విమానం అద్దంలో ఒక వస్తువు యొక్క చిత్రం నిర్మాణం. ఎ

ఉపరితలం సమతలంగా ఉన్న అద్దాన్ని ఫ్లాట్ మిర్రర్ అంటారు. గోళాకార మరియు పారాబొలిక్ అద్దాలు వేర్వేరు ఉపరితల ఆకారాన్ని కలిగి ఉంటాయి. మేము వక్ర అద్దాలను అధ్యయనం చేయము. రోజువారీ జీవితంలో, ఫ్లాట్ అద్దాలు చాలా తరచుగా ఉపయోగించబడతాయి, కాబట్టి మేము వాటిపై దృష్టి పెడతాము.

ఒక వస్తువు అద్దం ముందు ఉన్నప్పుడు, అద్దం వెనుక అదే వస్తువు ఉన్నట్లు అనిపిస్తుంది. అద్దం వెనుక మనం చూసేదాన్ని వస్తువు యొక్క చిత్రం అంటారు.

అసలు వస్తువు లేని చోట మనం ఎందుకు చూస్తాం?

ఈ ప్రశ్నకు సమాధానమివ్వడానికి, ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో చిత్రం ఎలా కనిపిస్తుందో తెలుసుకుందాం. అద్దం ముందు కొన్ని ప్రకాశించే పాయింట్ S ఉండనివ్వండి (Fig. 79). అద్దం మీద ఈ పాయింట్ నుండి సంభవించే అన్ని కిరణాలలో, మేము సరళత కోసం మూడు కిరణాలను ఎంచుకుంటాము: SO, SO 1 మరియు SO 2. ఈ కిరణాలలో ప్రతి ఒక్కటి అద్దం నుండి కాంతి ప్రతిబింబం యొక్క చట్టం ప్రకారం ప్రతిబింబిస్తుంది, అంటే, అది అద్దం మీద పడే అదే కోణంలో. పరావర్తనం తర్వాత, ఈ కిరణాలు పరిశీలకుడి కంటిలోకి ఒక విడదీయబడిన పుంజంలో ప్రవేశిస్తాయి. మనం ప్రతిబింబించే కిరణాలను అద్దం దాటి వెనుకకు కొనసాగిస్తే, అవి ఏదో ఒక పాయింట్ S 1 వద్ద కలుస్తాయి. ఈ పాయింట్ పాయింట్ S యొక్క చిత్రం. ఇక్కడే పరిశీలకుడు కాంతి మూలాన్ని చూస్తారు.

చిత్రం S 1 ఊహాత్మకంగా పిలువబడుతుంది, ఎందుకంటే ఇది అద్దం వెనుక లేని నిజమైన కాంతి కిరణాల ఖండన ఫలితంగా పొందబడుతుంది, కానీ వాటి ఊహాత్మక పొడిగింపులు. (ఈ చిత్రాన్ని నిజమైన కాంతి కిరణాల ఖండన బిందువుగా పొందినట్లయితే, అది నిజమైనదిగా పిలువబడుతుంది.)

కాబట్టి, ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని చిత్రం ఎల్లప్పుడూ ఊహాత్మకంగా ఉంటుంది. అందువల్ల, మీరు అద్దంలో చూసుకున్నప్పుడు, మీరు మీ ముందు నిజమైనది కాదు, కానీ ఊహాత్మక చిత్రం. త్రిభుజాల సమానత్వం కోసం ప్రమాణాలను ఉపయోగించి (అంజీర్ 79 చూడండి), మేము S1O = OS అని నిరూపించవచ్చు. అంటే ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని చిత్రం దాని ముందు కాంతి మూలం ఉన్నంత దూరంలో ఉంటుంది.

అనుభవంలోకి వెళ్దాం. టేబుల్ మీద ఫ్లాట్ గ్లాస్ ముక్క ఉంచండి. గ్లాస్ కాంతిలో కొంత భాగాన్ని ప్రతిబింబిస్తుంది మరియు అందువల్ల గాజును అద్దం వలె ఉపయోగించవచ్చు. కానీ గాజు పారదర్శకంగా ఉంటుంది కాబట్టి, అదే సమయంలో దాని వెనుక ఉన్నదాన్ని మనం చూడవచ్చు. గాజు ముందు వెలిగించిన కొవ్వొత్తిని ఉంచుదాం (Fig. 80). దాని ఊహాత్మక చిత్రం గాజు వెనుక కనిపిస్తుంది (మీరు జ్వాల యొక్క చిత్రంలో కాగితం ముక్కను ఉంచినట్లయితే, అప్పుడు, వాస్తవానికి, అది వెలిగించదు).

గ్లాస్ యొక్క మరొక వైపున (మేము చిత్రాన్ని చూసే చోట) అదే విధంగా ఉంచుదాం, కానీ వెలిగించని కొవ్వొత్తి మరియు అది ముందుగా పొందిన చిత్రంతో సమలేఖనం అయ్యే వరకు దానిని తరలించడం ప్రారంభించండి (ఈ సందర్భంలో, అది వెలిగించినట్లు అనిపిస్తుంది). ఇప్పుడు వెలిగించిన కొవ్వొత్తి నుండి గాజుకు మరియు గాజు నుండి దాని చిత్రానికి దూరాన్ని కొలుద్దాం. ఈ దూరాలు ఒకే విధంగా ఉంటాయి.
కొవ్వొత్తి చిత్రం యొక్క ఎత్తు కొవ్వొత్తి యొక్క ఎత్తుకు సమానంగా ఉంటుందని అనుభవం చూపిస్తుంది.

సంగ్రహంగా చెప్పాలంటే, ఒక ఫ్లాట్ అద్దంలో ఒక వస్తువు యొక్క చిత్రం ఎల్లప్పుడూ ఉంటుంది: 1) ఊహాత్మకమైనది; 2) నేరుగా, అంటే విలోమం కాదు; 3) వస్తువుకు సమానమైన పరిమాణం; 4) అద్దం వెనుక వస్తువు దాని ముందు ఉన్న అదే దూరంలో ఉంది. మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని ఒక వస్తువు యొక్క చిత్రం అద్దం యొక్క సమతలానికి సంబంధించి వస్తువుకు సుష్టంగా ఉంటుంది.

