Welke soorten speltechnologieën zijn er op de basisschool? “Gametechnologieën in basisschoollessen”

theorie (volgens G.K. Selevko), rechtvaardiging voor de keuze voor deze technologie, toepassing van technologie in de praktijk (uit werkervaring), gedetailleerde beschrijving. onderwerp, onderwerp, doel van het gebruik van didactiek. rollenspel, buitenspellen op de basisschool; conclusies over het onderwerp van het artikel.

Downloaden:


Voorbeeld:

Pedagogische technologieën gebaseerd op de activering en intensivering van de activiteiten van studenten.

Het principe van de activiteit van het kind in het leerproces was en blijft een van de belangrijkste in de didactiek. Dit concept betekent een kwaliteit van activiteit die wordt gekenmerkt door een hoog niveau van motivatie, een bewuste behoefte om kennis en vaardigheden te verwerven, effectiviteit en naleving van sociale normen.

Dit soort activiteit komt op zichzelf zelden voor; het is een gevolg van gerichte pedagogische invloeden van het management en de organisatie van de pedagogische omgeving, d.w.z. toegepaste pedagogische technologie.

Elke technologie beschikt over middelen die de activiteiten van leerlingen activeren en intensiveren, maar bij sommige technologieën vormen deze middelen het hoofdidee en de basis voor de effectiviteit van de resultaten.

Dergelijke technologieën omvatten gamingtechnologieën, probleemgestuurd leren, communicatietechnologieën, het systeem van V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Gamingtechnologieën

De menselijke cultuur ontstond

En het ontvouwt zich in het spel, als een spel.

J. Huizinga

Spelen is, samen met werk en studie, een van de belangrijkste vormen van menselijke activiteit, een verbazingwekkend fenomeen in ons bestaan.

A-priorij, een spel is een soort activiteit in situaties gericht op het herscheppen en assimileren van sociale ervaringen waarin zelfbestuur van gedrag wordt ontwikkeld en verbeterd.

In de menselijke praktijk vervult spelactiviteit de volgende functies:

- onderhoudend(dit is de belangrijkste functie van het spel: entertainen, plezier geven, inspireren, interesse wekken);

- communicatief vaardig: het beheersen van de dialectiek van de communicatie;

Zelfrealisatie in het spel als proeftuin voor menselijke praktijk;

- speltherapie:het overwinnen van verschillende moeilijkheden die zich in andere soorten leven voordoen;

- diagnostisch:identificatie van afwijkingen van normatief gedrag, zelfkennis tijdens het spel;

- correctie functie: positieve veranderingen aanbrengen in de structuur van persoonlijke indicatoren;

- interetnische communicatie: de assimilatie van sociaal-culturele waarden die alle mensen gemeen hebben;

Socialisatie : opname in het systeem van sociale relaties, assimilatie van de normen van de menselijke samenleving.

De meeste spellen hebben vier hoofdkenmerken (volgens S.A. Shmakov):

Vrije ontwikkelingsactiviteit, uitsluitend ondernomen op verzoek van het kind, ter wille van het plezier van het activiteitsproces zelf, en niet alleen van het resultaat (procedureel plezier);

Het creatieve, grotendeels improviserende, zeer actieve karakter van deze activiteit (“gebied van creativiteit”);

RG Khazankina, KV Makhova en anderen.

Emotionele opgetogenheid over activiteit, rivaliteit, concurrentievermogen, concurrentie, aantrekkingskracht, enz. (sensuele aard van het spel, “emotionele spanning”);

De aanwezigheid van directe of indirecte regels die de inhoud van het spel weerspiegelen, de logische en temporele volgorde van de ontwikkeling ervan.

De structuur van het spel als activiteit omvat organisch het stellen van doelen, planning, implementatie van doelen, evenals analyse van de resultaten waarin het individu zichzelf als onderwerp volledig realiseert. De motivatie van spelactiviteiten wordt verzekerd door de vrijwilligheid ervan, de keuzemogelijkheden en elementen van competitie, die voldoen aan de behoefte aan zelfbevestiging en zelfrealisatie.

De structuur van het spel als proces omvat:

a) rollen die worden vervuld door degenen die spelen;

b) spelacties als middel om deze rollen te verwezenlijken;

c) speels gebruik van voorwerpen, d.w.z. vervanging van echte dingen door spel, voorwaardelijke dingen;

d) echte relaties tussen de spelers;

e) plot (inhoud) - een realiteitsgebied dat voorwaardelijk in het spel wordt gereproduceerd.

De waarde van het spel kan niet worden uitgeput en beoordeeld op basis van de entertainment- en recreatieve mogelijkheden ervan. Dit is het fenomeen dat het, omdat het entertainment en ontspanning is, zich kan ontwikkelen tot leren, creativiteit, therapie, een model van het soort menselijke relaties en manifestaties in het werk.

Sinds de oudheid hebben mensen games gebruikt als een methode om de ervaringen van oudere generaties op jongere generaties te leren en over te dragen. Het spel wordt veel gebruikt in de volkspedagogiek, in voorschoolse en buitenschoolse instellingen.

In een moderne school die afhankelijk is van de activering en intensivering van het onderwijsproces, worden spelactiviteiten in de volgende gevallen gebruikt:

- als onafhankelijke technologieën voor het beheersen van een concept, onderwerp of zelfs een deel van een academisch onderwerp;

- als elementen (soms zeer significant) van een bredere technologie;

Als les (les) of onderdeel daarvan (inleiding, uitleg, versterking, oefening, controle);

- als technologieën voor buitenschoolse activiteiten (spellen zoals “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, enz.).

Het concept van ‘spelpedagogische technologieën’ omvat een vrij uitgebreide groep methoden en technieken voor het organiseren van het pedagogisch proces in de vorm van verschillende pedagogische spellen.

In tegenstelling tot games in het algemeen heeft een pedagogisch spel een essentieel kenmerk: een duidelijk gedefinieerd leerdoel en een bijbehorend pedagogisch resultaat, dat kan worden gerechtvaardigd, expliciet geïdentificeerd en gekenmerkt door een onderwijscognitieve oriëntatie.

De spelvorm van de lessen wordt in de lessen gecreëerd met behulp van speltechnieken en situaties die fungeren als een middel om leerlingen tot leren aan te zetten en te stimuleren.

De implementatie van speltechnieken en -situaties in de lesvorm van de lessen gebeurt in de volgende hoofdrichtingen: er wordt een didactisch doel voor de leerlingen gesteld in de vorm van een speltaak; Bij onderwijsactiviteiten gelden de spelregels; educatief materiaal wordt als middel gebruikt, er wordt een competitie-element in educatieve activiteiten geïntroduceerd, waardoor de didactische taak in een game-taak verandert; Het succesvol voltooien van een didactische taak is gekoppeld aan het spelresultaat.

De plaats en rol van gametechnologie in het onderwijsproces, de combinatie van spel- en leerelementen, hangen grotendeels af van het inzicht van de leraar in de functies en classificatie van pedagogische games (Fig. 4).

Allereerst moeten games per type activiteit worden onderverdeeld in fysiek (motorisch), intellectueel (mentaal), arbeid, sociaal en psychologisch.

Op basis van de aard van het pedagogisch proces worden de volgende groepen spellen onderscheiden:

a) lesgeven, trainen, controleren en generaliseren;

b) cognitief, educatief, ontwikkelingsgericht;

c) reproductief, productief, creatief;

d) communicatief, diagnostisch, loopbaanbegeleiding, psychotechnisch, etc.

De typologie van pedagogische spellen gebaseerd op de aard van de spelmethodologie is uitgebreid. Wij zullen het alleen aangevende belangrijkste gebruikte soorten:onderwerp-, plot-, rollenspel-, bedrijfs-, simulatie- en dramatiseringsspellen.

Games in alle schooldisciplines worden onderscheiden per vakgebied.

En ten slotte worden de bijzonderheden van gamingtechnologie grotendeels bepaald door de gamingomgeving: er zijn games met en zonder objecten, tabletop, indoor, outdoor, on-site, computer en met TSO, maar ook met verschillende transportmiddelen.

Classificatieparameters van gamingtechnologieën

Per toepassingsniveau: alle niveaus. Op filosofische basis: aanpasbaar. Volgens de belangrijkste ontwikkelingsfactor: psychogeen.

Volgens het concept van assimilatie van ervaring: associatieve reflex + gestalt + suggestie.

Door oriëntatie op persoonlijke structuren: ZUN + SUD + SUM + SEN +

SDP

Naar aard van de inhoud: alle soorten + indringend.

Per type beheer: alle typen - van een overlegsysteem tot een programmatisch systeem.

Volgens organisatievormen: alle vormen.

Volgens de benadering van het kind: gratis opvoeding.

Volgens de overheersende methode: ontwikkelingsgericht, verkennend, creatief.

In de richting van modernisering: activering.

Rijst. 4 Classificatie van pedagogische spellen

Spectrum van doeloriëntaties

Didactisch: horizonverbreding, cognitieve activiteit; toepassing van ZUN in praktische activiteiten; vorming van bepaalde vaardigheden en capaciteiten die nodig zijn bij praktische activiteiten; ontwikkeling van algemene onderwijsvaardigheden; ontwikkeling van arbeidsvaardigheden.

Opvoeden: onafhankelijkheid en wil koesteren; de vorming van bepaalde benaderingen, posities, morele, esthetische en ideologische attitudes; het bevorderen van samenwerking, collectivisme, gezelligheid en communicatie.

Ontwikkelingsgericht: ontwikkeling van aandacht, geheugen, spraak, denken, vaardigheden om te vergelijken, contrasteren, analogieën vinden, verbeeldingskracht, fantasie, creativiteit, empathie, reflectie, vermogen om optimale oplossingen te vinden; ontwikkeling van motivatie voor educatieve activiteiten.

Socialiseren: vertrouwd raken met de normen en waarden van de samenleving; aanpassing aan omgevingsomstandigheden; stressbeheersing, zelfregulering; communicatietraining; psychotherapie.

Conceptuele grondslagen van gamingtechnologieën

De psychologische mechanismen van gokactiviteiten zijn gebaseerd op de fundamentele behoeften van het individu aan zelfexpressie, zelfbevestiging, zelfbeschikking, zelfregulering en zelfrealisatie.

Spel is een vorm van psychogeen gedrag, d.w.z. intern, immanent aan de persoonlijkheid (D.N. Uznadze).

Spel is een ruimte voor de ‘interne socialisatie’ van een kind, een middel om sociale attitudes te assimileren (L.S. Vygotsky).

Spel is de vrijheid van het individu in de verbeelding, “de illusoire realisatie van ongerealiseerde belangen” (A.N. Leontyev).

De mogelijkheid om deel te nemen aan een spel is niet gerelateerd aan iemands leeftijd, maar op elke leeftijd heeft het spel zijn eigen kenmerken.

In de leeftijdsperiodisering van kinderen (D.B. Elkonin) wordt een speciale rol toegekend aan leidende activiteiten, die voor elke leeftijd hun eigen inhoud hebben. Bij elke leidende activiteit ontstaan ​​en worden overeenkomstige mentale nieuwe formaties gevormd. Spelen is de belangrijkste activiteit voor de kleuterleeftijd.

Kenmerken van gamingtechnologieën

Alle leeftijdsperioden na de kleuterschool met hun belangrijkste soorten activiteiten (basisschoolleeftijd - educatieve activiteiten, middelbare schoolleeftijd - sociaal nuttig, hogere schoolleeftijd - educatieve en professionele activiteiten) verdringen het spel niet, maar blijven het in het proces betrekken

Speltechnologieën in de voorschoolse periode

Het kind beheerst het rollenspel tegen het derde levensjaar, raakt vertrouwd met menselijke relaties, begint onderscheid te maken tussen de externe en interne aspecten van verschijnselen, ontdekt de aanwezigheid van ervaringen en begint er doorheen te navigeren.

Het kind ontwikkelt de verbeeldingskracht en de symbolische functie van het bewustzijn, waardoor hij de eigenschappen van sommige dingen aan anderen kan overdragen, er ontstaat oriëntatie in zijn eigen gevoelens en er worden vaardigheden van hun culturele expressie gevormd, waardoor het kind betrokken kan worden bij collectieve activiteiten en communicatie.

Als gevolg van het beheersen van spelactiviteiten in de voorschoolse periode wordt de bereidheid gevormd voor sociaal belangrijke en sociaal gewaardeerde leeractiviteiten.

Technologie van educatieve spellen B.P. Nikitin

Het spelactiviteitenprogramma bestaat uit een reeks educatieve spellen, die, met al hun diversiteit, gebaseerd zijn op een algemeen idee en karakteristieke kenmerken hebben.

Elk spel is een reeks problemen die het kind oplost met behulp van kubussen, stenen, vierkanten van karton of plastic, onderdelen van een mechanisch ontwerper, enz. In zijn boeken biedt Nikitin educatieve spellen aan met kubussen, patronen, Montessori-frames en inzetstukken, unicube, plannen en kaarten, vierkanten, "Guess" -sets, honderd tafels, "stippen", "klokken", thermometer, stenen, kubussen, constructeurs . Kinderen spelen met ballen, touwen, elastiekjes, steentjes, noten, kurken, knopen, stokken, enz. enzovoort. Vakgerichte educatieve spellen vormen de basis van constructie-, arbeids- en technische spellen, en houden rechtstreeks verband met intelligentie.

Taken worden in verschillende vormen aan het kind gegeven: in de vorm van een model, een platte isometrische tekening, een tekening, schriftelijke of mondelinge instructies, enz., en laten hem zo kennismaken met verschillende manieren om informatie over te dragen.

De taken hebben een zeer breed scala aan moeilijkheden: van problemen die soms toegankelijk zijn voor een kind van twee of drie jaar oud tot problemen die de capaciteiten van de gemiddelde volwassene te boven gaan. Daarom kunnen games jarenlang interesse wekken (tot aan de volwassenheid). Een geleidelijke toename van de moeilijkheidsgraad van taken in games zorgt ervoor dat het kind vooruit kan gaan en zelfstandig kan verbeteren, d.w.z. ontwikkel je creatieve vermogens, in tegenstelling tot onderwijs, waar alles wordt uitgelegd en waar in principe alleen prestatiekenmerken bij het kind worden gevormd.

De oplossing voor het probleem verschijnt niet voor het kind in de abstracte vorm van het antwoord op een wiskundig probleem, maar in de vorm van een tekening, patroon of structuur gemaakt van kubussen, stenen, onderdelen van bouwsets, d.w.z. in de vorm van zichtbare en tastbare dingen. Hiermee kunt u de “taak” visueel vergelijken met de “oplossing” en zelf de nauwkeurigheid van de taak controleren.

In educatieve spellen - dit is hun belangrijkste kenmerk - was het mogelijk om een ​​van de basisprincipes van leren van eenvoudig tot complex te combineren met het zeer belangrijke principe van creatieve activiteit, onafhankelijk van de capaciteiten, wanneer een kind het 'plafond' kan bereiken van zijn capaciteiten. Dankzij deze unie kon het spel verschillende problemen oplossen die verband hielden met de ontwikkeling van creatieve vaardigheden:

Educatieve spellen kunnen vanaf zeer jonge leeftijd ‘schrijven’ bieden voor het ontwikkelen van creativiteit;

Hun stapsteentaken creëren altijd omstandigheden die voorafgaan aan de ontwikkeling van vaardigheden;

Door elke keer zelfstandig naar zijn “plafond” te stijgen, ontwikkelt het kind zich het meest succesvol;

Educatieve games kunnen qua inhoud zeer divers zijn en bovendien tolereren ze, net als alle andere games, geen dwang en creëren ze een sfeer van vrije en vreugdevolle creativiteit.

Gamingtechnologieën in de basisschoolleeftijd

De basisschoolleeftijd wordt gekenmerkt door helderheid en spontaniteit van perceptie, gemak van het aangaan van beelden. Kinderen zijn gemakkelijk betrokken bij elke activiteit, vooral bij spelen, ze organiseren zichzelf zelfstandig in groepsspel, blijven spelen met voorwerpen en speelgoed, en er verschijnen niet-imitatiespellen.

In het spelmodel van het onderwijsproces vindt het creëren van een probleemsituatie plaats door de introductie van een spelsituatie: de probleemsituatie wordt ervaren door de deelnemers in de speluitvoering ervan, de basis van de activiteit is spelmodellering en een deel van de De activiteiten van de leerlingen vinden plaats in een voorwaardelijk spelplan.

De jongens handelen volgens de regels van het spel (bijvoorbeeld in het geval van rollenspellen, volgens de logica van de rol die wordt gespeeld; in simulatiespellen, samen met de rolpositie, de ‘regels’ van de gesimuleerde werkelijkheid van toepassing). De spelomgeving transformeert ook de positie van de leraar, die balanceert tussen de rol van organisator, assistent en medeplichtige van de algehele actie.

De resultaten van het spel verschijnen in dubbele zin: als een spel en als een educatief en cognitief resultaat. De didactische functie van het spel wordt gerealiseerd door een bespreking van de spelactie, analyse van de relatie van de spelsituatie als model, de relatie ervan met de werkelijkheid. De belangrijkste rol in dit model is weggelegd voor de afsluitende retrospectieve discussie, waarin studenten gezamenlijk het verloop en de resultaten van het spel, de relatie tussen het spel(simulatie)model en de werkelijkheid, alsmede het verloop van de onderwijs- en spelinteractie analyseren. Het arsenaal aan basisschoolpedagogiek bevat spellen die de dagelijkse woordenschat en samenhangende spraak van kinderen helpen verrijken en consolideren; games gericht op het ontwikkelen van numerieke concepten, het leren tellen, en games die geheugen, aandacht, observatie ontwikkelen en de wil versterken.

De effectiviteit van didactische spellen hangt in de eerste plaats af van het systematische gebruik ervan, en in de tweede plaats van de doelgerichtheid van het spelprogramma in combinatie met gewone didactische oefeningen.

Gamingtechnologie is gebouwd als holistisch onderwijs, dat een bepaald deel van het onderwijsproces beslaat en verenigd is door een gemeenschappelijk plot en karakter.

Het omvat opeenvolgende spellen en oefeningen die het vermogen ontwikkelen om de belangrijkste, karakteristieke kenmerken van objecten te identificeren, deze te vergelijken en te contrasteren; groepen games om objecten te generaliseren op basis van bepaalde kenmerken; spelgroepen, waarin basisschoolkinderen het vermogen ontwikkelen om echte van onwerkelijke verschijnselen te onderscheiden; groepen games die het vermogen ontwikkelen om zichzelf te beheersen, reactiesnelheid op een woord, fonemisch gehoor, vindingrijkheid, enz. Tegelijkertijd ontwikkelt het spelplot zich parallel met de hoofdinhoud van de training, helpt het het leerproces te intensiveren, en beheers een aantal onderwijselementen. Het samenstellen van speltechnologieën uit individuele spellen en elementen is de zorg van elke basisschoolleraar.

In de binnenlandse pedagogie zijn er een aantal van dergelijke speltechnologieën ("Samych zelf" door V.V. Repkin, "Moomins" door Tomsk-auteurs, personages uit "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", enz.) ingebouwd de belangrijkste inhoud van het onderwijs.

Methoden voor het onderwijzen van muziektheorie aan kinderen door V.V. Kiryushin. Deze techniek is gebaseerd op de correspondentie met elk muzikaal concept van een geanimeerd personage (octaaf - giraffe, derde - zus, dissonantie - boze tovenaar, enz.). Alle helden beleven verschillende avonturen waarin hun essentiële kenmerken en kwaliteiten onthuld worden. Samen met de helden leren kinderen vanaf drie jaar rustig de meest complexe muzikale concepten en vaardigheden, de concepten ritme, tonaliteit en het begin van harmonie.

Gamingtechnologieën in de middelbare en middelbare schoolleeftijd

In de adolescentie is er een intensivering van de behoefte om je eigen wereld te creëren, in het verlangen naar volwassenheid, de snelle ontwikkeling van verbeeldingskracht, fantasie en de opkomst van spontane groepsspellen.

Kenmerken van het spel op de middelbare schoolleeftijd zijn een focus op zelfbevestiging in het bijzijn van de samenleving, een humoristische kleurstelling, een verlangen naar praktische grappen en een focus op spraakactiviteit.

Zakelijke spellen

Een businessgame wordt gebruikt om complexe problemen op te lossen bij het leren van nieuwe dingen, het consolideren van materiaal, het ontwikkelen van creatieve vaardigheden, het ontwikkelen van algemene onderwijsvaardigheden, en stelt studenten in staat educatief materiaal vanuit verschillende posities te begrijpen en te bestuderen.

In het onderwijsproces worden verschillende varianten van business games gebruikt: simulatie, operationeel, rollenspellen, zakelijk theater, psycho en sociodrama.

