ក្លែងធ្វើដើរល្អបំផុត។ មតិមិនពេញចិត្ត៖ "ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរ" គឺល្អហើយមិនសូវល្អទេ។

ស្ទើរតែភ្លាមៗជាមួយនឹងការចេញផ្សាយ Gone Home "ប្រភេទ" នេះបានក្លាយជាចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំ។ ហ្គេម​រឿង​ដោយ​គ្មាន​ឧបសគ្គ​ការ​លេង​ហ្គេម​ដែល​មិន​ចាំបាច់ ទម្រង់​ខ្លី​ខ្លួន​វា​គឺ​អស្ចារ្យ​ណាស់។ ហើយអរគុណចំពោះបញ្ហានេះ ពួកគេអាចត្រូវបានណែនាំដល់នរណាម្នាក់៖ ពួកគេមិនទាមទារជំនាញណាមួយទេ និងមិនចំណាយពេលច្រើន ហើយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រាប់រឿងដែលគ្មានកន្លែងនៅក្នុងហ្គេមសកម្មភាព "ធំ" ។ ខ្ញុំបានសាកល្បងហ្គេមទាំងនេះមួយចំនួន ហើយខ្ញុំនឹងព្យាយាមផ្តល់សេចក្តីសង្ខេបខ្លីៗអំពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេនៅទីនេះ។

ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរកំពូលរបស់ខ្ញុំ

ហ្គេម​ដែល​ធ្វើ​ឲ្យ​ប្រភេទ​នេះ​ល្បី​ហើយ​ធ្វើ​បាន​គ្រប់​យ៉ាង​ត្រឹមត្រូវ​ណាស់។ ដូចពីមុន បើនិយាយពីការផ្តោតអារម្មណ៍ និងចំនួនធាតុផ្សេងៗ និងកំណត់ចំណាំដែលបង្ហាញតួអក្សរ វាមិនស្មើគ្នាទេ ហើយតាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ "ការក្លែងធ្វើដើរ" ។ ហើយបន្ថែមពីលើការនិទានរឿងបរិស្ថានដ៏លេចធ្លោ វាក៏មានបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យនៃពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 90 ផងដែរ៖ Gone Home មានតម្លៃលេងមិនត្រឹមតែសម្រាប់ប្រវត្តិសាស្រ្តដ៏សាមញ្ញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមានច្រើនមុខនៃគ្រួសារមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏សម្រាប់ជាប្រយោជន៍ដល់ការនឹករលឹកផងដែរ។

  1. ប្រស្នា Stanley

ការបំផ្លិចបំផ្លាញដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃវីដេអូហ្គេមជាទូទៅ និងទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកលេង និងការនិទានរឿងជាពិសេស។ "Stanley" គឺពិបាកពណ៌នាណាស់ - នៅក្នុងវា រឿងកំប្លែងមេតាត្រូវបានបន្ថែមក្នុងកម្រិតជាច្រើន ហើយត្រូវបានរកឃើញតាមព្យញ្ជនៈនៅគ្រប់វេន។ បទពិសោធន៍មិនដូចទាំងស្រុង។

  1. ចង្វាក់ jazzpunk

ដោយហេតុផលមួយចំនួន ការឃោសនាបំផ្លើសជុំវិញហ្គេមនេះគឺស្ទើរតែមិនមាន ហើយខ្ញុំ (ភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើពាក្យសម្ដីក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេម indie) បានខកខានវារួចហើយ (សូមអរគុណដល់លោក Saturn ដែលបានផ្ញើវាមកខ្ញុំ និងណែនាំវាយ៉ាងខ្លាំង)។ ប៉ុន្តែ​នាង​ពិតជា​អស្ចារ្យ​មែន​!

នេះ​ជា​រឿង​កំប្លែង​មិន​សមហេតុសមផល​ដែល​មាន​រូបភាព​តិចតួច​បំផុត ប៉ុន្តែ​ភ្លឺ​ខ្លាំង​ជាមួយ​នឹង​ការ​លេង​ពាក្យ​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ និង​មិន​អាច​ទាយ​ទុក​មុន​បាន​យ៉ាង​អស្ចារ្យ។ នេះ​ជា​ឈុត​ឡូយ​ៗ​ដែល​ប្រាកដ​ជា​មាន​អ្វី​មួយ​សម្រាប់​អ្នក។ សម្រាប់ខ្ញុំ គឺនៅទីនេះ - ខ្ញុំសើចខ្លាំងៗច្រើនជាងម្តង។ វា​ជា​រឿង​គួរ​ឲ្យ​អាណិត​ណាស់​ដែល​មាន​រឿង​កំប្លែង​តិច​តួច​ក្នុង​ចំណោម​ការ​មិន​ស្វែង​រក - ក្រៅពី Jazzpunk ខ្ញុំ​អាច​ចងចាំ​តែ Psychonauts និង Portals ពីរ​ប៉ុណ្ណោះ។ ដោយវិធីនេះ Jazzpunk គឺនៅជិតបំផុតទៅនឹង The Milkman Conspiracy ពី Psychonauts នៅក្នុងសោភ័ណភាពនិងប្រធានបទ។ ហើយវាអស្ចារ្យណាស់។

ល្អបំផុត EGttR បានរំលឹកខ្ញុំអំពីសៀវភៅដែលលោក Lem ចូលចិត្ត ខណៈពេលដែលនៅសេសសល់មនុស្សយ៉ាងជ្រាលជ្រៅ។ ក្រាហ្វិកត្រជាក់ តួអក្សរដែលសរសេរ និងលេងបានល្អ ការបំបែកសាច់រឿងនៃតួអង្គសំខាន់ៗ ភាគដ៏កម្រ (ប៉ុន្តែចងចាំបានល្អ) ប៉ុន្តែតាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ការបញ្ចប់ខ្សោយ។

ហ្គេម​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​មួយ​នៅ​ក្នុង​តំបន់​អឺរ៉ុប​ខាង​កើត​យ៉ាង​ច្បាស់ (មិន​ថា​រឿង​រ៉ាវ​របស់​វា​និយាយ​យ៉ាង​ណា)។ Melancholy, laconic - ហើយបញ្ហាចម្បងរបស់នាងគឺ laconicism របស់នាង។ អ្នកនិពន្ធនៃហ្គេមនិយាយថាអ្នកលេងមិនបានរកឃើញពាក់កណ្តាលនៃអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងវានោះទេប៉ុន្តែសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងករណីនេះវាមិនមានបញ្ហាថាតើមានអ្វីមួយនៅក្នុងវាឬអត់នោះទេព្រោះយើងមិនដឹងអំពីវា។ ការបញ្ចប់ដាក់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងកន្លែងរបស់វា ហើយផ្តល់ឱ្យមាតិកាទាំងអស់នៃហ្គេមនូវបរិបទត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែមានខ្លឹមសារតិចតួចណាស់ក្នុងការប្រៀបធៀបជាមួយ Gone Home ដូចគ្នា។

ពិតជាមិនចូលចិត្ត៖

លោកបណ្ឌិត Langeskov, The Tiger, និង The Terribly Cursed Emeraldខ្ញុំមិនយល់ទេ។ វាឥតគិតថ្លៃ វាពិតជាខ្លី វាស្ទើរតែគួរឱ្យអស់សំណើចនៅក្នុងកន្លែង ប៉ុន្តែ… តើវាមែនទេ? យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ខ្ញុំ​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​ទេ។

មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកចាប់ផ្តើមដោយចង់ដឹងចង់ឃើញបានជំនួសអ្នកនិពន្ធនៃហ្គេមជាមួយនឹងតួអក្សរដែលមានឈ្មោះដូចគ្នានឹងអ្នកនិទានរឿង ប៉ុន្តែការជំនួសនេះធ្វើឱ្យខ្ញុំខកចិត្តប៉ុណ្ណោះ៖ ហ្គេមបានព្យាយាមបញ្ឆោតខ្ញុំយ៉ាងខ្លាំង ហើយខ្ញុំមិនសប្បាយចិត្តនឹងវា (ទោះបីជាខ្ញុំភ្ញាក់ផ្អើលទាំងស្រុងដោយ អ្នក​ដែល​ជឿ​លើ​ហ្គេម​នេះ ហើយ​គិត​ដោយ​ស្មោះ​ថា ខ្លឹមសារ​នៃ The Beginner's Guide គឺ​ជា​រឿង​មិន​ប្រឌិត)។ គំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ប៉ុន្តែលើសពីនេះទៅទៀត វាហាក់បីដូចជាខ្ញុំកាន់តែច្រើនឡើងៗ (ជាពិសេសការបញ្ចប់)។

នាងបានផ្តល់នូវផ្នែកនៃការសន្ទនាដ៏ល្អ បន្ទាប់មកនាងត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយដោយផែនការកណ្តាល ដែលបានបញ្ចប់ដោយគ្មានអ្វីសោះ។

ទៅ​ព្រះ​ច័ន្ទ(ខ្ញុំមិនប្រាកដថាវាគួរតែរួមបញ្ចូលនៅទីនេះទេ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីមិន) ជាទូទៅខ្ញុំចូលចិត្តវា ប៉ុន្តែការបង្វិលក្បូនសំខាន់ៗដែលពន្យល់ពីព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់នៃហ្គេមគឺល្ងង់ និងបង្ខំទាំងស្រុង។

មិនចូលចិត្តខ្លាំងណាស់៖

ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ជាមួយនឹងការលេងហ្គេមរបស់វា។ គ្រោងនេះបង្ហាញពីការសន្យា ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាខ្ញុំថាមិនមានការចាប់អារម្មណ៍គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការប្រកួតដ៏ធំបែបនេះទេ។

ផ្លូវ- ជាការពិតណាស់ ហ្គេម Tale of Tales ល្អបំផុត ប៉ុន្តែនៅក្នុងនោះ អ្នកត្រូវតែមិនត្រឹមតែបកស្រាយគន្លឹះដែលមានតម្លាភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំណាយពេលកន្លះម៉ោងដើម្បីស្វែងរកពួកវានីមួយៗ ហើយនេះគឺដូចជាការធ្វើទារុណកម្មបន្តិច។

សាមសិបជើងហោះហើរនៃសេចក្តីស្រឡាញ់- មិនមែនជាហ្គេមទាល់តែសោះ ប៉ុន្តែជាគំនូរជីវចលខ្លីដែលមានបទភ្លេងល្អ ការកែសម្រួលប្រកបដោយភាពស្ទាក់ស្ទើរ និងខ្លឹមសារទទេ។ វា​អាច​សាកល្បង​បាន​ដោយ​ឥតគិតថ្លៃ ប៉ុន្តែ​សុំ​លុយ​ទេ? សរសៃប្រសាទ!

