Anong uri ng mga teknolohiya sa paglalaro ang mayroon sa elementarya? "Mga teknolohiya ng laro sa mga aralin sa elementarya"

teorya (ayon kay G.K. Selevko), pagbibigay-katwiran para sa pagpili ng teknolohiyang ito, aplikasyon ng teknolohiya sa pagsasanay (mula sa karanasan sa trabaho), detalyadong paglalarawan. paksa, paksa, layunin ng paggamit ng didaktiko. role-playing, mga larong panlabas sa elementarya; mga konklusyon sa paksa ng artikulo.

I-download:


Preview:

Mga teknolohiyang pedagogical batay sa pag-activate at pagpapaigting ng mga aktibidad ng mga mag-aaral.

Ang prinsipyo ng aktibidad ng bata sa proseso ng pag-aaral ay naging at nananatiling isa sa mga pangunahing sa didactics. Ang konsepto na ito ay nangangahulugang isang kalidad ng aktibidad na nailalarawan sa pamamagitan ng isang mataas na antas ng pagganyak, isang may malay na pangangailangan upang makakuha ng kaalaman at kasanayan, pagiging epektibo at pagsunod sa mga pamantayan sa lipunan.

Ang ganitong uri ng aktibidad sa sarili nito ay madalang na nangyayari; ito ay isang kinahinatnan ng mga naka-target na managerial pedagogical na impluwensya at ang organisasyon ng pedagogical na kapaligiran, i.e. inilapat na teknolohiyang pedagogical.

Ang anumang teknolohiya ay may mga paraan na nagpapagana at nagpapatindi sa mga aktibidad ng mga mag-aaral, ngunit sa ilang mga teknolohiya ang mga paraan na ito ay bumubuo ng pangunahing ideya at ang batayan para sa pagiging epektibo ng mga resulta.

Kasama sa mga naturang teknolohiya ang mga teknolohiya sa paglalaro, pag-aaral na nakabatay sa problema, mga teknolohiya sa komunikasyon, ang sistema ng V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Mga teknolohiya sa paglalaro

Lumitaw ang kultura ng tao

At ito ay nagbubukas sa laro, tulad ng isang laro.

J. Huizinga

Ang paglalaro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng ating pag-iral.

A-priory, ang laro ay isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyong naglalayong muling likhain at i-asimilasyon ang karanasang panlipunan kung saan ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali ay binuo at pinagbubuti.

Sa pagsasanay ng tao, ang aktibidad sa paglalaro ay gumaganap ng mga sumusunod na function:

- kawili-wili(ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);

- komunikatibo: mastering ang dialectics ng komunikasyon;

Self-realization sa laro bilang isang lugar ng pagsubok para sa kasanayan ng tao;

- play therapy:pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa iba pang mga uri ng buhay;

- diagnostic:pagkakakilanlan ng mga paglihis mula sa normatibong pag-uugali, kaalaman sa sarili sa panahon ng laro;

- function ng pagwawasto: paggawa ng mga positibong pagbabago sa istraktura ng mga personal na tagapagpahiwatig;

- komunikasyong interetniko: ang asimilasyon ng mga socio-cultural values ​​na karaniwan sa lahat ng tao;

pakikisalamuha : pagsasama sa sistema ng mga ugnayang panlipunan, asimilasyon ng mga pamantayan ng lipunan ng tao.

Karamihan sa mga laro ay may apat na pangunahing tampok (ayon sa S.A. Shmakov):

Libreng aktibidad sa pag-unlad, na isinasagawa lamang sa kahilingan ng bata, para sa kapakanan ng kasiyahan mula sa proseso ng aktibidad mismo, at hindi lamang mula sa resulta (procedural pleasure);

Ang pagiging malikhain, higit sa lahat ay improvisational, napakaaktibong katangian ng aktibidad na ito ("field of creativity");

R.G. Khazankina, K.V. Makhova at iba pa.

Ang emosyonal na kagalakan ng aktibidad, tunggalian, kompetisyon, kompetisyon, atraksyon, atbp. (senswal na katangian ng laro, "emosyonal na pag-igting");

Ang pagkakaroon ng direkta o hindi direktang mga panuntunan na sumasalamin sa nilalaman ng laro, ang lohikal at temporal na pagkakasunud-sunod ng pag-unlad nito.

Ang istraktura ng laro bilang isang aktibidad ay organikong kasama ang pagtatakda ng layunin, pagpaplano, pagpapatupad ng layunin, pati na rin ang pagsusuri ng mga resulta kung saan ganap na napagtanto ng indibidwal ang kanyang sarili bilang isang paksa. Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay sinisiguro ng pagiging kusang-loob nito, mga pagkakataon para sa pagpili at mga elemento ng kumpetisyon, na nagbibigay-kasiyahan sa pangangailangan para sa pagpapatibay sa sarili at pagsasakatuparan sa sarili.

Ang istraktura ng laro bilang isang proseso ay kinabibilangan ng:

a) mga tungkuling ginagampanan ng mga naglalaro;

b) mga aksyon sa laro bilang isang paraan ng pagsasakatuparan ng mga tungkuling ito;

c) mapaglarong paggamit ng mga bagay, i.e. pagpapalit ng mga totoong bagay sa laro, mga may kondisyon;

d) tunay na relasyon sa pagitan ng mga manlalaro;

e) plot (nilalaman) - isang lugar ng realidad na may kondisyong muling ginawa sa laro.

Ang halaga ng laro ay hindi maaaring maubos at masuri sa pamamagitan ng mga kakayahan sa libangan at libangan. Ito ang kababalaghan nito na, bilang libangan at pagpapahinga, maaari itong umunlad sa pag-aaral, pagkamalikhain, therapy, isang modelo ng uri ng mga relasyon ng tao at mga pagpapakita sa trabaho.

Ginamit ng mga tao ang mga laro bilang isang paraan ng pag-aaral at paglilipat ng karanasan ng mga nakatatandang henerasyon sa mga nakababata mula noong sinaunang panahon. Ang laro ay malawakang ginagamit sa katutubong pedagogy, sa preschool at out-of-school na mga institusyon.

Sa isang modernong paaralan na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ginagamit ang mga aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

- bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa pag-master ng isang konsepto, paksa, o kahit isang seksyon ng isang akademikong paksa;

- bilang mga elemento (kung minsan ay napakahalaga) ng isang mas malawak na teknolohiya;

Bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);

- bilang mga teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad (mga laro tulad ng "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, atbp.).

Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay kinabibilangan ng isang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical.

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang isang larong pedagogical ay may mahalagang tampok - isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring mabigyang-katwiran, malinaw na matukoy at mailalarawan ng isang oryentasyong pang-edukasyon-kognitibo.

Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na nagsisilbing paraan ng pag-udyok at pagpapasigla sa mga mag-aaral na matuto.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon sa anyo ng aralin ng mga klase ay nangyayari sa mga sumusunod na pangunahing direksyon: isang didactic na layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro; ang mga aktibidad na pang-edukasyon ay napapailalim sa mga patakaran ng laro; ang materyal na pang-edukasyon ay ginagamit bilang paraan nito, ang isang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na binabago ang didactic na gawain sa isang laro; Ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didactic na gawain ay nauugnay sa resulta ng laro.

Ang lugar at papel ng teknolohiya ng paglalaro sa proseso ng edukasyon, ang kumbinasyon ng mga elemento ng laro at pag-aaral ay higit na nakasalalay sa pag-unawa ng guro sa mga pag-andar at pag-uuri ng mga larong pedagogical (Fig. 4).

Una sa lahat, ang mga laro ay dapat nahahati ayon sa uri ng aktibidad sa pisikal (motor), intelektwal (kaisipan), paggawa, panlipunan at sikolohikal.

Batay sa likas na katangian ng proseso ng pedagogical, ang mga sumusunod na grupo ng mga laro ay nakikilala:

a) pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol at paglalahat;

b) nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pag-unlad;

c) reproductive, produktibo, malikhain;

d) komunikasyon, diagnostic, gabay sa karera, psychotechnical, atbp.

Malawak ang tipolohiya ng mga larong pedagogical batay sa likas na pamamaraan ng paglalaro. Ipahiwatig lamang naminang pinakamahalagang uri na ginamit:paksa, plot, role-playing, negosyo, simulation at dramatization games.

Ang mga laro sa lahat ng mga disiplina ng paaralan ay nakikilala ayon sa lugar ng paksa.

At sa wakas, ang mga detalye ng teknolohiya ng paglalaro ay higit na tinutukoy ng kapaligiran ng paglalaro: may mga laro na may at walang mga bagay, tabletop, panloob, panlabas, on-site, computer at may TSO, gayundin sa iba't ibang paraan ng transportasyon.

Mga parameter ng pag-uuri ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ayon sa antas ng aplikasyon: lahat ng antas. Sa pilosopikal na batayan: madaling ibagay. Ayon sa pangunahing kadahilanan ng pag-unlad: psychogenic.

Ayon sa konsepto ng asimilasyon ng karanasan: associative-reflex + gestalt + suggestion.

Sa pamamagitan ng oryentasyon sa mga personal na istruktura: ZUN + SUD + SUM + SEN +

SDP

Ayon sa likas na katangian ng nilalaman: lahat ng uri + matalim.

Ayon sa uri ng pamamahala: lahat ng uri - mula sa isang sistema ng konsultasyon hanggang sa isang programmatic.

Sa pamamagitan ng mga pormang pang-organisasyon: lahat ng anyo.

Ayon sa diskarte sa bata: libreng pagpapalaki.

Ayon sa nangingibabaw na pamamaraan: pag-unlad, paggalugad, malikhain.

Sa direksyon ng modernisasyon: activation.

kanin. 4 Pag-uuri ng mga larong pedagogical

Spectrum ng mga target na oryentasyon

Didactic: pagpapalawak ng abot-tanaw, aktibidad ng nagbibigay-malay; aplikasyon ng ZUN sa mga praktikal na gawain; pagbuo ng ilang mga kasanayan at kakayahan na kinakailangan sa mga praktikal na aktibidad; pag-unlad ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon; pag-unlad ng mga kasanayan sa paggawa.

Educating: nurturing independence, will; ang pagbuo ng ilang mga diskarte, posisyon, moral, aesthetic at ideological saloobin; pagpapaunlad ng kooperasyon, kolektibismo, pakikisalamuha, at komunikasyon.

Pag-unlad: pag-unlad ng atensyon, memorya, pagsasalita, pag-iisip, mga kasanayan sa paghahambing, kaibahan, paghahanap ng mga pagkakatulad, imahinasyon, pantasya, pagkamalikhain, empatiya, pagmuni-muni, kakayahang makahanap ng mga pinakamainam na solusyon; pagbuo ng motibasyon para sa mga aktibidad na pang-edukasyon.

Pakikipagkapwa: pamilyar sa mga pamantayan at halaga ng lipunan; pagbagay sa mga kondisyon sa kapaligiran; kontrol ng stress, regulasyon sa sarili; pagsasanay sa komunikasyon; psychotherapy.

Konseptwal na pundasyon ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang mga sikolohikal na mekanismo ng aktibidad sa paglalaro ay batay sa mga pangunahing pangangailangan ng indibidwal para sa pagpapahayag ng sarili, pagpapatibay sa sarili, pagpapasya sa sarili, regulasyon sa sarili, at pagsasakatuparan sa sarili.

Ang laro ay isang anyo ng psychogenic na pag-uugali, i.e. panloob, immanent ng personalidad (D.N. Uznadze).

Ang laro ay isang puwang para sa "panloob na pagsasapanlipunan" ng isang bata, isang paraan ng pag-asimilasyon ng mga panlipunang saloobin (L.S. Vygotsky).

Ang laro ay ang kalayaan ng indibidwal sa imahinasyon, "ang ilusyon na pagsasakatuparan ng mga hindi natanto na interes" (A.N. Leontyev).

Ang kakayahang makisali sa isang laro ay hindi nauugnay sa edad ng isang tao, ngunit sa bawat edad ang laro ay may sariling mga katangian.

Sa periodization ng edad ng mga bata (D.B. Elkonin), isang espesyal na tungkulin ang itinalaga sa mga nangungunang aktibidad, na may sariling nilalaman para sa bawat edad. Sa bawat nangungunang aktibidad, ang mga kaukulang mental na bagong pormasyon ay lumitaw at nabuo. Ang paglalaro ay ang nangungunang aktibidad para sa edad ng preschool.

Mga tampok ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang lahat ng mga yugto ng edad kasunod ng preschool kasama ang kanilang mga nangungunang uri ng mga aktibidad (edad ng primaryang paaralan - mga aktibidad na pang-edukasyon, edad ng middle school - kapaki-pakinabang sa lipunan, edad ng senior school - mga aktibidad na pang-edukasyon at propesyonal) ay hindi pinapalitan ang laro, ngunit patuloy itong isasama sa proseso

Mga teknolohiya sa paglalaro sa panahon ng preschool

Ang paglalaro ng mga masters ng bata sa ikatlong taon ng buhay, nagiging pamilyar sa mga relasyon ng tao, nagsisimulang makilala sa pagitan ng panlabas at panloob na mga aspeto ng mga phenomena, natuklasan ang pagkakaroon ng mga karanasan at nagsimulang mag-navigate sa kanila.

Ang bata ay bubuo ng imahinasyon at ang simbolikong pag-andar ng kamalayan, na nagpapahintulot sa kanya na ilipat ang mga pag-aari ng ilang mga bagay sa iba, ang oryentasyon sa kanyang sariling mga damdamin ay lumitaw at ang mga kasanayan ng kanilang kultural na pagpapahayag ay nabuo, na nagpapahintulot sa bata na makilahok sa mga kolektibong aktibidad at komunikasyon.

Bilang resulta ng pag-master ng mga aktibidad sa paglalaro sa panahon ng preschool, nabubuo ang kahandaan para sa mga aktibidad sa pag-aaral na mahalaga sa lipunan at pinahahalagahan ng lipunan.

