Berapa banyak FPS yang boleh dilihat oleh mata manusia? Sekali lagi mengenai kadar bingkai

Keupayaan penglihatan dan bilangan bingkai sesaat yang dilihat oleh seseorang masih belum difahami sepenuhnya. Penyelidikan sedang giat dijalankan di kawasan ini. Terdapat perdebatan tentang kekerapan yang optimum. Dalam sinematografi mereka menggunakan 24 bingkai sesaat, dan 25 dianggap mempunyai kesan negatif pada jiwa.

Apakah kebolehan yang ada pada penglihatan?

Ia patut mempertimbangkan struktur mata manusia. Kon dan rod adalah komponen fotoreseptor, yang dipanggil sistem persepsi. Terima kasih kepada mereka, anda boleh membezakan warna dan warna dan melihat imej. Kesukaran untuk mencari fps maksimum (perangka sesaat) terletak pada lokasi reseptor ini. Orang ramai mempunyai bilangan fps di pinggir sistem visual meningkat. Ini adalah sejenis penyesuaian badan kepada cara kewujudan, yang menentukan apa yang dilihatnya mata manusia.

Sistem visual dikonfigurasikan untuk melihat keseluruhan gambar. Itulah sebabnya jika anda menunjukkan 1 bingkai sesaat untuk seketika, orang itu akan melihat imej penuh. Walau bagaimanapun, ia telah terbukti perubahan mendadak fps tidak selesa dan sukar untuk dilihat oleh mata manusia. Pada zaman filem senyap, bilangan bingkai ialah 16, tetapi pemilik teater yang tamak sengaja meningkatkannya kepada 30, yang menjejaskan pengalaman menonton secara negatif. Standard yang selesa untuk penglihatan ialah 24 fps. Sistem visual adalah unik: persepsi 60-100 bingkai sesaat boleh menjadi selesa. Walau bagaimanapun, ini bukan had sama sekali, kerana terdapat kes yang diketahui di mana FPS adalah 220.

Adakah ini hadnya?


DALAM permainan komputer ah, angka ini telah menjadi lebih besar dengan ketara, yang menjadikan imej mereka lebih dipercayai.

Para saintis berminat dengan jawapan kepada soalan, apakah kadar bingkai maksimum dan apa yang akan berlaku jika anda meningkatkan fps, apa gunanya ini. Malah, lebih logik untuk tidak mengubah apa-apa, tetapi pengeluar permainan komputer tidak berpuas hati dengan keputusan ini. Dan setiap pemain boleh yakin tentang ini. Pencipta mula menjalankan eksperimen. Tujuannya adalah untuk mengetahui berapa banyak bingkai yang diperlukan untuk menjadikan gambar yang kelihatan pada monitor kelihatan realistik.

Walaupun dalam kartun, filem dan video standard, norma untuk penunjuk ini ialah 24, hasil eksperimen telah membantu industri filem dan syarikat permainan bergerak ke hadapan. Ini membawa kepada kemunculan format baharu - IMAX dan 3D, yang digunakan di pawagam. Dan bilangan bingkai utama dalam perlumbaan, arked, penembak dan lain-lain telah menjadi 50, tetapi mungkin berubah disebabkan oleh kelajuan Internet.

Penyelidikan

Memandangkan topik ini menarik kepada ramai orang, bilangan eksperimen yang dijalankan juga besar. Lagipun, semua orang ingin tahu tentang keupayaan visi mereka. Salah satu eksperimen yang paling luar biasa dan menakjubkan boleh dianggap sebagai berikut:

Apabila sekumpulan subjek menonton video frekuensi tinggi, mereka melihat objek tambahan pada skrin.

  • Para saintis mencipta kumpulan manusia.
  • Mereka dibekalkan dengan bahan video yang mengandungi bingkai rosak yang hampir tidak kelihatan yang menggambarkan sesuatu yang tidak diperlukan. Biasanya ia adalah objek terbang.
  • Selepas menonton, sebahagian besar mengatakan bahawa mereka melihat kelipan dalam video.
  • Ini mengejutkan semua orang, kerana fps berada pada 220.

