តើភ្នែកមនុស្សបែងចែកប៉ុន្មាន fps ។ បន្ថែមទៀតអំពីអត្រាស៊ុម

លទ្ធភាពនៃចក្ខុវិស័យ និងចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីដែលមនុស្សម្នាក់មើលឃើញនៅតែមិនទាន់យល់ច្បាស់នៅឡើយ។ មានការស្រាវជ្រាវយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងតំបន់នេះ។ មានជម្លោះអំពីប្រេកង់ណាដែលល្អបំផុត។ ក្នុងការថតភាពយន្ត 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីត្រូវបានប្រើ ហើយ 25 ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាមានឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានលើចិត្ត។

តើអ្វីជាអំណាចនៃចក្ខុវិស័យ?

វាមានតម្លៃពិចារណាលើរចនាសម្ព័ន្ធនៃភ្នែកមនុស្ស។ កោណ និងកំណាត់គឺជាធាតុផ្សំនៃ photoreceptors ដែលហៅថាប្រព័ន្ធយល់ឃើញ។ សូមអរគុណដល់ពួកគេអ្នកអាចបែងចែកពណ៌និងស្រមោលយល់ឃើញរូបភាព។ ការលំបាកក្នុងការស្វែងរក fps អតិបរមា (ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី) ស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងរបស់អ្នកទទួលទាំងនេះ។ មនុស្សមានចំនួន fps នៅតាមបរិវេណ ប្រព័ន្ធមើលឃើញកើនឡើង។ នេះគឺជាប្រភេទនៃការសម្របខ្លួនរបស់សារពាង្គកាយទៅនឹងវិធីនៃអត្ថិភាពដែលកំណត់នូវអ្វីដែលវាមើលឃើញ។ ភ្នែកមនុស្ស.

ប្រព័ន្ធដែលមើលឃើញត្រូវបានកែសម្រួលតាមរបៀបមួយដើម្បីមើលរូបភាពទាំងមូល។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលប្រសិនបើអ្នកបង្ហាញ 1 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីសម្រាប់ខណៈពេលមួយ នោះមនុស្សនោះនឹងឃើញរូបភាពពេញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាត្រូវបានបញ្ជាក់ថា ដំណក់ទឹកមុតស្រួច fps គឺមិនស្រួល និងពិបាកយល់ដោយភ្នែកមនុស្ស។ នៅក្នុងថ្ងៃនៃរោងកុនស្ងាត់ ចំនួនស៊ុមមាន 16 ប៉ុន្តែម្ចាស់រោងកុនដែលលោភលន់បានបង្កើនវាដល់ 30 ដោយចេតនា ដែលជះឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានដល់បទពិសោធន៍នៃការមើល។ ស្តង់ដារដែលមានផាសុកភាពសម្រាប់ភ្នែកគឺ 24 fps ។ ប្រព័ន្ធមើលឃើញគឺមានតែមួយគត់: ការយល់ឃើញនៃ 60-100 ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីអាចមានផាសុកភាព។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនមែនជាដែនកំណត់ទាល់តែសោះ ព្រោះមានករណីដែល FPS មាន 220 ។

តើនេះជាដែនកំណត់ទេ?


IN ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ ah, សូចនាករនេះបានក្លាយទៅជាធំជាងមុន ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើឱ្យរូបភាពរបស់ពួកគេកាន់តែគួរឱ្យជឿជាក់។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រចាប់អារម្មណ៍លើចម្លើយចំពោះសំណួរ តើអ្វីជាអត្រាស៊ុមអតិបរមា និងតើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកបង្កើន fps តើអ្វីជាចំណុច។ ជាការពិតណាស់ វានឹងសមហេតុផលជាង ដែលមិនផ្លាស់ប្តូរអ្វីទាំងអស់ ប៉ុន្តែអ្នកផលិតហ្គេមកុំព្យូទ័រមិនពេញចិត្តនឹងការសម្រេចចិត្តនេះទេ។ ហើយអ្នកលេងល្បែងគ្រប់រូបអាចប្រាកដក្នុងរឿងនេះ។ អ្នកបង្កើតបានចាប់ផ្តើមពិសោធន៍។ គោលបំណងនៃការនេះគឺដើម្បីស្វែងយល់ថាតើត្រូវការស៊ុមប៉ុន្មានដើម្បីធ្វើឱ្យរូបភាពដែលមើលឃើញនៅលើម៉ូនីទ័រហាក់ដូចជាជាក់ស្តែង។

ទោះបីជាគំនូរជីវចល ភាពយន្ត និងវីដេអូស្តង់ដារមានស្តង់ដារ 24 ប៉ុន្តែលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍បានជួយឧស្សាហកម្មភាពយន្ត និងក្រុមហ៊ុនហ្គេមឆ្ពោះទៅមុខ។ នេះបាននាំឱ្យមានការលេចចេញនូវទម្រង់ថ្មី - IMAX និង 3D ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងរោងកុន។ ហើយចំនួនស៊ុមសំខាន់ៗក្នុងការប្រណាំង ហ្គេមបាញ់កាំភ្លើង និងអ្នកផ្សេងទៀតបានក្លាយជា 50 ប៉ុន្តែវាអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរដោយសារតែល្បឿនអ៊ីនធឺណិត។

ស្រាវជ្រាវ

ដោយសារប្រធានបទនេះមានការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះមនុស្សជាច្រើន ចំនួននៃការពិសោធន៍ដែលបានធ្វើឡើងក៏មានទំហំធំផងដែរ។ យ៉ាងណាមិញមនុស្សគ្រប់គ្នាចង់ដឹងអំពីលទ្ធភាពនៃចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេ។ ការពិសោធន៍មិនធម្មតា និងអស្ចារ្យបំផុតមួយអាចត្រូវបានគេពិចារណាយ៉ាងត្រឹមត្រូវដូចខាងក្រោម៖

នៅពេលដែលក្រុមនៃប្រធានបទមើលវីដេអូដែលមានប្រេកង់ខ្ពស់ ពួកគេបានកត់សម្គាល់ឃើញវត្ថុបន្ថែមនៅលើអេក្រង់។

  • អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានបង្កើតក្រុមមនុស្ស។
  • ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសម្ភារៈវីដេអូដែលក្នុងនោះមានស៊ុមពិការភាពដែលមើលមិនឃើញដែលពណ៌នាអំពីអ្វីដែលអស្ចារ្យ។ ជាធម្មតាវាជាវត្ថុហោះ។
  • បន្ទាប់​ពី​បាន​មើល សមាមាត្រ​ដ៏​សំខាន់​មួយ​បាន​និយាយ​ថា​ពួកគេ​បាន​កត់​សម្គាល់​ឃើញ​ភ្លឹបភ្លែតៗ​ក្នុង​វីដេអូ។
  • នេះ​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ភ្ញាក់​ផ្អើល​ចាប់​តាំង​ពី fps នៅ​កម្រិត 220។

អ្នកអាចដាក់បទពិសោធន៍តិចតួចដោយខ្លួនឯងនៅផ្ទះ និងសាកល្បងសមត្ថភាពនៃប្រព័ន្ធមើលឃើញ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ មានវីដេអូមួយចំនួនដែលមានអត្រាស៊ុមខុសៗគ្នា។ ក្រោយ​ពី​បាន​មើល​ហើយ​គួរ​កត់​សម្គាល់​នៅ​ពេល​នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីជៀសវាងសម្ភារៈដែលមានស៊ុម 25 ។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនិយាយអំពីប្រធានបទសំខាន់មួយនៃជម្លោះក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែង។

ទៅចំណាំ

និពន្ធនាយក PC Gamer Alex Wiltshire ជាមួយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្ត ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីនៅក្នុងហ្គេមដែលភ្នែក និងខួរក្បាលរបស់មនុស្សត្រូវការ។ ចម្លើយចំពោះសំណួរគឺមិនងាយស្រួលទេ។

អ្នកលេងហ្គេមជាច្រើនដឹងថាមិនត្រឹមតែចំនួនស៊ុមមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានស្ថេរភាពនៃបង្កាន់ដៃរបស់ពួកគេផងដែរ៖ ឧទាហរណ៍ សូម្បីតែស៊ុមចំនួន 30 អាចត្រូវបានគេដឹងថារីករាយជាង "ដើរលេង" ក្នុងចន្លោះពី 40 ទៅ 50 ។

នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាការអូសទាញនៅក្នុងឈុតខ្លះត្រូវបានគេយល់ថាជា "ហ្វ្រាំង" ដែលល្បីល្បាញខ្លាំង (ខួរក្បាលរំពឹងថានឹងឃើញចលនាជាក់លាក់មួយជាមួយនឹងភាពរលូនដូចនៅសល់ប៉ុន្តែកុំព្យូទ័រមិនមានពេលវេលាដើម្បីដំណើរការរូបភាពនៅ ល្បឿនត្រឹមត្រូវ) ។

ដូច្នេះហើយ ពេលខ្លះអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលមិនបានយកចិត្តទុកដាក់គ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពបានចេញផ្សាយហ្គេមដែលមានដែនកំណត់ 30 ស៊ុមសូម្បីតែនៅលើកុំព្យូទ័រ ដែលជាធម្មតាបណ្តាលឱ្យមានការខឹងសម្បារយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែង។ ហើយសម្រាប់ហ្គេមកុងសូលដោយគ្មានអ្នកលេងច្រើន ស៊ុម 30 ជាទូទៅគឺជាស្តង់ដារ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការសិក្សារបស់គាត់ Wiltshire គ្រាន់តែប៉ះលើអត្រាស៊ុមមានស្ថេរភាពហើយមិនបានប៉ះលើបញ្ហានៃការធ្វើសមកាលកម្មបញ្ឈរនិងប៉ារ៉ាម៉ែត្រកុំព្យូទ័រផ្សេងទៀតដែលប៉ះពាល់ដល់ការយល់ឃើញនៃរូបភាព។

ភ្នែក និងខួរក្បាលដំណើរការស្របគ្នា។

ការជជែកវែកញែកអំពីចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីដែលភ្នែកមនុស្សអាចយល់បានបានបន្តអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ ភាគច្រើនដោយសារតែមិនមានចម្លើយច្បាស់លាស់ចំពោះសំណួរនេះ។

ដូចដែល Wiltshire កត់សម្គាល់ មនុស្សម្នាក់មិនអានការពិតដូចកុំព្យូទ័រទេ ហើយការយល់ឃើញដែលមើលឃើញគឺផ្អែកទាំងស្រុងលើការងាររួមគ្នានៃភ្នែក និងខួរក្បាល។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សមើលឃើញចលនា និងពន្លឺខុសគ្នា ហើយចក្ខុវិស័យគ្រឿងកុំព្យូទ័រអាចដោះស្រាយបានប្រសើរជាងទិដ្ឋភាពមួយចំនួននៃរូបភាពជាងរូបភាពសំខាន់ និងផ្ទុយមកវិញ។

ពេលវេលាដែលវាត្រូវការមនុស្សម្នាក់ដើម្បីយល់ឃើញព័ត៌មានដែលមើលឃើញត្រូវបានសង្ខេបពីពេលវេលាដែលវាត្រូវការពន្លឺចូលភ្នែក ពេលវេលាដែលព័ត៌មានត្រូវបញ្ជូនទៅកាន់ខួរក្បាល និងពេលវេលាដែលវាត្រូវការដើម្បីដំណើរការវា។

យោងតាមសាស្ត្រាចារ្យចិត្តវិទ្យា Jordan DeLong ដោយដំណើរការសញ្ញាដែលមើលឃើញ ខួរក្បាលកំពុងធ្វើការក្រិតតាមខ្នាតជានិច្ច ដោយគណនាជាមធ្យមពីសរសៃប្រសាទរាប់ពាន់ និងរាប់ពាន់ ដូច្នេះប្រព័ន្ធទាំងមូលមានភាពត្រឹមត្រូវជាងសមាសធាតុនីមួយៗរបស់វា។