Teknolohiya ng mga larong pang-edukasyon B.P. Nikitin

Ang programa ng aktibidad ng laro ay binubuo ng isang hanay ng mga larong pang-edukasyon, na, kasama ang lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, ay batay sa isang pangkalahatang ideya at may mga katangiang katangian.

Ang bawat laro ay isang hanay ng mga problema na nalulutas ng bata sa tulong ng mga cube, brick, mga parisukat na gawa sa karton o plastik, mga bahagi mula sa isang mekanikal na taga-disenyo, atbp. Sa kanyang mga libro, nag-aalok si Nikitin ng mga larong pang-edukasyon na may mga cube, pattern, mga frame at pagsingit ng Montessori, unicube, mga plano at mapa, mga parisukat, mga set ng "Hulaan", daang mga talahanayan, "mga tuldok", "mga orasan", thermometer, mga brick, cube, mga konstruktor . Naglalaro ang mga bata ng mga bola, lubid, rubber band, pebbles, nuts, corks, butones, stick, atbp. at iba pa. Ang mga larong pang-edukasyon na nakabatay sa paksa ay ang batayan ng konstruksiyon, paggawa at teknikal na mga laro, at direktang nauugnay ang mga ito sa katalinuhan.

Ang mga gawain ay ibinibigay sa bata sa iba't ibang anyo: sa anyo ng isang modelo, isang flat isometric drawing, isang pagguhit, nakasulat o oral na mga tagubilin, atbp., at sa gayon ay ipakilala siya sa iba't ibang paraan ng pagpapadala ng impormasyon.

Ang mga gawain ay may napakalawak na hanay ng mga kahirapan: mula sa mga kung minsan ay naa-access ng isang dalawa o tatlong taong gulang na bata hanggang sa mga lampas sa mga kakayahan ng karaniwang nasa hustong gulang. Samakatuwid, ang mga laro ay maaaring makapukaw ng interes sa loob ng maraming taon (hanggang sa pagtanda). Ang isang unti-unting pagtaas sa kahirapan ng mga gawain sa mga laro ay nagpapahintulot sa bata na sumulong at mapabuti nang nakapag-iisa, i.e. bumuo ng iyong mga malikhaing kakayahan, sa kaibahan sa edukasyon, kung saan ang lahat ay ipinaliwanag at kung saan, sa pangkalahatan, ang mga katangiang gumaganap lamang ang nabuo sa bata.

Ang solusyon sa problema ay lilitaw bago ang bata hindi sa abstract na anyo ng sagot sa isang problema sa matematika, ngunit sa anyo ng isang pagguhit, pattern o istraktura na ginawa mula sa mga cube, brick, construction set parts, i.e. sa anyo ng nakikita at nasasalat na mga bagay. Pinapayagan ka nitong biswal na ihambing ang "gawain" sa "solusyon" at suriin ang katumpakan ng gawain sa iyong sarili.

Sa mga larong pang-edukasyon - ito ang kanilang pangunahing tampok - posible na pagsamahin ang isa sa mga pangunahing prinsipyo ng pag-aaral mula sa simple hanggang sa kumplikado sa napakahalagang prinsipyo ng malikhaing aktibidad nang nakapag-iisa ayon sa mga kakayahan, kapag ang isang bata ay maaaring tumaas sa "kisame" ng kanyang mga kakayahan. Ang unyon na ito ay nagpapahintulot sa laro na malutas ang ilang mga problema na may kaugnayan sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan:

Ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring magbigay ng "pagsulat" para sa pagbuo ng pagkamalikhain mula sa napakaagang edad;

Ang kanilang mga stepping stone na gawain ay laging lumikha ng mga kondisyon na nauuna sa pag-unlad ng mga kakayahan;

Tumataas sa bawat oras nang nakapag-iisa sa kanyang "kisame", ang bata ay pinakamatagumpay na umuunlad;

Ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring maging lubhang magkakaibang sa kanilang nilalaman at, bukod dito, tulad ng anumang mga laro, hindi nila pinahihintulutan ang pamimilit at lumikha ng isang kapaligiran ng libre at masayang pagkamalikhain.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa edad ng elementarya

Ang edad ng elementarya ay nailalarawan sa pamamagitan ng ningning at spontaneity ng pang-unawa, kadalian ng pagpasok sa mga imahe. Ang mga bata ay madaling kasangkot sa anumang aktibidad, lalo na ang paglalaro, independiyente nilang inaayos ang kanilang mga sarili sa pangkat na paglalaro, patuloy na naglalaro ng mga bagay at laruan, at lumilitaw ang mga non-imitation na laro.

Sa modelo ng laro ng proseso ng edukasyon, ang paglikha ng isang sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay nararanasan ng mga kalahok sa sagisag ng laro nito, ang batayan ng aktibidad ay ang pagmomolde ng laro, at bahagi ng Ang mga aktibidad ng mga mag-aaral ay nagaganap sa isang conditional game plan.

Ang mga lalaki ay kumikilos ayon sa mga patakaran ng laro (halimbawa, sa kaso ng mga larong role-playing, ayon sa lohika ng papel na ginagampanan; sa mga simulation game, kasama ang posisyon ng papel, ang "mga panuntunan" ng kunwa. nalalapat ang katotohanan). Binabago din ng kapaligiran ng paglalaro ang posisyon ng guro, na nagbabalanse sa pagitan ng tungkulin ng tagapag-ayos, katulong at kasabwat ng pangkalahatang aksyon.

Ang mga resulta ng laro ay lumilitaw sa isang dalawahang kahulugan - bilang isang laro at bilang isang pang-edukasyon at nagbibigay-malay na resulta. Ang didactic function ng laro ay natanto sa pamamagitan ng isang talakayan ng aksyon ng laro, pagsusuri ng relasyon ng sitwasyon ng laro bilang isang pagmomodelo, ang kaugnayan nito sa katotohanan. Ang pinakamahalagang papel sa modelong ito ay nabibilang sa panghuling retrospective na talakayan, kung saan ang mga mag-aaral ay magkasamang sinusuri ang kurso at mga resulta ng laro, ang kaugnayan sa pagitan ng modelo ng laro (simulation) at katotohanan, pati na rin ang kurso ng pakikipag-ugnayan sa edukasyon at laro. Ang arsenal ng elementarya pedagogy ay naglalaman ng mga laro na tumutulong sa pagpapayaman at pagsasama-sama ng pang-araw-araw na bokabularyo ng mga bata at magkakaugnay na pananalita; mga larong naglalayong bumuo ng mga numerical na konsepto, pag-aaral na magbilang, at mga larong nagpapaunlad ng memorya, atensyon, pagmamasid, at pagpapalakas ng kalooban.

Ang pagiging epektibo ng mga didactic na laro ay nakasalalay, una, sa kanilang sistematikong paggamit, at pangalawa, sa layunin ng programa ng laro kasama ng mga ordinaryong didactic na pagsasanay.

Ang teknolohiya ng paglalaro ay binuo bilang isang holistic na edukasyon, na sumasaklaw sa isang tiyak na bahagi ng proseso ng edukasyon at pinagsama ng isang karaniwang plot at karakter.

Kabilang dito ang mga sunud-sunod na laro at pagsasanay na nagpapaunlad ng kakayahang kilalanin ang pangunahing, katangian ng mga katangian ng mga bagay, ihambing at ihambing ang mga ito; mga pangkat ng mga laro upang gawing pangkalahatan ang mga bagay ayon sa ilang mga katangian; mga pangkat ng mga laro, kung saan ang mga bata sa elementarya ay nagkakaroon ng kakayahang makilala ang tunay sa hindi tunay na mga phenomena; mga grupo ng mga laro na nagkakaroon ng kakayahang kontrolin ang sarili, bilis ng reaksyon sa isang salita, phonemic na pandinig, talino sa paglikha, atbp. Kasabay nito, ang plot ng laro ay bubuo nang kahanay sa pangunahing nilalaman ng pagsasanay, tumutulong upang patindihin ang proseso ng pag-aaral, at master ang isang bilang ng mga elementong pang-edukasyon. Ang pagsasama-sama ng mga teknolohiya sa paglalaro mula sa mga indibidwal na laro at elemento ay ang pag-aalala ng bawat guro sa elementarya.

Sa domestic pedagogy mayroong isang bilang ng mga naturang teknolohiya sa paglalaro ("Samych mismo" ni V.V. Repkin, "Moomins" ng mga may-akda ng Tomsk, mga character mula sa "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", atbp.) na binuo sa ang pangunahing nilalaman ng edukasyon.

Mga pamamaraan ng pagtuturo ng teorya ng musika sa mga bata ni V.V. Kiryushin. Ang diskarteng ito ay batay sa pagsusulatan sa bawat musikal na konsepto ng isang animated na karakter (oktaba - giraffe, pangatlo - kapatid na babae, dissonance - masamang wizard, atbp.). Lahat ng mga bayani ay nakakaranas ng iba't ibang mga pakikipagsapalaran kung saan ang kanilang mga mahahalagang katangian at katangian ay ipinahayag. Kasama ang mga bayani, ang mga bata mula sa edad na tatlo ay tahimik na natututo ng pinakamasalimuot na mga konsepto at kasanayan sa musika, ang mga konsepto ng ritmo, tonality, at simula ng pagkakaisa.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa edad ng middle at high school

Sa pagdadalaga, mayroong pagtindi ng pangangailangang lumikha ng sariling mundo, sa pagnanais para sa pagiging adulto, mabilis na pag-unlad ng imahinasyon, pantasya, at ang paglitaw ng mga kusang laro ng grupo.

Ang mga tampok ng laro sa edad ng high school ay isang pagtuon sa pagpapatibay sa sarili sa harap ng lipunan, isang nakakatawang kulay, isang pagnanais para sa mga praktikal na biro, at isang pagtuon sa aktibidad ng pagsasalita.

Mga laro sa negosyo

Ang isang laro ng negosyo ay ginagamit upang malutas ang mga kumplikadong problema ng pag-aaral ng mga bagong bagay, pagsasama-sama ng materyal, pagbuo ng mga malikhaing kakayahan, pagbuo ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon, at binibigyan ang mga mag-aaral ng pagkakataon na maunawaan at pag-aralan ang materyal na pang-edukasyon mula sa iba't ibang posisyon.

Ang iba't ibang mga pagbabago ng mga laro sa negosyo ay ginagamit sa proseso ng edukasyon: simulation, operational, role-playing games, business theater, psycho at sociodrama.

Ang yugto ng pagsusuri, talakayan at pagsusuri ng mga resulta ng laro. Mga pagtatanghal ng dalubhasa, pagpapalitan ng opinyon, pagtatanggol ng mga mag-aaral sa kanilang mga desisyon at konklusyon. Sa konklusyon, ang guro ay nagsasaad ng mga resultang nakamit, nagtatala ng mga pagkakamali, at nagbalangkas ng panghuling kinalabasan ng aralin. Ang pansin ay iginuhit sa paghahambing ng simulation na ginamit sa kaukulang lugar ng isang tunay na tao, na nagtatatag ng koneksyon sa pagitan ng laro at ng nilalaman ng paksang pang-edukasyon.

"Ang laro ay ang kislap na nag-aapoy sa apoy ng pagkamausisa at pagkamausisa"

V.A. Sukhomlinsky

Katuwiran para sa pagpili ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang pagpili ng teknolohiyang ito ay pangunahing dahil sa ang katunayan na nakikipagtulungan ako sa mga bata sa edad ng elementarya, at ang paglalaro ay sumasakop sa isang mahalagang lugar sa mga unang taon ng pag-aaral ng mga bata. Alam ng lahat na ang simula ng edukasyon ng isang bata sa paaralan ay isang mahirap at mahalagang yugto sa kanyang buhay. Ang mga batang anim hanggang pitong taong gulang ay nakakaranas ng sikolohikal na krisis na nauugnay sa pangangailangang umangkop sa paaralan. Ang bata ay nakakaranas ng pagbabago sa kanyang nangungunang aktibidad: bago pumasok sa paaralan, ang mga bata ay pangunahing nakikibahagi sa paglalaro, at pagdating sa paaralan ay nagsisimula silang makabisado ang mga aktibidad sa pag-aaral. Ang paglipat mula sa mga aktibidad sa paglalaro patungo sa mga aktibidad sa pag-aaral ay kadalasang ipinapataw sa bata ng mga matatanda, sa halip na natural na nangyayari. Paano makakatulong sa isang bata? Ang mga laro na lilikha ng pinakamainam na sikolohikal na kondisyon para sa matagumpay na pag-unlad ng pagkatao ng isang mag-aaral sa elementarya ay makakatulong dito.

Natuklasan ng mga psychologist na sa pagtatapos ng pagkabata ng preschool, ang paglalaro ay hindi namamatay, ngunit hindi lamang patuloy na nabubuhay, ngunit umuunlad din sa sarili nitong paraan. Kung wala ang makatwirang paggamit ng mga laro sa proseso ng edukasyon, ang isang aralin sa isang modernong paaralan ay hindi maituturing na kumpleto.

Sa modernong mga paaralan mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang mga aktibong anyo ng pag-aaral. SA tulad ng mga aktibong anyo ng pag-aaralkasama ang: mga teknolohiya sa paglalaro, pag-aaral na nakabatay sa problema, mga teknolohiya sa komunikasyon. Dahil aktibong ginagamit ko ang teknolohiya ng pag-aaral na nakabatay sa problema sa proseso ng edukasyon, ang paglikha ng isang sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay isinasabuhay ng mga kalahok sa sagisag ng laro nito, ang batayan ng aktibidad ay ang pagmomolde ng laro , bahagi ng mga aktibidad ng mga mag-aaral ay nagaganap sa isang conditional game plan.

Ang gawain ng guro ay turuan ang bawat bata na matuto nang nakapag-iisa, upang lumikha sa kanya ng pangangailangan na maging aktibo sa proseso ng edukasyon. Isa sa mga paraan na magbibigay ng tunay na tulong sa mga mag-aaral ay isang laro.