De fase van analyse, discussie en evaluatie van de spelresultaten. Presentaties van deskundigen, uitwisseling van meningen, studenten die hun beslissingen en conclusies verdedigen. Tot slot vermeldt de docent de behaalde resultaten, noteert fouten en formuleert het uiteindelijke resultaat van de les. De aandacht wordt gevestigd op het vergelijken van de gebruikte simulatie met het overeenkomstige gebied van een echte persoon, waardoor een verband wordt gelegd tussen het spel en de inhoud van het educatieve onderwerp.

“Spel is de vonk die de vlam van nieuwsgierigheid en nieuwsgierigheid doet ontbranden”

VA Sukhomlinsky

Rechtvaardiging voor de keuze van gamingtechnologieën.

De keuze voor deze technologie is vooral te danken aan het feit dat ik met kinderen in de basisschoolleeftijd werk en dat spelen een belangrijke plaats inneemt in de eerste schooljaren van kinderen. Iedereen is zich er terdege van bewust dat het begin van de opleiding van een kind op school een moeilijke en belangrijke fase in zijn leven is. Kinderen van zes tot zeven jaar oud ervaren een psychologische crisis die verband houdt met de noodzaak om zich aan te passen aan school. Het kind ervaart een verandering in zijn hoofdactiviteit: voordat ze naar school gaan, zijn kinderen vooral bezig met spelen, en wanneer ze naar school komen, beginnen ze leeractiviteiten onder de knie te krijgen. De overgang van spelactiviteiten naar leeractiviteiten wordt vaak door volwassenen aan het kind opgelegd, in plaats van dat dit op natuurlijke wijze gebeurt. Hoe een kind helpen? Games die optimale psychologische omstandigheden creëren voor de succesvolle ontwikkeling van de persoonlijkheid van een basisschoolleerling zullen hierbij helpen.

Psychologen hebben ontdekt dat het spel aan het einde van de kleutertijd niet sterft, maar niet alleen blijft leven, maar zich ook op zijn eigen manier ontwikkelt. Zonder het gerechtvaardigde gebruik van games in het onderwijsproces kan een les op een moderne school niet als voltooid worden beschouwd.

Op moderne scholen bestaat er een dringende behoefte om actieve vormen van leren uit te breiden. NAAR zulke actieve vormen van lerenomvatten: gamingtechnologieën, probleemgestuurd leren, communicatietechnologieën. Omdat ik probleemgestuurde leertechnologie actief gebruik in het onderwijsproces, vindt het creëren van een probleemsituatie plaats door de introductie van een spelsituatie: de probleemsituatie wordt door de deelnemers beleefd in de spelbelichaming ervan, de basis van de activiteit is spelmodellering vindt een deel van de activiteiten van de leerlingen plaats in een voorwaardelijk spelplan.

De taak van de leraar is om elk kind zelfstandig te leren leren, om in hem de behoefte te creëren om actief te zijn in het onderwijsproces. Een van de middelen waarmee leerlingen echte hulp kunnen krijgen, is een spel.

Speltechnologie is een van de unieke vormen van leren, die het mogelijk maakt om niet alleen het werk van studenten op creatief en verkennend niveau interessant en opwindend te maken, maar ook de dagelijkse stappen van het bestuderen van onderwerpen. Het vermakelijke karakter van de conventionele spelwereld maakt de eentonige activiteit van het onthouden, herhalen, consolideren of verwerken van informatie positief en emotioneel geladen. En de emotionaliteit van de spelactie activeert cognitieve activiteit.

Lessen met behulp van games of spelsituaties zijn een effectief middel voor lesgeven en onderwijs, omdat het afwijken van de traditionele structuur van de les en de introductie van een spelplot de aandacht van studenten door de hele klas trekt. De inhoud van het spel is altijd de uitvoering van een aantal educatieve taken. In het spel bevinden leerlingen zich in een situatie waarin ze hun kennis in actie kritisch kunnen evalueren en deze kennis in een systeem kunnen brengen.

Elke leerling in de klas doet mee aan het spel, in een of andere rol. Als er meerdere studenten in het bestuur werken, vervult iedereen de rol van controleur, rechter, leraar, etc.

Het gebruik van spelmethoden bij het aanleren van vormen bij kinderen die kwaliteiten nodig hebben voor de ontwikkeling van onderwijsactiviteiten, zoals een algemene positieve houding ten opzichte van school en het studievak. Het verlangen om voortdurend je capaciteiten en capaciteiten uit te breiden, om jezelf te ‘bouwen’ in co-creatie met de leraar en klasgenoten, bewustzijn van methoden, zelfbeheersing en eigenwaarde.

Door de specifieke invloed van speltechnieken en spelelementen kunnen sommige leerlingen de vertraging in het werktempo in de les overwinnen, terwijl anderen isolatie en vervreemding ervaren in de groep leeftijdsgenoten.

Het programma van het onderwijssysteem “School 2100”, dat een verscheidenheid aan spelmateriaal omvat, helpt mij ook om deze technologie succesvol te gebruiken.

Dus in de eerste klas was de held van de schoolboeken de haas Pus, die verandert in de jongen Petya Zaitsev en gaat studeren in de eerste klas. Petya weet en kan bijna niets, en de eerste klassers helpen hem met studeren, uitleggen en zijn vragen beantwoorden, dat wil zeggen, ze spelen de "rol" van een leraar, wat de beste manier is om het onderwerp van de uitleg zelf te begrijpen .

In de tweede klas zijn de 'doorgaande' helden van het leerboek Sasha uit de tweede klas en sprookjesfiguren – de jongere brownie Afanasy. Hij is een kenner en liefhebber van boeken, hij en Sasha reizen naar sprookjes. Het lessensysteem in de tweede klas is dus een spel: een reis door sprookjes, enz.

In groep 3 en 4 zijn de vaste personages Nastya, professor Alexander Nikolajevitsj Rozhdestvensky en de tweeling Olya en Igor. Ze reizen door de bladzijden van de geschiedenis naar het verre en niet zo verre verleden, ‘praten’ met studenten, stellen vragen aan waarin kinderen zelf het antwoord proberen te vinden. Het lesmateriaal staat vol met logische problemen, puzzels, raadsels, enz.

We kunnen dus met vertrouwen zeggen dat het opnemen van een spel of een spelsituatie in het onderwijsproces ertoe leidt dat studenten, gefascineerd door het spel, ongemerkt bepaalde kennis, vaardigheden en capaciteiten verwerven.

Het gebruik van gamingtechnologie maakt het mogelijk om een ​​of andere generalisatie te maken, de zojuist geleerde regels te begrijpen, de verworven kennis in het systeem te consolideren en te herhalen, in nieuwe verbindingen, wat bijdraagt ​​​​aan een diepere assimilatie van het behandelde materiaal.

Toepassing van gamingtechnologieën in de praktijk.

Ik wil graag stilstaan ​​bij drie hoofdtypen games: didactische games, rollenspellen en actiegames.

Een van de effectieve manieren om interesse in een academisch onderwerp te ontwikkelen, samen met andere methoden en technieken die in de lessen worden gebruikt, is een didactisch spel.

De essentie van een didactisch spel.Dit type spel is complex,Het is een veelzijdig pedagogisch fenomeen en het is geen toeval dat het een methode, een techniek, een vorm van lesgeven, een soort activiteit en een lesmiddel wordt genoemd. Een didactisch spel is een lesmethode waarbij onderwijstaken in een bepaalde volgorde worden opgelost. spel situatie.

Een didactisch spel kan op alle onderwijsniveaus worden gebruikt en vervult verschillende functies. De plaats van het spel in de structuur van de les is afhankelijk van het doel waarvoor de leerkracht het gebruikt. Aan het begin van een les kan bijvoorbeeld een didactisch spel worden gebruikt om leerlingen halverwege voor te bereiden op de perceptie van educatief materiaal - om de leeractiviteiten van jongere schoolkinderen te verbeteren of om nieuwe concepten te consolideren en te systematiseren.

De waarde van didactische spellen ligt in het feit dat kinderen grotendeels zelfstandig leren, elkaar actief helpen en zichzelf met elkaar testen.

Ik zal voorbeelden geven van didactische spellen die ik gebruik in de lessen wiskunde, Russisch, literair lezen, enz.

Didactische spelletjes in de klas wiskunde

Het is niet moeilijk om een ​​eerste-klasser geïnteresseerd te krijgen in wiskunde. De meest gebruikelijke oplossing voor voorbeelden kan zo worden gepresenteerd dat kinderen dit werk niet saai en vervelend zullen vinden. Om dit te doen, volstaat het om de oefeningen spannend te maken en competitieve elementen in het werk op te nemen. De vorm van het spel boeit kinderen en ze voltooien de taak met plezier.

Tijdens wiskundelessenmijn leerlingen vonden het erg leuk"de huizen bevolken"Dit is een eenvoudig spel om de samenstelling van getallen te leren. Het kan in elke fase van de les worden gebruikt. En vrijwel ieder kind kan meedoen, afhankelijk van het aantal huizen. Het bevordert een snelle en blijvende memorisatie van de samenstelling van een getal door middel van de technieken van visuele, auditieve en motorische activiteit.

"Verwerkingsverantwoordelijken"

Didactisch doel:consolidatie van kennis over de samenstelling van de getallen van de eerste tien.

Spelinhoud:De leerkracht verdeelt de kinderen in twee teams. Twee controleurs op het bord controleren de juistheid van de antwoorden: één voor het eerste team, de tweede voor het andere team. Op teken van de leraar maken de leerlingen van het eerste team verschillende ritmische kantelingen naar rechts en links en tellen voor zichzelf. Op signaal van de leraar roepen ze in koor het aantal neigingen van het eerste team op tot een bepaald getal en tellen ze in stilte af (bijvoorbeeld 6 - opgeteld, 1,7 - 2,8 opgeteld - 3 opgeteld). Vervolgens noemen ze het aantal uitgevoerde bochten. De samenstelling van het getal wordt bepaald op basis van het aantal inclinaties uitgevoerd door leerlingen van groep 1 en 2. De leraar zegt: “Acht is...”, de leerlingen vervolgen: “Vijf en vier.” Controllers tonen groene cirkels in hun rechterhand als ze het eens zijn met het antwoord, rood als ze dat niet zijn. Bij een fout wordt de oefening herhaald. Vervolgens nodigt de leraar de kinderen van het tweede team uit om op een signaal verschillende squats te doen, en de leerlingen van het eerste team voltooien de squats tot een bepaald aantal. De samenstelling van het nummer wordt gebeld. De samenstelling van getallen op basis van klappen wordt op dezelfde manier geanalyseerd.

Dit spel systematiseert niet alleen de kennis van studenten, maar bevat ook elementen van fysieke ontspanning maakt gebruik van fysieke oefeningen.

. Spel "Beste teller"

Spelinhoud:De leerkracht plaatst 1 tot 10 tekeningen op het bord, afhankelijk van de sectoren. De leraar opent elke sector om beurten en vraagt ​​de kinderen om het aantal tekeningen te tellen en het gewenste aantal te laten zien. De eerste die telt, wordt de beste teller genoemd. Vervolgens laat de leraar de cijfers afzonderlijk zien en laten de leerlingen het overeenkomstige aantal tekeningen in sectoren van de cirkel zien. Als resultaat van het spel opent de leraar 2 sectoren, biedt aan om het aantal tekeningen daarin te vergelijken en te bepalen waar er minder objecten zijn en met hoeveel.

Spel "Klap"

"Cijfers die naar elkaar toe rennen"

Didactisch doel:de samenstelling van het getal 10 leren kennen.

Bijvoorbeeld:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

De leerkracht vraagt: “Welke interessante dingen zijn je opgevallen bij het samenstellen van de voorbeelden? Kinderen antwoorden dat de getallen die rechts en links op de getallenlijn op dezelfde plek staan, opgeteld het getal 10 vormen.”

Ik zal nog een voorbeeld geven van leuke oefeningen die ik uitvoer in mijn werk met de klas, vanaf het eerste studiejaar. Ze worden aan het begin of einde van de les gedurende 5-10 minuten uitgevoerd, afhankelijk van het doel en de doelstellingen van de les. Dit zijn in de regel spellen waaraan de hele klas of teams deelnemen, waarbij elke groep zijn eigen team bestuurt.

Aan het begin van de les, tijdens het hoofdrekenen, speel ik een spelletje“Wie is sneller?” Voorbeelden staan ​​in drie kolommen op het bord. Op bevel van de leraar komt uit elke rij één leerling op volgorde naar het bord en pakt het krijtje. Ik open de voorbeelden en de leerlingen beginnen de acties uit te voeren. Nadat de leerling het voorbeeld heeft opgelost, legt hij het krijtje neer en gaat zitten. De volgende leerling komt naar het bord en lost het voorbeeld op, enz. De groep die alle voorbeelden sneller en foutloos oplost, wint. Bij identieke resultaten wordt rekening gehouden met de organisatie en discipline van elke groep.

Om de kennis van de optel- en aftrektafels binnen 10 en de tafels van vermenigvuldiging te consolideren, kun je het spel gebruiken"De snelste postbode."

Voortgang van het spel: De leraar deelt aan 5 leerlingen hetzelfde aantal kaarten (“letters”) uit, waarop uitdrukkingen voor optellen en aftrekken (vermenigvuldigen of delen) zijn geschreven. Kinderen die aan hun bureau zitten, beelden huizen met cijfers af (ze houden de cijfers 1 tot en met 10 in hun handen, of de antwoorden op de tafel van vermenigvuldiging). Postbodes moeten snel het huisnummer op de envelop identificeren (de betekenis van de uitdrukking vinden) en de brieven bij de juiste huizen afleveren (geef ze aan kinderen die kaarten hebben met nummers die de antwoorden aangeven op de uitdrukkingen die op de enveloppen zijn geschreven). Degene die brieven snel en correct op de plaats van bestemming aflevert, is de snelste postbode.

Spel "Oog - foto"

Dit spel kan worden gebruikt om de tafels voor optellen en aftrekken, maar ook voor vermenigvuldigen en delen te leren. Bij het bestuderen van een tafel reserveert de leraar een bepaalde tijd voor memoriseren. Om de kinderen aandachtiger te maken, zeg ik dat ik in dit spel zal controleren wie het oog van een fotograaf heeft, dat wil zeggen wie de tafel kan fotograferen (de leerling moet het onthouden). De tabel wordt gegeven met de antwoorden. Na 3-5 minuten wis ik de antwoorden en vraag ik de leerlingen in volgorde, ze reproduceren de tabel in uitsplitsing.

Spel "Wiskundige stromen"

Voortgang van het spel: Kinderen die in dezelfde rij zitten, staan ​​tegenover elkaar. Ik zeg dat er zojuist een ongewone regen is gepasseerd - wiskundig. Er hebben zich stormachtige wiskundige stromen gevormd, die vrolijk stromen en elkaar inhalen, van de heuvel naar het meer. Welke stroom is het snelst, welke zal het eerst het meer bereiken?

Op mijn signaal noemt de eerste leerling uit elke rij (stroom) een voorbeeld van optellen of aftrekken, vermenigvuldigen of delen, bijvoorbeeld 7+2=, en gooit de bal naar zijn buurman op het bureau. Hij vangt de bal, noemt het antwoord en stelt de volgende uitdrukking samen, waarbij hij het nummer van het antwoord als beginnummer gebruikt, dat wil zeggen in ons geval het getal 9. Nadat hij een nieuwe uitdrukking 9-4 heeft samengesteld, gooit hij de bal naar een kameraad in de tegenovergestelde rij staan, enz.

Om de telvaardigheden te versterken, kun je een spel aanbieden"Luister en overweeg":

“Noem de buren van het nummer”

Dit spel maakt het mogelijk om elk getal van de eerste honderd niet op zichzelf te beschouwen, maar in samenhang met de vorige en volgende getallen.

Leermiddelen: een bal of twee ballen - groot en klein (of verschillende kleuren).

Een andere, complexere versie van het spel is ook mogelijk. Bij het teruggeven van de bal moet de speler eerst één aftrekken van het door de leraar genoemde getal en vervolgens het resulterende verschil eraan optellen. De leraar noemde bijvoorbeeld het getal 11 en de speler moet de getallen 10 (11-1=10) en 21 (11+10=21) noemen. Dit spel kan met twee ballen worden gespeeld: een grote en een kleine. (of van verschillende kleuren). Wanneer de leraar een grote bal gooit, moet de respondent bijvoorbeeld 9 optellen en de bal teruggeven, en bij een kleine bal moet hij er 3 aftrekken. Hier tellen kinderen niet alleen mee, maar ontwikkelen ze ook de aandacht om de acties niet te verwarren.

Spel "Vissers"

Didactisch doel: analyse van eencijferige en dubbelcijferige getallen.

Inhoud van het spel: op het zetdoek is een vijver afgebeeld; afbeeldingen van vissen worden in de spleten van het canvas gestoken, waarop tweecijferige en eencijferige getallen worden geschreven. Er strijden twee teams van elk vier personen. Op zijn beurt "vangt elk teamlid een vis" (zegt het getal luid) en analyseert het: hoeveel cijfers het getal bevat, de plaats ervan in de getalreeks, waarbij de getallen worden ontleed op basis van hun decimale samenstelling. Als alle antwoorden juist zijn, ving hij de vis (pakt hem), zo niet, dan ontsnapte de vis. Het team dat de meeste vis vangt, wint.

Spel "Scoor de bal in de basket."

Voortgang van het spel: Op het bord hang ik plaatjes met basketbalmandjes en daarop de cijfers 12, 18, 24. Elke rij krijgt de taak om binnen een bepaalde tijd (5 minuten) zoveel mogelijk voorbeelden te maken met een gegeven antwoord op vermenigvuldiging. De eerste rij - met het antwoord 12, de tweede - met het antwoord - 18 en de derde rij - met het antwoord - 24. Het team waarvan de deelnemers met dit antwoord de meeste en meest correcte uitdrukkingen opschrijven, wint.

"Mysterie"

Didactisch doel:de nummering van getallen binnen 100 repareren; decimale samenstelling van een getal.

Raadsels in wiskundelessen.

Raadsels verbreden de horizon van kinderen, ontwikkelen nieuwsgierigheid en leergierigheid, trainen aandacht, geheugen en denken. Ze kunnen door de leraar in de klas worden gebruikt, bij buitenschoolse activiteiten tijdens recreatie, omdat ze altijd interessant zijn voor kinderen. De praktijk leert dat het gebruik van raadsels in wiskundelessen positieve resultaten oplevert (vooral bij het lesgeven aan zesjarigen), omdat ze hen kennis laten maken met de wereld om hen heen, de rijkdom van hun moedertaal onthullen en logisch denken ontwikkelen.

In wiskundelessen en bij buitenschoolse activiteiten gebruik ik raadsels met daarin bijvoorbeeld:

Diverse nummers:

Hij heeft vier poten, zwart en staart.

Poten - DAC-krabben, blaft niet, bijt niet,

Een paar gevoelige oren. En van klas tot klas

Hij is een onweersbui voor muizen. (Kat) Laat me niet binnen. (Deuce)

wiskundige relaties:

Hoe meer je van haar neemt, ze spreekt stil,

Hoe groter het wordt. En het is begrijpelijk en niet saai.

(Yama) Praat vaker met haar -

Je wordt 10 keer slimmer (Boek)

Meeteenheden:

Een mol, een eenarmige reus, klom onze tuin in

Het graven van de grond bij de poort. Een ton naar de wolken getild.

Er zal een ton aarde in zijn mond gaan. Hij is een zeer belangrijke werker.

Als de mol zijn mond opendoet. Hij bouwt een huis met meerdere verdiepingen.

(Graafmachine) (Kraan)

Bij de introductie van een nieuw nummer kan een raadsel als bronmateriaal dienen om het onderzochte nummer te identificeren. Ik nodig kinderen bijvoorbeeld uit om het raadsel te raden:

Ze zal haar zijkanten opschudden,

Voi vier hoeken,

En jij, als de nacht komt,

Het zal je nog steeds aantrekken.

Kussen)

Nadat de kinderen het antwoord hebben genoemd, vraag ik ze te onthouden welk getal in het raadsel stond, ik leg uit hoe het getal 4 wordt afgebeeld; Ik stel voor om dit nummer op de waaier van getallen te vinden en het te laten zien. Door me op het getal 4 te concentreren, kan ik het gebruikelijke werk voor een wiskundeles doen: vraag de kinderen om het vorige en volgende getal te noemen of te zeggen tussen welke getallen het getal 4 zich in een getallenlijn bevindt; zeg hoe je het getal 4 kunt krijgen; stel alle voorbeelden voor optelling samen met het antwoord 4 (de samenstelling van getallen bestuderen); maak passende aantekeningen in uw notitieboekje.

