - បន្ថែម 3) ។ បន្ទាប់មកពួកគេបានហៅចំនួនពត់ដែលបានអនុវត្ត។ សមាសភាពនៃលេខត្រូវបានហៅដោយផ្អែកលើចំនួនទំនោរដែលបានអនុវត្តដោយសិស្សនៃក្រុមទី 1 និងទី 2 ។ គ្រូនិយាយថា៖ “ប្រាំបីគឺ…” សិស្សបន្ត៖ “ប្រាំ និងបួន”។ ឧបករណ៍បញ្ជាបង្ហាញរង្វង់ពណ៌បៃតងនៅដៃស្តាំរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើពួកគេយល់ព្រមជាមួយចម្លើយ ពណ៌ក្រហមប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើ។ ក្នុងករណីមានកំហុស លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញកុមារនៃក្រុមទីពីរឱ្យធ្វើ squats ជាច្រើននៅសញ្ញាមួយ ហើយសិស្សនៃក្រុមទីមួយបញ្ចប់ squats ទៅនឹងចំនួនដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សមាសភាពនៃលេខត្រូវបានគេហៅថា។ សមាសភាពនៃលេខដោយផ្អែកលើការទះដៃត្រូវបានវិភាគស្រដៀងគ្នា។
ហ្គេម​នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​ធ្វើ​ជា​ប្រព័ន្ធ​នូវ​ចំនេះ​ដឹង​របស់​សិស្ស​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ថែម​ទាំង​បញ្ចូល​ធាតុ​នៃ​ការ​សម្រាក​កាយ​ផង​ដែរ​ ប្រើលំហាត់រាងកាយ។

ហ្គេម "បញ្ជរល្អបំផុត"

ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់គំនូរពី ១ ដល់ ១០ នៅលើក្តារ យោងទៅតាមវិស័យ។ ការបើកផ្នែកនីមួយៗជាវេនគ្រូសុំឱ្យកុមាររាប់ចំនួនគំនូរហើយបង្ហាញលេខដែលចង់បាន។ ទីមួយដែលត្រូវរាប់ត្រូវបានគេហៅថា រាប់ល្អបំផុត។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញលេខដោយឡែកពីគ្នា ហើយសិស្សបង្ហាញលេខដែលត្រូវគ្នានៃគំនូរនៅក្នុងផ្នែកនៃរង្វង់។ ជាលទ្ធផលនៃហ្គេម គ្រូបើក 2 វិស័យ ផ្តល់ជូនដើម្បីប្រៀបធៀបចំនួនគំនូរនៅក្នុងពួកវា និងកំណត់កន្លែងដែលមានវត្ថុតិចជាង និងចំនួនប៉ុន្មាន។

ហ្គេម "ទះដៃ"

"លេខរត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក"

គោលដៅ Didactic៖ ការស្គាល់សមាសភាពនៃលេខ ១០ ។
ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេរលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 តាមលំដាប់លំដោយនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ ហើយបង្ហាញជារង្វង់លេខពីរដែលរត់ឆ្ពោះទៅរកគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជាលេខសរុប 10 បន្ទាប់មកសុំឱ្យពួកគេសរសេរឧទាហរណ៍ បន្ថែមជាមួយលេខទាំងនេះ។

ឧទាហរណ៍:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

គ្រូ​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​អ្នក​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​អ្វី​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ពេល​សរសេរ​ឧទាហរណ៍​នោះ? កុមារឆ្លើយថា លេខដែលនៅដដែលនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងក្នុងជួរលេខ បន្ថែមដល់លេខ១០។

ខ្ញុំ​នឹង​លើក​ឧទាហរណ៍​មួយ​ទៀត​នៃ​លំហាត់​កម្សាន្ត​ដែល​ខ្ញុំ​អនុវត្ត​ក្នុង​ការ​ងារ​របស់​ខ្ញុំ​ជាមួយ​ថ្នាក់​រៀន ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​ឆ្នាំ​សិក្សា​ដំបូង។ ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត 5-10 នាទីនៅដើមឬចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនអាស្រ័យលើគោលបំណងនិងគោលបំណងនៃមេរៀន។ ទាំងនេះជាក្បួនហ្គេមដែលថ្នាក់ទាំងមូល ឬក្រុមចូលរួម បន្ទាប់មកក្រុមនីមួយៗគ្រប់គ្រងក្រុមរបស់ខ្លួន។

នៅដើមមេរៀន កំឡុងពេលរាប់ផ្លូវចិត្ត ខ្ញុំលេងហ្គេម "អ្នកណាលឿនជាង?" ឧទាហរណ៍​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ជា​ជួរ​ឈរ​បី​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ សិស្ស​ម្នាក់​ពី​ជួរ​នីមួយៗ​មក​កាន់​ក្ដារខៀន​តាម​លំដាប់ ហើយ​យក​ដីស។ ខ្ញុំបើកឧទាហរណ៍ ហើយសិស្សចាប់ផ្តើមអនុវត្តសកម្មភាព។ ដោយបានដោះស្រាយឧទាហរណ៍ សិស្សដាក់ដីស ហើយអង្គុយចុះ។ សិស្ស​បន្ទាប់​មក​កាន់​ក្ដារខៀន ហើយ​ដោះស្រាយ​ឧទាហរណ៍ ។ល។ ក្រុម​ដែល​ដោះស្រាយ​ឧទាហរណ៍​ទាំង​អស់​លឿន​ជាង​មុន និង​គ្មាន​កំហុស​ឈ្នះ។ ក្នុងករណីមានលទ្ធផលដូចគ្នា ការរៀបចំ និងវិន័យរបស់ក្រុមនីមួយៗត្រូវយកមកពិចារណា។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃតារាងបូកនិងដកក្នុង 10 និងតារាងគុណ អ្នកអាចប្រើ ហ្គេម "អ្នកប្រៃសណីយ៍លឿនបំផុត" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូចែកចាយដល់សិស្ស 5 នាក់នូវចំនួនសន្លឹកបៀដូចគ្នា (“អក្សរ”) នៅខាងក្រោយដែលកន្សោមសម្រាប់បូក និងដក (គុណ ឬចែក) ត្រូវបានសរសេរ។ កុមារអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេពណ៌នាផ្ទះដែលមានលេខ (ពួកគេកាន់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10 ឬចម្លើយចំពោះតារាងគុណ)។ អ្នកប្រៃសណីយ៍ត្រូវតែកំណត់អត្តសញ្ញាណលេខផ្ទះនៅលើស្រោមសំបុត្រឱ្យបានរហ័ស (ស្វែងរកអត្ថន័យនៃកន្សោម) ហើយបញ្ជូនសំបុត្រទៅផ្ទះដែលសមស្រប (ផ្តល់ឱ្យពួកគេដល់កុមារដែលមានកាតដែលមានលេខបង្ហាញពីចម្លើយចំពោះកន្សោមដែលសរសេរនៅលើស្រោមសំបុត្រ)។ អ្នក​ដែល​បញ្ជូន​សំបុត្រ​បាន​លឿន និង​ត្រឹមត្រូវ​ទៅ​គោលដៅ​គឺ​ជា​អ្នក​ប្រៃសណីយ៍​លឿន​បំផុត។

ហ្គេម "ភ្នែក - រូបថត"

