Agent App Store A. Prawdziwy test szpiegowski

Agent A: Zagadka w przebraniu
Autor: Yak & Co.

Jest to kompletny przewodnik krok po kroku zawierający pomoc, wskazówki, odpowiedzi i rozwiązania do rozdziału 3, Ruby’s Trap, gry Agent A na iOS i Androida autorstwa Yak & Co. Możesz poprosić o dodatkową pomoc w sekcji komentarzy.

Rozdział 3, Pułapka Ruby:

1. Powiększ teczkę. Jest zamknięty, ale za klamką kryje się ukryty przycisk. Naciśnij go, aby odsłonić zagadkę.

Możesz także obejrzeć mój film instruktażowy do całego rozdziału tutaj:

2. Musisz wsunąć elementy koła, kwadratu i trójkąta w odpowiednie szczeliny. Aby to zrobić, najpierw przesuń dwa diamenty po lewej stronie, aby móc przesunąć okrąg w prawo. Następnie przesuń dwa diamenty w stronę miejsca, w którym zaczął się okrąg. Teraz powinieneś być w stanie umieścić okrąg w odpowiednim miejscu, następnie trójkąt i kwadrat. Teczka odblokuje się i będziesz mógł ją otworzyć!

3. Okazuje się, że przywiązała bombę do mostu i teraz musisz ją rozbroić! Twoja nowa misja polega na naciśnięciu wyłącznika awaryjnego. Zacznij od podniesienia ołówka i zajrzenia pod róg notatki w poszukiwaniu wskazówki.

4. Otwórz prawy panel i przesuń przełącznik, aby otworzyć lewy panel. Zabierz chip elektroniczny i świecący przedmiot. Następnie umieść chip elektroniczny w pustym gnieździe po prawej stronie, aby zhakować płytkę drukowaną i zdobyć ogniwo zasilające. Będąc na miejscu, zwróć także uwagę na wskazówkę.

5. Włóż ogniwo zasilające w jedno z gniazd wokół dużego czerwonego przycisku. Nadal potrzebujemy trzech, ale to otwiera mały panel z przodu cokołu.

6. Musisz dotknąć niebieskich przycisków na środkowej części, aby wyprostować ramiona jeden lub dwa razy, aby dopasować je do wycięcia, które się wokół nich obraca.

7. Otwarte są trzy nowe panele. Zacznijmy od tego z przodu. Zasadniczo jest to łamigłówka oparta na próbach i błędach. Musisz otwierać każdy zamek w odpowiedniej kolejności, aby pozostał otwarty. Jeśli potrzebujesz pomocy, możesz postępować zgodnie z poniższym obrazkiem. Panel się otworzy i odsłoni kolejne przyciski i blokady, z którymi na razie nie możemy nic zrobić.

8. Spójrz na lewą stronę cokołu. W wentylatorze zacięła się korba. Weź go, a otworzą się małe drzwi. Podnieś świecący przedmiot i wszystkie małe wtyczki znajdujące się tam i z podłogi. Zanotuj także wskazówkę.

9. Podejdź do otworów w prawej ścianie i umieść małe zatyczki w otworach według tego samego wzoru, który widziałeś na papierze ze szminką Ruby. To właściwy schemat, ale nic się nie dzieje.

10. Oddal i spójrz na kamerę bezpieczeństwa, aby zobaczyć trzecią część zestawu wskazówek, a także osobną wskazówkę.

11. Przejdź na przód piedestału i skorzystaj z trzech wskazówek, aby dowiedzieć się, które przyciski na klawiaturze należy nacisnąć. Aby ułatwić Ci grę, wyświetlimy Ci jej sekcje.