ដូចដែលអ្នកស្រាវជ្រាវ Adrien Chopin កត់សម្គាល់ ល្បឿននៃពន្លឺស្ទើរតែមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន ប៉ុន្តែវាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើនល្បឿនផ្នែកនៃការយល់ឃើញដែលមើលឃើញដែលកើតឡើងនៅក្នុងខួរក្បាល។

ហ្គេមជិតអស់ហើយ។ ផ្លូវ​តែមួយគត់ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវសូចនាករសំខាន់ៗនៃចក្ខុវិស័យរបស់អ្នក៖ ភាពប្រែប្រួលទៅនឹងកម្រិតពណ៌ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងសមត្ថភាពក្នុងការតាមដានចលនារបស់វត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

Adrien Chopin អ្នកស្រាវជ្រាវអំពីមុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ខួរក្បាល

ដូចដែល Wiltshire ចង្អុលបង្ហាញវាគឺជាអ្នកលេងល្បែងដែលភាគច្រើនយកចិត្តទុកដាក់ ប្រេកង់ខ្ពស់។ស៊ុមអាចយល់ឃើញព័ត៌មានដែលមើលឃើញលឿនជាងមនុស្សផ្សេងទៀត។

ភាពខុសគ្នានៃការយល់ឃើញនៃចលនានិងពន្លឺ

ប្រសិនបើអំពូលកំពុងដំណើរការនៅ 50 ឬ 60 Hz មនុស្សភាគច្រើននឹងឃើញពន្លឺថេរ ប៉ុន្តែមានអ្នកដែលសម្គាល់ឃើញភ្លឹបភ្លែតៗ។ ឥទ្ធិពលនេះក៏អាចសម្រេចបានដោយការបង្វែរក្បាលរបស់អ្នក ខណៈពេលដែលសម្លឹងមើលចង្កៀងមុខ LED របស់រថយន្ត។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកបើកយន្តហោះចម្បាំងមួយចំនួនក្នុងអំឡុងពេលធ្វើតេស្តអាចមើលឃើញរូបភាពដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់សម្រាប់ 1/250 នៃវិនាទី។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយឧទាហរណ៍ទាំងពីរនេះមិនប្រាប់ពីរបៀបដែលភ្នែកមនុស្សយល់ឃើញហ្គេមដែលប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់គឺចលនា។

ដូចដែលសាស្រ្តាចារ្យ Thomas Busey កត់សំគាល់។ ល្បឿនខ្ពស់។(ពន្យាពេលតិចជាង 100 មីលីវិនាទី) អ្វីដែលគេហៅថាច្បាប់របស់ Bloch ចូលជាធរមាន។ ភ្នែក​មនុស្ស​មិន​អាច​បែងចែក​រវាង​ពន្លឺ​ភ្លឺ​ដែល​មាន​រយៈ​ពេល​មួយ​ណាណូ​វិនាទី និង​ពន្លឺ​ភ្លឺ​តិច​ដែល​មាន​រយៈ​ពេល​មួយ​ភាគ​ដប់​នៃ​វិនាទី។ កាមេរ៉ា​ដំណើរការ​លើ​គោលការណ៍​ស្រដៀង​គ្នា​នេះ ដែល​ល្បឿន​យឺត​អាច​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​មាន​ពន្លឺ​ច្រើន។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ច្បាប់របស់ Bloch មិនមានន័យថាដែនកំណត់នៃការយល់ឃើញរបស់មនុស្សឈប់ត្រឹម 100 មីលីវិនាទីនោះទេ។ ក្នុងករណីខ្លះ មនុស្សអាចឃើញវត្ថុបុរាណក្នុងរូបភាពមួយក្នុងល្បឿន 500 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី (ពន្យារពេល 2 មិល្លីវិនាទី)។

ដូចដែលសាស្រ្តាចារ្យ Jordan DeLong កត់សម្គាល់ ការយល់ឃើញនៃចលនាភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើទីតាំងដែលមនុស្សស្ថិតនៅ។ ប្រសិនបើគាត់អង្គុយស្ងៀមមើលវត្ថុនោះ នោះជាស្ថានភាពមួយ ហើយប្រសិនបើគាត់ទៅកន្លែងណាមួយ នោះវាខុសគ្នាទាំងស្រុង។

នេះគឺដោយសារតែភាពខុសគ្នារវាងចក្ខុវិស័យបឋម និងគ្រឿងកុំព្យូទ័រ ដែលមនុស្សបានទទួលមរតកពីបុព្វបុរសបុព្វកាលរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់សម្លឹងមើលវត្ថុមួយដោយផ្ទាល់ គាត់អាចបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុត ប៉ុន្តែចក្ខុវិស័យរបស់គាត់មិនអាចដោះស្រាយបានល្អជាមួយនឹងវត្ថុដែលមានចលនាលឿននោះទេ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ចក្ខុវិស័យគ្រឿងកុំព្យូទ័រ ខ្វះព័ត៌មានលម្អិត ប៉ុន្តែដំណើរការលឿនជាង។

វាគឺជាបញ្ហាដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍មួកសុវត្ថិភាពនិម្មិតបានជួបប្រទះ។ ប្រសិនបើ 60 ឬសូម្បីតែ 30 Hz គឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ម៉ូនីទ័រដែលមនុស្សម្នាក់កំពុងមើលដោយផ្ទាល់ នោះដើម្បីឱ្យអ្នកមើលមានអារម្មណ៍ធម្មតានៅក្នុង VR អត្រាស៊ុមត្រូវតែកើនឡើងដល់ 90 Hz។ នេះ​ដោយសារ​មួក​សុវត្ថិភាព​ផ្តល់​រូបភាព​សម្រាប់​ការ​មើលឃើញ​គ្រឿងកុំព្យូទ័រ។

យោងតាមសាស្រ្តាចារ្យ Busey ប្រសិនបើអ្នកប្រើកំពុងលេងអ្នកបាញ់មនុស្សទីមួយ នោះអត្រាស៊ុមកើនឡើង ដែលភាគច្រើនអនុញ្ញាតឱ្យគាត់យល់ឃើញចលនារបស់វត្ថុធំប្រសើរជាងព័ត៌មានលម្អិតតូច។

នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម អ្នកលេងហ្គេមមិនឈរនៅកន្លែងមួយរង់ចាំសត្រូវ ប៉ុន្តែផ្លាស់ទីក្នុងលំហនិម្មិតដោយប្រើកណ្តុរ និងក្តារចុច ហើយក៏ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់គាត់ទាក់ទងទៅនឹងគូប្រជែងដែលអាចលេចឡើងនៅក្នុង ផ្នែកផ្សេងគ្នាម៉ូនីទ័រ។

តើត្រូវព្យួរក្នុងស៊ុមប៉ុន្មាន

មតិអំពីចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវការ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខុសគ្នា។ សាស្រ្តាចារ្យ Busey គិតថាវាមានតម្លៃក្នុងការឆ្លងកាត់យ៉ាងហោចណាស់ 60Hz សម្រាប់ការលួងលោម ប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងថានឹងមានភាពខុសគ្នារវាង 120fps និង 180fps សម្រាប់មនុស្សមួយចំនួននោះទេ។

រូបភាពនៅលើ kinescope នៃទូរទស្សន៍មិនត្រូវបានបង្ហាញមួយភ្លែតដូចនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានគូរពីកំពូលទៅបាតដោយធ្នឹមអេឡិចត្រុងសម្រាប់ស៊ុមមួយ - តិចជាង 0.02 វិនាទីនៅប្រេកង់ "អឺរ៉ុប" នៃ 50 Hz . លើសពីនេះទៅទៀត ពាក់កណ្តាលទីមួយនៃស៊ុមត្រូវបានគូរ ហើយបន្ទាប់មកតាមរយៈបន្ទាត់ មួយទៀត។ នេះកាត់បន្ថយភាពមើលឃើញនៃការភ្លឹបភ្លែតៗ។ 50 Hz គឺជាប្រេកង់នៃវាល ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងប្រេកង់របស់មេ បើមិនដូច្នេះទេ ទូរទស្សន៍ចាស់ៗនឹងមានការជ្រៀតជ្រែកក្នុងទម្រង់ជាបន្ទះផ្តេក (ជួនកាលមានអ្វីស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេឃើញនៅលើទូរទស្សន៍ក្នុងខ្សែភាពយន្តចាស់)។ នៅក្នុងស្តង់ដារអាមេរិក - 60 Hz ដូច្នេះប្រេកង់នៅក្នុងម៉ូនីទ័រ។ ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ នៅលើទូរទស្សន៍ធំៗ ក៏ដូចជានៅលើម៉ូនីទ័រដែលនៅជិតនឹងភ្នែក ការភ្លឹបភ្លែតៗនៃតំបន់ភ្លឺគឺអាចកត់សម្គាល់បាន ដូច្នេះហើយ មុនពេលការផ្លាស់ប្តូរទៅជា LCD និងប្លាស្មា ទូរទស្សន៍ CRT ធំៗបានបង្កើនប្រេកង់សិប្បនិម្មិតដល់ 100 Hz។ ហើយមិនមែននៅក្នុងម៉ូនីទ័រ CRT ចាស់ៗទេ ប្រេកង់អាចត្រូវបានជ្រើសរើស។
នៅលើ LCD លែងមានចំណុចពិសេសណាមួយក្នុងការបង្កើនប្រេកង់ - ចំនុចនីមួយៗរក្សាស្ថានភាពរបស់វារហូតដល់សញ្ញាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរមកដល់។ ទោះបីជាអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រជាក់ប្រហែលជាមិនយល់ស្របនឹងរឿងនេះក៏ដោយ។ ជាទូទៅ ការស្កែន (និយាយដោយសាមញ្ញ នេះគឺជាការគូរស៊ុមនៅលើអេក្រង់ទូរទស្សន៍) មិនត្រឹមតែអាចភ្ជាប់គ្នាបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការរីកចម្រើនផងដែរ ពោលគឺស៊ុមត្រូវបានគូរមិនមែនតាមរយៈបន្ទាត់នៃវាលនោះទេ ប៉ុន្តែទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ រូបភាពបែបនេះគឺល្អសម្រាប់ភ្នែក ប៉ុន្តែមានបញ្ហាជាមួយនឹងការបញ្ជូនសញ្ញា ដោយសារវាធ្លាប់ត្រូវការកម្រិតបញ្ជូនកាន់តែទូលំទូលាយសម្រាប់សញ្ញា ហើយឥឡូវនេះវាទាមទារអត្រាប៊ីតខ្ពស់ជាង។ ដូច្នេះវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើនប្រេកង់ឱ្យបានច្រើន។ ដោយវិធីនេះ ការបង្កើនប្រេកង់ដល់ 100 Hz នៅលើទូរទស្សន៍ ជួនកាលបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាថ្មី៖ ឧទាហរណ៍ ខ្សែដែលកំពុងដំណើរការកើនឡើងទ្វេដង។
លើសពីនេះទៀតវានៅតែមានបញ្ហាជាមួយនឹងភាពរលូននៃចលនា។ នៅប្រេកង់តិចជាង 20-25 Hz អ្នកអាចភ្លេចអំពីភាពរលូននៃចលនា: ពេលខ្លះនេះអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅលើកាមេរ៉ា CCTV ដែលដំណើរការនៅប្រេកង់ 15 Hz (ជាញឹកញាប់តិចជាង) - នៅទីនេះរួចហើយសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការសន្សំទំហំនៅលើ ថាសរឹង។ ប៉ុន្តែទោះបីជាមានការកើនឡើងនៃប្រេកង់ក៏ដោយ ចម្លែកគ្រប់គ្រាន់ហើយ បញ្ហាក៏កើតឡើងជាមួយនឹងចលនារបស់វត្ថុ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ ដោយសារតែសញ្ញាវីដេអូឥឡូវត្រូវបានអ៊ិនកូដជាទម្រង់ឌីជីថល ហើយអ្នកបង្កើតកូឌិក - កម្មវិធីសម្រាប់អ៊ិនកូដវីដេអូក្នុងទម្រង់ឌីជីថល - មានការលំបាកនៅទីនេះ។ លើសពីនេះទៀតការកើនឡើងនៃប្រេកង់តម្រូវឱ្យមានការកើនឡើងនៃដំណើរការនៃដំណើរការនៃឧបករណ៍ទាំងការអ៊ិនកូដនិងការឌិកូដ។ ដោយពិចារណាថាមិនមានបញ្ហាជាមួយនឹងការភ្លឹបភ្លែតៗនៅលើទូរទស្សន៍ទំនើប ពួកគេពិតជាមិនពិសោធជាមួយប្រេកង់វីដេអូទេ៖ 25 (30) Hz សម្រាប់ការស្កែនជាប់គ្នា និង 50 (60) សម្រាប់ការស្កេនជាលំដាប់។ ពិត ការប្រើពាក្យ "បោសសំអាត" សម្រាប់ផ្លូវឌីជីថលពេញលេញ (ពីកាមេរ៉ាវីដេអូទៅអេក្រង់ទូរទស្សន៍) គឺមិនត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងនោះទេ វានៅតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ព្រោះវាមិនទាន់អាចបំបាត់ទម្រង់ឌីជីថលនៃកេរ្តិ៍ដំណែលអាណាឡូកបាននៅឡើយ។ ភាពឆបគ្នាជាមួយឧបករណ៍ចាស់ត្រូវតែត្រូវបានធានា។