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្រៀនតារាងបូក និងដក ព្រមទាំងគុណ និងចែក។ នៅពេលសិក្សាតារាងណាមួយ គ្រូបែងចែកពេលវេលាជាក់លាក់មួយសម្រាប់ទន្ទេញចាំ។ ដើម្បីឱ្យកុមារកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ខ្ញុំនិយាយថានៅក្នុងហ្គេមនេះខ្ញុំនឹងពិនិត្យមើលថាតើនរណាមានភ្នែករបស់អ្នកថតរូប នោះគឺអ្នកណាអាចថតរូបតុបាន (សិស្សត្រូវតែចងចាំវា) ។ តារាងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងចម្លើយ។ បន្ទាប់ពី 3-5 នាទីខ្ញុំលុបចម្លើយហើយសួរសិស្សតាមលំដាប់លំដោយពួកគេបង្កើតតារាងឡើងវិញដោយបំបែក។

ល្បែង "ស្ទ្រីមគណិតវិទ្យា"

របៀបលេង៖ ក្មេងៗអង្គុយនៅជួរតែមួយ ឈរបែរខ្នង បែរមុខដាក់គ្នា។ ខ្ញុំនិយាយថាភ្លៀងមិនធម្មតាទើបតែកន្លងផុតទៅ - គណិតវិទ្យា។ ស្ទ្រីមគណិតវិទ្យាដែលមានខ្យល់ព្យុះបានបង្កើតឡើង ដែលរត់យ៉ាងសប្បាយរីករាយ ជែងគ្នាទៅវិញទៅមក ពីភ្នំចុះទៅបឹង។ តើ​ទឹក​មួយ​ណា​លឿន​ជាង​គេ តើ​មួយ​ណា​ទៅ​ដល់​បឹង​មុន?

តាមសញ្ញារបស់ខ្ញុំ សិស្សទីមួយពីជួរនីមួយៗ (ស្ទ្រីម) ដាក់ឈ្មោះឧទាហរណ៍នៃការបូក ឬដក គុណ ឬចែក ឧទាហរណ៍ 7+2= ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់គាត់នៅលើតុ។ គាត់ចាប់បាល់ ដាក់ឈ្មោះចម្លើយ ហើយសរសេរកន្សោមខាងក្រោម ដោយប្រើលេខចម្លើយជាលេខដំបូង ពោលគឺក្នុងករណីរបស់យើង លេខ 9។ ដោយបានតែងកន្សោមថ្មី 9-4 គាត់បោះបាល់ទៅសមមិត្ត ឈរនៅជួរទល់មុខ។ល។

ដើម្បីពង្រឹងជំនាញរាប់ អ្នកអាចផ្តល់ជូន ល្បែង "ស្តាប់និងរាប់"៖

ហ្គេមនេះធ្វើឱ្យវាអាចពិចារណាលេខនីមួយៗនៃរយដំបូងមិននៅឯកោទេ ប៉ុន្តែទាក់ទងនឹងលេខមុន និងលេខបន្តបន្ទាប់ទៀត។
ជំនួយការបង្រៀន៖ បាល់មួយ ឬបាល់ពីរ - ធំ និងតូច (ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា)។

ខ្លឹមសារនៃហ្គេម៖ គ្រូបោះបាល់ទៅម្នាក់ បន្ទាប់មកទៅអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀតក្នុងហ្គេម ហើយពួកគេត្រឡប់បាល់វិញ ឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ។ នៅពេលបោះបាល់ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខមួយ ឧទាហរណ៍ ម្ភៃមួយ អ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខដែលនៅជាប់គ្នា -20 និង 22 (ដំបូងចាំបាច់លេខតូចជាងបន្ទាប់មកលេខធំ)។
កំណែដ៏ស្មុគស្មាញមួយទៀតនៃហ្គេមក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ។ នៅពេលបញ្ជូនបាល់មកវិញ អ្នកលេងត្រូវតែដកលេខមួយចេញពីលេខដែលគ្រូដាក់ឈ្មោះ បន្ទាប់មកបន្ថែមភាពខុសគ្នាលទ្ធផលទៅវា។ ឧទាហរណ៍ គ្រូដាក់ឈ្មោះលេខ 11 ហើយអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខ 10 (11-1=10) និង 21 (11+10=21) ហ្គេមនេះអាចលេងបានពីរគ្រាប់៖ មួយធំ និងតូច (ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា) ។ នៅពេលដែលគ្រូបោះបាល់ធំមួយ អ្នកឆ្លើយត្រូវឧទាហរណ៍ បន្ថែមលេខ 9 ហើយត្រឡប់បាល់មកវិញ ហើយនៅពេលដែលកូនតូចដកលេខ 3។ នៅទីនេះ កុមារមិនត្រឹមតែរាប់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផងដែរ ដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំសកម្មភាព។

ហ្គេម "អ្នកនេសាទ"

គោលដៅ Didactic៖ ការវិភាគលេខមួយខ្ទង់ និងលេខពីរខ្ទង់។

ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖ ស្រះមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់វាយអក្សរ។ រូបភាពត្រីត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងរន្ធនៃផ្ទាំងក្រណាត់ ដែលលេខពីរខ្ទង់ និងលេខមួយខ្ទង់ត្រូវបានសរសេរ។ ក្រុម​ពីរ​មាន​គ្នា​៤​នាក់​ប្រកួត​គ្នា។ នៅក្នុងវេន សមាជិកក្រុមនីមួយៗ "ចាប់ត្រី" (និយាយលេខខ្លាំងៗ) ហើយវិភាគវាថា តើលេខប៉ុន្មានខ្ទង់ កន្លែងរបស់វានៅក្នុងស៊េរីលេខ ញែកលេខទៅតាមសមាសធាតុទសភាគរបស់ពួកគេ។ បើ​ចម្លើយ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​ហើយ​គាត់​ចាប់​ត្រី​បាន (យក​ទៅ) បើ​អត់​ទេ ត្រី​ក៏​រត់​បាត់​ទៅ។ ក្រុមដែលចាប់ត្រីច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ល្បែង "ដាក់បាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក" ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅលើក្តារ ខ្ញុំបង្ហោះរូបភាពជាមួយកន្ត្រកបាល់បោះ ហើយនៅលើពួកវាមានលេខ 12, 18, 24។ ជួរនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចក្នុងការបង្កើតឧទាហរណ៍ជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានជាមួយនឹងចម្លើយដែលបានផ្តល់ឱ្យគុណនឹងពេលវេលាជាក់លាក់មួយ ( ៥ នាទី) ។ ជួរទីមួយ - ជាមួយចម្លើយ 12, ទីពីរ - ជាមួយចម្លើយ - 18 និងជួរទីបី - ជាមួយចម្លើយ - 24. ក្រុមដែលអ្នកចូលរួមសរសេរកន្សោមត្រឹមត្រូវកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងចម្លើយនេះឈ្នះ។

"អាថ៌កំបាំង"

គោលដៅ Didactic: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមលេខនៃលេខនៅក្នុង 100; សមាសភាពទសភាគនៃចំនួនមួយ។

ប្រយោគក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។

Riddles ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ បណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការគិត។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើដោយគ្រូនៅក្នុងថ្នាក់ ក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា កំឡុងពេលកំសាន្ដ ព្រោះពួកគេតែងតែចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាការប្រើពាក្យប្រឌិតក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន (ជាពិសេសនៅពេលបង្រៀនក្មេងអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ) នៅពេលដែលពួកគេណែនាំពួកគេទៅកាន់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ បង្ហាញពីភាពសម្បូរបែបនៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ និងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។
នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា និងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ខ្ញុំប្រើ riddles ដែលមានឧទាហរណ៍៖

លេខផ្សេងៗគ្នា៖

គាត់មានជើងបួន ពណ៌ខ្មៅ និងកន្ទុយ។
Paws - DAC-កោស មិនព្រុស មិនខាំ
ត្រចៀក​ដែល​ងាយ​យល់​មួយ​គូ។ ហើយពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់មួយ។
គាត់គឺជាព្យុះផ្គររន្ទះសម្រាប់សត្វកណ្តុរ។ (ឆ្មា) មិនអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំចូលទេ។ (Deuce)

ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យា៖

កាន់​តែ​យក​ពី​នាង នាង​និយាយ​ដោយ​ស្ងៀម​ស្ងាត់
វាកាន់តែធំ។ ហើយអាចយល់បាន និងមិនធុញ
(យ៉ាម៉ា) និយាយជាមួយនាងឱ្យបានញឹកញាប់ -
អ្នកនឹងក្លាយជាមនុស្សឆ្លាតជាង ១០ ដង (សៀវភៅ)

ឯកតារង្វាស់៖

ប្រជ្រុយ​យក្ស​មួយ​ក្បាល​បាន​ឡើង​មក​ក្នុង​ទីធ្លា​របស់​យើង
ជីកដីនៅច្រកទ្វារ។ លើកមួយតោនទៅពពក។
ផែនដីមួយតោននឹងចូលទៅក្នុងមាត់របស់គាត់ គាត់គឺជាកម្មករដ៏សំខាន់ម្នាក់
ប្រសិនបើប្រជ្រុយបើកមាត់។ គាត់កំពុងសាងសង់ផ្ទះពហុជាន់។
(Excavator) (Crane)

នៅពេលណែនាំលេខថ្មី ប្រយោគអាចប្រើជាប្រភពសម្ភារៈសម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណលេខដែលកំពុងសិក្សា។ ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ទាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត៖

នាងនឹងផ្លុំទាំងសងខាងរបស់នាង
ជ្រុងទាំងបួនរបស់វា
ហើយអ្នក, ពេលយប់មកដល់,
វានឹងនៅតែទាក់ទាញអ្នក។
(ខ្នើយ)

បន្ទាប់​ពី​កុមារ​បាន​ដាក់​ឈ្មោះ​ចម្លើយ ខ្ញុំ​សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ចាំ​ថា តើ​លេខ​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ពាក្យ​ប្រឌិត ខ្ញុំ​ពន្យល់​ពី​របៀប​ដែល​លេខ 4 ត្រូវ​បាន​ពណ៌នា។ ខ្ញុំស្នើឱ្យស្វែងរកលេខនេះនៅលើអ្នកគាំទ្រនៃលេខហើយបង្ហាញវា។ ដោយផ្តោតលើលេខ 4 ខ្ញុំអាចធ្វើការងារធម្មតាសម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា - សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះលេខមុននិងលេខបន្ទាប់ឬនិយាយថារវាងលេខណាដែលលេខ 4 ស្ថិតនៅក្នុងជួរលេខ; និយាយពីរបៀបដែលអ្នកអាចទទួលបានលេខ 4; តែងឧទាហរណ៍ទាំងអស់សម្រាប់ការបន្ថែមជាមួយនឹងចម្លើយទី 4 (សិក្សាសមាសភាពនៃលេខ); ធ្វើកំណត់ចំណាំសមស្របនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។

មានប្រយោជន៍ជាពិសេសគឺ riddles ពីអត្ថបទដែលអ្នកត្រូវទាយថាតើលេខដែលអ្នកកំពុងនិយាយអំពីហើយសរសេរឬបង្ហាញវា។ ប្រយោគបែបនេះជួយកុមារចងចាំតំណាងក្រាហ្វិកនៃលេខ និងបង្រៀនពួកគេឱ្យស្គាល់ពួកគេដោយការពិពណ៌នា។ សិស្សថ្នាក់ទី១ រីករាយក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងការអញ្ជើញរបស់គ្រូ ដើម្បីគិតអំពីចំនួនដែលនិយាយអំពីខ្លួនវា៖

ពិរោះណាស់ ខ្ញុំរាងមូល
ខ្ញុំមានរង្វង់ពីរ
ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់ដែលបានរកឃើញវា។
សម្រាប់ខ្លួនអ្នក, មិត្តភក្តិដូចអ្នក!
(ប្រាំបី)

ឬទាយថាតើលេខនេះជាអ្វី៖
រូបរាងរបស់នាងគឺដូចជាសញ្ញាក្បៀស
កន្ទុយ​ត្រូវ​បាន​ប៉ាក់ ហើយ​វា​គ្មាន​អាថ៌កំបាំង​ទេ៖
នាងស្រឡាញ់មនុស្សខ្ជិលទាំងអស់។
ប៉ុន្តែមនុស្សខ្ជិលរបស់នាងមិនមែនទេ។
(Deuce)

បញ្ហា​ក្នុង​ទម្រង់​នៃ​ការ​លេងសើច​ក៏​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ សកម្មភាព និង​ការ​ចង់​ឆ្លើយ​សំណួរ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​ផង​ដែរ ឧទាហរណ៍៖

ទាយមើលថា កាយវិការបែបណា?
ប្រសិនបើអ្នកឈរនៅលើក្បាលរបស់អ្នកវានឹងមានបីបន្ថែមទៀត។
(ប្រាំមួយ)

បន្ទាប់ពីកុមារបានឆ្លើយសំណួរ riddle បានត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចបន្តធ្វើការជាមួយ riddle ។ សុំឱ្យពួកគេស្វែងរកលេខប្រាំមួយនៅលើអ្នកគាំទ្រនៃលេខ បង្វែរវាហើយឆ្លើយថាតើពួកគេទទួលបានលេខអ្វី។ តើ ៩ ជាង ៦ ប៉ុន្មាន? តើ​អ្នក​អាច​ដឹង​ថា​ចំនួន​មួយ​ធំ​ជាង​លេខ​មួយ​ដោយ​របៀប​ណា? បន្ទាប់មក កុមារអាចសរសេរឧទាហរណ៍នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។
ប្រយោគណាមួយគឺជាលំហាត់ឡូជីខល ដែលក្នុងអំឡុងពេលនោះ កុមាររៀនដើម្បីកំណត់ទិដ្ឋភាពបរិមាណនៃវត្ថុមួយ (អរូបី)។ ហើយក៏ស្វែងរកវត្ថុមួយដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលបានរាយបញ្ជីជាច្រើន (សំយោគ)។ Riddles អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នានៃភាពស្មុគ្រស្មាញ វាអាស្រ័យទៅលើចំនួនសញ្ញា (វាពិបាកសម្រាប់កុមារក្នុងការគិតគូរពីសញ្ញាទាំងអស់នៃវត្ថុ) និងលើរបៀបដែលពួកវាមានលក្ខណៈសម្រាប់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដូច្នេះហើយ កូនកាន់តែក្មេង សញ្ញាតិចគួរត្រូវបានបញ្ចូលក្នុង riddle ។ ប៉ុន្តែពួកគេគួរតែជាលក្ខណៈពិសេសបំផុតនៃប្រធានបទឧទាហរណ៍៖

ខ្ញុំកំពុងហើម, ហើម, ហើម,
ខ្ញុំ​អូស​រទេះ​មួយ​រយ។
(ក្បាលរថភ្លើង)

ខ្ញុំញ៉ាំធ្យូងថ្មខ្ញុំផឹកទឹក។
ពេល​ស្រវឹង ខ្ញុំ​នឹង​បង្កើន​ល្បឿន។
ខ្ញុំកំពុងដឹករទេះភ្លើងមួយរយកង់
ហើយខ្ញុំហៅខ្លួនឯង។ . .
(ក្បាលរថភ្លើង)