మూర్తి 81 ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో ఒక చిత్రం నిర్మాణాన్ని చూపుతుంది. వస్తువు AB బాణం లాగా ఉండనివ్వండి. దాని చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి, మీరు వీటిని చేయాలి:

1) పాయింట్ A నుండి అద్దం వరకు లంబంగా తగ్గించి, అద్దం వెనుక సరిగ్గా అదే దూరం వరకు విస్తరించి, పాయింట్ A 1ని గుర్తించండి;

2) పాయింట్ B నుండి అద్దంపైకి లంబంగా తగ్గించి, అద్దం వెనుక సరిగ్గా అదే దూరానికి విస్తరించి, పాయింట్ B 1ని గుర్తించండి;

3) A 1 మరియు B 1 పాయింట్లను కనెక్ట్ చేయండి.

ఫలితంగా వచ్చే సెగ్మెంట్ A 1 B 1 బాణం AB యొక్క వర్చువల్ ఇమేజ్ అవుతుంది.

మొదటి చూపులో, ఒక వస్తువు మరియు ఫ్లాట్ అద్దంలో దాని చిత్రం మధ్య తేడా లేదు. అయితే, అది కాదు. అద్దంలో మీ కుడి చేతి చిత్రాన్ని చూడండి. ఈ చిత్రంలో వేళ్లు ఈ చేతిని వదిలినట్లుగా ఉంచడం మీరు చూస్తారు. ఇది ప్రమాదం కాదు: అద్దం చిత్రం ఎల్లప్పుడూ కుడి నుండి ఎడమకు మరియు వైస్ వెర్సాకు మారుతుంది.

ప్రతి ఒక్కరూ కుడి మరియు ఎడమ మధ్య వ్యత్యాసాన్ని ఇష్టపడరు. కొంతమంది సమరూపత ప్రేమికులు వారి సాహిత్య రచనలను వ్రాయడానికి కూడా ప్రయత్నిస్తారు, తద్వారా అవి ఎడమ నుండి కుడికి మరియు కుడి నుండి ఎడమకు ఒకే విధంగా చదవబడతాయి (అటువంటి టర్న్‌రౌండ్ పదబంధాలను పాలిండ్రోమ్స్ అంటారు), ఉదాహరణకు: “జీబ్రా, బీవర్‌కి మంచును విసిరేయండి, లోఫర్."

జంతువులు అద్దంలో తమ చిత్రానికి భిన్నంగా స్పందించడం ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది: కొందరు దానిని గమనించరు, ఇతరులలో ఇది స్పష్టమైన ఉత్సుకతను కలిగిస్తుంది. ఇది కోతులకు అత్యంత ఆసక్తిని కలిగిస్తుంది. కోతుల కోసం తెరిచిన ఆవరణలలో ఒకదానిలో గోడపై పెద్ద అద్దం వేలాడదీయబడినప్పుడు, దాని నివాసులందరూ దాని చుట్టూ గుమిగూడారు. కోతులు రోజంతా తమ చిత్రాలను చూసుకుంటూ అద్దాన్ని వదలలేదు. మరియు వారికి ఇష్టమైన ట్రీట్ వారికి తీసుకువచ్చినప్పుడు మాత్రమే, ఆకలితో ఉన్న జంతువులు కార్మికుడి పిలుపుకు వెళ్లాయి. కానీ, జూ పరిశీలకులలో ఒకరు తరువాత చెప్పినట్లుగా, అద్దం నుండి కొన్ని అడుగులు వేసిన తర్వాత, "చూస్తున్న గాజు ద్వారా" నుండి వారి కొత్త సహచరులు కూడా ఎలా వెళ్లిపోతున్నారో వారు అకస్మాత్తుగా గమనించారు! వాటిని మళ్లీ చూడలేమనే భయం చాలా ఎక్కువైంది, కోతులు ఆహారం నిరాకరించి అద్దం వైపు తిరిగాయి. చివరికి అద్దం తీయాల్సి వచ్చింది.

మానవ జీవితంలో అద్దాలు ముఖ్యమైన పాత్ర పోషిస్తాయి, అవి రోజువారీ జీవితంలో మరియు సాంకేతికతలో ఉపయోగించబడతాయి.

ఫ్లాట్ మిర్రర్‌ని ఉపయోగించి చిత్ర సేకరణను ఉపయోగించవచ్చు, ఉదాహరణకు, ఇన్ పెరిస్కోప్(గ్రీకు "పెరిస్కోపో" నుండి - నేను చుట్టూ చూస్తున్నాను, నేను చుట్టూ చూస్తున్నాను) - ట్యాంకులు, జలాంతర్గాములు మరియు వివిధ ఆశ్రయాల నుండి పరిశీలనల కోసం ఉపయోగించే ఆప్టికల్ పరికరం (Fig. 82).

ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్‌పై కిరణాల యొక్క సమాంతర పుంజం ప్రతిబింబం తర్వాత కూడా సమాంతరంగా ఉంటుంది (Fig. 83, a). ఈ ప్రతిబింబాన్నే అద్దం ప్రతిబింబం అంటారు. కానీ స్పెక్యులర్ రిఫ్లెక్షన్‌తో పాటు, మరొక రకమైన ప్రతిబింబం కూడా ఉంది, ఏదైనా ఉపరితలంపై కిరణాల సమాంతర పుంజం సంభవించినప్పుడు, ప్రతిబింబం తర్వాత, సాధ్యమయ్యే అన్ని దిశలలో దాని సూక్ష్మదర్శిని ద్వారా చెల్లాచెదురుగా ఉంటుంది (Fig. 83, b). అటువంటి ప్రతిబింబాన్ని డిఫ్యూజ్ అని పిలుస్తారు, "ఇది శరీరాల యొక్క మృదువైన, కఠినమైన మరియు మాట్ ఉపరితలాల ద్వారా సృష్టించబడుతుంది. ఇది మన చుట్టూ ఉన్న వస్తువులు కనిపించేలా చేయడానికి కాంతి యొక్క ప్రసరించిన ప్రతిబింబానికి ధన్యవాదాలు.


