ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការយល់ឃើញ។ ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការបង្កើតដំណើរការសូរស័ព្ទ

Natalia Glotova
ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការបង្កើតដំណើរការសូរស័ព្ទ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងារលើការបង្កើតដំណើរការសូរសព្ទចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃឡូហ្គោ។

ដើម្បីយកឈ្នះលើបញ្ហាសូរសព្ទ-សូរសព្ទ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ និងការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។

ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ- សមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញ auditory នៃការនិយាយ, phonemes ។ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទគឺចាំបាច់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងផ្នែកសំឡេងនៃភាសា ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានរបស់វា។

ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងនិយាយ និងកំណត់សមាសភាពសំឡេងនៃពាក្យមួយ។

ដំណើរការសូរសព្ទដែលបានអភិវឌ្ឍគឺជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធនិយាយទាំងមូលប្រកបដោយជោគជ័យ។

កង្វះនៃការបង្កើតការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេង កុមារមិនត្រឹមតែបែងចែកសំឡេងមួយចំនួនតាមត្រចៀកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មិនស្ទាត់នូវការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេផងដែរ។

ការបំពានលើការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទនាំឱ្យមានការខ្វះខាតជាក់លាក់ក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង ដែលបង្ហាញពីភាពមិនពេញលេញនៃការគ្រប់គ្រងផ្នែកសំឡេងនៃភាសា ជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់ការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ និងបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងការអាន និងការសរសេរ។

ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទដែលបានបង្កើតឡើងគឺជាគន្លឹះនៃការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ ការកសាងរចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ មូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃភាសា ជំនាញដែលទទួលបានជោគជ័យក្នុងការសរសេរ និងការអាន ដូច្នេះវាជាមូលដ្ឋាននៃទាំងមូល។ ប្រព័ន្ធនិយាយស្មុគស្មាញ។

ការបញ្ចេញសំឡេងគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការស្តាប់ការនិយាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន ចាំបាច់ត្រូវបង្កើតវចនានុក្រមល្អចំពោះកុមារ ពោលគឺការចល័តនៃបរិធាន articulatory ដែលធានានូវការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងនីមួយៗដាច់ដោយឡែក ក៏ដូចជាភាពត្រឹមត្រូវ និងបន្តនៃការបញ្ចេញសំឡេង។

កុមារត្រូវតែដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធសំឡេងនៃភាសា - នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងបុគ្គលនៅក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីយល់ថាពួកគេត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ក្មេង​ដែល​ខ្វះ​ការ​បញ្ចេញ​សំឡេង​មិន​មាន​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​នេះ​ទេ។

ល្បែង​មួយ - ប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា។

ដោយមានជំនួយពីមធ្យោបាយហ្គេម ស្ថានភាពហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង ចំនេះដឹងរបស់កុមារត្រូវបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព ច្បាប់ត្រូវបានពន្យល់ ការជំរុញបន្ថែមនៃហ្គេម និងការនិយាយត្រូវបានបង្កើតឡើង លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការកើតឡើង និងការពង្រឹងការជម្រុញការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវភាពជោគជ័យនៃការបង្រៀនកុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយ។

ដើម្បីកំណត់ទិសដៅនៃការងារកែតម្រូវ ការពិនិត្យហ្មត់ចត់នៃដំណើរការសូរសព្ទរបស់កុមារដែលបានចុះឈ្មោះក្នុងចំណុចសញ្ញាគឺចាំបាច់។ បើគ្មានការពិនិត្យហ្មត់ចត់នៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទទេ ការងារកែតម្រូវប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពគឺមិនអាចទៅរួចទេ។

ការវិភាគអំពីស្ថានភាពនៃការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទចំពោះកុមារនៃសាលាមត្តេយ្យលេខ 69 នៃ AOA "AVISMA" ដែលបានចុះឈ្មោះនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលសុន្ទរកថានៅដើមឆ្នាំសិក្សាបានបង្ហាញថា ក្នុងចំណោមកុមារ 26 នាក់ មាន 16 នាក់មានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួចដែលស្មើនឹង 61 នាក់។ % នៃចំនួនកុមារសរុប។

កុមារបានជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការនិយាយឡើងវិញនូវជួរដេកនៃ 3 ព្យាង្គរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសំឡេងព្យញ្ជនៈដែលផ្ទុយគ្នានៅក្នុងសំលេង - ថ្លង់។ ក្នុងចំណោមកំហុស មានការជំនួស និងការលាយសំឡេង ការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធនៃស៊េរី ការផ្ទេរព្យាង្គ និងពាក្យពីស៊េរីមុនទៅពាក្យនិយាយ។

នៅពេលទទួលស្គាល់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសំឡេងមួយចំនួនទៀត សិស្សបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនោះ ការលំបាកត្រូវបានកត់សម្គាល់ក្នុងការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងចំនួនព្យាង្គ។ ការទទួលស្គាល់សំឡេងនៅក្នុងស៊េរីនៃពាក្យគឺពិបាកពេកសម្រាប់កុមារ។

ពីចំណុចទាំងអស់ខាងលើ យើងអាចសន្និដ្ឋានបាន៖

1. កុមារមានកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។ ពួកវាត្រូវបានកំណត់ដោយការយល់ឃើញខ្សោយមិនត្រឹមតែសំឡេងដែលត្រូវបានរំខានក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវផងដែរ។ ភាពខុសគ្នានៃព្យញ្ជនៈ ភាពផ្ទុយគ្នាក្នុងសំលេង-ថ្លង់ គឺពិបាកសម្រាប់កុមារជាងការបែងចែកព្យញ្ជនៈក្នុងភាពរឹង - ទន់ នៅនឹងកន្លែង និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើត។

2. ការលំបាកខ្លាំងបំផុតគឺបណ្តាលមកពីភារកិច្ចសម្រាប់ទទួលស្គាល់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងព្យាង្គ និងពាក្យ ក៏ដូចជាការងារសម្រាប់បែងចែករវាងសំឡេងត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ និងឃ្លា។

3. ការបង្កើតការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទនៅក្នុងសិស្សត្រូវបានរងឥទ្ធិពលទីពីរដោយភាពខ្វះខាតនៃការបញ្ចេញសំឡេង ក៏ដូចជាកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ។

នាងបានរៀបរាប់ពីការងារកែតម្រូវដើម្បីជម្នះការរំលោភលើការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានសូរសព្ទ និងសូរសព្ទមិនដំណើរការនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលព្យាបាលការនិយាយនៅមតេយ្យសិក្សាជាបីដំណាក់កាល។ នៅដំណាក់កាលនីមួយៗ នាងបានកំណត់ការប្រើប្រាស់ហ្គេម និងបច្ចេកទេសហ្គេម ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពកែតម្រូវ។

ដំណាក់កាលទី 1(ការរៀបចំ) - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់មិននិយាយ។

នៅដំណាក់កាលនេះលំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបែងចែករវាងសម្លេងដែលមិននិយាយ។ លំហាត់បែបនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ auditory និងការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ដោយគ្មានការដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ការនិយាយរបស់អ្នកដទៃនិងខុសគ្នា phonemes ។ នៅពេលនេះការស្តាប់រាងកាយដំណើរការ។

ហ្គេមដែលប្រើក្នុងការងារកែតម្រូវនៅដំណាក់កាលទី១។

- បែងចែកសំឡេងដែលមិននិយាយ។

ហ្គេម "ស្ងាត់"

កុមារបិទភ្នែក "ស្តាប់ភាពស្ងៀមស្ងាត់" ។ បន្ទាប់ពី 1-2 នាទីកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបើកភ្នែកហើយប្រាប់ពីអ្វីដែលពួកគេបានឮ។

ហ្គេម "ទាយអ្វីដែលខ្ញុំលេង"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថេរភាពនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកឧបករណ៍ដោយត្រចៀកដោយសំឡេងរបស់វា។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងតន្ត្រីនៅលើតុ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ស្រង់សំឡេង។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យបិទភ្នែករបស់ពួកគេ ("យប់បានមកដល់" ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្នរកមើលថាតើសំឡេងដែលពួកគេឮ។

ហ្គេម "ទទួលស្គាល់ដោយសំឡេង"

វត្ថុផ្សេងៗ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអាចបង្កើតសំឡេងលក្ខណៈ៖ (ស្លាបព្រាឈើ ស្លាបព្រាដែក ខ្មៅដៃ ញញួរ បាល់កៅស៊ូ កញ្ចក់ កន្ត្រៃ នាឡិការោទិ៍)

ល្បែង "ធុងសំឡេង" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ប្រភេទធញ្ញជាតិតាមត្រចៀក។

- ភាពខុសគ្នាយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តនៃការបន្តពូជ (ទះដៃ, stomps)

ហ្គេម "តើអ្នកទះកំផ្លៀងនៅឯណា?" ហ្គេម "តើអ្នកហៅនៅឯណា"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃទិសដៅនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅនៃសម្លេង។

ហ្គេមនេះទាមទារកណ្តឹង ឬវត្ថុដែលមានសំឡេងផ្សេងទៀត។ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ អ្នកឈរឆ្ងាយពីគាត់ ហើយហៅយ៉ាងស្រទន់ (ញ័រ, ច្រែះ)។ កុមារគួរងាកទៅកន្លែងដែលឮសំឡេង ហើយបិទភ្នែក បង្ហាញទិសដៅដោយដៃរបស់គាត់ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់គាត់ ហើយពិនិត្យមើលខ្លួនឯង។ អ្នកអាចឆ្លើយសំណួរ៖ តើវារោទិ៍នៅឯណា? - ឆ្វេង, ខាងមុខ, កំពូល, ស្តាំ, បាត។ ជម្រើសស្មុគ្រស្មាញនិងរីករាយជាងនេះ - "ពិការភ្នែករបស់បុរស" ។

- ភាពខុសគ្នាតាមចង្វាក់ (លឿន - យឺត)

"អ្នកណាលឿនជាង?"

- ភាពខុសគ្នាដោយចង្វាក់ (លំនាំចង្វាក់)

ហ្គេម "Polyanka" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនលំនាំចង្វាក់។

សត្វព្រៃបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងការឈូសឆាយ។ ពួកវានីមួយៗនឹងគោះខុសៗគ្នា៖ ទន្សាយ ១ ដង ខ្លាឃ្មុំ ២ ដង កំប្រុក ៣ ដង និង ហង់ហុក ៤ ដង។ ដោយការគោះ ទាយថាអ្នកណាមកឈូសឆាយ។

- ភាពខុសគ្នាដោយភាពខ្លាំងនៃសំឡេង (ខ្លាំង - ស្ងាត់)

ល្បែងខ្ពស់ - ទាប

កុមារចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយ។ តន្ត្រីករបង្កើតសំឡេងទាបនិងខ្ពស់ឡើងវិញ (នៅលើប៊ូតុង accordion) ។ ដោយ​ឮ​សំឡេង​ខ្ពស់ កុមារ​ងើប​ម្រាម​ជើង ឮ​សំឡេង​ទាប អង្គុយ​។

ល្បែងស្ងាត់ - ខ្លាំង

វាត្រូវបានអនុវត្តស្រដៀងគ្នាទៅនឹងកម្មវិធីមុនដែរ មានតែសំឡេងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានធ្វើឡើងទាំងខ្លាំង ឬស្ងាត់។ កុមារក៏ទាក់ទងធម្មជាតិនៃសំឡេងជាមួយនឹងចលនាខុសគ្នា។

ដំណាក់កាលទី 2 - ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់ការនិយាយ។

ហ្គេមដែលប្រើក្នុងការងារកែតម្រូវនៅដំណាក់កាលទី 2 ។

- បែងចែកពាក្យដូចគ្នា ឃ្លា ស្មុគ្រស្មាញ និងសំឡេង ទៅតាមកម្ពស់ កម្លាំង និងដើមនៃសំឡេង

ល្បែង "ព្យុះព្រិល"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យដកដង្ហើមចេញម្តង ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរកម្លាំងនៃសំឡេងពីស្ងាត់ទៅខ្លាំង និងពីខ្លាំងទៅស្ងាត់។

ព្យុះ​ភ្លៀង​បាន​បោកបក់​មក​លើ​ហើយ​ច្រៀង​បទ​ចម្រៀង​របស់​ខ្លួន៖ ជួន​កាល​ស្ងាត់ ជួន​កាល​ខ្លាំង។

ល្បែង "ខ្យល់បក់បោក" ។

ខ្យល់​រដូវ​ក្ដៅ​កំពុង​បក់​បោក៖ woo (ស្ងាត់)

ខ្យល់បក់ខ្លាំង៖ U-U-U (ខ្លាំង) អ្នកអាចប្រើរូបភាព។

ល្បែងស្ងាត់ខ្លាំង។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: ធំនិងតូច។ អ្នកធំនិយាយពាក្យខ្លាំង ៗ អ្នកតូច - ស្ងាត់។

ល្បែង "ខ្លាឃ្មុំបី" ។

និយាយឃ្លាមួយសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំ ខ្លាឃ្មុំ និងកូនខ្លាឃ្មុំក្នុងសំឡេងដែលផ្លាស់ប្តូរទីលាន។

ល្បែង "ជិត - ឆ្ងាយ" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្កើតសំឡេងផ្សេងៗ។ កុមាររៀនបែងចែកកន្លែងដែលឡចំហាយកំពុងស្រែក (អូហូ) - ឆ្ងាយ (ស្ងាត់) ឬជិត (ខ្លាំង) ។ តើបំពង់ប្រភេទណាដែលកំពុងលេង: មួយធំ (អូអូនៅក្នុងសំលេងទាប) ឬតូចមួយ (អូនៅក្នុងសំលេងខ្ពស់) ។

- ភាពខុសគ្នានៃពាក្យស្រដៀងគ្នានៅក្នុងសមាសភាពសំឡេង៖

ល្បែង "ត្រូវឬខុស" ។

ជម្រើស 1 ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញកុមារនូវរូបភាពមួយ ហើយនិយាយខ្លាំងៗ ហៅយ៉ាងច្បាស់នូវអ្វីដែលគូរនៅលើនោះ ឧទាហរណ៍៖ "Vagon"។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ពន្យល់​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​នឹង​ហៅ​រូបភាព​នេះ​ថា​ត្រូវ​ឬ​ខុស ហើយ​អ្នក​ស្តាប់​ដោយ​ប្រយ័ត្នប្រយែង បើ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ខុស សូម​ទះ​ដៃ។

ជម្រើសទី 2 ។ ប្រសិនបើកុមារឮការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពនោះគាត់ត្រូវតែលើករង្វង់ពណ៌បៃតងប្រសិនបើមិនត្រឹមត្រូវ - ពណ៌ក្រហម។

បាម៉ាន, ប៉ាម៉ាន, បាណា, បាណាម, វ៉ាវ៉ាន់, ដាវ៉ាន់, បាវ៉ាន់។

វីតាមីន មីតាវីន ហ្វីតាមីន វីតានីម វីតាមីន មីតានីន ភីតាវីន។

ល្បែង "ស្តាប់ហើយជ្រើសរើស" ។

នៅពីមុខកុមារគឺជារូបភាពដែលមានវត្ថុដែលមានឈ្មោះស្រដៀងនឹងសំឡេង៖

មហារីក, វ៉ារនីស, អាភៀន, ធុង

ផ្ទះ, ដុំ, អេតចាយ, ត្រី

ពពែ, ខ្ចោ

វាលភក់, ជិះស្គី

ខ្លាឃ្មុំ កណ្តុរ ចាន

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពាក្យ 3-4 ក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ កុមារជ្រើសរើសរូបភាពដែលត្រូវគ្នា ហើយរៀបចំវាតាមលំដាប់ដែលមានឈ្មោះ។

ល្បែង" "ពាក្យមួយណាខុសគ្នា?"