ទីមួយនៃ riddles គឺងាយស្រួលជាង, ចាប់តាំងពីចំនួនតូចមួយនៃលក្ខខណ្ឌនិងការក្លែងបន្លំនៃសំឡេងជួយក្នុងការស្វែងរកចម្លើយយ៉ាងឆាប់រហ័ស; ទីពីរ​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស​បន្ថែម​ទៀត​ដែល​ត្រូវ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ ប៉ុន្តែ​ការ​បញ្ចូល​អត្ថបទ​ជាមួយ​ចម្លើយ​ក៏​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ស្វែង​រក​ចម្លើយ​ដែល​ត្រឹម​ត្រូវ។
ប្រសិនបើពាក្យស្លោកបង្កការលំបាកដល់កុមារ នោះអ្នកមិនគួរប្រញាប់និយាយចម្លើយនោះទេ។ យើងត្រូវព្យាយាមជួយកុមារ៖ និយាយថា ប្រយោគប្រាប់អំពីសត្វ ឬរបស់របរក្នុងផ្ទះ បាតុភូតធម្មជាតិ ឬផ្លែប៊ឺរី។

ឧទាហរណ៍បន្ទាប់ពីអានរឿងប្រឌិត៖

ក្មេងស្រីរាំ
ហើយមានតែជើងមួយ។
(កំពូលបង្វិល កំពូលបង្វិល)

អ្នកអាចសួរសិស្សថាតើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប្រភេទណាដែលយើងកំពុងនិយាយ។ សូចនាករនេះបង្រួមការស្វែងរក និងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកចម្លើយ។
ដើម្បីឱ្យកុមារទាយពាក្យប្រឌិត ពួកគេត្រូវតែស្គាល់វត្ថុ ឬបាតុភូតនៅក្នុងសំណួរ ហើយសង្កេតមើលវា។ ម៉្យាងវិញទៀត ប្រយោគអំពីវត្ថុដូចគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាត្រូវបានបង្ហាញពីភាគីផ្សេងៗ ជួយពង្រីកចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង ឧទាហរណ៍៖

គេ​មិន​ចិញ្ចឹម​វា​ទេ ខ្ញុំ​ខ្លាំង​ជាង​សេះ​ដប់​ក្បាល។
គេ​មិន​ដេញ​គាត់​ចេញ​ដោយ​រំពាត់​ទេ ទី​ណា​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​ដើរ​នៅ​រដូវ​ផ្ការីក
និងរបៀបដែលវាភ្ជួរ - នៅរដូវក្តៅនំប៉័ងនឹងក្លាយជាជញ្ជាំង។
ទាញនង្គ័លប្រាំពីរ។ (ត្រាក់ទ័រ)

ពេល​សិក្សា​បន្ថែម​អំពី​ការ​រាប់​លេខ ខ្ញុំ​ផ្តល់​ឲ្យ​កុមារ​នូវ​ពាក្យ​ប្រយោគ​ដូច​ខាង​ក្រោម៖
បងប្អូនដប់ពីរនាក់បងប្អូនស្រីសាមសិបបី -
ពួកគេធ្វើតាមគ្នា, សរសេរភាពស្រស់ស្អាត,
ពួកគេមិនឆ្លងកាត់គ្នាទៅវិញទៅមកទេ។ ពួកគេរស់នៅលើទំព័រតែមួយ
(ខែ) ហើយគេល្បីគ្រប់កន្លែង!

ផ្ទាំងក្រណាត់មិនមែនជាផ្លូវទេ គាត់មានពណ៌មាស និងពុកមាត់
សេះមិនមែនសេះទេ - សត្វត្មាតមួយរយនាក់នៅក្នុងហោប៉ៅមួយរយ។
វារលើផ្លូវនោះ (Spike)
ក្បួនទាំងមូលត្រូវបានដឹកដោយមួយ។ (រថភ្លើង)

ខ្ញុំមិននៅរស់ទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំកំពុងដើរនៅក្នុងព្រៃក្បែរដើមឈើ
ខ្ញុំជួយជីកដី ផ្ទះសង់ពីម្ជុល។
ជំនួសឱ្យប៉ែលមួយពាន់ វាមិនអាចមើលឃើញនៅពីក្រោយស្មៅ
ខ្ញុំរីករាយក្នុងការធ្វើការតែម្នាក់ឯង។ ហើយ​មាន​អ្នក​ស្រុក​រាប់​លាន​នាក់​នៅ​ទី​នោះ។
(Excavator) (Anthill)

បន្ទាប់ពីកុមារដោះស្រាយពាក្យបញ្ឆោត ហើយយ៉ាងហោចណាស់ពន្យល់យ៉ាងខ្លីថាពាក្យណាមួយនៅក្នុងអត្ថបទបានជួយពួកគេក្នុងរឿងនេះ អ្នកអាចផ្តល់ជូនដើម្បីប្រើអ្នកគាំទ្រលេខដើម្បីបង្ហាញលេខដែលបានលេចឡើងនៅក្នុង riddle ។ បន្ទាប់មកកំណត់ចំនួនដប់ និងមួយនៅក្នុងនោះ ដាក់ឈ្មោះចំនួនឯកតានៃខ្ទង់នីមួយៗ បង្ហាញលេខជាផលបូកនៃពាក្យខ្ទង់។ល។

Riddles អាចត្រូវបានប្រើនៅពេលសិក្សាប្រធានបទ "វិធានការនៃពេលវេលា" ។ ដូច្នេះ, riddle:

បងប្អូនស្រីពីរនាក់នៅក្បែរគ្នា។
ពួកគេរត់ភ្លៅបន្ទាប់ពីភ្លៅ។
ខ្លី - គ្រាន់តែម្តង
ខាងលើគឺរៀងរាល់ម៉ោង។ (នាឡិកាដៃ)

វា​អាច​ទាក់ទាញ​ការ​ចាប់អារម្មណ៍​របស់​សិស្ស​ចំពោះ​ចលនា​នៃ​ដៃ និង​បម្រើ​ជា​ចំណុច​ចាប់ផ្តើម​សម្រាប់​ការ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​នឹង​គំរូ​នាឡិកា​មួយ (​ការ​ធ្វើ​ចលនា​ដៃ)។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្នើសុំឱ្យដាក់ដៃនាឡិកាដើម្បីឱ្យវាបង្ហាញម៉ោង 9 ហើយបន្ទាប់មកកំណត់ថាតើមុំមួយណាត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងដៃ (បន្ទាត់ត្រង់) តើផ្នែកណានៃនាឡិកាត្រូវបានបំបែកដោយដៃ (1/4) .
នៅពេលណែនាំសិស្សឱ្យចូលប្រតិទិន វាជាការសមរម្យក្នុងការអាន riddles ខាងក្រោម:

ព្រៃប្រចាំឆ្នាំ 12 ក្មេងចេញមក,
ជារៀងរាល់ថ្ងៃស្លឹកធ្លាក់ចុះ។ 52 falcons បានអនុវត្ត,
មួយឆ្នាំនឹងកន្លងផុតទៅ ហើយស្លឹកទាំងមូលនឹងជ្រុះ។ សត្វស្វាចំនួន ៣៦៥ ក្បាលត្រូវបានដោះលែង។
(ប្រតិទិន) (ខែ សប្តាហ៍ ថ្ងៃ)

នៅក្នុងពាក្យស្លោកនេះ ឆ្នាំត្រូវបានពិពណ៌នាក្នុងទម្រង់ប្រៀបធៀប ហើយទំនាក់ទំនងបរិមាណរវាងរង្វាស់នៃពេលវេលាបម្រើជាសញ្ញាសំខាន់ (លក្ខណៈ) ដែលសិស្សកំណត់ចម្លើយ។ ជាញឹកញយ ក្មេងៗព្យាយាមចងចាំពាក្យប្រឌិតមួយ ដើម្បីក្រោយមកពួកគេអាចប្រាប់វាដល់មិត្តភក្តិ ឬឪពុកម្តាយ ពេលខ្លះដោយមិនសង្ស័យ។ ដោយហេតុនេះ ពួកគេទន្ទេញតារាងនៃវិធានការពេលវេលា។