1. ఫ్లాట్ అద్దాలు మరియు గోళాకార వాటి మధ్య తేడా ఏమిటి? 2. ఏ సందర్భంలో చిత్రాన్ని ఊహాత్మకంగా పిలుస్తారు? చెల్లుబాటవుతుందా? 3. ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో చిత్రాన్ని వివరించండి. 4. స్పెక్యులర్ రిఫ్లెక్షన్ మరియు డిఫ్యూజ్ రిఫ్లెక్షన్ మధ్య తేడా ఏమిటి? 5. అన్ని వస్తువులు అకస్మాత్తుగా కాంతిని విస్తృతంగా కాకుండా, స్పెక్యులర్‌గా ప్రతిబింబించడం ప్రారంభించినట్లయితే మనం చుట్టూ ఏమి చూస్తాము? 6. పెరిస్కోప్ అంటే ఏమిటి? ఇది ఎలా ఏర్పాటు చేయబడింది? 7. మూర్తి 79ని ఉపయోగించి, ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని బిందువు యొక్క చిత్రం అద్దం నుండి అదే దూరంలో ఉందని, ఇచ్చిన బిందువు దాని ముందు ఉందని నిరూపించండి.

ప్రయోగాత్మక పని.ఇంట్లో అద్దం ముందు నిలబడండి. మీరు చూసే చిత్రం యొక్క స్వభావం పాఠ్యపుస్తకంలో వివరించిన దానితో సరిపోలుతుందా? మీ అద్దం ఏ వైపున గుండె రెట్టింపు ఉంటుంది? అద్దం నుండి ఒకటి లేదా రెండు అడుగులు వెనక్కి వేయండి. చిత్రం ఏమైంది? అద్దం నుండి దాని దూరం ఎలా మారింది? ఇది చిత్రం యొక్క ఎత్తును మారుస్తుందా?

అద్దాలలో చిత్రాల నిర్మాణం మరియు వాటి లక్షణాలు.

గోళాకార అద్దంలో ఒక వస్తువు యొక్క ఏదైనా బిందువు A యొక్క ఇమేజ్‌ని ఏదైనా జత ప్రామాణిక కిరణాలను ఉపయోగించి నిర్మించవచ్చు: 2.6 - 2.9

2) ఫోకస్ గుండా వెళుతున్న పుంజం, ప్రతిబింబం తర్వాత, ఈ ఫోకస్ ఉన్న ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా వెళుతుంది;

4) అద్దం యొక్క స్తంభంపై ఒక పుంజం సంఘటన, అద్దం నుండి ప్రతిబింబించిన తర్వాత, ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి (AB = VM) సుష్టంగా వెళుతుంది

పుటాకార అద్దాలలో చిత్రాలను నిర్మించడానికి కొన్ని ఉదాహరణలను పరిశీలిద్దాం:

2) వస్తువు అద్దం యొక్క వక్రత వ్యాసార్థానికి సమానమైన దూరంలో ఉంది. చిత్రం వాస్తవమైనది, వస్తువు యొక్క పరిమాణానికి సమానమైన పరిమాణం, విలోమ, వస్తువు కింద ఖచ్చితంగా ఉంది (Fig. 2.11).

అన్నం. 2.12

3) వస్తువు అద్దం యొక్క ఫోకస్ మరియు పోల్ మధ్య ఉంది. చిత్రం - ఊహాత్మక, విస్తారిత, ప్రత్యక్ష (Fig. 2.12)

మిర్రర్ ఫార్ములా

ఆప్టికల్ లక్షణం మరియు వస్తువు యొక్క స్థానం మరియు దాని చిత్రాన్ని నిర్ణయించే దూరాల మధ్య సంబంధాన్ని కనుగొనండి.

వస్తువు ఆప్టికల్ అక్షం మీద ఉన్న కొంత పాయింట్ A గా ఉండనివ్వండి. కాంతి ప్రతిబింబం యొక్క చట్టాలను ఉపయోగించి, మేము ఈ పాయింట్ యొక్క చిత్రాన్ని నిర్మిస్తాము (Fig. 2.13).

వస్తువు నుండి అద్దం (AO) యొక్క ధ్రువానికి మరియు పోల్ నుండి ఇమేజ్‌కి (OA¢) దూరాన్ని సూచిస్తాము.

త్రిభుజం APCని పరిగణించండి, మేము దానిని పొందుతాము

APA¢ త్రిభుజం నుండి, మేము దానిని పొందుతాము . మేము ఈ వ్యక్తీకరణల నుండి కోణాన్ని మినహాయించాము , OR పై మాత్రమే ఆధారపడనిది.

, లేదా

(2.3)

b, q, g కోణాలు OR ఆధారంగా ఉంటాయి. పరిశీలనలో ఉన్న కిరణాలు పారాక్సియల్‌గా ఉండనివ్వండి, అప్పుడు ఈ కోణాలు చిన్నవిగా ఉంటాయి మరియు అందువల్ల రేడియన్ కొలతలో వాటి విలువలు ఈ కోణాల టాంజెంట్‌కి సమానంగా ఉంటాయి:

; ; , ఇక్కడ R=OC, అద్దం యొక్క వక్రత యొక్క వ్యాసార్థం.

మేము పొందిన వ్యక్తీకరణలను సమీకరణంలోకి ప్రత్యామ్నాయం చేస్తాము (2.3)

ఫోకల్ పొడవు అద్దం యొక్క వక్రత యొక్క వ్యాసార్థానికి సంబంధించినదని మేము ముందే కనుగొన్నాము కాబట్టి

(2.4)

వ్యక్తీకరణ (2.4)ని మిర్రర్ ఫార్ములా అంటారు, ఇది సంకేత నియమంతో మాత్రమే ఉపయోగించబడుతుంది:

దూరాలు , పుంజం వెంట లెక్కించబడితే సానుకూలంగా పరిగణించబడతాయి మరియు లేకపోతే ప్రతికూలంగా పరిగణించబడతాయి.

కుంభాకార అద్దం.

కుంభాకార అద్దాలలో చిత్రాల నిర్మాణంపై కొన్ని ఉదాహరణలను పరిశీలిద్దాం.

2) వస్తువు వక్రత వ్యాసార్థానికి సమానమైన దూరంలో ఉంది. చిత్రం ఊహాత్మకమైనది, తగ్గించబడినది, ప్రత్యక్షమైనది (Fig. 2.15)

కుంభాకార అద్దం యొక్క దృష్టి ఊహాత్మకమైనది. కుంభాకార అద్దం సూత్రం

.

d మరియు f సంకేత నియమం పుటాకార అద్దం వలెనే ఉంటుంది.

వస్తువు యొక్క లీనియర్ మాగ్నిఫికేషన్ చిత్రం యొక్క ఎత్తు మరియు వస్తువు యొక్క ఎత్తు యొక్క నిష్పత్తి ద్వారా నిర్ణయించబడుతుంది.