Anda boleh melakukan percubaan kecil sendiri di rumah dan menguji kebolehan sistem visual. Terdapat beberapa video dengan kadar bingkai yang berbeza untuk tujuan ini. Selepas melihat, adalah wajar merekodkan pemerhatian pada masa ini. Walau bagaimanapun, adalah lebih baik untuk mengelakkan bahan 25 bingkai.

Para saintis membincangkan salah satu subjek utama perdebatan di kalangan pemain.

Kepada penanda buku

Editor PC Gamer Alex Wiltshire menyertai ahli sains saraf dan psikologi untuk mengetahui berapa banyak bingkai sesaat yang diperlukan oleh mata dan otak manusia dalam permainan. Jawapan kepada soalan itu ternyata sukar.

Ramai pemain tahu bahawa dalam permainan adalah penting bukan sahaja bilangan bingkai, tetapi juga kestabilan ketibaan mereka: contohnya, walaupun 30 bingkai boleh dianggap lebih menyenangkan daripada "berbual" dalam julat 40 hingga 50.

Ini disebabkan fakta bahawa penarikan dalam beberapa adegan dianggap sebagai "brek" yang terkenal (otak menjangkakan untuk melihat pergerakan tertentu dengan kelancaran yang sama seperti yang lain, tetapi komputer tidak mempunyai masa untuk memproses imej pada masa yang diperlukan. kelajuan).

Oleh itu, kadangkala pembangun yang tidak memberikan perhatian yang cukup kepada pengoptimuman mengeluarkan permainan dengan had 30 bingkai walaupun pada PC, yang biasanya menyebabkan kemarahan yang ketara di kalangan pemain. Dan untuk permainan konsol tanpa mod berbilang pemain, 30 bingkai biasanya menjadi standard.

Bagaimanapun, dalam kajiannya, Wiltshire hanya menyentuh kadar bingkai yang stabil dan tidak menyentuh isu penyegerakan menegak dan parameter komputer lain yang mempengaruhi persepsi gambar.

Mata dan otak berfungsi seiring

Perdebatan tentang berapa banyak bingkai sesaat yang boleh dilihat oleh mata manusia telah berlaku sejak sekian lama, sebahagian besarnya kerana tiada jawapan yang jelas untuk soalan ini.

Seperti yang dinyatakan oleh Wiltshire, seseorang tidak membaca realiti seperti komputer, dan persepsi visual sepenuhnya berdasarkan kerja bersama mata dan otak. Oleh itu, sebagai contoh, orang melihat pergerakan dan cahaya secara berbeza, dan penglihatan persisian lebih baik pada beberapa aspek gambar daripada penglihatan primer - dan sebaliknya.

Masa yang diambil oleh seseorang untuk melihat maklumat visual ialah jumlah masa yang diperlukan untuk cahaya memasuki mata, masa yang diperlukan untuk maklumat yang diterima dihantar ke otak, dan masa yang diperlukan untuk memprosesnya.

Menurut profesor psikologi Jordan DeLong, apabila memproses isyarat visual, otak sentiasa menentukur, mengira purata daripada beribu-ribu neuron, jadi keseluruhan sistem adalah lebih tepat daripada komponen individunya.

Seperti yang dinyatakan oleh penyelidik Adrien Chopin, kelajuan cahaya hampir tidak boleh diubah, tetapi agak mungkin untuk mempercepatkan bahagian persepsi visual yang berlaku di dalam otak.

Permainan - hampir satu-satunya cara meningkatkan dengan ketara penunjuk utama penglihatan anda: kepekaan terhadap kontras, perhatian dan keupayaan untuk menjejaki pergerakan banyak objek pada masa yang sama.

Adrien Chopin, penyelidik otak kognitif

Seperti yang dinyatakan Wiltshire, pemain yang paling mengambil berat tentangnya berfrekuensi tinggi bingkai, dapat melihat maklumat visual lebih cepat daripada orang lain.

Perbezaan dalam persepsi pergerakan dan cahaya

Jika mentol lampu beroperasi pada frekuensi 50 atau 60 Hz, pencahayaan kelihatan malar kepada kebanyakan orang, tetapi ada yang perasan berkelip dalam kes ini. Kesan ini juga boleh dicapai dengan memusingkan kepala sambil melihat lampu LED kereta.