ទំនាក់ទំនងជាមូលដ្ឋានរវាងរង្វាស់នៃពេលវេលាត្រូវបានពិចារណាតាមរបៀបតែមួយគត់នៅក្នុងរឿងនិទានរបស់ V. Dahl "បុរសចំណាស់ប្រចាំឆ្នាំ" ។ ក្មេងៗយល់ឃើញថាការងារនេះជាអាថ៌កំបាំងដ៏ធំមួយ ដែលលក្ខណៈបរិមាណចាំបាច់ត្រូវកំណត់៖ តើសត្វស្លាបអ្វីដែលសត្វចំណាស់បានបញ្ចេញ មានឈ្មោះអ្វី ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបវេទមន្តទាំងនេះមាន 4 ស្លាប តើអ្វីជារោមប្រាំពីរនៅក្នុងស្លាបនីមួយៗ ហើយហេតុអ្វីបានជា "មួយ ពាក់កណ្តាលនៃរោមគឺពណ៌ស មួយទៀតគឺខ្មៅ។

ដើម្បីបង្រៀនកូនឱ្យចេះដោះស្រាយរឿងប្រឌិត គាត់ត្រូវជួយបង្កើត (យ៉ាងហោចណាស់ក្នុងន័យទូទៅ) ពីអ្វី និងកន្លែងដែលត្រូវរកមើល ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណសញ្ញាដែលនៅសល់ទាំងអស់។ ផ្តល់ដំណោះស្រាយមួយ និងបង្ហាញថាវាបំពេញតម្រូវការទាំងអស់នៃ riddle ។ យើងមិនត្រូវភ្លេចថា riddles គឺជាលំហាត់ឡូជីខលដំបូងដែលមានសម្រាប់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដូច្នេះកុមារជួបប្រទះការលំបាកមួយចំនួន។

ជារឿយៗកុមារព្យាយាមផ្តល់ចម្លើយឱ្យលឿនជាងមុន ដោយមិនស្តាប់ពាក្យប្រឌិតដល់ទីបញ្ចប់ ដោយមិនពិនិត្យមើលសញ្ញាទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងវា។ ដើម្បីកែចំណុចខ្វះខាតនេះ យ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាលត្រូវផ្តល់ពាក្យប្រយោគដែលស្រដៀងគ្នាខ្លះ ប៉ុន្តែត្រូវមានចម្លើយខុសៗគ្នា ឧទាហរណ៍៖

Antoshka កំពុងឈរ Antoshka កំពុងឈរ
នៅលើជើងមួយ។ នៅលើជើងមួយ។
កន្លែងដែលព្រះអាទិត្យក្លាយជា ពួកគេស្វែងរកទ្រង់
នោះហើយជាកន្លែងដែលគាត់នឹងមើលទៅ។ ប៉ុន្តែគាត់មិនឆ្លើយតបទេ។
(ផ្កាឈូករ័ត្ន) (ផ្សិត)

ការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃដំណើរការអប់រំបន្ថែម។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើជាម្ចាស់លើគោលគំនិតសាមញ្ញបំផុត មុខវិជ្ជាស្មុគស្មាញគឺងាយស្រួលសម្រាប់គាត់នៅវិទ្យាល័យ។ គ្រូគ្រប់រូបចាប់អារម្មណ៍លើសិស្សដែលបង្ហាញពីលទ្ធផលសិក្សាល្អ។ កុមារអាយុ 6-9 ឆ្នាំមិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនទ្រឹស្តីស្ងួតទេ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូបង្រៀនជាច្រើនបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ដើម្បីធ្វើឲ្យមេរៀនមានភាពភ្លឺស្វាង និងគួរឱ្យចងចាំ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សា

វិធីសាស្រ្តប្រពៃណីក្នុងការបង្រៀនគឺផ្តោតលើកម្រិតមធ្យមនៃការអប់រំ។ បញ្ហាគឺថាការបង្ហាញស្តង់ដារនៃប្រធានបទនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានាំឱ្យកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ។ ពួកគេបន្តទៅសាលារៀនព្រោះ "វាចាំបាច់" ។ ក្មេងៗព្យាយាមរកបានពិន្ទុល្អ ដើម្បីទទួលបានរបស់លេងថ្មី ឬការសរសើរជាមូលដ្ឋានពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាមានគោលបំណងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើមុខវិជ្ជាមូលដ្ឋាន។ ទាំងនេះគឺជាគណិតវិទ្យា អក្សរសិល្ប៍ ការសរសេរ ភាសាបរទេស និងភាសារុស្សី។

គោលដៅដំបូងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យរៀន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពកម្សាន្ត បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សត្រូវបានបង្កើតឡើង គាត់រៀនរៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងប្រើប្រាស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗនាពេលអនាគត។ គោលដៅមួយទៀតនៃហ្គេមគឺដើម្បីពង្រឹងសុខភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។ កុមាររៀនទំនាក់ទំនងជាក្រុមតាមរបៀបសកម្ម។ ហ្គេមជាច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពរាងកាយស្រាល។ ហើយការលើកកំពស់អារម្មណ៍ដែលកុមារទទួលបានជាលទ្ធផលជួយពង្រឹង "ខ្ញុំ" របស់ពួកគេផ្ទាល់។ វាគឺជាហ្គេមដែលជួយដោះស្រាយជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញរបស់កុមារ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់បុរសដែលមិនមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនីមួយៗនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា យោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធត្រូវតែដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

  1. ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការគិតដោយឯករាជ្យ និងដោះស្រាយបញ្ហាសាមញ្ញដោយគ្មានជំនួយពីខាងក្រៅ។
  2. ដើម្បីសម្រេចបាននូវជំនាញពេញលេញនៃសម្ភារៈនៅក្នុងប្រធានបទដោយសិស្សម្នាក់ៗនៅក្នុងក្រុមសាលា។
  3. ថែរក្សាសុខភាពផ្លូវកាយ និងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ។

គ្រូបង្រៀនភាគច្រើនជឿថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាគួរតែក្លាយជាអាទិភាពក្នុងការរៀបចំដំណើរការអប់រំសម្រាប់កុមារតូចៗ។

ប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

ហ្គេមទាំងអស់ដែលអាចប្រើក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម៖ ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការបន្តពូជ ការវិនិច្ឆ័យ។ ប្រភេទនីមួយៗកំណត់ដោយខ្លួនវានូវកិច្ចការជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមអប់រំ កុមាររៀនព័ត៌មានដែលគាត់មិនដឹងពីមុន។ ល្បែងអភិវឌ្ឍន៍មានគោលបំណងកំណត់សមត្ថភាពថ្មីនៅក្នុងកុមារ។ ក្នុង​មេរៀន​បែប​នេះ គ្រូ​បង្រៀន​កុមារ​ឲ្យ​ចេះ​គិត​តាម​ហេតុផល។ ហ្គេមបន្តពូជជួយពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សា។ លើសពីនេះ នៅក្នុងថ្នាក់បែបនេះ គ្រូអាចរកឱ្យឃើញនូវកន្លែងដែលមានចន្លោះប្រហោង និងសម្ភារៈអ្វីខ្លះដែលកុមារមិនទាន់បានស្ទាត់ជំនាញពេញលេញ។