ក្នុងចំណោមពាក្យទាំងបួនដែលមនុស្សពេញវ័យនិយាយ កុមារត្រូវជ្រើសរើស និងដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលខុសពីពាក្យផ្សេងទៀត។

com-com-cat-com

ប្រឡាយ-ប្រឡាយ-កាកាវ-ប្រឡាយ

កូនទា-កូនទា-កូនទា-កូនឆ្មា

បូត-អក្សរ-បូត-ស្តង់

វីស - វីស - បង់រុំ - វីស

នាទី-កាក់-នាទី-នាទី

Buffet-bouquet-buffet-buffet

សំបុត្រ-របាំបាឡេ-របាំបាឡេ

ឌូក-បូត-បូត-ស្តង់

- ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ

ល្បែង "ដូចគ្នាឬខុសគ្នា" ។

ព្យាង្គមួយត្រូវបាននិយាយនៅក្នុងត្រចៀករបស់កុមារ ដែលគាត់និយាយឡើងវិញឱ្យខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យនិយាយដដែលៗ ឬនិយាយផ្ទុយ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវទាយថាតើព្យាង្គដូចគ្នាឬខុសគ្នាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេង។ ត្រូវតែជ្រើសរើសព្យាង្គដែលកុមារអាចនិយាយឡើងវិញបានត្រឹមត្រូវ។ វិធីសាស្រ្តនេះជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងដែលនិយាយដោយខ្សឹបខ្សៀវ ដែលបង្ហាត់ឧបករណ៍វិភាគសូរស័ព្ទយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។

ល្បែង "ទះដៃ" ។

មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារថាមានពាក្យខ្លី និងវែង។ គាត់​បញ្ចេញ​សំឡេង​ដោយ​បំបែក​ព្យាង្គ។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ គាត់បញ្ចេញពាក្យ (pa-pa, lo-pa-ta, ba-le-ri-na, ទះព្យាង្គ។ ជម្រើសពិបាកជាងនេះ៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃដោយឯករាជ្យនូវចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យ។

ល្បែង "តើមានអ្វីខុស?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញសំឡេងជាជួរនៃព្យាង្គ "ប៉ា-ប៉ា-ប៉ា-បា-ប៉ា", "ហ្វា-ហ្វា-វ៉ា-ហ្វា-ហ្វា" ... កុមារគួរទះដៃនៅពេលគាត់ឮព្យាង្គបន្ថែម (ផ្សេងទៀត)។

ហ្គេម "Alien"

គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ។

ឧបករណ៍៖ មួកជនបរទេស។

Hod: បុរស, មនុស្សឆ្កួតបានមករកយើងពីភពមួយផ្សេងទៀត។ គាត់​មិន​អាច​និយាយ​ភាសា​រុស្ស៊ី​បាន​ទេ ប៉ុន្តែ​គាត់​ចង់​បង្កើត​មិត្តភ័ក្ដិ និង​លេង​ជាមួយ​អ្នក។ គាត់និយាយហើយអ្នកនិយាយម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់។ PA-PA-PO... MA-MO-MU... SA-SHA-SA... LA-LA-RA... ដំបូង តួនាទីរបស់ជនបរទេសត្រូវបានលេងដោយមនុស្សពេញវ័យ បន្ទាប់មកដោយកុមារ។

- ភាពខុសគ្នានៃ phonemes ។

ការទទួលស្គាល់សំឡេងប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃសំឡេងផ្សេងទៀត ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃពាក្យមួយ។

ការញែកស្រៈចេញពីសំឡេងមួយចំនួន។

ការទទួលស្គាល់ស្រៈទល់នឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃព្យាង្គ និងពាក្យ monosyllabic ។

ការទទួលស្គាល់ស្រៈទល់នឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃពាក្យពហុព្យាង្គ។

ការញែកព្យញ្ជនៈចេញពីសំឡេងមួយចំនួនផ្សេងទៀត។

ការទទួលស្គាល់ព្យញ្ជនៈប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃពាក្យពហុព្យាង្គ។

ខ្យល់ហូរដោយសេរីតាមមាត់

សំឡេងក្លាយជាស្រៈ

ព្យញ្ជនៈនឹងរីករាយក្នុងការច្រៀង

ប៉ុន្តែមានតែឧបសគ្គនៅក្នុងមាត់ប៉ុណ្ណោះ៖

ខ្សឹប, ហួច, ស្រែក, ស្រែក

ផ្តល់ឱ្យយើងនូវភាសា។

ល្បែង "អ្វីដែលកណ្តុរសួរ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនបន្លិចពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ អភិវឌ្ឍការវិភាគសូរស័ព្ទនិងសំយោគ។

បរិក្ខារ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "bee-ba-bo" - សត្វទន្សាយ អត់ចេះសោះនៃផលិតផល។

ផ្លាស់ទី៖ បង្ហាញក្មេងលេងមួយ ហើយនិយាយដោយពណ៌នាវាថា "ខ្ញុំឃ្លានខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែខ្ញុំខ្លាចឆ្មា សូមយកផលិតផលដែលមានសំឡេង A មកខ្ញុំ"។ ដូចគ្នានេះដែរជាមួយនឹងសំឡេងផ្សេងទៀត។

ល្បែង "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអានកំណាព្យមួយ ហើយកុមារបញ្ចប់ពាក្យចុងក្រោយដែលសមនឹងអត្ថន័យ និង rhyme៖

មិនមែនជាបក្សីនៅលើសាខាទេ -

សត្វ​តូច

រោមគឺក្តៅដូចជាកំរាលកំដៅ។

ពួកគេហៅគាត់។ (កំប្រុក) ។

ល្បែង "សំឡេងបានបាត់បង់" ។

កូន​ត្រូវ​រក​ពាក្យ​ដែល​មិន​ស័ក្តិសម​ក្នុង​អត្ថន័យ ហើយ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ៖ ម៉ាក់​ទៅ​ជាមួយ​ធុង (កូនស្រី)

នៅតាមផ្លូវតាមភូមិ។

ល្បែង "ចាប់សំឡេង" ។ "ចាប់បទចម្រៀង"

ទះដៃរបស់អ្នកប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេង "m" នៅក្នុងពាក្យ។

អាភៀន ខ្ទឹមបារាំង កណ្តុរ ឆ្មា ឈីស សាប៊ូ ចង្កៀង។

ល្បែង "ស្វែងរកសំឡេង"

1 ជ្រើសរើសរូបភាពប្រធានបទនៅក្នុងឈ្មោះដែលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានឮ។ រូបភាពមុនត្រូវបានគេហៅថាមនុស្សពេញវ័យ។

2 យោងទៅតាមរូបគំនូរ ចូរដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេងបានឮ។

ល្បែងបាល់។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ បញ្ចេញព្យាង្គផ្សេងៗ ពាក្យ។ កុមារត្រូវចាប់បាល់តាមសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ប្រសិនបើគាត់មិនឮសម្លេងនោះ វាយបាល់។

ដំណាក់កាលទី 3 ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគសំឡេងបឋមនិងសំយោគ។

ដំណាក់កាលនេះមានលំដាប់ជាក់លាក់មួយ៖

ការកំណត់ចំនួនព្យាង្គនៅក្នុងពាក្យនៃភាពស្មុគស្មាញផ្សេងៗគ្នា

ភាពឯកោនៃសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ការជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានស្នើឡើងពីក្រុមពាក្យ ឬពី

ការផ្តល់ជូន។

ការបែងចែកសំឡេងតាមលក្ខណៈគុណភាពរបស់វា (ស្រៈ-

ព្យញ្ជនៈ, ថ្លង់ - សំលេង, រឹង - ទន់);

កំណត់ទីកន្លែង បរិមាណ លំដាប់នៃសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។

កិច្ចការច្នៃប្រឌិត (ឧទាហរណ៍ បង្កើតពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ)

គំរូអគារ

ពាក្យនេះត្រូវបានបែងចែកទៅជាព្យាង្គ

ដូចជាចំណិតនៃក្រូច។

ប្រសិនបើព្យាង្គឈរនៅម្ខាង -

ពាក្យចេញមក៖

អ្នក- និង-kva- និងរួមគ្នា "ល្ពៅ" ។

ដូច្នេះ - និង -wa- ដូច្នេះ "សត្វទីទុយ" ។

ព្យាង្គសង្កត់ធ្ងន់, ព្យាង្គសង្កត់ធ្ងន់

វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​ដូច្នេះ​សម្រាប់​ហេតុផល ...

ហេ មើលមិនឃើញ - ញញួរ

សម្គាល់គាត់ដោយវាយ!

ហើយញញួរគោះ, គោះ,

ហើយសុន្ទរកថារបស់ខ្ញុំគឺច្បាស់។

ល្បែង "ប៉ះព្យាង្គ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនការវិភាគព្យាង្គនៃពាក្យ

ឧបករណ៍៖ ស្គរ, tambourine ។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយជាជួរ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយពន្យល់ថា កុមារម្នាក់ៗនឹងត្រូវបានផ្តល់ពាក្យឱ្យប៉ះ ឬទះ។ បញ្ចេញ​ពាក្យ​ឲ្យ​ឮ​ខ្លាំង​ដូច​ជា​កង់​។ កូន​ដែល​ហៅ​ត្រូវ​ចុច​ច្រើន​ដង​តាម​ដែល​មាន​ព្យាង្គ​ក្នុង​ពាក្យ​ដែល​បាន​ផ្ដល់។ អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពាក្យខុសៗគ្នាក្នុងចំនួនព្យាង្គ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលមិនបានធ្វើកំហុសតែមួយ។

ល្បែង "ទាយពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីសរសេរពាក្យដែលមានចំនួនព្យាង្គជាក់លាក់

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ កុមារអង្គុយនៅតុ។ គ្រូនិយាយថា៖ «ឥឡូវនេះយើងនឹងទាយពាក្យ។ ខ្ញុំនឹងមិនដាក់ឈ្មោះពួកគេឱ្យអ្នកទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងតេទូរស័ព្ទទៅពួកគេ - ខ្ញុំនឹងគោះ ហើយអ្នកគួរតែគិត ហើយនិយាយថាតើពាក្យទាំងនេះអាចជាអ្វី។ ប្រសិនបើ​កុមារ​ពិបាក​ដាក់​ឈ្មោះ​ពាក្យ គ្រូ​ចុច​ពាក្យ​នោះ​ម្តងទៀត ហើយ​ប្រកាស​ព្យាង្គ​ដំបូង​របស់​វា​។ ហ្គេម​នេះ​លេង​ម្ដង​ហើយ​ម្ដង​ទៀត ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​កូន​តែ​មួយ។ អ្នក​ដែល​គេ​ហៅ​ត្រូវ​ទាយ​ពាក្យ​ដែល​នឹង​ត្រូវ​ដក​ឈ្មោះ​ចេញ ហើយ​ចុច​ចេញ។ នៅពេលដែលកុមាររៀនហ្គេម កុមារម្នាក់ក្នុងចំណោមកុមារអាចត្រូវបានជ្រើសរើសជាអ្នកដឹកនាំ។

ល្បែង "រថភ្លើងព្យាង្គ" ។

ក្បាលរថភ្លើងចំហាយជាមួយរទេះបី។ នៅលើ 1m មានគ្រោងការណ៍នៃ 1 ព្យាង្គ, នៅលើ 2m - ពី 2 ព្យាង្គ, នៅលើ 3m - ពី 3 ព្យាង្គ។ កុមារត្រូវ "រៀបចំរូបភាពនៅក្នុងឡានត្រឹមត្រូវ។

ល្បែងពីរ៉ាមីត។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យ។

បរិក្ខារ៖ រូបភាពនៃសាជីជ្រុងនៃការ៉េជាបីជួរ៖ នៅខាងក្រោមមាន 3 ការ៉េសម្រាប់ពាក្យបីព្យាង្គ ខាងលើ - 2 ការ៉េសម្រាប់ពាក្យពីរព្យាង្គ និងនៅផ្នែកខាងលើ - ការ៉េមួយសម្រាប់ពាក្យមួយព្យាង្គ។ នៅក្រោមការ៉េមានហោប៉ៅ។ រូបភាពប្រធានបទ។

ផ្លាស់ទី៖ ដាក់រូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅខាងស្តាំ អាស្រ័យលើចំនួនពាក្យ។

ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបែងចែកជាព្យាង្គ។

រូបភាពប្រធានបទ គ្រោងការណ៍សម្រាប់ពាក្យមួយព្យាង្គ ពីរព្យាង្គ និងបីព្យាង្គ។

ជ្រើសរើសគ្រោងការណ៍ពាក្យ។

ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ" ។

នៅក្នុង​ពាក្យ។

បរិក្ខារ។ កាតដែលមានរូបភាពប្រធានបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារ 4-6 លេង។ កុមារម្នាក់ៗមាន 6 សន្លឹក។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយចាប់ផ្តើមដាក់ខ្សែសង្វាក់។ រូបភាពបន្ទាប់ត្រូវបានដាក់ដោយកុមារដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលពាក្យបញ្ចប់ដោយ - ឈ្មោះរបស់វត្ថុទីមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់របស់គាត់ជាលើកដំបូង។

ហ្គេម "រថភ្លើង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីធ្វើរថភ្លើងចេញពីឈុតខ្លីៗ។ ដូចគ្នានឹងឡានរថភ្លើងត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមកដូច្នេះសន្លឹកបៀត្រូវតែភ្ជាប់ដោយជំនួយពីសំឡេងប៉ុណ្ណោះ។ សំឡេងចុងក្រោយត្រូវតែផ្គូផ្គងសំឡេងដំបូងនៃឈ្មោះបន្ទាប់ បន្ទាប់មករថយន្តនៃរថភ្លើងរបស់យើងនឹងត្រូវបានភ្ជាប់យ៉ាងរឹងមាំ។ កាតទីមួយគឺជាក្បាលរថភ្លើងអគ្គិសនី ពាក់កណ្តាលខាងឆ្វេងរបស់វាទទេ។ ឈុតខ្លីៗចុងក្រោយក៏មានកន្លែងផ្ទុកផងដែរ - ពាក់កណ្តាលខាងស្តាំគឺទទេ។ មនុស្សជាច្រើនអាចលេងបាន។ សន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានចែកចាយស្មើៗគ្នាដល់អ្នកលេង។ ម្នាក់ៗនៅក្នុងវេនរបស់គាត់ដាក់មួយសមរម្យទៅនឹងរូបភាពខ្លាំង ពោលគឺសំឡេងទីមួយនៅក្នុងឈ្មោះគឺដូចគ្នាទៅនឹងសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងកាតខ្លាំងនេះ។ ដូច្នេះនៅក្នុងឈ្មោះនៃរូបភាពខាងឆ្វេងសំឡេងដំបូងតែងតែត្រូវបានសម្គាល់ហើយនៅក្នុងឈ្មោះនៃខាងឆ្វេងសំឡេងចុងក្រោយ។ នេះត្រូវតែយកទៅក្នុងគណនីនិងមិនត្រូវបានដាក់នៅលើរូបភាពត្រឹមត្រូវដែលមានសំឡេងព្យញ្ជនៈនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

ល្បែង "ដំបងនេសាទដ៏អស្ចារ្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយ

នៅក្នុង​ពាក្យ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃខ្សែស្រឡាយ ដំបងនេសាទតូចមួយដែលផលិតនៅផ្ទះមានមេដែកភ្ជាប់។ ការបន្ទាបដំបងនេសាទនៅខាងក្រោយអេក្រង់ ដែលមានរូបភាពជាច្រើន ដែលក្លីបដែកត្រូវបានភ្ជាប់ កុមារយករូបភាពចេញ ហើយហៅសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយ។

ល្បែង "រកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ" ។

បរិក្ខារ។ កាតដែលមានដ្យាក្រាមនៃទីតាំងនៃកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកាត។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះពាក្យ។ ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានឮនៅដើមពាក្យនោះ អ្នកត្រូវដាក់បន្ទះឈីបនៅក្នុងក្រឡាទីមួយ។ ប្រសិនបើសំឡេងត្រូវបានឮនៅកណ្តាលពាក្យនោះបន្ទះឈីបត្រូវតែដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីពីរ។ ប្រសិនបើសំឡេងគឺនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យនៃពាក្យនោះបន្ទះឈីបត្រូវបានដាក់នៅក្នុងក្រឡាទីបី។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនមានកំហុស។