ទីក្រុងនៃពន្លឺមិនយល់ទាំងស្រុងពីខ្លឹមសារនៃម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរ និងដាក់ការបរបាញ់ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចឥតឈប់ឈរ។ សម្រាប់ហ្គេមអំពីសោកនាដកម្មផ្ទាល់ខ្លួន មានការនិទានរឿងដែលមិនគួរឱ្យទុកចិត្តពេក បូកនឹងប្រធានបទនៃជំងឺរបស់តួអង្គសំខាន់គឺមិនត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញពីទស្សនៈរបស់នាងទេ។ ហើយសម្រាប់ហ្គេមមួយអំពីរបៀបដែលវិកលចរិតដាក់ទណ្ឌកម្មដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចគឺនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 40 វាមានតិចតួចពេកនៃទសវត្សរ៍ទី 40 ខ្លួនវាផ្ទាល់៖ យើងធ្វើដំណើរក្នុងសម័យទំនើបឆ្លងកាត់ការបំផ្លិចបំផ្លាញទាំងស្រុង និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយភាពភ័យរន្ធត់ពិតប្រាកដគឺនៅក្នុងអតីតកាល (ហើយនៅក្នុងឈុតដ៏ល្អមួយចំនួន ដែល ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយតិចតួចពេក) ។

ប្រូតេស- ល្បែងរិលនិងទទេអំពីគ្មានអ្វី។ គ្មានអ្វី​ទាំងអស់។

សូមគោរព អេសធើរ- ជ័យជំនះនៃពាក្យសំដី។ ពាក្យច្រើន អត្ថន័យតិចតួច។ បរិស្ថានមិនដើរតួនាទីអ្វីទេ ការនិយាយបំផ្លើសដែលមិនអាចទ្រាំទ្របានត្រូវបានបោះចោលទៅអ្នកលេងម្តងមួយៗ ខ្លឹមសារដែលជារឿយៗមិនសមហេតុផល ឬផ្ទុយនឹងការកត់សម្គាល់ផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកពួកគេមើលឃើញយ៉ាងក្រាស់ក្រែលនូវអ្វីដែលមានការច្របូកច្របល់នោះ បន្ទាប់ពីនោះ ហ្គេមនេះបញ្ចប់ដោយភាពស្ទាក់ស្ទើរមិនគួរឱ្យជឿ។ មានហ្គេមមួយចំនួនដែលខ្ញុំពិតជាស្អប់ ហើយ Dear Esther គឺជាហ្គេមមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​មិន​ទាន់​បាន​សាកល្បង ហើយ​មិន​ប្រាកដ​ថា​វា​មាន​តម្លៃ​ឬ​អត់:

ទីក្រុងចាស់: Leviathan. ប្រសិនបើតម្លាភាពនៃព័ត៌មានជំនួយគឺជាលក្ខណៈពិសេសចម្បងនៃហ្គេមនោះ វាមិនទំនងដែលខ្ញុំនឹងចូលចិត្តវាទេ។

អ៊ីដូឡុង. ជាក់ស្តែង នេះគឺជាពិភពបើកចំហទទេ ដែលមាតិកាពិបាកស្វែងរក។

ការ​ធ្វើ​ដំណើរ. ខ្ញុំបានរង់ចាំអស់ជាច្រើនឆ្នាំសម្រាប់ការបញ្ចុះតម្លៃលើវា។ វាហាក់ដូចជាមិនទាន់កើតឡើងនៅឡើយ។ ពិចារណាថាអ្នកលេងច្រើនមានសារៈសំខាន់នៅទីនោះ តើវាយឺតពេលទេ?

ថ្ងៃលិច. អាហាហាហាហាហាហា។ ទេ​ខ្ញុំ​នឹង​មិន។

…អ្វី​ផ្សេងទៀត?

បញ្ជីនេះមាន 7 នៃ "ការក្លែងធ្វើដើរ" ដ៏ល្អបំផុត ដែលអ្នកអាចលេងបានមិនយូរប៉ុន្មានទេ។ ហ្គេមល្អបំផុតមួយចំនួនផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវអាថ៌កំបាំងដែលគួរឱ្យធុញទ្រាន់ដែលនឹងលេងដោយចិត្ត។ មាន​ការ​កំណត់​ពិសេស​មួយ​ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ពិត​ប្រាកដ​មិន​គួរ​ឱ្យ​ជឿ​អរគុណ​ចំពោះ​ទស្សនៈ​មនុស្ស​ទី​មួយ​។

គ្រោងនៃហ្គេមនេះធ្វើឡើងនៅក្នុងបរិវេណក្រោមទឹកអាថ៌កំបាំង (ស្តាប់ទៅដឹងទេ?) SOMA គឺជាហ្គេមពីបុរសនៅ Frictional Games ដែលត្រូវបានបំផុសគំនិតយ៉ាងខ្លាំងដោយស្នាដៃវិទ្យាសាស្ត្រដូចជា Total Recall និង Do Androids Dream of Electric Sheep?។ ជាលទ្ធផល នៅក្នុងហ្គេម អ្នកស្វែងយល់ពីមូលដ្ឋាន PATHOS-II ហើយព្យាយាមយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅពេលអ្នកសន្លប់ ហើយហេតុអ្វីបានជាមនុស្សយន្តទាំងអស់នៅក្នុងមូលដ្ឋាននិយាយដូចមនុស្ស?

6. Ether One

Ether One ដែលគេស្គាល់តិចតួច និងមិនសូវវាយតម្លៃច្រើន គឺជាហ្គេមដែលដាក់អ្នកនៅក្នុងក្បាលអ្នកជំងឺដែលស្លាប់ជា "អ្នករុករក" ដែលធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ការចងចាំ ខណៈពេលដែលកំពុងស្វែងរកប្រភពនៃបញ្ហា។ វាជាគំនិតថ្មីមួយដែលអ្នកស្ទើរតែមិនធ្លាប់បានឃើញពីកន្លែងណាផ្សេងទៀត ដែលពោរពេញដោយអាថ៌កំបាំង ល្បែងផ្គុំរូប និងផ្នែកលាក់កំបាំង ដែលអ្នកនឹងមិនអាចរកឃើញនៅលើការលេងលើកដំបូង ដែលជំរុញឱ្យមានការលេងជាលើកទីពីរ។

5.Everybody's Gone to the Rapture

ស្ថិតនៅក្នុងភូមិតូចមួយរបស់អង់គ្លេសឈ្មោះ Jochton អ្នកលេងនឹងរុករកទីតាំងក្នុងគោលបំណងដើម្បីយល់ពីមូលហេតុដែលប្រជាជនទាំងអស់បានបាត់ខ្លួន។ Everybody's Gone to the Rapture គឺជាហ្គេមផ្សងព្រេងរបស់មនុស្សទីមួយ ដែលចាប់ផ្តើមនៅចុងបញ្ចប់នៃពិភពលោក ដោយធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ត្រជាក់ឆ្អឹងខ្នង នៅពេលអ្នកដើរជុំវិញ និងឃើញខ្មោចដ៏ភ្លឺស្វាងរបស់មនុស្សដែលរស់នៅក្នុងទីក្រុង។ អមដោយបទភ្លេងដ៏អស្ចារ្យ និងការបញ្ចេញសំឡេងដ៏អស្ចារ្យ Everybody's Gone to the Rapture គឺជាស៊ីមដើរដ៏ល្អបំផុតមួយដែលយើងបានលេងក្នុងឆ្នាំ 2016។

4. Proteus

ហ្គេមរុករកដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នកដែលគ្រាន់តែចង់សម្រាក និងសម្រាកពីការសន្ទនាធម្មតានៃ "ការក្លែងធ្វើការដើរ" ភាគច្រើន Proteus គឺខុសពីកន្លែងដែលនៅសល់ ដោយសារមិនមានកិច្ចការ ឬគោលដៅ។ រឿងតែមួយគត់ដែលផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងហ្គេមគឺរដូវកាលដែលផ្លាស់ប្តូរនៅពេលអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសត្វតន្ត្រីផ្សេងៗ ដែលបណ្តាលឱ្យមានបទភ្លេងដ៏ពិរោះ។

3. ការបាត់ខ្លួនរបស់ Ethan Carter

នៅក្នុង The Vanishing of Ethan Carter អ្នកស្វែងយល់ពីបរិយាកាសលម្អិត ប៉ុន្តែមិនមានដំណោះស្រាយខ្ពស់ក្នុងនាមជាអ្នកស៊ើបអង្កេតចម្លែក។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ឱ្យ​រក​មើល​ថា​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ចំពោះ Ethan Carter ។ ហ្គេមផ្សងព្រេងបែបភ័យរន្ធត់នេះត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងពិសេស ដែលមិនធ្វើឱ្យអ្នកពិបាកនោះទេ។ The Vanishing of Ethan Carter ទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងពីខ្សែភាពយន្តភ័យរន្ធត់ ប៉ុន្តែក៏បង្កើតរឿងកម្រិតសៀវភៅផងដែរ ជាមួយនឹងការបញ្ចប់ដែលគ្មាននរណាម្នាក់រំពឹងទុក។

2. នាឡិកាភ្លើង

ព្រឹត្តិការណ៍កើតឡើងនៅទីរហោស្ថាននៃរដ្ឋ Wyoming ចុងទសវត្សរ៍ទី 80 ។ Firewatch ដាក់អ្នកនៅក្នុងស្បែកជើងរបស់ Henry ដែលជាបុរសសាមញ្ញម្នាក់ដែលមានបញ្ហាទំនាក់ទំនងដែលចង់គេចចេញពីភាពតានតឹងនៃជីវិតទីក្រុង។ អ្នក​ជា​អ្នក​មើល​ភ្លើង​ឆេះ​ព្រៃ គ្រាន់​តែ​មាន​ទំនាក់​ទំនង​ជាមួយ​នឹង​ដេលីឡា ដែល​អ្នក​ឮ​តែ​មិន​ដែល​ឃើញ។ នេះធ្វើឱ្យ "ការក្លែងធ្វើការដើរ" នេះប្រសើរជាងអ្វីផ្សេងទៀត ដោយសារតែចំនួននៃការសន្ទនាគ្នាជាសាខាជាច្រើន ជម្រើសដែលនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងម្នាក់ៗនូវបទពិសោធន៍លេងហ្គេមតែមួយគត់។

ការចាប់ផ្តើមជីវិតជា mod សម្រាប់ Half-Life 2, The Stanley Parable គឺមិនអាចប្រកែកបានថាជាហ្គេមបដិវត្តន៍ច្រើនបំផុតនៅក្នុងបញ្ជី "Walking simulator" ។ កំប្លែងដែលបំបែកជញ្ជាំងទីបួននិងការភ្ញាក់ផ្អើល; ប្រស្នា Stanley ហាក់ដូចជាកំពុងបង្កើតចំណុចមួយអំពីហ្គេមទំនើប ដោយលេងជាមួយនឹងការរំពឹងទុករបស់អ្នកលេងអំពីអ្វីដែលហ្គេមនេះគឺអំពី។ តារានៃបញ្ជីនេះហាក់ដូចជាមានផ្លូវ និងលទ្ធភាពគ្មានទីបញ្ចប់ដោយផ្អែកលើរចនាប័ទ្មលេង។

នៅពេលដែលការដើរក្លាយជាទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃហ្គេម។

DTF បោះពុម្ពផ្សាយការបកប្រែនៃសម្ភារៈ។

នៅក្នុងហ្គេមជាច្រើន ការដើរគឺគ្រាន់តែជាការនាំមុខដើម្បីលោតលើជញ្ជាំង ឬបាញ់សត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការកើនឡើងនៃចំនួនអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនឌីកំពុងបោះបង់ចោលមុខងារជាច្រើន ហើយគិតឡើងវិញពីរបៀបដែលមនុស្សដើរមួយជំហានទៅមួយទៀត។

វាប្រែចេញជាដំណោះស្រាយរចនាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់។ ហេតុអ្វីបានជាមិនធ្វើឱ្យការដើរជុំវិញពិភពហ្គេមជារឿងសំខាន់ ប្រសិនបើមិនមែនជាសកម្មភាពដែលអាចធ្វើទៅបាន? តើមានអ្វីទៀតដែលគួរកើតឡើងចំពោះអ្នកលេង? តើគាត់គួរអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ទៅណា? ចុងក្រោយ ហេតុអ្វីបានជាគាត់ចង់ទៅទីនោះ?