12. Nie pociągaj jeszcze dźwigni w dół. Najpierw będziemy szukać myszy Trevor. Znajdź go w jego małej dziurze po prawej stronie. Następną część należy wykonać szybko, inaczej nie zadziała. Dotknij go, aby pobiegł do drugiej dziury. Gdy tylko z daleka zobaczysz, jak wyskakuje z dziury, pociągnij dźwignię w dół. Teraz powinien być w tej dziurze, ponieważ obie wersje pokoju dzielą tę dziurę. Jeśli go tam nie ma, zmień pokój z powrotem i próbuj dalej, aż zrobisz to wystarczająco szybko. To może być trochę trudne. Następnie dotknij go ponownie, a pobiegnie do dziury w ścianie po drugiej stronie. Znajdź go i zdobądź klucz Trevora.

13. Użyj klucza Trevora w dziurce od klucza na podłodze obok prawego otworu myszy. Jest jeszcze jedna łamigłówka, podobna do poprzedniej, tylko tym razem jest nieco trudniejsza. Dopasuj element z ramionami do wycięcia, aby odsłonić mały otwór.

14. Umieść korbę w gnieździe i obracaj nią, aż cała tarcza zaświeci się na zielono.

15. Kamera automatycznie pokaże Ci światła na ścianie, a wzór 7 zaświeci się, ale w odwrotną stronę. Oznacza to, że musimy wrócić do pierwotnego pokoju i umieścić małe wtyczki w przeciwnym kierunku.

Kliknij na małe cyfry poniżej, aby przejść do następnej strony solucji lub.

***
Uwaga: czasami do gry dołączany jest kod promocyjny, ale nie ma to żadnego wpływu na recenzję. W AppUnwrapper staramy się dostarczać recenzje najwyższej jakości.

Jeśli podoba Ci się to, co widzisz na stronie, rozważ wsparcie witryny za pośrednictwem Patreona. Każda drobnostka pomaga i jest bardzo doceniana. I jak zawsze, jeśli podoba Ci się to, co widzisz, pomóż innym znaleźć to, udostępniając to.

INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH © AppUnwrapper 2011-2018. Nieautoryzowane użycie i/lub powielanie tego materiału bez wyraźnej i pisemnej zgody autora tego bloga jest surowo zabronione. Linki mogą być używane pod warunkiem, że AppUnwrapper zostanie w pełni i wyraźnie poinformowany o odpowiednim i konkretnym wskazaniu oryginalnej treści.

KLUCZE STERUJĄCE
ESC - menu główne/powrót do gry z menu.
F1 - mapa miasta Nerovnomorsk.
F2 – menu zapisu gry.
F3 – menu odzyskiwania gry.
F12 – szybkie wyjście w systemie Windows ( najnowsze akcje V
Nie można zapisać gry!).

KONTROLA BOHATERA:
Prawy przycisk myszy - otwieranie/zamykanie ekwipunku.
Lewy przycisk myszy - steruj bohaterem i operacjami
obiekty. W zależności od typu
kursorem, możesz wykonać różne czynności:
„strzałka” – przesuwanie bohatera po ekranie.
„długa strzałka” - przejście do innej sceny;
„kajdanki” - weź lub użyj przedmiotu;
„Dyktafon” – porozmawiaj z postacią;
"szkło powiększające" - zdobądź informacje nt
temat.

KORZYSTANIE Z ELEMENTÓW:
W ekwipunku przechowywane są wszystkie zebrane przez Ciebie przedmioty. Dla
z nich korzystać,
kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić ekwipunek, kliknij
lewy przycisk myszy na żądanym elemencie.
Kursor zmieni się i będzie wyglądał jak wybrany element.
met Teraz możesz wyprodukować następujące elementy
działania:
przyjąć przedmiot za inny przedmiot w ekwipunku;
oddaj przedmiot innej postaci;
zastosować element do czegoś na ekranie.

Jeśli chcesz w jakikolwiek sposób wykorzystać przedmiot,
ale nie możesz - to może oznaczać
następujące:
przedmiot nie może być używany w ten sposób;
nie otrzymałeś wystarczających informacji, aby z nich skorzystać
znajomość tematu.

UWAGA: Aby szybko się poruszać, użyj
plan miasta.
Obiekty na mapie stają się aktywne po pierwszym
(dniowa) wizyta.