. (2.5)

అందువల్ల, కుంభాకార అద్దానికి సంబంధించి వస్తువు యొక్క స్థానంతో సంబంధం లేకుండా, చిత్రం ఎల్లప్పుడూ ఊహాత్మకంగా, ప్రత్యక్షంగా, తగ్గించబడి అద్దం వెనుక ఉంటుంది. పుటాకార అద్దంలోని చిత్రాలు మరింత వైవిధ్యంగా ఉన్నప్పటికీ, అవి అద్దానికి సంబంధించి వస్తువు యొక్క స్థానంపై ఆధారపడి ఉంటాయి. అందువల్ల, పుటాకార అద్దాలను ఎక్కువగా ఉపయోగిస్తారు.

వివిధ అద్దాలలో ఇమేజింగ్ సూత్రాలను పరిగణనలోకి తీసుకున్న తరువాత, ఖగోళ టెలిస్కోప్‌లు మరియు సౌందర్య సాధనాలు మరియు వైద్య సాధనలో భూతద్దం వంటి వివిధ పరికరాల పనితీరును మేము అర్థం చేసుకున్నాము, కొన్ని పరికరాలను మనమే రూపొందించుకోగలుగుతాము.

మూలం యొక్క ఏదైనా బిందువు యొక్క చిత్రాన్ని నిర్మించేటప్పుడు, అనేక కిరణాలను పరిగణించవలసిన అవసరం లేదు. ఇది చేయుటకు, రెండు కిరణాలు నిర్మించడానికి సరిపోతుంది; వాటి ఖండన స్థానం చిత్రం యొక్క స్థానాన్ని నిర్ణయిస్తుంది. ఆ కిరణాలను నిర్మించడం చాలా సౌకర్యవంతంగా ఉంటుంది, దీని కోర్సును కనుగొనడం సులభం. అద్దం నుండి ప్రతిబింబించే సందర్భంలో ఈ కిరణాల మార్గం అంజీర్లో చూపబడింది. 213.

అన్నం. 213. పుటాకార గోళాకార అద్దంలో చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి వివిధ పద్ధతులు

బీమ్ 1 అద్దం మధ్యలో గుండా వెళుతుంది మరియు అద్దం యొక్క ఉపరితలంపై సాధారణమైనది. ఈ పుంజం ప్రతిబింబం తర్వాత సరిగ్గా ద్వితీయ లేదా ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షం వెంట తిరిగి వస్తుంది.

బీమ్ 2 అద్దం యొక్క ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా ఉంటుంది. ప్రతిబింబం తర్వాత ఈ పుంజం అద్దం దృష్టి గుండా వెళుతుంది.

బీమ్ 3, ఇది వస్తువు యొక్క పాయింట్ నుండి అద్దం యొక్క దృష్టి ద్వారా వెళుతుంది. అద్దం నుండి ప్రతిబింబించిన తరువాత, ఇది ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా వెళుతుంది.

బీమ్ 4, దాని ధ్రువం వద్ద అద్దంపై జరిగిన సంఘటన, ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సంబంధించి తిరిగి సుష్టంగా ప్రతిబింబిస్తుంది. చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి, మీరు ఈ కిరణాలలో ఏదైనా జతని ఉపయోగించవచ్చు.

విస్తరించిన వస్తువు యొక్క తగినంత సంఖ్యలో పాయింట్ల చిత్రాలను నిర్మించడం ద్వారా, మొత్తం వస్తువు యొక్క చిత్రం యొక్క స్థానం గురించి ఒక ఆలోచనను పొందవచ్చు. అంజీర్‌లో చూపిన సాధారణ వస్తువు ఆకారం విషయంలో. 213 (ప్రధాన అక్షానికి లంబంగా ఉన్న ఒక లైన్ సెగ్మెంట్), చిత్రం యొక్క ఒక బిందువును మాత్రమే నిర్మించడానికి సరిపోతుంది. వ్యాయామాలలో మరికొన్ని సంక్లిష్టమైన కేసులు పరిగణించబడతాయి.

అంజీర్ న. 210 అద్దం ముందు వస్తువు యొక్క వివిధ స్థానాల కోసం చిత్రాల రేఖాగణిత నిర్మాణాలు ఇవ్వబడ్డాయి. అన్నం. 210, in - వస్తువు అద్దం మరియు ఫోకస్ మధ్య ఉంచబడుతుంది - అద్దం వెనుక కిరణాలను కొనసాగించడం ద్వారా వర్చువల్ ఇమేజ్ నిర్మాణాన్ని వివరిస్తుంది.

అన్నం. 214. కుంభాకార గోళాకార అద్దంలో ఒక చిత్రం నిర్మాణం.

అంజీర్ న. 214 ఒక కుంభాకార అద్దంలో చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి ఒక ఉదాహరణ ఇవ్వబడింది. ముందుగా చెప్పినట్లుగా, ఈ సందర్భంలో, వర్చువల్ చిత్రాలు ఎల్లప్పుడూ పొందబడతాయి.

ఒక వస్తువు యొక్క ఏదైనా బిందువు యొక్క లెన్స్‌లో చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి, అలాగే అద్దంలో చిత్రాన్ని నిర్మించేటప్పుడు, ఈ బిందువు నుండి వెలువడే ఏదైనా రెండు కిరణాల ఖండన బిందువును కనుగొంటే సరిపోతుంది. అంజీర్‌లో చూపిన కిరణాలను ఉపయోగించి సరళమైన నిర్మాణం జరుగుతుంది. 215.

అన్నం. 215. లెన్స్‌లో చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి వివిధ పద్ధతులు

బీమ్ 1 దిశను మార్చకుండా ద్వితీయ ఆప్టికల్ అక్షం వెంట వెళుతుంది.

బీమ్ 2 ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా లెన్స్‌పై వస్తుంది; వక్రీభవనం, ఈ పుంజం బ్యాక్ ఫోకస్ గుండా వెళుతుంది.

బీమ్ 3 ముందు దృష్టి గుండా వెళుతుంది; వక్రీభవనం, ఈ పుంజం ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా వెళుతుంది.