គម្រោងដិតដូចជា Gone Home, Dear Esther, និង Firewatch បានពង្រីកគំនិតនៃអ្វីដែលហ្គេមវីដេអូអាចជាបានយ៉ាងជាក់លាក់ ដោយសារតែដែនកំណត់របស់វា។

សូមគោរព Esther - ការងារដំបូងនៃស្ទូឌីយោ - បានចាប់ផ្តើមជីវិតជាម៉ូដសម្រាប់ Half-Life 2 ។ ស្ទើរតែអ្វីៗទាំងអស់ត្រូវបានដកចេញពីហ្គេមដើម: មានតែកោះអាថ៌កំបាំងមួយ ការបញ្ចេញសំឡេង និងពេលវេលាដែលមិនអាចបំភ្លេចបានជាច្រើនដែលនៅសល់។

អ្នកបង្កើតប្លុកពិភពបើកចំហសម័យទំនើបតែងតែមានអារម្មណ៍ដូចជាបញ្ជីការងារត្រូវធ្វើ។ នៅក្នុង Dear Esther អ្នកលេងហ្គេមគ្រាន់តែរស់នៅលើកោះ ហើយព្យាយាមយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅទីនោះ។

សូមគោរព អេសធើរ

អ្នក​ខ្លះ​មាន​ការ​សង្ស័យ​អំពី​ប្រភេទ​ដែល​កំពុង​រីក​ដុះដាល​នេះ ហើយ​ប្រើ​ពាក្យ​ថា "ដើរ​ក្លែង​ធ្វើ" ក្នុង​វិធី​អវិជ្ជមាន។ ពីមុនគំនិតនេះនៅក្នុងអត្ថបទ Gamasutra ដំបូងបង្អស់ដែលការពារហ្គេម Proteus ។ ឥឡូវនេះ ដោយមានជំនួយរបស់វា ពួកគេបានធ្វើឱ្យហួសចិត្តចំពោះអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងហ្គេមឱ្យធ្វើអ្វីមួយបន្ថែមទៀត ហើយមិនគ្រាន់តែដើរជុំវិញវាលនោះទេ។

ទន្ទឹមនឹងនេះ ការដើរអាចនាំមនុស្សម្នាក់ទៅកន្លែងត្រជាក់ដែលគាត់មិនធ្លាប់ទៅពីមុនមក។

យោងទៅតាម Pinchbeck ពេលខ្លះការប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេមមាននៅក្នុងវិធីនៃការបង្កើតតួអង្គល្អ ទោះបីជាពួកគេបានស្លាប់ទៅហើយក៏ដោយ ដូចជានៅក្នុងករណីនៃ Everybody's Gone to the Rapture ។

រឿងគឺជារឿងសំខាន់បំផុតសម្រាប់យើង។

មនុស្សគ្រប់គ្នាបានទៅការលើកឡើង

ប្រវត្តិនៃការក្លែងធ្វើដើរគឺនៅតែស្ថិតក្នុងវ័យកុមារនៅឡើយ។ ទោះបីជាការពិតដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួនមិនប្រើវា ឬស្អប់វាក៏ដោយ ពាក្យនេះត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅ។

និយមន័យមិនសមរម្យបានក្លាយជាឈ្មោះនៃប្រភេទ

Karla Zimonja - សហស្ថាបនិក និងជាសិល្បករ 2D របស់ Fullbright និងអ្នកកែសម្រួលស្គ្រីបសម្រាប់ Gone Home - ធ្វើឱ្យមានភាពងាយស្រួលក្នុងសំណួរអំពីអតីតកាលដ៏អាក្រក់របស់ពាក្យនេះ។

អ្នកមិនជ្រើសរើសឈ្មោះហៅក្រៅសម្រាប់ខ្លួនអ្នកមែនទេ? មនុស្សដាក់ស្លាកដើម្បីភាពងាយស្រួល។ វាមិនអាស្រ័យលើយើងក្នុងការសម្រេចចិត្តពីរបៀបដែលអ្នកដទៃហៅហ្គេមរបស់យើងនោះទេ។

អ្នកបង្កើត Blockbuster ច្រើនតែពឹងផ្អែកលើក្រុមទីផ្សារទាំងមូល (និងថវិកាដែលពាក់ព័ន្ធ) ដើម្បីប្រាស្រ័យទាក់ទងជាសាធារណៈនូវអ្វីដែលត្រូវរំពឹងពីផលិតផលរបស់ពួកគេ។ ស្ទូឌីយោអ៊ីនឌីត្រូវតែផ្សព្វផ្សាយខ្លួនឯងដោយខ្លួនឯង ដូច្នេះហើយកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងជាចម្បងដោយចំណាយលើអ្នកលេង។ ហើយជួនកាលការពិនិត្យមើលក្រោយៗទៀតយកឫសល្អបំផុត។

តាមក្បួនមួយ យើងហៅការងាររបស់យើងថា "ល្បែងរុករក" ប៉ុន្តែស្ទើរតែគ្មាននរណាម្នាក់នឹងចងចាំអ្វីមួយដូចនោះទេ។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

ទៅផ្ទះ

Jonathan Burroughs - សហស្ថាបនិកនៃ Variable State និងជានាយកម្នាក់នៃរដ្ឋ Virginia (គម្រោងដំបូងរបស់ស្ទូឌីយោ) - បញ្ជាក់ថាលក្ខខណ្ឌផ្សេងទៀតមិនទាក់ទាញមនុស្សច្រើនដូច "ការក្លែងធ្វើដើរ" នោះទេ។

ប៉ុន្តែនេះមិនមានន័យទាល់តែសោះថាគាត់ចូលចិត្តពាក្យបែបនេះ។

គំនិតបែបនេះធ្វើឱ្យការងារថយចុះ។ វាឆ្កួតប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់។ ជាការពិតណាស់ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ហៅហ្គេមនេះថាជាឧបករណ៍ត្រាប់តាមដើរ គាត់នឹងទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ពីខ្ញុំភ្លាមៗ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

Pinchbeck យល់ស្រប៖ "វា​ជា​ពាក្យ​ល្ងង់ខ្លៅ ព្រោះ​វា​មិន​បញ្ជាក់​ឱ្យ​ច្បាស់​ថា​តើ​គម្រោង​នឹង​បន្សល់​ទុក​នូវ​ការ​ចាប់អារម្មណ៍​អ្វី​ទាំងអស់"។ យ៉ាងណាមិញ នៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់នេះ សកម្មភាពគឺច្បាស់ណាស់មិនកំណត់ចំពោះការដើរនោះទេ។

ខ្ញុំ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ម៉ាស៊ីន​ក្លែង​ធ្វើ​ការ​ដើរ​ពិត​ប្រាកដ​នឹង​មាន​ដូច​ជា QWOP។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

QWOP

ពាក្យនេះត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅដោយសារតែភាពសាមញ្ញដែលមាននៅក្នុងឈ្មោះប្រភេទទាំងអស់។ ឃ្លាសាមញ្ញជួយចាត់ថ្នាក់ស្នាដៃសិល្បៈ ដើម្បីភាពងាយស្រួលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

អ្នកអាចជជែកវែកញែកថា ការហៅ Deus Ex ជាអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង គឺដើម្បីមើលងាយវាដោយឥតប្រយោជន៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺថាវាមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមក្នុងការរុករក និងស្វែងរកហ្គេមដែលពួកគេចូលចិត្ត ដូច្នេះវាជាការប្រសើរក្នុងការដាក់ជាមួយភាពសាមញ្ញបែបនេះ និងមិនប្រយុទ្ធ។

Dan Pinchbeck នាយកច្នៃប្រឌិតនៃបន្ទប់ចិន

ការសម្រេចចិត្តរចនាឬគ្រោះថ្នាក់រីករាយ

Jake Rodkin នៃ Campo Santo ពន្យល់ថានៅពេលដែលពួកគេកំពុងធ្វើការលើ Firewatch ពួកគេមិនរំពឹងថានឹងបង្កើតម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរមួយផ្សេងទៀតទេ។

យើងបានដាក់បញ្ចូលគ្នានូវហ្គេមដែលយើងចង់បង្កើត ទាំងពីផ្នែកនៃហ្គេម និងប្រភេទដែលយើងចូលចិត្ត ឬពីបំណែកនៃគំនិតដែលចូលក្នុងក្បាលរបស់យើង។

នោះគឺយោងទៅតាមគាត់ ក្រុមការងារបានខ្ចីលក្ខណៈពិសេសជាច្រើននៃគម្រោងដ៏ពេញនិយម ហើយបានជ្រើសរើសពីពួកគេដែលទាក់ទងផ្ទាល់ជាមួយនាង។ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន ពួកគេមិនសមនឹងលំនាំដែលទទួលយកជាទូទៅនោះទេ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងនិយាយអំពី 15 នាទីដំបូងនៃ BioShock Infinite ដែលជាពេលវេលាចំណាយនៅ SHODAN ក្នុង System Shock ឬ GLaDOS នៅក្នុង Portal... អារម្មណ៍នៃហ្គេមទាំងនេះនៅជាមួយអ្នក ទោះបីជាអ្នកមិនចាំវគ្គដែលអ្នកបានប៉ះក៏ដោយ។ mutant នៅលើក្បាលដោយប្រើ wrench ឬដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

Jake Rodkin សហស្ថាបនិកនៃ Campo Santo

វិបផតថល

Zimonya និង Steve Gaynor ដែលជាសហស្ថាបនិកទីពីរនៃ Fullbright បានធ្វើការនៅ Minerva's Den (DLC ជោគជ័យសម្រាប់ BioShock 2) ជាមួយគ្នា។ ហេតុដូច្នេះហើយ នៅថ្ងៃដែលពួកគេបង្កើតក្រុមហ៊ុនផ្ទាល់ខ្លួន ពួកគេមានគំនិតដ៏អស្ចារ្យមិនត្រឹមតែអំពីសក្តានុពលនៃហ្គេមមនុស្សទីមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានធាតុផ្សំដែលពួកគេចង់អភិវឌ្ឍផងដែរ។

អ្នកពិសោធន៍លើការបង្កើតអ្នកបាញ់ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកដឹងថាការបាញ់ប្រហារគឺជាទិដ្ឋភាពដែលអ្នកមិនមានលទ្ធភាពទិញ។ នេះ​មិន​ធ្លាប់​កើត​ឡើង​ចំពោះ​យើង​ពី​មុន​មក​ទេ។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