OPIS:

Po katastrofie na lewo od samochodu bierzemy pistolet,
po prawej stronie są kajdanki, a z bagażnika wyciągamy łyżkę do opon. Następnie
kilka metrów na lewo od fontanny bierzemy butelkę i różę
Odcięliśmy od niej bezdomną śpiącą w hamaku. Chodźmy na górę
po schodach, celując z pistoletu w jednego ze złodziei, ratujemy
dziewczyno, podnieś torebkę cukierków i nóż. Po rozmowie
z dziewczyną w menu przedmiotów używamy drążka do podważania noża i
próbujemy otworzyć drzwi, zdając sobie sprawę, że jest za ciemno, idziemy do
<Парку Аттракционов>i przy bramie odkręcamy lampę. Ver-
Po przebudzeniu wkręcamy lampę w abażur nad drzwiami i próbujemy ponownie
Zhakujmy to.
Budząc się rano w pokoju z pudełka
narzędzia: klucz, biały znak ze ściany i statyw.
Próbujemy wyjść z domu, naprawiając wyciek wody
(użyj klucza na statywie i na otworze) i wyjdź
Domy. Przejdźmy do<Парку Аттракционов>, przebijamy się przez bramę
urnę i zdejmij szklanki z jednego ze Sfinksów. Wchodzimy do parku i
rozmawiamy z żebrakiem, potem musimy iść na plażę
(czerwony otwór w płocie tuż na lewo od fontanny) tam bierzemy ją z boi
latarkę i wyjdź z parku. Oferujemy latarnię na bramę
nastolatkowi w zamian za papugę. Po otrzymaniu ostatniego odsyłamy
go żebrakowi. Przejdźmy do<Манекен-Центр>po przeczytaniu plakatów,
idziemy w prawo po duże nogi do chińskiej restauracji. Tam
wymień pistolet na pieniądze i idź w lewo przez plac do
Do sklepu. Wewnątrz oferujemy pieniądze sprzedającemu i otrzymujemy
bańka. Przed wyjściem porozmawiaj z menadżerem w prawym górnym rogu
palenie fajki wodnej. Następnie wracamy do<Парк Аттракционов>,
oddajemy butelkę żebrakowi, a w zamian otrzymujemy belę prania.
Chodźmy do<Особняк>w środku rozmawiamy ze starszą panią, dajemy
Daje jej belę bielizny i otrzymuje zaproszenie na herbatę. Po herbacie-
Tia rozmawiamy z nią i wręczając jej okulary otrzymujemy wspaniały wianek.
Zostawiając ją na podwórzu, bierzemy drabinę i linę
skrzynka pocztowa w mieszkaniu naprzeciwko. Wyjeżdżamy z<Особняка>
przed wejściem podnosimy cegłę i wrzucamy ją do okna na poddaszu.
Używamy drabiny na rozbitym oknie i wchodzimy na strych.
Tam zabieramy maskę przeciwgazową, rolki, warkocz i czapkę (jej
uderzenie piłką leżącą na podłodze). Tylko tego tu potrzebujemy
nie ma potrzeby.
Chodźmy do<Балерин-Центр>. Zabieramy go w pobliżu altanki
stojąca laska. Po rozmowie próbujemy wejść do łuku na górze
ra z chłopcem rzucającym petardy, dajemy mu lizaki i dajemy
Martwimy się. Mówiąc do<балериной>i daj jej laskę. Słuchać
po jej popchnięciu idziemy do<Музей>.
Przed wejściem czytamy stoisko stojące na lewo od wejścia i
Wejdźmy do środka. Po rozmowie rozmawiamy ze strażnikiem
daj mu znak<Гагарин П.Б.>i idź do holu (wizyta
strzałka do schodów przed salą). Na końcu korytarza wybieramy pusty
wiadro na stole obok broni i połóż je na głowie och-
rannik. Teraz musisz przesunąć wskaźnik nad figurę woskową
w obszarze teczki, gdy pojawia się lupa, przyglądamy się, a następnie
Gdy wskaźnik przybierze kształt kajdanek, użyj go
nóż teczkowy. Mamy heroinę.
Chodźmy do<Мемориальный Центр>. W alejce z nożem
przecinamy wąż woźnego i idziemy do kostnicy. W środku
Wskazujemy na ladę. Po rozmowie z patologiem z
dajemy mu wieniec. Po uważnym wysłuchaniu go i otrzymaniu odmowy