ఈ కిరణాల నిర్మాణం ఎలాంటి ఇబ్బందులు లేకుండా నిర్వహిస్తారు. పాయింట్ నుండి వచ్చే ఏదైనా ఇతర కిరణాన్ని నిర్మించడం చాలా కష్టంగా ఉంటుంది - ఒకరు నేరుగా వక్రీభవన నియమాన్ని ఉపయోగించాలి. కానీ ఇది అవసరం లేదు, ఎందుకంటే నిర్మాణం పూర్తయిన తర్వాత, ఏదైనా వక్రీభవన కిరణం పాయింట్ గుండా వెళుతుంది.

ఆఫ్-యాక్సిస్ పాయింట్ల చిత్రాన్ని నిర్మించడంలో సమస్యను పరిష్కరించేటప్పుడు, ఎంచుకున్న సరళమైన జతల కిరణాలు వాస్తవానికి లెన్స్ (లేదా అద్దం) గుండా వెళ్లడం అవసరం లేదని గమనించాలి. అనేక సందర్భాల్లో, ఉదాహరణకు, ఫోటోగ్రాఫ్ చేసేటప్పుడు, వస్తువు లెన్స్ కంటే చాలా పెద్దదిగా ఉంటుంది మరియు కిరణాలు 2 మరియు 3 (Fig. 216) లెన్స్ గుండా వెళ్ళవు. అయితే, ఈ కిరణాలు చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి ఉపయోగించవచ్చు. చిత్రం ఏర్పడటానికి సంబంధించిన నిజమైన పుంజం u లెన్స్ ఫ్రేమ్ (షేడెడ్ శంకువులు) ద్వారా పరిమితం చేయబడింది, అయితే కలుస్తుంది, అయితే, అదే సమయంలో కలుస్తుంది, ఎందుకంటే లెన్స్‌లో వక్రీభవనం ఉన్నప్పుడు, ఒక చిత్రం పాయింట్ మూలం మళ్ళీ ఒక పాయింట్.

అన్నం. 216. ఆబ్జెక్ట్ లెన్స్ కంటే చాలా పెద్దగా ఉన్న సందర్భంలో ఇమేజ్‌ని నిర్మించడం

లెన్స్‌లోని చిత్రం యొక్క అనేక సాధారణ సందర్భాలను పరిశీలిద్దాం. మేము లెన్స్‌ను కలుస్తున్నట్లు పరిగణిస్తాము.

1. ఆబ్జెక్ట్ లెన్స్ నుండి, ఫోకల్ లెంగ్త్ కంటే రెండు రెట్లు ఎక్కువ దూరంలో ఉంటుంది. ఫోటోగ్రాఫ్ చేసేటప్పుడు ఇది సాధారణంగా విషయం యొక్క స్థానం.

అన్నం. 217. ఆబ్జెక్ట్ ఫోకల్ లెంగ్త్ రెండింతలు వెనుక ఉన్నప్పుడు లెన్స్‌లో ఇమేజ్‌ని నిర్మించడం

చిత్రం యొక్క నిర్మాణం అంజీర్లో ఇవ్వబడింది. 217. నుండి , లెన్స్ ఫార్ములా ద్వారా (89.6)

,

అనగా, చిత్రం బ్యాక్ ఫోకస్ మరియు లెన్స్ యొక్క ఆప్టికల్ సెంటర్ నుండి ఫోకల్ లెంగ్త్ కంటే రెండింతలు ఉన్న సన్నని లెన్స్ మధ్య ఉంటుంది. మాగ్నిఫికేషన్ ఫార్ములా ప్రకారం చిత్రం విలోమ (రివర్స్) మరియు తగ్గించబడింది

2. కొన్ని వైపు ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా కిరణాల పుంజం లెన్స్‌పై పడినప్పుడు మేము ఒక ముఖ్యమైన ప్రత్యేక సందర్భాన్ని గమనించాము. ఇదే విధమైన సందర్భం సంభవిస్తుంది, ఉదాహరణకు, చాలా సుదూర విస్తరించిన వస్తువులను చిత్రీకరించేటప్పుడు. చిత్రం యొక్క నిర్మాణం అంజీర్లో ఇవ్వబడింది. 218.

ఈ సందర్భంలో, చిత్రం సంబంధిత ద్వితీయ ఆప్టికల్ అక్షంపై ఉంటుంది, వెనుక ఫోకల్ ప్లేన్‌తో ఖండన సమయంలో (ప్రధాన అక్షానికి లంబంగా ఉన్న విమానం అని పిలవబడేది మరియు లెన్స్ వెనుక ఫోకస్ గుండా వెళుతుంది).

అన్నం. 218. సైడ్ ఆప్టికల్ యాక్సిస్‌కు సమాంతరంగా కిరణాల పుంజం లెన్స్‌పై పడినప్పుడు చిత్ర నిర్మాణం

ఫోకల్ ప్లేన్ యొక్క పాయింట్లను తరచుగా సంబంధిత సైడ్ యాక్సెస్ యొక్క foci అని పిలుస్తారు, ప్రధాన అక్షానికి సంబంధించిన పాయింట్ వెనుక పేరు ప్రధాన దృష్టిని వదిలివేస్తుంది.

లెన్స్ యొక్క ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షం నుండి దృష్టి దూరం మరియు పరిశీలనలో ఉన్న ద్వితీయ అక్షం మరియు ప్రధాన అక్షం మధ్య కోణం స్పష్టంగా ఫార్ములా ద్వారా సంబంధం కలిగి ఉంటుంది (Fig. 218)

3. సబ్జెక్ట్ ఫోకల్ లెంగ్త్ కంటే రెట్టింపు పాయింట్ మరియు ఫ్రంట్ ఫోకస్ మధ్య ఉంటుంది - ప్రొజెక్షన్ ల్యాంప్ ద్వారా ప్రొజెక్ట్ చేసినప్పుడు సబ్జెక్ట్ యొక్క సాధారణ స్థానం. ఈ కేసును అధ్యయనం చేయడానికి, లెన్స్‌లో చిత్రం యొక్క రివర్సిబిలిటీ యొక్క లక్షణాన్ని ఉపయోగించడం సరిపోతుంది. మేము మూలాన్ని పరిశీలిస్తాము (Fig. 217 చూడండి), అప్పుడు అది ఒక చిత్రంగా ఉంటుంది. పరిశీలనలో ఉన్న సందర్భంలో, చిత్రం విలోమంగా, విస్తరించబడి మరియు లెన్స్ నుండి ఫోకల్ పొడవు కంటే రెండింతలు ఎక్కువ దూరంలో ఉన్నట్లు చూడటం సులభం.