ដោយមិនគិតពីប្រភេទ ហ្គេមនីមួយៗមានរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់ ហើយគួររួមបញ្ចូល៖ តួនាទីដែលអ្នកលេងធ្វើសកម្មភាព សកម្មភាពហ្គេម និងគ្រោងមួយ។ ដើម្បីកែលម្អដំណើរការអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា វិធីសាស្ត្រសំខាន់ពីរអាចត្រូវបានប្រើ៖ ល្បែងដើរតួក្នុងថ្នាក់រៀន ក៏ដូចជាការប្រកួត។ ជម្រើស​ចុងក្រោយ​ជំរុញ​កុមារ​ឱ្យ​រៀន​ក្នុង​កម្រិត​កាន់តែ​ខ្លាំង។ កុមារគ្រប់រូបខិតខំដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងដើម្បីក្លាយជាមនុស្សល្អបំផុត។

ហ្គេមគួរតែត្រូវបានប្រើដោយគ្មានការរំខានពីដំណើរការអប់រំចម្បង។ ត្រូវតែមានឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។ គ្រូនឹងអាចសម្រេចបានលទ្ធផលល្អបំផុត ប្រសិនបើគាត់រួមបញ្ចូលការបង្រៀនបែបបុរាណជាមួយនឹងការបង្រៀនតាមហ្គេម។ កុមារមិនគួរទៅមេរៀនដោយដឹងថាវានឹងត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់មិនស្តង់ដារ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនរុស្ស៊ី

មុខវិជ្ជា "ភាសារុស្សី" គឺជាផ្នែកមួយនៃការចូលចិត្តតិចបំផុតក្នុងចំណោមកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ ប្រសិនបើអ្នកដឹកនាំមេរៀនតាមរបៀបលេងសើច គ្រូនឹងអាចទទួលបានលទ្ធផលដ៏ល្អ។ ហ្គេមលំហាត់ប្រាណជួយអ្នកចងចាំច្បាប់ថ្មីបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គ្រូអញ្ជើញសិស្សម្នាក់ៗឱ្យបង្កើតពាក្យកាត់ ឬពាក្យឡើងវិញទាក់ទងនឹងទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗនៃភាសារុស្សីដែលបានសិក្សាពីមុន។ នៅទីនេះអ្នកអាចប្រើពេលវេលាប្រកួតប្រជែង។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងស្មុគស្មាញបំផុតត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងថ្នាក់ហើយអ្នកនិពន្ធទទួលបានសញ្ញាវិជ្ជមាននៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។ បច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមនេះអាចប្រើប្រាស់បាននៅថ្នាក់ទី 2 ឬទី 3 នៅពេលដែលក្មេងៗមានចំណេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ។

សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ដំបូងដែលទើបតែចាប់ផ្តើមដំណើរការអប់រំ ហ្គេមធ្វើដំណើរគឺល្អឥតខ្ចោះ។ គ្រូអាចគិតជាមុនអំពីសេណារីយ៉ូនៃមេរៀនមិនស្តង់ដារ ដែលកុមារនឹងទៅលេងប្រទេស Linguinia ឬសួនអក្ខរក្រមភ្លឺ ដែលមិនមែនជាផ្លែឈើធម្មតា ប៉ុន្តែអក្សរនឹងដុះលើដើមឈើ។ ដំណើរកម្សាន្តបែបនេះអាចធ្វើឡើងនៅខាងក្រៅ ដោយអញ្ជើញគ្រូផ្សេងទៀត និងឪពុកម្តាយរបស់សិស្ស។ ហ្គេមទេសចរណ៍ជួយអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សា។ កុមារនឹងចងចាំវត្ថុលឿនជាងប្រសិនបើវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។

ហ្គេមប្រកួតប្រជែងក៏នឹងជួយពង្រឹងសម្ភារៈសិក្សាផងដែរ។ គ្រូបែងចែកថ្នាក់ជាពីរក្រុម។ បន្ទាប់មក កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកំណត់ (កែកំហុសក្នុងប្រយោគ បញ្ចូលបន្សំអក្សរដែលបាត់ កំហុសវណ្ណយុត្តិត្រឹមត្រូវ)។ សម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗដែលបំពេញបានត្រឹមត្រូវ ក្រុមទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមឈ្នះ។ ជារង្វាន់ សិស្សអាចនឹងត្រូវបានលើកលែងពីកិច្ចការផ្ទះ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនអក្សរសិល្ប៍

មិនមែនកុមារទាំងអស់បង្ហាញពីការស្រឡាញ់ការអាននោះទេ។ ប្រភេទផ្សេងៗនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាជួយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។ ប្រសិទ្ធភាពបំផុតត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឈុត និងការសម្តែងផ្សេងៗដែលឧទ្ទិសដល់ការងារអក្សរសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ។ ល្បែងដើរតួជាទូទៅជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ អរគុណចំពោះរឿងទាំងនេះ កុមារជាច្រើនសម្រេចចិត្តលះបង់ជីវិតអនាគតរបស់ពួកគេដើម្បីល្ខោន សូម្បីតែនៅសាលាបឋមសិក្សាក៏ដោយ។

បន្ទាប់ពីសិក្សាការងារជាក់លាក់មួយ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសម្តែងដោយខ្លួនឯង។ សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមជាក់លាក់ត្រូវតែទទួលបានតួនាទី។ ការសម្តែងដោយផ្អែកលើការងារត្រូវបានរៀបចំឡើងសម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងរដ្ឋបាលសាលា។ សិស្សព្យាយាមចងចាំពាក្យរបស់ពួកគេឱ្យបានល្អ ដើម្បីមើលទៅល្អនៅលើឆាក។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យកុមារអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។ លើសពីនេះ វិធីនេះសិស្សមានការយល់ដឹងយ៉ាងល្អអំពីសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។ បុរសរស់នៅក្នុងជីវិតនៃតួអក្សរអក្សរសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ។

ហ្គេម improvisation ក៏ផ្តល់លទ្ធផលល្អផងដែរ។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនមួយ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យតែងរឿងនិទានផ្ទាល់ខ្លួន។ សិស្ស​ម្នាក់ៗ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បង្កើត​ប្រយោគ។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗគួរតែជាការបន្តនៃអត្ថបទមុន។ រឿងនិទានត្រូវបានថតនៅលើម៉ាស៊ីនថតសំឡេង។ បន្ទាប់មកបុរសស្តាប់ការងាររបស់ពួកគេហើយវិភាគវា។ ជាញឹក​ញាប់​រឿង​មិន​ទាន់​មាន​ចិត្ត​បែប​នេះ​ក្លាយ​ជា​រឿង​គួរ​ឱ្យ​អស់​សំណើច។ មេរៀនតាមរបៀបលេងសើចនឹងដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍។ លើសពីនេះទៀត improvisation ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា

គណិតវិទ្យាគឺជាមុខវិជ្ជាដែលមានគោលបំណងបង្រៀនក្មេងៗមិនត្រឹមតែរាប់ទេ ថែមទាំងគិតឡូជីខលទៀតផង។ មេរៀនគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយអាចរួមបញ្ចូលហ្គេមខាងក្រោម៖