Bijzonder handig zijn de raadsels, uit de tekst waarvan je moet raden over welk getal je het hebt en dit moet opschrijven of laten zien. Dergelijke raadsels helpen kinderen de grafische weergave van getallen te onthouden en leren ze deze door middel van beschrijving te herkennen. Eersteklassers reageren graag op de uitnodigingen van de leraar om na te denken over wat het getal over zichzelf zei:

Ik ben zo lief, ik ben zo rond,

Ik besta uit twee cirkels,

Ik ben zo blij dat ik het gevonden heb

Vrienden zoals jij!

(Acht)

Of raad eens wat dit nummer is:

Haar uiterlijk is als een komma,

De staart is gehaakt en het is geen geheim:

Ze houdt van alle luie mensen

Maar haar luie mensen zijn dat niet.

(Deuce)

Problemen in de vorm van raadsels wekken ook grote belangstelling, activiteit en de wens om de vraag correct te beantwoorden, bijvoorbeeld:

Raad eens, jongens, wat voor soort figuur is een acrobaat?

Als je op je hoofd gaat staan, zijn het er nog precies drie.

(Zes)

Nadat de kinderen de raadselvraag goed hebben beantwoord, kun je verder met het raadsel werken. Vraag ze om het getal zes op de getallenwaaier te vinden, draai deze om en antwoord welk getal ze hebben gekregen. Hoeveel meer is 9 dan 6? Hoe kom je erachter hoeveel het ene getal groter is dan het andere? Kinderen kunnen het voorbeeld vervolgens in hun notitieboekje schrijven.

Elk raadsel is een logische oefening, waarbij het kind de kwantitatieve aspecten van een object leert identificeren (abstractie). En vind ook een object op basis van verschillende opgesomde kenmerken (synthese). Raadsels kunnen een verschillende mate van complexiteit hebben, het hangt af van het aantal tekens (het is moeilijk voor kinderen om rekening te houden met alle tekens van een object) en van hoe karakteristiek ze zijn voor een bepaald object. Daarom, hoe jonger de kinderen, hoe minder tekens er in het raadsel moeten voorkomen. Maar ze zouden het meest kenmerkend voor het onderwerp moeten zijn, bijvoorbeeld:

Ik ben aan het puffen, puffen, puffen,

Ik sleep honderd rijtuigen.

(Locomotief)

Ik eet steenkool, ik drink water.

Zodra ik dronken ben, ga ik versnellen.

Ik vervoer een trein van honderd wielen

En ik bel mezelf. . .

(Locomotief)

De eerste van de raadsels is gemakkelijker, omdat een klein aantal voorwaarden en imitatie van geluiden helpt om snel het antwoord te vinden; de tweede bevat meer kenmerken waarmee rekening moet worden gehouden, maar het rijmen van de tekst met het antwoord maakt het ook gemakkelijker om het juiste antwoord te vinden.

Als het raadsel moeilijkheden voor kinderen veroorzaakt, moet je niet haasten om het antwoord te zeggen. We moeten proberen de kinderen te helpen: zeg dat het raadsel vertelt over een dier of huishoudelijk artikel, een natuurlijk fenomeen of een bes. Na het lezen van een raadsel bijvoorbeeld:

Babymeisje dansen

En maar één been.

(Tol, tol)

Je kunt de leerlingen vragen over welk soort kinderspeelgoed we het hebben. Deze indicatie verfijnt de zoekopdracht en maakt het gemakkelijker om het antwoord te vinden.

Om kinderen het raadsel te laten raden, moeten ze bekend zijn met het object of fenomeen in kwestie en het observeren. Aan de andere kant helpen raadsels over hetzelfde object, waardoor het van verschillende kanten kan worden getoond, de kennis over de wereld om ons heen te vergroten, bijvoorbeeld:

Ze geven hem geen haver, ik ben sterker dan tien paarden.

Ze jagen hem niet weg met een zweep, waar ik in de lente in de velden zal lopen,

En hoe het ploegt - In de zomer wordt het brood een muur.

Zeven ploegen slepen. (Tractor)

(Tractor)

Bij het verder bestuderen van de nummering van getallen, bied ik kinderen de volgende raadsels aan:

Twaalf broers Drieëndertig zussen -

Ze volgen elkaar, geschreven schoonheden,

Ze omzeilen elkaar niet. Ze leven op dezelfde pagina,

(Maanden) En ze zijn overal beroemd!

(Brieven)

Een canvas, geen pad, hij is goudkleurig en heeft een snor,

Een paard, geen paard - een duizendpoot.Er zitten honderd jongens in honderd zakken.

Het kruipt langs dat pad (Spike)

Het hele konvooi wordt gedragen door één. (Trein)

Ik leef niet, maar ik loop, op een open plek vlakbij de dennenbomen

Ik help met het graven van de aarde. Het huis is gebouwd van naalden.

In plaats van duizend schoppen is hij niet zichtbaar achter het gras,

Ik ben blij om alleen te werken. En er zijn daar een miljoen inwoners.

(Graafmachine) (Mierenhoop)

Nadat de kinderen het raadsel hebben opgelost en in ieder geval kort hebben uitgelegd welke woorden in de tekst hen daarbij hebben geholpen, kun je aanbieden om met behulp van getallenwaaiers het getal te laten zien dat in het raadsel voorkomt. Bepaal vervolgens hoeveel tientallen en enen er in zitten, noem het aantal eenheden van elk cijfer, presenteer het getal als een som van cijfertermen, enz.

Raadsels kunnen worden gebruikt bij het bestuderen van het onderwerp 'Tijdmetingen'. Dus het raadsel:

Twee zussen naast elkaar

Ronde na ronde rennen ze.

Shorty - slechts één keer

De bovenstaande is elk uur.

(Wijzers) -

kan de aandacht van leerlingen vestigen op de beweging van de wijzers en als uitgangspunt dienen voor het werken met een model van een klok (bewegende wijzers). U kunt bijvoorbeeld vragen om de wijzers zo te plaatsen dat ze 9 uur aangeven, en vervolgens bepalen welke hoek er tussen de wijzers wordt gevormd (rechte lijn), welk deel van de wijzerplaat wordt gescheiden door de wijzers (1/4) .

Wanneer leerlingen kennismaken met de kalender, is het passend om de volgende raadsels te lezen:

Jaarlijkse struik Er kwamen 12 jongen uit,

Elke dag valt er een blad. 52 valken uitgevoerd,

Er gaat een jaar voorbij en het hele blad valt eraf. Er werden 365 zwanen vrijgelaten.

(Kalender) (Maanden, weken, dagen)

In dit raadsel wordt het jaar in allegorische vorm beschreven, en dienen de kwantitatieve relaties tussen tijdsmaten als de belangrijkste (karakteristieke) tekens waarmee studenten het antwoord bepalen. Heel vaak proberen kinderen een raadsel te onthouden, zodat ze het later aan vrienden of ouders kunnen vertellen, soms zonder het te vermoeden. Dat ze daardoor de tabel met tijdmetingen uit het hoofd leren.

De fundamentele relaties tussen tijdsmaten worden op een unieke manier beschouwd in V. Dahls sprookje ‘De oude man van het jaar’. Kinderen ervaren dit werk als een groot mysterie waarin kwantitatieve kenmerken moeten worden bepaald: welke vogels de oude jaarling heeft losgelaten, hoe heten ze, waarom hebben deze magische vogels vier vleugels, wat zijn de zeven veren in elke vleugel en waarom ‘één’ de helft van de veer is wit, de andere is zwart."

Om een ​​kind te leren raadsels op te lossen, moet hij geholpen worden om vast te stellen (althans in algemene termen) wat en waar hij moet kijken, om alle resterende tekens te identificeren. Bied een oplossing aan en bewijs dat deze aan alle eisen van het raadsel voldoet. We mogen niet vergeten dat raadsels de eerste logische oefeningen zijn die beschikbaar zijn voor basisschoolkinderen, en daarom ervaren kinderen bepaalde moeilijkheden.

Vaak proberen kinderen sneller een antwoord te geven, zonder tot het einde naar het raadsel te luisteren, zonder alle tekens die erin staan ​​​​te controleren. Om dit nadeel te corrigeren, is het raadzaam om in ieder geval af en toe raadsels te geven die enigszins op elkaar lijken, maar verschillende antwoorden hebben, bijvoorbeeld:

Antoshka staat Antoshka staat

Op één been. Op één been.

Waar de zon komt, zoeken ze Hem,

Daar zal hij kijken. Maar hij reageert niet.

(Zonnebloem) (Paddestoel)

Nadat ik het raadsel had opgelost, stelde ik mezelf de taak om een ​​op bewijs gebaseerd antwoord te vinden op de vraag ‘Hoe raad je dat? Uitleggen." Dit dwingt het kind om nogmaals (maar hardop) alle tekens in het raadsel te markeren en deze te vergelijken met het antwoord. Dit soort werk ontwikkelt logisch denken en wiskundige spraak, en leert iemand de gemeenschappelijke eigenschappen en verschillen van objecten en verschijnselen in de wereld om hen heen te zien. Dit alles zal verder bijdragen aan de vorming van generalisaties, het vermogen om concepten te definiëren (door het dichtstbijzijnde verschil tussen geslachten en soorten) en de ontwikkeling van mentale operaties (abstractie, analyse, synthese).

Ik bouw veel games op verschillende materialen moeilijkheden. Dit maakt het mogelijk om uit te voerenindividuele aanpak,zorgen voor de deelname van studenten met verschillende kennisniveaus aan hetzelfde spel. Ik geef bijvoorbeeld zelfstandig werk in de vorm van een spel “Wie bereikt als eerste de finish?” En omdat dit een spel is, voelen leerlingen zich vrij, zodat ze met vertrouwen en interesse aan de slag gaan. Iedereen krijgt een kaart met een taak - een taak. Iedereen heeft dezelfde taak, maar de mate van hulp bij het oplossen ervan is voor elke leerling anders. Voor goed voorbereide studenten stel ik voor om een ​​probleem op te lossen met behulp van een korte notatie, en op basis daarvan een uitdrukking samen te stellen; voor slecht presterende leerlingen: stel een probleem op met behulp van een korte notitie en voltooi de oplossing ervan.Deze lessen zijn bedoeld om liefde voor wiskunde bij te brengen bij studenten met verschillende wiskundige vaardigheden.

In veel didactische spellen, waarvan ik hierboven voorbeelden heb gegeven, evenals 'Een nummer bellen', 'Wie is sneller', 'Ladder', 'Ga niet gapen', is er een competitie-element tussen groepen, wat de emotionele aard van het spel. In dit geval streven kinderen er niet alleen naar om de taak zelf goed uit te voeren, maar ook om hun kameraden aan te moedigen dit te doen en hen te helpen. Dergelijke spellen dragen, naast het oplossen van educatieve problemen, bij aan de ontwikkeling van morele kwaliteiten van het individu en het aanleren van vaardigheden voor correct gedrag in een team.Tijdens het spel voeren leerlingen ongemerkt verschillende oefeningen uit waarbij ze zelf moeten vergelijken, rekenkundige bewerkingen moeten uitvoeren, hoofdrekenen moeten oefenen en problemen moeten oplossen. Het spel plaatst studenten in een zoekconditie, wekt interesse in winnen, daarom streven kinderen ernaar snelle, vindingrijke en nauwkeurig voltooide taken uit te voeren, volgens de regels van het spel.

De lijst met dergelijke spellen kan nog een hele tijd worden voortgezet.

Ze dragen allemaal bij aan de ontwikkeling van aandacht en computervaardigheden en brengen kinderen een gevoel van teamwerk en verantwoordelijkheid bij.

De spelregels moeten eenvoudig en duidelijk geformuleerd zijn. Het spelmateriaal is geschikt voor alle kinderen.

Het spel is alleen interessant als ieder kind eraan meedoet. Lang wachten op jouw beurt vermindert de belangstelling. De rapportage van de resultaten moet duidelijk en eerlijk zijn.

Het didactische materiaal is zowel qua productie als qua gebruik eenvoudig.

Mijn werkervaring samenvattend, kwam ik tot de conclusie dat dit voor veel studenten geldtRussische taallessenbehoorlijk complex, zodat ze geen verhoogde belangstelling wekken. Moeilijkheden bij het beheersen van het onderwerp leiden tot onvoldoende geletterdheid. Ik dacht na over hoe ik interesse in lessen kon wekken, hoe ik de schrijfvaardigheid kon verbeteren. Ik heb veel literatuur herlezen, mijn lessen geanalyseerd en kwam tot de conclusie dat het mogelijk is om interesse in de Russische taal te wekken als je systematisch spannend spelmateriaal verzamelt, selecteert en toepast dat de aandacht van elke leerling kan trekken.

Om interesse in de lessen te wekken en de schrijfvaardigheid te verbeteren, introduceer ik speelse momenten in verschillende fasen van de les. Met behulp van verschillendepuzzels, kruiswoordraadselseraan werken gaat in één adem doorwoordenschat woorden. Dit soort taken ontwikkelt het logisch denken bij kinderen en draagt ​​bij aan een betere memorisatie van woordenschatwoorden. Goed en snel onthouden van woorden met niet-testbare klinkers helpt puzzels. Kinderen houden erg van deze vorm van spelen.Bovendien kunnen raadsels worden gebruikt bij het bestuderen van verschillende spellingen.Zoals gepaarde medeklinkers aan het einde van een woord, onbeklemtoonde klinkers aan de wortel van een woord, enz. Raadsels helpen bij het ontwikkelen van fantasierijk en logisch denken, het vermogen om essentiële kenmerken te identificeren en te vergelijken, het trainen van de snelheid en flexibiliteit van de geest, en snelle humor. Je kunt kinderen uitnodigen om zelfstandig raadsels te verzinnen over bekende voorwerpen (bal, boek, potlood, enz.).

Ik speel het spel met hetzelfde doel.“Elimineer het onnodige.”

Er worden drie willekeurige woorden genomen, bijvoorbeeld 'hond', 'tomaat', 'zon'. Het is noodzakelijk om alleen die woorden achter te laten die enigszins vergelijkbare objecten aanduiden, en één woord 'overbodig' moet worden uitgesloten. Het is noodzakelijk om zoveel mogelijk opties te vinden om een ​​extra woord uit te sluiten, en vooral, meer kenmerken die elk overblijvend paar woorden verenigen en niet inherent zijn aan het 'extra' woord. Het is raadzaam om te zoeken naar niet-standaard en tegelijkertijd zeer nauwkeurige oplossingen. Degene met de meeste antwoorden wint

. Spel "Cryptografen"

Doel: automatisering van geluiden, ontwikkeling van fonetisch-fonemische perceptie, analyse- en syntheseprocessen, begrip van de semantisch-onderscheidende functie van geluiden en letters, verrijking van de woordenschat van studenten, ontwikkeling van logisch denken.

Voortgang: Ze spelen in tweetallen: de een als codeur, de ander als gokker.

De cryptograaf bedenkt een woord en codeert het. Spelers kunnen proberen zinnen en zinnen te ontcijferen.

zhyil anski kyoink

ski's sleeën schaatsen

De gokker moet niet alleen de woorden raden, maar ook het extra woord uit elke groep kiezen.

Bijvoorbeeld:

Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (bord, lepel, mok, bel)

Oarz, straa, enkl, roamksha (roos, aster, esdoorn, kamille)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planeet, ster, baan, sneeuw)

Spel "Postbode"

Doel: Om de kennis van leerlingen over het selecteren van een testwoord te consolideren, hun woordenschat uit te breiden, fonemisch bewustzijn te ontwikkelen en dysgrafie te voorkomen.

Voortgang: De postbode deelt uitnodigingen uit aan een groep kinderen (elk 4-5 personen).

Kinderen bepalen waar ze worden uitgenodigd.

moestuin park zee school eetkamer dierentuin

vies wegen plot-tsy boeken brood-tsy kle-ka

Kali-ka bere-ki fla-ki oblo-ki piro-ki marty-ka

radijs doo-ki lo-ki tetra-ka sli-ki tra-ka

wortel-ka-li-ki-pikant-ki-word-nat-ka kool-besloten

Taken:

Leg de spelling uit door testwoorden te kiezen.

Maak zinnen met deze woorden.

Spel "Bijnamen"

Doel: vorming van het proces van verbuiging en woordvorming, consolidatie van fonetische en grammaticale analyse van woorden, spelling van eigennamen.

Beweging : Vorm dierennamen uit de volgende woorden:

BAL, PIJL, ADELAAR, ROOD, STER

Maak zinnen.

BAL, PIJL, ADELAAR, RAZHIK, STER

Markeer het deel van het woord dat u hebt gebruikt om bijnamen samen te stellen (achtervoegsel, einde).

Spel "Laten we gaan, laten we gaan."

Doel : ontwikkeling van het vermogen om woorden in spraak te identificeren die objecten aanduiden.

Voortgang van het spel . De leerlingen beelden de beweging van een trein uit, de leerkracht noemt de woorden. Als het woord een object aanduidt, klappen de leerlingen in hun handen - stop. Als er een ander woordsoort wordt genoemd, blijven de kinderen bewegen en zegt de leraar: "We zijn voorbijgegaan, laten we verder gaan."

pedagogisch advies over het onderwerp: “Nieuwe pedagogische technologieën op de basisschool”

__________________________________________________________________

ALGEMENE ERVARING: “SPELTECHNOLOGIEËN OP DE BASISSCHOOL”

Doel: generalisatie van ervaring.

Om dit doel te bereiken moesten de volgende taken worden opgelost:

    Voer een theoretische analyse uit van de pedagogische literatuur om de essentie van het spel te identificeren.

    Onthul de functies van gamingtechnologieën.

    Bepaal welke plaats gamingtechnologieën innemen in een moderne school.

De studie van educatief materiaal dicteert de wenselijkheid van het gebruik van speltechnologieën die de activering van cognitieve activiteit van studenten bevorderen en leiden tot een betekenisvollere assimilatie van kennis. Het gebruik van dit laatste zal de kracht en kwaliteit van de kennisverwerving van studenten vergroten als:

Games: worden geselecteerd en ontworpen in overeenstemming met de inhoud van het onderwerp dat wordt bestudeerd, met de doelen en doelstellingen van de lessen; gebruikt in combinatie met andere vormen, methoden en technieken die effectief zijn bij het leren van nieuwe stof; duidelijk georganiseerd; aansluiten bij de interesses en cognitieve vaardigheden van studenten;

Het niveau van de cognitieve activiteit van leerlingen bereikt transformatief (voor games met regels) en creatief-verkennend (voor rollenspellen en complexe games).

Momenteel moet de school haar activiteiten zo organiseren dat de ontwikkeling van individuele vaardigheden en een creatieve houding ten opzichte van het leven van elke leerling, de introductie van verschillende innovatieve onderwijsprogramma's, de implementatie van het principe van een humane benadering van kinderen, enz. Met andere woorden: de school is zeer geïnteresseerd in kennis over de kenmerken van de mentale ontwikkeling van ieder individueel kind.
Het onderwijs- en opvoedingsniveau op school wordt grotendeels bepaald door de mate waarin het pedagogisch proces gericht is op de psychologie van de leeftijdsgebonden en individuele ontwikkeling van het kind. Dit omvat een psychologische en pedagogische studie van schoolkinderen gedurende de gehele studieperiode om individuele ontwikkelingsmogelijkheden en de creatieve vermogens van elk kind te identificeren, zijn eigen positieve activiteit te versterken, het unieke karakter van zijn persoonlijkheid te onthullen en tijdige hulp te bieden in geval van achterblijvende vaardigheden. studieachterstand of onbevredigend gedrag. Dit is vooral belangrijk in de lagere klassen van school, wanneer het doelgerichte leren van een persoon net begint, wanneer leren de leidende activiteit wordt, in de schoot waarvan de mentale eigenschappen en kwaliteiten van het kind worden gevormd, voornamelijk cognitieve processen en houding ten opzichte van zichzelf als een onderwerp van kennis (cognitieve motieven, eigenwaarde, vermogen tot samenwerking, enz.).
Spel als een fenomenaal menselijk fenomeen wordt tot in detail bekeken in kennisgebieden als psychologie en filosofie. In pedagogiek en lesmethoden wordt meer aandacht besteed aan de spellen van kleuters (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) en jongere schoolkinderen (F.K. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salikhova, enz.). Dit komt doordat leraren spel als een belangrijke lesmethode beschouwen voor kinderen in de kleuter- en basisschoolleeftijd. Een aantal speciale onderzoeken naar de spelactiviteiten van kleuters werden uitgevoerd door uitstekende leraren van onze tijd (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, enz.). Aspecten van spelactiviteiten op middelbare scholen werden door S.V. Harutyunyan, OS Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, FI Fradkina, GP Sjtsjedrovitski en anderen.