przyjmując rzeczy osobiste zmarłego, zakładamy anty-
gaz i pod przykrywką funkcjonariusza SES go wyrzucamy. Na półce<Лич-
rzeczy osobiste zmarłego> weź klucz i wróć do<Особ-
niejaki>. Używamy klucza, aby otworzyć mieszkanie Zryaneskazheva. Znajdujemy się
wewnątrz w całkowitej ciemności: Chodźmy do<Парку Аттракционов>I
przy bramie odkręcamy kolejną lampę. Wkręć to
żyrandol w mieszkaniu Zryaneskazheva i rozpocząć inspekcję. Tutaj bądź-
Wyjmujemy fotografię, lustro, apteczkę, otwieramy lodówkę i
weź w nim kości. Następnie karmimy ryby trucizną z apteczki i z
kryjówka w akwarium, zabierz dyskietkę, pieniądze, zdjęcie.
Wychodząc z mieszkania obserwujemy jak opuszcza staruszkę
<Рыжая>. Idziemy do starszej pani. Po rozmowie podajemy jej ziarna
kalo i pokaż jej fotografię znalezioną w mieszkaniu.
Chodźmy do<Мемориальный Центр>na cmentarzu.
Dajemy psu kość i wchodzimy do kaplicy. Tutaj bierzemy czajnik
przy drzwiach, całun na wieszaku i stojąca obok piła do metalu. Ty-
idziemy i próbujemy dostać się na sam cmentarz. Nowo pojawił się-
Drugą kość dajemy psu. Na cmentarzu przecięliśmy go piłą do metalu
z ostatniego grobu jedną z czaszek i użyj czajnika
wykopany grób. Po rozmowie z Karpem znaleźliśmy się w zegarku-
nagi Na jego prośby o pomoc odpowiadamy z zamkniętej trumny
Wyciągamy butelkę obok stołu. Dajemy mu to i słuchamy -
Zjadam opowieść o tym, co się dzieje. Potem wracamy do grobów i
weź łopatę stojącą niedaleko drzewa. Odsuwamy jej nagrobek
groby z dużym krzyżem i zabierz Laptop.
Chodźmy do<Особняк>oraz w mieszkaniu Zryaneskazheva
Łączymy dyskietkę i laptop. Używanie laptopa przez agenta
i przeczytaj treść. Teraz przejdźmy do<Музей>i opuść czaszkę
do wiadra z białą farbą na podłodze.
Chodźmy do<Манекен-Центр>do sklepu z manekinami. W menu
obiekty łączymy czaszkę, całun i kosę. Używamy pół-
zaksięgowane na koncie agenta i dostajemy bilet do restauracji<Фарфоровая
Głowa>. Idziemy tam i rozmawiamy z bramkarzem przy wejściu. Oddajemy to
daj mu pieniądze i zabierz broń. Wchodzimy do restauracji i...
działamy na czajniku stojącym na stole ze śpiącym narkomanem.
Po przebudzeniu słuchaj wszystkiego, co mówią ludzie.
Coman, a następnie porozmawiaj z nim ponownie. Zdając sobie sprawę, że czuł się źle
dajemy mu torby z heroiną. W odpowiedzi opowie ci o planie -
strzałka w parku.
Potem idziemy do<Балерин-Центр>. Wspinaczka na górę
do wejścia, przy którym stoi jedna z baletnic, użyj liny
na stoisko na prawo od wejścia (Wejście do restauracji::..),
po wyciągnięciu liny zakładamy na nią kajdanki
stój i przejdź przez okopy. Idziemy do restauracji<Ко-
Plaga Żanai>. Wewnątrz wchodzimy do baru i wpływu
Jem u barmanki, po odczekaniu chwili, aż zemdleje, zabieram
Zjadam butelkę. Używamy butelki na śpiącej dziewczynie w korytarzu. Przez-
Po rozmowie staramy się przejść przez drzwi pod telewizorem. Pół-
Otrzymawszy cios, używamy strzykawki na baletnicy, która nas uderzyła i wchodzimy
Wejdźmy do środka. Tutaj bierzemy gaśnicę z tarczy przeciwpożarowej i
Wychodzimy za kurtynę do holu. Rozmawiamy z tancerką. Wyjdźmy
ze sceny i naciśnij wskaźnik na desce podłogowej pod drzwiami na górze
hu. Po tym jak Gromow na nim stanął i zmienił kolor,
naciśnij przycisk po lewej stronie na ścianie i wejdź do sali gimnastycznej:
Spójrzmy na ekran powitalny:

Chodźmy do<Парк Аттракционов>(możliwe przez
drzwi lub możesz jak zawsze skorzystać z mapy F1). Przechodzimy obok fontanny
który ma zostać zdemontowany<Тоннель Ужасов>i rozmowa
spędzamy czas z żebrakiem. Po rozmowie strzelamy na niego z pistoletu.
Po zrobieniu dziury w jego kapeluszu dajemy mu nowy. W
w podziękowaniu wskaże nam tajne wyjście (po prawej
na ścianie od wózka znajduje się owalny chip). Wyjście przez to
Oglądamy kryminalną rozgrywkę!)
Po zakończeniu rozgrywki udajemy się do mieszkania Zryane’a.
Skashevę i użyj Laptopa na Gromowie. Otrzymawszy cenne
kierunki do<Мосту>do domu rzeźbiarza. Nazywamy
drzwi (wskazując na dzwonek) i po rozmowie z panią wyślij
wejdźmy w<Манекен-Центр>, jeździmy na rolkach
nastolatek siedzący w budce telefonicznej i wykonujący telefon
zawracamy do domu rzeźbiarza i swobodnie wchodzimy
Wejdźmy do środka. Wchodzimy na drugie piętro. W pudełku na jego piersi znajduje się
Z partii rzeźby wyjmujemy drugą połowę fotografii.
Po rozmowie idziemy do<Балерин-Центр>. Potrzebujemy
trudno wejść na scenę. Tutaj, na scenie, są prawdopodobnie 4 piloty
działaj na nich po kolei, zaczynając od skrajnej lewicy przeciwko
zgodnie ze wskazówkami zegara. Po włączeniu i otwarciu wszystkich 4
zasłona okna Wdowy, wpływa na wsparcie stojące na scenie i
wyrzuciwszy go przez okno, wchodzimy do pokoju Wdowy. Próbujemy
weź pokera przy kominku. Po rozmowie telefonicznej Wdowy,
Cóż, użyjemy przeciwko niej broni. Po odczekaniu, aż Gromov się ubierze
Jest skuta kajdankami, a klucze do sejfu wyjmujemy z torebki leżącej na stole.
Użyj klucza, aby otworzyć sejf w pokoju. Następnie gaśnice
Zgaś ogień w kominku ciałem, weź pogrzebacz i użyj go
ruszt kominkowy. Wyciągając stamtąd trumnę, używamy jej na niej
broń i zabierz dekorację.
Dalej idziemy do<Мосту>. Rozmowa z uchodźcą z dzieckiem
w twoich ramionach, po tym jak wszyscy wojownicy wstaną, znów z nimi rozmawiamy
starszego i weź od niego granat. Chodźmy z nią na plażę,
rozmawiamy z punkami, słodko się uśmiechamy, rzucamy na nich granatami
ten i idziemy na molo. Jednocześnie zabierając leżącego
piasku, na lewo od boi znajduje się leżak. Poruszamy się w górę molo za pomocą
używamy leżaka jako pomostu i wchodzimy do domu ratunkowego
lei.