  1. "ធាតុបន្ថែម។" នៅលើក្តារម៉ាញេទិក គ្រូបង្ហាញវត្ថុមួយចំនួន ដែលវត្ថុមួយមានរូបរាង ពណ៌ ឬអត្ថន័យខុសគ្នា។ បុរសត្រូវតែកំណត់ថាធាតុណាដែលហួសហេតុ ហើយបង្ហាញអំពីទស្សនៈរបស់ពួកគេ។
  2. "រថភ្លើងរីករាយ" គ្រូផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវកាតដែលមានលេខពី 1 ដល់ 10 ។ បន្ទាប់មក លេខរថភ្លើង 10 ត្រូវបានហៅ អ្នកដំណើរដែលមានលេខសរុប 10 (ឧទាហរណ៍ 3 និង 7 ឬ 2, 3 និង 5 ។ល។) ត្រូវតែជិះវា។ គ្រូធ្វើដូចគ្នាជាមួយលេខដែលនៅសល់។ ល្បែងជួយកុមារនៅថ្នាក់ទីមួយចងចាំសមាសភាពនៃលេខ។
  3. "និយាយលេខបន្ទាប់។" បុរសទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ នៅកណ្តាលគឺគ្រូដែលបោះបាល់ទៅសិស្សដែលបានជ្រើសរើសហើយហៅលេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 9 ។ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះលេខបន្ទាប់ ហើយប្រគល់បាល់ទៅគ្រូវិញ។
  4. "ដាក់ឈ្មោះរាង។" តួអង្គរឿងនិទានត្រូវបានគូរនៅលើផ្ទាំងក្រណាត់ពណ៌ស (វាអាចជាបន្ទះម៉ាញេទិក) ដោយប្រើរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗ។ បុរស​ត្រូវ​ដាក់​ឈ្មោះ​ប្រភេទ​នៃ​តួលេខ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ ហើយ​រាប់​ថា​មាន​ចំនួន​ប៉ុន្មាន។ នៅពេលអនាគត ពីតួលេខលទ្ធផល អ្នកគ្រប់គ្នាអាចបង្កើតរូបភាពផ្សេងទៀត (ផ្ទះ ឆ្កែ ផ្កា។ល។)
  5. "ច្រកទ្វារ" ។ ហ្គេមនេះក៏មានគោលបំណងសិក្សាពីសមាសភាពនៃលេខផងដែរ។ បុរសពីរនាក់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ដែលប្រើដៃរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើតគោលដៅ។ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់លេខជាក់លាក់ពី 2 ទៅ 10 ។ សិស្សដែលនៅសល់ក៏ត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានលេខផងដែរ។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែស្វែងរកគូដើម្បីឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីឆ្លងកាត់លេខ 8 អ្នកត្រូវមានសន្លឹកបៀ 6 និង 2 ។

មានឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាដែលអាចប្រើក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ពួកគេទាំងអស់មានគោលបំណងពង្រឹងសម្ភារៈដែលកុមារទទួលបាននៅក្នុងមេរៀនប្រពៃណី។

មេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិមិនស្តង់ដារ

យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ កុមារគួរចាប់ផ្តើមមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិនៅថ្នាក់ទីមួយ ។ ជាធម្មតាមិនមានបញ្ហាជាមួយនឹងការចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនោះទេ។ សូម្បីតែក្នុងទម្រង់ស្ងួតក៏ដោយ ក្មេងៗចង់រកមូលហេតុដែលសត្វស្លាបច្រៀង។ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា យោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធគឺមានបំណងមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទប៉ុណ្ណោះទេ។ នេះត្រូវបានសរសេរអំពីខាងលើ។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរាងកាយរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះហើយ គ្រូឧស្សាហ៍ងាកមកធ្វើមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រធម្មជាតិនៅក្នុងខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ។ នៅទីនេះកុមារចំណាយពេលយ៉ាងសកម្ម ទទួលបានថាមពល និងក្នុងពេលតែមួយសិក្សាអំពីរុក្ខជាតិ និងសត្វក្នុងតំបន់។ វាមានសារៈសំខាន់បំផុតក្នុងការរៀបចំថ្នាក់រៀនប្រភេទនេះក្នុងខែកញ្ញា និងឧសភា នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុអំណោយផលដល់ការបណ្តុះបណ្តាល។

ចាប់ផ្តើមពីពាក់កណ្តាលទីពីរនៃឆ្នាំនៅក្នុងថ្នាក់ទី 1 នៅពេលដែលកុមារមានចំណេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាទម្រង់នៃល្បែងដូចខាងក្រោម:

  1. "ទីបួនគឺចម្លែក" ។ មេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងឬបន្ទះម៉ាញេទិក និងសម្ភារៈដែលបានរៀបចំទុកជាមុន។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនតំណាងបួននៃរុក្ខជាតិឬសត្វ។ វាចាំបាច់ដើម្បីកំណត់ថាអ្នកណាជាអ្នកសេស។ ឧទាហរណ៍ សេះ ឆ្មា ឆ្កែ កន្លាត។ ក្រោយមកទៀតជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមសត្វល្អិតដូច្នេះវានាំអោយ។
  2. "បណ្តាញ" ។ គ្រូសួរសំណួរទៅសិស្ស។ ប្រសិនបើចំលើយត្រឹមត្រូវ សិស្សនឹងទទួលបានបាល់អំបោះ។ បន្ទាប់មក កុមារសួរសំណួរដោយខ្លួនឯង ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅកូនបន្ទាប់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម បណ្តាញមួយត្រូវបានទទួលដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងសមាសធាតុនីមួយៗនៃធម្មជាតិ។

ហ្គេមសម្រាប់មេរៀនភាសាបរទេស

មេរៀន​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស ឬ​ភាសា​បរទេស​ផ្សេង​ទៀត​ដំបូង​ឡើយ​ជា​ការ​លំបាក​បំផុត​សម្រាប់​កុមារ​នៅ​ថ្នាក់​ទី​មួយ​។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​ពណ៌នា​អំពី​វត្ថុ​មួយ​ដោយ​ពាក្យ​ដែល​ធ្លាប់​ស្គាល់។ វិធីសាស្រ្តនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការរៀនភាសាបរទេសមានភាពភ្លឺស្វាងនិងអាចបំភ្លេចបាន។ ហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "សំណួរ" នឹងជួយអ្នកឱ្យរៀនពាក្យជាក់លាក់បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គ្រូត្រូវគិតពីពាក្យដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា។ បុរស​ប្តូរ​វេន​សួរ​សំណួរ​ដើម្បី​ដឹង​ថា​ពាក្យ​នេះ​ជា​អ្វី។ នៅក្នុងថ្នាក់ទីមួយ ការសន្ទនាអាចត្រូវបានធ្វើឡើងជាភាសារុស្សី នាពេលអនាគត គួរតែសួរសំណួរជាភាសាបរទេស។ គ្រូអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាល្បែងបែបនេះជួយចងចាំពាក្យបរទេសបានល្អជាងការទន្ទេញធម្មតា។

ដូច​ជា​អក្សរសិល្ប៍​ដែរ ការ​លេង​ជា​ឆាក​បង្ហាញ​លទ្ធផល​ល្អ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថា តួអង្គទាំងអស់ត្រូវតែនិយាយភាសាបរទេស។ ដូច្នេះ ការអញ្ជើញមាតាបិតា និងរដ្ឋបាលសាលាមករៀនភាសាអង់គ្លេសមិនស្តង់ដារគឺមិនសមរម្យទេ។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​ការ​លេង​ឬ​លេង​ស្ទីល​អំឡុង​ពេល​មេរៀន​ដោយ​មិន​ចាំ​បាច់​ចាំ​អត្ថបទ។ សិស្សទាំងអស់ត្រូវធ្វើគឺអានបន្ទាត់ពីស្គ្រីបដែលបានបង្ហាញ។