នាងកត់សំគាល់ថានាង និងក្រុមមិនបានបង្កើតអ្វីថ្មីទេ ប៉ុន្តែបានបង្កើតឡើងនៅលើគំនិតពីមុន។

ហ្គេមដូចជា Dear Esther បានធ្វើជាឧទាហរណ៍ជាញឹកញាប់។ ខ្ញុំ​មិន​ចង់​និយាយ​ថា​យើង​បាន​ចូល​រួម​ក្នុង​អាជីវកម្ម​ដែល​មិន​ស្គាល់​ទាំង​ស្រុង​នោះ​ទេ។ វាមានអារម្មណ៍ដូចជាដំណើរការគិតជាងការអភិវឌ្ឍន៍។ យើងចង់ស្វែងយល់ថាតើទិដ្ឋភាពប៉ុន្មានអាចត្រូវបានដកចេញ ហើយនៅតែរក្សាបាននូវភាពសុចរិត និងភាពទាក់ទាញនៃគម្រោង។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

វាត្រូវបានគេជឿថាម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលមានបទពិសោធន៍ដែលធុញទ្រាន់នឹងការចំណាយកាលពីអតីតកាល។ Rodkin និង Sean Vanaman បានបង្កើត Campo Santo បន្ទាប់ពីធ្វើការនៅរដូវកាលទីពីរនៃ The Walking Dead ពី Telltale Games ។

ហ្គេម​នេះ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​កម្មវិធី​ទូរទស្សន៍។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងខ្លួនយើងនៅពេលនោះត្រូវបានអនុវត្តដោយគម្រោងដែលមានទិដ្ឋភាពបុគ្គលទីមួយ។

Jake Rodkin សហស្ថាបនិកនៃ Campo Santo

The Walking Dead: រដូវកាលទី 2

Firewatch កើតចេញពីការប៉ុនប៉ងដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវភាពសម្បូរបែបនៃការសន្ទនា និងជម្រៅនៃតួអង្គនៅក្នុង The Walking Dead ជាមួយនឹងពិភពបើកចំហ។

ទីមួយ យើងទទួលយកសោភ័ណភាព និងអារម្មណ៍នៃការរុករកពិភពលោកនៅក្នុង "ម៉ាស៊ីនពិសោធន៏ដ៏អស្ចារ្យ" ឬចំណងជើងដូចជា DayZ ។ បន្ទាប់មកយើងយកអ្នកតំណាងនៃប្រភេទសំណួរឋិតិវន្តមួយ ហើយអភិវឌ្ឍវា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ យើងរួមបញ្ចូលគ្នានូវរឿងរ៉ាវផ្សងព្រេងជាមួយពិភពដ៏ធំមួយដែលអ្នកលេងហ្គេមមានសេរីភាពក្នុងការរុករកតាមល្បឿនផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

ជំនួសឱ្យល្បែងផ្គុំរូប យើងមានការនិទានរឿងតាមរយៈបរិយាកាសក្នុងស្មារតីនៃហ្គេមមនុស្សទីមួយ។ ប្រហែលជាម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដើរគឺអញ្ចឹង។ ខ្ញុំមិនអាចនិយាយឱ្យប្រាកដបានទេ។

Jake Rodkin សហស្ថាបនិកនៃ Campo Santo

សម្រាប់ Burroughs គម្រោងបែបនេះមិនមែនជាការងារថ្មីរបស់គាត់ទេ ប៉ុន្តែជារបស់នរណាម្នាក់ផ្សេងទៀត។

វគ្គទីមួយនៅក្នុងរឿង 30 Flights of Loveing ​​របស់ Brandon Chung បានបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃការកែសម្រួល។ សម្រាប់ពួកយើង វាជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

គាត់ដឹងថាទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការផលិត Variable State ដំបូងបង្អស់គឺ គំនូរជីវចលតួអក្សរ។ យ៉ាងណាមិញវាស្ថិតនៅក្នុងតំបន់នេះដែល Terry Kenny ដែលជាស្ថាបនិកម្នាក់នៃក្រុមហ៊ុនមានជំនាញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការសម្តែងរបស់ Chung បានបង្ហាញថា វាមិនចាំបាច់ក្នុងការពឹងផ្អែកលើពាក្យ ឬអត្ថបទដើម្បីបង្កើតគ្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នោះទេ។

សមិទ្ធិផលរបស់គាត់ស្ទើរតែមិនអាចហៅថាការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យា។ ទេ វាគឺជាការលោតផ្លោះគំនិតដ៏ធំមួយ។ ការកែសម្រួលគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការផលិតខ្សែភាពយន្ត។ វាផ្តល់នូវអារម្មណ៍ដ៏អស្ចារ្យរាល់ពេលដែលយើងមើលភាពយន្ត ឬកម្មវិធីទូរទស្សន៍។ យើងស្គាល់បច្ចេកទេសនេះ ប៉ុន្តែយើងមិនដែលឃើញវានៅក្នុងហ្គេមទេ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

សាមសិបជើងហោះហើរនៃសេចក្តីស្រឡាញ់

គ្រោងនៃរដ្ឋ Virginia គឺជាស៊េរីនៃពាក់កណ្តាលអន្តរកម្ម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មុនពេលវីរបុរសមានពេលវេលាដើម្បីរុករកយ៉ាងពេញលេញនូវបន្ទប់ដែលគាត់នៅ គាត់ត្រូវបានផ្ទេរទៅឡានល្បាត ទៅតុក្នុងការិយាល័យ ឬទៅជណ្តើរយន្ត។

យោងតាម ​​Burroughs អ្នកសរសេរកម្មវិធីតែងតែប្រើគំនិតបែបនេះ ប៉ុន្តែមានតែនៅពីក្រោយឆាកប៉ុណ្ណោះ។

សម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការបំបាត់កំហុសកម្រិត ពួកគេផ្លាស់ទីតួអក្សរទៅទីបញ្ចប់។ នេះជួយឱ្យពួកគេជួបប្រទះនូវសេណារីយ៉ូនៃព្រឹត្តិការណ៍ស្រដៀងគ្នានេះ។ មធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាននូវអ្វីដែល [Jeon សម្រេចបាន] បានបង្ហាញខ្លួនប្រហែលដប់ពីរឆ្នាំមុន ឬសូម្បីតែមុននេះ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

វគ្គពីរបីនៅ Thirty Flights of Loving បានជួយ Burroughs ដឹងថាការកែសម្រួលអាចមានសារៈសំខាន់ចំពោះហ្គេមដូចជាការដើរធម្មតា។

យើងបានមើលការសន្ទនា ជម្រើសការសន្ទនា និងវិធីសាស្រ្តប្រពៃណីជាច្រើនទៀតក្នុងការទប់ស្កាត់វឌ្ឍនភាព។ ខ្ញុំត្រូវជ្រើសរើសរវាងល្បែងផ្គុំរូប និងការរុករក។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលយើងពិសោធលើទិដ្ឋភាពទាំងនេះ យើងកាន់តែជឿជាក់ថាពួកគេមើលទៅមានលក្ខណៈបំពាន មិនសមស្របនឹងស្គ្រីបនោះទេ។ បទពិសោធន៍បានបង្ហាញថាសក្ដានុពលនៃសាច់រឿង និងហ្គេមគឺល្អបំផុតដោយគ្មានពួកគេ។ យើងបានកាត់បន្ថយគម្រោងរបស់យើង រហូតដល់វាគ្រាន់តែជាការបញ្ចេញមតិនៃគំនិតរបស់យើងក្នុងទម្រង់ដ៏បរិសុទ្ធបំផុតរបស់វា។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

រដ្ឋ Virginia

តើគួរហៅថាល្បែងទេ?

ជាទូទៅ ហ្គេមជាច្រើនអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាឃ្លាដ៏សាមញ្ញបែបនេះ។ "ការក្លែងធ្វើការដើរ" បានកើតឡើងបន្ទាប់ពីអ្នកបង្កើតហ្គេមបាញ់មនុស្សដំបូងបានចាប់ផ្តើមដកអាវុធដល់អ្នកលេងហ្គេម ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យដើរជុំវិញសង្កាត់។ យោងទៅតាមអ្នកខ្លះ ការងារបែបនេះមិនអាចចាត់ទុកជាហ្គេមបានទៀតទេ។

ចំពោះ Pinchbeck សេចក្តីថ្លែងការណ៍បែបនេះហាក់ដូចជាពិបាកពេក។

ប្រសិនបើវាហាក់ដូចជាអ្នកថាអ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺមេកានិចនោះតើមានអ្វីកើតឡើង? តិចនៃពួកគេ គម្រោងតិចជាងនេះស្រដៀងនឹងហ្គេមមែនទេ? តើ​អ្នក​មានន័យ​យ៉ាងណា​ដោយ​មេកានិច? យ៉ាងណាមិញ ពួកគេអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈទាំងចលនាឆ្ពោះទៅមុខដ៏សាមញ្ញ និងផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង និងស្តាំនៅក្នុង Space Invaders។ តើ Space Invaders មិនមែនជាហ្គេមពេញលេញទេ ព្រោះវាសាមញ្ញជាង Assassin's Creed មែនទេ?

Dan Pinchbeck នាយកច្នៃប្រឌិតនៃបន្ទប់ចិន

គ្មាននរណាម្នាក់ចង្អុលដៃទៅកាន់ Space Invaders ហើយស្រែកថា "នេះមិនមែនជាហ្គេមទេ!" ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានធាតុមួយចំនួនដែលមានលក្ខណៈធម្មតានៃប្រភេទ៖ ប្រព័ន្ធពិន្ទុ សត្រូវដែលត្រូវបាញ់ទម្លាក់ និងអ្វីដែលឈរក្នុងផ្លូវរីកចម្រើន។ ខ្ញុំចំណាយពេលពីរម៉ោងដើម្បីបញ្ចប់រដ្ឋ Virginia ។ មិនមានប្រព័ន្ធដាក់ពិន្ទុ ឬ Game Over screen ទេ។ តើវីរបុរសអាចស្លាប់បានទេ? ខ្ញុំក៏មិនដឹងដែរ។

Burroughs យល់ពីទស្សនៈនេះ ទោះបីជាគាត់មិនយល់ស្របនឹងវាក៏ដោយ។

តាមទស្សនៈប្រវត្តិសាស្ត្រ រឿងសំខាន់បំផុតនៅក្នុងហ្គេមគឺការប្រកួតប្រជែង និងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះមិនអាចនិយាយអំពីការងារបែបនេះបានទេ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

អ្នកឈ្លានពានអវកាស

គាត់​ពន្យល់​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​មិន​គិត​ថា​ការ​បញ្ចេញ​មតិ​បែប​ច្នៃ​ប្រឌិត​ណា​មួយ​ល្អ​ជាង​អ្វី​ផ្សេង​នោះ​ទេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ គាត់ឆ្ងល់ថាតើការយល់ឃើញអវិជ្ជមាននៃប្រភេទនេះអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយការមិនចង់ទទួលស្គាល់ថាពាក្យ "ហ្គេម" មានន័យច្រើនជាងការប៉ុនប៉ងដើម្បីគេចចេញពីការពិត។