ល្បែង "ស្វែងរកកន្លែងសម្រាប់រូបភាពរបស់អ្នក។

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនបែងចែកសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។ (w-w, b-p, r-l, w-s, g-k, f-s, s-s) ។

2 ផ្ទះសម្រាប់សំឡេងនីមួយៗ។ (រូបភាពជាមួយសំឡេង [w] រស់នៅក្នុងផ្ទះ 1 ជាមួយនឹងសំឡេង [s] នៅក្នុងមួយផ្សេងទៀត)

ហ្គេម "ប្រយ័ត្ន"

គោលបំណង៖ ការបែងចែកសំឡេង [ឃ] - [ត] ក្នុងន័យធៀប។

កូន​ស្រី​ចង្អុល​ការ​យល់​ឃើញ ទូ​ដែក ទឹក​កប្បាស ក្បូន​ទឹក ក្បូន​ផ្លែឈើ ។

ល្បែង "ជួយប្រមូលវត្ថុ"

គោលបំណង៖ បែងចែកសំឡេង [s] - [g]

សត្វមូស និងសត្វល្អិតមួយក្បាលបានប្រមូលផ្តុំគ្នាក្នុងការធ្វើដំណើរ។ ជួយពួកគេខ្ចប់របស់របរសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ។ មូសត្រូវការរបស់ដែលមានសំឡេង [z]។ និង beetle ដែលមានសំឡេង [g] ។

ឆ័ត្រ, ប្រាសាទ, ខោទ្រនាប់, ជិះស្គី, កាំបិត, កាបូបស្ពាយ, អក្ខរក្រម, អាវកាក់, អាវ, ផ្កាយ, ផ្លេក, ផ្លាកសញ្ញា។

ល្បែង "វ៉ាលីនិងកាបូបស្ពាយ" ។

គោលបំណង៖ បែងចែកសំឡេង [w]។

លាក់នៅក្នុងវ៉ាលីរបស់របរដែលមានសំឡេង [g] ។ ហើយនៅក្នុងកាបូបយួរដៃដែលមានសំឡេង [w] ។

ល្បែង "អំណោយ"

គោលបំណង៖ ការបែងចែកសំឡេង [l] - [l *]; [r] - [r *]

បុរសសំឡេងសម្រេចចិត្តផ្តល់អំណោយ Lana និង Lena ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានគិតអំពីវា ដោយសារតែ Lana ចូលចិត្តវត្ថុដែលមានសំឡេង [l], Lena ជាមួយនឹងសំឡេង [l*]។ ជួយខ្ញុំជ្រើសរើសអំណោយ។

ខ្លា - វត្ថុដែលមានសំឡេង [r] និងកូនខ្លាដែលមានសំឡេង [r *] ។

ល្បែង "អ្វីដែលក្មេងប្រុសបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងសួនច្បារជាមួយនឹងសំឡេង [p] - [p]

[r] ប៉េងប៉ោះ, dill, ការ៉ុត, ពារាំង, ដំឡូង។

[p *] ត្រសក់ radish, turnip, radish ។

ល្បែង “ស្វែងរកពាក្យមួយណាជាសំឡេងមូសធំ ហើយក្នុងនោះតូចមួយណា។

គោលបំណង៖ បែងចែកសំឡេង [h]។ - [h*]

ឆ័ត្រ, របង, កន្ត្រក, សេះបង្កង់, សត្វក្រៀល, ដើមប៊ីច, ប្រាសាទ, raisins ។

ល្បែង "ទៅអ្នកណារូបភាពអ្វី"

គោលបំណង៖ បែងចែកសំឡេង [g] - [k]

ព្រាប - រូបភាពជាមួយសំឡេង [g];

Kotu Leopold - រូបភាពជាមួយសំឡេង [k] ។

ឡូតូតាមសូរស័ព្ទ "សំលេង - ថ្លង់" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនពីរបៀបបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងបែងចែកសូរសព្ទតាមសំឡេង-ថ្លង់។

នៅលើកាតដែលមានចតុកោណកែងពណ៌លឿង - ដាក់រូបភាពដែលពាក្យចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈសំលេងហើយនៅលើសន្លឹកបៀដែលមានចតុកោណកែង - ដាក់រូបភាពដែលពាក្យចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈថ្លង់។

ឡូតូតាមសូរស័ព្ទ "រឹង - ទន់" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនពីរបៀបបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងបែងចែកសូរស័ព្ទដោយភាពរឹង-ទន់។

នៅលើកាតដែលមានចតុកោណពណ៌ខៀវ - ដាក់រូបភាពដែលពាក្យចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈរឹងហើយនៅលើកាតដែលមានចតុកោណពណ៌បៃតង - ដាក់រូបភាពដែលពាក្យចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់។

ល្បែងសំឡេង

គោលបំណង៖ កំណត់ទីតាំងសំឡេងក្នុងពាក្យ។

សម្ភារៈហ្គេម៖ តុក្កតា។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖ សំឡេងមានសត្រូវដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច - Sound Eater ។ វាចិញ្ចឹមលើសំឡេងដំបូង (សំឡេងចុងក្រោយ) នៅក្នុងពាក្យទាំងអស់។ គ្រូដើរជាមួយតុក្កតានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ជុំវិញក្រុមហើយនិយាយថា: ... Ivan, ... Tul, ... album, ។ kno (មួយរយ stu, albo, windows) ។ល។ តើតុក្កតាចង់និយាយអ្វី?

ហ្គេម "ចាប់សំឡេង"

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យដាក់ឈ្មោះសំឡេងក្នុងពាក្យមួយតាមលក្ខណៈលំហរបស់វា (ទីមួយ ទីពីរ បន្ទាប់ពីសំឡេងជាក់លាក់មួយ មុនពេលសំឡេងជាក់លាក់មួយ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់មួយនៅក្បាលបាល់។ គាត់​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ឱ្យ​ឮៗ បោះ​បាល់​ទៅ​អ្នក​លេង​ណា​មួយ ហើយ​និយាយ​ថា​សំឡេង​អ្វី​ដែល​គាត់​គួរ​ហៅ​ជា​ឧទាហរណ៍ "ឈីស ជា​សំឡេង​ទីពីរ"។ ក្មេងចាប់បាល់ហើយឆ្លើយថា "Y" - ហើយប្រគល់បាល់ទៅអ្នកដឹកនាំដែលកំណត់ភារកិច្ចបន្ទាប់ទាក់ទងនឹងពាក្យដូចគ្នា។ សំឡេងទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យមួយត្រូវតែត្រូវបានវិភាគ។

ល្បែងភ្លើងចរាចរណ៍។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការស្វែងរកកន្លែងសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

មនុស្សពេញវ័យនិយាយពាក្យ។ កុមារដាក់បន្ទះឈីបនៅលើផ្នែកខាងស្តាំ ពណ៌ក្រហម កណ្តាល លឿង ឬបៃតងនៃបន្ទះ ("ភ្លើងចរាចរណ៍") អាស្រ័យលើកន្លែងដែលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ល្បែង "ផ្ទះ" ។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងស្រដៀងគ្នា ស្វែងរកកន្លែងសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ។ បរិក្ខារ។ សំណុំនៃរូបភាពប្រធានបទ, ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងប្រឆាំង, ផ្ទះ 2, ផ្ទះនីមួយៗមានហោប៉ៅ 3 (ដើម, កណ្តាល, ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារយករូបភាពមួយ ដាក់ឈ្មោះវា កំណត់វត្តមាននៃសំឡេង (ឧទាហរណ៍ Ch ឬ Щ កន្លែងរបស់វានៅក្នុងពាក្យមួយ បញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងហោប៉ៅដែលត្រូវគ្នា។ ពិន្ទុត្រូវបានពិន្ទុសម្រាប់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង "សំឡេងនីមួយៗមានបន្ទប់ផ្ទាល់ខ្លួន"

គោលបំណង៖ បង្រៀនដើម្បីអនុវត្តការវិភាគសំឡេងពេញលេញនៃពាក្យដោយផ្អែកលើគ្រោងការណ៍សំឡេង និងបន្ទះសៀគ្វី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកលេងទទួលបានផ្ទះដែលមានចំនួនបង្អួចដូចគ្នា។ អ្នកជួល - "ពាក្យ" គួរតែរស់នៅក្នុងផ្ទះហើយសំឡេងនីមួយៗចង់រស់នៅក្នុងបន្ទប់ដាច់ដោយឡែក។ ក្មេងៗរាប់ចំនួនបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ ហើយសន្និដ្ឋានថាតើសំឡេងប៉ុន្មានគួរតែនៅក្នុងពាក្យ។ បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំបញ្ចេញពាក្យនោះ ហើយអ្នកលេងដាក់ឈ្មោះសំឡេងនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា ហើយដាក់បន្ទះសៀគ្វីនៅលើបង្អួចផ្ទះ - "បញ្ចូលសំឡេង" ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមនៃការបណ្តុះបណ្តាល អ្នកដឹកនាំនិយាយតែពាក្យដែលសមរម្យសម្រាប់ការតាំងលំនៅ ពោលគឺអ្នកដែលនៅក្នុងនោះនឹងមានសំឡេងជាច្រើនដូចជាមានបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ។ នៅដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់ អ្នកអាចនិយាយពាក្យដែលមិនមែនជាកម្មវត្ថុនៃ "ការតាំងទីលំនៅ" នៅក្នុងផ្ទះនេះ ហើយកុមារត្រូវបានគេជឿជាក់លើកំហុសដោយការវិភាគ។ អ្នកជួលបែបនេះត្រូវបានបញ្ជូនឱ្យទៅរស់នៅលើផ្លូវមួយផ្សេងទៀត ដែលពាក្យដែលមានចំនួនសំឡេងខុសៗគ្នារស់នៅ។

"តើមានបន្ទប់ប៉ុន្មាននៅក្នុងផ្ទះល្វែង?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យដោយមិនពឹងផ្អែកលើគ្រោងការណ៍ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដោយប្រើបន្ទះសៀគ្វី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ សម្រាប់ហ្គេម ផ្ទះសម្រាប់ពាក្យត្រូវបានប្រើ ប៉ុន្តែដោយគ្មានបង្អួចដ្យាក្រាម។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានផ្ទះមួយ ក៏ដូចជាបន្ទះសៀគ្វីជាច្រើន និងសំណុំនៃលេខ: 3, 4, 5, 6. អ្នកដឹកនាំមានរូបភាពប្រធានបទ។ គាត់បង្ហាញរូបភាពមួយ ក្មេងៗដាក់បង្អួច-បន្ទះសៀគ្វីនៅក្នុងផ្ទះតាមចំនួនសំឡេង ហើយបន្ទាប់មកកំណត់លេខដែលត្រូវគ្នា។ បន្ទាប់មកបន្ទះសៀគ្វីត្រូវបានយកចេញពីផ្ទះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញរូបភាពបន្ទាប់កុមារវិភាគពាក្យម្តងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ដោយផ្អែកលើលេខ អ្នកត្រូវព្យាយាមចងចាំថាតើរូបភាពណាមួយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការវិភាគ។ អ្នកអាចស្នើសុំឱ្យយកពាក្យរបស់អ្នកជាមួយនឹងចំនួនសំឡេងដូចគ្នា។

ហ្គេម "អ្នកទូរលេខ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគសំឡេងស្របគ្នាដោយការបង្ហាញ។ រៀនសំយោគសំឡេងនៃពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារពីរនាក់កំពុងលេង ពួកគេជាប្រតិបត្តិករទូរលេខ បញ្ជូន និងទទួលទូរលេខ។ ខ្លឹមសារនៃតេឡេក្រាមត្រូវបានកំណត់ដោយម្ចាស់ផ្ទះដែលដោយសម្ងាត់ពីអ្នកលេងទីពីរបង្ហាញរូបភាពទៅអ្នកលេងទីមួយ។ គាត់ត្រូវតែ "បញ្ជូនមាតិកានៃតេឡេក្រាម": ប្រកាសពាក្យ - ឈ្មោះរូបភាពដោយសំឡេង។ អ្នកលេងទី 2 "ទទួលទូរលេខ" - ហៅពាក្យជាមួយគ្នាពោលគឺអនុវត្តប្រតិបត្តិការសំយោគសំឡេង។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមបន្ត។

ល្បែង "ជ្រើសរើសរូបភាពតាមគ្រោងការណ៍"

គោលបំណង៖ បង្រៀនដើម្បីកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ (ដើម កណ្តាល ចុង) ដោយការធ្វើបទបង្ហាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារមានគ្រោងការណ៍ពាក្យ (ចតុកោណដែលបែងចែកជាបីផ្នែកដោយផ្នែកទីមួយមានពណ៌ - ការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យ, ផ្នែកទីពីរពណ៌ - ពាក់កណ្តាលនៃពាក្យ, ផ្នែកទីបីពណ៌ - ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ។ មុនពេលការប្រកួត អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗជ្រើសរើសសំបុត្រពីអ្នកដែលបានស្នើឡើងដោយម្ចាស់ផ្ទះ។ អ្នកសម្របសម្រួលបង្ហាញរូបភាព (អក្សរមួយត្រូវបានដាក់នៅជ្រុងខាងលើខាងស្តាំនៃរូបភាពនីមួយៗ ហើយកុមារត្រូវសួររករូបដែលមានសំឡេងដែលពួកគេបានជ្រើសរើស ហើយដាក់រូបភាពទាំងនេះតាមគ្រោងការណ៍ដែលចង់បាន។ អ្នកដែលប្រមូលរូបភាពបីដំបូងសម្រាប់ គ្រោងការណ៍នីមួយៗនឹងឈ្នះ។ បន្ទាប់មកក្មេងៗប្តូរអក្សរ ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

ហ្គេម "សំឡេងផ្ទាល់ ព្យាង្គ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនសំយោគសំឡេងនីមួយៗ (ព្យាង្គ) ទៅជាពាក្យមួយ។

និតិវិធីនៃហ្គេម៖ យើងហៅក្មេងៗ ហើយប្រាប់ពួកគេថា អ្នកណានឹងទៅជាសំឡេងអ្វី។ ឧទាហរណ៍:

Misha អ្នកប្រែទៅជាសំឡេងដំបូងពាក្យ "bagel" ។

Katya អ្នកក្លាយជាសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យ "mol" ។

Olya អ្នកគឺជាសំឡេងសំខាន់ "និង" ។

ជំនឿ អ្នកគឺជាសំឡេងទីពីរនៃពាក្យ "បាត"

ក្មេងៗតម្រង់ជួរ។ នៅក្នុងដៃពួកគេមានរង្វង់ដែលត្រូវគ្នានឹងសម្លេងរបស់ពួកគេ (ពណ៌ខៀវក្រហមឬបៃតង) ។ មុនពេលកុមារគឺជាគំរូ "រស់" នៃពាក្យ។ សំឡេងកុមារដាក់ឈ្មោះសំឡេងនីមួយៗ។ នៅសល់ - ទាយអ្វីដែលបានកើតឡើង។

ល្បែង "បាល់កំប្លែង"

គោលបំណង៖ បង្កើតជំនាញនៃការវិភាគសំឡេង។

បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលមានព្យាង្គ បាល់ពហុពណ៌ដែលមានហោប៉ៅថ្លា។

សំឡេងរោទ៍ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ

តើអ្នករត់ទៅណា។

ក្រហម ខៀវ ខៀវ -

កុំដេញតាមអ្នក។

បាល់កំប្លែងចង់លេងពាក្យជាមួយអ្នក ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវដាក់វាបញ្ចូលគ្នាពីព្យាង្គ និងរៀបចំបាល់ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានពាក្យមួយ។

ល្បែង "ប្រមូលពាក្យ" ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដាក់ពាក្យដោយសំឡេងដំបូងក្នុងរូបភាពតូចៗ។