In de jaren twintig van de vorige eeuw vestigde L.S. Vygotsky de aandacht op veranderingen in de inhoud en dynamiek van kinderspel. Een van de hoofdstukken van dit boek van L.S. Vygotsky “Onderwijspsychologie” bevat een onderzoek naar de pedagogische betekenis van het spel. ‘…het is al lang ontdekt’, schrijft L.S. Vygotsky, ‘dat spel niet iets toevalligs is; het ontstaat steevast in alle stadia van het culturele leven onder een verscheidenheid aan volkeren en vertegenwoordigt een onherleidbaar en natuurlijk kenmerk van de menselijke natuur. ... Ze [games] organiseren hogere vormen van gedrag, worden geassocieerd met het oplossen van tamelijk complexe gedragsproblemen, vereisen spanning, vindingrijkheid en vindingrijkheid van de speler, gezamenlijke en gecombineerde actie van een grote verscheidenheid aan vaardigheden en krachten "
Tijdens de perestrojka-periode was er een sterke stijging van de belangstelling voor educatieve spellen (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov,

SA Shmakov, MV Clarin, AS Prutchenkov, enz.).
In een moderne school bestaat er een dringende behoefte aan uitbreiding van het methodologische potentieel in het algemeen, en van actieve vormen van leren in het bijzonder. Dergelijke actieve vormen van leren, die niet voldoende aan bod komen in de lesmethoden, omvatten gamingtechnologieën.
Het concept van ‘spelpedagogische technologieën’ omvat een vrij uitgebreide groep methoden en technieken voor het organiseren van het pedagogisch proces in de vorm van verschillende pedagogische spellen, die verschillen van games in het algemeen doordat ze een duidelijk gedefinieerd leerdoel en een bijbehorend pedagogisch resultaat hebben. , die op hun beurt in expliciete vorm worden gerechtvaardigd en benadrukt en worden gekenmerkt door educatieve en cognitieve oriëntatie. Over de kenmerken van het spel gesproken, het is noodzakelijk om de kenmerken van hun transformatie in het pedagogische spel op te merken: de situatie van het klassikale lessysteem staat niet toe dat het spel zich manifesteert in de zogenaamde “pure vorm”; de leerkracht moet de spelactiviteiten van kinderen organiseren en coördineren. De spelvorm van de lessen wordt in de lessen gecreëerd met behulp van speltechnieken en -situaties, die moeten dienen als een middel om leerlingen tot leren aan te zetten en te stimuleren.
De relevantie van het spel neemt momenteel toe vanwege de oververzadiging van moderne schoolkinderen met informatie. Over de hele wereld, en in het bijzonder in Rusland, breidt de subject-informatie-omgeving zich onmetelijk uit. Televisie-, video-, radio- en computernetwerken hebben studenten de laatste tijd gebombardeerd met een enorme hoeveelheid informatie. De dringende taak van de school is het ontwikkelen van een onafhankelijke beoordeling en selectie van de ontvangen informatie. Een van de trainingsvormen waarmee dergelijke vaardigheden worden ontwikkeld, is een didactisch spel, dat het praktische gebruik bevordert van kennis die in de klas en daarbuiten is verworven.

Functies van gamingtechnologieën.

Spelen is voor een kind een natuurlijke en humane vorm van leren. Door spelenderwijs les te geven, leren we kinderen niet hoe het voor ons, volwassenen, handig is om lesmateriaal te geven, maar hoe het voor kinderen handig en natuurlijk is om het mee te nemen. In het leven van mensen vervullen games zulke belangrijke functies als:
1. entertainen (de belangrijkste functie van het spel is entertainen, plezier geven, inspireren, interesse wekken);
2. communicatief: het beheersen van de dialectiek van communicatie;
3. over zelfrealisatie in het spel als “proeftuin voor menselijke praktijk”;
4. therapeutisch: het overwinnen van verschillende moeilijkheden die zich in andere levensvormen voordoen;
5. diagnostisch: signaleren van afwijkingen op normatief gedrag, zelfkennis tijdens het spel;
6. correctioneel: positieve veranderingen aanbrengen in de structuur van persoonlijke indicatoren;
7. interetnische communicatie: de assimilatie van sociaal-culturele waarden die alle mensen gemeen hebben;
8. socialisatie: opname in het systeem van sociale relaties, assimilatie van de normen van de menselijke samenleving.

In het pedagogische proces fungeert het spel als een methode van lesgeven en opvoeden, waarbij de opgebouwde ervaring wordt overgedragen, beginnend bij de eerste stappen van de menselijke samenleving langs het pad van haar ontwikkeling. G.K. Selevko merkt op: “In een moderne school, die afhankelijk is van de activering en intensivering van het onderwijsproces, worden spelactiviteiten in de volgende gevallen gebruikt:

    als onafhankelijke technologieën voor het beheersen van een concept, onderwerp of zelfs een deel van een academisch onderwerp;

    als onderdeel van een meer algemene technologie;

    als les of onderdeel daarvan (inleiding, controle);

    als technologie voor buitenschoolse activiteiten."

Het concept van ‘spelpedagogische technologieën’ omvat een vrij uitgebreide groep methoden en technieken voor het organiseren van het pedagogisch proces in de vorm van verschillende pedagogische spellen. Anders dan games in het algemeen heeft een pedagogisch spel een essentieel kenmerk: een duidelijk omschreven leerdoel en een bijbehorend pedagogisch resultaat, dat expliciet kan worden gerechtvaardigd en wordt gekenmerkt door een onderwijscognitieve oriëntatie. De spelvorm van de lessen wordt in de lessen gecreëerd met behulp van speltechnieken en -situaties die als middel fungeren om leeractiviteiten uit te lokken en te stimuleren.

De implementatie van speltechnieken en situaties tijdens de lesvorm van de lessen vindt plaats op de volgende hoofdgebieden:

    er wordt een didactisch doel voor de leerlingen gesteld in de vorm van een speltaak;

    Bij onderwijsactiviteiten gelden de spelregels;

    educatief materiaal wordt als middel ingezet;

    er wordt een competitie-element geïntroduceerd in educatieve activiteiten, waardoor een didactische taak wordt omgezet in een spelopdracht;

    Het succesvol voltooien van een didactische taak is gekoppeld aan het spelresultaat.

Educatieve spellen vervullen 3 hoofdfuncties:

    Instrumenteel: vorming van bepaalde vaardigheden en capaciteiten;

    Gnostisch: kennisvorming en ontwikkeling van het denken van studenten;

    Sociaalpsychologisch: ontwikkeling van communicatieve vaardigheden.

Het spel heeft alleen waarde als het bijdraagt ​​aan een beter begrip van de essentie van het vraagstuk, verheldering en kennisvorming van studenten. Didactische spellen en speloefeningen stimuleren de communicatie tussen studenten en de leraar, individuele studenten, omdat tijdens het proces van deze spellen de relaties tussen kinderen meer ontspannen en emotioneel beginnen te worden.
De praktijk leert dat amusementsmateriaal wordt gebruikt in verschillende stadia van kennisverwerving: in de stadia van het uitleggen van nieuw materiaal, het consolideren ervan, het herhalen ervan en het monitoren ervan. Het gebruik van gamingtechnologieën is alleen gerechtvaardigd als ze nauw verwant zijn aan het onderwerp van de les en organisch worden gecombineerd met educatief materiaal dat overeenkomt met de didactische doelen van de les.
In de basisschoolpraktijk is er ervaring met het gebruik van games in de fase van herhaling en consolidatie van geleerde stof, en games worden uiterst zelden gebruikt om nieuwe kennis te verwerven.
Bij het uitleggen van nieuw materiaal is het noodzakelijk om games te gebruiken die essentiële kenmerken bevatten van het onderwerp dat wordt bestudeerd. Het moet ook praktische acties van kinderen met groepen objecten of tekeningen omvatten.

Hoe zet je een les in een spelvorm in de schoolpraktijk? Er zijn heel veel mogelijkheden, maar er moet wel aan de volgende voorwaarden worden voldaan:

1) overeenstemming van het spel met de educatieve doelen van de les;

2) toegankelijkheid voor studenten van een bepaalde leeftijd;

3) gematigdheid in het gebruik van games in de klas.

Daarnaast kunnen in het kader van het onderwerp de volgende soorten lessen worden onderscheiden:

1) rollenspellen in de klas (dramatisering);

2) gamegebaseerde organisatie van het onderwijsproces met behulp van speltaken (lescompetitie, lescompetitie, lesreizen, les-KVN);

3) spelgebaseerde organisatie van het onderwijsproces met behulp van taken die gewoonlijk in een traditionele les worden aangeboden (een spelling vinden, een van de soorten analyses uitvoeren, enz.);

4) gebruik van het spel in een bepaalde fase van de les (begin, midden, einde; kennismaking met nieuw materiaal, consolidatie van kennis, vaardigheden, herhaling en systematisering van het geleerde).

Pedagogische spellen vormen een vrij brede groep methoden en technieken voor het organiseren van het pedagogisch proces.

Pedagogische spellen zijn behoorlijk divers in:

* didactische doeleinden;

* organisatiestructuur;

* leeftijdsgebonden gebruiksmogelijkheden;

* specifieke inhoud.

Door de aard van het pedagogisch proces:

· lesgeven, trainen, controleren, generaliseren;

· cognitief, educatief, ontwikkelingsgericht;

· reproductief, productief, creatief;

·communicatief, diagnostisch, loopbaanbegeleiding, psychotechnisch en andere.

Praktisch gedeelte.

Tijdens het bestuderen en gebruiken van didactische spellen in de praktijk werd een classificatie van didactische spellen ontwikkeld op basis van het activiteitsniveau van de studenten.

Spellen waarbij kinderen moeten presteren.

Met behulp van deze groep spellen voeren kinderen acties uit volgens een model of richting. Tijdens het spelen van dergelijke spellen raken leerlingen vertrouwd met de eenvoudigste concepten, zoals tellen, lezen en schrijven. In deze groep spellen kun je de volgende taken gebruiken: woorden bedenken, numerieke uitdrukkingen, een patroon uittekenen, een figuur tekenen die op deze lijkt.

Spellen waarbij kinderen reproductieve activiteiten uitvoeren.

Deze groep omvat games die helpen bij het ontwikkelen van computer- en spellingvaardigheden. Dit zijn "Wiskundig vissen", "Letter Cat", "Labyrint", "Hoe je de top bereikt", "Vul het vakje in", "Bepaal de koers van het schip".

Games waarin controleactiviteiten zijn geprogrammeerd. Deze omvatten: games “Ik ben een leraar”, “Controller” waarin studenten iemands werk controleren. Kinderen krijgen kaarten: in de wiskundeles met voorbeelden die ze moeten oplossen. Komt het antwoord overeen met het busnummer, dan is hij een passagier; in Russische taallessen, kaarten met woorden - kinderen moeten de spelling uitleggen en de brief schrijven. Bijvoorbeeld een bus met de letter A en de woorden ‘framboos’, ‘auto’, ‘jas’, ‘sjaal’.

Games die transformatieve activiteiten van kinderen vereisen.

In deze spellen moet je woorden, cijfers en problemen omzetten in andere die er logisch mee verband houden. Spelletjes “Overlopernummers”, “Verzin woorden uit woorden”, “Verzamel circulaire voorbeelden”

Kinderen moeten een patroon identificeren dat de sleutel is tot deze taak. De leerlingen in deze groep vinden de spellen erg leuk. Ze vergelijken en analyseren graag. Door overeenkomsten en verschillen te vinden, is het interessant om te zoeken naar wat er ontbreekt: ‘Identificeer het patroon’, ‘Vind de sleutel’, ‘Welk pad ga je volgen.’

Spelsituaties kunnen worden gediversifieerd door de held, het plot en de regel te veranderen, waardoor het gebruik van didactische spellen in alle lessen op de basisschool mogelijk is. Spellen gebaseerd op materiaal met verschillende moeilijkheidsgraden maken het mogelijk om een ​​gedifferentieerde aanpak te implementeren bij het lesgeven aan kinderen met verschillende ontwikkelingsniveaus.

Les fase

Traditionele onderwijstechnologieën

Gaming-technologieën

organisatorische fase

de fase waarin studenten worden voorbereid op een actieve en bewuste perceptie van nieuw materiaal

Problematisch, zoek

Games die elementen van zoekactiviteit bevatten.

fase van het leren van nieuwe kennis en manieren om dingen te doen

Verklarend en illustratief, zoeken

Spellen gerelateerd aan de uitvoeringsactiviteiten van kinderen

fase van consolidatie van wat geleerd is

Persoonlijkheidsgericht, gedifferentieerd

Games om eigenschappen, technieken, algoritmen en hun transformatie te reproduceren.

fase waarin het geleerde wordt toegepast

Zelfstandig, groepswerk

Games die transformerend en creatief zijn en een element van verkenning bevatten.

fase van controle en zelfbeheersing

Individueel werk

Controle spellen

fase van het samenvatten van de les

Educatieve dialoog

"Stilte."
Met dit spel kunnen leerlingen hoofdrekenen oefenen. De kinderen voelden zich vrij, op hun gemak en deden met belangstelling mee aan het spel.

Russische taal.

Woordspellen. Spelletjes met woorden

Woordspelletjes verrijken de woordenschat van een kind, leren hem/haar snel de juiste woorden te vinden (‘grijp niet in je zak naar een woord’) en updaten een passieve woordenschat. Het wordt aanbevolen om de meeste van deze spellen te spelen met een tijdslimiet waarin de taak is voltooid (bijvoorbeeld 3-5 minuten). Hiermee kun je een competitief motief in het spel introduceren en het extra spanning geven.

"Maak het woord compleet"

De presentator noemt een deel van het woord (boek...) en gooit de bal. Het kind moet de bal vangen en het woord (... ha) afmaken.

Het kind en de volwassene kunnen om beurten als leider optreden.

Maak zoveel mogelijk woorden uit de gegeven reeks letters: a, k, s, o, i, m, p, mm, w, a, n, i, s, g, ρ

Noem woorden die tegengestelde betekenissen hebben: Dun - Scherp - Schoon - Luid - Laag - Gezond - Overwinning - enz.

"Wie gaat er nog meer componeren"

Er zijn verschillende onderwerpfoto's geselecteerd. Het kind wordt gevraagd een rijm te vinden voor de namen van de voorwerpen die erop zijn afgebeeld. Er kunnen ook rijmpjes voor woorden worden geselecteerd zonder deze te begeleiden met de weergave van bijbehorende afbeeldingen.

Komkommer - goed gedaan. Haas - vinger. Bril - pictogrammen. Bloem - sjaal . Enz.

Opmerking. Om het concept van ‘rijm’ uit te leggen, kun je een fragment uit N.N. Nosovs boek ‘The Adventures of Dunno and His Friends’ gebruiken, over hoe Dunno poëzie componeerde.

"Omgekeerde woorden"

Het kind krijgt een reeks woorden te zien waarin de letters zijn omgedraaid. Het is noodzakelijk om de normale woordvolgorde te herstellen.

Voorbeeld:MAIZ - WINTER.

In moeilijke gevallen worden de letters die in de definitieve versie als eerste voorkomen onderstreept.

Voorbeeld:NYNAAV - BADKAMER .

“Van lettergrepen - woorden”

Er worden verschillende blokken lettergrepen gevormd uit vooraf geselecteerde woorden. Het kind wordt gevraagd er een bepaald aantal woorden uit te componeren, waarbij elke lettergreep slechts één keer wordt gebruikt.

Stel drie woorden samen, elk met twee lettergrepen, uit de volgende lettergrepen:van, mar, ko, ma, di, ra . (Antwoord: ra-ma, ko-mar, di-van).

Maak van de lettergrepen 3 tweelettergrepige woorden:sha, ka, ka, ru, ka, re.

Stel 2 woorden samen, elk met 3 lettergrepen, uit de volgende lettergrepen:ro, lo, mo, do, ko, ha .

Stel woorden samen volgens de constructie

Er worden verschillende ontwerpopties aangeboden, op basis waarvan u woorden moet kiezen.

a) componeer minimaal 10 woorden met behulp van de volgende constructies:

b) verzin 6 woorden waarvan de eerste twee letters SV zijn, en het aantal andere is niet beperkt. Bijvoorbeeld: VRIJHEID, PIJP, enz.

Binnen 3 minuten. schrijf zoveel mogelijk woorden van 3 letters

Stel zoveel mogelijk woorden (zelfstandige naamwoorden) samen uit de letters die een woord vormen.

Bijvoorbeeld: FOTOGRAFIE - rif, schietbaan, berg, onderhandelen, grot, diepgang, tellen, enz.

Het toevoegen van andere letters is verboden!

Er wordt een grondwoord voorgesteld: tafel, kat, huis, enz. Het is noodzakelijk om er in de kortst mogelijke tijd zoveel mogelijk afgeleide woorden voor te vinden. Bijvoorbeeld: HUIS - huis, huis, huis, huis, brownie, huisvrouw, huisvrouw, huisvrouw, brownie, enz.

Complexere spellen zijn onder meer het componeren van palindromen.

Palindromen zijn woorden of hele zinnen die zowel van links naar rechts als van rechts naar links gelijk worden gelezen: Anna, hut, Kozak, revolver, enz. En de roos viel op de poot van Azor. Argentinië lonkt naar de neger. Lesha vond een insect op de plank, enz.

Conclusie.

Speltechnologieën zijn een van de unieke vormen van leren, die het mogelijk maken om niet alleen het werk van studenten op creatief en verkennend niveau interessant en opwindend te maken, maar ook de dagelijkse stappen van het bestuderen van educatief materiaal. Het vermakelijke karakter van de conventionele spelwereld maakt de eentonige activiteit van het onthouden, herhalen, consolideren of assimileren van informatie positief emotioneel geladen, en de emotionaliteit van de spelactie activeert alle mentale processen en functies van het kind. Een andere positieve kant van het spel is dat het de toepassing van kennis in een nieuwe situatie bevordert, namelijk: Het materiaal dat de studenten verwerven, doorloopt een soort oefening, waardoor variatie en interesse in het leerproces wordt geïntroduceerd.

Het materiaal dat tijdens het gamen wordt bestudeerd, wordt door studenten in mindere mate en langzamer vergeten dan materiaal bij de studie waarvan het spel niet is gebruikt. Dit wordt in de eerste plaats verklaard door het feit dat het spel op organische wijze entertainment combineert, wat het leerproces toegankelijk en spannend maakt voor schoolkinderen, en activiteit, dankzij wiens deelname aan het leerproces de kennisverwerving beter en duurzamer wordt.
Speltechnieken worden door kinderen doorgaans met vreugde waargenomen omdat ze tegemoetkomen aan de leeftijdsgebonden speelwens; De leraar baseert ze meestal op aantrekkelijke taken en acties die kenmerkend zijn voor onafhankelijke kinderspellen. Het gebruik van dergelijke karakteristieke elementen van mysterie, intriges en ontrafelen, zoeken en vinden, verwachting en verrassing, speelse beweging, competitie stimuleert de mentale activiteit en wilsactiviteit van kinderen, helpt een bewuste perceptie van educatief en cognitief materiaal te garanderen, maakt hen gewend aan haalbare spanning van denken en standvastigheid van handelen in één richting, ontwikkelt onafhankelijkheid.
De speltechniek mag kinderen niet afleiden van de educatieve inhoud, maar er juist nog meer aandacht voor trekken. Bij het kiezen van een speltechniek moet men streven naar de natuurlijkheid van de toepassing ervan, die enerzijds wordt gedicteerd door de logica van het kinderspel, en anderzijds door de taken die door ons, leraren, worden opgelost.
Ten slotte is het spelresultaat de succesvolle voltooiing van de didactische taak. Dat is de reden waarom, op het eerste gezicht, verschillende games reizen naar het "Wiskundige Verhaal" of "Enchanted Forest", naar het "Land van Spelling", "Wereld van Geluiden en Letters", naar het "Mysterieuze Eiland", "Onbekende Planeet ”, enz. , waaraan een les of een reeks lessen kan worden gewijd, vergroot de interesse van kinderen in een bepaald vakgebied aanzienlijk, activeert over het algemeen hun mentale, spraak- en creatieve activiteit en beïnvloedt de effectiviteit van de vorming van brede cognitieve motieven.
Ik probeer de cognitieve activiteit van leerlingen te intensiveren en de interesse in het leren in elke fase van de les te vergroten, door hiervoor verschillende methoden, vormen en soorten werk te gebruiken: creatieve taken (mini-essays, kruiswoordraadsels, scanwoorden, puzzels, anagrammen, objecttekeningen , lescompetitie, lesuitvoering, lesreizen).
In mijn lessen probeer ik interactieve werkvormen te gebruiken in de vorm van rollenspellen, speloefeningen, het naspelen van situaties, werken in groepen, associaties en het reproduceren van materiaal.