Pada masa yang sama, beberapa juruterbang pejuang semasa ujian dapat melihat imej yang muncul pada paparan selama 1/250 saat.

Walau bagaimanapun, kedua-dua contoh ini tidak bercakap tentang bagaimana mata manusia melihat permainan di mana pergerakan adalah parameter utama.

Seperti yang dinyatakan oleh Profesor Thomas Busey, kelajuan tinggi(kelewatan kurang daripada 100 milisaat) apa yang dipanggil undang-undang Bloch mula beroperasi. Mata manusia tidak dapat membezakan denyar terang yang berlangsung selama nanosaat daripada denyar kurang terang yang berlangsung sepersepuluh saat. Kamera berfungsi pada prinsip yang sama, yang boleh memasukkan lebih banyak cahaya pada kelajuan pengatup yang perlahan.

Walau bagaimanapun, Undang-undang Bloch tidak bermakna bahawa had persepsi manusia berhenti pada 100 milisaat. Dalam sesetengah kes, orang boleh membezakan artifak dalam imej pada 500 bingkai sesaat (kelewatan 2 milisaat).

Seperti yang dinyatakan oleh Profesor Jordan DeLong, persepsi pergerakan sebahagian besarnya bergantung pada kedudukan seseorang itu. Jika dia duduk diam dan memerhati objek itu, maka ini adalah satu situasi, tetapi jika dia pergi ke suatu tempat, maka ia sama sekali berbeza.

Ini disebabkan oleh perbezaan antara penglihatan primer dan pinggiran yang diwarisi orang daripada nenek moyang primitif mereka. Apabila seseorang melihat secara langsung pada objek, dia melihat butiran terkecil, tetapi penglihatannya tidak dapat mengatasi objek yang bergerak pantas. Penglihatan persisian, sebaliknya, mengalami kekurangan perincian, tetapi lebih cepat.

Inilah masalah yang dihadapi oleh pembangun topi keledar realiti maya. Jika 60 atau bahkan 30 Hz cukup memadai untuk monitor yang dilihat oleh seseorang secara langsung, maka agar penonton berasa normal dalam VR, kadar bingkai mesti ditingkatkan kepada 90 Hz. Ini kerana topi keledar juga menyediakan gambar untuk penglihatan persisian.

Menurut Profesor Busey, jika pengguna bermain permainan penembak orang pertama, maka kadar bingkai yang meningkat secara amnya membolehkannya melihat pergerakan objek besar lebih baik daripada butiran kecil.

Ini disebabkan oleh fakta bahawa semasa permainan pemain tidak berdiri di satu tempat, menunggu musuh, tetapi bergerak di ruang maya menggunakan tetikus dan papan kekunci, juga menukar kedudukannya berbanding lawan yang mungkin muncul dalam bahagian yang berbeza pantau.

Berapa banyak untuk digantung dalam bingkai

Para saintis mempunyai pendapat yang berbeza tentang berapa banyak bingkai sesaat yang diperlukan oleh seseorang. Profesor Busey percaya ia berbaloi untuk melepasi sekurang-kurangnya tanda 60Hz untuk keselesaan, tetapi dia tidak tahu sama ada melakukan antara 120 dan 180fps akan membuat perubahan bagi sesetengah orang.