Ang teknolohiya ng laro ay isa sa mga natatanging anyo ng pag-aaral, na gagawing posible na gawing kawili-wili at kapana-panabik hindi lamang ang gawain ng mga mag-aaral sa antas ng malikhain at paggalugad, kundi pati na rin ang mga pang-araw-araw na hakbang sa pag-aaral ng mga paksa. Ang nakakaaliw na kalikasan ng maginoo na mundo ng laro ay gumagawa ng monotonous na aktibidad ng pagsasaulo, pag-uulit, pagsasama-sama o pag-asimilasyon ng impormasyon bilang positibo at emosyonal. At ang emosyonalidad ng aksyon ng laro ay nagpapagana ng aktibidad na nagbibigay-malay.

Ang mga aralin gamit ang mga laro o sitwasyon ng laro ay isang epektibong paraan ng pagtuturo at edukasyon, dahil ang pag-alis mula sa tradisyonal na istruktura ng aralin at ang pagpapakilala ng isang plot ng laro ay umaakit sa atensyon ng mga mag-aaral sa buong klase. Ang nilalaman ng laro ay palaging ang pagpapatupad ng isang bilang ng mga gawaing pang-edukasyon. Sa laro, nahahanap ng mga mag-aaral ang kanilang sarili sa isang sitwasyon na nagbibigay-daan sa kanila na kritikal na suriin ang kanilang kaalaman sa pagkilos at dalhin ang kaalamang ito sa isang sistema.

Ang bawat mag-aaral sa klase ay nakikilahok sa laro, sa isang tungkulin o iba pa. Kung maraming estudyante ang nagtatrabaho sa board, lahat ng iba ay gumaganap ng papel na controller, judge, guro, atbp.

Ang paggamit ng mga pamamaraan ng laro sa pagtuturo ng mga form sa mga bata ng mga katangiang kinakailangan para sa pagbuo ng mga aktibidad na pang-edukasyon, tulad ng pangkalahatang positibong saloobin sa paaralan at sa akademikong paksa. Ang pagnanais na patuloy na palawakin ang mga kakayahan at kakayahan ng isang tao, upang "buuin" ang sarili sa co-creation sa guro at mga kaklase, kamalayan sa mga pamamaraan, pagpipigil sa sarili at pagpapahalaga sa sarili.

Ang partikular na impluwensya ng mga diskarte sa laro at mga elemento ng laro ay nagbibigay-daan sa ilang mga mag-aaral na pagtagumpayan ang lag sa bilis ng trabaho sa aralin, habang ang iba ay nakakaranas ng paghihiwalay at pagkalayo sa grupo ng mga kapantay.

Ang programa ng sistemang pang-edukasyon na "School 2100", na kinabibilangan ng iba't ibang materyal sa paglalaro, ay tumutulong din sa akin na matagumpay na magamit ang teknolohiyang ito.

Kaya sa ika-1 baitang, ang bayani ng mga aklat-aralin ay ang liyebre na si Pus, na naging batang Petya Zaitsev at nag-aral sa unang baitang. Alam ni Petya at halos wala siyang magagawa, at tinutulungan siya ng mga first-graders na mag-aral, ipaliwanag, sagutin ang kanyang mga tanong, iyon ay, ginampanan nila ang "papel" ng isang guro, na kung saan ay ang pinakamahusay na paraan upang maunawaan ang paksa ng paliwanag sa iyong sarili .

Sa ika-2 baitang, ang "sa pamamagitan" ng mga bayani ng aklat-aralin ay ang second-grader na si Sasha at mga fairy-tale na character - ang nakababatang brownie na si Afanasy. Siya ay isang connoisseur at mahilig sa mga libro, siya at si Sasha ay naglalakbay sa mga fairy tale. Kaya, ang sistema ng mga aralin sa ikalawang baitang ay isang laro - isang paglalakbay sa pamamagitan ng mga fairy tale, atbp.

Sa ika-3 at ika-4 na baitang, ang mga permanenteng karakter ay sina Nastya, propesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky at ang kambal na sina Olya at Igor, naglalakbay sila sa mga pahina ng kasaysayan sa malayo at hindi gaanong kalayuan, "makipag-usap" sa mga mag-aaral, magtanong sa sinong mga bata ang nagsisikap na hanapin ang sagot sa kanilang sarili . Ang materyal na pang-edukasyon ay puno ng mga lohikal na problema, palaisipan, bugtong, atbp.

Kaya, maaari nating sabihin nang may kumpiyansa na ang pagsasama ng isang laro o isang sitwasyon ng laro sa proseso ng edukasyon ay humahantong sa katotohanan na ang mga mag-aaral, na nabihag ng laro, ay hindi napapansin na nakakakuha ng ilang kaalaman, kasanayan at kakayahan.

Ang paggamit ng teknolohiya sa paglalaro ay ginagawang posible na gumawa ng isa o isa pang generalisasyon, maunawaan ang mga panuntunan na kakatapos lang natutunan, pagsama-samahin, at ulitin ang nakuhang kaalaman sa system, sa mga bagong koneksyon, na nag-aambag sa mas malalim na asimilasyon ng materyal na sakop.

Paglalapat ng mga teknolohiya sa paglalaro sa pagsasanay.

Gusto kong pag-isipan ang tatlong pangunahing uri ng mga laro: didactic, role-playing at action na mga laro.

Isa sa mabisang paraan ng pagpapaunlad ng interes sa isang akademikong asignatura, kasama ng iba pang mga pamamaraan at pamamaraan na ginagamit sa mga aralin, ay isang didaktikong laro.

Ang kakanyahan ng isang didactic na laro.Ang ganitong uri ng laro ay kumplikado,isang multifaceted pedagogical phenomenon, ito ay hindi nagkataon na ito ay tinatawag na isang pamamaraan, isang pamamaraan, isang paraan ng pagtuturo, isang uri ng aktibidad, at isang paraan ng pagtuturo.Ang isang didactic game ay isang paraan ng pagtuturo kung saan ang mga gawaing pang-edukasyon ay nalutas sa isang sitwasyon ng laro.

Ang isang didactic na laro ay maaaring gamitin sa lahat ng antas ng edukasyon, na gumaganap ng iba't ibang mga function. Ang lugar ng laro sa istruktura ng aralin ay nakasalalay sa layunin kung saan ito ginagamit ng guro. Halimbawa, sa simula ng isang aralin, ang isang didactic na laro ay maaaring gamitin upang ihanda ang mga mag-aaral para sa pang-unawa ng materyal na pang-edukasyon, sa gitna - upang mapahusay ang mga aktibidad sa pag-aaral ng mga nakababatang mga mag-aaral o upang pagsamahin at pag-systematize ang mga bagong konsepto.

Ang halaga ng mga didactic na laro ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga bata ay higit na natututo nang nakapag-iisa, aktibong tumutulong sa isa't isa at sinusubukan ang kanilang sarili sa isa't isa.

Magbibigay ako ng mga halimbawa ng mga larong didactic na ginagamit ko sa mga aralin sa matematika, wikang Ruso, pagbasa sa panitikan, atbp.

Mga larong didactic sa silid-aralan matematika

Hindi mahirap makakuha ng isang first-grader na interesado sa matematika. Ang pinakakaraniwang solusyon sa mga halimbawa ay maaaring iharap sa paraang hindi mahahanap ng mga bata na nakakainip at nakakapagod ang gawaing ito. Upang gawin ito, sapat na upang gawing kapana-panabik ang mga pagsasanay at isama ang mga elemento ng kumpetisyon sa trabaho. Ang anyo ng laro ay nakakaakit sa mga bata, at nakumpleto nila ang gawain nang may kasiyahan.

Sa panahon ng mga aralin sa matematikamahal na mahal ito ng mga estudyante ko"upang punuan ang mga bahay"Ito ay isang simpleng laro upang matutunan ang komposisyon ng mga numero. Maaari itong gamitin sa anumang yugto ng aralin. At halos lahat ng bata ay maaaring makilahok, depende sa bilang ng mga bahay. Itinataguyod nito ang mabilis at pangmatagalang pagsasaulo ng komposisyon ng isang numero sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng visual, auditory at motor na aktibidad.

"Mga Controller"

Layunin ng didactic:pagsasama-sama ng kaalaman sa komposisyon ng mga numero ng unang sampu.

Nilalaman ng laro:Hinahati ng guro ang mga bata sa dalawang pangkat. Dalawang controller sa board ang sumusubaybay sa kawastuhan ng mga sagot: isa para sa unang team, ang pangalawa para sa kabilang team. Sa hudyat ng guro, ang mga mag-aaral ng unang pangkat ay gumagawa ng ilang ritmikong pagtagilid sa kanan at kaliwa at binibilang sa kanilang sarili. Sa hudyat ng guro, tinawag nila sa koro ang bilang ng mga hilig ng unang koponan sa isang naibigay na numero at tahimik na binibilang (halimbawa, 6 - idinagdag, 1.7 - idinagdag 2.8 - idinagdag 3). Pagkatapos ay tinawag nila ang bilang ng mga liko na ginawa. Ang komposisyon ng bilang ay tinatawag batay sa bilang ng mga hilig na ginawa ng mga mag-aaral ng mga pangkat 1 at 2. Sinabi ng guro: "Ang walo ay ...", ang mga mag-aaral ay nagpatuloy: "Lima at apat." Ang mga controller ay nagpapakita ng mga berdeng bilog sa kanilang kanang kamay kung sumasang-ayon sila sa sagot, pula kung hindi. Sa kaso ng isang error, ang ehersisyo ay paulit-ulit. Pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang mga bata ng pangalawang koponan na gumawa ng ilang mga squats sa isang senyas, at ang mga mag-aaral ng unang koponan ay kumpletuhin ang mga squats sa isang ibinigay na numero. Ang komposisyon ng numero ay tinatawag. Ang komposisyon ng mga numero batay sa mga palakpak ay nasuri nang katulad.

Ang larong ito ay hindi lamang nag-systematize ng kaalaman ng mga mag-aaral, ngunit nagdadala din ng mga elemento ng pisikal na pagpapahinga, dahil gumagamit ng mga pisikal na ehersisyo.

. Larong "Best Counter"

Nilalaman ng laro:Ang guro ay naglalagay ng mula 1 hanggang 10 mga guhit sa pisara, ayon sa mga sektor. Sa pagbubukas ng bawat sektor, hinihiling ng guro sa mga bata na bilangin ang bilang ng mga guhit at ipakita ang nais na numero. Ang unang mabibilang ay tinatawag na pinakamahusay na counter. Pagkatapos ay ipapakita ng guro ang mga numero nang hiwalay, at ang mga mag-aaral ay nagpapakita ng kaukulang bilang ng mga guhit sa mga sektor ng bilog. Bilang resulta ng laro, binuksan ng guro ang 2 sektor, nag-aalok upang ihambing ang bilang ng mga guhit sa kanila at matukoy kung saan may mas kaunting mga bagay at kung gaano karami.

Larong "Clap"

"Mga numerong tumatakbo patungo sa isa't isa"

Layunin ng didactic:pagkilala sa komposisyon ng numero 10.

Halimbawa:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

Itatanong ng guro: “Anong mga kawili-wiling bagay ang napansin mo sa pagbuo ng mga halimbawa? Sinasagot ng mga bata na ang mga numero na nasa parehong mga lugar sa kanan at kaliwa sa linya ng numero ay nagsasama ng hanggang sa bilang na 10."

Magbibigay ako ng isa pang halimbawa ng mga nakaaaliw na pagsasanay na isinasagawa ko sa aking trabaho kasama ang klase, simula sa unang taon ng pag-aaral. Isinasagawa ang mga ito sa loob ng 5-10 minuto sa simula o pagtatapos ng aralin, depende sa layunin at layunin ng aralin. Ito ay, bilang panuntunan, mga laro kung saan ang buong klase o mga koponan ay nakikilahok, pagkatapos ay kinokontrol ng bawat pangkat ang sarili nitong koponan.

Sa simula ng aralin, habang nagbibilang ng isip, naglalaro ako ng laro"Sino ang mas mabilis?" Ang mga halimbawa ay nakasulat sa tatlong hanay sa pisara. Sa utos ng guro, isang mag-aaral mula sa bawat hanay ang pumunta sa pisara sa pagkakasunud-sunod at kinuha ang chalk. Binuksan ko ang mga halimbawa at nagsimulang gawin ng mga mag-aaral ang mga aksyon. Nang malutas ang halimbawa, ibinaba ng mag-aaral ang chalk at umupo. Ang susunod na mag-aaral ay lumapit sa pisara at nilulutas ang halimbawa, atbp. Ang pangkat na mas mabilis na lumulutas sa lahat ng mga halimbawa at walang mga pagkakamali ang mananalo. Sa kaso ng magkatulad na mga resulta, ang organisasyon at disiplina ng bawat grupo ay isinasaalang-alang.

Upang pagsamahin ang kaalaman sa mga talahanayan ng karagdagan at pagbabawas sa loob ng 10 at mga talahanayan ng pagpaparami, maaari mong gamitin ang laro"Ang pinakamabilis na kartero."

Pag-unlad ng laro: Ibinahagi ng guro sa 5 mag-aaral ang parehong bilang ng mga kard ("mga titik"), sa likod kung saan nakasulat ang mga expression para sa karagdagan at pagbabawas (multiplikasyon o paghahati). Ang mga batang nakaupo sa kanilang mga mesa ay naglalarawan ng mga bahay na may mga numero (hahawakan nila sa kanilang mga kamay ang mga numero mula 1 hanggang 10, o ang mga sagot sa talahanayan ng pagpaparami). Dapat mabilis na tukuyin ng mga kartero ang numero ng bahay sa sobre (hanapin ang kahulugan ng ekspresyon) at ihatid ang mga liham sa naaangkop na mga bahay (ibigay ang mga ito sa mga bata na may mga card na may mga numero na nagpapahiwatig ng mga sagot sa mga expression na nakasulat sa mga sobre). Ang mabilis at wastong naghahatid ng mga liham sa kanilang destinasyon ay ang pinakamabilis na kartero.