De resultaten van het gebruik van educatieve games in het algemeen worden bewezen door talrijke onderzoeken van binnenlandse specialisten, die opmerken dat deze technologie de effectiviteit van leren gemiddeld drie keer kan vergroten.

Cognitieve motieven:

    Elk spel heeft een dichtbij resultaat (het einde van het spel), stimuleert de leerling om het doel te bereiken (overwinning) en de manier te begrijpen om het doel te bereiken (je moet meer weten dan anderen).

    In het spel zijn teams of individuele leerlingen in eerste instantie gelijkwaardig (er zijn geen A-leerlingen of C-leerlingen, er zijn spelers). Het resultaat hangt af van de speler zelf, zijn niveau van paraatheid, capaciteiten, uithoudingsvermogen, vaardigheid en karakter.

    Het onpersoonlijke leerproces in het spel krijgt persoonlijke betekenissen. studenten zetten sociale maskers op, dompelen zich onder in de historische setting en hebben het gevoel deel uit te maken van het historische proces dat wordt bestudeerd.

    Een successituatie creëert een gunstige emotionele achtergrond voor de ontwikkeling van cognitieve interesse. Falen wordt niet gezien als een persoonlijke nederlaag, maar als een nederlaag in het spel en stimuleert cognitieve activiteit (wraak).

    Competitiviteit, een integraal onderdeel van het spel, is aantrekkelijk voor kinderen. Het plezier dat het spel oplevert, zorgt voor een comfortabele sfeer in de klas en vergroot de wens om het onderwerp te bestuderen.

    Er zit altijd een bepaald mysterie in het spel: een niet-ontvangen antwoord, dat de mentale activiteit van de student activeert en hem ertoe aanzet naar een antwoord te zoeken.

    Bij spelactiviteit wordt mentale activiteit geactiveerd tijdens het bereiken van een gemeenschappelijk doel. Het denken zoekt een uitweg, het is gericht op het oplossen van cognitieve problemen.

Op basis van mijn ervaring met het gebruik van gamingtechnologieën kan ik zeggen dat het gebruik ervan de cognitieve interesse van studenten vergroot. Ik werk al 3 jaar als leerkracht in het basisonderwijs. Ik gebruik gamingtechnologieën met succes. In mijn lessen maak ik gebruik van verschillende spelvormen: individueel, groep, collectief. De vormkeuze hangt af van de doelen en doelstellingen van de spellen. Het doel wordt gekozen afhankelijk van het resultaat dat moet worden bereikt.
Naar mijn mening verdient het de voorkeur om het spel te gebruiken in de fase van het testen of consolideren van onderwijsmateriaal. Bij het gebruik van games wordt kennis geconsolideerd en verbeterd, studenten ontwikkelen psychologische kwaliteiten, studenten ontwikkelen spraak, het vermogen om hun gedachten correct en logisch uit te drukken, ontwikkelen het vermogen om optimale oplossingen te vinden, enz.
Op basis van mijn leservaring kan ik concluderen dat kinderen dol zijn op spelletjes in de klas, maar zich niet altijd aan de regels houden. Meestal gebeurt dit bij groepsspel, waarbij kinderen elkaar proberen te helpen. In dit geval heb ik de gameplay niet stopgezet, maar de spelregels strenger gemaakt.
Gedurende het hele speelproces in de les is het noodzakelijk om zorgvuldig te monitoren, zodat er geen conflictsituatie ontstaat tussen kinderen en de relaties in de klas niet verslechteren. Als ik dit opmerkte, zou ik in de loop van het spel ingrijpen en de aandacht van de kinderen afleiden van het oplossen van andere problemen in het spel zelf.
Ik geloof dat games leerlingen helpen zich persoonlijk te ontwikkelen. Dit omvat het vermogen om samen te werken met leeftijdsgenoten, het vermogen om te luisteren en de mening van anderen te accepteren, enz.
Om te begrijpen hoe je het gebruik van games effectiever kunt maken voor het lesgeven en onderwijzen van studenten, hoe je games kunt gebruiken en in welke fasen dit de voorkeur verdient, heb ik onderzoek gedaan onder studenten in mijn klas, waarbij ik hen uitnodigde vragenlijstvragen te beantwoorden.

Bibliografie:

    Amonashvili Sh. A. Pedagogische symfonie. Jekaterinenburg, 1993.

    Bespalko V.P. Pedagogiek en vooruitstrevende onderwijstechnologieën. - M., 1995.

    Bukatov V.M. Pedagogische sacramenten van didactische spellen. M., 1997.

    Vygotsky L.S. Pedagogische psychologie. M., Pedagogiek. 1991.

    Vygotsky L. S. Game en zijn rol in de psychologische ontwikkeling van een kind // Vragen over psychologie, 1966. Nr. 6.

    Pidkasty P.I., Khaidarov Zh.S. Speltechnologie in training en ontwikkeling: leerboek. M., 1996.

    Podlasy I.P. Pedagogie. – M.: Onderwijs, 1996.

    Selevko GK Moderne onderwijstechnologieën. M.: Openbaar onderwijs, 1998.

    Shmakov SA Studentenspelen zijn een cultureel fenomeen. M., 1994.

Het moderne leven stelt hoge eisen aan de intellectuele en sociale ontwikkeling van het individu. Er bestaat echter het gevaar van psychologische overbelasting voor kinderen die een grote hoeveelheid informatie moeten absorberen. En alleen door te spelen zijn ze in staat actief kennis te verwerven zonder hun gezondheid te schaden. Daarom staat de relevantie van het onderwerp buiten twijfel. Dit sociale probleem is een van de belangrijkste in de pedagogiek.

“Spelen is een belangrijke methode, en het is enigszins verkeerd om spelen als een van de activiteiten van het kind te beschouwen, aangezien spelen in de kindertijd de norm is en het kind moet spelen, zelfs als het serieus werk doet. Zijn hele leven is een spel.” ALS. Makarenko

Spelen is een uniek soort kinderactiviteit. Het is een effectief middel om de persoonlijkheid vorm te geven, morele kwaliteiten te koesteren en creatieve neigingen te ontwikkelen.

In de lagere klassen neemt spelen, zoals bekend, een van de belangrijkste plaatsen in in het bewustzijn en de activiteiten van kinderen. Wanneer u spelletjes in de klas organiseert en uitvoert, moet u er rekening mee houden dat hun doel niet beperkt is tot het invullen van vrije tijd. Games moeten op betekenisvolle wijze worden geselecteerd, in een bepaald systeem en in een bepaalde volgorde worden gebruikt, waarbij precies rekening wordt gehouden met welke mentale eigenschappen en kwaliteiten kinderen nodig hebben, ontwikkelen, en welke educatieve en educatieve taken ze oplossen.

Spelen en studeren zijn twee verschillende activiteiten; er zijn kwalitatieve verschillen tussen beide. Er is terecht opgemerkt dat “scholen te weinig ruimte aan spel besteden, waardoor het kind bij elke activiteit onmiddellijk de aanpak van een volwassene oplegt. Ze onderschat de organisatorische rol van het spel. De overgang van spelen naar serieus studeren is te abrupt; er is een onopgevulde kloof tussen vrij spelen en gereguleerde schoolactiviteiten. We hebben hier overgangsvormen nodig.” Didactische spellen fungeren als zodanig. Het spel moet zo worden georganiseerd dat het anticipeert op de toekomstige les.

Het is al lang bewezen dat de deelname van jongere schoolkinderen aan didactische spellen bijdraagt ​​aan hun zelfbevestiging, doorzettingsvermogen, verlangen naar succes en verschillende motiverende kwaliteiten ontwikkelt. Games verbeteren het denken, inclusief plannen, voorspellen, het afwegen van de kansen op succes en het kiezen van alternatieven.

Het doel van de spelletjes die tijdens de lessen op de basisschool worden gespeeld, is het wekken van belangstelling voor kennis, wetenschap, boeken en leren. Het spel, dat een didactisch doel heeft, is een van de effectieve middelen om interesse te wekken in klassen op de basisschool.

Functies van games als methode voor het bestuderen van vakken op de basisschool.

De eerste, eenvoudigste functie is het leerproces te vergemakkelijken en te verlevendigen. Deze rol wordt gespeeld door sprookjesachtige elementen, vermakelijke afbeeldingen, selectie van vermakelijke teksten, enz.

De tweede functie is de ‘theatralisering’ van het onderwijsproces: spelvormen introduceren een rollenspelelement, bijvoorbeeld fictieve personages. Artistieke technieken worden gebruikt bij rollenspeldialogen, rollenspellen, dramatisering van fabels, sprookjes, enz.

Rollenspel- dit is een bijzondere vorm van kinderleven, ontwikkeld of gecreëerd door de samenleving om de ontwikkeling van kinderen te controleren. Dit is een spel waarbij de rollen tussen de deelnemers worden verdeeld. Daarin wordt een probleem gesteld, een problematische situatie uitgespeeld en door rollenspel vinden kinderen gezamenlijk een oplossing.

Er zijn een aantal rollenspellen ontwikkeld, die vaak op basisscholen worden gebruikt:

Over alledaagse onderwerpen (“Cadeaus geven”, “We weten hoe we vriendelijk moeten glimlachen”, “Praten aan de telefoon”);

Over de problemen van professionele begeleiding van studenten (“In de redactie van de krant”, “Design Bureau”, “Wij zijn economen”);

Voor intellectuele activiteit ("In de literaire salon", "In de club van experts", "Praten over een persoon");

Om sociale problemen op te lossen (“Jonge ecologen”, “Als ik president was”). Een voorbeeld van een rollenspel: in een les over het onderwerp 'De wereld om ons heen' wordt een situatie nagespeeld waarin een jongen, nadat hij ijs heeft gegeten, stilletjes afval in het water gooit. Een groep jonge ecologen ziet dit. Ze worden geconfronteerd met het probleem: hoe kunnen ze de situatie oplossen?

De derde functie is competitief. Het spel introduceert een element van competitie, competitie, en roept activiteit en verlangen naar leiderschap op.

De genoemde drie functies van het spel vertegenwoordigen stappen van het spel - plezier tot spel - passie voor kennis. Dit is het hoogste niveau - van spel tot creativiteit, tot wetenschappelijke logica, tot vooruitstrevende schoolprogramma's.

Didactisch spel op school - een van de manieren om de mentale activiteit van studenten te cultiveren. De spelkeuze wordt bepaald door de leerdoelen van de les. Daarnaast moet het spel toegankelijk zijn voor studenten en aansluiten bij hun behoeften en interesses. Het is duidelijk dat een overweldigende taak de interesse in het spel ontmoedigt; heel eenvoudig - gezien als entertainment. Het spel moet haalbaar zijn, maar tegelijkertijd een aantal moeilijkheden bevatten die vereisen dat de leerling aandacht en geheugen besteedt.

Het didactische spel heeft een bepaalde structuur, karakteriseren van het spel als een vorm van leren:

Didactische taak;

Spelacties;

Regels van het spel;

Resultaat.

De didactische taak wordt bepaald door het doel van het lesgeven en de onderwijsbeïnvloeding. Het wordt bepaald door de leraar en weerspiegelt zijn onderwijsactiviteiten.

De speltaak wordt uitgevoerd door kinderen. De didactische taak wordt gerealiseerd door middel van een speltaak die door leerlingen wordt opgelost.

Spelacties vormen de basis van het spel. Hoe gevarieerder de spelactiviteiten, hoe interessanter het spel zelf is voor kinderen en hoe succesvoller cognitieve en speltaken worden opgelost.

Organisatie en uitvoering van het spel . Voordat het spel wordt gestart, informeert de leraar op welk materiaal het zal zijn gebaseerd, waarschuwt voor mogelijke problemen en gebruikt vragen om erachter te komen hoe de leerlingen het materiaal begrijpen waarop het spel is gebaseerd. Vervolgens vertelt hij de taak, legt de spelregels uit en laat een voorbeeld van een spelactie zien. Je kunt het spel niet starten zonder ervoor te zorgen dat de leerlingen begrijpen wat er moet gebeuren en wat er van hen wordt verlangd. Tijdens het spel helpt de leraar bij moeilijkheden, stelt soms oplossingen voor met suggestieve vragen en stuurt de acties van de spelers.

Bij het samenvatten van de resultaten van het spel prijst de leraar zowel degenen die het werk als eerste hebben voltooid als degenen die het als laatste hebben voltooid, maar de taak met succes hebben voltooid. Elk spel moet kinderen plezier, vreugde en interesse brengen.

Het spel kan in verschillende fasen van de les gespeeld worden. Aan het begin van de les is het doel van het spel om kinderen te organiseren, te interesseren en hun activiteit te stimuleren. Halverwege de les moet een didactisch spel het probleem van het beheersen van het onderwerp oplossen. Aan het einde van de les kan het spel een zoekkarakter hebben.

De belangrijkste soorten games die in de basisschoollessen worden gebruikt, worden gedefinieerd in de methodologische literatuur.

V.A. Sukhomlinsky schreef: “Een spel is een enorm helder raam waardoor een levengevende stroom van ideeën en concepten over de omringende wereld de spirituele wereld van een kind binnenstroomt. Spel is de vonk die de vlam van nieuwsgierigheid en nieuwsgierigheid doet ontbranden.”

Het gebruik van spelontwikkelingselementen die de principes van leren, universaliteit, herhaling en training volgen, draagt ​​dus bij aan de solide assimilatie van kennis en de ontwikkeling van het denken van kinderen.

Literatuur.

1. Stappen naar creativiteit, of educatieve spelletjes. M., 1990

2. Sukhomlinsky V.A. Ik geef mijn hart aan kinderen. Kiev, 1969

3. Tijdschrift “Basisschool” nr. 2, 5, 8 – 2008

Pedagogische technologieën gebaseerd op de activering en intensivering van de activiteiten van studenten.

Het principe van de activiteit van het kind in het leerproces was en blijft een van de belangrijkste in de didactiek. Dit concept betekent een kwaliteit van activiteit die wordt gekenmerkt door een hoog niveau van motivatie, een bewuste behoefte om kennis en vaardigheden te verwerven, effectiviteit en naleving van sociale normen.

Dit soort activiteit komt op zichzelf zelden voor; het is een gevolg van gerichte pedagogische invloeden van het management en de organisatie van de pedagogische omgeving, d.w.z. toegepaste pedagogische technologie.

Elke technologie beschikt over middelen die de activiteiten van leerlingen activeren en intensiveren, maar bij sommige technologieën vormen deze middelen het hoofdidee en de basis voor de effectiviteit van de resultaten.

Dergelijke technologieën omvatten gamingtechnologieën, probleemgestuurd leren, communicatietechnologieën, het systeem van V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Gamingtechnologieën

De menselijke cultuur ontstond
en ontvouwt zich in het spel, als een spel.
J. Huizinga

Spelen is, samen met werk en studie, een van de belangrijkste vormen van menselijke activiteit, een verbazingwekkend fenomeen in ons bestaan.

Een spel is per definitie een soort activiteit in situaties die gericht is op het herscheppen en assimileren van sociale ervaringen, waarbij zelfbeheersing van gedrag wordt ontwikkeld en verbeterd.

In de menselijke praktijk vervult spelactiviteit de volgende functies:

  • onderhoudend (dit is de belangrijkste functie van het spel: entertainen, plezier geven, inspireren, interesse wekken);
  • communicatief: het beheersen van de dialectiek van communicatie;
  • zelfrealisatie in het spel als proeftuin voor menselijke praktijk;
  • speltherapie: het overwinnen van verschillende moeilijkheden die zich voordoen bij andere soorten levensactiviteiten;
  • diagnostisch: signaleren van afwijkingen van normatief gedrag, zelfkennis tijdens het spel;
  • correctiefunctie: positieve veranderingen aanbrengen in de structuur van persoonlijke indicatoren;
  • interetnische communicatie: de assimilatie van sociaal-culturele waarden die alle mensen gemeen hebben;
  • socialisatie: opname in het systeem van sociale relaties, assimilatie van de normen van de menselijke samenleving.

De meeste spellen hebben vier hoofdkenmerken (volgens S.A. Shmakov):

  • vrije ontwikkelingsactiviteit, uitsluitend ondernomen op verzoek van het kind, ter wille van het plezier van het activiteitsproces zelf, en niet alleen van het resultaat (procedureel plezier);
  • creatieve, grotendeels improviserende, zeer actieve aard van deze activiteit (“gebied van creativiteit”);

RG Khazankina, KV Makhova en anderen.

  • emotionele opgetogenheid over activiteit, rivaliteit, concurrentievermogen, concurrentie, aantrekkingskracht, enz. (sensuele aard van het spel, “emotionele spanning”);
  • de aanwezigheid van directe of indirecte regels die de inhoud van het spel weerspiegelen, de logische en temporele volgorde van de ontwikkeling ervan.

De structuur van het spel als activiteit omvat organisch het stellen van doelen, planning, implementatie van doelen, evenals analyse van de resultaten waarin het individu zichzelf als onderwerp volledig realiseert. De motivatie van spelactiviteiten wordt verzekerd door de vrijwilligheid ervan, de keuzemogelijkheden en elementen van competitie, die voldoen aan de behoefte aan zelfbevestiging en zelfrealisatie.

De structuur van het spel als proces omvat:

a) rollen die worden vervuld door degenen die spelen;
b) spelacties als middel om deze rollen te verwezenlijken;
c) speels gebruik van voorwerpen, d.w.z. vervanging van echte dingen door spel, voorwaardelijke dingen;
d) echte relaties tussen de spelers;
e) plot (inhoud) - een realiteitsgebied dat voorwaardelijk in het spel wordt gereproduceerd.

De waarde van het spel kan niet worden uitgeput en beoordeeld op basis van de entertainment- en recreatieve mogelijkheden ervan. Dit is het fenomeen dat het, omdat het entertainment en ontspanning is, zich kan ontwikkelen tot leren, creativiteit, therapie, een model van het soort menselijke relaties en manifestaties in het werk.

Sinds de oudheid hebben mensen games gebruikt als een methode om de ervaringen van oudere generaties op jongere generaties te leren en over te dragen. Het spel wordt veel gebruikt in de volkspedagogiek, in voorschoolse en buitenschoolse instellingen.

In een moderne school die afhankelijk is van de activering en intensivering van het onderwijsproces, worden spelactiviteiten in de volgende gevallen gebruikt:

  • als onafhankelijke technologieën voor het beheersen van een concept, onderwerp of zelfs een deel van een academisch onderwerp;
  • als elementen (soms zeer significant) van een bredere technologie;
  • als les (les) of onderdeel daarvan (inleiding, uitleg, versterking, oefening, controle);
  • als technologieën voor buitenschoolse activiteiten (spellen zoals “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, enz.).

Het concept van ‘spelpedagogische technologieën’ omvat een vrij uitgebreide groep methoden en technieken voor het organiseren van het pedagogisch proces in de vorm van verschillende pedagogische spellen.

In tegenstelling tot games in het algemeen heeft een pedagogisch spel een essentieel kenmerk: een duidelijk gedefinieerd leerdoel en een bijbehorend pedagogisch resultaat, dat kan worden gerechtvaardigd, expliciet geïdentificeerd en gekenmerkt door een onderwijscognitieve oriëntatie.
De spelvorm van de lessen wordt in de lessen gecreëerd met behulp van speltechnieken en situaties die fungeren als een middel om leerlingen tot leren aan te zetten en te stimuleren.

De implementatie van speltechnieken en -situaties in de lesvorm van de lessen gebeurt in de volgende hoofdrichtingen: er wordt een didactisch doel voor de leerlingen gesteld in de vorm van een speltaak; Bij onderwijsactiviteiten gelden de spelregels; educatief materiaal wordt als middel gebruikt, er wordt een competitie-element in educatieve activiteiten geïntroduceerd, waardoor de didactische taak in een game-taak verandert; Het succesvol voltooien van een didactische taak is gekoppeld aan het spelresultaat.

De plaats en rol van gametechnologie in het onderwijsproces, de combinatie van spel- en leerelementen, hangen grotendeels af van het inzicht van de leraar in de functies en classificatie van pedagogische games.

Allereerst moeten games per type activiteit worden onderverdeeld in fysiek (motorisch), intellectueel (mentaal), arbeid, sociaal en psychologisch.

Op basis van de aard van het pedagogisch proces worden de volgende groepen spellen onderscheiden:

a) lesgeven, trainen, controleren en generaliseren;
b) cognitief, educatief, ontwikkelingsgericht;
c) reproductief, productief, creatief;
d) communicatief, diagnostisch, loopbaanbegeleiding, psychotechnisch, etc.