Gambar pada tiub gambar TV tidak ditunjukkan untuk seketika, seperti dalam filem, tetapi dilukis dari atas ke bawah oleh pancaran elektron semasa satu bingkai - hanya di bawah 0.02 saat pada frekuensi "Eropah" 50 Hz. Lebih-lebih lagi, separuh pertama bingkai dilukis, dan kemudian, setiap baris lain, yang lain. Ini mengurangkan keterlihatan kelipan. 50 Hz ialah kekerapan medan, terikat dengan kekerapan sesalur kuasa, jika tidak pada TV lama akan ada gangguan dalam bentuk jalur mendatar (kadang-kadang sesuatu yang serupa dilihat pada TV dalam filem lama). Piawaian AS ialah 60 Hz, di mana frekuensi dalam monitor ini berasal. Namun, sesungguhnya, pada TV besar, serta pada monitor yang lebih dekat dengan mata, kerlipan kawasan terang dapat dilihat, oleh itu, sebelum peralihan kepada LCD dan plasma, dalam TV CRT besar frekuensinya meningkat secara buatan kepada 100 Hz, dan tidak cukup Dalam monitor CRT yang lebih lama, frekuensi boleh dipilih.
Pada LCD tidak ada titik tertentu dalam meningkatkan frekuensi - di sana, setiap titik mengekalkan keadaannya sehingga isyarat untuk menukar tiba. Walaupun pemain komputer yang hebat mungkin tidak bersetuju dengan ini. Secara umum, pengimbasan (secara ringkasnya, adalah melukis bingkai pada skrin TV) bukan sahaja berjalin, tetapi juga progresif, iaitu, bingkai itu dilukis bukan merentasi garis dalam medan, tetapi sekaligus. Gambar ini lebih baik untuk mata, tetapi terdapat masalah dengan penghantaran isyarat, kerana sebelum ini ini memerlukan lebar jalur isyarat yang lebih luas, dan kini memerlukan kadar bit yang lebih tinggi. Oleh itu, kekerapan tidak boleh ditingkatkan dengan banyak. Ngomong-ngomong, meningkatkan kekerapan kepada 100 Hz di TV kadangkala menyebabkan masalah baharu: contohnya, garisan menjalar meningkat dua kali ganda.
Di samping itu, masih terdapat masalah dengan kelancaran pergerakan. Pada frekuensi kurang daripada 20-25 Hz, anda boleh melupakan kelancaran pergerakan: ini kadang-kadang boleh diperhatikan pada kamera pengawasan video yang beroperasi pada frekuensi 15 Hz (selalunya kurang) - ini adalah demi menjimatkan ruang pada cakera keras. Tetapi walaupun dengan peningkatan kekerapan, anehnya, masalah juga timbul dengan pergerakan objek, tetapi kini disebabkan oleh fakta bahawa isyarat video kini dikodkan ke dalam bentuk digital, dan di sini sukar untuk pemaju codec - program untuk pengekodan video ke dalam format digital. Di samping itu, meningkatkan kekerapan memerlukan peningkatan prestasi pemproses peranti, kedua-dua pengekodan dan penyahkodan. Memandangkan tiada masalah dengan kelipan pada TV moden, mereka tidak banyak mencuba frekuensi video: 25(30) Hz untuk pengimbasan berjalin dan 50(60) untuk pengimbasan progresif. Benar, penggunaan perkataan "mengimbas" untuk laluan digital sepenuhnya (daripada kamera video ke skrin TV) tidak sepenuhnya betul; ia terus digunakan kerana masih belum dapat menghapuskan format digital daripada warisan analog. - keserasian dengan peranti lama mesti dipastikan.

20 September 2017

Apakah mata manusia? Bagaimana kita melihat? Bagaimanakah kita melihat imej dunia di sekeliling kita? Nampaknya tidak semua orang mengingati pelajaran anatomi sekolah mereka dengan baik, jadi mari kita ingat sedikit tentang bagaimana organ penglihatan manusia berfungsi.

Jadi, berapa banyak bingkai sesaat yang dilihat oleh mata manusia?

Struktur

Mata manusia melihat maklumat visual menggunakan kon dan rod yang membentuk retina. Kon dan rod ini melihat video dalam cara yang berbeza, tetapi mempunyai keupayaan untuk menggabungkan maklumat yang berbeza ke dalam satu gambar. Rod tidak mengesan perbezaan warna, tetapi dapat mengesan imej yang berubah-ubah. Kon, sebaliknya, sangat baik dalam membezakan warna. Secara umum, gabungan kon dan rod adalah fotoreseptor mata manusia, bertanggungjawab untuk menjadikan imej yang dilihat kelihatan holistik.