វឌ្ឍនភាព៖ កុមារត្រូវបានចែកបៀធំមួយ និងកាតតូចៗជាច្រើន។

ដាក់ម៉ាស៊ីនពាក្យ ដោយបន្លិចសំឡេងដំបូងពីរូបភាពនៅលើសន្លឹកបៀតូចៗ។

MASHANA: អាភៀន ឪឡឹក មួក វីស្គី ស្រោមជើង សត្វក្តាន់។

ល្បែង "អានពាក្យដោយអក្សរដំបូង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការកំណត់សំឡេងដំបូងក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការតែងពាក្យពីសំឡេងដែលបានជ្រើសរើស អានពាក្យ។

វឌ្ឍនភាព៖ អ្នកព្យាបាលការនិយាយលាតត្រដាងរូបភាព ហើយសុំដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងក្នុងពាក្យនីមួយៗ ហើយបង្កើតពាក្យចេញពីសំឡេងទាំងនេះ។

ល្បែង "មកជាមួយពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ"

1 ដាក់ឈ្មោះចាន ផ្កា សត្វ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

2 យោងតាមរូបភាពគ្រោង សូមជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ល្បែង "ផ្លាស់ប្តូរសំឡេងដំបូង"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយនិយាយពាក្យ។ កុមារកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងវា។ បន្ទាប់​មក គេ​សុំ​ឲ្យ​ប្តូរ​សំឡេង​ដំបូង​ក្នុង​ពាក្យ​ទៅ​សំឡេង​ផ្សេង។ ផ្ទះ com ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមការអានពាក្យដោយរួបរួមដោយការចាប់ផ្តើមរួម។ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។

បរិក្ខារ៖ កាតដែលមានរូបភាពសត្វ និងសត្វស្លាប និងពាក្យបោះពុម្ពដែលសត្វ ឬសត្វស្លាបទាំងនេះបញ្ចេញសំឡេង។

Kar–ta Sh-arf mu-ka z-avod square j-aba me-shok ha = zeta pi-la

អាវ​អាវ Ko-zha pi-la ku-bik r-yba y-tka ។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. Vakulenko L.S. ការកែតម្រូវបញ្ហាការបញ្ចេញសំឡេងចំពោះកុមារ៖ ការណែនាំសម្រាប់អ្នកព្យាបាលការនិយាយដំបូង៖ [អត្ថបទ] សៀវភៅណែនាំអប់រំ និងវិធីសាស្រ្ត។ / L. S. Vakulenko - សាំងពេទឺប៊ឺគ។ : LLC " PUBLISHING HOUSE " CHILDHOOD-PRESS ", 2012 ។

2. Volina VV រៀនដោយលេង។ [អត្ថបទ] / V. V. Volina - M.: សាលាថ្មីឆ្នាំ 1994 ។

3. Kolesnikova E.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ [អត្ថបទ] / E. V. Kolesnikova - M.: Gnom i D, 2000 ។

4. Maksakov A. I., Tumanova G. A. រៀនដោយការលេង។ LLC "Publishing" CHILDHOOD-PRESS", 2011. A. I., Maksakov G. A. Tumanova - M. , 1983 ។

5. Tumanova G.A. ការស្គាល់ពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងពាក្យដែលស្តាប់ទៅ។ [អត្ថបទ] / - G. A Tumanova - M. 1991 ។

6. Shevchenko I. N. កំណត់ចំណាំស្តីពីការអភិវឌ្ឍផ្នែកសូរសព្ទនិងសូរសព្ទនៃការនិយាយនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ [អត្ថបទ] / I. N. Shevchenko - សាំងពេទឺប៊ឺគ។ : LLC " PUBLISHING HOUSE " CHILDHOOD-PRESS ", 2011 ។

ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការយល់ឃើញ

ល្បែងកាបូបវេទមន្ត។

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបែងចែករវាងសំឡេង С និង Ш នៅកម្រិតពាក្យសំដី។

ឧបករណ៍៖ " កាបូបវេទមន្ត ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗដែលមានឈ្មោះរួមបញ្ចូលសំឡេងដែលត្រូវគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យផ្លាស់ប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចេញពីកាបូប "វេទមន្ត" ដាក់ឈ្មោះពួកគេនិងកំណត់វត្តមានរបស់សំឡេង C ឬ W នៅក្នុងឈ្មោះរបស់វា។ អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារទាំងនោះដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ។

ចំណាំ។ កំណែដ៏ស្មុគស្មាញនៃហ្គេមអាចបណ្តាលមកពីការពិតដែលថាកុមារកំណត់អត្តសញ្ញាណរបស់ក្មេងលេងដោយការប៉ះ (នៅក្នុងកាបូប "វេទមន្ត") បន្ទាប់មកពិនិត្យមើលខ្លួនឯងដោយយកវាចេញ ហើយបង្ហាញវាដល់កុមារផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់មកភារកិច្ចបន្ត។

ល្បែង "ស្វែងរកកំហុស" ។

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនព្យាង្គក្នុងពាក្យមួយ។

ឧបករណ៍៖ រថភ្លើងដែលមានរ៉ឺម៉កចំនួនបី ដែលនីមួយៗមានពាក្យព្យាង្គ (ពាក្យមួយ ពីរ និងបីព្យាង្គ); រូបភាពប្រធានបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រថភ្លើងតូចមួយដែលមិនធម្មតា។ រថភ្លើងមានរទេះបីដែលមាននិមិត្តសញ្ញាដែលត្រូវគ្នា (គំរូពាក្យព្យាង្គ)។ នៅក្នុងរទេះនីមួយៗមានរូបភាព។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ រថភ្លើងទៅស្ថានីយបន្ទាប់លុះត្រាតែឈ្មោះរូបភាពត្រូវគ្នានឹងនិមិត្តសញ្ញា (គំរូពាក្យព្យាង្គ)។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយរាយការណ៍ថារថភ្លើងមិនផ្លាស់ទី ដូច្នេះអ្នកត្រូវរកមើលកំហុស។ កុមារក្រោមការណែនាំរបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយរកឃើញកំហុស និងកែតម្រូវវា (ផ្លាស់ទីរូបភាព)។

ល្បែង "ប្រមូលប្រដាប់ក្មេងលេង" ។

គោលដៅ: បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេង C នៅក្នុងពាក្យមួយ។

ឧបករណ៍៖ សំណុំនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយប្រអប់បីដែលមានដ្យាក្រាមនៃសមាសភាពសំឡេងនៃពាក្យដែលភ្ជាប់ទៅនឹងពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងដាក់ឈ្មោះសំណុំនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ បន្ទាប់មកអ្នកព្យាបាលការនិយាយសុំឱ្យកុមាររៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅក្នុងប្រអប់ចំនួនបីស្របតាមគ្រោងការណ៍នៃសមាសភាពសំឡេងនៃពាក្យដែលបានបិទភ្ជាប់នៅលើប្រអប់។

ចំណាំ។ វាអាចទៅរួចក្នុងការធ្វើការប្រកួតក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមកុមារពីរ។

ល្បែង "អង្កាំ" ។

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យនៃសមាសភាពព្យាង្គផ្សេងគ្នា។

ឧបករណ៍៖ បំណែកនៃអង្កាំដែលចងនៅលើខ្សែ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញកូនផ្នែកនៃអង្កាំដែលចងនៅលើខ្សែ (បំណែកមានអង្កាំមួយ ពីរ និងបីរៀងគ្នា)។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដែលនឹងមានផ្នែកជាច្រើន (ព្យាង្គ) ដូចជាមានអង្កាំនៅលើខ្សែ។ ប្រសិនបើកុមារផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវផ្នែករបស់គាត់នៃអង្កាំត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងអ្នកដទៃ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយលើកទឹកចិត្តកុមារដែលឆ្លើយត្រូវ ដោយសង្កត់ធ្ងន់ថាអង្កាំបានប្រែទៅជាវែង។

ល្បែង "សាងសង់ផ្ទះ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតពាក្យពីព្យាង្គ។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពផ្ទះ (កាត់តាមវណ្ឌវង្ក កាត់បញ្ឈរជាពីរផ្នែក ជាមួយនឹងការកាត់តាមតួលេខ - តាមប្រភេទល្បែងផ្គុំរូប- ជាមួយនឹងព្យាង្គដែលសរសេរនៅលើពួកវា។ )

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញផ្នែកតូចៗនៃផ្ទះ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេចំពោះព្យាង្គដែលសរសេរនៅលើផ្នែកនីមួយៗ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ស្នើ​ឱ្យ​សង់​ផ្ទះ​ដោយ​ភ្ជាប់​គ្នា​ជា​ពីរ​ផ្នែក ដើម្បី​ឱ្យ​ពាក្យ​មួយ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ពី​ព្យាង្គ។ អ្នកដែលបត់ផ្ទះបានត្រឹមត្រូវទទួលបានងារជា "អ្នកសាងសង់ល្អបំផុត" ។

ល្បែងគូប។

គោលដៅ: ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការកំណត់ចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ឧបករណ៍៖ គូបមួយដែលមានចំនួនរង្វង់ផ្សេងគ្នានៅលើមុខ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេមជាមួយគូបមួយ។ កុមារម្នាក់ៗរមៀលស្លាប់ ហើយកំណត់ថាតើមានរង្វង់ប៉ុន្មាននៅលើមុខកំពូល។ បន្ទាប់​មក ក្នុង​ចំណោម​រូបភាព​នៅ​លើ​ក្ដារ​នោះ គាត់​ត្រូវ​តែ​ជ្រើសរើស​ឈ្មោះ​មួយ​ដែល​មាន​សំឡេង​ច្រើន​ដូច​ជា​មាន​នៅ​គែម​គូប។ កុមារទាំងនោះដែលបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវឈ្នះ។

ល្បែង "ជួយទន្សាយឆ្លងទន្លេ" ។

គោលដៅ: ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការរើសអើងផ្នែកសូរសព្ទនៃសំឡេងដាច់ស្រយាល 3 នៅក្នុងសំឡេងមួយចំនួនផ្សេងទៀត។

ឧបករណ៍៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន្សាយ, គូប។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសុំឱ្យកុមារជួយទន្សាយឆ្លងវាលភក់។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮសំឡេង 3. បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្កើតសំឡេងដាច់ពីគេ ជាមួយនឹងការទះដៃដែលបានធ្វើត្រឹមត្រូវ ទន្សាយប្រដាប់ក្មេងលេង "លោត" ពី "គ្រួស" (គូប) ទៅមួយទៀត។ ប្រសិនបើកុមារធ្វើខុស ទន្សាយត្រឡប់ទៅប្លុកមុនវិញ។ ល្បែងបន្តរហូតដល់ទន្សាយឆ្លងកាត់ "ទន្លេ" ។

ល្បែង "កែកំហុសរបស់ឌុនណូ" ។

គោលដៅ: បង្ហាត់កុមារក្នុងការប្រើប្រាស់ធ្នាក់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងប្រយោគ។

ឧបករណ៍៖ បញ្ជីនៃសំណើ (ផ្កាឈរនៅលើ / ក្នុង / ថុមួយ; កុមារលេងនៅខាងលើ / នៅក្រោម / ដើមឈើមួយ។ ល។ ) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យវាយតម្លៃប្រយោគដែលសរសេរដោយ Dunno ។ កុមារកំណត់អត្តសញ្ញាណកំហុសរបស់ Dunno ជំនួសបុព្វបទដែលបានប្រើមិនត្រឹមត្រូវជាមួយនឹងលេខត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង "ចិញ្ចឹមយក្ស" ។

គោលដៅ: ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបង្កើតនាមពហុវចនៈ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសុំឱ្យកុមារជួយ Puss in Boots ចិញ្ចឹម Giant ។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះ កុមារបង្កើតនាមពហុវចនៈពីនាមឯកវចនៈ ដែលស្នើឡើងដោយអ្នកព្យាបាលការនិយាយ តំណាងឱ្យអាហារ បន្លែ និងផ្លែឈើ (ស្ករគ្រាប់-ស្ករគ្រាប់ cutlet-cutlets សាច់ក្រក-សាច់ក្រក ត្រសក់-ត្រសក់ ផ្លែប៉ោម-ផ្លែប៉ោម។ល។)។

ល្បែង "ទាយសំបុត្រ" ។

គោលដៅ : ជួសជុលរូបភាពដែលមើលឃើញនៃអក្សរនៅក្នុងកុមារ; អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ spatial របស់ពួកគេ។

ឧបករណ៍៖ សន្លឹកក្រដាសដែលមានរូបភាពអក្សរមិនទាន់ចប់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញកុមារនូវអ្វីដែលវិចិត្រករ Tubik បានសរសេរ។ វាប្រែថាវិចិត្រករ Tubik មិនបានបញ្ចប់ការងារទេ: គាត់មិនបានបញ្ចប់អក្សរទេ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទាយថាគាត់ចង់សរសេរអក្សរអ្វី។

ល្បែង "បញ្ចូលអក្សរត្រឹមត្រូវ។

គោលដៅ: បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការលើការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ។

ឧបករណ៍៖ កាតដែលមានពាក្យសរសេរនៅលើពួកវា; តុក្កតាជីតា Bookvoed ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញកាតកុមារជាមួយនឹងពាក្យដែលសរសេរលើពួកគេ ដែលក្នុងនោះអក្សរបាត់។ គាត់ពន្យល់ដល់ក្មេងៗថា អក្សរខ្លះនៅក្នុងពាក្យនោះត្រូវបានជីតា Bukvoed បរិភោគ។ ក្មេងៗទាយអក្សរណាដែលជីតា Bukvoed "ញ៉ាំ" នៅក្នុងពាក្យនីមួយៗ។

ល្បែង "គិតពីពាក្យ"

គោលដៅ: បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ឧបករណ៍៖ មនុស្សយន្ត (ប្រដាប់ក្មេងលេង) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់មនុស្សយន្ត។ គាត់រាយការណ៍ថាគាត់ចូលចិត្តស្តាប់ និងបញ្ចេញសំឡេងជាមួយសំឡេង R កុមារជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងចង្អុលបង្ហាញ។ ប្រសិនបើ​ពាក្យ​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​ត្រឹមត្រូវ អំពូល​មួយ​នឹង​ភ្លឺ​លើ​ក្បាល​មនុស្ស​យន្ត។

ល្បែងឆ្លងផ្លូវ។

គោលដៅ : ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory, ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឈរជាជួរ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញពាក្យដែលស្រដៀងនឹងសំឡេង (កង្កែប ខ្នើយ កង្កែប នំកែកឃឺ កូនស្រី ប៊ូម ចំណុច ធុង យប់ ។ល។)។ នៅពេលអ្នកព្យាបាលការនិយាយបញ្ចេញពាក្យជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ ពាក្យខ្នើយ; ចំណុច) កុមារត្រូវរត់ឆ្លងកាត់ "ផ្លូវ" (កំរាលព្រំ)។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអាចប្រើសំណុំពាក្យផ្សេងៗគ្នា។

ល្បែង "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" ។

ឧបករណ៍៖ កៅអីបី - "ផ្ទះ" នៅលើពួកវានីមួយៗមានរូបភាពមួយនៃអក្សរបី - A, O, U; រូបភាពប្រធានបទ។

គោលដៅ: បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការទាក់ទងគ្នានៃសំឡេងដំបូងនៅក្នុងឈ្មោះនៃពាក្យមួយជាមួយនឹងរូបភាពនៃស្រៈមួយ (A, O, U); ការអភិវឌ្ឍនៃការសម្របសម្រួលដៃនិងភ្នែកចំពោះកុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ កៅអីត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយខ្លះពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ពួកវានីមួយៗមានរូបស្រៈមួយ (a, o, y) ភ្ជាប់មកជាមួយ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ ចែករូបភាពដល់កុមារ ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង a, o, u ។ កុមារផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅលើកំរាលព្រំ។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយពួកគេគួរតែប្រមូលផ្តុំនៅ "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។

ល្បែង "ឆ្លងកាត់វាលភក់" ។

គោលដៅ: អនុវត្តកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសមាសភាពនៃពាក្យ - ឈ្មោះនៃប្រធានបទ; ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពម៉ូទ័រចំពោះកុមារ។

ឧបករណ៍៖ រង្វង់ពណ៌បៃតងធំ ("hummocks"); វត្ថុ, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ចង្កូត, រ៉ុក្កែត, ត្រី, បាល់) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ រូបភាពនៃ "រលាក់" (រង្វង់ពណ៌បៃតង) ត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ ធាតុត្រូវបានដាក់នៅជិត "រដិបរដុប" នីមួយៗ (ពួកវាអាចត្រូវបានជំនួសក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមជាមួយអ្នកដទៃ) ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លងកាត់ "វាលភក់" ដោយគ្រាន់តែដើរលើ "ខ្ទម" ទាំងនោះដែលនៅក្បែរនោះមានវត្ថុដែលមានឈ្មោះសំឡេង R.