Oglądamy końcowy przerywnik filmowy z poczuciem spełnienia!

Pozdrawiam, Shane Ulrich
[e-mail chroniony]

Agent Tajna łamigłówka. Opis przejścia. To po prostu świetna gra logiczna, w której zostaniesz agentem i rozwiążesz różne zagadki problemy logiczne i znajdź przedmioty. Gra wykonana jest na najwyższym poziomie. Spodoba ci się także fabuła gry. Gra całkowicie zanurzy Cię w świat szpiegów i agentów tajnych służb. Gra podzielona jest na poziomy, które są rozdziałami. Gra stanie się bardziej wciągająca. Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że w grze nie ma żadnych podpowiedzi. Będziesz musiał zrobić wszystko sam.

Deweloper: Yak & Co

Agent A Odpowiedzi

Mogę polecić ci grę, która spodoba ci się równie mocno. Quiz na temat popularnej gry o przetrwaniu. Zgadnij przedmiot z „Ostatniego dnia”. Prawdopodobnie o niej słyszałeś. Musisz odgadnąć znajdujące się w nim przedmioty. Istnieją trzy wskazówki, jak rozwiązać zadanie na poziomie trudnym. Poziomów jest wystarczająco dużo.

Agent A Jak się tam dostać? Aby ukończyć grę, musisz wygodnie usiąść, a najlepiej położyć się. Gra nie pozwoli ci odejść, a ty sam nie będziesz chciał wyjść. Będziesz musiał znaleźć ukryte przedmioty, szukać wskazówek i kluczy. Muszą otworzyć drzwi lub sejfy. Musisz być ostrożny. Będzie mnóstwo miejsc, gdzie będzie można pojechać. Najlepsze jest to, że wszystko jest zrobione kolorowo, a sceny są animowane. Celem tej gry jest sprawianie ci przyjemności.

Dzisiaj recenzja mini-zadania, które udało mi się ukończyć bez podpowiedzi w ciągu 2 godzin i świetnie się przy tym bawiłem.

Wcielasz się w tego właśnie „Agenta A”, który próbuje złapać nieuchwytnego, przebiegłego i krwiożerczego szpiega Ruby... Już na samym początku zostaje pokazana mini-kreskówka, w której widzimy, że Ruby nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel .

Zostajemy przed domem Ruby, pełnym tajemnic...

Rozgrywka to typowy quest. Pod względem gatunkowym, mechaniki i klimatu najbardziej przypomina popularną serię „The Room”. Gracz musi rozwiązywać proste problemy: włamywać się do sejfów, szukać przedmiotów, nakładać je na inne przedmioty... Trzeba też uważnie szukać wskazówek, aby powoli posuwać się naprzód przez fabułę.

Cała kontrola sprowadza się do poruszania się pomiędzy lokacjami, przybliżania/oddalania poszczególnych obszarów oraz interakcji z otoczeniem. Wszystkie teksty w grze są przetłumaczone na język rosyjski. Problemy są w 99% logiczne (być może tylko jedno użycie przedmiotu mnie zmyliło). Jeśli przeczytasz wszystkie wskazówki i dokładnie przestudiujesz lokalizacje, nie będzie problemów z przejściem.

Grę przeszedłem w 2 godziny, ale nie sądzę, żeby ktoś zrobił to szybciej lub wręcz przeciwnie, został dłużej niż 3 godziny. Kupiłem Agenta A na wyprzedaży za 15 rubli. A to śmieszna cena za tak znakomicie wykonaną aplikację. Gdybym kupił go w regularnej cenie 3 dolary, byłbym niezadowolony z czasu trwania...

A na duży plus zasługuje fakt, że gra została zaktualizowana do wersji 3.0. 20 grudnia, w którym dodano dodatkowy rozdział 45-50 minut. Bez niego przejście zajęłoby zupełnie absurdalne półtorej godziny...