Berapakah bilangan bingkai sesaat yang dilihat oleh seseorang? ini soalan lazim. Pada retina mata, fotoreseptor terletak agak tidak sekata; di tengah terdapat kira-kira bilangan yang sama, tetapi lebih dekat ke tepi retina, rod membentuk majoriti. Struktur mata inilah yang mempunyai penjelasan yang sangat logik dari sudut alam. Pada zaman itu, apabila manusia memburu raksasa, dia penglihatan periferal terpaksa disesuaikan untuk mengesan sedikit pergerakan di sebelah kanan atau kiri. Jika tidak, setelah terlepas segala-galanya di dunia, dia berisiko untuk kekal lapar, atau mati, jadi struktur mata ini adalah yang paling semula jadi. Oleh itu, struktur mata manusia adalah sedemikian rupa sehingga ia tidak melihat bingkai individu, seperti dalam papan cerita untuk kartun, tetapi satu set gambar secara keseluruhan.

Berapakah bilangan bingkai sesaat yang dilihat oleh mata manusia?

Jika anda menunjukkan kepada seseorang satu bingkai sesaat untuk tempoh yang lama Dari masa ke masa, dia akan mula melihat bukan imej secara individu, tetapi gambaran pergerakan secara umum. Walau bagaimanapun, menunjukkan imej video pada irama sedemikian adalah tidak selesa untuk seseorang. Pada zaman filem senyap, kadar bingkai mencapai 16 sesaat. Apabila membandingkan rakaman filem senyap dan filem moden, seseorang akan merasakan bahawa ia dirakam dalam gerakan perlahan pada awal abad ke-20. Apabila menonton, anda hanya mahu mempercepatkan sedikit watak pada skrin. Piawaian semasa untuk merakam ialah 24 bingkai sesaat. Ini adalah kekerapan yang selesa untuk organ manusia penglihatan. Tetapi adakah ini had, apa yang melebihi julat ini?

Sekarang anda tahu berapa banyak bingkai sesaat yang dilihat oleh seseorang.

Video mengenai topik

Jika anda meningkatkan kadar bingkai, apa yang akan berlaku?

Istilah kadar bingkai (fps) pertama kali digunakan oleh jurugambar Eadweard Muybridge. Dan sejak itu, pembuat filem telah bereksperimen tanpa jemu dengan penunjuk ini. Dari sudut kepraktisan, nampaknya adalah tidak munasabah untuk menukar bilangan bingkai sesaat, kerana nombor yang berbeza tidak akan dapat dilihat oleh mata manusia.

Berapa fps yang dilihat oleh mata? Kita tahu bahawa 24. Adakah masuk akal untuk mengubah apa-apa? Ternyata semua usaha ini membuahkan hasil. Pemain moden, dan hanya orang yang menggunakan komputer, boleh mengatakan ini dengan yakin.

Latar belakang saintifik

Para saintis telah membuktikan bahawa pada kadar bingkai 24 kali ganda, seseorang melihat bukan sahaja gambaran keseluruhan pada monitor, tetapi juga bingkai individu pada tahap bawah sedar. Bagi pembangun permainan, maklumat ini menjadi insentif untuk menjalankan penyelidikan lanjut ke atas keupayaan organ visual manusia. Hebatnya, mata manusia boleh melihat video pada kelajuan 60 bingkai sesaat atau lebih. Keupayaan untuk melihat lebih banyak imej meningkat apabila anda menumpukan perhatian pada sesuatu. Dalam kes ini, seseorang dapat melihat sehingga seratus bingkai sesaat tanpa kehilangan benang semantik imej video. Dan dalam kes apabila perhatian bertaburan, kelajuan persepsi boleh menurun kepada 10 bingkai sesaat.

Apabila menjawab soalan tentang berapa banyak fps yang dilihat oleh mata manusia, kita boleh menamakan nombor 100 dengan selamat.

Bagaimanakah penyelidikan dijalankan?