ការចងក្រងល្បែងផ្គុំរូប និងពាក្យឆ្លងជួយឱ្យអនុវត្តការសរសេរជាភាសាបរទេស ដូចទៅនឹងប្រធានបទ "ភាសារុស្សី" ដែរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារគួរមានចំណេះដឹងជាក់លាក់រួចហើយ។ ដូច្នេះ​មេរៀន​ភាសា​អង់គ្លេស​ដោយ​ប្រើ​បច្ចេក​វិទ្យា​បែប​នេះ​គួរ​តែ​ធ្វើ​ឡើង​ចាប់​ពី​ថ្នាក់​ទី​២។

ហ្គេមក្រៅក្នុងមេរៀនអប់រំកាយ

ការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការរៀបចំផែនការដំណើរការអប់រំ។ មិនមែនកុមារគ្រប់រូបនឹងចង់ធ្វើលំហាត់ដែលមានគុណភាពខ្ពស់ដែលនឹងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើសុខភាពរបស់ពួកគេនោះទេ។ ដូចនឹងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ការលើកទឹកចិត្តគឺចាំបាច់។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាក៏ទាក់ទងនឹងការបណ្តុះបណ្តាលរាងកាយផងដែរ។ ការប្រណាំងបញ្ជូនតផ្សេងៗ និងការប្រកួតផ្សេងៗទៀត លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យមានសកម្មភាពរាងកាយ។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើថ្នាក់រៀននៅក្នុងខ្យល់ស្រស់មិនត្រឹមតែក្នុងរដូវក្តៅប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងក្នុងរដូវរងាផងដែរ។ ការហ្វឹកហាត់ជិះស្គី និងជិះស្គីត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធីអប់រំ។

លទ្ធផលល្អត្រូវបានសម្រេចដោយហ្គេមជាក្រុម ដែលបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល។ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនហ្វឹកហាត់កាយសម្បទា សិស្សសាលាអាចលេងបាល់ទាត់ បាល់បោះ និងបាល់ទះ។

បទពិសោធន៍បរទេស

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាយូរមកហើយនៅបរទេស។ នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំនៅអឺរ៉ុបជាច្រើន ការអប់រំចាប់ផ្តើមនៅអាយុ 4 ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែថ្នាក់ទាំងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងខុសពីថ្នាក់រៀនក្នុងស្រុក។ បុរសដឹងព័ត៌មានណាមួយតាមរយៈហ្គេម។ សូម្បីតែថ្នាក់រៀនធម្មតាក៏មិនមានដែរ។ មេរៀនអាចធ្វើឡើងនៅលើឥដ្ឋនៅក្នុងបន្ទប់ហ្គេម។ កុមារត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងទម្រង់ជារាងធរណីមាត្រ អក្សរ និងសត្វ។

ការអប់រំបឋមនៅក្នុងប្រទេសអ៊ឺរ៉ុបគឺមានលក្ខណៈជាសកល។ ដើម្បីចូលហ្វឹកហាត់ កុមារមិនចាំបាច់ឆ្លងកាត់ការធ្វើតេស្តទេ។ សិស្សទាំងអស់ស្មើគ្នា។ លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ​នៃ​សាលា​បរទេស​ជា​ច្រើន​គឺ​ចំនួន​ក្រុម​ថ្នាក់​តិច​តួច។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមពី 8 ទៅ 10 នាក់តាមសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ដូចនេះ គ្រូអាចយកចិត្តទុកដាក់ជាអតិបរមាចំពោះកុមារម្នាក់ៗ។ ថ្នាក់រៀនធ្វើឡើងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធផងដែរ។ កុមារ និងគ្រូទៅលេងរោងចក្រ សាលារៀនផ្សេងៗ និងសួនសត្វ។ បរិយាកាសក្នុងក្រុមគឺដូចជាគ្រួសារមួយ។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សានៅប្រទេសស្វីស អង់គ្លេស បារាំង និងប្រទេសជាច្រើនទៀត។ នៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងគឺត្រូវបានបង់ទៅការអភិវឌ្ឍរាងកាយរបស់កុមារ។ ក្មេងបរទេសអាចដើរយឺតជាងមិត្តរួមរុស្ស៊ីរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ពួកគេអនុវត្តមិនឈឺទេ មានមនុស្សតិចណាស់ដែលត្រូវដោះស្រាយបញ្ហានៃជំងឺ Scoliosis ។

សាលារដ្ឋជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីសព្វថ្ងៃនេះកំពុងទទួលយកបទពិសោធន៍បរទេស។ លោកគ្រូ​អ្នកគ្រូ​ទៅ​ហាត់រៀន​នៅ​បរទេស​ដើម្បី​ចែករំលែក​ចំណេះដឹង​ដល់​សហការី​មកពី​ប្រទេស​ផ្សេងៗ​ដើម្បី​រៀន​អ្វី​ដែល​ថ្មី​ដើម្បី​ណែនាំ​ដល់​ដំណើរការ​អប់រំ​ក្នុងស្រុក​។ យ៉ាងណាមិញ វាមិនអាចនិយាយបានថា រុស្ស៊ីខុសនោះទេ។ កូនៗរបស់យើងដែលចំណាយពេលភាគច្រើនដោះស្រាយបញ្ហាធុញៗ ក៏ចងចាំប្រធានបទនេះបានល្អដែរ។ ប៉ុន្តែការរំលាយមេរៀនស្តង់ដារជាមួយនឹងហ្គេម ដូចជានៅបរទេស ធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាកាន់តែមានភាពរស់រវើក គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងជំរុញឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀត។

សង្ខេប

បទពិសោធន៍បង្ហាញថា ការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមទៅក្នុងដំណើរការសិក្សានៅសាលាបឋមសិក្សាផ្តល់លទ្ធផលវិជ្ជមាន។ កុមារចាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សាសូម្បីតែមុខវិជ្ជាដែលគួរឱ្យធុញ; លើសពីនេះ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងដកចេញនូវភាពស្មុគស្មាញដែលមាននៅក្នុងគ្រួសារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រកួតប្រជែង និងល្បែងដើរតួ សិស្សបង្ហាញសមត្ថភាពរបស់ពួកគេដល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ ដោយហេតុនេះកើនឡើងនៅក្នុងភ្នែករបស់ពួកគេ។

ការលេង និងការសិក្សា គឺជាសកម្មភាពពីរផ្សេងគ្នា។ មានភាពខុសគ្នាខាងគុណភាពរវាងពួកគេ។ ភាពប្លែកនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា គឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរបស់ពួកគេជាមួយនឹងដំណើរការនៃការរៀនមុខវិជ្ជានេះ។ គ្រូត្រូវតែធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដើម្បីឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។ ក្នុងករណីនេះ ហ្គេមនឹងក្លាយជាផ្នែកមួយនៃមេរៀន។ វាចាំបាច់ក្នុងការចូលរួមរបស់កុមារទាំងអស់ដោយគ្មានករណីលើកលែងក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ។ បន្ទាប់មកគ្រូនឹងអាចទទួលបានលទ្ធផលល្អ។

វាចាំបាច់ក្នុងការគិតតាមរយៈការអនុវត្តហ្គេមនៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសិក្សានៅដើមឆ្នាំ។ ទាំងនេះគួរតែជាល្បែងដើរតួ និងការប្រកួតផ្សេងៗ។ សកម្មភាពបែបនេះគួរតែកាន់កាប់យ៉ាងហោចណាស់ 20% នៃពេលវេលាបង្រៀនសរុប។ លទ្ធផល​នឹង​ក្លាយ​ជា​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​យ៉ាង​រឹង​មាំ​នៃ​ចំណេះដឹង និង​ការ​បង្កើត​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​សម្រាប់​ការ​សិក្សា​បន្ថែម​ទៀត​នៅ​សាលា។