ថ្ងៃទី 20 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2017

តើភ្នែកមនុស្សជាអ្វី? តើយើងឃើញយ៉ាងដូចម្តេច? តើយើងយល់ឃើញរូបភាពនៃពិភពលោកជុំវិញយើងដោយរបៀបណា? វាហាក់បីដូចជាមិនមែនគ្រប់គ្នាចងចាំមេរៀនកាយវិភាគវិទ្យារបស់សាលាបានល្អនោះទេ ដូច្នេះសូមចាំបន្តិចអំពីរបៀបដែលសរីរាង្គនៃចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្សត្រូវបានរៀបចំ។

ដូច្នេះ តើភ្នែកមនុស្សមើលឃើញប៉ុន្មានហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី?

រចនាសម្ព័ន្ធ

ភ្នែកមនុស្សទទួលព័ត៌មានដែលមើលឃើញដោយប្រើកោណ និងកំណាត់ដែលបង្កើតជារីទីណា។ កោណ និងកំណាត់ទាំងនេះយល់ឃើញលំដាប់វីដេអូខុសគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាមានសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចូលព័ត៌មានមិនដូចគ្នាទៅក្នុងរូបភាពតែមួយ។ កំណាត់មិនរើសភាពខុសគ្នានៃពណ៌ទេ ប៉ុន្តែពួកគេអាចចាប់យកការផ្លាស់ប្តូររូបភាព។ ម្យ៉ាងវិញទៀត កោណគឺល្អឥតខ្ចោះក្នុងការបែងចែកពណ៌។ ជាទូទៅ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកោណ និងកំណាត់ គឺជាអ្នកទទួលពន្លឺនៃភ្នែកមនុស្ស ដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើឱ្យរូបភាពដែលបានមើលមើលទៅមានលក្ខណៈរួម។

តើមនុស្សម្នាក់មើលឃើញប៉ុន្មានស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី? នេះ។ សំណួរដែលសួរញឹកញាប់. នៅលើរីទីណា ឧបករណ៍ទទួល photoreceptors មានទីតាំងមិនស្មើគ្នា នៅចំកណ្តាលមានចំនួនប្រហាក់ប្រហែលគ្នា ប៉ុន្តែនៅជិតគែមនៃរីទីណា កំណាត់ទាំងនោះបង្កើតបានជាភាគច្រើន។ វាគឺជារចនាសម្ព័ន្ធនៃភ្នែកនេះដែលមានការពន្យល់ឡូជីខលយ៉ាងខ្លាំងពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃធម្មជាតិ។ ក្នុង​សម័យ​នោះ​មាន​បុរស​ម្នាក់​បាន​បរបាញ់​សត្វ​មាឌ​របស់​ខ្លួន ចក្ខុវិស័យគ្រឿងកុំព្យូទ័រវាត្រូវតែត្រូវបានសម្របដើម្បីចាប់ចលនាតិចតួចបំផុតពីផ្នែកខាងស្តាំឬខាងឆ្វេង។ បើមិនដូច្នេះទេ ដោយបានខកខានអ្វីៗទាំងអស់នៅក្នុងពិភពលោក គាត់បានប្រថុយនឹងការឃ្លាន ឬសូម្បីតែស្លាប់ ដូច្នេះរចនាសម្ព័ន្ធភ្នែកបែបនេះគឺជាធម្មជាតិបំផុត។ ដូច្នេះ រចនាសម្ព័ននៃភ្នែកមនុស្សគឺដូចជាវាមិនមើលឃើញស៊ុមបុគ្គល ដូចជានៅក្នុងផ្ទាំងរឿងសម្រាប់រូបថ្លុកនោះទេ ប៉ុន្តែជាបណ្តុំនៃរូបភាពទាំងមូល។

តើភ្នែកមនុស្សមើលឃើញប៉ុន្មានហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី?

ប្រសិនបើអ្នកបង្ហាញមនុស្សម្នាក់ស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីសម្រាប់ រយៈពេលវែងយូរ ៗ ទៅគាត់នឹងចាប់ផ្តើមយល់ឃើញថាមិនមែនរូបភាពដាច់ដោយឡែកទេតែជារូបភាពនៃចលនាជាទូទៅ។ យ៉ាង​ណា​មិញ ការ​បង្ហាញ​រូបភាព​វីដេអូ​ក្នុង​ចង្វាក់​បែប​នេះ​គឺ​មិន​ស្រួល​សម្រាប់​មនុស្ស​ម្នាក់។ សូម្បីតែនៅក្នុងថ្ងៃនៃខ្សែភាពយន្តស្ងាត់ក៏ដោយក៏អត្រាស៊ុមឈានដល់ 16 ក្នុងមួយវិនាទី។ ការប្រៀបធៀបការថតខ្សែភាពយន្តស្ងាត់ទៅនឹងខ្សែភាពយន្តទំនើប មនុស្សម្នាក់ទទួលបានអារម្មណ៍ថាការថតភាពយន្តនៅដើមសតវត្សទី 20 ត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងចលនាយឺត។ ពេល​មើល​ចង់​ប្រញាប់​ឡើង​វីរបុរស​លើ​អេក្រង់​បន្តិច។ បច្ចុប្បន្នស្តង់ដារសម្រាប់ការថតគឺ 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ នេះគឺជាប្រេកង់ដែលងាយស្រួលសម្រាប់ សរីរាង្គមនុស្សចក្ខុវិស័យ។ ប៉ុន្តែ​តើ​នេះ​ជា​ដែន​កំណត់ តើ​មាន​អ្វី​ហួស​ពី​ព្រំដែន​នៃ​ជួរ​នេះ?