Laro "Eye - larawan"

Ang larong ito ay maaaring gamitin upang magturo ng mga talahanayan ng karagdagan at pagbabawas, pati na rin ang pagpaparami at paghahati. Kapag nag-aaral ng anumang talahanayan, ang guro ay naglalaan ng isang tiyak na oras para sa pagsasaulo. Upang gawing mas matulungin ang mga bata, sinasabi ko na sa larong ito ay susuriin ko kung sino ang may mata ng isang photographer, iyon ay, kung sino ang maaaring kunan ng larawan ang mesa (dapat tandaan ito ng mag-aaral). Ang talahanayan ay ibinigay kasama ang mga sagot. Pagkatapos ng 3-5 minuto, binubura ko ang mga sagot at tinanong ang mga mag-aaral sa pagkakasunud-sunod, i-reproduce nila ang talahanayan sa breakdown.

Larong "Mathematical Streams"

Pag-unlad ng laro: Ang mga batang nakaupo sa parehong hilera ay nakatayong magkaharap. Sinasabi ko na ang isang hindi pangkaraniwang pag-ulan ay dumaan lamang - matematika. Nabuo ang mabagyo na mga batis ng matematika, na tumatakbo nang masaya, na umabot sa isa't isa, mula sa burol hanggang sa lawa. Aling batis ang pinakamabilis, alin ang unang makakarating sa lawa?

Sa aking senyales, pinangalanan ng unang mag-aaral mula sa bawat hilera (stream) ang anumang halimbawa ng pagdaragdag o pagbabawas, pagpaparami o paghahati, halimbawa 7+2=, at inihagis ang bola sa kanyang kapitbahay sa mesa. Sinalo niya ang bola, pinangalanan ang sagot at binubuo ang sumusunod na expression, gamit ang numero ng sagot bilang inisyal na numero, ibig sabihin, sa aming kaso, ang numero 9. Nakabuo ng bagong expression na 9-4, inihagis niya ang bola sa isang kasama. nakatayo sa tapat na hanay, atbp.

Upang palakasin ang mga kasanayan sa pagbibilang, maaari kang mag-alok ng isang laro"Makinig at isaalang-alang":

"Pangalanan ang mga kapitbahay ng numero"

Ginagawang posible ng larong ito na isaalang-alang ang bawat numero ng unang daang hindi sa paghihiwalay, ngunit may kaugnayan sa nauna at kasunod na mga numero.

Mga tulong sa pagtuturo: isang bola o dalawang bola - malaki at maliit (o iba't ibang kulay).

Posible rin ang isa pang mas kumplikadong bersyon ng laro. Kapag ibinabalik ang bola, kailangan munang ibawas ng manlalaro ang isa sa numerong pinangalanan ng guro, pagkatapos ay idagdag ang resultang pagkakaiba dito. Halimbawa, pinangalanan ng guro ang numerong 11, at dapat pangalanan ng manlalaro ang mga numerong 10 (11-1=10) at 21 (11+10=21). Maaaring laruin ang larong ito gamit ang dalawang bola: malaki at maliit. (o ng iba't ibang kulay). Kapag ang guro ay naghagis ng isang malaking bola, ang sumasagot ay dapat, halimbawa, magdagdag ng 9 at ibalik ang bola, at kapag maliit, ibawas ang 3. Dito ang mga bata ay hindi lamang nagbibilang, ngunit nagkakaroon din ng atensyon upang hindi malito ang mga aksyon.

Larong "Mga Mangingisda"

Layunin ng didactic: pagsusuri ng single-digit at double-digit na mga numero.

Mga nilalaman ng laro: isang lawa ay inilalarawan sa canvas ng pag-type; Ang mga imahe ng isda ay ipinasok sa mga slits ng canvas, kung saan nakasulat ang dalawang-digit at single-digit na mga numero. Dalawang koponan ng 4 na tao ang bawat isa ay nakikipagkumpitensya. Sa turn, ang bawat miyembro ng koponan ay "nanghuhuli ng isda" (sinasabi nang malakas ang numero) at sinusuri ito: kung gaano karaming mga numero ang nasa numero, ang lugar nito sa serye ng numero, pag-parse ng mga numero ayon sa kanilang komposisyon ng decimal. Kung tama ang lahat ng sagot, nahuli niya ang isda (kumuha), kung hindi, nakatakas ang isda. Ang koponan na nakakahuli ng pinakamaraming isda ang panalo.

Laro "Ipuntos ang bola sa basket."

Pag-unlad ng laro: Sa pisara ay nagsabit ako ng mga larawan na may mga basket ng basketball at sa kanila ang mga numero 12, 18, 24. Ang bawat hilera ay binibigyan ng gawain na lumikha ng maraming mga halimbawa hangga't maaari na may ibinigay na sagot sa pagpaparami sa isang tiyak na oras (5 minuto). Ang unang hilera - na may sagot na 12, ang pangalawa - na may sagot - 18 at ang pangatlong hanay - na may sagot - 24. Ang pangkat na ang mga kalahok ay nagsusulat ng pinakamaraming at pinakatamang expression na may ganitong sagot ang mananalo.

"Misteryo"

Layunin ng didactic:ayusin ang pagnunumero ng mga numero sa loob ng 100; decimal na komposisyon ng isang numero.

Mga bugtong sa mga aralin sa matematika.

Pinalalawak ng mga bugtong ang mga abot-tanaw ng mga bata, nagkakaroon ng pagkamausisa at pagkamatanong, sinasanay ang atensyon, memorya, at pag-iisip. Maaari silang gamitin ng guro sa klase, sa mga ekstrakurikular na aktibidad sa panahon ng libangan, dahil palagi silang kawili-wili sa mga bata. Ipinakikita ng pagsasanay na ang paggamit ng mga bugtong sa mga aralin sa matematika ay nagbibigay ng mga positibong resulta (lalo na kapag nagtuturo sa mga anim na taong gulang), habang ipinakikilala nila sila sa mundo sa kanilang paligid, inilalantad ang kayamanan ng kanilang katutubong wika, at nagkakaroon ng lohikal na pag-iisip.

Sa mga aralin sa matematika at sa mga ekstrakurikular na aktibidad, gumagamit ako ng mga bugtong na naglalaman ng, halimbawa:

Iba't ibang numero:

Siya ay may apat na paa, itim at buntot.

Paws - DAC-scratch, Hindi tumatahol, hindi kumagat,

Isang pares ng sensitibong tainga. At mula sa klase hanggang sa klase

Siya ay isang bagyo para sa mga daga. (Cat) Hindi ako pinapasok. (Deuce)

mga relasyon sa matematika:

Habang kinukuha mo siya, tahimik siyang nagsasalita,

Lalong lumaki. At ito ay naiintindihan at hindi nakakainip.

(Yama) Kausapin siya nang mas madalas -

Ikaw ay magiging 10 beses na mas matalino (Aklat)

Mga yunit ng pagsukat:

Isang nunal, isang higanteng may isang armas, ang umakyat sa aming bakuran

Paghuhukay ng lupa sa gate. Nagtaas ng isang tonelada sa mga ulap.

Isang toneladang lupa ang papasok sa kanyang bibig, Siya ay isang napakahalagang manggagawa,

Kung ibinuka ng nunal ang kanyang bibig. Nagtatayo siya ng multi-storey house.

(Excavator) (Crane)

Kapag nagpapakilala ng bagong numero, ang isang bugtong ay maaaring magsilbing mapagkukunang materyal para sa pagtukoy ng bilang na pinag-aaralan. Halimbawa, inaanyayahan ko ang mga bata na hulaan ang bugtong:

Siya ay hihimutin ang kanyang tagiliran,

Voi apat na sulok,

At ikaw, pagdating ng gabi,

Aakitin ka pa rin nito.

unan)

Matapos pangalanan ng mga bata ang sagot, hinihiling ko sa kanila na alalahanin kung anong numero ang nasa bugtong, ipinapaliwanag ko kung paano inilalarawan ang numero 4; Iminumungkahi kong hanapin ang numerong ito sa tagahanga ng mga numero at ipakita ito. Sa pamamagitan ng pagtutuon ng pansin sa numero 4, magagawa ko ang karaniwang gawain para sa isang aralin sa matematika - hilingin sa mga bata na pangalanan ang nauna at kasunod na mga numero o sabihin sa pagitan ng kung aling mga numero ang numero 4 ay matatagpuan sa isang linya ng numero; sabihin kung paano mo makukuha ang numero 4; buuin ang lahat ng mga halimbawa para sa karagdagan na may sagot 4 (pag-aaral ng komposisyon ng mga numero); gumawa ng angkop na mga tala sa iyong kuwaderno.

Lalo na kapaki-pakinabang ang mga bugtong, mula sa teksto kung saan kailangan mong hulaan kung anong numero ang iyong pinag-uusapan at isulat o ipakita ito. Ang ganitong mga bugtong ay tumutulong sa mga bata na matandaan ang graphic na representasyon ng mga numero at turuan silang kilalanin ang mga ito sa pamamagitan ng paglalarawan. Ang mga first-graders ay masaya na tumugon sa mga imbitasyon ng guro na isipin kung ano ang sinabi ng numero tungkol sa sarili nito:

Napaka-sweet ko, napakabilog ko,

Ako ay binubuo ng dalawang bilog,

I'm so glad na nahanap ko ito

Mga kaibigang katulad mo!

(walo)

O hulaan kung ano ang numerong ito:

Ang kanyang hitsura ay parang kuwit,

Ang buntot ay nakagantsilyo, at hindi ito lihim:

Mahal niya ang lahat ng tamad

Ngunit ang kanyang mga tamad na tao ay hindi.

(Deuce)

Ang mga problema sa anyo ng mga bugtong ay pumukaw din ng malaking interes, aktibidad, at pagnanais na sagutin nang tama ang tanong, halimbawa:

Hulaan, guys, anong uri ng pigura ang isang akrobat?

Kung tumayo ka sa iyong ulo, ito ay eksaktong tatlo pa.

(Anim)

Matapos masagot nang tama ng mga bata ang bugtong na tanong, maaari mong ipagpatuloy ang paggawa sa bugtong. Hilingin sa kanila na hanapin ang numero anim sa tagahanga ng mga numero, ibalik ito at sagutin kung anong numero ang nakuha nila. Magkano ang higit sa 9 kaysa sa 6? Paano mo malalaman kung gaano kalaki ang isang numero kaysa sa isa pa? Maaaring isulat ng mga bata ang halimbawa sa kanilang mga kuwaderno.

Ang anumang bugtong ay isang lohikal na ehersisyo, kung saan natututo ang bata na kilalanin ang dami ng mga aspeto ng isang bagay (abstraction). At maghanap din ng isang bagay batay sa ilang nakalistang katangian (synthesis). Ang mga bugtong ay maaaring may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, depende ito sa bilang ng mga palatandaan (mahirap para sa mga bata na isaalang-alang ang lahat ng mga palatandaan ng isang bagay) at kung gaano sila katangian para sa isang bagay. Samakatuwid, ang mas bata sa mga bata, ang mas kaunting mga palatandaan ay dapat na nakapaloob sa bugtong. Ngunit dapat na sila ang pinaka katangian ng paksa, halimbawa:

Ako ay pumuputok, puff, puff,

Kinaladkad ko ang isang daang karwahe.

(Lokomotibo)

Kumakain ako ng karbon, umiinom ako ng tubig.

Kapag nalasing ako, bibilisan ko.

Nagsasakay ako ng tren na may isandaang gulong

At tawag ko sa sarili ko. . .

(Lokomotibo)

Ang una sa mga bugtong ay mas madali, dahil ang isang maliit na bilang ng mga kundisyon at imitasyon ng mga tunog ay tumutulong upang mabilis na mahanap ang sagot; ang pangalawa ay naglalaman ng higit pang mga tampok na kailangang isaalang-alang, ngunit ang pagtutugma ng teksto na may sagot ay nagpapadali din sa paghahanap ng tamang sagot.

Kung ang bugtong ay nagdudulot ng mga paghihirap para sa mga bata, kung gayon hindi ka dapat magmadali upang sabihin ang sagot. Dapat nating subukang tulungan ang mga bata: sabihin na ang bugtong ay nagsasabi tungkol sa isang hayop o gamit sa bahay, isang natural na kababalaghan o isang berry. Halimbawa, pagkatapos basahin ang isang bugtong:

Baby girl na sumasayaw

At isang paa lang.

(Spinning top, spinning top)

Maaari mong tanungin ang mga mag-aaral kung anong uri ng laruang pambata ang pinag-uusapan natin. Ang pahiwatig na ito ay nagpapaliit sa paghahanap at ginagawang mas madaling mahanap ang sagot.

Upang mahulaan ng mga bata ang bugtong, dapat ay pamilyar sila sa bagay o phenomenon na pinag-uusapan at pagmasdan ito. Sa kabilang banda, ang mga bugtong tungkol sa parehong bagay, na nagpapahintulot na maipakita ito mula sa iba't ibang panig, ay tumutulong sa pagpapalawak ng kaalaman tungkol sa mundo sa paligid natin, halimbawa:

Hindi nila siya pinapakain ng oats, mas malakas ako kaysa sampung kabayo.

Hindi nila siya itinataboy ng latigo, Kung saan sa mga parang ako'y lalakad sa tagsibol,

At kung paano ito nag-aararo - Sa tag-araw ang tinapay ay magiging isang pader.