De typologie van pedagogische spellen gebaseerd op de aard van de spelmethodologie is uitgebreid. We zullen alleen de belangrijkste gebruikte typen aangeven: onderwerp-, plot-, rollenspel-, bedrijfs-, simulatie- en dramatiseringsspellen.

Games in alle schooldisciplines worden onderscheiden per vakgebied.

En ten slotte worden de bijzonderheden van gamingtechnologie grotendeels bepaald door de gamingomgeving: er zijn games met en zonder objecten, tabletop, indoor, outdoor, on-site, computer en met TSO, maar ook met verschillende transportmiddelen.

Classificatieparameters van gamingtechnologieën

  • Per toepassingsniveau: alle niveaus.
  • Op filosofische basis: aanpasbaar.
  • Volgens de belangrijkste ontwikkelingsfactor: psychogeen.
  • Volgens het concept van assimilatie van ervaring: associatieve reflex + gestalt + suggestie.
  • Op oriëntatie op persoonlijke structuren: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.
  • Naar aard van de inhoud: alle soorten + indringend.
  • Per type beheer: alle typen - van een overlegsysteem tot een programmatisch systeem.
  • Volgens organisatievormen: alle vormen.
  • Volgens de benadering van het kind: gratis opvoeding.
  • Volgens de overheersende methode: ontwikkelingsgericht, verkennend, creatief.
  • In de richting van modernisering: activering.
  • Per categorie stagiairs: massa, alle categorieën.

Spectrum van doeloriëntaties

  • Didactisch: horizonverbreding, cognitieve activiteit; toepassing van ZUN in praktische activiteiten; vorming van bepaalde vaardigheden en capaciteiten die nodig zijn bij praktische activiteiten; ontwikkeling van algemene onderwijsvaardigheden; ontwikkeling van arbeidsvaardigheden.
  • Opvoeden: onafhankelijkheid en wil koesteren; de vorming van bepaalde benaderingen, posities, morele, esthetische en ideologische attitudes; het bevorderen van samenwerking, collectivisme, gezelligheid en communicatie.
  • Ontwikkelingsgericht: ontwikkeling van aandacht, geheugen, spraak, denken, vaardigheden om te vergelijken, contrasteren, analogieën vinden, verbeeldingskracht, fantasie, creativiteit, empathie, reflectie, vermogen om optimale oplossingen te vinden; ontwikkeling van motivatie voor educatieve activiteiten.
  • Socialiseren: vertrouwd raken met de normen en waarden van de samenleving; aanpassing aan omgevingsomstandigheden; stressbeheersing, zelfregulering; communicatietraining; psychotherapie.

Conceptuele grondslagen van gamingtechnologieën

  • De psychologische mechanismen van gokactiviteiten zijn gebaseerd op de fundamentele behoeften van het individu aan zelfexpressie, zelfbevestiging, zelfbeschikking, zelfregulering en zelfrealisatie.
  • Spel is een vorm van psychogeen gedrag, d.w.z. intern, immanent aan de persoonlijkheid (D.N. Uznadze).
  • Spel is een ruimte voor de ‘interne socialisatie’ van een kind, een middel om sociale attitudes te assimileren (L.S. Vygotsky).
  • Spel is de vrijheid van het individu in de verbeelding, “de illusoire realisatie van ongerealiseerde belangen” (A.N. Leontyev).
  • De mogelijkheid om deel te nemen aan een spel is niet gerelateerd aan iemands leeftijd, maar op elke leeftijd heeft het spel zijn eigen kenmerken.
  • De inhoud van kinderspellen ontwikkelt zich van games waarin de hoofdinhoud objectieve activiteit is, tot games die relaties tussen mensen weerspiegelen, en ten slotte tot games waarin de belangrijkste inhoud gehoorzaamheid aan de regels van sociaal gedrag en relaties tussen mensen is.
  • In de leeftijdsperiodisering van kinderen (D.B. Elkonin) wordt een speciale rol toegekend aan leidende activiteiten, die voor elke leeftijd hun eigen inhoud hebben. Bij elke leidende activiteit ontstaan ​​en worden overeenkomstige mentale nieuwe formaties gevormd. Spelen is de belangrijkste activiteit voor de kleuterleeftijd.

Kenmerken van gamingtechnologieën

Alle leeftijdsperioden na de kleuterschool met hun belangrijkste soorten activiteiten (basisschoolleeftijd - educatieve activiteiten, middelbare schoolleeftijd - sociaal nuttig, hogere schoolleeftijd - educatieve en professionele activiteiten) verdringen het spel niet, maar blijven het in het proces betrekken

Speltechnologieën in de voorschoolse periode

Het kind beheerst het rollenspel tegen het derde levensjaar, raakt vertrouwd met menselijke relaties, begint onderscheid te maken tussen de externe en interne aspecten van verschijnselen, ontdekt de aanwezigheid van ervaringen en begint er doorheen te navigeren.

Het kind ontwikkelt de verbeeldingskracht en de symbolische functie van het bewustzijn, waardoor hij de eigenschappen van sommige dingen aan anderen kan overdragen, er ontstaat oriëntatie in zijn eigen gevoelens en er worden vaardigheden van hun culturele expressie gevormd, waardoor het kind betrokken kan worden bij collectieve activiteiten en communicatie.

Als gevolg van het beheersen van spelactiviteiten in de voorschoolse periode wordt de bereidheid gevormd voor sociaal belangrijke en sociaal gewaardeerde leeractiviteiten.
Technologie van educatieve spellen B.P. Nikitin

Het spelactiviteitenprogramma bestaat uit een reeks educatieve spellen, die, met al hun diversiteit, gebaseerd zijn op een algemeen idee en karakteristieke kenmerken hebben.
Elk spel is een reeks problemen die het kind oplost met behulp van kubussen, stenen, vierkanten van karton of plastic, onderdelen van een mechanisch ontwerper, enz. In zijn boeken biedt Nikitin educatieve spellen aan met kubussen, patronen, Montessori-frames en inzetstukken, unicube, plannen en kaarten, vierkanten, "Guess" -sets, honderd tafels, "stippen", "klokken", thermometer, stenen, kubussen, constructeurs . Kinderen spelen met ballen, touwen, elastiekjes, steentjes, noten, kurken, knopen, stokken, enz. enzovoort. Vakgerichte educatieve spellen vormen de basis van constructie-, arbeids- en technische spellen, en houden rechtstreeks verband met intelligentie.

Taken worden in verschillende vormen aan het kind gegeven: in de vorm van een model, een platte isometrische tekening, een tekening, schriftelijke of mondelinge instructies, enz., en laten hem zo kennismaken met verschillende manieren om informatie over te dragen.

De taken hebben een zeer breed scala aan moeilijkheden: van problemen die soms toegankelijk zijn voor een kind van twee of drie jaar oud tot problemen die de capaciteiten van de gemiddelde volwassene te boven gaan. Daarom kunnen games jarenlang interesse wekken (tot aan de volwassenheid). Een geleidelijke toename van de moeilijkheidsgraad van taken in games zorgt ervoor dat het kind vooruit kan gaan en zelfstandig kan verbeteren, d.w.z. ontwikkel je creatieve vermogens, in tegenstelling tot onderwijs, waar alles wordt uitgelegd en waar in principe alleen prestatiekenmerken bij het kind worden gevormd.

De oplossing voor het probleem verschijnt niet voor het kind in de abstracte vorm van het antwoord op een wiskundig probleem, maar in de vorm van een tekening, patroon of structuur gemaakt van kubussen, stenen, onderdelen van bouwsets, d.w.z. in de vorm van zichtbare en tastbare dingen. Hiermee kunt u de “taak” visueel vergelijken met de “oplossing” en zelf de nauwkeurigheid van de taak controleren.

In educatieve spellen - dit is hun belangrijkste kenmerk - was het mogelijk om een ​​van de basisprincipes van leren van eenvoudig tot complex te combineren met het zeer belangrijke principe van creatieve activiteit, onafhankelijk van de capaciteiten, wanneer een kind het 'plafond' kan bereiken van zijn capaciteiten.

Dankzij deze unie kon het spel verschillende problemen oplossen die verband hielden met de ontwikkeling van creatieve vaardigheden:

  • educatieve spellen kunnen vanaf zeer jonge leeftijd ‘schrijven’ voor de ontwikkeling van creatieve vaardigheden;
  • hun opstaptaken creëren altijd omstandigheden die voorafgaan aan de ontwikkeling van vaardigheden;
  • Door telkens zelfstandig naar zijn “plafond” te stijgen, ontwikkelt het kind zich het meest succesvol;
  • educatieve games kunnen qua inhoud zeer divers zijn en bovendien tolereren ze, net als alle andere games, geen dwang en creëren ze een sfeer van vrije en vreugdevolle creativiteit.

Gamingtechnologieën in de basisschoolleeftijd

De basisschoolleeftijd wordt gekenmerkt door helderheid en spontaniteit van perceptie, gemak van het aangaan van beelden. Kinderen zijn gemakkelijk betrokken bij elke activiteit, vooral bij spelen, ze organiseren zichzelf zelfstandig in groepsspel, blijven spelen met voorwerpen en speelgoed, en er verschijnen niet-imitatiespellen.

In het spelmodel van het onderwijsproces vindt het creëren van een probleemsituatie plaats door de introductie van een spelsituatie: de probleemsituatie wordt ervaren door de deelnemers in de speluitvoering ervan, de basis van de activiteit is spelmodellering en een deel van de De activiteiten van de leerlingen vinden plaats in een voorwaardelijk spelplan.

De jongens handelen volgens de regels van het spel (bijvoorbeeld in het geval van rollenspellen, volgens de logica van de rol die wordt gespeeld; in simulatiespellen, samen met de rolpositie, de ‘regels’ van de gesimuleerde werkelijkheid van toepassing). De spelomgeving transformeert ook de positie van de leraar, die balanceert tussen de rol van organisator, assistent en medeplichtige van de algehele actie.

De resultaten van het spel verschijnen in dubbele zin: als een spel en als een educatief en cognitief resultaat. De didactische functie van het spel wordt gerealiseerd door een bespreking van de spelactie, analyse van de relatie van de spelsituatie als model, de relatie ervan met de werkelijkheid. De belangrijkste rol in dit model is weggelegd voor de afsluitende retrospectieve discussie, waarin studenten gezamenlijk het verloop en de resultaten van het spel, de relatie tussen het spel(simulatie)model en de werkelijkheid, alsmede het verloop van de onderwijs- en spelinteractie analyseren. Het arsenaal aan basisschoolpedagogiek bevat spellen die de dagelijkse woordenschat en samenhangende spraak van kinderen helpen verrijken en consolideren; games gericht op het ontwikkelen van numerieke concepten, het leren tellen, en games die geheugen, aandacht, observatie ontwikkelen en de wil versterken.

De effectiviteit van didactische spellen hangt in de eerste plaats af van het systematische gebruik ervan, en in de tweede plaats van de doelgerichtheid van het spelprogramma in combinatie met gewone didactische oefeningen.

Gamingtechnologie is gebouwd als holistisch onderwijs, dat een bepaald deel van het onderwijsproces beslaat en verenigd is door een gemeenschappelijk plot en karakter.
Het omvat opeenvolgende spellen en oefeningen die het vermogen ontwikkelen om de belangrijkste, karakteristieke kenmerken van objecten te identificeren, deze te vergelijken en te contrasteren; groepen games om objecten te generaliseren op basis van bepaalde kenmerken; spelgroepen, waarin basisschoolkinderen het vermogen ontwikkelen om echte van onwerkelijke verschijnselen te onderscheiden; groepen games die het vermogen ontwikkelen om zichzelf te beheersen, reactiesnelheid op een woord, fonemisch gehoor, vindingrijkheid, enz. Tegelijkertijd ontwikkelt het spelplot zich parallel met de hoofdinhoud van de training, helpt het het leerproces te intensiveren, en beheers een aantal onderwijselementen. Het samenstellen van speltechnologieën uit individuele spellen en elementen is de zorg van elke basisschoolleraar.

In de binnenlandse pedagogie zijn er een aantal van dergelijke speltechnologieën ("Samych zelf" door V.V. Repkin, "Moomins" door Tomsk-auteurs, personages uit "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", enz.) ingebouwd de belangrijkste inhoud van het onderwijs.

Methoden voor het onderwijzen van muziektheorie aan kinderen door V.V. Kiryushin. Deze techniek is gebaseerd op de correspondentie met elk muzikaal concept van een geanimeerd personage (octaaf - giraffe, derde - zus, dissonantie - boze tovenaar, enz.). Alle helden beleven verschillende avonturen waarin hun essentiële kenmerken en kwaliteiten onthuld worden. Samen met de helden leren kinderen vanaf drie jaar rustig de meest complexe muzikale concepten en vaardigheden, de concepten ritme, tonaliteit en het begin van harmonie.

Gamingtechnologieën in de middelbare en middelbare schoolleeftijd

In de adolescentie is er een intensivering van de behoefte om je eigen wereld te creëren, in het verlangen naar volwassenheid, de snelle ontwikkeling van verbeeldingskracht, fantasie en de opkomst van spontane groepsspellen.

Kenmerken van het spel op de middelbare schoolleeftijd zijn een focus op zelfbevestiging in het bijzijn van de samenleving, een humoristische kleurstelling, een verlangen naar praktische grappen en een focus op spraakactiviteit.

Zakelijke spellen

Een businessgame wordt gebruikt om complexe problemen op te lossen bij het leren van nieuwe dingen, het consolideren van materiaal, het ontwikkelen van creatieve vaardigheden, het ontwikkelen van algemene onderwijsvaardigheden, en stelt studenten in staat educatief materiaal vanuit verschillende posities te begrijpen en te bestuderen.

In het onderwijsproces worden verschillende varianten van business games gebruikt: simulatie, operationeel, rollenspellen, zakelijk theater, psycho en sociodrama.

De fase van analyse, discussie en evaluatie van de spelresultaten. Presentaties van deskundigen, uitwisseling van meningen, studenten die hun beslissingen en conclusies verdedigen. Tot slot vermeldt de docent de behaalde resultaten, noteert fouten en formuleert het uiteindelijke resultaat van de les. De aandacht wordt gevestigd op het vergelijken van de gebruikte simulatie met het overeenkomstige gebied van een echte persoon, waardoor een verband wordt gelegd tussen het spel en de inhoud van het educatieve onderwerp.

“Spel is de vonk die de vlam van nieuwsgierigheid en nieuwsgierigheid doet ontbranden”
VA Sukhomlinsky

Rechtvaardiging voor de keuze van gamingtechnologieën.

De keuze voor deze technologie is vooral te danken aan het feit dat ik met kinderen in de basisschoolleeftijd werk en dat spelen een belangrijke plaats inneemt in de eerste schooljaren van kinderen. Iedereen is zich er terdege van bewust dat het begin van de opleiding van een kind op school een moeilijke en belangrijke fase in zijn leven is. Kinderen van zes tot zeven jaar oud ervaren een psychologische crisis die verband houdt met de noodzaak om zich aan te passen aan school. Het kind ervaart een verandering in zijn hoofdactiviteit: voordat ze naar school gaan, zijn kinderen vooral bezig met spelen, en wanneer ze naar school komen, beginnen ze leeractiviteiten onder de knie te krijgen. De overgang van spelactiviteiten naar leeractiviteiten wordt vaak door volwassenen aan het kind opgelegd, in plaats van dat dit op natuurlijke wijze gebeurt. Hoe een kind helpen? Games die optimale psychologische omstandigheden creëren voor de succesvolle ontwikkeling van de persoonlijkheid van een basisschoolleerling zullen hierbij helpen.

Psychologen hebben ontdekt dat het spel aan het einde van de kleutertijd niet sterft, maar niet alleen blijft leven, maar zich ook op zijn eigen manier ontwikkelt. Zonder het gerechtvaardigde gebruik van games in het onderwijsproces kan een les op een moderne school niet als voltooid worden beschouwd.

Op moderne scholen bestaat er een dringende behoefte om actieve vormen van leren uit te breiden. Dergelijke actieve vormen van leren omvatten: speltechnologieën, probleemgestuurd leren, communicatietechnologieën. Omdat ik probleemgestuurde leertechnologie actief gebruik in het onderwijsproces, vindt het creëren van een probleemsituatie plaats door de introductie van een spelsituatie: de probleemsituatie wordt door de deelnemers beleefd in de spelbelichaming ervan, de basis van de activiteit is spelmodellering vindt een deel van de activiteiten van de leerlingen plaats in een voorwaardelijk spelplan.

De taak van de leraar is om elk kind zelfstandig te leren leren, om in hem de behoefte te creëren om actief betrokken te zijn bij het onderwijsproces. Een van de middelen waarmee leerlingen echte hulp kunnen krijgen, is een spel.

Speltechnologie is een van de unieke vormen van leren, die het mogelijk maakt om niet alleen het werk van studenten op creatief en verkennend niveau interessant en opwindend te maken, maar ook de dagelijkse stappen van het bestuderen van onderwerpen. Het vermakelijke karakter van de conventionele spelwereld maakt de eentonige activiteit van het onthouden, herhalen, consolideren of verwerken van informatie positief en emotioneel geladen. En de emotionaliteit van de spelactie activeert cognitieve activiteit.

Lessen met behulp van games of spelsituaties zijn een effectief middel voor lesgeven en onderwijs, omdat het afwijken van de traditionele structuur van de les en de introductie van een spelplot de aandacht van studenten door de hele klas trekt. De inhoud van het spel is altijd de uitvoering van een aantal educatieve taken. In het spel bevinden leerlingen zich in een situatie waarin ze hun kennis in actie kritisch kunnen evalueren en deze kennis in een systeem kunnen brengen.

Elke leerling in de klas doet mee aan het spel, in een of andere rol. Als er meerdere studenten in het bestuur werken, vervult iedereen de rol van controleur, rechter, leraar, etc.

Het gebruik van spelmethoden bij het aanleren van vormen bij kinderen die kwaliteiten nodig hebben voor de ontwikkeling van onderwijsactiviteiten, zoals een algemene positieve houding ten opzichte van school en het studievak. Het verlangen om voortdurend je capaciteiten en capaciteiten uit te breiden, om jezelf te ‘bouwen’ in co-creatie met de leraar en klasgenoten, bewustzijn van methoden, zelfbeheersing en eigenwaarde.

Door de specifieke invloed van speltechnieken en spelelementen kunnen sommige studenten de vertraging in het werktempo in de les overwinnen, terwijl anderen - isolatie en vervreemding in de groep leeftijdsgenoten.

Het programma van het onderwijssysteem “School 2100”, dat een verscheidenheid aan spelmateriaal omvat, helpt mij ook om deze technologie succesvol te gebruiken.

Dus in de eerste klas was de held van de schoolboeken de haas Pus, die verandert in de jongen Petya Zaitsev en gaat studeren in de eerste klas. Petya weet en kan bijna niets, en de eerste klassers helpen hem met studeren, uitleggen en zijn vragen beantwoorden, dat wil zeggen, ze spelen de "rol" van een leraar, wat de beste manier is om het onderwerp van de uitleg zelf te begrijpen .

In de 2e klas zijn de 'doorgaande' helden van het leerboek Sasha uit de tweede klas en sprookjesfiguren - de jongere brownie Afanasy. Hij is een kenner en liefhebber van boeken, hij en Sasha reizen naar sprookjes. Het lessensysteem in de tweede klas is dus een spel: een reis door sprookjes, enz.

In groep 3 en 4 zijn de vaste personages Nastya, professor Alexander Nikolajevitsj Rozhdestvensky en de tweeling Olya en Igor. Ze reizen door de bladzijden van de geschiedenis naar het verre en niet zo verre verleden, ‘praten’ met studenten, stellen vragen aan waarin kinderen zelf het antwoord proberen te vinden. Het lesmateriaal staat vol met logische problemen, puzzels, raadsels, enz.

We kunnen dus met vertrouwen zeggen dat het opnemen van een spel of een spelsituatie in het onderwijsproces ertoe leidt dat studenten, gefascineerd door het spel, ongemerkt bepaalde kennis, vaardigheden en capaciteiten verwerven.

Het gebruik van gamingtechnologie maakt het mogelijk om een ​​of andere generalisatie te maken, de zojuist geleerde regels te begrijpen, de verworven kennis in het systeem te consolideren en te herhalen, in nieuwe verbindingen, wat bijdraagt ​​​​aan een diepere assimilatie van het behandelde materiaal.

Toepassing van gamingtechnologieën in de praktijk.