ఆబ్జెక్ట్ లెన్స్ నుండి ఫోకల్ లెంగ్త్ కంటే రెట్టింపు దూరంలో ఉన్నప్పుడు నిర్దిష్ట సందర్భాన్ని గమనించడం ఉపయోగపడుతుంది, అనగా. అప్పుడు లెన్స్ ఫార్ములా ద్వారా

,

అంటే, చిత్రం లెన్స్ నుండి ఫోకల్ పొడవు కంటే రెండింతలు కూడా ఉంటుంది. ఈ సందర్భంలో చిత్రం విలోమం చేయబడింది. పెంచడానికి, మేము కనుగొంటాము

అంటే చిత్రం సబ్జెక్ట్‌కు సమానమైన కొలతలు కలిగి ఉంటుంది.

4. లెన్స్ యొక్క ప్రధాన అక్షానికి లంబంగా మరియు ముందు దృష్టి గుండా వెళుతున్నప్పుడు మూలం ఒక విమానంలో ఉన్నప్పుడు ప్రత్యేక సందర్భం చాలా ముఖ్యమైనది.

ఈ విమానం కూడా ఫోకల్ ప్లేన్; దానిని పూర్వ ఫోకల్ ప్లేన్ అంటారు. ఫోకల్ ప్లేన్ యొక్క ఏదైనా బిందువు వద్ద పాయింట్ మూలం ఉన్నట్లయితే, అంటే, ఫ్రంట్ ఫోసిస్‌లో ఒకదానిలో, అప్పుడు సంబంధిత ఆప్టికల్ అక్షం (Fig. 219) వెంట దర్శకత్వం వహించిన లెన్స్ నుండి కిరణాల సమాంతర పుంజం ఉద్భవిస్తుంది. ఈ అక్షం మరియు ప్రధాన అక్షం మధ్య కోణం మరియు మూలం నుండి అక్షానికి దూరం సూత్రం ద్వారా సంబంధం కలిగి ఉంటాయి

5. విషయం ఫ్రంట్ ఫోకస్ మరియు లెన్స్ మధ్య ఉంటుంది, అనగా . ఈ సందర్భంలో, చిత్రం ప్రత్యక్షంగా మరియు ఊహాత్మకంగా ఉంటుంది.

ఈ సందర్భంలో చిత్రం యొక్క నిర్మాణం అంజీర్లో ఇవ్వబడింది. 220. నుండి , మేము కలిగి పెంచడానికి

అనగా చిత్రం విస్తరించబడింది. లూప్‌ను పరిగణనలోకి తీసుకున్నప్పుడు మేము ఈ కేసుకు తిరిగి వస్తాము.

అన్నం. 219. సోర్సెస్ మరియు ఫ్రంట్ ఫోకల్ ప్లేన్‌లో ఉంటాయి. (మూల బిందువుల గుండా వెళుతున్న పక్క అక్షాలకు సమాంతరంగా లెన్స్ నుండి కిరణాల కిరణాలు ఉద్భవించాయి)

అన్నం. 220. వస్తువు ముందు ఫోకస్ మరియు లెన్స్ మధ్య ఉన్న సందర్భంలో చిత్రాన్ని నిర్మించడం

6. డైవర్జింగ్ లెన్స్ కోసం చిత్రాన్ని నిర్మించడం (Fig. 221).

డైవర్జింగ్ లెన్స్‌లోని చిత్రం ఎల్లప్పుడూ ఊహాత్మకంగా మరియు ప్రత్యక్షంగా ఉంటుంది. చివరగా, నుండి , చిత్రం ఎల్లప్పుడూ తగ్గించబడుతుంది.

అన్నం. 221. డైవర్జింగ్ లెన్స్‌లో చిత్రాన్ని నిర్మించడం

సన్నని లెన్స్ గుండా వెళుతున్న కిరణాల అన్ని నిర్మాణాల కోసం, లెన్స్ లోపల వాటి మార్గాన్ని మనం పరిగణించలేమని గమనించండి. ఆప్టికల్ సెంటర్ మరియు ప్రధాన ఫోసిస్ స్థానాన్ని తెలుసుకోవడం మాత్రమే ముఖ్యం. అందువలన, ఒక సన్నని లెన్స్ ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి లంబంగా ఆప్టికల్ సెంటర్ గుండా వెళుతున్న ఒక విమానం ద్వారా సూచించబడుతుంది, దానిపై ప్రధాన foci యొక్క స్థానాలు గుర్తించబడాలి. ఈ విమానాన్ని ప్రధాన విమానం అంటారు. లెన్స్‌లోకి ప్రవేశించే పుంజం మరియు దానిని వదిలివేయడం ప్రధాన విమానం యొక్క అదే పాయింట్ గుండా వెళుతుందని స్పష్టంగా తెలుస్తుంది (Fig. 222, a). మేము లెన్స్ యొక్క రూపురేఖలను డ్రాయింగ్‌లలో ఉంచినట్లయితే, కన్వర్జింగ్ మరియు డైవర్జింగ్ లెన్స్‌ల మధ్య దృశ్యమాన వ్యత్యాసం కోసం మాత్రమే; అయితే, అన్ని నిర్మాణాలకు, ఈ రూపురేఖలు నిరుపయోగంగా ఉంటాయి. కొన్నిసార్లు, డ్రాయింగ్ యొక్క ఎక్కువ సరళత కోసం, లెన్స్ యొక్క రూపురేఖలకు బదులుగా, ఒక సింబాలిక్ ఇమేజ్ ఉపయోగించబడుతుంది, ఇది అంజీర్లో చూపబడింది. 222b.

అన్నం. 222. ఎ) లెన్స్‌ను ప్రధాన విమానంతో భర్తీ చేయడం; బి) కన్వర్జింగ్ (ఎడమ) మరియు డైవర్జింగ్ (కుడి) లెన్స్ యొక్క సింబాలిక్ ఇమేజ్; సి) ప్రధాన విమానం ద్వారా అద్దం భర్తీ

అదేవిధంగా, గోళాకార దర్పణం అద్దం యొక్క ధ్రువం వద్ద గోళం యొక్క ఉపరితలాన్ని తాకిన ప్రధాన విమానం ద్వారా సూచించబడుతుంది, ఇది ప్రధాన అక్షం మీద గోళం యొక్క కేంద్రం మరియు ప్రధాన దృష్టిని సూచిస్తుంది. స్థానం మేము ఒక పుటాకార (సేకరిస్తున్న) లేదా ఒక కుంభాకార (వ్యాప్తి) అద్దం (Fig. 222, c)తో వ్యవహరిస్తున్నామా అని సూచిస్తుంది.