ល្បែង "ប្រមូលភួង" ។

គោលដៅ: បណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតពាក្យពីអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពទាន់សម័យពណ៌នាអំពីផ្កានៃរាង និងពណ៌ផ្សេងៗ នៅចំកណ្តាលផ្កានីមួយៗគឺជាអក្សរ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយរៀបចំផ្កានៃរាង និងពណ៌ផ្សេងៗនៅលើកំរាលព្រំ។ បន្ទាប់មកកុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់គំរូមួយ (រួមបញ្ចូលទាំងរូបភាពផ្កាចំនួនបីឬបួន) ដែលយោងទៅតាមគាត់ជ្រើសរើស "ភួង" ។ កុមារផ្លាស់ទីដោយសេរីនៅលើកំរាលព្រំជ្រើសរើសផ្កា។ បន្ទាប់ពីកុមារបានប្រមូលភួង (ពី 3-4 ផ្កា) ពួកគេត្រូវតែបង្កើតពាក្យពីអក្សរដែលបង្ហាញនៅកណ្តាលនៃផ្កានីមួយៗ។


ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

គ្រូ - អ្នកព្យាបាលការនិយាយនៃត្រីមាសទីមួយ។ ប្រភេទ

Makeeva Marina Olegovna

សាលា GBOU №1571

ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្ត "ឯកសារកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការសូរសព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យដែលមានបញ្ហាការនិយាយ"

ភារកិច្ចដ៏សំខាន់បំផុតមួយក្នុងការបង្រៀនកុមារនូវភាសាកំណើតនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាគឺការបង្កើតការនិយាយត្រឹមត្រូវតាមវេយ្យាករណ៍ វេយ្យាករណ៍សម្បូរបែប និងសូរសព្ទច្បាស់លាស់។ សម្រាប់ការបង្កើតការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ រចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គនៃពាក្យ រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍ និងវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ សម្រាប់ការស្ទាត់ជំនាញនៃការសរសេរ និងការអាន សម្រាប់ការអប់រំប្រកបដោយជោគជ័យរបស់កុមារនៅសាលារៀន កម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សូរសព្ទ។ ដំណើរការគឺចាំបាច់។ ដំណើរការសូរសព្ទរួមមានៈ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ការវិភាគសូរសព្ទ ការសំយោគសូរសព្ទ។

ភារកិច្ចចម្បងនៃការអភិវឌ្ឍដំណើរការសូរសព្ទគឺ: ការបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់នរណាម្នាក់និងផ្ទាល់ខ្លួន; ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងលើការបញ្ចេញសំឡេង; ការអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេង និងសំយោគ។

ការងារដើម្បីជំនះការរំលោភលើដំណើរការសូរសព្ទត្រូវបានអនុវត្តជាដំណាក់កាល។

ដំណាក់កាលដំបូង - ការទទួលស្គាល់ និងការរើសអើងនៃសំឡេងដែលមិនមែនជាការនិយាយ។

ដំណាក់កាលទីពីរ - បែងចែកកម្ពស់, កម្លាំង, ឈើនៃសំឡេងនៅលើសម្ភារៈនៃ onomatopoeia ដូចគ្នា, ពាក្យ, ឃ្លា។

ដំណាក់កាលទីបី - បែងចែកពាក្យដែលជិតស្និទ្ធនៅក្នុងសមាសភាពសំឡេងរបស់វា។

ដំណាក់កាលទីបួន - ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ.

ដំណាក់កាលទីប្រាំ - ភាពខុសគ្នានៃសូរស័ព្ទ.

ដំណាក់កាលទីប្រាំមួយ - ការអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការវិភាគសំឡេង និងសំយោគបឋម.

នៅដំណាក់កាលដំបូង កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេម និងលំហាត់ ដែលក្នុងអំឡុងពេលនោះ សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ និងបែងចែករវាងសំឡេងដែលមិនមែនជាការនិយាយមានការរីកចម្រើន។ ឧទាហរណ៍៖ សំឡេងទឹកភ្លៀង សម្លេងស្លឹកឈើ សំឡេងរថយន្តឆ្លងកាត់ សម្លេងយន្តហោះ។ល។ ការអនុវត្តលំហាត់បែបនេះក៏រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងការចងចាំ auditory ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃដំណើរការ phonemic ។

នៅដំណាក់កាលទី 2 កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចេះបែងចែកកម្ពស់, កម្លាំង, timbre នៃសំឡេង, ផ្តោតលើសំឡេងដូចគ្នា, បន្សំសំឡេង, ពាក្យ, ឃ្លា។

ដំណាក់កាលទីបីរួមមានហ្គេមដែលនឹងបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកពាក្យដែលជិតស្និទ្ធនៅក្នុងសមាសភាពសំឡេង។

នៅដំណាក់កាលទី 4 កុមាររៀនបែងចែកព្យាង្គដែលរួមបញ្ចូលសំឡេងដែលនៅជិតសំឡេង: ប៉ាបា, គូ - ហ្គូ, ម៉ាណា។ល។

នៅដំណាក់កាលទីប្រាំ កុមាររៀនបែងចែកសូរសព្ទនៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេ។ អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងភាពខុសគ្នានៃសំឡេងស្រៈ។

ដំណាក់កាលទីប្រាំមួយពាក់ព័ន្ធនឹងហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគ។ នៅដំណាក់កាលនេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ដំបូង វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតជំនាញនៃការកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ។ បន្ទាប់មក កុមារគួរតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ ហើយក៏ដើម្បីកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ (ចាប់ផ្តើម កណ្តាល ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយ)។ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះប៉ុណ្ណោះ ទើបអាចបន្តបង្កើតទម្រង់ស្មុគ្រស្មាញនៃការវិភាគសូរសព្ទ និងសំយោគ ដូចជា៖ ការកំណត់លំដាប់ និងចំនួនសំឡេងក្នុងពាក្យមួយ ក៏ដូចជាការកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យទាក់ទងនឹងការផ្សេងទៀត សំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតដំណើរការសូរសព្ទ។

ល្បែងនិងលំហាត់នៃដំណាក់កាលទី 1 និងទី 2 ។

  1. ល្បែង "ទាយអ្វីដែលជាសំឡេង"។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់សំឡេង (សំឡេងទឹកភ្លៀង, ច្រែះស្លឹកឈើ, សំឡេងក្រដាសកំទេច, សំឡេងនៃទឹកហៀរ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំជារូបភាព។ ដំបូង កុមារមើលរូបភាពជាច្រើន (ភ្លៀងឡាន បក្សីច្រៀង) បន្ទាប់មកស្តាប់សំឡេង ហើយជ្រើសរើសរូបភាពដែលសមរម្យ។
  2. ល្បែង "ទាយឧបករណ៍ភ្លេង" ។កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់ការដកស្រង់ចេញពីការថតហ្គេមនៅលើឧបករណ៍តន្ត្រី។ កុមារត្រូវទាយថាតើឧបករណ៍ភ្លេងណាបានបន្លឺឡើង។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមមុនដែរ អ្នកអាចប្រើរូបភាពជំនួយ។
  3. ល្បែងដឹកជញ្ជូន។កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ស្តាប់​សំឡេង​ដែល​ប្រភេទ​នៃ​ការ​ដឹក​ជញ្ជូន​ធ្វើ​ឡើង (សំឡេង​កញ្ចែ​នៃ​ក្បាល​រថភ្លើង សញ្ញា​រថយន្ត សំឡេង​កង់​រថភ្លើង ប្រតិបត្តិការ​ម៉ាស៊ីន​ម៉ូតូ ។ល។) ហើយ​ទាយ​ថា​ប្រភេទ​ណា ការដឹកជញ្ជូនធ្វើឱ្យមានសំឡេងបែបនេះ។
  4. ហ្គេម "Rattles" ។ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការ rattles ជាច្រើនដែលបង្កើតសំឡេងផ្សេងគ្នា និងពណ៌ផ្សេងគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យ បន្ទាប់ពីកុមារបានស្គាល់សំឡេងនៃសំឡេងរោទ៍នីមួយៗ លាក់ពួកវានៅពីក្រោយអេក្រង់ (ឬកុមារបិទភ្នែក) បង្កើតសំឡេងរបស់ពួកគេ ហើយកុមារត្រូវទាយថាតើសំឡេងមួយណាដែលបង្កើតសំឡេងនេះ (ឧទាហរណ៍ ខៀវ ក្រហម ឬបៃតង)។
  5. ល្បែង "ទាយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង" ។ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេងជាច្រើនដែលបង្កើតសំឡេងខុសៗគ្នា (ហួច បំពង់ទឹក សំឡេងរោទិ៍ ប្រអប់តន្ត្រី។ល។)។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងហ្គេមមុនដែរ។
  6. ល្បែង "ពាង" ។ នៅក្នុងពាងពហុពណ៌តូចៗ (ឬធុងប្លាស្ទិកតូចៗពី Kinder Surprises) អ្នកត្រូវចាក់សារធាតុបំពេញផ្សេងៗ (ប៉ាស្តា អង្ករ សណ្តែក ជាដើម)។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើសំឡេងពាងមួយ កុមារទាយថាពាងណាបង្កើតសំឡេងបែបនេះ។
  7. ល្បែង "តើនេះជាសត្វអ្វី?"កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់ការថតសំឡេងសត្វ (ឆ្កែព្រុស សំឡេងគោ។
  8. ល្បែង "អ្នកណាហៅអ្នក?"ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពីរ ឬបី ឧទាហរណ៍ ខ្លាឃ្មុំតុក្កតា និងកណ្តុរ។ មនុស្សពេញវ័យពណ៌នា "សំឡេង" របស់ពួកគេ៖ កូនខ្លាឃ្មុំមានសំឡេងទាប ហើយកណ្តុរមានសំឡេងខ្ពស់។ កុមារបិទភ្នែក នៅពេលនេះ មនុស្សពេញវ័យហៅកុមារតាមឈ្មោះ ធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងសត្វមួយ កុមារត្រូវទាយថាអ្នកណាហៅគាត់។
  9. ល្បែង "ជណ្ដើរ" ។ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការរូបភាពនៃជណ្ដើរ និងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចមួយ (តួណាមួយឧទាហរណ៍ទន្សាយ)។ ទន្សាយ "ដើរ" តាមកាំជណ្ដើរ - មនុស្សពេញវ័យផ្លាស់ទីទន្សាយពីក្រោមទៅកំពូលហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់មកវិញ (បន្ទាប់មកកុមារខ្លួនឯងអាចធ្វើវាបាន) - ហើយច្រៀងបទចម្រៀង "a-a-a-a" (ឬ "la-la-la") បន្ទាប់មកស្ងាត់។ បន្ទាប់មកខ្លាំង។ ប្រសិនបើទន្សាយនៅខាងក្រោមជណ្ដើរ នោះអ្នកត្រូវច្រៀងស្ងាត់ៗ ទន្សាយក៏ឡើងលើជណ្ដើរបណ្តើរ ចម្រៀងកាន់តែឮខ្លាំងឡើង។

ជម្រើស ១៖ បន្ទាប់ពីត្រូវបានបង្ហាញដល់មនុស្សពេញវ័យកុមារខ្លួនឯងច្រៀងបទចម្រៀងដែលមានកម្លាំងសំលេងខុសៗគ្នា (ស្ងាត់ - ខ្លាំង - ខ្លាំងនិងច្រាសមកវិញ) ស្របតាមចលនារបស់ទន្សាយតាមជណ្តើរ។

ជម្រើសទី 2៖ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ មនុស្សពេញវ័យច្រៀងចម្រៀងទាំងស្ងាត់ ឬខ្លាំង កុមារត្រូវទាយថាតើទន្សាយនៅឯណា - នៅផ្នែកខាងលើ ឬខាងក្រោមនៃជណ្តើរ។

  1. ល្បែងស្ងាត់ - ខ្លាំង។

ជម្រើស ១៖ មនុស្សពេញវ័យនិយាយពាក្យមួយឃ្លា ឬឃ្លាខ្លីៗដោយកម្លាំងខុសៗគ្នា

ជម្រើសទី 2៖ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការប្រដាប់ក្មេងលេងពីរឧទាហរណ៍ឆ្កែនិងឆ្មាមួយ។ មនុស្សពេញវ័យ

កំណត់ថាតើពួកគេមួយណានិយាយខ្លាំង ហើយដែលនិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយបង្ហាញដោយឧទាហរណ៍នៃឃ្លា

ឬមួយពាក្យ។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវតែទាយថាអ្នកណា - ឆ្កែឬឆ្មា - បាននិយាយ

ឃ្លា (ពាក្យ) ។

ល្បែងនិងលំហាត់នៃដំណាក់កាលទីបីនិងទីបួន។

  1. បង្ហាញហ្គេម។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ពិចារណា​រូបភាព​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​វត្ថុ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ស្រដៀង​គ្នា​នេះ៖ កន្ត្រៃ - ពពែ។ មនុស្សពេញវ័យហៅវត្ថុនោះ ហើយកុមារត្រូវបង្ហាញវត្ថុនេះនៅក្នុងរូបភាព។ ឧទាហរណ៍៖ បង្ហាញកន្លែងដែលខ្ចោគឺ និងកន្លែងដែលពពែនៅ; តើស្មៅនៅឯណា ហើយអុសនៅឯណា? តើតម្រងនោមនៅឯណា ហើយធុងនៅឯណា។
  2. ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។នៅលើតុមានរូបភាពជាច្រើនដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលមានឈ្មោះស្រដៀងនឹងសម្លេង។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយប្រយោគមួយ ប៉ុន្តែមិនបញ្ចប់ពាក្យចុងក្រោយនៅក្នុងវាទេ។ កុមារត្រូវជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវពីរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧទាហរណ៍៖ “សូនីយ៉ាវែង… (ខ្ចោ)” “ស៊ីស្មៅនៅវាលស្មៅ… (ពពែ)” ។
  3. ឈ្មោះហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖ បបរ - មួកសុវត្ថិភាពធុង - ក្រលៀនចំណុច - កូនស្រី។ល។
  4. ស្វែងរកហ្គេមដែលមានកំហុស។

ជម្រើស ១៖ មនុស្សពេញវ័យហៅវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពដោយចេតនាធ្វើឱ្យមានកំហុសក្នុងពាក្យមួយចំនួន។ ជាឧទាហរណ៍ ចង្អុលទៅមួកសុវត្ថិភាព មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «នេះជាបបរ»។ កុមារត្រូវតែទះដៃ (លើកទង់ជាតិ ឬផ្តល់សញ្ញាតាមលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅដើមហ្គេម) ដោយបានឮកំហុសនៅក្នុងពាក្យ ប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន (ប្រសិនបើកុមារបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់ដែលបង្កើតជាពាក្យនេះ)។ កុមារដាក់ឈ្មោះជម្រើសត្រឹមត្រូវ។

ជម្រើសទី 2៖ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះជាមួយនឹងការផ្ដល់យោបល់។មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ធ្វើខុសក្នុងប្រយោគមួយ ឧទាហរណ៍៖ “សូនីមានរយៈពេលយូរសម្រាប់ "(ជំនួសឱ្យ" ទៅជាមួយ ក"); “ម៉ាក់ធ្វើម្ហូបឆ្ងាញ់ៗជាមួយ ku" (ជំនួសឱ្យ "ka sh ku") ។