Kinaladkad ang pitong araro. (Traktor)

(Traktor)

Kapag pinag-aaralan pa ang pag-numero ng mga numero, inaalok ko sa mga bata ang mga sumusunod na bugtong:

Labindalawang kapatid na lalaki Tatlumpu't tatlong kapatid na babae -

Sinusundan nila ang isa't isa, nakasulat na mga kagandahan,

Hindi nila nilalampasan ang isa't isa. Nabubuhay sila sa parehong pahina,

(Buwan) At sikat sila kahit saan!

(Mga titik)

Isang canvas, hindi isang landas, siya ay ginto at may bigote,

Isang kabayo, hindi isang kabayo - isang alupihan. Mayroong isang daang lalaki sa isang daang bulsa.

Gumagapang ito sa landas na iyon (Spike)

Ang buong convoy ay dala ng isa. (Tren)

Hindi ako buhay, ngunit naglalakad ako, Sa isang malinaw na malapit sa mga puno ng abeto

Tumutulong akong maghukay ng lupa, Ang bahay ay gawa sa mga karayom.

Sa halip na isang libong pala, hindi siya nakikita sa likod ng damo,

Masaya akong magtrabaho mag-isa. At mayroong isang milyong residente doon.

(Excavator) (Athill)

Matapos malutas ng mga bata ang bugtong at maipaliwanag man lang kung aling mga salita sa teksto ang nakatulong sa kanila dito, maaari kang mag-alok na gumamit ng mga tagahanga ng numero upang ipakita ang numero na lumitaw sa bugtong. Pagkatapos ay tukuyin kung gaano karaming sampu at isa ang mayroon dito, pangalanan ang bilang ng mga yunit ng bawat digit, ipakita ang numero bilang isang kabuuan ng mga termino ng digit, atbp.

Maaaring gamitin ang mga bugtong kapag pinag-aaralan ang paksang "Mga Panukat ng Panahon". Kaya, ang bugtong:

Dalawang magkapatid na magkatabi

Tumakbo sila ng sunod-sunod na lap.

Shorty - minsan lang

Ang nasa itaas ay bawat oras.

(Mga kamay sa orasan) -

maaaring makaakit ng atensyon ng mga mag-aaral sa paggalaw ng mga kamay at magsisilbing panimulang punto para sa pagtatrabaho sa isang modelo ng orasan (gumagalaw na mga kamay). Halimbawa, maaari mong hilingin na ilagay ang mga kamay ng orasan upang ipakita nila ang 9:00, at pagkatapos ay matukoy kung anong anggulo ang nabuo sa pagitan ng mga kamay (tuwid na linya), kung anong bahagi ng dial ang pinaghihiwalay ng mga kamay (1/4) .

Kapag ipinakilala ang mga mag-aaral sa kalendaryo, angkop na basahin ang mga sumusunod na bugtong:

Taunang bush 12 kabataan ang lumabas,

Araw-araw may bumabatak na dahon. 52 falcon ang isinagawa,

Isang taon ang lilipas at ang buong dahon ay malalaglag. 365 swans ang pinakawalan.

(Kalendaryo) (Mga buwan, linggo, araw)

Sa bugtong na ito, ang taon ay inilalarawan sa isang alegorikal na anyo, at ang dami ng mga ugnayan sa pagitan ng mga sukat ng oras ay nagsisilbing pangunahing (katangian) na mga palatandaan kung saan tinutukoy ng mga mag-aaral ang sagot. Kadalasan, sinusubukan ng mga bata na alalahanin ang isang bugtong upang masabi nila ito sa ibang pagkakataon sa mga kaibigan o magulang, kung minsan ay hindi ito pinaghihinalaan. Na sa gayon ay kabisado nila ang talahanayan ng mga sukat ng oras.

Ang mga pangunahing ugnayan sa pagitan ng mga sukat ng oras ay isinasaalang-alang sa isang natatanging paraan sa fairy tale ni V. Dahl na "The Old Man of the Year". Nakikita ng mga bata ang gawaing ito bilang isang malaking misteryo kung saan kailangang matukoy ang dami ng mga katangian: anong mga ibon ang pinakawalan ng matandang taong gulang, ano ang kanilang mga pangalan, bakit ang mga mahiwagang ibong ito ay may 4 na pakpak, ano ang pitong balahibo sa bawat pakpak at bakit "isa kalahati ng balahibo ay puti, ang isa ay itim."

Upang turuan ang isang bata na malutas ang mga bugtong, kailangan niyang tulungan na maitaguyod (kahit sa mga pangkalahatang termino) kung ano at saan titingnan, upang makilala ang lahat ng natitirang mga palatandaan. Mag-alok ng solusyon at patunayan na natutugunan nito ang lahat ng kinakailangan ng bugtong. Hindi natin dapat kalimutan na ang mga bugtong ay ang unang lohikal na pagsasanay na magagamit sa mga bata sa elementarya, kaya ang mga bata ay nakakaranas ng ilang mga paghihirap.

Kadalasan sinusubukan ng mga bata na magbigay ng isang sagot nang mas mabilis, nang hindi nakikinig sa bugtong hanggang sa dulo, nang hindi sinusuri ang lahat ng mga palatandaan na nakalista dito. Upang iwasto ang disbentaha na ito, ipinapayong magbigay ng hindi bababa sa paminsan-minsan ng mga bugtong na medyo magkatulad, ngunit may iba't ibang mga sagot, halimbawa:

Nakatayo si Antoshka Nakatayo si Antoshka

Sa isang paa. Sa isang paa.

Kung saan naroon ang araw, hinahanap nila Siya,

Doon siya titingin. Pero hindi siya sumasagot.

(Sunflower) (Mushroom)

Matapos malutas ang bugtong, itinakda ko sa aking sarili ang gawain ng pagkamit ng sagot na batay sa ebidensya sa tanong na "Paano mo nahulaan? Ipaliwanag mo.” Pinipilit nito ang bata na muli (ngunit malakas) i-highlight ang lahat ng mga palatandaan na ipinahiwatig sa bugtong at ihambing ang mga ito sa sagot. Ang ganitong uri ng trabaho ay nagpapaunlad ng lohikal na pag-iisip, matematikal na pagsasalita, at nagtuturo sa isang tao na makita ang mga karaniwang katangian at pagkakaiba ng mga bagay at phenomena sa mundo sa kanilang paligid. Ang lahat ng ito ay higit pang mag-aambag sa pagbuo ng mga generalization, ang kakayahang tukuyin ang mga konsepto (sa pamamagitan ng pinakamalapit na pagkakaiba-iba ng genus at species), at pag-unlad ng mga operasyong pangkaisipan (abstraction, analysis, synthesis).

Gumawa ako ng maraming mga laro sa iba't ibang mga materyales kahirapan. Ginagawa nitong posible na isakatuparanindibidwal na diskarte,tiyakin ang partisipasyon ng mga mag-aaral na may iba't ibang antas ng kaalaman sa parehong laro. Halimbawa, nagbibigay ako ng independiyenteng gawain sa anyo ng isang laro na "Sino ang unang makakarating sa finish line?" At dahil ito ay isang laro, malaya ang mga mag-aaral, kaya nagsimula silang magtrabaho nang may kumpiyansa at interes. Ang bawat tao'y tumatanggap ng isang card na may isang gawain - isang gawain. Ang bawat isa ay may parehong gawain, ngunit ang antas ng tulong sa paglutas nito ay naiiba para sa bawat mag-aaral. Para sa mga mag-aaral na handa nang mabuti, iminumungkahi kong lutasin ang isang problema gamit ang isang maikling notasyon, na bumubuo ng isang expression batay dito; para sa mga mag-aaral na mababa ang pagganap - bumuo ng isang problema gamit ang isang maikling tala at kumpletuhin ang solusyon nito.Ang mga araling ito ay naglalayong itanim ang pagmamahal sa matematika sa mga mag-aaral na may iba't ibang kakayahan sa matematika.

Sa maraming didactic na laro, mga halimbawa kung saan ibinigay ko sa itaas, pati na rin ang "Mag-dial ng Numero", "Sino ang Mas Mabilis", "Hagdan", "Huwag Humikab", mayroong isang elemento ng kumpetisyon sa pagitan ng mga grupo, na nagpapahusay sa emosyonal na katangian ng laro. Sa kasong ito, ang mga bata ay nagsisikap hindi lamang upang makumpleto ang gawain nang maayos sa kanilang sarili, ngunit din upang hikayatin ang kanilang mga kasama na gawin ito at tulungan sila. Ang ganitong mga laro, bilang karagdagan sa paglutas ng mga problemang pang-edukasyon, ay nag-aambag sa pagbuo ng mga moral na katangian ng indibidwal at pag-instill ng mga kasanayan ng tamang pag-uugali sa isang koponan.Sa panahon ng laro, ang mga mag-aaral na hindi napapansin ay nagsasagawa ng iba't ibang mga pagsasanay kung saan sila mismo ay kailangang magkumpara, magsagawa ng mga operasyon sa aritmetika, magsanay ng pagkalkula ng isip, at lutasin ang mga problema. Ang laro ay naglalagay sa mga mag-aaral sa isang kondisyon sa paghahanap, nakakagising ng interes na manalo, samakatuwid, ang mga bata ay nagsusumikap na maging mabilis, maparaan, tumpak na kumpletuhin ang mga gawain, pagsunod sa mga patakaran ng laro.

Ang listahan ng mga naturang laro ay maaaring ipagpatuloy sa mahabang panahon.

Ang lahat ng mga ito ay nag-aambag sa pagbuo ng atensyon, mga kasanayan sa pagkalkula, at itanim sa mga bata ang pakiramdam ng pagtutulungan at responsibilidad.

Ang mga patakaran ng laro ay dapat na simple at malinaw na nakasaad. Ang materyal ng laro ay angkop para sa lahat ng mga bata.

Ang laro ay kawili-wili lamang kung ang bawat bata ay nakikibahagi dito. Ang mahabang paghihintay para sa iyong turn ay nagbabawas ng interes. Ang pag-uulat ng mga resulta ay dapat na malinaw at patas.

Ang didactic na materyal ay simple sa paggawa at paggamit.

Sa pagbubuod ng aking karanasan sa trabaho, ako ay dumating sa konklusyon na para sa maraming mga mag-aaralMga aralin sa wikang Rusomedyo kumplikado, kaya hindi sila nakakapukaw ng pagtaas ng interes. Ang mga kahirapan sa pag-master ng paksa ay humantong sa hindi sapat na literacy. Naisip ko kung paano pukawin ang interes sa mga klase, kung paano pagbutihin ang literacy sa pagsulat. Muli akong nagbasa ng maraming literatura, sinuri ang aking mga aralin at dumating sa konklusyon na posible na pukawin ang interes sa wikang Ruso kung sistematikong maipon, pipiliin at ilapat ang kapana-panabik na materyal ng laro na maaaring makaakit ng atensyon ng bawat mag-aaral.

Upang pukawin ang interes sa mga klase at pagbutihin ang pagsulat ng literacy, ipinakilala ko ang mga mapaglarong sandali sa iba't ibang yugto ng aralin. Gamit ang iba't-ibangpalaisipan, kroswordtrabaho sa ito ay nagpapatuloy sa isang hiningamga salita sa bokabularyo. Ang mga uri ng gawaing ito ay nagpapaunlad ng lohikal na pag-iisip sa mga bata at nakakatulong sa mas mahusay na pagsasaulo ng mga salita sa bokabularyo. Ang mahusay at mabilis na pagsasaulo ng mga salita na may mga hindi masusubok na patinig ay nakakatulong mga palaisipan. Gustung-gusto ng mga bata ang ganitong paraan ng paglalaro.Bukod dito, ang mga bugtong ay maaaring gamitin kapag nag-aaral ng iba't ibang spelling.Gaya ng mga pinagtambal na katinig sa dulo ng isang salita, mga hindi nakadiin na patinig sa ugat ng isang salita, atbp. Tumutulong ang mga bugtong na bumuo ng mapanlikha at lohikal na pag-iisip, ang kakayahang tukuyin ang mga mahahalagang tampok at ihambing, sanayin ang bilis at flexibility ng isip, at mabilis na pagpapatawa. Maaari mong anyayahan ang mga bata na malayang gumawa ng mga bugtong tungkol sa anumang kilalang bagay (bola, libro, lapis, atbp.).

Naglalaro ako ng laro para sa parehong layunin."Tanggalin ang hindi kailangan."

Ang anumang tatlong salita ay kinuha, halimbawa, "aso", "kamatis", "araw". Kinakailangan na iwanan lamang ang mga salitang iyon na nagpapahiwatig ng mga katulad na bagay sa ilang paraan, at ibukod ang isang salitang "labis". Kinakailangang maghanap ng maraming opsyon hangga't maaari para sa pagbubukod ng dagdag na salita, at higit sa lahat, higit pang mga tampok na pinagsasama ang bawat natitirang pares ng mga salita at hindi likas sa "dagdag" na isa. Maipapayo na maghanap ng hindi pamantayan at sa parehong oras ay napakatumpak na mga solusyon. Ang may pinakamaraming sagot ang mananalo

. Larong "Cryptographers"

Target: automation ng mga tunog, pagbuo ng phonetic-phonemic perception, mga proseso ng pagsusuri at synthesis, pag-unawa sa semantic-distinctive function ng mga tunog at titik, pagpapayaman ng bokabularyo ng mga mag-aaral, pagbuo ng lohikal na pag-iisip.

Pag-unlad: Naglalaro sila nang pares: ang isa bilang isang coder, ang isa bilang isang manghuhula.

Ang cryptographer ay nag-iisip ng isang salita at ini-encrypt ito. Maaaring subukan ng mga manlalaro ang kanilang kamay sa pag-decipher ng mga parirala at pangungusap.

zhyil anski kyoink

skis sleds isketing

Ang manghuhula ay kailangang hindi lamang hulaan ang mga salita, ngunit piliin din ang dagdag na salita mula sa bawat pangkat.