តាមរយៈការកម្ចាត់មេកានិកដែលទាក់ទងនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួន អ្នកធ្វើឱ្យការងាររបស់អ្នកកាន់តែរំជួលចិត្ត។ ការយកឈ្នះលើការលំបាក និងការប្រកួតប្រជែងតែងតែរំភើប លើកទឹកចិត្ត។ តាមរយៈការកាត់ចេញពីមេកានិចទាំងនេះ អ្នកទទួលបានហ្គេមដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍អាឡោះអាល័យ ឬអ្វីមួយដូចនោះ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

អ្នកលេងហ្គេមជាច្រើនមានការរំពឹងទុក ហើយសក្តានុពលដ៏ធំទូលាយបែបនេះប្រហែលជាមិនសមនឹងការចូលចិត្តរបស់ពួកគេទេ។

ប្រហែលជាមនុស្សគ្រាន់តែភ័យខ្លាចថាភាពសប្បាយរីករាយនឹងលែងជាទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃហ្គេមទៀតហើយ។

Jonathan Burrows សហស្ថាបនិកនៃ Variable State

Zimonya មានអារម្មណ៍ដូចគ្នា។

វាហាក់ដូចជាមនុស្សគ្រប់គ្នាគិតថាក្នុងស្ថានភាពនេះនរណាម្នាក់ប្រាកដជានឹងចាញ់។ ប្រសិនបើការក្លែងធ្វើដើរ ឬអ្វីផ្សេងទៀតកើតឡើងក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស នោះនៅលើ Steam គម្រោងផ្សេងទៀតនឹងមិនមានកន្លែងណាដែលត្រូវទៅនោះទេ។ ហើយ​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ទស្សនិកជន​ខកចិត្ត វា​ហាក់​ដូច​ជា​ការ​បាត់​បង់​ដ៏​ធំ​មួយ​។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

លើសពីនេះទៀតមានល្បែងដែលមានសំណុំច្បាប់ដែលមិនអាចយល់បាន។ គម្រោងដូចជា Proteus ជាមួយនឹងទេសភាពដ៏ស្រើបស្រាល និងកង្វះការគំរាមកំហែង ខ្វះគោលដៅដូចជាការលោតលើបង្គោលទង់ ដូចជានៅក្នុង Mario ឬផ្តល់ការបាញ់ប្រហារដូចជានៅក្នុងអ្នកបាញ់ណាមួយ។

ខ្ញុំ​គិត​ថា​វា​ជា​ពេល​ខ្លះ​ពិបាក​សម្រាប់​មនុស្ស​ក្នុង​ការ​ដឹកនាំ​និង​លើក​ទឹកចិត្ត​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ ហើយពេលខ្លះវាពិបាកក្នុងការរស់នៅជាមួយវា។ អ្នកចាប់ផ្តើមអានសៀវភៅ ហើយចិត្តរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមវង្វេង។ ដូចជា ខ្ញុំមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់រឿងនេះទេ។ ប្រតិកម្ម​នេះ​គឺ​សម​ហេតុ​ផល​ណាស់ ព្រោះ​មនុស្ស​គ្រប់​រូប​មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​និង​តម្រូវ​ការ​រៀង​ខ្លួន​នៅ​ពេល​ដែល​និយាយ​ដល់​ការ​កម្សាន្ត។

Carla Zimonja, Gone Home Script Editor

ប្រូតេស

Rodkin មិនភ្លេចពីរបៀបដែលសាធារណជនមានការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកបង្កើតដំណើរស្វែងរកនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 90 នៅពេលដែលឧបករណ៍បង្កើនល្បឿនក្រាហ្វិក និងម៉ាស៊ីន 3D កំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាព។

គម្រោង​ដែល​កំពុង​ពេញ​និយម​ម៉ាស៊ីន​ក្លែង​ធ្វើ​ការ​ដើរ។ ម៉ូដសម្រាប់ Half-Life ដែលក្រោយមកបានរីកធំធាត់ទៅជាហ្គេមពេញលក្ខណៈ អ្នកលេងហ្គេមឆ្ងល់៖ មនុស្សជាច្រើនមិនយល់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចដើរជុំវិញកោះ រកមើលកំណត់ចំណាំខ្លះ ហើយមិនជួបសត្វចម្លែកគ្រប់ពេលនោះទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយក៏មានអ្នកដែលចូលចិត្តការលេងហ្គេមនេះផងដែរ៖ Dear Esther ទាក់ទាញជាមួយនឹងទេសភាពដ៏អស្ចារ្យ និងគ្រោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែអ្នកអាចប្រយុទ្ធជាមួយសត្រូវនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀត។

9. តាកូម៉ា

ការផ្សងព្រេងអន្តរកម្មដែលអញ្ជើញអ្នកឱ្យរុករកស្ថានីយ៍អវកាសដែលជាកន្លែងដែលមានឧបទ្ទវហេតុជាក់លាក់មួយបានកើតឡើង។ ការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ផ្នែក និងការបង្កើតឡើងវិញនូវបំណែកនៃព្រឹត្តិការណ៍កាលពីអតីតកាល តួអង្គសំខាន់នឹងស្ដារឡើងវិញនូវលំដាប់នៃឧប្បត្តិហេតុបន្តិចម្តងៗ ហើយឈានដល់ចំណុច។

តាកូម៉ាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ចំពោះរឿងរ៉ាវដែលវាប្រាប់។ ធាតុនីមួយៗស្ថិតនៅកន្លែងរបស់វាសម្រាប់ហេតុផលមួយ៖ វាបង្ហាញពីព័ត៌មានផ្សេងទៀតអំពីម្ចាស់របស់វា។ តួអង្គត្រូវបានសរសេរយ៉ាងល្អ ហើយអ្នកកាន់តែស្គាល់ពួកគេកាន់តែច្រើន អ្នកកាន់តែមានអារម្មណ៍ថាមានវាសនារបស់ពួកគេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ហ្គេមនេះផ្តោតលើប្រធានបទសំខាន់ៗជាច្រើន ចាប់ពីការអនុញ្ញាតិនៃទំនាក់ទំនងស្នេហាក្នុងក្រុម ដល់សារៈសំខាន់នៃ AI នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ដូច្នេះវាផ្តល់ហេតុផលច្រើនជាងមួយក្នុងការគិត។

8. មនុស្សគ្រប់គ្នាបានទៅការលើកឡើង

ហ្គេមសមាធិជាមួយនឹងផែនការអាថ៌កំបាំង និងក្រាហ្វិកដ៏ស្រស់ស្អាតនៅលើ CryEngine 3។ អ្នកលេងល្បែងត្រូវទៅភូមិដែលស្ងាត់ជ្រងំ និងដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃចុងបញ្ចប់នៃពិភពលោក ដោយប្រមូលភស្តុតាង និងបំណែកនៃការចងចាំរបស់អ្នកស្រុកដែលបាត់ខ្លួន។

ដូចហ្គេមផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងបណ្តុំនេះ Everybody's Gone to the Rapture នឹងមិនបង្ខំអ្នកឱ្យប្រយុទ្ធជាមួយមនុស្សក្រៅភព ឬបិសាច infernal នោះទេ វានឹងមិនផ្ទុកអ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបពិបាកនោះទេ វានឹងមិនសាកល្បងការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់អ្នកសម្រាប់ល្បឿននោះទេ។ ធ្វើដំណើរជុំវិញទីតាំង គយគន់ទេសភាព និងរីករាយនឹងរឿងរ៉ាវដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានសម្រេចចិត្តប្រាប់ - មិនចាំបាច់មានអ្វីផ្សេងទៀតទេ។

7. សូម៉ា

គម្រោងនេះធ្វើឱ្យអ្នកភ័យរួចជាស្រេច ព្រោះវាផ្ទុកនូវធាតុនៃវត្ថុបុរាណ ប៉ុន្តែនៅតែភ័យរន្ធត់។ តួអង្គសំខាន់ដែលបានធ្វើដំណើរដោយអព្ភូតហេតុឆ្លងកាត់ពេលវេលា និងលំហ ហើយបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅលើស្ថានីយ៍ក្រោមទឹកនៃអនាគត នឹងត្រូវលាក់ខ្លួនពីអ្នករស់នៅក្នុងសុបិន្តអាក្រក់ និងស្វែងរកវិធីដើម្បីចេញពីអន្ទាក់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ SOMA មិនមែនជា Resident Evil ឬ Outlast ទេ៖ សត្រូវមិនមានបញ្ញាពូកែ ហើយខ្ជិលដេញតាមតួឯក "សម្រាប់បង្ហាញ" ។ ដូច្នេះ ការបំបាំងកាយនៅក្នុងហ្គេមមិនដាក់ឧបសគ្គសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមទេ (ហើយជាមួយនឹងការអាប់ដេតថ្មីៗ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានបន្ថែមសមត្ថភាពបិទការឈ្លានពានរបស់សត្រូវទាំងស្រុង) និងមិនជ្រៀតជ្រែកក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើសាច់រឿង ដែលនៅទីនេះដោយគ្មានការបំផ្លើស , គ្រាន់តែផ្លុំខួរក្បាល។

6. ទៅផ្ទះ

5. ការបាត់ខ្លួនរបស់ Ethan Carter

រឿងរ៉ាវអន្តរកម្មអំពីអ្នកស៊ើបអង្កេតផ្លូវចិត្តម្នាក់ដែលធ្វើដំណើរទៅកាន់ភូមិដាច់ស្រយាលមួយដើម្បីស៊ើបអង្កេតការបាត់ខ្លួនដ៏អាថ៌កំបាំងរបស់ក្មេងប្រុសក្នុងតំបន់។ វីរបុរសរុករកទីតាំងដ៏ស្រស់ស្អាតគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល (អ្នកនិពន្ធបានប្រើបច្ចេកវិទ្យា photogrammetry ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពប្រាកដនិយមអតិបរមានៃរូបភាព) ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញ សង្កេតមើលខ្មោចពីអតីតកាល និងបន្តិចម្តងៗចូលទៅជិតការពិតដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច។

ការបាត់ខ្លួនរបស់ Ethan Carter ពេលខ្លះព្យាយាមបន្លាចអ្នកលេង (ទាំងបរិយាកាសសង្កត់សង្កិន និងអ្នកស្រែក) ពេលខ្លះវាងឿងឆ្ងល់ ដោយមិនបានពន្យល់ពីអ្វីដែលត្រូវធ្វើ និងកន្លែងដែលត្រូវទៅ ប៉ុន្តែអរគុណចំពោះគ្រោងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងការជ្រមុជពេញលេញនៅក្នុងពិភពដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ។ ហ្គេម​អាច​ត្រូវ​បាន​អភ័យ​ទោស​ចំពោះ​ការ​ខ្វះខាត​ទាំង​អស់​របស់​វា។