  1. ល្បែងបោះជំហានទៅមុខ។មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលស្និទ្ធស្នាលក្នុងសមាសភាពសំឡេង កុមារត្រូវបោះជំហានទៅមុខនៅពេលគាត់ឮពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវបោះជំហានទៅមុខ នៅពេលអ្នកឮពាក្យ "ពពែ" មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យថា: ខ្ចោបបបរពពែ។
  2. ល្បែង "ត្រូវ - ខុស" ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពមួយ ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ខណៈពេលដែលផ្តល់ជម្រើសមិនត្រឹមត្រូវជាច្រើន និងមួយត្រឹមត្រូវ កុមារគួរទះដៃ (លើកដៃឡើង ឬគ្រវីទង់) នៅពេលគាត់ឮជម្រើសត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍ៈ "ម៉ាស៊ីណា", "ម៉ាស៊ីណា", "ម៉ាហ្វីណា", "ម៉ាឃីណា", "ម៉ាស៊ីន" ។
  3. ហ្គេម "Gnomes" ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងស្រដៀងគ្នាទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ មានតែមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះដែលផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកបៀពីរសន្លឹក៖ មួយមានរូបភាពនៃ gnome រីករាយ មួយទៀតមានរូបភាពនៃ gnome ដ៏ក្រៀមក្រំ។ ប្រសិនបើកុមារឮចម្លើយខុស គាត់លើកកាតមួយដែលមានរូបភាពនៃ gnome សោកសៅ ប្រសិនបើកុមារបានឮចម្លើយត្រឹមត្រូវនោះគាត់លើកកាតមួយដែលមានរូបភាពនៃ gnome រីករាយ។
  4. ល្បែង "ទះដៃកុំយំ". មនុស្សពេញវ័យហៅព្យាង្គ កុមារត្រូវទះដៃនៅពេលគាត់ឮព្យាង្គដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  5. ហ្គេម "សេក". មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវព្យាង្គម្តងទៀត ហើយបន្ទាប់មកព្យាង្គជួរពីរ ហើយបន្ទាប់មកនៃព្យាង្គបី ដែលរួមមានសំឡេងប្រឆាំង។ឧទាហរណ៍ : pa-ba, sy-shi, ka-ga-ka, sa-za-sa, mo-myo-mo ។
  6. ហ្គេម "ប្រយ័ត្ន"មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកាតពីរ: មួយបង្ហាញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ, ទីពីរបង្ហាញកណ្តុរ។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថា សញ្ញារបស់ម៉ាស៊ីនស្តាប់ទៅដូចនេះ៖ “ប៊ីប” (ឬ “ឃ្មុំ”) ហើយកណ្ដុរស្រែកដូចនេះ៖ “wee-wee” (ឬ “pee”)។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យហៅព្យាង្គហើយកុមារត្រូវលើកកាតដែលត្រូវគ្នា - ជាមួយរូបភាពកណ្តុរឬម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។

ល្បែងនិងលំហាត់នៃដំណាក់កាលទី 5 និងទី 6 ។

  1. ល្បែង "ចាប់សំឡេង" ។វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថានៅដំណាក់កាលដំបូងហ្គេមត្រូវបានលេងនៅលើសម្ភារៈនៃស្រៈហើយមានតែពេលក្រោយប៉ុណ្ណោះ - នៅលើសម្ភារៈនៃព្យញ្ជនៈ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះសំឡេង ហើយកុមារត្រូវ "ចាប់" សំឡេងដោយបាតដៃ ពោលគឺឧ។ ទះដៃនៅពេលអ្នកឮសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  2. ល្បែងទង់។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ មានតែកុមារប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យលើកទង់ជាតិបន្ទាប់ពីបានឮសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានលេងនៅលើសម្ភារៈនៃសំឡេងស្រៈ នោះគួរតែប្រើទង់ក្រហម។ ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជ្រើសរើសសំឡេងព្យញ្ជនៈរឹងពីជួរសំឡេង - ទង់ពណ៌ខៀវ។ ដូច្នោះហើយ ការបន្លិចសំឡេងព្យញ្ជនៈទន់ពីជួរសំឡេង អ្នកអាចលេងជាមួយទង់ពណ៌បៃតង។
  3. ល្បែង "តើពាក្យណា (ព្យាង្គ) ត្រូវបានលាក់សំឡេង?"មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យ (ព្យាង្គ) កុមារត្រូវទះដៃ (ឬលើកដៃគ្រវីទង់ជាតិ) នៅពេលគាត់ឮសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ។
  4. ល្បែង "សំឡេងស្រៈអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងពាក្យ?"មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យដោយសំឡេងស្រៈមួយ (អាភៀន ធ្នូ ស្ពាន ស្លឹក) ហើយបោះបាល់ទៅក្មេង។ កូន​ហៅ​តែ​សំឡេង​ស្រៈ​ដែល​មាន​ក្នុង​ពាក្យ​នេះ​ហើយ​បោះ​បាល់​ទៅ​វិញ : អាភៀន - [ក], ធ្នូ - [យ], ផ្ទះ - [អូ] ។ល។ នៅដំណាក់កាលដំបូង មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែបញ្ចេញសំឡេងស្រៈជាពាក្យបំផ្លើស ដើម្បីឱ្យកុមារ "រៀនស្តាប់" សំឡេងនេះ។
  5. ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ" ។មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យបីឬបួនពាក្យ (បន្ទាប់មកអ្នកអាចបង្កើនចំនួនពាក្យ) កុមារបន្ទាប់ពីស្តាប់ពាក្យទាំងនេះគួរតែដាក់ឈ្មោះតែពាក្យដែលមានសំឡេង។
  6. ហ្គេម "ជ្រើសរើសរូបភាពត្រឹមត្រូវ។មនុស្សពេញវ័យដាក់រូបភាពមួយចំនួននៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលឈ្មោះមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  7. ល្បែង "ផ្សព្វផ្សាយរូបភាព" ។ល្បែងនេះត្រូវបានលេងនៅលើសម្ភារៈនៃពាក្យដែលរួមមានសំឡេង appositional (s - w, s - z, k - g, l - l", p "- b" ។ល។) មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារដើម្បីរៀបចំ រូបភាពជាពីរគំនរ៖ ក្នុងគំនរមួយអ្នកត្រូវដាក់រូបភាពជាមួយរូបភាពនៃវត្ថុក្នុងឈ្មោះដែលមានឧទាហរណ៍ សំឡេង [s] និងមួយទៀត - រូបភាពជាមួយរូបភាពរបស់វត្ថុក្នុងឈ្មោះដែល មានសំឡេង [z] ។
  8. ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូង (ចុងក្រោយ) នៅក្នុងពាក្យ។មនុស្សពេញវ័យនិយាយពាក្យហើយបោះបាល់ទៅក្មេង។ កុមារហៅសំឡេងដំបូង (ចុងក្រោយ) នៅក្នុងពាក្យហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង កុមារគួរតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្គាល់អត្តសញ្ញាណស្រៈ សំឡេងនៅដើម (ចុង) នៃពាក្យមួយ។
  9. ល្បែងក្បាលរថភ្លើងចំហាយ។កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ: ដើម, កណ្តាល, ចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ក្នុងនាមជាការគាំទ្រដែលមើលឃើញនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការសិក្សារូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីរថភ្លើងដែលមានឡានបីត្រូវបានគេប្រើ: ឡានទីមួយ - សំឡេងគឺនៅដើមពាក្យទីពីរ - នៅពាក់កណ្តាលពាក្យ រថយន្តទីបី - នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ជាដំបូង កុមារគួរតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យកំណត់ទីកន្លែងនៃស្រៈក្នុងពាក្យមួយ បន្ទាប់មកព្យញ្ជនៈដែលអាចពង្រីកបាន (ឧទាហរណ៍ [m], [s]) ក្រោយមកទៀត - ព្យញ្ជនៈផ្សេងទៀត។
  10. ល្បែង "តើសំឡេងលាក់នៅឯណា?"មនុស្សពេញវ័យបោះបាល់មួយទៅកុមារ ហៅពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារត្រូវកំណត់កន្លែងដែលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ (នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។ កំណែនៃហ្គេមនេះគួរតែត្រូវបានផ្តល់ជូនដល់កុមារនៅដំណាក់កាលនៃការបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ នៅពេលដែលការគាំទ្រដែលមើលឃើញមិនត្រូវបានទាមទារ។
  11. ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យ" ។មានរូបភាពជាច្រើននៅលើតុ។ កុមារត្រូវកំណត់ពាក្យដែលត្រូវនឹងលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧទាហរណ៍ ស្វែងរកពាក្យដែលសំឡេង [s] នៅដើម (កណ្តាល ឬចុង) នៃពាក្យ។
  12. លំហាត់ "ធ្វើដ្យាក្រាមនៃព្យាង្គ (ពាក្យ)" (ការវិភាគសំឡេងនៃព្យាង្គ (ពាក្យ)) ។កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្កើតគ្រោងការណ៍សំឡេងនៃព្យាង្គ (ពាក្យ) កំណត់លក្ខណៈនៃសំឡេងនីមួយៗកំណត់ចំនួនសរុបនៃសំឡេងចំនួនព្យញ្ជនៈ (រឹង ទន់) និងស្រៈ ដាក់ឈ្មោះសំឡេងទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យតាមលំដាប់លំដោយ។ អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមបង្រៀនការវិភាគសំឡេងរបស់កុមារជាមួយនឹងព្យាង្គបញ្ច្រាស (ap) បន្ទាប់មកការវិភាគព្យាង្គផ្ទាល់ (ប៉ា) បន្ទាប់មកពាក្យបីសំឡេង (អាភៀន ទឹកផ្លែឈើ) សំឡេងបួនដែលមានព្យាង្គផ្ទាល់ពីរ (ម៉ាម៉ា) ហើយក្រោយមកបន្តទៅ ការវិភាគពាក្យស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀត (ជាមួយនឹងការប្រសព្វនៃព្យញ្ជនៈ - តារាងមួយព្យាង្គបី - ស្នាមភ្លោះ។ ល។ ) ។
  13. ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះសំឡេង" ។មនុស្សពេញវ័យបោះបាល់ទៅក្មេងហៅពាក្យ។ កុមារហៅតាមលំដាប់សំឡេងទាំងអស់នៅក្នុងពាក្យហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។
  14. ល្បែង "ជ្រើសរើសពាក្យ" ។កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​យក (បង្កើត​ឬ​ជ្រើសរើស​ពី​ក្នុង​ចំណោម​អ្នក​ដែល​បាន​ផ្តល់​ជូន) ពាក្យ​មួយ​ស្រប​តាម​ការ​ណែនាំ។ ឧទហរណ៍៖ មកជាមួយពាក្យបីសំឡេង; មកជាមួយពាក្យដែលត្រូវនឹងគ្រោងការណ៍សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ; ស្វែងរកពីក្នុងចំណោមពាក្យដែលបានស្នើឡើង ដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈទន់។
  15. ល្បែង "ទះដៃ" ។ កុមារ​ត្រូវ​បែង​ចែក​ពាក្យ​ជា​ព្យាង្គ ទះ​ព្យាង្គ​នីមួយៗ រួច​ដាក់​ឈ្មោះ​ចំនួន​ព្យាង្គ​ក្នុង​ពាក្យ។
  16. ល្បែង "មើលជុំវិញ" ។កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរកវត្ថុនៅក្នុងបរិស្ថាននៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីកំណត់កន្លែងរបស់វានៅក្នុងពាក្យ។
  17. ល្បែង "ខ្ញុំចេះបីពាក្យ". កុមារឈរជារង្វង់ មនុស្សពេញវ័យប្តូរវេនបោះបាល់ទៅកុមារម្នាក់ៗ ដោយដាក់ឈ្មោះកិច្ចការផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍៖ ពាក្យដែលមានសំឡេង [l] នៅដើម; ពាក្យដែលមានស្រៈពីរ។ល។) កុមារដាក់ឈ្មោះបីពាក្យដែលត្រូវគ្នា។ ទៅភារកិច្ចហើយបោះបាល់ត្រឡប់មកវិញ។
  18. ល្បែង "អង្កាំ" . កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូលអង្កាំដែលនៅរាយប៉ាយដោយដាក់ "ពាក្យអង្កាំ" តាមលំដាប់លំដោយ (រូបភាពដែលបានជ្រើសរើសជាមុនត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេម): ពាក្យបន្តបន្ទាប់នីមួយៗចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបញ្ចប់មុន (ឥន្ទធនូ - ក្អែក - ស្បែកជើង - ម្ជុល។ ល។ )
  19. ល្បែង "ខ្សែសង្វាក់" . កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលនឹងប្រែចេញប្រសិនបើមានអ្វីមួយត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងវា៖ ជំនួសសំឡេងមួយជាមួយសំឡេងផ្សេងទៀត ដកចេញ ឬបន្ថែមសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ ផ្លាស់ប្តូរសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅកន្លែង។ ឧទាហរណ៍ ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យអាចមានដូចនេះ៖ អាភៀន - អាភៀន - ក្តាម - មហារីក - ធុង - គោ - ចំហៀង - បច្ចុប្បន្ន - ឆ្មា - com - ផ្ទះ។ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះដោយប្រើរូបភាព (ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយបង្កើតពាក្យថ្មី) ឬដោយពាក្យសំដីជាមួយក្រុមកុមារ (កុមារដែលមានបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ហៅពាក្យលទ្ធផល ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់)។
  20. លំហាត់ "ប្រមូលពាក្យពីព្យាង្គ". ហ្គេមនេះអាចលេងដោយផ្ទាល់មាត់ ឬជាមួយកាតដែលព្យាង្គត្រូវបានសរសេរ ប្រសិនបើកុមារអាចអានបាន។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូលផ្តុំពាក្យពីព្យាង្គទាំងនេះ: កា, រូ - ដៃ, ប៊ូ, ហា, ម៉ា - ក្រដាស។

ចំណារពន្យល់។ អត្ថបទនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់ឪពុកម្តាយ អ្នកព្យាបាលការនិយាយ អ្នកអប់រំ។ វានិយាយអំពីសារៈសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ជាមួយនឹងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ កំណត់ពាក្យទាំងនេះក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលប្រើបានសម្រាប់អ្នកអានដ៏ធំទូលាយ ហើយថែមទាំងផ្តល់នូវប្រព័ន្ធនៃជំហានដោយជំហានផងដែរ។ ធ្វើការលើការបង្កើតជំនាញសូរស័ព្ទចំពោះកុមារ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម និងលំហាត់ពិសេស។

សមាសធាតុសំខាន់មួយនៃការសិក្សាជោគជ័យគឺ អក្ខរកម្ម ពោលគឺឧ។ ការអានដោយស្ទាត់ជំនាញ និងការសរសេរដោយគ្មានកំហុស។ ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃអក្ខរកម្ម ចាំបាច់ត្រូវមានការអភិវឌ្ឍន៍ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ។ ជាងនេះទៅទៀត ពួកគេ​ត្រូវ​អភិវឌ្ឍ​ឱ្យ​បាន​យូរ​មុនពេល​ចូល​សាលា ដោយ​ចាប់ផ្តើម​ពី​កុមារភាព។

តើការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទគឺជាអ្វី?