Halimbawa:

Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (plato, kutsara, tabo, kampana)

Oarz, straa, enkl, roamksha (rosas, aster, maple, mansanilya)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planeta, bituin, orbit, snow)

Larong "Postman"

Target: Upang pagsamahin ang kaalaman ng mga mag-aaral sa pagpili ng isang pansubok na salita, palawakin ang kanilang bokabularyo, bumuo ng phonemic na kamalayan, at maiwasan ang dysgraphia.

Pag-unlad: Ang postman ay namamahagi ng mga imbitasyon sa isang grupo ng mga bata (4-5 tao bawat isa).

Tinutukoy ng mga bata kung saan sila inimbitahan.

hardin ng gulay parke sea school dining room zoo

marumi kalsada plo-tsy libro tinapay-tsy kle-ka

Kali-ka bere-ki fla-ki oblo-ki piro-ki marty-ka

labanos doo-ki lo-ki tetra-ka sli-ki tra-ka

carrot-ka-li-ki-spicy-ki-get-wet-ka repolyo-decided

Mga gawain:

Ipaliwanag ang mga baybay sa pamamagitan ng pagpili ng mga pansubok na salita.

Bumuo ng mga pangungusap gamit ang mga salitang ito.

Larong "Mga Palayaw"

Target: pagbuo ng proseso ng inflection at pagbuo ng salita, pagsasama-sama ng phonetic at grammatical analysis ng mga salita, spelling ng mga wastong pangalan.

Ilipat : Bumuo ng mga pangalan ng hayop mula sa mga sumusunod na salita:

BOLA, ARROW, AGLE, RED, STAR

Gumawa ng mga pangungusap.

BOLA, ARROW, AGLE, RAZHIK, STAR

I-highlight ang bahagi ng salita na ginamit mo upang bumuo ng mga palayaw (suffix, ending).

Laro "Tara na, tara na."

Target : pag-unlad ng kakayahang makilala ang mga salita sa pananalita na nagsasaad ng mga bagay.

Progreso ng laro . Inilalarawan ng mga mag-aaral ang paggalaw ng isang tren, pinangalanan ng guro ang mga salita. Kung ang salita ay nagpapahiwatig ng isang bagay, ang mga mag-aaral ay pumalakpak ng kanilang mga kamay - huminto. Kung ang isa pang bahagi ng pananalita ay tinawag, ang mga bata ay patuloy na gumagalaw, at ang guro ay nagsabi, "Nadaanan natin, magpatuloy tayo."

payo ng pedagogical sa paksa: "Mga bagong teknolohiyang pedagogical sa elementarya"

__________________________________________________________________

GENERALIZATION OF EXPERIENCE: “GAME TECHNOLOGIES IN PRIMARY SCHOOL”

Target: paglalahat ng karanasan.

Ang pagkamit ng layuning ito ay nangangailangan ng paglutas ng mga sumusunod na gawain:

    Magsagawa ng teoretikal na pagsusuri ng panitikan ng pedagogical upang matukoy ang kakanyahan ng laro.

    Ibunyag ang mga function ng mga teknolohiya sa paglalaro.

    Tukuyin kung anong lugar ang sinasakop ng mga teknolohiya sa paglalaro sa isang modernong paaralan.

Ang pag-aaral ng materyal na pang-edukasyon ay nagdidikta ng pagpapayo ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro na nagtataguyod ng pag-activate ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral at humantong sa isang mas makabuluhang asimilasyon ng kaalaman. Ang paggamit ng huli ay magpapataas ng lakas at kalidad ng pagkuha ng kaalaman ng mga mag-aaral kung:

Mga laro: ay pinili at idinisenyo alinsunod sa nilalaman ng paksang pinag-aaralan, na may mga layunin at layunin ng mga aralin; ginagamit kasama ng iba pang anyo, pamamaraan at pamamaraan na mabisa sa pag-aaral ng bagong materyal; malinaw na organisado; tumutugma sa mga interes at nagbibigay-malay na kakayahan ng mga mag-aaral;

Ang antas ng aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral ay umaabot sa transformative (para sa mga larong may mga panuntunan) at creative-exploratory (para sa role-playing at kumplikadong mga laro).

Sa kasalukuyan, ang paaralan ay kailangang ayusin ang mga aktibidad nito sa paraang masisiguro ang pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan at isang malikhaing saloobin sa buhay ng bawat mag-aaral, ang pagpapakilala ng iba't ibang mga makabagong programang pang-edukasyon, ang pagpapatupad ng prinsipyo ng isang makataong diskarte sa mga bata, atbp. Sa madaling salita, ang paaralan ay labis na interesado sa kaalaman tungkol sa mga katangian ng pag-unlad ng kaisipan ng bawat indibidwal na bata.
Ang antas ng edukasyon at pagpapalaki sa paaralan ay higit na tinutukoy ng lawak kung saan ang proseso ng pedagogical ay nakatuon sa sikolohiya ng edad na nauugnay sa edad at indibidwal na pag-unlad ng bata. Ito ay nagsasangkot ng isang sikolohikal at pedagogical na pag-aaral ng mga mag-aaral sa buong panahon ng pag-aaral upang matukoy ang mga indibidwal na pagpipilian sa pag-unlad, ang mga malikhaing kakayahan ng bawat bata, pagpapalakas ng kanyang sariling positibong aktibidad, pagbubunyag ng pagiging natatangi ng kanyang pagkatao, at napapanahong tulong sa kaso ng pagkahuli. huli sa pag-aaral o hindi kasiya-siyang pag-uugali. Ito ay lalong mahalaga sa mas mababang mga baitang ng paaralan, kapag ang layunin ng pag-aaral ng isang tao ay nagsisimula pa lang, kapag ang pag-aaral ay naging nangungunang aktibidad, sa dibdib kung saan nabuo ang mga katangian ng kaisipan at mga katangian ng bata, pangunahin ang mga proseso ng pag-iisip at saloobin sa sarili bilang isang paksa ng kaalaman (cognitive motives, pagpapahalaga sa sarili, kakayahang makipagtulungan, atbp.).
Ang laro bilang isang kahanga-hangang kababalaghan ng tao ay isinasaalang-alang nang mas detalyado sa mga larangan ng kaalaman tulad ng sikolohiya at pilosopiya. Sa pedagogy at mga pamamaraan ng pagtuturo, higit na binibigyang pansin ang mga laro ng mga preschooler (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, atbp.) at mas batang mga mag-aaral (F.K. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salikhova, atbp.). Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga guro ay isinasaalang-alang ang paglalaro bilang isang mahalagang paraan ng pagtuturo para sa mga bata sa edad ng preschool at elementarya. Ang isang bilang ng mga espesyal na pag-aaral sa mga aktibidad sa paglalaro ng mga preschooler ay isinagawa ng mga natitirang guro sa ating panahon (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, atbp.). Ang mga aspeto ng mga aktibidad sa paglalaro sa mga sekondaryang paaralan ay isinasaalang-alang ni S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky at iba pa.

Noong 20s ng huling siglo, binigyang pansin ni L.S. Vygotsky ang mga pagbabago sa nilalaman at dinamika ng larong pambata. Ang isa sa mga kabanata ng aklat na ito ni L.S. Vygotsky "Educational Psychology" ay naglalaman ng isang pag-aaral ng pedagogical na kahalagahan ng laro. “...matagal nang natuklasan,” ang isinulat ni L.S. Vygotsky, “na ang dula ay hindi isang bagay na hindi sinasadya; ito ay palaging umuusbong sa lahat ng yugto ng kultural na buhay sa gitna ng iba't ibang mga tao at kumakatawan sa isang hindi mababawasan at likas na katangian ng kalikasan ng tao. ... Sila [mga laro] ay nag-aayos ng mas mataas na anyo ng pag-uugali, nauugnay sa paglutas ng medyo kumplikadong mga problema sa pag-uugali, nangangailangan ng pag-igting, talino at kapamaraanan mula sa manlalaro, magkasanib at pinagsamang pagkilos ng iba't ibang mga kakayahan at puwersa"
Sa panahon ng perestroika, nagkaroon ng matalim na pagtaas ng interes sa mga larong pang-edukasyon (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov,

S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov, atbp.).
Sa isang modernong paaralan, mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang potensyal na pamamaraan sa pangkalahatan, at sa mga aktibong anyo ng pag-aaral sa partikular. Ang ganitong mga aktibong paraan ng pag-aaral, na hindi sapat na sakop sa mga pamamaraan ng pagtuturo, ay kinabibilangan ng mga teknolohiya sa paglalaro.
Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay may kasamang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical, na naiiba sa mga laro sa pangkalahatan na mayroon silang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical. , na kung saan ay nabibigyang-katwiran at na-highlight sa tahasang anyo at nailalarawan sa pamamagitan ng oryentasyong pang-edukasyon at nagbibigay-malay. Sa pagsasalita tungkol sa mga katangian ng laro, kinakailangang tandaan ang mga tampok ng kanilang pagbabago sa larong pedagogical: ang sitwasyon ng sistema ng pagtuturo sa silid-aralan-aralin ay hindi nagpapahintulot sa laro na magpakita mismo sa tinatawag na "purong anyo"; dapat ayusin at pag-ugnayin ng guro ang mga aktibidad sa paglalaro ng mga bata. Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte at sitwasyon ng laro, na dapat kumilos bilang isang paraan ng pag-udyok at pagpapasigla sa mga mag-aaral na matuto.
Ang kaugnayan ng laro ay kasalukuyang tumataas dahil sa sobrang saturation ng mga modernong mag-aaral sa impormasyon. Sa buong mundo, at sa Russia sa partikular, ang kapaligiran ng paksa-impormasyon ay lumalawak nang hindi masusukat. Ang telebisyon, video, radyo, at mga network ng kompyuter ay binomba kamakailan ang mga mag-aaral ng napakalaking impormasyon. Ang agarang gawain ng paaralan ay bumuo ng independiyenteng pagtatasa at pagpili ng impormasyong natanggap. Ang isa sa mga anyo ng pagsasanay na nagpapaunlad ng gayong mga kasanayan ay isang didaktikong laro, na nagtataguyod ng praktikal na paggamit ng kaalaman na nakuha sa klase at sa labas ng klase.

Mga pag-andar ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang paglalaro ay isang natural at makataong paraan ng pag-aaral para sa isang bata. Sa pamamagitan ng pagtuturo sa pamamagitan ng paglalaro, tinuturuan namin ang mga bata hindi kung paano ito maginhawa para sa amin, mga matatanda, na magbigay ng materyal na pang-edukasyon, ngunit kung paano ito maginhawa at natural para sa mga bata na kunin ito. Sa buhay ng mga tao, ang mga laro ay gumaganap ng mga mahahalagang tungkulin gaya ng:
1. nakakaaliw (ang pangunahing tungkulin ng laro ay upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);
2. communicative: mastering ang dialectics ng komunikasyon;
3. sa pagsasakatuparan sa sarili sa laro bilang isang "lugar ng pagsubok para sa kasanayan ng tao";
4. therapeutic: pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa iba pang mga uri ng buhay;
5. diagnostic: pagtukoy ng mga deviations mula sa normative behavior, self-knowledge sa panahon ng laro;
6. correctional: paggawa ng mga positibong pagbabago sa istruktura ng mga personal na tagapagpahiwatig;
7. interethnic na komunikasyon: ang asimilasyon ng mga socio-cultural values ​​na karaniwan sa lahat ng tao;
8. pagsasapanlipunan: pagsasama sa sistema ng mga ugnayang panlipunan, asimilasyon ng mga pamantayan ng lipunan ng tao.

Sa proseso ng pedagogical, ang laro ay kumikilos bilang isang paraan ng pagtuturo at pagpapalaki, paglilipat ng naipon na karanasan, simula sa mga unang hakbang ng lipunan ng tao kasama ang landas ng pag-unlad nito. Sinabi ni G.K. Selevko: "Sa isang modernong paaralan, na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ang mga aktibidad sa paglalaro ay ginagamit sa mga sumusunod na kaso:

    bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa pag-master ng isang konsepto, paksa, o kahit isang seksyon ng isang akademikong paksa;

    bilang isang elemento ng isang mas pangkalahatang teknolohiya;

    bilang isang aralin o bahagi nito (pagpapakilala, kontrol);

    bilang isang teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad."

Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay kinabibilangan ng isang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical. Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang isang pedagogical na laro ay may mahalagang tampok - isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring tahasang bigyang-katwiran at nailalarawan sa pamamagitan ng isang educational-cognitive orientation. Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na nagsisilbing paraan ng pag-udyok at pagpapasigla ng mga aktibidad sa pag-aaral.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte at sitwasyon ng laro sa panahon ng klase ng klase ay nangyayari sa mga sumusunod na pangunahing lugar:

    isang didactic na layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro;

    ang mga aktibidad na pang-edukasyon ay napapailalim sa mga patakaran ng laro;

    ginagamit ang materyal na pang-edukasyon bilang paraan nito;

    isang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na nagbabago ng isang didactic na gawain sa isang laro;

    Ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didactic na gawain ay nauugnay sa resulta ng laro.

Ang mga larong pang-edukasyon ay gumaganap ng 3 pangunahing pag-andar:

    Instrumental: pagbuo ng ilang mga kasanayan at kakayahan;

    Gnostic: pagbuo ng kaalaman at pag-unlad ng pag-iisip ng mga mag-aaral;

    Social-psychological: pag-unlad ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Ang laro ay mahalaga lamang kung ito ay nag-aambag sa isang mas mahusay na pag-unawa sa kakanyahan ng isyu, paglilinaw at pagbuo ng kaalaman ng mga mag-aaral. Ang mga didactic na laro at mga pagsasanay sa paglalaro ay nagpapasigla sa komunikasyon sa pagitan ng mga mag-aaral at ng guro, mga indibidwal na mag-aaral, dahil sa proseso ng mga larong ito ang mga relasyon sa pagitan ng mga bata ay nagsisimulang maging mas nakakarelaks at emosyonal.
Ipinapakita ng pagsasanay na ang nakakaaliw na materyal ay ginagamit sa iba't ibang yugto ng pagkuha ng kaalaman: sa mga yugto ng pagpapaliwanag ng bagong materyal, pagsasama-sama nito, pag-uulit nito, at pagsubaybay dito. Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro ay makatwiran lamang kapag malapit na nauugnay ang mga ito sa paksa ng aralin at organikong pinagsama sa materyal na pang-edukasyon na tumutugma sa mga layunin ng didactic ng aralin.
Sa pagsasanay sa elementarya, mayroong karanasan sa paggamit ng mga laro sa yugto ng pag-uulit at pagsasama-sama ng mga natutunang materyal, at ang mga laro ay napakabihirang ginagamit upang makakuha ng bagong kaalaman.
Kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal, kinakailangang gumamit ng mga laro na naglalaman ng mahahalagang katangian ng paksang pinag-aaralan. Dapat din itong isama ang mga praktikal na aksyon ng mga bata na may mga grupo ng mga bagay o mga guhit.