4. ជីវិតគឺចម្លែក

3. អ្វីដែលនៅសេសសល់របស់ Edith Finch

ក្លែងធ្វើដើរលេងខ្លីៗ ប៉ុន្តែរំជួលចិត្តណាស់ ដែលប្រាប់ពីរឿងរបស់ក្មេងស្រីម្នាក់ ដែលបន្ទាប់ពីបាត់ខ្លួនយូរនោះ បានត្រលប់ទៅផ្ទះគ្រួសារទទេវិញ។ ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃអត្ថិភាពរបស់វា វិមាននេះត្រូវបានរីកដុះដាលដោយអគារជាច្រើន ប្រែទៅជាប្រភេទបិសាចរបស់ Frankenstein ហើយបានឃើញព្រឹត្តិការណ៍ជាច្រើន ទាំងគួរឱ្យអស់សំណើច និងមិនគួរឱ្យអស់សំណើច។ ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះនឹងត្រូវបានជួបប្រទះដោយអ្នកលេង, ស៊ាំទៅនឹងតួនាទីរបស់តួអង្គសំខាន់។

2. នាឡិកាភ្លើង

គំនូរព្រាងដ៏ស្រស់ស្អាតដែលឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទនៃភាពឯកកោ ទំនាក់ទំនង និងការភ័យខ្លាចនៃការទទួលខុសត្រូវ។ ហ្គេមនេះនិយាយអំពីបុរសម្នាក់ឈ្មោះ Henry ដែលបានរត់គេចពីបញ្ហាគ្រួសារចូលទៅក្នុងព្រៃ ដោយបានជួលអ្នកមើលថែរដូវក្តៅនៅលើប៉មភ្លើង។ នៅជុំវិញ - គីឡូម៉ែត្រនៃដើមឈើនិងមិនមែនជាព្រលឹងរស់នៅតែមួយទេលើកលែងតែសំឡេងពី walkie-talkie របស់ដៃគូដែលអង្គុយនៅក្នុងប៉មតែមួយនៅម្ខាងនៃព្រៃ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហេនរី នឹងឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងរឿងដ៏អាថ៌កំបាំង និងសូម្បីតែអាថ៌កំបាំងបន្តិច។

ភាពទាក់ទាញរបស់ Firewatch ស្ថិតនៅក្នុងការសន្ទនា - នៅក្នុងហ្គេមដ៏កម្រ តួអង្គប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាយ៉ាងរស់រវើក៖ ពួកគេនិយាយលេងសើច ឈ្លោះគ្នា ចាក់ចេញព្រលឹងរបស់ពួកគេ ស្ងាត់ស្ងៀម។ សូមអរគុណចំពោះជម្រើសនៃចម្លើយ អ្នកលេងអាចប្ដូរតួអក្សររបស់ Henry សម្រាប់ខ្លួនពួកគេផ្ទាល់ ដែលរួមចំណែកដល់ការជ្រមុជកាន់តែជ្រៅនៅក្នុងបរិយាកាស។ សសរស្តម្ភទីពីរដែលគម្រោងសម្រាកគឺជារូបភាពភ្លឺ និងទាក់ទាញ៖ អ្នកតែងតែចង់រក្សាទុកទេសភាពក្នុងតំបន់ក្នុងទម្រង់ជារូបថតអេក្រង់ តុបតែងផ្ទៃតុរបស់អ្នកជាមួយពួកគេ។

ការកែប្រែសម្រាប់ Half-Life 2 ដែលទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំង ហើយទីបំផុតបានក្លាយជាហ្គេមពេញលក្ខណៈ។ នៅទីនេះ អ្នកលេងហ្គេមនឹងត្រូវស៊ាំនឹងតួនាទីរបស់ Stanley ដែលជាបុគ្គលិកការិយាល័យដ៏សាមញ្ញម្នាក់ ដែលធ្លាប់ជាសមាជិកនៃការផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យមួយ។ ឬអត់... អ្នកណាដឹង?

គម្រោងផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើស។ ពួកគេកំពុងរង់ចាំការបញ្ចប់ពីរដប់ ដែលនីមួយៗអាស្រ័យលើសកម្មភាពរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ។ អ្នកនិទានរឿង នឹងក្លាយជាមគ្គុទ្ទេសក៍ក្នុងរឿងដ៏ស្មុគ្រស្មាញនេះ អ្នកណាបញ្ចេញយោបល់លើអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង ផ្តល់តម្រុយ (ដែលមិនត្រូវធ្វើតាម) បើករឿងថ្មីៗកាន់តែច្រើនឡើង។ ការសាកល្បងប្រើ The Stanley Parable គឺពិតជាមានតម្លៃណាស់ - យ៉ាងហោចណាស់ដើម្បីស្វែងរកទិដ្ឋភាពថ្មីនៃការនិទានរឿងនៅក្នុងវីដេអូហ្គេម។

គួរឱ្យកត់សម្គាល់ផងដែរ: ស្រទាប់នៃការភ័យខ្លាច, ក្នុងចំណោមការគេង, អេធើរមួយ, រដ្ឋ Virginia, Abzu, អ្នកសង្កេតការណ៍, អ្នកប្រលោមលោក

អស់រយៈពេលសាមសិបឆ្នាំនៃអត្ថិភាពនៃឧស្សាហកម្មនេះ យើងបានស៊ាំនឹងការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេម អ្នកស្ទើរតែតែងតែត្រូវរត់នៅកន្លែងណាមួយ ប្រយុទ្ធជាមួយនរណាម្នាក់ និងជួយសង្គ្រោះនរណាម្នាក់។ ហើយ​ល្បឿន​កាន់​តែ​លឿន​និង​សត្រូវ​ដែល​មាន​ទម្រង់​លេង​កាន់​តែ​ល្អ​។ ពិភពហ្គេមដែលស្រស់ស្អាតបំផុតគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីផ្ទៃខាងក្រោយសម្រាប់ការប្រយុទ្ធគ្នា និងដំណើរផ្សងព្រេងដ៏គួរឱ្យរំភើបនោះទេ ហើយយើងគិតតែអំពីរបៀបបង្កើតវីរបុរសដែលមិនអាចយកឈ្នះបាន ឬកម្ចាត់ចៅហ្វាយបន្ទាប់។ ល្អបំផុត យើងទម្លាយក្បាលរបស់យើងលើពាក្យស្លោក។

ប៉ុន្តែពេលវេលាបានផ្លាស់ប្តូរ។ ទិសដៅទាំងមូលនៃល្បែង "សន្តិភាព" បានលេចចេញមក ដែលអ្នកមិនចាំបាច់កាប់ និងបំផ្លាញនរណាម្នាក់ឡើយ ហើយទេសភាព បរិយាកាស និងប្រវត្តិសាស្ត្រគឺនៅជួរមុខ។ គួរឱ្យចង់ដឹងចង់ឃើញ ពួកគេកម្រត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរស្វែងរក ព្រោះថាស្ទើរតែគ្មានធាតុផ្សំនៃប្រភេទនេះនៅក្នុងពួកវា។ ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​គេ​កំណត់​និយមន័យ​មួយ​ទៀត ដែល​ហួស​ចិត្ត​បន្តិច។ ហើយថ្ងៃនេះ យើងធ្វើបទបង្ហាញជូនអ្នកនូវការចាប់អារម្មណ៍បំផុតទាំងដប់នៃអ្វីដែលហៅថា ក្លែងធ្វើដើរ។

នៅថ្ងៃមុនអ្នកតំណាងម្នាក់ទៀតនៃប្រភេទនេះបានចេញមក - "ការក្លែងធ្វើនៃការដើរព្រៃនៃភាពឯកកោនិងមិនសប្បាយចិត្តប៉ុន្តែជជែកយ៉ាងផ្អែមល្ហែមជាមួយសហសេវិកពីព្រៃប៉មភ្លើងក្បែរនោះ" ។ វាត្រូវបានគេហៅថា នាឡិកាភ្លើងហើយយើងបានគ្រប់គ្រងរួចហើយ ដើម្បីឆ្លងកាត់ល្បែងសមាធិ និងពិសេសនេះ និង .

ប្រសិនបើអ្នកចង់បានច្រើនទៀត កំពូលនេះគឺសម្រាប់អ្នក។

10. សូមគោរព Esther

ហ្គេមដែលបានចាប់ផ្តើមវាទាំងអស់។ ជាការពិតណាស់ មិនមែនជាប្រភេទទីមួយទេ ប៉ុន្តែវាគឺជានាងដែលនិយមវា ហើយបានបង្កើតនិយមន័យនៃ "ការក្លែងធ្វើការដើរ"។

ថាតើវាសមស្របក្នុងការហៅវាថាជាហ្គេមមួយយ៉ាងណានោះ នៅតែត្រូវបានពិភាក្សានៅឡើយ។ ការពិភាក្សាបានចាប់ផ្តើមត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងឆ្នាំ 2008 នៅពេលដែលការកែប្រែនៃឈ្មោះដូចគ្នាត្រូវបានចេញផ្សាយសម្រាប់ ពាក់កណ្តាលជីវិត ២ដែលក្រោយមកបានរីកចម្រើនទៅជាគម្រោងឯករាជ្យ។ នៅក្នុង Dear Esther ស្ទើរតែគ្មានការលេងហ្គេមទេ។ នៅទីនេះអ្នកមិនអាចរត់ និងលោតបានទេ អ្នកមិនអាចសូម្បីតែបើកពិលដោយខ្លួនឯង - បើចាំបាច់ វីរបុរសនឹងធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានការចូលរួមរបស់យើង។ នៅទីនេះអ្នកអាចដើរយឺតៗជុំវិញកោះ ហើយស្តាប់ចម្រៀងទោលដ៏ស្មោះស្ម័គ្រ អមដោយតន្ត្រីសោកសៅ។

រឿង​ផ្លូវ​ចិត្ត​និង​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​ចង់​បាន​គ្មាន​ព្រំដែន​គឺ​ជា​ខ្លឹមសារ​នៃ​ការ​គោរព​ Esther ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៅ The Chinese Room បានបង្កើតវាដោយចេតនា ដើម្បីកុំឱ្យគ្រប់បំណែកនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះបន្ថែមលើការលេងដំបូង។ ដើម្បីយល់ថាតើ Esther ជានរណា មានអ្វីកើតឡើងចំពោះនាង ហើយហេតុអ្វីបានជាអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពោរពេញដោយភាពសោកសៅដែលមិនអាចគេចផុតបាន អ្នកនឹងត្រូវឡើងលើកោះថ្មដ៏ឆ្ងាយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពេលវេលាដែលចំណាយលើវាមិនមែនជារឿងគួរឲ្យអាណិតនោះទេ៖ ហ្គេមនេះពិតជាស្រស់ស្អាត និងស្មោះត្រង់ បើទោះបីជាវាប្រាប់រឿងសាមញ្ញជាងក៏ដោយ។

ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះគឺ របៀបនាងធ្វើវា។

9. អ្នកប្រលោមលោក

វាមិនញឹកញាប់ទេដែលយើងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងជាខ្មោច។ ថ្មីៗនេះមានតែមួយ។ សម្លាប់៖ព្រលឹងជនសង្ស័យហើយត្រូវបានគេចងចាំ។

poltergeist មកពីបានចូលរួមក្នុងអាជីវកម្មដែលមិនមែនជារឿងធម្មតាសម្រាប់ខ្មោច: គាត់កំពុងព្យាយាមជួយសង្គ្រោះអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់អ្នកនិពន្ធដែលបរាជ័យ។ តាមលំដាប់លំដោយ វិបត្តិដែលបានចាប់ផ្តើមបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយប្រលោមលោកដំបូងរបស់គាត់បានអូសបន្លាយ។ សៀវភៅ​នេះ​មិន​ត្រូវ​បាន​គេ​សរសេរ​ទេ ទំនាក់​ទំនង​ជាមួយ​ប្រពន្ធ​និង​កូន​របស់​គាត់​មិន​ល្អ​ទេ។ ត្រូវការធ្វើអ្វីមួយ។

ហើយវាអាស្រ័យលើស្មារតីដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះដើម្បីលើកទឹកចិត្តអ្នកនិពន្ធ និងគ្រួសាររបស់គាត់ឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែ​វា​ត្រូវ​តែ​មើល​មិន​ឃើញ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ គ្រួសារ​នឹង​ភ័យ​ខ្លាច ហើយ​រើ​ចេញ។ អ្នកលេងអាចអានគំនិតរបស់អ្នកស្រុក ស្វែងយល់ពីការចងចាំរបស់ពួកគេ និងជំរុញពួកគេឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តផ្លាស់ប្តូរជីវិតនៅពេលពួកគេគេង។

អ្នកនិពន្ធប្រលោមលោកអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលបញ្ហាប្រចាំថ្ងៃពីមុំមិនធម្មតា ហើយថែមទាំងអាចរៀនមេរៀនខ្លះសម្រាប់ខ្លួនអ្នក។ យ៉ាងណាមិញមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែមាន "ប្រោននី" ដែលយកចិត្តទុកដាក់បែបនេះទេ។

8. ក្នុងចំណោមការគេង

នៅទីនេះតួឯកក៏មិនធម្មតាដែរ។ តួអង្គសំខាន់មានអាយុទើបតែពីរឆ្នាំប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះហើយនាងនៅតែមិនដឹងពីរបៀបរត់ ឬលោត ហើយនាងអាចវារបានល្អជាងការដើរ។ ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត នេះមានន័យថា ក្នុងចំណោមតួអង្គវីដេអូហ្គេមទាំងអស់ នាងគឺជាអ្នកការពារបំផុត។

ដោយដឹងរឿងនេះ ការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ពិភពចម្រុះពណ៌ ប៉ុន្តែអាប់អួរនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ ដែលស្ទើរតែទទួលស្វាគមន៍ជាងសុបិន្តអាក្រក់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យបំផុត កាន់តែគួរឱ្យខ្លាច។ វាជាការល្អដែលទារកមានខ្លាឃ្មុំដ៏ស្មោះត្រង់ តែងតែត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីកំចាត់ភាពងងឹត ហើយបង្ហាញថាសត្វចម្លែកចេញពីទូគឺគ្រាន់តែជាអាវធំរបស់ម៉ាក់ប៉ុណ្ណោះ។

មានតែពេលនេះទេ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថា គ្រោះថ្នាក់ចំបងចំពោះកុមារគឺមិនមែនជាខ្មោចទេ ហើយក៏មិនមែន Babayki គ្រប់ប្រភេទដែរ។ - មិនមែនជារឿងភ័យរន្ធត់ធម្មតាទេ ប៉ុន្តែជាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ប្រៀបធៀបអំពីបញ្ហាសង្គមធ្ងន់ធ្ងរ។

យើងនឹងមិនបង្ហាញភាពទាក់ទាញនោះទេ ប៉ុន្តែយើងនឹងនិយាយថាអ្វីដែលអាក្រក់បំផុតនៅក្នុងហ្គេមមិនមែនជាសត្វចម្លែកទាល់តែសោះ។

7. មនុស្សគ្រប់គ្នាបានទៅការលើកឡើង

នៅក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ទី 7 យើងមាន PS4 ផ្តាច់មុខពី The Chinese Room ។ ឬ "Chronicles of the Last Days" ជាភាសារុស្សី នាំយើងទៅភូមិអង់គ្លេសមួយនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 80 ។ ជាការពិតណាស់ កន្លែងនេះគឺថ្លង់នៅក្នុងខ្លួនវា ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាមិនមានព្រលឹងរស់នៅទីនេះទាល់តែសោះ គឺជាអាថ៌កំបាំងដែលអ្នកត្រូវដោះស្រាយ។

ដុំពកអាថ៌កំបាំងនៃពន្លឺពណ៌មាសដែលហោះជុំវិញនឹងជួយក្នុងរឿងនេះ។ ពន្លឺនីមួយៗមានសំឡេងរបស់មនុស្សដែលរស់នៅទីនេះ។ ស្តាប់ពួកគេ យើងរៀនពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងទីរហោស្ថានអង់គ្លេស ដែលនាងក្លាយជាមនុស្សគ្មានមនុស្សរស់នៅភ្លាមៗ។

"កាលប្បវត្តិនៃថ្ងៃចុងក្រោយ" - ប្រហែលជាល្បែងមិនធម្មតាបំផុតអំពី apocalypse ដោយគ្មានបុព្វបទ "ប្រកាស" ។ វា​ត្រូវ​បាន​បង្កប់​ដោយ​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​ដែល​បាន​កើត​ឡើង​រួច​ហើយ ដូច្នេះ​ហើយ​ជា​គ្រោះ​មហន្តរាយ​ដែល​ជៀស​មិន​រួច​ហើយ​ដូច​ជា Dear Esther, melancholic infinitely ។ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកស្រុកបាត់ខ្លួន អ្នកនឹងយល់បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែនៅតែឆ្លងកាត់ការប្រកួតរហូតដល់ទីបញ្ចប់ ដើម្បីស្តាប់សំឡេងទាំងអស់ ហើយដើរជុំវិញស្ត្រីចំណាស់ដ៏ស្រស់ស្អាត និងគួរឱ្យទុកចិត្តរបស់ប្រទេសអង់គ្លេសបែបនេះយូរជាងនេះ។

6. ផ្លូវ

ហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញបំផុតនៃស្ទូឌីយោរឿងនិទានរឿងនិទាន - អ្នកច្នៃប្រឌិតសិល្បៈអន្តរកម្មដែលប្រភេទបានចាប់ផ្តើម។ វា​ជា​រឿង​ចម្លែក​មួយ​លើ​ Little Red Riding Hood ប៉ុន្តែ​ខ្លឹមសារ​ធម្មតា​ត្រូវ​បាន​ប្រែ​ក្លាយ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ។ អ្នកមិនចាំបាច់រត់គេចពីចចកពណ៌ប្រផេះទេ - អ្នកគួរតែរកវា ព្រោះប្រសិនបើអ្នកទៅដល់ផ្ទះជីដូនដោយគ្មានការផ្សងព្រេង រង្វាន់តែមួយគត់នឹងក្លាយជាសិលាចារឹក "Game Over"។

តួអង្គសំខាន់ទាំងប្រាំមួយឃើញចចកតាមរបៀបរបស់គេ។ មួយ - ក្នុង​ការ​ក្លែង​ក្លាយ​របស់​បុរស​សង្ហា​ដែល​ស្លាប់​មួយ, ម្នាក់​ទៀត - នៅ​ក្នុង​ស្បែក​របស់​សត្វ​រមាស​មួយ, ទី​បី​ជាទូទៅ​មើល​ទៅ​ក្មេងស្រី​តូច. ផលវិបាកនៃការជួបជាមួយសត្វមំសាសីក៏ខុសគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែរ ប៉ុន្តែយើងនៅតែមិនអាចមានឥទ្ធិពលលើជោគវាសនារបស់ Little Red Riding Hoods បានទេ។

ជាទូទៅ វាគ្រប់គ្រងយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះដោយគ្មានការចូលរួមរបស់យើង។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់កណ្តុរមួយឡែក មួយសន្ទុះក្រោយមក វីរនារីខ្លួនឯងនឹងរត់ចូលទៅក្នុងជម្រៅនៃព្រៃងងឹត ហើយស្វែងរកអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ស្វ័យភាពពេញលេញ។ មិនមែនដោយគ្មានហេតុផលទេនៅពេលមួយយើងបានផ្តល់រង្វាន់ដល់ផ្លូវដែលមានចំណងជើងថា "ប្រឆាំងនឹងហ្គេមប្រចាំឆ្នាំ" ។

៥ សូម៉ា

គម្រោងថ្មីៗនេះពីអ្នកនិពន្ធនៃ "Amnesia" ដ៏ល្បីល្បាញកំពុងធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពនៅលើគែម: មានហ្គេមជាច្រើនទៀតដែលស្គាល់យើងជាងហ្គេមផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលបានរាយបញ្ជី។ វាក៏មានអន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថាន និងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប និងសត្វចម្លែកដែលអ្នកត្រូវរត់ទៅឆ្ងាយ និងលាក់ខ្លួន។

ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាចំណុចទេ។ វាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងកំពូលទាំងប្រាំ ព្រោះវាយកចិត្តទុកដាក់បំផុតចំពោះរឿងដ៏ស៊ីជម្រៅ និងបរិយាកាសដែលបានដំណើរការរហូតដល់ព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុត។ អ្នក​ចង់​រុករក​មូលដ្ឋាន​ក្រោម​ទឹក​ដ៏​អាថ៌កំបាំង ទោះបីជា​មាន​ភាព​រន្ធត់​ដែល​កំពុង​កើតឡើង​នៅ​គ្រប់​ទីកន្លែង​ក៏​ដោយ។ ឯកសាររាប់សិបនៅក្នុងកុំព្យូទ័រក្នុងស្រុក អនុស្សាវរីយ៍នៃមនុស្សស្លាប់ កំណត់ចំណាំ និងរូបថត - ទាំងអស់នេះបន្ថែមទៅលើគ្រោងដើមបំផុតមួយនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តភ័យរន្ធត់នៃប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។

ហើយគ្រោងនេះធ្វើឱ្យអ្នកភ័យខ្លាចដោយគ្មាន "អ្នកស្រែក" ហើយចោទជាសំណួរពិបាកសម្រាប់អ្នកដោយទុកឱ្យអ្នកគិតយ៉ាងជ្រៅ។ ទេសភាពក៏នាំមកនូវចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងរស់រវើក ជាពិសេសការដើរលេងនៅបាតសមុទ្រ។ រចនាសម្ព័នគ្របដណ្តប់ដោយសារាយ ស្ទើរតែជ្រាបចូលពន្លឺ និងសំឡេងអាថ៌កំបាំងពីជម្រៅនៃសមុទ្រ។ នៅពេលនេះ វាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានមន្តស្នេហ៍ និងភ័យខ្លាចក្នុងការមានអារម្មណ៍ដូចជាគ្រាប់ខ្សាច់នៅក្នុងទីជ្រៅត្រជាក់។