តើ​មនុស្ស​ម្នាក់​ឃើញ​ស៊ុម​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​មួយ​វិនាទី ឥឡូវ​អ្នក​ដឹង​ហើយ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ប្រសិនបើអ្នកបង្កើនអត្រាស៊ុម តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង?

ពាក្យអត្រាស៊ុម (fps) ត្រូវបានប្រើដំបូងដោយអ្នកថតរូប Edward Muybridge ។ ហើយចាប់តាំងពីពេលនោះមក អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តបានធ្វើការពិសោធន៍ដោយមិនចេះនឿយហត់ជាមួយនឹងសូចនាករនេះ។ តាមទស្សនៈនៃភាពរហ័សរហួន វាហាក់បីដូចជាការផ្លាស់ប្តូរចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីគឺមិនសមហេតុផលទេ ព្រោះចំនួនផ្សេងគ្នានឹងមិនអាចមើលឃើញដោយភ្នែកមនុស្សទេ។

តើភ្នែកយល់ឃើញប៉ុន្មាន fps? យើងដឹងថា 24. តើវាសមហេតុផលទេក្នុងការផ្លាស់ប្តូរអ្វីមួយ? វាប្រែថាកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងអស់នេះគឺត្រឹមត្រូវ។ អ្នកលេងហ្គេមសម័យថ្មី និងគ្រាន់តែជាអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះ អាចនិយាយរឿងនេះដោយទំនុកចិត្ត។

ហេតុផលវិទ្យាសាស្ត្រ

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានបង្ហាញថាក្នុងអត្រាស៊ុម 24 ដង មនុស្សម្នាក់យល់ឃើញមិនត្រឹមតែរូបភាពទូទៅនៅលើម៉ូនីទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅកម្រិត subconscious គឺស៊ុមបុគ្គល។ សម្រាប់អ្នកបង្កើតហ្គេម ព័ត៌មាននេះបានក្លាយទៅជាការលើកទឹកចិត្តមួយដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវបន្ថែមអំពីសមត្ថភាពនៃចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្ស។ អស្ចារ្យណាស់ ភ្នែកមនុស្សអាចមើលវីដេអូក្នុងល្បឿន 60 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ឬច្រើនជាងនេះ។ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញរូបភាពកាន់តែច្រើន នៅពេលអ្នកផ្តោតលើអ្វីមួយ។ ក្នុងករណីនេះ មនុស្សម្នាក់អាចយល់បានដល់ទៅមួយរយហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ដោយមិនបាត់បង់ខ្សែស្រលាយនៃរូបភាពវីដេអូ។ ហើយក្នុងករណីនៅពេលដែលការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានខ្ចាត់ខ្ចាយ ល្បឿននៃការយល់ឃើញអាចធ្លាក់ចុះដល់ 10 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។

ឆ្លើយសំណួរថាតើភ្នែកមនុស្សមើលឃើញប៉ុន្មាន fps អ្នកអាចទូរស័ព្ទទៅលេខ 100 ដោយសុវត្ថិភាព។

តើការស្រាវជ្រាវត្រូវបានធ្វើដោយរបៀបណា?

ការពិសោធន៍ក្នុងវិស័យកំណត់អត្តសញ្ញាណសមត្ថភាពនៃសរីរាង្គមនុស្សនៃការមើលឃើញកំពុងត្រូវបានអនុវត្តឥតឈប់ឈរ ហើយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនឹងមិនឈប់នៅទីនោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេធ្វើការធ្វើតេស្តបែបនេះ៖ ក្រុមត្រួតពិនិត្យមនុស្សមើលវីដេអូដែលបានស្នើឡើងជាមួយ ប្រេកង់ផ្សេងគ្នាស៊ុម។ ស៊ុមដែលមានពិការភាពមួយចំនួនត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងបំណែកជាក់លាក់នៅចន្លោះពេលផ្សេងៗគ្នា។ ពួកវាពណ៌នាអំពីប្រភេទវត្ថុដែលលើសលុប ដែលមិនសមនឹងគ្រោងទូទៅ។ វាអាចជាវត្ថុហោះលឿន។ នៅក្នុងក្រុមទាំងអស់ ច្រើនជាង 50% នៃមុខវិជ្ជាសម្គាល់ឃើញវត្ថុហោះ។ កាលៈទេសៈនេះនឹងមិនបង្កឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលបែបនេះទេ ប្រសិនបើគេមិនដឹងថាវីដេអូនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅប្រេកង់ 220 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ ជាការពិតណាស់ គ្មាននរណាម្នាក់អាចមើលឃើញរូបភាពនេះដោយលម្អិតនោះទេ ប៉ុន្តែសូម្បីតែការពិតដែលថាមនុស្សគ្រាន់តែអាចកត់សម្គាល់ការភ្លឹបភ្លែតៗនៅលើអេក្រង់ក្នុងអត្រាស៊ុមបែបនេះក៏និយាយដោយខ្លួនឯង។

តើមានស៊ុមប៉ុន្មានក្នុងមួយវិនាទីដែលមនុស្សម្នាក់ឃើញគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន។ ព័ត៌មានលម្អិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នឹងត្រូវបានពិភាក្សាខាងក្រោម។