ទូរស័ព្ទគឺជាសំឡេងដែលផ្តល់អត្ថន័យជាក់លាក់។ ជាឧទាហរណ៍សូមយកពាក្យពីរបី: ត្រី - ផ្ទះ។ ពួកវាស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា ខុសគ្នាក្នុងសូរសព្ទតែមួយ ប៉ុន្តែវាច្បាស់ណាស់ដោយសារតែភាពខុសគ្នានេះ ដែលពាក្យដែលមានសំឡេងស្រដៀងគ្នាមានអត្ថន័យខុសគ្នាទាំងស្រុង៖ ត្រីងៀតគឺជាត្រី ផ្ទះគឺជាអាគារ។

ដូច្នេះ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពពីកំណើតដែលអនុញ្ញាតឱ្យ៖

  • ទទួលស្គាល់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យមួយ;
  • បែងចែកក្នុងចំណោមពួកគេពាក្យដែលមានសូរសព្ទដូចគ្នាឧទាហរណ៍ធនាគារ - ជ្រូកមួយឆ្មា - ចរន្ត;
  • ដើម្បីបែងចែករវាងពាក្យដែលខុសគ្នានៅក្នុងសូរសព្ទតែមួយ (ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ): ចាន-ខ្លាឃ្មុំ, wheelbarrow-dacha ជាដើម។

ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទត្រូវបានយល់ថាជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការញែកសូរសព្ទចេញពីពាក្យមួយ បែងចែកពួកវា កំណត់ទីតាំងរបស់ពួកគេនៅក្នុងពាក្យមួយ (ដើម កណ្តាល ចុង) ក៏ដូចជាការបង្កើតលំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ។

ដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទគឺ ការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគ, i.e. សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សមាសភាពសំឡេងនៃពាក្យមួយ ("បំបែកពាក្យទៅជាសំឡេង" "ប្រមូលផ្តុំពាក្យពីសំឡេង") ។ មានតែតាមរយៈការស្ទាត់ជំនាញការវិភាគសំឡេងប៉ុណ្ណោះ ទើបមនុស្សម្នាក់អាចអាន និងសរសេរបាន ព្រោះការអានមិនមែនជាការសំយោគទេ ហើយការសរសេរគឺជាការវិភាគ។

ពេលអាន កុមារបញ្ចូលអក្សរទៅជាព្យាង្គ ព្យាង្គទៅជាពាក្យ; នៅពេលគាត់សរសេរ គាត់ធ្វើប្រតិបត្តិការមួយទៀត៖ ដំបូងគាត់វិភាគថាតើពាក្យនេះមានសំឡេងអ្វី ពួកវាបញ្ចេញសំឡេងតាមលំដាប់ណា បន្ទាប់មកគាត់ភ្ជាប់វាជាមួយអក្សរ ហើយសរសេរវាចុះ។ ពីខាងលើ វាកាន់តែច្បាស់ថាតើវាមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណាសម្រាប់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ សូម្បីតែក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក៏ដោយ។

ដំបូង ហើយដូច្នេះ តំណភ្ជាប់ដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងការងារនេះគឺការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។ វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួនប្រាំនៃការងារនេះ៖

  1. ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិនមែនជាការនិយាយ;
  2. ការបែងចែកកម្ពស់, កម្លាំង, ឈើនៃសំឡេងនៅលើសម្ភារៈនៃសំឡេងដូចគ្នា, ស្មុគ្រស្មាញសំឡេង, ពាក្យ, ឃ្លា;
  3. ការបែងចែកពាក្យដែលជិតស្និទ្ធនៅក្នុងសមាសភាពសំឡេង;
  4. ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ;
  5. ភាពខុសគ្នារវាង phonemes ។

ដំណាក់កាលនីមួយៗមានហ្គេម និងលំហាត់ផ្ទាល់ខ្លួន។ រឿងចំបងគឺដើម្បីអាចចាប់អារម្មណ៍កុមារដោយមិនរំខានគាត់នៅក្នុងហ្គេម។ យើងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃហ្គេម និងលំហាត់មួយចំនួននៃដំណាក់កាលនីមួយៗ។

I. ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិននិយាយ។

1. ល្បែង "សំឡេងអ្វី?"

មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើននៅលើតុ៖ អំពិលអំពែក កណ្ដឹង ផ្លុំកញ្ចែ។ល។ មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារស្តាប់ និងចងចាំសំឡេងនៃវត្ថុនីមួយៗ។ លើសពីនេះ វត្ថុត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយអេក្រង់ ហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយត្រចៀកតែប៉ុណ្ណោះ ដោយគ្មានជំនួយដែលមើលឃើញ ដើម្បីកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វី។ ចំនួនប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអាចកើនឡើងជាលំដាប់ (ពីបីទៅប្រាំ)។

2. ល្បែង "ទាយអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងធ្វើ?"

នៅពីមុខទារកគឺជាវត្ថុដែលគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់សម្រាប់គាត់ ឧទាហរណ៍ ខ្មៅដៃ កន្ត្រៃ ក្រដាស កែវទឹក ជាដើម។ បន្ទាប់មក វត្ថុទាំងនោះត្រូវដកចេញពីខាងក្រោយអេក្រង់ មនុស្សពេញវ័យធ្វើសកម្មភាពមួយចំនួនជាមួយពួកគេ៖ កាត់ក្រដាស ច្រានក្រដាសដោយដៃរបស់គាត់ ចាក់ទឹកពីកែវមួយទៅកែវមួយទៀត។ល។ បន្ទាប់ពីសកម្មភាពនីមួយៗដែលធ្វើឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យ កុមារនិយាយអំពីវាដោយគុណធម៌នៃសមត្ថភាពនិយាយរបស់គាត់។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកអាចប្តូរតួនាទីបាន៖ ដំបូង មនុស្សពេញវ័យធ្វើសកម្មភាព បន្ទាប់មកកុមារ។ល។

II. ការបែងចែកកម្ពស់ កម្លាំង ឈើនៃសំឡេងនៅលើសម្ភារៈនៃសំឡេងដូចគ្នា ស្មុគ្រស្មាញសំឡេង ពាក្យឃ្លា។

1. ល្បែង "ទទួលស្គាល់ដោយសំឡេង" ។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយគ្រួសារទាំងមូល។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យងាកចេញហើយទាយថាតើសាច់ញាតិរបស់គាត់ណាហៅគាត់។ ដំបូង កុមារ​ត្រូវ​បាន​ហៅ​តាម​ឈ្មោះ បន្ទាប់​មក​ស្មុគ្រស្មាញ​សំឡេង​ខ្លី​ត្រូវ​បាន​បញ្ចេញ​សំឡេង ឧទាហរណ៍ AU ។ មនុស្សពេញវ័យដូចគ្នា ដើម្បីធ្វើឲ្យហ្គេមស្មុគស្មាញ អាចផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃសំឡេង៖ និយាយក្នុងកម្រិតទាប បន្ទាប់មកក្នុងសំឡេងខ្ពស់ ឬក្នុងសំឡេងមធ្យម។

2. ល្បែង "អេកូ" ។

កុមារ ឬមនុស្សធំមួយក្រុមប្រកាសថា អូណូម៉ាតូប៉ូអ៊ីៀ (ឆ្កែព្រុស៖ អេ-វ!, គោក្របី៖ មូ!, កូនឆ្មា៖ មេវ!។ល។)។ កុមារកំណត់ដោយត្រចៀកថាតើ onomatopoeia ត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងខ្លាំង ឬស្ងាត់ ហើយធ្វើវាម្តងទៀតដោយកម្លាំងដូចគ្នា។

3. ល្បែង "ប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលខ្ញុំ" ។

មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដូចគ្នាជាមួយនឹងឈើ និងពណ៌អារម្មណ៍ខុសៗគ្នា ហើយបន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារនិយាយឡើងវិញតាមក្រោយគាត់។

III. ការបែងចែកសំឡេងស្រដៀងគ្នានៅក្នុងពាក្យ។

1. ល្បែង "ភ្លើងចរាចរណ៍" ។

កុមារមានរង្វង់ក្រហមនិងបៃតង។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពដល់កុមារ ហើយសុំឱ្យគាត់លើករង្វង់ពណ៌បៃតង ប្រសិនបើគាត់ឮឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព និងរង្វង់ពណ៌ក្រហម ប្រសិនបើឈ្មោះរបស់វត្ថុស្តាប់ទៅខុស៖ baman - paman - ចេក - បាណាម - បាវ៉ាន់ - ដាវ៉ាន់ - វ៉ាន់ណាម។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យនិយាយយឺត ៗ បញ្ចេញពាក្យ - ឈ្មោះរូបភាព។

2. ហ្គេម "Clap - stomp" ។

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃ ប្រសិនបើពាក្យពីគូនេះស្តាប់ទៅស្រដៀងគ្នា បញ្ឈប់ប្រសិនបើពួកគេមិនធ្វើ៖

ផ្ទះ - ធុង com - អាវយឺតគូប - គុម្ពោត - ពពកចេក - ប៊ិច

Tanya - ឡានវ៉ាន់យ៉ា - ចំណាំកំដៅ - ផែនទីចំហាយ - សៀវភៅឈើ - ខ្នុរ

3. ល្បែង "ជួសជុលកំហុស" ។

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់កំណាព្យ ស្វែងរកពាក្យខុសនៅក្នុងវា ហើយជំនួសវាដោយពាក្យមួយទៀតដែលសមរម្យក្នុងអត្ថន័យ និងសមាសភាពសំឡេង។

ម៉ាក់ជាមួយ BARREL (កូនស្រី) បានទៅ
នៅតាមផ្លូវតាមភូមិ។

ឆ្កែ Barbos មិនល្ងង់ទាល់តែសោះ
គាត់មិនចង់បានត្រី OAK (ស៊ុប) ទេ។

ព្រិលជាច្រើននៅក្នុងទីធ្លា
ធុង (SLANKS) កំពុងឡើងលើភ្នំ។

4. លំហាត់ "ពាក្យមួយណាមិនសម?"

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ពាក្យជាបន្តបន្ទាប់ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលខុសពីពាក្យផ្សេងទៀត៖

បាល់ - កំដៅ - អំបោស - ចំហាយ
កន្លែងជិះស្គី - ស្គី - ស្ទ្រីម - ផ្សែង
Kasha - មនុស្សតឿ - Masha - Dasha

5. ល្បែង "ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ" ។

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យ "ប្រែក្លាយទៅជាកវី" ដោយជ្រើសរើសពាក្យ rhyming ដែលសមរម្យនៅក្នុងគូនីមួយៗ។

ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្នុងព្រៃក្រាស់
ខ្ញុំបានជួបមនុស្សក្បាលក្រហម ... ​​(FOX) ។

ទីធ្លាត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល ផ្ទះមានពណ៌ស។
បានមកលេងយើង ... (WINTER) ។

ប៊ី - ប៊ី - ប៊ី - ឡានកំពុងរោទិ៍
- ខ្ញុំនឹងមិនទៅដោយគ្មាន ... (ហ្គាស) !

IV. ការបែងចែកព្យាង្គ។

1. ល្បែង "ធ្វើម្តងទៀត" ។

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយឡើងវិញនូវជួរព្យាង្គបន្ទាប់ពីគាត់៖

  • ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងព្យាង្គដែលសង្កត់ធ្ងន់: ta-ta-ta, ta-ta-ta, ta-ta-ta;
  • ជាមួយនឹងព្យញ្ជនៈធម្មតា និងស្រៈផ្សេងគ្នា៖ បាទ-ឌី-ធ្វើ, យូ-វ៉ា-វ-។ល។
  • ដែលមានស្រៈធម្មតា និងព្យញ្ជនៈផ្សេងគ្នា : តា-កា-ប៉ា, ម៉ា-ណា-វ៉ា ។ល។
  • ជាមួយនឹងសំឡេងជាគូ - ព្យញ្ជនៈថ្លង់ ពីរដំបូង បន្ទាប់មកបីព្យាង្គនីមួយៗ៖ ប៉ា-បា, តា-ដា, កា-ហ្គា; ប៉ា - ប៉ា - ប៉ាតា - ដា, កា - ហា -;
  • ជាមួយគូរឹង - ទន់: ប៉ា - ភី, ប៉ូ - ភី, ពូ - ភី, ភី - ភី។ ល។
  • ដោយ​ការ​បន្ថែម​ព្យញ្ជនៈ​មួយ​គឺ ​ម៉ា​-​ខេ​ម៉ា ណា​ហ្វា​ណា តាក​តា ។ល។

2. ហ្គេម "Signalman" ។

មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារផ្តល់សញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុន (ទះដៃវាយតុដោយដៃរបស់គាត់។ ល។

3. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "ប៉ះពាក្យ" ។

មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ដល់កុមារថា ពាក្យមានផ្នែក - ព្យាង្គ ដែលពាក្យមួយអាចត្រូវបានទះកំផ្លៀង ប៉ះ និងស្វែងយល់ថាតើវាមានប៉ុន្មានផ្នែក៖ lo-pa-ta, cap-ka, mo-lo-tok ។ល។

មនុស្សពេញវ័យដំបូងបញ្ចេញពាក្យរួមគ្នាជាមួយកុមារដោយបែងចែកវាទៅជាព្យាង្គបន្ទាប់មកកុមារបែងចែកពាក្យដោយឯករាជ្យ។

V. ការសម្គាល់សូរស័ព្ទ។

វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថាពាក្យមានសំឡេងហើយអ្នកអាចលេងជាមួយពួកគេ។

1. ល្បែង "ចាប់សំឡេង" ។

មនុស្សពេញវ័យបន្លឺសំឡេងជាច្រើនដងដែលកុមារត្រូវចងចាំ ហើយ "ចាប់" (ទះដៃ បុក ទះកំផ្លៀង ។ សំឡេងព្យញ្ជនៈត្រូវតែបញ្ចេញសំឡេងភ្លាមៗ ដោយមិនបន្ថែមសំឡេង “e” (មិនមែន “se” ប៉ុន្តែ “s”)។

2. ល្បែង "ទាយថាវាជានរណា?"

មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារ៖ មូសរោទិ៍ដូចនេះ៖ “zzzz” ខ្យល់បក់បោកដូចនេះ៖ “អ៊ូ” សត្វកកេរបន្លឺឡើងដូចនេះ៖ “zhzhzh” ទឹកពីម៉ាស៊ីនហូរដូចនេះ៖ “សស” ។ល។ . បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យធ្វើសំឡេង ហើយកុមារទាយថាអ្នកណាបង្កើតសំឡេងនេះ។

3. លំហាត់ "ធ្វើម្តងទៀត" ។

មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យវាម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគាត់បន្សំស្រៈពីរដំបូងបន្ទាប់មកបី: AO, UA, AI, YI; AUI, IAO, OII ជាដើម។

ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ - នេះគឺជាការយល់ឃើញត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងនៃភាសាកំណើត។ ម្យ៉ាង​ទៀត សំឡេង​ទាំង​នេះ​ជា​សំឡេង​ដែល​យើង​ឮ​តាំង​ពី​កំណើត ទាំង​នេះ​ជា​ស្រៈ និង​ព្យញ្ជនៈ​ដែល​អ្នក​បញ្ចេញ​សំឡេង បន្សំ​សំឡេង ព្យាង្គ ពាក្យ។ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទដំបូងកំណត់ថាតើកុមារចាប់ផ្តើមនិយាយបានលឿនប៉ុណ្ណា ពោលគឺឧ. ការអភិវឌ្ឍនៃផ្នែកសំឡេងនៃការនិយាយ។ បន្ទាប់មក ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរៀនអាន ពីព្រោះ។ ជាដំបូង ចាំបាច់ត្រូវណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់សំឡេង ហើយបន្ទាប់មកអក្សរ និងជាទូទៅចំពោះសមាសភាពនៃពាក្យ។ ហើយ​បើ​កូន​ឮ​សំឡេង​ទាំង​នេះ​មិន​ត្រឹមត្រូវ?! អ៊ីចឹង​គាត់​និយាយ​ខុស! ដូច្នេះ គាត់​នឹង​គូស​បញ្ជាក់​ពាក្យ​ទាំង​នោះ​ដោយ​មិន​ត្រឹមត្រូវ! ហើយនោះមានន័យថាគាត់នឹងបន្តសរសេរពាក្យទាំងនេះមិនត្រឹមត្រូវហើយនឹងមិនចេះអក្សរ! នោះហើយជាតួនាទីសំខាន់ដែលលេងដោយការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ !!! ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ អ្នកអាចប្រើហ្គេម Didactic ពិសេស។ ទាំងនេះ ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ បង្កើតឡើងនៅលើសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៃភាសាកំណើតបានត្រឹមត្រូវ។ នៅក្នុងហ្គេមស្ទើរតែទាំងអស់ ភារកិច្ចបង្ហាញថា វាចាំបាច់ក្នុងការបន្លិចសំឡេងជាក់លាក់នៅដើម កណ្តាល ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យមួយ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ ពួកគេត្រូវតែឮ។ នេះគឺជាហ្គេម Didactic មួយចំនួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ដែលអ្នកអាចលេងជាមួយកូនរបស់អ្នក។ នៅពីក្រោយហ្គេមទាំងនេះ អ្នកមិនត្រឹមតែអាចឆ្លងកាត់ពេលវេលាប្រកបដោយភាពសប្បាយរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំណាយពេលនេះដោយអត្ថប្រយោជន៍ផងដែរ!