4. ការបាត់ខ្លួនរបស់ Ethan Carter

មក​ពី​អ្នក​ដែល​យើង​មិន​បាន​រំពឹង​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ដើរ​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត និង​មិន​ប្រញាប់​ប្រញាល់​នោះ​គឺ​មក​ពី​អ្នក​និពន្ធ​ដែល​មាន​កំហឹង ព្យុះគ្រាប់កាំភ្លើងនិង ថ្នាំបំបាត់ការឈឺចាប់. ពិតហើយ មនុស្សទាំងនេះបាននិយាយម្តងហើយម្តងទៀតអំពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេក្នុងការសាកល្បងហ្គេម។ ហើយដោយបានទទួលសេរីភាព និងឯករាជ្យ ហើយបានបង្កើតស្ទូឌីយោថ្មីភ្លាម ពួកគេបានចាប់ផ្តើមបញ្ចូលផែនការរបស់ពួកគេ។

តួឯកគឺជាអ្នកស៊ើបអង្កេតវ័យចំណាស់ Paul Prospero ។ សំបុត្រដ៏គួរឱ្យព្រួយបារម្ភពីក្មេងប្រុស Ethan នាំគាត់ទៅទីក្រុងដ៏ស្ងប់ស្ងាត់នៃជ្រលង Redcreek ដែលជាកន្លែងសម្រាប់ហេតុផលខ្លះមិនមានព្រលឹង។ កន្លែងដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានបាត់ខ្លួន ហើយសំខាន់បំផុត ជោគវាសនាអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះក្មេងជំទង់ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចនោះ អ្នកស៊ើបអង្កេតផ្លូវចិត្តត្រូវតែស្វែងរកឱ្យឃើញ។

ហ្គេមនេះពិតជាអស្ចារ្យណាស់។ ព្រៃសរទរដូវគឺពិតជាគួរឱ្យភ័យខ្លាច ហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ថាត្រជាក់ចេញពីទឹកបឹង សូម្បីតែពេលកំពុងអង្គុយនៅក្នុងផ្ទះល្វែងដ៏កក់ក្តៅក៏ដោយ។ នៅក្នុងកំណែ remastered សម្រាប់ PS4 និង PC រូបភាពគឺស្ទើរតែ photorealistic ជាទូទៅ។ ទីក្រុងចាស់ដែលមានផ្ទះ និងព្រះវិហារដែលគេបោះបង់ចោល ទោះបីជាមានអារក្សឯកសណ្ឋានកើតឡើងនៅក្នុងវាក៏ដោយ។

ការបាត់ខ្លួនរបស់ Ethan Carter នឹងក្លាយជាភាពរីករាយក្នុងការលេង ទោះបីជាវាខ្វះការលេងហ្គេមដូច Dear Esther ក៏ដោយ។ ប៉ុន្តែនៅតែមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើនៅក្នុងវាក្រៅពីការដើរ។ ការក្រឡេកមើលអតីតកាល និងដាក់ការនិមិត្តក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ យើងត្រូវស៊ើបអង្កេតករណីឃាតកម្មដ៏អាថ៌កំបាំងជាបន្តបន្ទាប់។ នៅទីបញ្ចប់ រឿងដ៏ស៊ីសង្វាក់គ្នា និងអាប់អួរមួយបានលេចចេញឡើង ដែលរំឭកពីការងាររបស់ Howard Lovecraft ។

3. ទៅផ្ទះ

ដូចអ្នកប្រលោមលោកដែរ ហ្គេមនេះប្រាប់ពីរឿងរបស់អ្នកនិពន្ធដែលមិនសំណាងពេក និងគ្រួសាររបស់គាត់។

ប៉ុន្តែ​នាង​អាច​ធ្វើ​បែប​នេះ​ដោយ​មិន​បង្ហាញ​ពី​មនុស្ស​នៅ​លីវ​ក្នុង​ស៊ុម។ គ្មានការសន្ទនា គ្មានឈុតឆាក គ្មានការអានចិត្ត និងការមើលឃើញអាថ៌កំបាំង។ មាន​តែ​ផ្ទះ​មួយ​ដែល​គ្រួសារ​មិន​សូវ​សប្បាយ​ចិត្ត ឬ​ទើប​តែ​រស់​នៅ។

ប្រើប្រាស់ពេញលេញនៃអន្តរកម្មនៃបរិស្ថាន។ បន្ថែមពីលើកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ និងសៀវភៅកត់ត្រាធម្មតានៅលើម៉ាស៊ីនឆ្លើយ វត្ថុជាច្រើនត្រូវបានរាយប៉ាយនៅជុំវិញផ្ទះ ដែលវត្ថុខ្លះបង្ហាញលក្ខណៈរបស់ម្ចាស់បានល្អជាងពាក្យណាមួយ៖ សៀវភៅអ្វីដែលសមាជិកគ្រួសារអាន តន្ត្រីអ្វីដែលពួកគេស្តាប់ អ្វីដែលនៅលើតុរបស់ពួកគេ។ ហើយអ្វីដែលលាក់កំបាំងពីភ្នែកក្រៀមក្រំ ... ដើម្បីរកឱ្យឃើញកន្លែងដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានបាត់ខ្លួន យើងត្រូវបង្កើតរូបភាពផ្លូវចិត្ត។

Gone Home គឺជាហ្គេមដ៏អស្ចារ្យដែលជាទូទៅមិនមានហ្គេមទេ។ ការលេងហ្គេមទាំងមូលលាតត្រដាងនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក។ ហើយនេះគឺជាអារម្មណ៍ដែលមិនអាចប្រៀបផ្ទឹមបាន។

ជញ្ជាំងទីបួននៅក្នុងវីដេអូហ្គេមត្រូវបានខូចជាញឹកញាប់។

ប៉ុន្តែ ប្រស្នា Stanleyបង្កើត​ឡើង​តាម​ល្បិច​នេះ​តាំង​ពី​ដើម​ដល់​ចប់។

ហ្គេមធម្មតាកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបានលេង ភាពយន្តស្តង់ដារកាន់តែច្រើនដែលអ្នកបានមើល - អ្នកនឹងរីករាយកាន់តែច្រើន។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងចាប់ផ្តើមនៅក្នុងការិយាល័យទទេ ហើយបញ្ចប់ ... គ្រប់ទីកន្លែង៖ នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍ក្រោមដី ក្នុងអវយវៈលោហធាតុ ឬសូម្បីតែនៅក្នុង Minecraft!

អ្នកបង្កើត "The Parable of Stanley" ហាក់ដូចជាបានមើលឃើញសកម្មភាពស្ទើរតែទាំងអស់របស់អ្នកលេង។ រាល់ជម្រើសរបស់អ្នករួមបញ្ចូលផលវិបាក លើសពីនេះទៅទៀត សំខាន់ជាងនៅក្នុង "The Witcher" ឬ ចចកក្នុងចំណោមពួកយើង. មិនមានគម្រោងផ្សេងទៀតនៅក្នុងពិភពលោកដែលវានឹងគួរឱ្យរំភើបខ្លាំងណាស់ដែលមិនធ្វើអ្វីដែលអ្នកត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើ។

នេះ​មិន​មែន​ជា​ល្បែង​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​ពិសោធ​ដ៏​ពិសេស​មួយ​ជាមួយ​នឹង​ការ​បំភាន់​នៃ​សេរីភាព។ ថ្មីៗ មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកចាប់ផ្តើមបន្តគំនិតរបស់ The Stanley Parable ហើយនាំពួកគេទៅកាន់យន្តហោះមួយផ្សេងទៀត។ ល្បែងចិត្តនៅតែបន្ត។

សក្តិសមនឹងការលើកឡើង

ទៅ​ព្រះ​ច័ន្ទ

រឿងខ្លី និងរំជួលចិត្តបំផុតអំពីស្នេហា យុវវ័យ និងសុបិនដែលមិនទាន់សម្រេច។ ប្រសិនបើអ្នកគិតថាហ្គេមសិល្បៈភីកសែលពីកំពូលចុះក្រោម មិនអាចបង្វែរព្រលឹងអ្នកចេញពីខាងក្នុងបានទេ សូមពិនិត្យមើលទៅកាន់ព្រះច័ន្ទ។

អេធើរមួយ។

ល្បែងមួយទៀតអំពីការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ទីជ្រៅនៃការចងចាំរបស់នរណាម្នាក់។ អេ អេធើរមួយ។រចនាប័ទ្មដែលមើលឃើញគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការអនុវត្តមិនធម្មតានៃសារពើភ័ណ្ឌ និងរឿងរីករាយ។ ហ្គេមល្អ ចាញ់ក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយទូទៅ។

ទីបញ្ចុះសព

ល្បែងមួយដែលស្ត្រីចំណាស់ឯកោដើរជុំវិញទីបញ្ចុះសព។ វីរនារីអាចដើរយឺតៗ អង្គុយលើកៅអី គិតអំពីគំនិតខ្លួនឯង ហើយថែមទាំងស្លាប់ដោយស្ងប់ស្ងាត់ និងមើលមិនឃើញទៀតផង។ កាន់តែដូចគំនូរព្រាងអន្តរកម្មអំពីភាពអន្តរកាលនៃជីវិត ជាជាងគម្រោងហ្គេមពេញលេញ សូម្បីតែតាមស្តង់ដារនៃរឿងនិទាន។

1. ដំណើរ

ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ច្រៀង​សរសើរ​ច្រើន​រួច​មក​ហើយ។ វាត្រូវបានគេហៅថារបកគំហើញមួយ បទពិសោធន៍លេងហ្គេមថ្មី ហ្គេមប្រចាំឆ្នាំ…

ចូរនិយាយដោយសាមញ្ញ៖ វាជាវេទមន្ត។ ទាំងសុបិន ឬរឿងនិទាន ឬសុបិន និងរឿងនិទានក្នុងពេលតែមួយ។

វាមិនមានបញ្ហាកន្លែងដែលសកម្មភាពកើតឡើង - នៅវាលខ្សាច់នៅក្រោមទឹកឬនៅលើភពមួយផ្សេងទៀត។ រឿងចំបងគឺថាមានអ្នកធ្វើដំណើរហើយមានគោលដៅហើយនេះគឺជាមូលដ្ឋាននៃរឿងណាមួយ - ពី Odyssey ទៅ The Lord of the Rings ។ ធាតុបន្ថែមណាមួយនៃសកម្មភាព ឬហ្គេមវេទិកាដែលធ្លាប់ស្គាល់ ទំនងជានឹងធ្វើឱ្យខូចអក្ខរាវិរុទ្ធ។ យ៉ាងណាមិញ អំពើហឹង្សាគឺចម្លែកចំពោះពិភពលោកនេះ សត្រូវធម្មតា និងអន្ទាក់គឺជាជនបរទេស។ គាត់កំពុងរង់ចាំអ្នកដំណើររបស់គាត់ ដែលនឹងចាកចេញពីព្រលឹងរបស់គាត់នៅកន្លែងណាមួយក្នុងចំណោមវាលភក់។

វាមិនមែនជាហ្គេមធ្វើដំណើរដូចជា Uncharted ឬ Tomb Raider ទេ។

នេះគឺជាដំណើរ។ របស់​អ្នក។ ផ្ទាល់ខ្លួន។

ហើយសមនឹងទទួលបានកន្លែងដំបូងនៅក្នុងបញ្ជីរបស់យើង។