చదునైన అద్దంకాంతిని స్పెక్యులర్‌గా ప్రతిబింబించే చదునైన ఉపరితలం.

అద్దాలలో ఒక చిత్రం నిర్మాణం రెక్టిలినియర్ ప్రచారం మరియు కాంతి ప్రతిబింబం యొక్క చట్టాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

పాయింట్ సోర్స్ యొక్క చిత్రాన్ని రూపొందిద్దాం ఎస్(Fig. 16.10). కాంతి మూలం నుండి అన్ని దిశలలో ప్రయాణిస్తుంది. అద్దం మీద కాంతి పుంజం వస్తుంది SAB, మరియు చిత్రం మొత్తం పుంజం ద్వారా సృష్టించబడుతుంది. కానీ ఒక చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి, ఉదాహరణకు, ఈ పుంజం నుండి ఏదైనా రెండు కిరణాలను తీసుకుంటే సరిపోతుంది SOమరియు ఎస్సీ. రే SOఅద్దం యొక్క ఉపరితలంపై లంబంగా వస్తుంది AB(సంఘటన యొక్క కోణం 0), కాబట్టి ప్రతిబింబించినది వ్యతిరేక దిశలో వెళుతుంది OS. రే ఎస్సీకోణంలో ప్రతిబింబిస్తుంది \(~\gamma=\alpha\). ప్రతిబింబించే కిరణాలు OSమరియు ఎస్సీవేర్వేరుగా మరియు కలుస్తాయి, కానీ అవి మానవ దృష్టిలో పడితే, ఆ వ్యక్తి ఖండన బిందువు అయిన S 1 చిత్రాన్ని చూస్తారు. కొనసాగింపుప్రతిబింబించే కిరణాలు.

ప్రతిబింబించే (లేదా వక్రీభవన) కిరణాల ఖండన వద్ద పొందిన చిత్రాన్ని అంటారు వాస్తవ చిత్రం.

ప్రతిబింబించే (లేదా వక్రీభవన) కిరణాలను కాకుండా వాటి కొనసాగింపులను దాటడం ద్వారా పొందిన చిత్రాన్ని అంటారు ఊహాత్మక చిత్రం.

అందువలన, ఒక ఫ్లాట్ అద్దంలో, చిత్రం ఎల్లప్పుడూ ఊహాత్మకంగా ఉంటుంది.

ఇది నిరూపించబడవచ్చు (త్రిభుజాలను పరిగణించండి SOCమరియు S 1 OC) దూరం SO= S 1 O, అనగా. బిందువు S 1 యొక్క చిత్రం అద్దం నుండి పాయింట్ S ఉన్నంత దూరంలో ఉంది. ఇది ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో ఒక బిందువు యొక్క చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి, ఈ పాయింట్ నుండి ఫ్లాట్‌పై లంబంగా తగ్గించడం సరిపోతుంది. అద్దం మరియు అద్దం దాటి అదే దూరం వద్ద దానిని కొనసాగించండి (Fig. 16.11).

ఒక వస్తువు యొక్క చిత్రాన్ని నిర్మించేటప్పుడు, రెండోది పాయింట్ లైట్ మూలాల సమితిగా సూచించబడుతుంది. అందువల్ల, వస్తువు యొక్క తీవ్ర పాయింట్ల చిత్రాన్ని కనుగొనడం సరిపోతుంది.

ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని AB వస్తువు యొక్క చిత్రం A 1 B 1 (Fig. 16.12) ఎల్లప్పుడూ ఊహాత్మకంగా, సూటిగా, వస్తువుకు సమానమైన కొలతలు కలిగి ఉంటుంది మరియు అద్దానికి సంబంధించి సుష్టంగా ఉంటుంది.

పాఠశాల భౌతిక శాస్త్రంలో ఏదైనా ప్రతిబింబ ఉపరితలాలను సాధారణంగా అద్దాలు అంటారు. అద్దాల యొక్క రెండు రేఖాగణిత ఆకృతులను పరిగణించండి:

  • ఫ్లాట్
  • గోళాకార

- ప్రతిబింబ ఉపరితలం, దీని ఆకారం ఒక విమానం. ఒక ఫ్లాట్ అద్దంలో ఒక చిత్రం యొక్క నిర్మాణం ఆధారంగా ఉంటుంది, ఇది సాధారణ సందర్భంలో, కూడా సరళీకరించబడుతుంది (Fig. 1).

అన్నం. 1. ఫ్లాట్ అద్దం

మా ఉదాహరణలోని మూలం పాయింట్ A (పాయింట్ లైట్ సోర్స్) గా ఉండనివ్వండి. మూలం నుండి కిరణాలు అన్ని దిశలలో వ్యాపిస్తాయి. చిత్రం యొక్క స్థానాన్ని కనుగొనడానికి, ఏదైనా రెండు కిరణాల గమనాన్ని విశ్లేషించి, వాటి ఖండన బిందువును నిర్మించడం ద్వారా కనుగొనడం సరిపోతుంది. మొదటి పుంజం (1) అద్దం యొక్క సమతలానికి ఏదైనా కోణంలో ప్రారంభించబడుతుంది మరియు ప్రకారం, దాని తదుపరి కదలిక సంభవం యొక్క కోణానికి సమానమైన ప్రతిబింబ కోణంలో ఉంటుంది. రెండవ పుంజం (2) కూడా ఏ కోణంలోనైనా ప్రారంభించబడుతుంది, అయితే దానిని ఉపరితలంపై లంబంగా గీయడం సులభం, ఎందుకంటే, ఈ సందర్భంలో, ఇది వక్రీభవనాన్ని అనుభవించదు. కిరణాలు 1 మరియు 2 యొక్క పొడిగింపులు పాయింట్ B వద్ద కలుస్తాయి, మా విషయంలో, ఈ పాయింట్ పాయింట్ A (ఊహాత్మక) (Fig. 1.1).