ការពិតដែលមិនបានរំពឹងទុក

មិនមែនគ្រប់គ្នាដឹងអំពីរឿងនេះទេ។ ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍៖ ការពិសោធន៍ជាមួយការបង្ហាញរូបភាពវីដេអូនៅប្រេកង់ផ្សេងៗគ្នាបានចាប់ផ្តើមជាងមួយរយឆ្នាំមុនក្នុងយុគសម័យនៃខ្សែភាពយន្តស្ងាត់។ សម្រាប់ការបង្ហាញខ្សែភាពយន្តដំបូង ឧបករណ៍បញ្ចាំងភាពយន្តត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍បញ្ជាល្បឿនដោយដៃ។ នោះគឺខ្សែភាពយន្តនេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងល្បឿនដែលមេកានិកបានបង្វែរប៊ូតុងហើយគាត់ត្រូវបានដឹកនាំដោយប្រតិកម្មរបស់អ្នកទស្សនា។ ល្បឿនដើមនៃខ្សែភាពយន្តស្ងាត់គឺ 16 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។

ប៉ុន្តែនៅពេលមើលរឿងកំប្លែង នៅពេលដែលទស្សនិកជនបង្ហាញសកម្មភាពខ្ពស់ ល្បឿនត្រូវបានកើនឡើងដល់ 30 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ ប៉ុន្តែ​ឱកាស​បែបនេះ​ដើម្បី​កែតម្រូវ​ល្បឿន​បង្ហាញ​ដោយ​បំពាន​អាចមាន ផលវិបាកអវិជ្ជមាន. នៅពេលដែលម្ចាស់រោងកុនចង់រកប្រាក់ចំណូលបន្ថែម គាត់ក៏បានកាត់បន្ថយពេលវេលានៃការបញ្ចាំងមួយវគ្គ ប៉ុន្តែបានបង្កើនចំនួនវគ្គដោយខ្លួនឯង។ កត្តា​នេះ​នាំ​ឲ្យ​ការ​ផលិត​ភាពយន្ត​មិន​ត្រូវ​បាន​មើល​ឃើញ​ដោយ​ភ្នែក​មនុស្ស ហើយ​អ្នក​មើល​នៅ​តែ​មិន​ពេញ​ចិត្ត។ ជាលទ្ធផល នៅក្នុងប្រទេសជាច្រើន នៅកម្រិតនីតិបញ្ញត្តិ ពួកគេបានហាមប្រាមការបញ្ចាំងភាពយន្តដែលមានប្រេកង់បង្កើនល្បឿន និងកំណត់បទដ្ឋានស្របតាមអ្នកព្យាករណ៍ដែលធ្វើការ។ ជាទូទៅហេតុអ្វីបានជា fps និងភ្នែកមនុស្សត្រូវបានសិក្សា? ចូរនិយាយអំពីវា។

តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី?

អត្ថប្រយោជន៍ជាក់ស្តែងនៃការសិក្សាទាំងនេះមានដូចខាងក្រោម៖ ការបង្កើនល្បឿននៃស៊ុមរូបភាពនៅលើអេក្រង់ធ្វើឱ្យរូបភាពរលោងដូចដែលវាមាន បង្កើតឥទ្ធិពលនៃចលនាបន្ត។ ដើម្បី​មើល វីដេអូស្តង់ដារ 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីត្រូវបានចាត់ទុកថាល្អបំផុត នេះជារបៀបដែលយើងមើលភាពយន្តនៅក្នុងរោងកុន។ ប៉ុន្តែទ្រង់ទ្រាយអេក្រង់ធំ IMAX ថ្មីប្រើអត្រាស៊ុម 48 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ នេះបង្កើតឥទ្ធិពលដ៏អស្ចារ្យ ការពិតនិម្មិតជិតការពិតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អារម្មណ៍នេះអាចត្រូវបានពង្រឹងបន្ថែមដោយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា 3D ។ នៅពេលបង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រើវដ្តនៃ 50 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ នេះត្រូវបានធ្វើដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពប្រាកដនិយមអតិបរមានៃការពិតហ្គេម។ ប៉ុន្តែល្បឿនអ៊ីនធឺណែតក៏សំខាន់នៅទីនេះដែរ ដូច្នេះអត្រាស៊ុមអាចផ្លាស់ប្តូរឡើងលើ ឬចុះក្រោម។

យើងបានមើលចំនួនស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីដែលមនុស្សម្នាក់មើលឃើញ។

កាលពីដើម ស្តុកភាពយន្តមានតម្លៃថ្លៃខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះហើយដើម្បីរក្សាទុកវា អ្នកដឹកនាំរឿងបានព្យាយាមប្រើស៊ុមតិចតួចបំផុតដែលនឹងធានាបាននូវចលនារលូន។ កម្រិតនេះមានចាប់ពី 16 ទៅ 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ហើយនៅទីបំផុតកម្រិតតែមួយនៃ 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទីត្រូវបានជ្រើសរើស។ ស្ដង់ដារនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ ហើយនៅតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិស័យភាពយន្ត។

តើមានស៊ុមប៉ុន្មានដែលត្រូវជ្រើសរើស

ការជ្រើសរើសចំនួនស៊ុមអាស្រ័យលើចក្ខុវិស័យច្នៃប្រឌិត និងឥទ្ធិពលដែលអ្នកចង់ទទួលបាន។ ល្បឿនទាបធ្វើឱ្យខួរក្បាលដឹងច្បាស់ថារូបភាពដែលកំពុងសង្កេតគឺ "ក្លែងក្លាយ" ដូច្នេះការជ្រើសរើស 24 fps អាចបញ្ជាក់យ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវគំនិតផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃ ដូចជានៅក្នុងរឿងនិទាន និងខ្សែភាពយន្តដែលមិនប្រាកដនិយមផ្សេងទៀត។

ចំនួនស៊ុមកាន់តែខ្ពស់ ឈុតឆាកកាន់តែមានភាពប្រាកដនិយម ដូច្នេះល្បឿននេះគឺល្អសម្រាប់ភាពយន្តបែបទំនើប ភាពយន្តឯកសារ ឬភាពយន្តសកម្មភាព។ ខណៈពេលដែល 60 fps តាមបច្ចេកទេសគឺជាដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ភាពរលូន ចលនាបញ្ឈប់មើលទៅអស្ចារ្យនៅ 12 fps ហើយការមើលឃើញបាល់ក្នុងអំឡុងពេលការប្រកួតដែលបានកត់ត្រានៅ 24 fps គឺស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេ។

ជាញឹកញាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ព្យាយាមប្រកាន់ខ្ជាប់នូវអត្រាស៊ុមដែលបានប្រើជាប្រពៃណីនៅក្នុងតំបន់របស់ពួកគេ ពោលគឺ។ 29.97 fps នៅអាមេរិក និងជប៉ុន និង 25 fps នៅអឺរ៉ុប និងអាស៊ីភាគច្រើន។ ត្រូវប្រាកដថាជម្រើសរបស់អ្នកត្រូវបានគិតយ៉ាងល្អ។

សូមចាំថាភ្នែកមនុស្សគឺជាឧបករណ៍ដ៏ស្មុគស្មាញ ហើយមិនទទួលស្គាល់ស៊ុមបុគ្គល ដូច្នេះអនុសាសន៍ទាំងនេះមិនគួរត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការពិតដែលបង្ហាញឱ្យឃើញតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រនោះទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃការសង្កេតជាច្រើនឆ្នាំរបស់មនុស្សផ្សេងៗគ្នា។

ខាងក្រោមនេះអ្នកនឹងឃើញព័ត៌មានអំពី តួលេខរួមស៊ុមប្រើក្នុងខ្សែភាពយន្ត និងឈុត៖

  • 12 fps៖ អប្បបរមាដាច់ខាតដែលត្រូវការសម្រាប់ចលនាកើតឡើង។ ល្បឿនទាបនឹងត្រូវបានយល់ថាជាសំណុំនៃរូបភាពដាច់ដោយឡែក។
  • 24 fps៖ តម្លៃអប្បបរមាដែលចលនាមើលទៅរលូនណាស់។ នេះគឺជាជម្រើសដ៏ល្អដែលសមរម្យសម្រាប់ការបង្កើតបរិយាកាសនៃខ្សែភាពយន្តចាស់។
  • 25 fps៖ ស្តង់ដារទូរទស្សន៍នៅក្នុងសហភាពអឺរ៉ុប និងបណ្តាប្រទេសអាស៊ីភាគច្រើន។
  • 30 fps (29.97 ពិតប្រាកដ): ស្តង់ដារប្រើនៅសហរដ្ឋអាមេរិក និងជប៉ុន។
  • 48 fps៖ តម្លៃគឺពីរដងនៃខ្សែភាពយន្តបុរាណ។
  • 60 fps៖ បច្ចុប្បន្ន​ជា​ល្បឿន​ថត​កម្រិត​ខ្ពស់​បំផុត​។ មនុស្សភាគច្រើនមិនឃើញមានភាពខុសគ្នាច្រើនក្នុងចលនារលោងទេនៅពេលថតលើសពី 60 fps ។ ចំនួននៃស៊ុមនេះគឺល្អណាស់សម្រាប់ការបង្ហាញសកម្មភាពដែលមានល្បឿនលឿន។

ចលនានៅ 12 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី

អត្រាស៊ុមខ្ពស់ក៏អាចមានប្រយោជន៍នៅពេលរូបភាពបន្ថយ និងធ្វើឱ្យរូបភាពកាន់តែភ្លឺ តម្លៃទាបការបាត់បង់គុណភាពរូបភាពអាចកើតឡើង។

ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនគួរប្រើអត្រាស៊ុមថេរមួយសម្រាប់ភាពយន្តទាំងមូលនោះទេ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចជ្រើសរើស 24 fps សម្រាប់បែបផែនមនោសញ្ចេតនា ហើយបន្ទាប់មកប្តូរទៅ 60 fps នៅពេលចាំបាច់៖

  • ការផ្ទុះ៖ ការផ្ទុះភាពយន្តដែលថតក្នុងល្បឿន 24 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី មើលទៅស្រឡះ ប៉ុន្តែមានភាពច្របូកច្របល់ ឬព្រិលៗ ប៉ុន្តែរលោង។ នៅ ច្រើនទៀតហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី អ្នកអាចបង្ហាញការផ្ទុះលឿនបំផុតនៅក្នុងលម្អិត ជាមួយនឹងភាពរលោង និងច្បាស់ខ្ពស់។
  • រាវ៖ ក្នុងអត្រាស៊ុមខ្ពស់ អ្នកទទួលបានការកំណត់ជំរៅធំទូលាយ នៅពេលថតវត្ថុរាវដែលមានចលនាលឿន។
  • ឈុតឆាកឌីណាមិក៖ ដូចជា ប្រដាល់ ចំបាប់ ។ល។
  • ការបាញ់ប្រហារ និងវត្ថុដែលមានចលនាលឿនផ្សេងទៀត។៖ ចលនាព្រិលជាមួយនឹងច្រើនទៀត ប្រេកង់ទាបស៊ុមធ្វើឱ្យវាមិនអាចតាមដានវត្ថុដែលមានចលនាលឿនបានទេ។ នៅក្នុងឈុតដែលថតជាមួយ ចំនួនធំស៊ុមក្នុងមួយវិនាទីបញ្ហានេះមិនកើតឡើងទេ។

អ្នកមិនចាំបាច់ជ្រើសរើសរវាងព្រិលៗ និងព័ត៌មានលម្អិតទាបនោះទេ។

នៅក្នុងឈុតឆាកជាមួយ សកម្មភាពរហ័សនិងមួយចំនួនធំនៃវត្ថុតូចៗដែលមានចលនាដូចនៅក្នុង ឃ្លីប Nintendo នេះ។, ប្រេកង់នៅក្នុង 60 fpsអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាប់យកព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុតទាំងអស់ ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវភាពរលោងមិនធម្មតានៃរូបភាព។

ថត​វីដេអូ​មួយ​នាទី​ជាមួយ​នឹង​ទំហំ​ធំ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ជាមួយ​នឹង​ចំនួន​ស៊ុម​តូច។ ចែករំលែកការបង្ហោះនេះជាមួយសហគមន៍ ហើយសួរសមាជិកអំពីអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តអំពីខ្សែភាពយន្តទាំងនេះ។