Wniosek: Agent A: tajna łamigłówka - wysokiej jakości klimatyczne mini-zadanie! Gwarantujemy, że spodobają się fanom The Room i proste, ale skuteczne łamigłówki. 5 z 5.

Jest to kompletny przewodnik krok po kroku zawierający pomoc, wskazówki, odpowiedzi i rozwiązania do rozdziałów 1 i 2 gry Agent A na iOS i Androida autorstwa Yak & Co. Możesz poprosić o dodatkową pomoc w sekcji komentarzy.

**Uwaga: w grze jest ukryty bonusowy Easter Egg, którego nie chcę nikomu psuć. Jeśli chcesz wiedzieć, co to jest, przewiń opis przejścia na sam dół.**

1. Przesuń roślinę doniczkową i podnieś złoty klucz. Użyj go, aby odblokować panel po lewej stronie drzwi. Naciśnij przyciski w tej kolejności, aby odblokować drzwi.

2. Wejdź do środka. Na stole stoi wazon, który tak naprawdę nie jest wazonem. Przesuń górną część do góry, aby odsłonić przycisk. Naciśnij go, a ramka obrazu przesunie się, odsłaniając tajny panel sterowania. Weź korbę, a następnie naciśnij niebieski i czerwony przycisk, aż otworzy się kwadratowa szczelina.

3. Przyjrzyj się roślinom na ścianie. To wskazówka na później.

4. Przejdź do salonu. Ruby La Rouge jest na zewnątrz i zamyka cię! Musisz wyłączyć system alarmowy. Najpierw idź po schodach do sali z fortepianami i biblioteki. Przewróć lampę, a następnie zabierz magnes z półki na książki.

5. Wróć na dół i za pomocą magnesu wyjmij metalowy klucz ze zbiornika z rybami (rekinami).

6. Wejdź po schodach, mijając wiszące rośliny. Użyj metalowego klucza w zamku i przejdź dalej. Wiele opcji tutaj.

7. Najpierw otwórzmy tutaj szufladę i zdobądźmy żółty klin (trójkąt).

8. Przejdź prawymi drzwiami do łazienki. Otwórz lustro nad zlewem. Weź żółty klin i zwróć uwagę na symbol na jednej z butelek. To wskazówka. Znajdź także przełącznik i pstryknij go, aby odsłonić ukryty sejf. Weź różowy teleskop.

9. Stukaj w ekrany, a na każdym pojawi się Ruby, informując Cię, że nigdy jej nie złapiesz. Zwróć uwagę na to, co widać na ekranach. Będziemy musieli tu wrócić później. Ale na razie naciśnij ponownie przełącznik, aby przywrócić zwykłą łazienkę. Włącz prysznic i zauważ, że para sprawia, że ​​na szkle pojawia się zegar. Wskazówki wskazują 3 i 12, czyli 3:00. To wskazówka!

10. Wyjdź z łazienki i przejdź lewymi drzwiami do gabinetu Ruby. Zmień zegar na 3:00 i zabierz diament.

Kliknij na małe cyfry poniżej, aby przejść do następnej strony solucji lub.

***
Uwaga: czasami do gry dołączany jest kod promocyjny, ale nie ma to żadnego wpływu na recenzję. W AppUnwrapper staramy się dostarczać recenzje najwyższej jakości.

Jeśli podoba Ci się to, co widzisz na stronie, rozważ wsparcie witryny za pośrednictwem Patreona. Każda drobnostka pomaga i jest bardzo doceniana. I jak zawsze, jeśli podoba Ci się to, co widzisz, pomóż innym znaleźć to, udostępniając to.

INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH © AppUnwrapper 2011-2018. Nieautoryzowane użycie i/lub powielanie tego materiału bez wyraźnej i pisemnej zgody autora tego bloga jest surowo zabronione. Linki mogą być używane pod warunkiem, że AppUnwrapper zostanie w pełni i wyraźnie poinformowany o odpowiednim i konkretnym wskazaniu oryginalnej treści.