అయినప్పటికీ, మూర్తి 1.1లో పొందిన త్రిభుజాలు ఒకే విధంగా ఉంటాయి (రెండు కోణాలు మరియు ఒక సాధారణ వైపు), అప్పుడు ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో చిత్రాన్ని నిర్మించడానికి ఒక నియమం వలె, మనం తీసుకోవచ్చు: ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లో చిత్రాన్ని నిర్మించేటప్పుడు, మూలం A నుండి అద్దం యొక్క సమతలానికి లంబంగా తగ్గించడానికి సరిపోతుంది, ఆపై అద్దం యొక్క మరొక వైపున అదే పొడవుకు లంబంగా కొనసాగించండి.(Fig. 1.2) .

ఈ తర్కాన్ని (Fig. 2) ఉపయోగించుకుందాం.

అన్నం. 2. ఫ్లాట్ అద్దంలో నిర్మాణానికి ఉదాహరణలు

నాన్-పాయింట్ ఆబ్జెక్ట్ విషయంలో, ఫ్లాట్ మిర్రర్‌లోని వస్తువు ఆకారం మారదని గుర్తుంచుకోవాలి. ఏదైనా వస్తువు వాస్తవానికి పాయింట్లను కలిగి ఉంటుందని మేము పరిగణనలోకి తీసుకుంటే, సాధారణ సందర్భంలో, ప్రతి పాయింట్‌ను ప్రతిబింబించడం అవసరం. సరళీకృత సంస్కరణలో (ఉదాహరణకు, ఒక సెగ్మెంట్ లేదా ఒక సాధారణ వ్యక్తి), మీరు తీవ్ర పాయింట్లను ప్రతిబింబించవచ్చు, ఆపై వాటిని సరళ రేఖలతో కనెక్ట్ చేయవచ్చు (Fig. 3). ఈ సందర్భంలో, AB అనేది ఒక వస్తువు, A'B' అనేది ఒక చిత్రం.

అన్నం. 3. ఒక ఫ్లాట్ అద్దంలో ఒక వస్తువు నిర్మాణం

కొత్త కాన్సెప్ట్‌ని కూడా పరిచయం చేశాం పాయింట్ కాంతి మూలంమా సమస్యలో పరిమాణాన్ని విస్మరించగల మూలం.

- ప్రతిబింబ ఉపరితలం, దీని ఆకారం గోళంలో భాగం. ఇమేజ్ సెర్చ్ లాజిక్ ఒకే విధంగా ఉంటుంది - మూలం నుండి వచ్చే రెండు కిరణాలను కనుగొనడానికి, దాని ఖండన (లేదా వాటి కొనసాగింపులు) కావలసిన చిత్రాన్ని ఇస్తుంది. వాస్తవానికి, ఒక గోళాకార శరీరం కోసం మూడు కాకుండా సాధారణ కిరణాలు ఉన్నాయి, వీటిలో వక్రీభవనాన్ని సులభంగా అంచనా వేయవచ్చు (Fig. 4). కాంతి యొక్క పాయింట్ మూలంగా ఉండనివ్వండి.

అన్నం. 4. గోళాకార అద్దం

ముందుగా, గోళాకార అద్దం యొక్క లక్షణ రేఖ మరియు పాయింట్లను పరిచయం చేద్దాం. పాయింట్ 4 అంటారు గోళాకార అద్దం యొక్క ఆప్టికల్ సెంటర్.ఈ పాయింట్ వ్యవస్థ యొక్క రేఖాగణిత కేంద్రం. లైన్ 5 - గోళాకార అద్దం యొక్క ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షం- గోళాకార అద్దం యొక్క ఆప్టికల్ కేంద్రం గుండా వెళుతున్న రేఖ మరియు ఈ సమయంలో అద్దానికి టాంజెంట్‌కు లంబంగా ఉంటుంది. చుక్క ఎఫ్గోళాకార అద్దం యొక్క దృష్టి, ఇది ప్రత్యేక లక్షణాలను కలిగి ఉంది (తరువాత మరింత).

అప్పుడు మూడు కిరణాల మార్గాలు ఉన్నాయి, అవి పరిగణనలోకి తీసుకోవడానికి తగినంత సులభం:

  1. నీలం. ఫోకస్ గుండా వెళుతున్న పుంజం, అద్దం నుండి ప్రతిబింబిస్తుంది, ప్రధాన ఆప్టికల్ యాక్సిస్ (ఫోకస్ ప్రాపర్టీ)కి సమాంతరంగా వెళుతుంది,
  2. ఆకుపచ్చ. గోళాకార అద్దం యొక్క ప్రధాన ఆప్టికల్ సెంటర్‌పై పుంజం సంఘటన అదే కోణంలో ప్రతిబింబిస్తుంది (),
  3. ఎరుపు. ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా ప్రయాణించే పుంజం, వక్రీభవనం తర్వాత, ఫోకస్ (ఫోకస్ ప్రాపర్టీ) గుండా వెళుతుంది.

మేము ఏదైనా రెండు కిరణాలను ఎంచుకుంటాము మరియు వాటి ఖండన మన వస్తువు () యొక్క చిత్రాన్ని ఇస్తుంది.

దృష్టి- ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షంపై షరతులతో కూడిన పాయింట్, దీనిలో గోళాకార అద్దం నుండి ప్రతిబింబించే కిరణాలు ప్రధాన ఆప్టికల్ అక్షానికి సమాంతరంగా కలుస్తాయి.

గోళాకార అద్దం కోసం ద్రుష్ట్య పొడవు(అద్దం యొక్క ఆప్టికల్ సెంటర్ నుండి దృష్టికి దూరం) అనేది పూర్తిగా రేఖాగణిత భావన, మరియు ఈ పరామితిని సంబంధం ద్వారా కనుగొనవచ్చు:

ముగింపు: అద్దాల కోసం, సర్వసాధారణమైన వాటిని ఉపయోగిస్తారు. ఒక ఫ్లాట్ మిర్రర్ కోసం, ఇమేజింగ్ కోసం ఒక సరళీకరణ ఉంది (Fig. 1.2). గోళాకార అద్దాల కోసం, మూడు బీమ్ పాత్‌లు ఉన్నాయి, వాటిలో ఏదైనా రెండు ఇమేజ్‌ను ఇస్తాయి (Fig. 4).

ఫ్లాట్, గోళాకార అద్దంనవీకరించబడింది: సెప్టెంబర్ 9, 2017 ద్వారా: ఇవాన్ ఇవనోవిచ్