Ik wil graag stilstaan ​​bij drie hoofdtypen games: didactische games, rollenspellen en actiegames.
Een van de effectieve manieren om interesse in een academisch onderwerp te ontwikkelen, samen met andere methoden en technieken die in de lessen worden gebruikt, is een didactisch spel.
De essentie van een didactisch spel. Dit type spel is een complex pedagogisch fenomeen met veel facetten; het is geen toeval dat het een methode, een techniek, een vorm van lesgeven, een soort activiteit en een lesmiddel wordt genoemd. Een didactisch spel is een lesmethode tijdens welke onderwijsproblemen worden opgelost in een spelsituatie onderwijstaken.

Een didactisch spel kan op alle onderwijsniveaus worden gebruikt en vervult verschillende functies. De plaats van het spel in de structuur van de les is afhankelijk van het doel waarvoor de leerkracht het gebruikt. Aan het begin van een les kan bijvoorbeeld een didactisch spel worden gebruikt om leerlingen halverwege voor te bereiden op de perceptie van educatief materiaal - om de leeractiviteiten van jongere schoolkinderen te verbeteren of om nieuwe concepten te consolideren en te systematiseren.

De waarde van didactische spellen ligt in het feit dat kinderen grotendeels zelfstandig leren, elkaar actief helpen en zichzelf met elkaar testen.
Ik zal voorbeelden geven van didactische spellen die ik gebruik in de lessen wiskunde, Russisch, literair lezen, enz.

Didactische spelletjes in wiskundelessen.

Het is niet moeilijk om een ​​eerste-klasser geïnteresseerd te krijgen in wiskunde. De meest gebruikelijke oplossing voor voorbeelden kan zo worden gepresenteerd dat kinderen dit werk niet saai en vervelend zullen vinden. Om dit te doen, volstaat het om de oefeningen spannend te maken en competitieve elementen in het werk op te nemen. De vorm van het spel boeit kinderen en ze voltooien de taak met plezier.

Tijdens mijn wiskundelessen vonden mijn leerlingen het erg leuk om “de huizen te bevolken”. Dit is een eenvoudig spel om de samenstelling van getallen te leren. Het kan in elke fase van de les worden gebruikt. En vrijwel ieder kind kan meedoen, afhankelijk van het aantal huizen. Het bevordert een snelle en blijvende memorisatie van de samenstelling van een getal door middel van de technieken van visuele, auditieve en motorische activiteit.

"Verwerkingsverantwoordelijken"

Didactisch doel: consolidatie van kennis over de samenstelling van de eerste tien cijfers.

Inhoud van het spel: de leraar verdeelt de kinderen in twee teams. Twee controleurs op het bord controleren de juistheid van de antwoorden: één voor het eerste team, de tweede voor het andere team. Op teken van de leraar maken de leerlingen van het eerste team verschillende ritmische kantelingen naar rechts en links en tellen voor zichzelf. Op signaal van de leraar roepen ze in koor het aantal neigingen van het eerste team op tot een bepaald getal en tellen ze in stilte af (bijvoorbeeld 6 - opgeteld, 1,7 - 2,8 opgeteld - 3 opgeteld). Vervolgens noemen ze het aantal uitgevoerde bochten. De samenstelling van het getal wordt bepaald op basis van het aantal inclinaties uitgevoerd door leerlingen van groep 1 en 2. De leraar zegt: “Acht is...”, de leerlingen vervolgen: “Vijf en vier.” Controllers tonen groene cirkels in hun rechterhand als ze het eens zijn met het antwoord, rood als ze dat niet zijn. Bij een fout wordt de oefening herhaald. Vervolgens nodigt de leraar de kinderen van het tweede team uit om op een signaal verschillende squats te doen, en de leerlingen van het eerste team voltooien de squats tot een bepaald aantal. De samenstelling van het nummer wordt gebeld. De samenstelling van getallen op basis van klappen wordt op dezelfde manier geanalyseerd.
Dit spel systematiseert niet alleen de kennis van studenten, maar bevat ook elementen van fysieke ontspanning maakt gebruik van fysieke oefeningen.

Spel "Beste teller"

Inhoud van het spel: de leraar plaatst 1 tot 10 tekeningen op het bord, afhankelijk van de sectoren. De leraar opent elke sector om beurten en vraagt ​​de kinderen om het aantal tekeningen te tellen en het gewenste aantal te laten zien. De eerste die telt, wordt de beste teller genoemd. Vervolgens laat de leraar de cijfers afzonderlijk zien en laten de leerlingen het overeenkomstige aantal tekeningen in sectoren van de cirkel zien. Als resultaat van het spel opent de leraar 2 sectoren, biedt aan om het aantal tekeningen daarin te vergelijken en te bepalen waar er minder objecten zijn en met hoeveel.

Spel "Klap"

"Cijfers die naar elkaar toe rennen"

Didactisch doel: vertrouwd raken met de samenstelling van het getal 10.
Inhoud van het spel: de leerkracht nodigt de kinderen uit om de getallen 1 tot en met 10 in volgorde in hun notitieboekje op te schrijven en in bogen twee getallen weer te geven die naar elkaar toe lopen, waardoor ze in totaal het getal 10 vormen. Vervolgens vraagt ​​ze ze voorbeelden op te schrijven van optelling met deze cijfers.

Bijvoorbeeld:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

De leerkracht vraagt: “Welke interessante dingen zijn je opgevallen bij het samenstellen van de voorbeelden? Kinderen antwoorden dat de getallen die rechts en links op de getallenlijn op dezelfde plek staan, opgeteld het getal 10 vormen.”

Ik zal nog een voorbeeld geven van leuke oefeningen die ik uitvoer in mijn werk met de klas, vanaf het eerste studiejaar. Ze worden aan het begin of einde van de les gedurende 5-10 minuten uitgevoerd, afhankelijk van het doel en de doelstellingen van de les. Dit zijn in de regel spellen waaraan de hele klas of teams deelnemen, waarbij elke groep zijn eigen team bestuurt.

Aan het begin van de les speel ik tijdens het mentaal tellen het spel “Wie is sneller?” Voorbeelden staan ​​in drie kolommen op het bord. Op bevel van de leraar komt uit elke rij één leerling op volgorde naar het bord en pakt het krijtje. Ik open de voorbeelden en de leerlingen beginnen de acties uit te voeren. Nadat de leerling het voorbeeld heeft opgelost, legt hij het krijtje neer en gaat zitten. De volgende leerling komt naar het bord en lost het voorbeeld op, enz. De groep die alle voorbeelden sneller en foutloos oplost, wint. Bij identieke resultaten wordt rekening gehouden met de organisatie en discipline van elke groep.

Om de kennis van de optel- en aftrekkingstabellen binnen 10 en de tafels van vermenigvuldiging te consolideren, kunt u gebruiken spel "De snelste postbode".

Verloop van het spel: De leraar deelt aan 5 leerlingen hetzelfde aantal kaarten (“letters”) uit, waarop uitdrukkingen voor optellen en aftrekken (vermenigvuldigen of delen) zijn geschreven. Kinderen die aan hun bureau zitten, beelden huizen met cijfers af (ze houden de cijfers 1 tot en met 10 in hun handen, of de antwoorden op de tafel van vermenigvuldiging). Postbodes moeten snel het huisnummer op de envelop identificeren (de betekenis van de uitdrukking vinden) en de brieven bij de juiste huizen afleveren (geef ze aan kinderen die kaarten hebben met nummers die de antwoorden aangeven op de uitdrukkingen die op de enveloppen zijn geschreven). Degene die brieven snel en correct op de plaats van bestemming aflevert, is de snelste postbode.

Spel "Oog - foto"

Dit spel kan worden gebruikt om de tafels voor optellen en aftrekken, maar ook voor vermenigvuldigen en delen te leren. Bij het bestuderen van een tafel reserveert de leraar een bepaalde tijd voor memoriseren. Om de kinderen aandachtiger te maken, zeg ik dat ik in dit spel zal controleren wie het oog van een fotograaf heeft, dat wil zeggen wie de tafel kan fotograferen (de leerling moet het onthouden). De tabel wordt gegeven met de antwoorden. Na 3-5 minuten wis ik de antwoorden en vraag ik de leerlingen in volgorde, ze reproduceren de tabel in uitsplitsing.

Spel "Wiskundige stromen"

Spelinstructie: Kinderen die in dezelfde rij zitten, staan ​​omgedraaid en kijken naar elkaar toe. Ik zeg dat er zojuist een ongewone regen is gepasseerd - wiskundig. Er hebben zich stormachtige wiskundige stromen gevormd, die vrolijk stromen en elkaar inhalen, van de heuvel naar het meer. Welke stroom is het snelst, welke zal het eerst het meer bereiken?

Op mijn signaal noemt de eerste leerling uit elke rij (stroom) een voorbeeld van optellen of aftrekken, vermenigvuldigen of delen, bijvoorbeeld 7+2=, en gooit de bal naar zijn buurman op het bureau. Hij vangt de bal, noemt het antwoord en stelt de volgende uitdrukking samen, waarbij hij het nummer van het antwoord als beginnummer gebruikt, dat wil zeggen in ons geval het getal 9. Nadat hij een nieuwe uitdrukking 9-4 heeft samengesteld, gooit hij de bal naar een kameraad in de tegenovergestelde rij staan, enz.

Om de telvaardigheden te versterken, kunt u aanbieden spel “Luister en tel”:

Dit spel maakt het mogelijk om elk getal van de eerste honderd niet op zichzelf te beschouwen, maar in samenhang met de vorige en volgende getallen.
Leermiddelen: een bal of twee ballen - groot en klein (of verschillende kleuren).

Inhoud van het spel: de leraar gooit de bal naar de ene en vervolgens naar een andere deelnemer aan het spel, en zij, die de bal teruggeven, beantwoorden de vraag van de leraar. Bij het gooien van de bal noemt de leraar een getal, bijvoorbeeld eenentwintig, de speler moet aangrenzende getallen -20 en 22 noemen (noodzakelijkerwijs eerst het kleinere, dan het grotere).
Een andere, complexere versie van het spel is ook mogelijk. Bij het teruggeven van de bal moet de speler eerst één aftrekken van het door de leraar genoemde getal en vervolgens het resulterende verschil eraan optellen. De leraar noemde bijvoorbeeld het getal 11 en de speler moet de getallen 10 (11-1=10) en 21 (11+10=21) noemen. Dit spel kan met twee ballen worden gespeeld: een grote en een kleine. (of van verschillende kleuren). Wanneer de leraar een grote bal gooit, moet de respondent bijvoorbeeld 9 optellen en de bal teruggeven, en bij een kleine bal moet hij er 3 aftrekken. Hier tellen kinderen niet alleen mee, maar ontwikkelen ze ook de aandacht om de acties niet te verwarren.

Spel "Vissers"

Didactisch doel: analyse van eencijferige en dubbelcijferige getallen.

Inhoud van het spel: op het zetdoek is een vijver afgebeeld; afbeeldingen van vissen worden in de spleten van het canvas gestoken, waarop tweecijferige en eencijferige getallen worden geschreven. Er strijden twee teams van elk vier personen. Op zijn beurt "vangt elk teamlid een vis" (zegt het getal luid) en analyseert het: hoeveel cijfers het getal bevat, de plaats ervan in de getalreeks, waarbij de getallen worden ontleed op basis van hun decimale samenstelling. Als alle antwoorden juist zijn, ving hij de vis (pakt hem), zo niet, dan ontsnapte de vis. Het team dat de meeste vis vangt, wint.

Spel "Scoor de bal in de basket."

Verloop van het spel: Op het bord hang ik plaatjes met basketbalmandjes en daarop de cijfers 12, 18, 24. Elke rij krijgt de taak om zoveel mogelijk voorbeelden te verzinnen met een gegeven antwoord op vermenigvuldiging in een bepaalde tijd ( 5 minuten). De eerste rij - met het antwoord 12, de tweede - met het antwoord - 18 en de derde rij - met het antwoord - 24. Het team waarvan de deelnemers met dit antwoord steeds meer correcte uitdrukkingen opschrijven, wint.

"Mysterie"

Didactisch doel: het consolideren van de nummering van getallen tot 100; decimale samenstelling van een getal.

Raadsels in wiskundelessen.

Raadsels verbreden de horizon van kinderen, ontwikkelen nieuwsgierigheid en leergierigheid, trainen aandacht, geheugen en denken. Ze kunnen door de leraar in de klas worden gebruikt, bij buitenschoolse activiteiten tijdens recreatie, omdat ze altijd interessant zijn voor kinderen. De praktijk leert dat het gebruik van raadsels in wiskundelessen positieve resultaten oplevert (vooral bij het lesgeven aan zesjarigen), omdat ze hen kennis laten maken met de wereld om hen heen, de rijkdom van hun moedertaal onthullen en logisch denken ontwikkelen.
In wiskundelessen en bij buitenschoolse activiteiten gebruik ik raadsels met daarin bijvoorbeeld:

diverse nummers:

Hij heeft vier poten, zwart en staart.
Poten - DAC-krabben, blaft niet, bijt niet,
Een paar gevoelige oren. En van klas tot klas
Hij is een onweersbui voor muizen. (Kat) Laat me niet binnen. (Deuce)

wiskundige relaties:

Hoe meer je van haar neemt, ze spreekt stil,
Hoe groter het wordt. En het is begrijpelijk en niet saai.
(Yama) Praat vaker met haar -
Je wordt 10 keer slimmer (Boek)

meeteenheden:

Een mol, een eenarmige reus, klom onze tuin in
Het graven van de grond bij de poort. Een ton naar de wolken getild.
Er zal een ton aarde in zijn mond gaan. Hij is een zeer belangrijke werker.
Als de mol zijn mond opendoet. Hij bouwt een huis met meerdere verdiepingen.
(Graafmachine) (Kraan)

Bij de introductie van een nieuw nummer kan een raadsel als bronmateriaal dienen om het onderzochte nummer te identificeren. Ik nodig kinderen bijvoorbeeld uit om het raadsel te raden:

Ze zal haar zijkanten opschudden,
Zijn vier hoeken,
En jij, als de nacht komt,
Het zal je nog steeds aantrekken.
(Kussen)

Nadat de kinderen het antwoord hebben genoemd, vraag ik ze te onthouden welk getal in het raadsel stond, ik leg uit hoe het getal 4 wordt afgebeeld; Ik stel voor om dit nummer op de waaier van getallen te vinden en het te laten zien. Door me op het getal 4 te concentreren, kan ik het gebruikelijke werk voor een wiskundeles doen: vraag de kinderen om het vorige en volgende getal te noemen of te zeggen tussen welke getallen het getal 4 zich in een getallenlijn bevindt; zeg hoe je het getal 4 kunt krijgen; stel alle voorbeelden voor optelling samen met het antwoord 4 (de samenstelling van getallen bestuderen); maak passende aantekeningen in uw notitieboekje.

Bijzonder handig zijn de raadsels, uit de tekst waarvan je moet raden over welk getal je het hebt en dit moet opschrijven of laten zien. Dergelijke raadsels helpen kinderen de grafische weergave van getallen te onthouden en leren ze deze door middel van beschrijving te herkennen. Eersteklassers reageren graag op de uitnodigingen van de leraar om na te denken over wat het getal over zichzelf zei:

Ik ben zo lief, ik ben zo rond,
Ik besta uit twee cirkels,
Ik ben zo blij dat ik het gevonden heb
Vrienden zoals jij!
(Acht)

Of raad eens wat dit nummer is:
Haar uiterlijk is als een komma,
De staart is gehaakt en het is geen geheim:
Ze houdt van alle luie mensen
Maar haar luie mensen zijn dat niet.
(Deuce)

Problemen in de vorm van raadsels wekken ook grote belangstelling, activiteit en de wens om de vraag correct te beantwoorden, bijvoorbeeld:

Raad eens, jongens, wat voor soort figuur is een acrobaat?
Als je op je hoofd gaat staan, zijn het er nog precies drie.
(Zes)

Nadat de kinderen de raadselvraag goed hebben beantwoord, kun je verder met het raadsel werken. Vraag ze om het getal zes op de getallenwaaier te vinden, draai deze om en antwoord welk getal ze hebben gekregen. Hoeveel meer is 9 dan 6? Hoe kom je erachter hoeveel het ene getal groter is dan het andere? Kinderen kunnen het voorbeeld vervolgens in hun notitieboekje schrijven.
Elk raadsel is een logische oefening, waarbij het kind de kwantitatieve aspecten van een object leert identificeren (abstractie). En vind ook een object op basis van verschillende opgesomde kenmerken (synthese). Raadsels kunnen een verschillende mate van complexiteit hebben, het hangt af van het aantal tekens (het is moeilijk voor kinderen om rekening te houden met alle tekens van een object) en van hoe karakteristiek ze zijn voor een bepaald object. Daarom, hoe jonger de kinderen, hoe minder tekens er in het raadsel moeten voorkomen. Maar ze zouden het meest kenmerkend voor het onderwerp moeten zijn, bijvoorbeeld:

Ik ben aan het puffen, puffen, puffen,
Ik sleep honderd rijtuigen.
(Locomotief)

Ik eet steenkool, ik drink water.
Zodra ik dronken ben, ga ik versnellen.
Ik vervoer een trein van honderd wielen
En ik bel mezelf. . .
(Locomotief)

De eerste van de raadsels is gemakkelijker, omdat een klein aantal voorwaarden en imitatie van geluiden helpt om snel het antwoord te vinden; de tweede bevat meer kenmerken waarmee rekening moet worden gehouden, maar het rijmen van de tekst met het antwoord maakt het ook gemakkelijker om het juiste antwoord te vinden.
Als het raadsel moeilijkheden voor kinderen veroorzaakt, moet je niet haasten om het antwoord te zeggen. We moeten proberen de kinderen te helpen: zeg dat het raadsel vertelt over een dier of huishoudelijk artikel, een natuurlijk fenomeen of een bes.

Na het lezen van een raadsel bijvoorbeeld:

Babymeisje dansen
En maar één been.
(Tol, tol)

Je kunt de leerlingen vragen over welk soort kinderspeelgoed we het hebben. Deze indicatie verfijnt de zoekopdracht en maakt het gemakkelijker om het antwoord te vinden.
Om kinderen het raadsel te laten raden, moeten ze bekend zijn met het object of fenomeen in kwestie en het observeren. Aan de andere kant helpen raadsels over hetzelfde object, waardoor het van verschillende kanten kan worden getoond, de kennis over de wereld om ons heen te vergroten, bijvoorbeeld:

Ze geven hem geen haver, ik ben sterker dan tien paarden.
Ze jagen hem niet weg met een zweep, waar ik in de lente in de velden zal lopen,
En hoe het ploegt - In de zomer wordt het brood een muur.
Zeven ploegen slepen. (Tractor)

Bij het verder bestuderen van de nummering van getallen, bied ik kinderen de volgende raadsels aan:
Twaalf broers Drieëndertig zussen -
Ze volgen elkaar, geschreven schoonheden,
Ze omzeilen elkaar niet. Ze leven op dezelfde pagina,
(Maanden) En ze zijn overal beroemd!

Een canvas, geen pad, hij is goudkleurig en heeft een snor,
Een paard, geen paard - een duizendpoot.Er zitten honderd jongens in honderd zakken.
Het kruipt langs dat pad (Spike)
Het hele konvooi wordt gedragen door één. (Trein)

Ik leef niet, maar ik loop, op een open plek vlakbij de dennenbomen
Ik help met het graven van de aarde. Het huis is gebouwd van naalden.
In plaats van duizend schoppen is hij niet zichtbaar achter het gras,
Ik ben blij om alleen te werken. En er zijn daar een miljoen inwoners.
(Graafmachine) (Mierenhoop)

Nadat de kinderen het raadsel hebben opgelost en in ieder geval kort hebben uitgelegd welke woorden in de tekst hen daarbij hebben geholpen, kun je aanbieden om met behulp van getallenwaaiers het getal te laten zien dat in het raadsel voorkomt. Bepaal vervolgens hoeveel tientallen en enen er in zitten, noem het aantal eenheden van elk cijfer, presenteer het getal als een som van cijfertermen, enz.

Raadsels kunnen worden gebruikt bij het bestuderen van het onderwerp 'Tijdmetingen'. Dus het raadsel:

Twee zussen naast elkaar
Ronde na ronde rennen ze.
Shorty - slechts één keer
De bovenstaande is elk uur. (Wijzers)

Het kan de aandacht van leerlingen vestigen op de beweging van de wijzers en dienen als uitgangspunt voor het werken met een model van een klok (bewegende wijzers). U kunt bijvoorbeeld vragen om de wijzers zo te plaatsen dat ze 9 uur aangeven, en vervolgens bepalen welke hoek er tussen de wijzers wordt gevormd (rechte lijn), welk deel van de wijzerplaat wordt gescheiden door de wijzers (1/4) .
Wanneer leerlingen kennismaken met de kalender, is het passend om de volgende raadsels te lezen:

Jaarlijkse struik Er kwamen 12 jongen uit,
Elke dag valt er een blad. 52 valken uitgevoerd,
Er gaat een jaar voorbij en het hele blad valt eraf. Er werden 365 zwanen vrijgelaten.
(Kalender) (Maanden, weken, dagen)

In dit raadsel wordt het jaar in allegorische vorm beschreven, en dienen de kwantitatieve relaties tussen tijdsmaten als de belangrijkste (karakteristieke) tekens waarmee studenten het antwoord bepalen. Heel vaak proberen kinderen een raadsel te onthouden, zodat ze het later aan vrienden of ouders kunnen vertellen, soms zonder het te vermoeden. Dat ze daardoor de tabel met tijdmetingen uit het hoofd leren.