Paano ilagay ang isang aralin sa isang form ng laro sa pagsasanay sa paaralan? Maraming mga pagpipilian, ngunit ang mga sumusunod na kondisyon ay dapat matugunan:

1) pagsunod sa laro sa mga layuning pang-edukasyon ng aralin;

2) accessibility para sa mga mag-aaral sa isang partikular na edad;

3) moderation sa paggamit ng mga laro sa silid-aralan.

Bilang karagdagan, sa loob ng balangkas ng paksa, ang mga sumusunod na uri ng mga aralin ay maaaring makilala:

1) role-playing games sa klase (pagsasadula);

2) organisasyong nakabatay sa laro ng proseso ng edukasyon gamit ang mga gawain sa laro (kumpetisyon ng aralin, kumpetisyon sa aralin, paglalakbay sa aralin, aralin-KVN);

3) organisasyong nakabatay sa laro ng proseso ng edukasyon gamit ang mga gawain na karaniwang inaalok sa isang tradisyonal na aralin (maghanap ng spelling, magsagawa ng isa sa mga uri ng pagsusuri, atbp.);

4) paggamit ng laro sa isang tiyak na yugto ng aralin (simula, gitna, wakas; kakilala sa bagong materyal, pagsasama-sama ng kaalaman, kasanayan, pag-uulit at sistematisasyon ng natutunan).

Ang mga larong pedagogical ay isang medyo malawak na grupo ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical.

Ang mga larong pedagogical ay medyo magkakaibang sa:

* mga layunin ng didactic;

* istraktura ng organisasyon;

* mga posibilidad na may kaugnayan sa edad ng kanilang paggamit;

* tiyak na nilalaman.

Sa pamamagitan ng likas na katangian ng proseso ng pedagogical:

· pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol, paglalahat;

· nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pag-unlad;

· reproductive, produktibo, malikhain;

·komunikatibo, diagnostic, gabay sa karera, psychotechnical at iba pa.

Praktikal na bahagi.

Sa proseso ng pag-aaral at paggamit ng mga larong didactic sa pagsasanay, isang pag-uuri ng mga larong didactic ay binuo ayon sa antas ng aktibidad ng mga mag-aaral.

Mga laro na nangangailangan ng mga bata na gumanap.

Sa tulong ng grupong ito ng mga laro, ang mga bata ay nagsasagawa ng mga aksyon ayon sa isang modelo o direksyon. Sa proseso ng mga naturang laro, nagiging pamilyar ang mga mag-aaral sa pinakasimpleng konsepto, master counting, pagbabasa, at pagsusulat. Sa grupong ito ng mga laro maaari mong gamitin ang mga sumusunod na gawain: makabuo ng mga salita, mga numerical na expression, maglatag ng pattern, gumuhit ng figure na katulad nito.

Mga laro kung saan nagsasagawa ang mga bata ng mga aktibidad sa reproduktibo.

Kasama sa pangkat na ito ang mga laro na tumutulong sa pagbuo ng mga kasanayan sa pag-compute at pagbaybay. Ito ay ang "Mathematical Fishing", "Letter Cat", "Labyrinth", "How to the Top", "Fill in the Box", "Determine the Course of the Ship".

Mga laro kung saan nakaprograma ang mga aktibidad sa pagkontrol. Kabilang dito ang: mga larong "Ako ay isang guro", "Controller" kung saan sinusuri ng mga mag-aaral ang gawa ng isang tao. Ang mga bata ay binibigyan ng mga card: sa mga aralin sa matematika na may mga halimbawa na dapat nilang lutasin. Kung ang sagot ay tumutugma sa numero ng bus, kung gayon siya ay isang pasahero; sa mga aralin sa wikang Ruso, mga card na may mga salita - dapat ipaliwanag ng mga bata ang pagbabaybay at isulat ang liham. Halimbawa, isang bus na may titik A at ang mga salitang "raspberry", "kotse", "coat", "shawl".

Mga larong nangangailangan ng pagbabagong aktibidad mula sa mga bata.

Sa mga larong ito kailangan mong baguhin ang mga salita, numero, problema sa iba na lohikal na nauugnay sa kanila. Mga Larong "Mga Defector number", "Bumuo ng mga salita mula sa mga salita", "Mangolekta ng mga pabilog na halimbawa"

Dapat matukoy ng mga bata ang isang pattern na susi sa gawaing ito. Talagang gustong-gusto ng mga estudyante ang mga laro sa grupong ito. Mahilig silang magkumpara at mag-analyze. Sa paghahanap ng mga pagkakatulad at pagkakaiba, kawili-wiling hanapin kung ano ang nawawala: "Kilalanin ang pattern," "Hanapin ang susi," "Aling landas ang iyong susundin."

Ang mga sitwasyon ng laro ay maaaring pag-iba-ibahin sa pamamagitan ng pagbabago ng bayani, balangkas, panuntunan, na nagpapahintulot sa paggamit ng mga didactic na laro sa lahat ng mga aralin sa elementarya. Ginagawang posible ng mga larong batay sa materyal na may iba't ibang antas ng kahirapan na ipatupad ang isang magkakaibang diskarte sa pagtuturo sa mga bata na may iba't ibang antas ng pag-unlad.

Yugto ng aralin

Mga tradisyonal na teknolohiya sa pagtuturo

Mga teknolohiya sa paglalaro

yugto ng organisasyon

ang yugto ng paghahanda ng mga mag-aaral para sa aktibo at mulat na pang-unawa ng bagong materyal

Problema, paghahanap

Mga larong may kasamang mga elemento ng aktibidad sa paghahanap.

yugto ng pag-aaral ng bagong kaalaman at paraan ng paggawa ng mga bagay

Paliwanag at paglalarawan, paghahanap

Mga larong may kaugnayan sa mga gawaing gumaganap ng mga bata

yugto ng pagpapatatag ng mga natutunan

Personality-oriented, naiiba

Mga larong magpaparami ng mga katangian, diskarte, algorithm at pagbabago ng mga ito.

yugto ng pagsasabuhay ng mga natutunan

Independent, pangkatang gawain

Mga larong nagbabago at malikhain at may kasamang elemento ng paggalugad.

yugto ng kontrol at pagpipigil sa sarili

Indibidwal na trabaho

Kontrolin ang mga laro

yugto ng pagbubuod ng aralin

Pang-edukasyon na diyalogo

"Katahimikan."
Ang larong ito ay tumutulong sa mga mag-aaral na magsanay ng mental arithmetic. Ang mga bata ay nakadama ng kalayaan, kaginhawahan, at nakilahok sa laro nang may interes.

wikang Ruso.

Mga laro ng salita. Mga larong may mga salita

Ang mga laro ng salita ay nagpapayaman sa bokabularyo ng isang bata, turuan silang mabilis na mahanap ang mga tamang salita ("huwag abutin ang iyong bulsa para sa isang salita"), at i-update ang isang passive na bokabularyo. Karamihan sa mga larong ito ay inirerekomenda na laruin nang may limitasyon sa oras kung kailan natapos ang gawain (halimbawa, 3-5 minuto). Nagbibigay-daan ito sa iyo na magpakilala ng isang mapagkumpitensyang motibo sa laro at bigyan ito ng karagdagang kaguluhan.

"Kumpletuhin ang salita"

Pinangalanan ng nagtatanghal ang bahagi ng salita (aklat...) at ibinabato ang bola. Dapat saluhin ng bata ang bola at kumpletuhin ang salita (... ha).

Ang bata at ang matanda ay maaaring magpalitan ng pagkilos bilang pinuno.

Gumawa ng maraming salita hangga't maaari mula sa ibinigay na hanay ng mga titik: a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, g, ρ

Pangalanan ang mga salitang magkasalungat ang kahulugan: Manipis - Matalim - Malinis - Malakas - Mababa - Malusog - Tagumpay - atbp.

"Sino ang gagawa ng higit pa"

Ilang paksang larawan ang napili. Ang bata ay hinihiling na maghanap ng isang tula para sa mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan sa kanila. Ang mga tula ay maaari ding mapili para sa mga salita nang hindi sinasamahan ang mga ito ng pagpapakita ng kaukulang mga larawan.

Pipino - magaling. Hare - daliri. Salamin - mga icon. Bulaklak - bandana . atbp.

Tandaan. Upang ipaliwanag ang konsepto ng "tula," maaari kang gumamit ng isang sipi mula sa aklat ni N.N. Nosov na "The Adventures of Dunno and His Friends" tungkol sa kung paano gumawa ng tula si Dunno.

"Baliktad na mga Salita"

Ang bata ay iniharap sa isang hanay ng mga salita kung saan ang mga titik ay binaligtad. Ito ay kinakailangan upang ibalik ang normal na pagkakasunud-sunod ng salita.

Halimbawa:MAIZ - Taglamig.

Sa mahihirap na kaso, ang mga titik na unang lumabas sa huling bersyon ay may salungguhit.

Halimbawa:NYNAAV - BATHROOM .

"Mula sa mga pantig - mga salita"

Ang ilang mga bloke ng pantig ay nabuo mula sa mga paunang napiling salita. Hinihiling sa bata na bumuo ng isang tiyak na bilang ng mga salita mula sa kanila, gamit ang bawat pantig nang isang beses lamang.

Bumuo ng tatlong salita, bawat isa ay may 2 pantig, mula sa mga sumusunod na pantig:van, mar, ko, ma, di, ra . (Sagot: ra-ma, ko-mar, di-van).

Gumawa ng 3 dalawang pantig na salita mula sa mga pantig:sha, ka, ka, ru, ka, re.

Bumuo ng 2 salita, bawat isa ay may 3 pantig, mula sa mga sumusunod na pantig:ro, lo, mo, do, ko, ha .

Bumuo ng mga salita ayon sa pagkakabuo

Ang iba't ibang mga pagpipilian sa disenyo ay inaalok, ayon sa kung saan kailangan mong pumili ng mga salita.

a) bumuo ng hindi bababa sa 10 salita gamit ang mga sumusunod na konstruksyon:

b) bumubuo ng 6 na salita kung saan ang unang dalawang titik ay SV, at ang bilang ng iba ay hindi limitado. Halimbawa: KALAYAAN, PIPE, atbp.

Sa loob ng 3 min. sumulat ng maraming 3-titik na salita hangga't maaari

Bumuo ng maraming salita (nouns) hangga't maaari mula sa mga titik na bumubuo ng isang salita.

Halimbawa: PHOTOGRAPHY - reef, shooting range, bundok, bargaining, grotto, draft, count, atbp.

Ang pagdaragdag ng iba pang mga titik ay ipinagbabawal!

Iminumungkahi ang isang salitang-ugat: mesa, pusa, bahay, atbp. Kinakailangang maghanap ng maraming hinangong salita para dito hangga't maaari sa pinakamaikling panahon. Halimbawa: BAHAY - bahay, bahay, bahay, bahay, brownie, maybahay, maybahay, maybahay, brownie, atbp.

Kasama sa mas kumplikadong mga laro ang pagbuo ng mga palindrome.

Ang mga Palindrome ay mga salita o buong pangungusap na pantay na binasa mula kaliwa hanggang kanan at mula kanan pakaliwa: Anna, kubo, Cossack, revolver, atbp. At nahulog ang rosas sa paa ni Azor. Inaanyayahan ng Argentina ang Negro. Nakakita si Lesha ng bug sa istante, atbp.

Konklusyon.

Ang mga teknolohiya ng laro ay isa sa mga natatanging anyo ng pag-aaral, na ginagawang posible na gawing kawili-wili at kapana-panabik hindi lamang ang gawain ng mga mag-aaral sa antas ng malikhain at paggalugad, kundi pati na rin ang mga pang-araw-araw na hakbang ng pag-aaral ng materyal na pang-edukasyon. Ang nakakaaliw na kalikasan ng maginoo na mundo ng laro ay gumagawa ng monotonous na aktibidad ng pagsasaulo, pag-uulit, pagsasama-sama o pag-asimilasyon ng impormasyon bilang positibong emosyonal na sisingilin, at ang emosyonalidad ng aksyon ng laro ay nagpapagana sa lahat ng mga proseso ng pag-iisip at pag-andar ng bata. Ang isa pang positibong bahagi ng laro ay ang pagtataguyod ng paggamit ng kaalaman sa isang bagong sitwasyon, i.e. Ang materyal na nakuha ng mga mag-aaral ay dumadaan sa isang uri ng pagsasanay, na nagpapakilala ng pagkakaiba-iba at interes sa proseso ng pag-aaral.