ល្បែង Didactic "សំឡេងលាក់និងស្វែងរក"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំអាចលេងបានពីមនុស្សពីរនាក់។ ប្រសិនបើកុមារលេងដោយខ្លួនឯង នោះចាំបាច់ត្រូវត្រួតពិនិត្យវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមដោយមនុស្សពេញវ័យ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់

សម្ភារៈ: បាល់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ម្ចាស់ផ្ទះគិតពីសំឡេងដែលអ្នកលេងនឹងស្វែងរកជាពាក្យ ឧទាហរណ៍ សំឡេង "o" ។ ហើយបន្ទាប់មកបោះបាល់ទៅអ្នកលេង គាត់និយាយពាក្យផ្សេងៗគ្នា ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" "កៅអី" "សំបុត្រ" "ទឹកផ្លែឈើ" "ខ្មៅដៃ" ជាដើម។ អ្នកលេងដែលបោះបាល់ត្រូវស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយប្រសិនបើពាក្យនេះមានសំឡេងត្រឹមត្រូវ នោះគាត់ចាប់បាល់ បើមិនដូច្នេះទេ គាត់វាយវា។ អ្នកដែលធ្វើខុសតិចបំផុតឈ្នះ។

ល្បែង Didactic "អេកូ"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុប្រាំឆ្នាំអាចលេងបានពីមនុស្សពីរនាក់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ

សម្ភារៈ: ល្បែងនេះគឺពាក្យសំដី ដូច្នេះសំឡេងបុគ្គល បន្សំសំឡេង ពាក្យ និងឃ្លាទាំងមូលត្រូវបានប្រើជាសម្ភារៈ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មុនពេលលេងហ្គេម អ្នកត្រូវប្រាប់កុមារ (កូន) ថា អេកូគឺជាអ្វី។ តើអ្នកធ្លាប់លឺសំលេងអេកូទេ? ភាគច្រើនវារស់នៅក្នុងព្រៃ និងនៅលើភ្នំ ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ធ្លាប់ឃើញវាទេ វាគ្រាន់តែឮប៉ុណ្ណោះ។ អេកូចូលចិត្តធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងមនុស្ស សត្វស្លាប សត្វ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលទៅក្នុងជ្រលងភ្នំហើយនិយាយថា៖ “ជំរាបសួរ បន្ទរ!” នោះវានឹងឆ្លើយអ្នកតាមរបៀបដូចគ្នា៖ “ជំរាបសួរ! បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេមដែលកុមារ (កុមារ) នឹងដើរតួជាអេកូមួយពោលគឺឧ។ ពួកគេនឹងត្រូវនិយាយឡើងវិញនូវសំឡេងណាមួយដែលពួកគេឮ។

ល្បែង Didactic "ពាក្យ"

ហ្គេមនេះស្គាល់គ្រប់គ្នាតាំងពីកុមារភាព។ ពូជរបស់វាគឺ "ទីក្រុង" "ឈ្មោះ" ជាដើម។ ក្មេងចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំអាចលេងជាមួយមនុស្សយ៉ាងតិចពីរនាក់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្តាប់សំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យមួយ; ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ: នេះគឺជាហ្គេមពាក្យសុទ្ធសាធ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវប្តូរវេនគ្នាដាក់ឈ្មោះនាមណាមួយដែលមានលក្ខខណ្ឌថា កូនបន្ទាប់ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។ ឧទាហរណ៍ កូនទីមួយហៅថា "ចង្កៀង" បន្ទាប់មកកូនទីពីរត្រូវមកជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយ "a" ឧទាហរណ៍ "ឪឡឹក"; មួយបន្ទាប់ហៅពាក្យជាមួយ "z" ឧទាហរណ៍ "ប្រាសាទ" បន្ទាប់មក - ជាមួយ "k" - "com" ។ល។ អ្នកដែលរកមិនឃើញពាក្យបន្ទាប់គឺចាញ់។

ល្បែង Didactic "បំបែកពាក្យ"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុ 6-9 ឆ្នាំដែលធ្លាប់ស្គាល់គំនិតនៃសំឡេង និងដឹងពីរបៀបដែលសំឡេងខុសគ្នាពីអក្សរ។ យ៉ាងហោចណាស់មនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាល្បែងដើរតួ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ សម្របសម្រួលការរៀនការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ; ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ; ការធ្វើឱ្យសកម្មវចនានុក្រម។

សម្ភារៈ: មួកសម្រាប់ "អ្នកជំនួយការអាក្រក់" ដែលជាប្រាសាទលាបពណ៌។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ម្ចាស់ផ្ទះប្រាប់រឿងនិទានអំពីអ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់ដែលបន្លំពាក្យទាំងអស់នៅក្នុងប្រាសាទរបស់គាត់។ ពាក្យដែលមានមន្តស្នេហ៍ មិនអាចចាកចេញពីប្រាសាទបានទេ រហូតទាល់តែមាននរណាម្នាក់ធ្វើឱ្យគេលែងយល់ ហើយដើម្បីបំបាត់នូវពាក្យមួយឃ្លា ចាំបាច់ត្រូវទាយពីការព្យាយាមមិនលើសពីបីដង ថាតើវាមានសំឡេងអ្វី ហើយដាក់ឈ្មោះតាមលំដាប់សំឡេងទាំងអស់ដែលបង្កើតជាពាក្យ ហើយធ្វើ។ វាអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែអ្នកជំនួយការមិននៅក្នុងប្រាសាទ។ ប្រសិនបើបុរសលេងប៉ាហីរកឃើញ "អ្នកសង្គ្រោះនៃពាក្យ" នៅក្នុងប្រាសាទរបស់គាត់នោះគាត់នឹងធ្វើបាបគាត់ផងដែរ។ លើសពីនេះទៀតតួនាទីរបស់ "អ្នកជំនួយការអាក្រក់" និង "អ្នកសង្គ្រោះនៃពាក្យ" (ដែលអាចមានជាច្រើន) ត្រូវបានចែកចាយរវាងអ្នកលេងហើយហ្គេមចាប់ផ្តើម (ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមអ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី) ។

ការលំបាកនៃពាក្យដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ "ការមិនសប្បាយចិត្ត" គួរតែកើនឡើងជាលំដាប់។ នៅដើមដំបូង ពាក្យសាមញ្ញដូចជា៖ "ជាន់", "ឆ្មា", "ត្រីបាឡែន", "បបរ" ជាដើមគួរតែត្រូវបានផ្តល់ជូន។ សំឡេងទាំងអស់នៃពាក្យត្រូវតែត្រូវបានប្រកាសដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយអ្នកដឹកនាំដោយ "ច្រៀង" នៃស្រៈទាំងអស់។

ហ្គេម Didactic "KuzovOK"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុ 6-9 ឆ្នាំដែលស្គាល់សំឡេង។

គោលបំណងនៃហ្គេម : អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ; រៀនជ្រើសរើសពាក្យដែលបញ្ចប់ដោយ "យល់ព្រម" ។

សម្ភារៈ: ប្រអប់ឬកន្ត្រកដ៏ស្រស់ស្អាត, បន្ទះសៀគ្វី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបង្ហាញ "ប្រអប់" ហើយនិយាយថា "នេះគឺជាប្រអប់វេទមន្ត យើងនឹងដាក់ពាក្យទាំងអស់ដែលបញ្ចប់ដោយ "-យល់ព្រម" ខ្ញុំដាក់ថង់ផ្លែប៉ោមមួយនៅក្នុងប្រអប់ ហើយតើអ្នកដាក់អ្វីនៅក្នុងប្រអប់? ”។ លើសពីនេះទៀត "រាងកាយ" ត្រូវបានឆ្លងកាត់ជារង្វង់ហើយអ្នកលេងម្នាក់ៗហៅពាក្យដែលបញ្ចប់ដោយ -ok ប្រសិនបើពាក្យត្រូវបានហៅត្រឹមត្រូវអ្នកលេងយកបន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម Didactic "ហាង"

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានលេងដោយកុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំដែលធ្លាប់ស្គាល់សំឡេង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ; រៀនស្តាប់ និងបន្លិចសំឡេងដំបូងក្នុងពាក្យមួយ។

សម្ភារៈ: របស់របរផ្សេងៗ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗ សៀវភៅ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប ប៊ូតុង ផ្លែប៉ោម ខូឃី បង្អែមជាដើម ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ តុក្កតាជាដើម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ទំនិញជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានដាក់នៅលើ "បញ្ជរ"៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ សៀវភៅ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប ប៊ូតុង ផ្លែប៉ោម ខូឃី បង្អែម។ល។

"អ្នកលក់" គឺជាមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារនាំ "អតិថិជន" ទៅហាង - ទាំងនេះគឺជាតុក្កតានិងសត្វតុក្កតា។ អ្នកទិញម្នាក់ៗជ្រើសរើសផលិតផលតាមរសជាតិរបស់គាត់។ អ្នកលក់បញ្ចេញទំនិញ លុះត្រាតែអ្នកទិញដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងពាក្យដែលតំណាងឱ្យទំនិញដែលចង់បាន។ ឧទាហរណ៍:

អ្នកលក់៖ ខ្លាឃ្មុំ តើអ្នកជ្រើសរើសអ្វីសម្រាប់ខ្លួនអ្នក?

ខ្លាឃ្មុំ៖ ខ្ញុំចង់ទិញស្លាបព្រានេះ។

អ្នកលក់៖ អ្នកត្រូវចំណាយសម្រាប់ស្លាបព្រាជាមួយនឹងសំឡេងដំបូងនៃពាក្យនេះ។ ច្រៀង​វា។

ខ្លាឃ្មុំ៖ អិល។

អ្នកលក់៖ ត្រូវហើយ ធ្វើបានល្អ អ្នកអាចយកស្លាបព្រា។

ប្រសិនបើខ្លាឃ្មុំឬតុក្កតាពិបាកឆ្លើយសំណួរនោះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀតអាចជួយពួកគេ - ក្នុងករណីនេះមនុស្សពេញវ័យដែលដើរតួជាតុក្កតាប្រាប់កុមារនូវចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ពេលក្រោយ អ្នកអាចប្តូរតួនាទី៖ កុមារនឹងក្លាយជាអ្នកលក់ ហើយមនុស្សពេញវ័យនឹងទទួលខុសត្រូវលើអ្នកទិញ (ខណៈពេលដែលពេលខ្លះមានចេតនាធ្វើខុស)។ នៅទីនេះវាមានសារៈសំខាន់ដែលកុមារអាចកត់សម្គាល់ដោយឯករាជ្យនូវកំហុសរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ល្បែង Didactic "សំឡេងឆ្នោត"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 6 ឆ្នាំឡើងទៅ យ៉ាងហោចណាស់មានមនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលចង់បានពីស៊េរីនៃពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សម្ភារៈ: សន្លឹកឆ្នោតឡូតូជាមួយរូបភាព និងសន្លឹកបៀទទេតូចៗ

. វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ យោងទៅតាមច្បាប់នៃល្បែងនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតឆ្នោតជាមួយ

រូបភាព និងសន្លឹកបៀតូចៗ។ អ្នកសម្របសម្រួលហៅសំឡេងឧទាហរណ៍ BBB ហើយសួរអ្នកលេងថា “តើអ្នកណាមានពាក្យជាមួយសំឡេង BBB? វាមិនចាំបាច់ថាសំឡេងនេះនៅដើមពាក្យនោះទេ វាអាចមានទាំងនៅចុងបញ្ចប់ និងនៅកណ្តាល។ ក្មេងៗសម្លឹងមើលសន្លឹកបៀឆ្លើយថា "ខ្ញុំមាន VVVorobey" "ហើយខ្ញុំមានគោ VVVVa" ។ កុមារបិទរូបភាពជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានរកឃើញត្រឹមត្រូវដោយប្រើកាត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបិទរូបភាពទាំងអស់លឿនបំផុត។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវផ្តោតជាសំខាន់លើទម្រង់សំឡេងនៃពាក្យ ដោយមិនបាត់ពាក្យតែមួយជាមួយសំឡេងដែលមានឈ្មោះនោះទេ។

មនុស្សពេញវ័យដែលដឹកនាំហ្គេមគួរតែពិចារណាថាព្យញ្ជនៈគឺរឹងនិងទន់។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងពាក្យ BALL និង MASK, Aunt and CAKE, MOON និង CHANDELIER សំឡេងដំបូងគឺខុសគ្នា ទោះបីជាវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរដូចគ្នាក៏ដោយ។ ក្មេងមិនទាន់សង្ស័យពីគោលបំណងនៃអក្សរទេ ហើយតាមក្បួនគាត់ងាយយល់ចំពោះភាពខុសគ្នារវាងសំឡេងទន់ និងរឹង។ ប៉ុន្តែក៏មានកំហុសផងដែរ។ ដូច្នេះប្រសិនបើកុមារប្រកាសថាគាត់មានពាក្យសម្រាប់សំឡេង 333 - ZEBRA មនុស្សពេញវ័យគួរតែកែតម្រូវគាត់ដោយថ្នមៗ: "តើអ្នកនិយាយយ៉ាងដូចម្តេច - ZZZE-bra ឬ ZZZE-bra? Z'Z'Z' ត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងស្រទន់ ដោយស្នាមញញឹម។ មើល បបូរមាត់របស់ខ្ញុំលាតសន្ធឹង ហាក់ដូចជាខ្ញុំកំពុងញញឹម។ 333 ខ្ញុំនិយាយយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ ដោយគ្មានស្នាមញញឹម។ សូមអញ្ជើញមកស្វែងរកពាក្យនៅលើកាតសម្រាប់រឹង 333. ជាការពិតណាស់ ZZZZAYATS ។ គ្របដណ្តប់ទន្សាយជាមួយកាត!

ហ្គេមនេះយកចេញពីសៀវភៅដោយ E.A. Bugrimenko និង G.A. Zuckerman "អានដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ"

ហ្គេម Didactic "សំឡេងហាមឃាត់"

ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​យោង​ទៅ​តាម​ច្បាប់​នៃ​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​កុមារ​ស្គាល់​ថា "YES, NO Don't say"។ ជំនួសឱ្យការហាមឃាត់ "បាទ" និង "ទេ" នៅទីនេះអ្នកត្រូវជំនួសសំឡេងផ្សេងៗ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

សម្ភារ: ហ្គេមនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទហ្គេមពាក្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកដឹកនាំពេញវ័យសួរកុមារនូវសំណួរផ្សេងៗគ្នា ហើយកុមារឆ្លើយត្រូវអនុវត្តតាមច្បាប់ - កុំបញ្ចេញសំឡេងជាក់លាក់។ ឧទាហរណ៍សំឡេងត្រូវបានហាមឃាត់ X និង Ch ។

មនុស្សពេញវ័យ៖ តើពួកគេលក់អ្វីនៅហាងនំប៉័ង?

កុមារ៖ វិលហើយ ... ឡេប។

មនុស្សពេញវ័យ៖ តើវត្ថុអ្វីនៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់យើងប្រាប់ពីពេលវេលា?

កុមារ៖ ...អាស។ល។

ហ្គេមនេះយកចេញពីសៀវភៅដោយ E.A. Bugrimenko និង G.A. Zuckerman "អានដោយគ្មានការបង្ខិតបង្ខំ"

ជាការពិតណាស់ រាល់ហ្គេមដែលបានស្នើឡើងមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអភិវឌ្ឍការនិយាយផងដែរ ជាពិសេសធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្ម អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ហើយពួកវាគឺមិនអាចខ្វះបាននៅពេលរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន ជាពិសេសនៅពេលបង្រៀនកូនឱ្យអាន។ . យ៉ាងណាមិញ វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងក្នុងការលេងហ្គេម Didactic ជាជាងរៀនអក្សរ។