Eksperimen dalam bidang mengenal pasti keupayaan organ visual manusia sentiasa dijalankan, dan saintis tidak akan berhenti di situ. Contohnya, mereka menjalankan ujian berikut: kumpulan kawalan orang menonton rakaman video yang dicadangkan dengan frekuensi yang berbeza bingkai. Bingkai dengan beberapa jenis kecacatan dimasukkan ke dalam serpihan tertentu pada tempoh masa yang berbeza. Mereka menggambarkan beberapa jenis objek tambahan yang tidak sesuai dengan garis besar umum. Ia boleh menjadi objek terbang yang bergerak pantas. Dalam semua kumpulan, lebih daripada 50% subjek melihat objek terbang. Keadaan ini tidak akan begitu mengejutkan jika bukan kerana mengetahui bahawa video ini ditayangkan pada frekuensi 220 bingkai sesaat. Sudah tentu, tiada siapa yang dapat memeriksa imej secara terperinci, tetapi hakikat bahawa orang hanya dapat melihat kelipan pada skrin pada kadar bingkai sedemikian bercakap untuk dirinya sendiri.

Ramai orang berminat dengan bilangan bingkai sesaat yang dilihat oleh seseorang. Jom lihat butiran yang lebih menarik di bawah.

Fakta yang tidak dijangka

Tidak semua orang tahu tentang ini fakta menarik: Eksperimen dengan memaparkan imej video pada frekuensi yang berbeza bermula lebih seratus tahun yang lalu semasa era filem senyap. Untuk menayangkan filem pertama, projektor filem dilengkapi dengan kawalan kelajuan manual. Iaitu, filem itu ditunjukkan pada kelajuan yang mekanik memutarkan pemegangnya, dan dia, pada gilirannya, dipandu oleh reaksi penonton. Kelajuan asal filem senyap ialah 16 bingkai sesaat.

Tetapi apabila menonton komedi, apabila penonton sangat aktif, kelajuan meningkat kepada 30 bingkai sesaat. Tetapi peluang sedemikian untuk sewenang-wenangnya mengawal kelajuan paparan juga boleh akibat negatif. Apabila pemilik pawagam ingin memperoleh lebih banyak, dia, dengan itu, mengurangkan masa tayangan satu sesi, tetapi menambah bilangan sesi itu sendiri. Ini membawa kepada fakta bahawa pengeluaran filem tidak dilihat oleh mata manusia, dan penonton tetap tidak berpuas hati. Akibatnya, di banyak negara, di peringkat perundangan, demonstrasi filem pada frekuensi dipercepatkan adalah dilarang dan piawaian yang sesuai dengan projeksionis bekerja ditentukan. Secara umum, mengapa fps dan mata manusia dikaji? Mari kita bercakap mengenainya.

Untuk apa itu?

Faedah praktikal kajian ini adalah seperti berikut: meningkatkan kelajuan bingkai berkelip pada skrin melicinkan imej, mewujudkan kesan pergerakan berterusan. Untuk melihat video standard Kelajuan paling optimum ialah 24 bingkai sesaat, ini adalah cara kami menonton filem di pawagam. Tetapi format skrin lebar IMAX baharu menggunakan kadar bingkai 48 bingkai sesaat. Ini mewujudkan kesan yang mengasyikkan realiti maya dengan anggaran maksimum kepada realiti. Perasaan ini boleh dipertingkatkan lagi dengan penggunaan teknologi 3D. Apabila mencipta permainan komputer, pembangun menggunakan kitaran 50 bingkai sesaat. Ini dilakukan untuk mencapai realiti permainan realistik maksimum. Tetapi kelajuan Internet juga memainkan peranan di sini, jadi kadar bingkai boleh berubah turun atau naik.

Kami melihat bilangan bingkai sesaat yang dilihat oleh seseorang.

Pada mulanya, filem adalah sangat mahal - sehinggakan untuk menyelamatkannya, pengarah cuba menggunakan bilangan bingkai terkecil yang memastikan pergerakan lancar. Ambang ini berjulat dari 16 hingga 24 bingkai sesaat, dan akhirnya satu tahap 24 bingkai sesaat telah dipilih. Piawaian ini telah ditubuhkan selama beberapa dekad dan masih digunakan dalam sinematografi.

Berapa banyak bingkai untuk dipilih

Memilih bilangan bingkai bergantung pada visi kreatif dan kesan yang ingin anda capai. Kelajuan yang lebih perlahan menyebabkan otak sedar secara tidak sedar bahawa imej yang dilihat adalah "palsu", jadi memilih 24 bingkai sesaat boleh melakukan kerja yang hebat dalam menekankan konsep berasaskan imaginasi, seperti dalam cerita dongeng dan filem lain yang tidak realistik.