De fundamentele relaties tussen tijdsmaten worden op een unieke manier beschouwd in V. Dahls sprookje ‘De oude man van het jaar’. Kinderen ervaren dit werk als een groot mysterie waarin kwantitatieve kenmerken moeten worden bepaald: welke vogels de oude jaarling heeft losgelaten, hoe heten ze, waarom hebben deze magische vogels vier vleugels, wat zijn de zeven veren in elke vleugel en waarom ‘één’ de helft van de veer is wit, de andere is zwart."

Om een ​​kind te leren raadsels op te lossen, moet hij geholpen worden om vast te stellen (althans in algemene termen) wat en waar hij moet kijken, om alle resterende tekens te identificeren. Bied een oplossing aan en bewijs dat deze aan alle eisen van het raadsel voldoet. We mogen niet vergeten dat raadsels de eerste logische oefeningen zijn die beschikbaar zijn voor basisschoolkinderen, en daarom ervaren kinderen bepaalde moeilijkheden.

Vaak proberen kinderen sneller een antwoord te geven, zonder tot het einde naar het raadsel te luisteren, zonder alle tekens die erin staan ​​​​te controleren. Om dit nadeel te corrigeren, is het raadzaam om in ieder geval af en toe raadsels te geven die enigszins op elkaar lijken, maar verschillende antwoorden hebben, bijvoorbeeld:

Antoshka staat Antoshka staat
Op één been. Op één been.
Waar de zon komt, zoeken ze Hem,
Daar zal hij kijken. Maar hij reageert niet.
(Zonnebloem) (Paddestoel)

Het onderwijs op de basisschool vormt de basis van het verdere onderwijsproces. Als een kind de eenvoudigste concepten onder de knie heeft, zijn complexe onderwerpen op de middelbare school gemakkelijk voor hem. Iedere docent is geïnteresseerd in het feit dat leerlingen goede leerresultaten laten zien. Kinderen van 6-9 jaar zijn niet geïnteresseerd in het leren van droge theorie. Daarom gebruiken veel leraren gametechnologie op basisscholen om lessen helder en gedenkwaardig te maken.

Het doel van gamingtechnologie op de basisschool

De traditionele benadering van lesgeven is gericht op het gemiddelde opleidingsniveau. Het probleem is dat de standaardpresentatie van het vak op de basisschool ertoe leidt dat kinderen de interesse in leren verliezen. Ze blijven naar school gaan omdat ‘het nodig is’. Kinderen proberen goede cijfers te halen om nieuw speelgoed of fundamentele complimenten van hun ouders te krijgen. Speltechnologie op basisscholen is erop gericht de interesse van kinderen voor basisvakken op te wekken. Dit zijn wiskunde, literatuur, schrijven, vreemde en Russische talen.

Het oorspronkelijke doel van gamingtechnologie op de basisschool is om kinderen te motiveren om te leren. Tijdens het vermakelijke activiteiten wordt de creatieve persoonlijkheid van de student gevormd, hij leert de verworven kennis te systematiseren en te gebruiken bij het oplossen van verschillende problemen in de toekomst. Een ander doel van het spel is het versterken van de fysieke en psychologische gezondheid van studenten. De kinderen leren op een actieve manier communiceren in teamverband. Bij veel games is sprake van lichte fysieke activiteit. En de emotionele steun die kinderen daardoor krijgen, helpt hun eigen ‘ik’ te versterken. Het is een spel dat helpt bij het omgaan met kindercomplexen. Dit is vooral belangrijk voor jongens die geen vertrouwen in zichzelf hebben.

Elke speltechnologie op een basisschool moet volgens de Federal State Educational Standard de volgende taken oplossen:

  1. Bij kinderen het vermogen ontwikkelen om zelfstandig te denken en eenvoudige problemen op te lossen zonder hulp van buitenaf.
  2. Het bereiken van volledige beheersing van de stof in het vak door elke leerling in het schoolteam.
  3. Behoud de fysieke en mentale gezondheid van kinderen tijdens het onderwijsproces.

De meeste leraren zijn van mening dat gametechnologie op basisscholen een prioriteit moet worden bij het organiseren van het onderwijsproces voor jonge kinderen.

Soorten gamingtechnologieën

Alle games die in het leerproces kunnen worden gebruikt, zijn onderverdeeld in groepen: educatief, ontwikkelingsgericht, reproductief, diagnostisch. Elk type stelt zichzelf een specifieke taak. Tijdens het educatieve spel leert het kind informatie die hij voorheen niet kende. Ontwikkelingsspellen zijn gericht op het identificeren van nieuwe vaardigheden bij een kind. In dergelijke lessen leert de leraar kinderen logisch na te denken. Reproductieve spellen helpen het geleerde materiaal te versterken. Bovendien kan de leraar in dergelijke lessen ontdekken waar er hiaten zijn en welke stof de kinderen nog niet volledig beheersen.

Ongeacht het type heeft elk spel een duidelijke structuur en moet het volgende omvatten: de rollen die de spelers vervullen, spelacties en een plot. Om het onderwijsproces op de basisschool te verbeteren, kunnen twee hoofdmethoden worden gebruikt: rollenspellen in de klas en wedstrijden. Deze laatste optie motiveert kinderen meer om te leren. Ieder kind streeft ernaar kennis op te doen om de beste te worden.

Games moeten worden gebruikt zonder onderbreking van het belangrijkste onderwijsproces. Er moet sprake zijn van een verrassingseffect. De docent zal de beste resultaten kunnen behalen als hij traditioneel lesgeven combineert met game-based lesgeven. Kinderen mogen niet naar een les gaan in de wetenschap dat deze in een niet-standaardvorm zal plaatsvinden.

Gamingtechnologieën in Russische lessen

Het vak 'Russische taal' is een van de minst favoriete vakken onder kinderen in de basisschoolleeftijd. Als je de les op een speelse manier leidt, kan de leraar een uitstekend resultaat behalen. Bewegingsspellen helpen je nieuwe regels snel te onthouden. De leraar nodigt elke leerling uit om een ​​kruiswoordraadsel of rebus te maken over de belangrijkste aspecten van de eerder bestudeerde Russische taal. Hier kunt u gebruik maken van het competitiemoment. De meest interessante en complexe puzzels worden klassikaal besproken en de auteur krijgt een positief cijfer in het dagboek. Deze speltechnologie kan gebruikt worden in het tweede of derde leerjaar, wanneer de kinderen al over een bepaalde kennis beschikken.

Voor eersteklassers die net aan het onderwijsproces beginnen, zijn reisspellen perfect. De leraar kan van tevoren nadenken over het scenario van een niet-standaardles, waarin de kinderen het land Linguinia of de heldere Alphabet Garden gaan bezoeken, waar geen gewoon fruit, maar letters aan de bomen zullen groeien. Zo'n reis kan buiten worden gehouden, waarbij andere docenten en ouders van studenten worden uitgenodigd. Reisspellen helpen de fantasie van kinderen te ontwikkelen en versterken het leermateriaal. Kinderen zullen een voorwerp veel sneller onthouden als het geassocieerd wordt met positieve emoties.

Competitiespellen zullen ook helpen om het geleerde materiaal te consolideren. De leerkracht verdeelt de klas in twee teams. Vervolgens wordt aan de kinderen gevraagd de toegewezen problemen op te lossen (corrigeer fouten in zinnen, voeg ontbrekende lettercombinaties in, corrigeer interpunctiefouten). Voor elke correct uitgevoerde taak krijgt het team punten. Degene met de meeste punten aan het einde van het spel wint. Als beloning kunnen leerlingen vrijstelling krijgen van huiswerk.

Gebruik van gamingtechnologieën in literatuurlessen

Ook tonen niet alle kinderen een voorliefde voor lezen. Verschillende soorten speltechnologieën op basisscholen helpen de belangstelling voor dit onderwerp te wekken. De meest effectieve worden beschouwd als verschillende sketches en uitvoeringen gewijd aan een specifiek literair werk. Rollenspellen helpen over het algemeen de creatieve vermogens van kinderen te ontwikkelen. Dankzij deze besluiten veel kinderen hun toekomstige leven aan theater te wijden, zelfs op de basisschool.

Na het bestuderen van een bepaald werk nodigt de leerkracht de kinderen uit om hun eigen voorstelling op te voeren. Absoluut alle leden van een bepaald team moeten rollen krijgen. De voorstelling gebaseerd op het werk wordt opgevoerd voor ouders en schoolbestuur. Studenten proberen hun woorden goed te onthouden om er mooi uit te zien op het podium. Door het gebruik van gamingtechnologieën in deze vorm kunnen kinderen geheugen en creatieve vaardigheden ontwikkelen. Bovendien hebben studenten hierdoor een uitstekend inzicht in de behandelde stof. De jongens leven letterlijk het leven van een specifiek literair personage.

Improvisatiespellen geven ook goede resultaten. Tijdens een van de lessen nodigt de leerkracht de kinderen uit om hun eigen sprookje samen te stellen. Elke leerling maakt om de beurt een zin. Elke verklaring moet een voortzetting zijn van de vorige. Het verhaal wordt opgenomen op een voicerecorder. Vervolgens luisteren de jongens naar hun werk en analyseren het. Vaak blijken zulke geïmproviseerde verhalen behoorlijk grappig te zijn. De les zal op een speelse manier de interesse van kinderen in literatuurstudie wekken. Bovendien bevordert improvisatie de ontwikkeling van de verbeelding.

Gamingtechnologieën in wiskundelessen

Wiskunde is een vak dat tot doel heeft kinderen niet alleen te leren tellen, maar ook logisch denken. Een interessante wiskundeles kan de volgende spelletjes omvatten:

  1. "Een extra item." Op een magneetbord toont de leerkracht een aantal voorwerpen, waarvan er één verschilt qua vorm, kleur of betekenis. De jongens moeten bepalen welk item overbodig is en hun standpunt rechtvaardigen.
  2. "Vrolijke tram" De leraar geeft de leerlingen kaartjes met de nummers 1 tot en met 10. Vervolgens wordt gebeld naar tram nummer 10. Passagiers met nummers met een totaal van 10 (bijvoorbeeld 3 en 7 of 2, 3 en 5 etc.) moeten instappen. De leraar doet hetzelfde met de rest van de cijfers. Het spel helpt kinderen in het eerste leerjaar de samenstelling van getallen te onthouden.
  3. 'Zeg het volgende nummer.' Alle jongens staan ​​in een cirkel. In het midden staat de leraar, die de bal naar de geselecteerde leerling gooit en een nummer van 1 tot en met 9 noemt. De leerling moet het volgende nummer noemen en de bal teruggeven aan de leraar.
  4. ‘Noem de vormen.’ Op een wit canvas (het kan een magneetbord zijn) wordt een sprookjesfiguur getekend met behulp van verschillende geometrische vormen. De jongens moeten benoemen welke soorten figuren er gebruikt worden en tellen hoeveel het er zijn. In de toekomst kan iedereen uit de resulterende figuren een ander beeld maken (huis, hond, bloem, enz.)
  5. "Poorten". Het spel is ook gericht op het leren van de samenstelling van getallen. Er worden twee jongens uitgenodigd op het bord, die hun handen gebruiken om een ​​doel te creëren. Ze krijgen een specifiek nummer van 2 tot en met 10. De rest van de leerlingen krijgt ook kaartjes met cijfers. Iedereen moet een partner vinden om door de poort te komen. Om bijvoorbeeld door het getal 8 heen te komen, heb je de kaarten 6 en 2 nodig.

Er zijn nog meer voorbeelden van gametechnologie op basisscholen die gebruikt kunnen worden in de wiskundelessen. Ze zijn allemaal gericht op het versterken van het materiaal dat kinderen in traditionele lessen krijgen.

Niet-standaard natuurhistorische lessen

Volgens de Federal State Educational Standard moeten kinderen in het eerste leerjaar met natuurhistorische lessen beginnen. Er zijn meestal geen problemen met interesse in het onderwerp. Zelfs in droge vorm willen kinderen ontdekken waarom vogels zingen. Maar gamingtechnologie op de basisschool is volgens de Federal State Educational Standard niet alleen gericht op het wekken van interesse in het onderwerp. Hierover is hierboven geschreven. Het is ook belangrijk om de verbeeldingskracht en hun fysieke capaciteiten van de kinderen te ontwikkelen. Daarom nemen leraren vaak hun toevlucht tot het geven van natuurhistorische lessen in de frisse lucht. Hier brengen de kinderen actief tijd door, krijgen een boost aan energie en bestuderen tegelijkertijd de lokale flora en fauna. Het is van het grootste belang om dit soort lessen te geven in september en mei, wanneer de weersomstandigheden bevorderlijk zijn voor training.

Vanaf de tweede helft van het jaar in het eerste leerjaar, wanneer de kinderen al een bepaalde hoeveelheid kennis hebben, kunnen lessen worden gegeven in de vorm van de volgende spellen:

  1. "De vierde is vreemd." De les kan worden gegeven met behulp van een projector of magneetbord en vooraf voorbereid materiaal. De kinderen krijgen vier vertegenwoordigers van flora of fauna aangeboden. Het is noodzakelijk om te bepalen wie de vreemde eend in de bijt is. Bijvoorbeeld een paard, een kat, een hond, een kakkerlak. Dit laatste behoort tot de groep insecten en is dus overbodig.
  2. "Web". De leraar stelt een vraag aan de leerling. Als het antwoord juist is, krijgt de leerling een bolletje wollen draad. Vervolgens stelt het kind zelf de vraag en geeft de bal door aan de volgende. Aan het einde van het spel wordt een web verkregen dat de nauwe relatie tussen de afzonderlijke componenten van de natuur laat zien.

Spellen voor lessen in vreemde talen

Lessen in het Engels of een andere vreemde taal zijn aanvankelijk het moeilijkst voor kinderen in het eerste leerjaar. Kinderen zijn gewend een object met bekende woorden te beschrijven. Met de methode van gamingtechnologie op de basisschool kun je het proces van het leren van een vreemde taal levendig en gedenkwaardig maken. Een spel genaamd "Vraag" helpt je snel specifieke woorden te leren. De leraar moet een woord bedenken dat verband houdt met het onderwerp dat wordt bestudeerd. De jongens stellen om beurten vragen om erachter te komen wat het woord is. In het eerste leerjaar kan het gesprek in het Russisch worden gevoerd, in de toekomst is het raadzaam om vragen in een vreemde taal te stellen. De docent kan alleen maar ‘ja’ of ‘nee’ antwoorden. De praktijk leert dat zo'n spel helpt om vreemde woorden veel beter te onthouden dan normaal onthouden.

Net als bij literatuur leveren toneelstukken goede resultaten op. Het enige verschil is dat alle karakters een vreemde taal moeten spreken. Daarom is het ongepast om ouders en het schoolbestuur uit te nodigen voor niet-standaard Engelse lessen. Je kunt tijdens een les een toneelstuk of sketch naspelen zonder de tekst uit je hoofd te leren. Het enige dat de leerlingen hoeven te doen, is de regels uit het gepresenteerde script lezen.

Het samenstellen van puzzels en kruiswoordraadsels helpt bij het oefenen van het schrijven in een vreemde taal, zoals het geval is bij het onderwerp “Russische taal”. Tegelijkertijd moeten kinderen al over bepaalde kennis beschikken. Daarom moeten Engelse lessen met behulp van dergelijke technologie vanaf het tweede leerjaar worden gegeven.

Buitenspelen tijdens de lessen lichamelijke opvoeding

Lichamelijke training speelt een belangrijke rol bij de planning van het onderwijsproces. Niet elk kind zal hoogwaardige oefeningen willen uitvoeren die een positief effect hebben op de gezondheid. Net als bij andere vakken is motivatie noodzakelijk. De relevantie van gamingtechnologieën op de basisschool betreft ook fysieke training. Diverse estafetteraces en andere competities moedigen kinderen aan om lichamelijk actief te zijn. Het is raadzaam om lessen in de frisse lucht te geven, niet alleen in het warme seizoen, maar ook in de winter. Ski- en schaatstrainingen moeten in het onderwijsprogramma worden opgenomen.

Goede resultaten worden behaald door teamspellen, waarbij kinderen leren samen te werken om resultaten te bereiken. Tijdens de lessen lichamelijke opvoeding kunnen schoolkinderen voetbal, basketbal en volleybal spelen.

Buitenlandse ervaring

In het buitenland wordt gamingtechnologie op basisscholen al lang gebruikt. In veel Europese onderwijsinstellingen begint het onderwijs op 4-jarige leeftijd. Maar deze lessen worden anders gegeven dan die op binnenlandse scholen. De jongens nemen alle informatie waar via het spel. Er zijn niet eens gewone klaslokalen. De lessen kunnen op de grond in de speelkamer plaatsvinden. De kinderen worden omringd door speelgoed in de vorm van geometrische vormen, letters en dieren.

Basisonderwijs is in elk Europees land universeel. Om aan de opleiding te mogen deelnemen hoeft het kind geen testen te ondergaan. Alle studenten zijn gelijk. Kenmerkend voor veel buitenlandse scholen is het kleine aantal klasgroepen. De jongens zijn verdeeld in groepen van 8-10 personen, afhankelijk van hun capaciteiten. Zo kan de leerkracht maximale aandacht besteden aan elk kind. De lessen vinden niet alleen plaats in een onderwijsinstelling, maar ook in de frisse lucht. De kinderen en de leraar bezoeken fabrieken, andere scholen en dierentuinen. De sfeer in het team heeft meer weg van een familiale sfeer.

Spelen is de hoofdactiviteit van kinderen op basisscholen in Zwitserland, Engeland, Frankrijk en vele andere landen. In de eerste fasen van de training wordt veel aandacht besteed aan de fysieke ontwikkeling van kinderen. Buitenlandse kinderen kunnen qua academische ontwikkeling achterlopen op hun Russische leeftijdsgenoten. Tegelijkertijd worden ze praktisch niet ziek: weinig mensen hebben te maken met het probleem van scoliose.

Veel openbare scholen in Rusland nemen tegenwoordig buitenlandse ervaringen over. Leraren gaan naar het buitenland om kennis te delen met collega's uit andere landen, om iets nieuws te leren dat ze in het binnenlandse onderwijsproces kunnen introduceren. Er kan immers niet worden gezegd dat Rusland ongelijk heeft. Onze kinderen, die het grootste deel van hun tijd besteden aan het oplossen van saaie problemen, onthouden het onderwerp ook goed. Maar het verdunnen van standaardlessen met games, zoals in het buitenland, maakt het leerproces levendiger, interessanter en motiveert voor verdere ontwikkeling.

Samenvatten

De ervaring leert dat de introductie van gamingtechnologieën in het leerproces op de basisschool positieve resultaten oplevert. Kinderen raken geïnteresseerd in het bestuderen van zelfs saaie onderwerpen; ze streven ernaar beter te worden en worden geprezen. Bovendien kun je met het spel de persoonlijkheid van het kind onthullen en de complexen verwijderen die inherent waren aan het gezin. Tijdens competities en rollenspellen tonen studenten hun capaciteiten aan hun klasgenoten, waardoor ze in hun ogen opkomen.

Spelen en studeren zijn twee verschillende soorten activiteiten. Er zijn kwalitatieve verschillen tussen hen. De eigenaardigheden van gamingtechnologieën op de basisschool liggen in hun nauwe relatie met het leerproces van het onderwerp. De leerkracht moet er alles aan doen om de kinderen te interesseren. In dit geval maakt het spel deel uit van de les. Het is noodzakelijk om alle kinderen, zonder uitzondering, bij dergelijke activiteiten te betrekken. Dan kan de leraar goede resultaten behalen.

Het is noodzakelijk om na te denken over de implementatie van games in de fase van de ontwikkeling van het curriculum aan het begin van het jaar. Dit moeten rollenspellen en verschillende soorten competities zijn. Dergelijke activiteiten moeten minimaal 20% van de totale onderwijstijd in beslag nemen. Het resultaat zal een solide assimilatie van kennis zijn en de vorming van motivatie voor verder onderwijs op school.