Lebih tinggi kiraan bingkai, lebih realistik pemandangannya, jadi kelajuan ini sesuai untuk filem cereka moden, dokumentari atau filem aksi. Walaupun 60 bingkai sesaat secara teknikal adalah penyelesaian terbaik untuk mencapai kelancaran, animasi henti-gerakan kelihatan hebat pada 12 bingkai sesaat, dan melihat bola semasa perlawanan yang direkodkan pada 24 bingkai sesaat adalah hampir mustahil.

Selalunya pemaju cuba berpegang pada kadar bingkai yang digunakan secara tradisional di rantau mereka, i.e. 29.97 fps di AS dan Jepun dan 25 fps di Eropah dan kebanyakan Asia. Pastikan pilihan anda bertimbang rasa.

Ingat bahawa mata manusia adalah peranti yang kompleks dan tidak mengenali bingkai individu, jadi cadangan ini tidak boleh dianggap sebagai fakta yang terbukti secara saintifik, sebaliknya sebagai hasil pemerhatian bertahun-tahun oleh orang yang berbeza.

Di bawah anda akan mendapat maklumat tentang angka umum bingkai yang digunakan dalam filem dan video:

  • 12 fps: minimum mutlak yang diperlukan untuk pergerakan berlaku. Kelajuan yang lebih rendah akan dianggap sebagai koleksi imej individu.
  • 24 bingkai sesaat: Nilai minimum di mana pergerakan kelihatan agak lancar. Ini adalah pilihan yang baik yang sesuai untuk mewujudkan suasana filem lama.
  • 25 fps: Standard TV di EU dan kebanyakan negara Asia.
  • 30 fps (29.97 tepatnya): Standard digunakan di Amerika Syarikat dan Jepun.
  • 48 fps: Nilainya dua kali ganda berbanding filem tradisional.
  • 60 fps: Pada masa ini kelajuan rakaman paling maju. Kebanyakan orang tidak melihat banyak perbezaan dalam kelancaran gerakan apabila merakam melebihi 60 fps. Bilangan bingkai ini bagus untuk memaparkan tindakan dinamik.

Animasi pada 12 bingkai sesaat

Kadar bingkai yang tinggi juga boleh berguna semasa gelap dan pencerahan imej, apabila lebih banyak nilai rendah Kehilangan kualiti imej mungkin berlaku.

Sudah tentu, anda tidak sepatutnya menggunakan satu kadar bingkai tetap untuk keseluruhan filem. Sebagai contoh, anda boleh memilih 24 fps untuk mendapatkan kesan romantis, dan kemudian bertukar kepada 60 fps apabila diperlukan:

  • Letupan: Letupan filem yang dirakam pada 24 bingkai sesaat kelihatan sama ada jelas tetapi berombak atau kabur tetapi licin. Pada lebih bingkai sesaat, letupan yang sangat pantas boleh dipaparkan secara terperinci, dengan kelancaran dan kejelasan yang hebat.
  • Cecair: Kadar bingkai yang tinggi memberikan anda kawalan apertur lanjutan apabila merakam cecair yang bergerak pantas.
  • Adegan dinamik: contohnya, tinju, gusti, dll.
  • Tembakan dan objek lain yang bergerak pantas: Pergerakan kabur apabila lebih frekuensi rendah bingkai menjadikannya mustahil untuk mengesan objek yang bergerak pantas. Dalam adegan yang dirakamkan dari jumlah yang besar bingkai sesaat masalah ini tidak berlaku.

Anda tidak perlu memilih antara perincian kabur dan rendah

Dalam adegan dengan tindakan pantas dan sejumlah besar objek kecil yang bergerak, seperti dalam klip Nintendo ini, kekerapan dalam 60 fps membolehkan anda menangkap semua butiran terkecil sambil mengekalkan kelancaran imej yang luar biasa.

Rakam video satu minit dengan bilangan bingkai yang banyak dan kemudian sebilangan kecil bingkai. Kongsi siaran ini dengan komuniti dan tanya ahli apa yang mereka suka tentang filem ini.