Ang materyal na pinag-aralan sa proseso ng aktibidad ng paglalaro ay nakalimutan ng mga mag-aaral sa isang mas mababang lawak at mas mabagal kaysa sa materyal sa pag-aaral kung saan ang laro ay hindi ginamit. Ito ay ipinaliwanag, una sa lahat, sa pamamagitan ng katotohanan na ang laro ay organikong pinagsasama ang libangan, na ginagawang naa-access at kapana-panabik ang proseso ng pag-aaral para sa mga mag-aaral, at aktibidad., salamat sa kung kaninong partisipasyon sa proseso ng pag-aaral, ang pagkuha ng kaalaman ay nagiging mas mahusay at mas matibay.
Ang mga diskarte sa laro ay kadalasang nakikita nang may kagalakan ng mga bata dahil sa katotohanan na natutugunan nila ang pagnanais na may kaugnayan sa edad para sa paglalaro; Karaniwang ibinabatay sila ng guro sa mga kaakit-akit na gawain at kilos na katangian ng mga independiyenteng laro ng mga bata. Ang paggamit ng mga katangiang elemento ng misteryo, intriga at paglutas, paghahanap at paghahanap, pag-asa at sorpresa, mapaglarong kilusan, kumpetisyon ay nagpapasigla sa aktibidad ng kaisipan at kusang aktibidad ng mga bata, nakakatulong na matiyak ang may malay-tao na pang-unawa ng materyal na pang-edukasyon at nagbibigay-malay, sanayin sila sa magagawang pag-igting. ng pag-iisip at katatagan ng mga aksyon sa isang direksyon, bubuo ng kalayaan.
Ang diskarte sa paglalaro ay hindi dapat makagambala sa mga bata mula sa nilalamang pang-edukasyon, ngunit, sa kabaligtaran, makaakit ng higit na pansin dito. Kapag pumipili ng isang diskarte sa laro, dapat magsikap ang isa para sa pagiging natural ng aplikasyon nito, na idinidikta, sa isang banda, ng lohika ng paglalaro ng mga bata, at sa kabilang banda, ng mga gawain na nalutas sa amin, mga guro.
Sa wakas, ang resulta ng laro ay ang matagumpay na pagkumpleto ng didaktikong gawain. Iyon ang dahilan kung bakit, sa unang tingin, iba't ibang mga laro-naglalakbay sa "Mathematical Tale" o "Enchanted Forest", sa "Country of Spelling", "World of Sounds and Letters", sa "Mysterious Island", "Unknown Planet ”, atbp. , kung saan ang isang aralin o isang serye ng mga aralin ay maaaring italaga ay makabuluhang pinatataas ang interes ng mga bata sa isang partikular na paksa, sa pangkalahatan ay pinapagana ang kanilang kaisipan, pagsasalita, malikhaing aktibidad at nakakaimpluwensya sa pagiging epektibo ng pagbuo ng malawak na mga motibo ng nagbibigay-malay.
Sinusubukan kong palakasin ang aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral at dagdagan ang interes sa pag-aaral sa bawat yugto ng aralin, gamit ang iba't ibang mga pamamaraan, anyo at uri ng trabaho para dito: mga malikhaing gawain (mini-essays, crosswords, scanwords, puzzle, anagrams, object drawings , lesson-competition, lesson-performance, lesson-travel).
Sa aking mga aralin sinisikap kong gumamit ng mga interactive na pamamaraan sa anyo ng mga larong role-playing, pagsasanay sa laro, paglalaro ng mga sitwasyon, pagtatrabaho sa mga grupo, asosasyon, at pag-reproduce ng materyal.

Ang mga resulta ng paggamit ng mga larong pang-edukasyon sa pangkalahatan ay napatunayan ng maraming pag-aaral ng mga domestic na espesyalista, na nagpapansin na ang teknolohiyang ito ay maaaring dagdagan ang pagiging epektibo ng pag-aaral sa isang average ng 3 beses.

Cognitive motives:

    Ang bawat laro ay may malapit na resulta (ang pagtatapos ng laro), pinasisigla ang mag-aaral na makamit ang layunin (tagumpay) at maunawaan ang paraan upang makamit ang layunin (kailangan mong malaman ang higit pa kaysa sa iba).

    Sa laro, ang mga koponan o indibidwal na mga mag-aaral ay pantay-pantay sa simula (walang mga mag-aaral na A o mga mag-aaral na C, may mga manlalaro). Ang resulta ay nakasalalay sa manlalaro mismo, ang kanyang antas ng paghahanda, kakayahan, pagtitiis, kasanayan, karakter.

    Ang impersonal na proseso ng pag-aaral sa laro ay tumatagal ng mga personal na kahulugan. ang mga mag-aaral ay sumusubok sa mga social mask, isawsaw ang kanilang mga sarili sa makasaysayang setting at pakiramdam na sila ay bahagi ng makasaysayang proseso na pinag-aaralan.

    Ang isang sitwasyon ng tagumpay ay lumilikha ng isang kanais-nais na emosyonal na background para sa pagbuo ng cognitive na interes. Ang pagkabigo ay itinuturing hindi bilang isang personal na pagkatalo, ngunit bilang isang pagkatalo sa laro at pinasisigla ang aktibidad ng nagbibigay-malay (paghihiganti).

    Ang pagiging mapagkumpitensya, isang mahalagang bahagi ng laro, ay kaakit-akit sa mga bata. Ang kasiyahang natamo mula sa laro ay lumilikha ng komportableng estado sa silid-aralan at pinatataas ang pagnanais na pag-aralan ang paksa.

    Palaging may isang tiyak na misteryo sa laro - isang hindi natanggap na sagot, na nagpapagana sa aktibidad ng pag-iisip ng mag-aaral at nagtutulak sa kanya na maghanap ng sagot.

    Sa aktibidad ng paglalaro, sa proseso ng pagkamit ng isang karaniwang layunin, ang aktibidad ng pag-iisip ay isinaaktibo. Ang pag-iisip ay naghahanap ng isang paraan, ito ay naglalayong malutas ang mga problema sa pag-iisip.

Batay sa aking karanasan sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro, masasabi kong ang paggamit ng mga ito ay nagpapataas ng cognitive interest ng mga mag-aaral. Ako ay nagtatrabaho bilang isang guro sa elementarya sa loob ng 3 taon. Gumagamit ako ng mga teknolohiya sa paglalaro nang matagumpay. Sa aking mga aralin ay gumagamit ako ng iba't ibang anyo ng laro: indibidwal, grupo, kolektibo. Ang pagpili ng form ay depende sa mga layunin at layunin ng mga laro. Ang layunin ay pinili depende sa resulta na kailangang makamit.
Sa palagay ko, mas mainam na gamitin ang laro sa yugto ng pagsubok o pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon. Kapag gumagamit ng mga laro, ang kaalaman ay pinagsama at napabuti, ang mga mag-aaral ay nagkakaroon ng mga sikolohikal na katangian, ang mga mag-aaral ay nagkakaroon ng pagsasalita, ang kakayahang tama at lohikal na ipahayag ang kanilang mga iniisip, bumuo ng kakayahang makahanap ng mga pinakamainam na solusyon, atbp.
Batay sa aking karanasan sa pagtuturo, mahihinuha ko na ang mga bata ay mahilig sa mga laro sa silid-aralan, ngunit hindi palaging sumusunod sa mga patakaran. Kadalasan nangyayari ito sa pangkatang laro, kung saan sinusubukan ng mga bata na tulungan ang isa't isa. Sa kasong ito, hindi ko itinigil ang gameplay, ngunit ginawa kong mas mahigpit ang mga patakaran ng laro.
Sa buong proseso ng paglalaro sa aralin, kinakailangan na maingat na subaybayan upang ang isang sitwasyon ng salungatan ay hindi lumitaw sa pagitan ng mga bata at ang mga relasyon sa klase ay hindi lumala. Kung napansin ko ito, makikialam ako sa kurso ng laro at ililihis ang atensyon ng mga bata sa paglutas ng iba pang mga problema sa laro mismo.
Naniniwala ako na ang mga laro ay nakakatulong sa mga mag-aaral na bumuo ng personal. Kabilang dito ang kakayahang makipagtulungan sa mga kasamahan, ang kakayahang makinig at tanggapin ang mga opinyon ng iba, atbp.
Upang maunawaan kung paano gawing mas epektibo ang paggamit ng mga laro para sa pagtuturo at pagtuturo sa mga mag-aaral, kung paano gumamit ng mga laro at sa anong mga yugto ito ay mas kanais-nais, nagsagawa ako ng pananaliksik sa mga mag-aaral sa aking klase, na nag-aanyaya sa kanila na sagutin ang mga tanong sa talatanungan.

Bibliograpiya:

    Amonashvili Sh. A. Pedagogical symphony. Ekaterinburg, 1993.

    Bespalko V.P. Pedagogy at progresibong teknolohiya sa pagtuturo. - M., 1995.

    Bukatov V.M. Pedagogical sacraments ng didactic games. M., 1997.

    Vygotsky L.S. Pedagogical psychology. M., Pedagogy. 1991.

    Vygotsky L. S. Laro at ang papel nito sa sikolohikal na pag-unlad ng isang bata // Mga Tanong sa sikolohiya, 1966. No. 6.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknolohiya ng laro sa pagsasanay at pag-unlad: Textbook. M., 1996.

    Podlasy I.P. Pedagogy. – M.: Edukasyon, 1996.

    Selevko G.K. Mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon. M.: Pampublikong Edukasyon, 1998.

    Shmakov S.A. Ang mga laro ng mga mag-aaral ay isang kultural na kababalaghan. M., 1994.

Ang modernong buhay ay naglalagay ng mataas na pangangailangan sa intelektwal at panlipunang pag-unlad ng indibidwal. Gayunpaman, may panganib ng psychological overload para sa mga bata na kinakailangang sumipsip ng malaking halaga ng impormasyon. At sa pamamagitan lamang ng paglalaro ay nagagawa nilang aktibong makakuha ng kaalaman nang hindi nakakasama sa kanilang kalusugan. Samakatuwid, ang kaugnayan ng paksa ay walang pag-aalinlangan. Ang problemang panlipunan na ito ay isa sa pinakamahalaga sa pedagogy.

"Ang paglalaro ay isang mahalagang paraan, at medyo nagkakamali na isaalang-alang ang paglalaro bilang isa sa mga aktibidad ng bata, dahil sa pagkabata ang paglalaro ay karaniwan, at ang bata ay dapat maglaro kahit na gumagawa ng seryosong trabaho. Ang buong buhay niya ay isang laro." A.S. Makarenko

Ang paglalaro ay isang natatanging uri ng aktibidad ng mga bata. Ito ay isang mabisang paraan ng paghubog ng personalidad, pag-aalaga ng mga katangiang moral, at pagbuo ng mga malikhaing hilig.

Sa elementarya, ang paglalaro, gaya ng nalalaman, ay sumasakop sa isa sa pinakamahalagang lugar sa kamalayan at aktibidad ng mga bata. Kapag nag-aayos at nagsasagawa ng mga laro sa silid-aralan, dapat mong tandaan na ang kanilang layunin ay hindi limitado sa pagpuno ng libreng oras. Ang mga laro ay dapat mapili nang makabuluhan, na ginagamit sa isang tiyak na sistema at pagkakasunud-sunod, na isinasaalang-alang kung ano mismo ang mga katangian at katangian ng pag-iisip na kailangan ng mga bata, nabubuo nila, at kung anong mga gawaing pang-edukasyon at pang-edukasyon ang kanilang nalutas.

Ang paglalaro at pag-aaral ay dalawang magkaibang aktibidad; may mga pagkakaiba sa husay sa pagitan nila. Tamang nabanggit na "ang mga paaralan ay naglalaan ng napakaliit na espasyo upang maglaro, na agad na nagpapataw sa bata ng isang diskarte sa anumang aktibidad gamit ang mga pamamaraan ng isang may sapat na gulang. Minaliit niya ang papel na pang-organisasyon ng laro. Ang paglipat mula sa paglalaro tungo sa seryosong pag-aaral ay masyadong biglaan; may hindi napupunang agwat sa pagitan ng libreng paglalaro at mga regulated na aktibidad sa paaralan. Kailangan natin ng mga transitional form dito." Ang mga larong didactic ay kumikilos nang ganoon. Ang laro ay dapat na organisado sa paraang inaasahan nito ang hinaharap na aralin.

Matagal nang napatunayan na ang pakikilahok ng mga batang mag-aaral sa mga larong didactic ay nag-aambag sa kanilang pagpapatibay sa sarili, nagkakaroon ng tiyaga, pagnanais para sa tagumpay at iba't ibang mga katangian ng pagganyak. Pinapabuti ng mga laro ang pag-iisip, kabilang ang pagpaplano, pagtataya, pagtimbang sa mga pagkakataong magtagumpay, at pagpili ng mga alternatibo.

Ang layunin ng mga laro na nilalaro sa mga aralin sa elementarya ay upang pukawin ang interes sa kaalaman, agham, aklat, at pagkatuto. Ang laro, didactic sa layunin nito, ay isa sa mabisang paraan na maaaring pumukaw ng interes sa mga klase sa elementarya.

Mga pag-andar ng mga laro bilang isang paraan ng pag-aaral ng mga paksa sa elementarya.

Ang una, pinakasimpleng function ay upang mapadali ang proseso ng pag-aaral, upang pasiglahin ito. Ang papel na ito ay ginagampanan ng mga elemento ng fairy-tale, nakakaaliw na mga larawan, pagpili ng mga nakaaaliw na teksto, atbp.

Ang pangalawang function ay ang "theatricalization" ng proseso ng edukasyon: ang mga form ng laro ay nagpapakilala ng isang elemento ng paglalaro, halimbawa, mga kathang-isip na karakter. Ginagamit ang mga masining na pamamaraan sa mga diyalogo sa paglalaro ng papel, paglalaro ng papel, pagsasadula ng mga pabula, kwentong engkanto, atbp.

Role-playing game- ito ay isang espesyal na anyo ng buhay ng mga bata, binuo o nilikha ng lipunan upang kontrolin ang pag-unlad ng mga bata. Ito ay isang laro kung saan ang mga tungkulin ay ipinamamahagi sa pagitan ng mga kalahok. Sa loob nito, ang isang problema ay iniharap, ang isang problemang sitwasyon ay nilalaro, at bilang isang resulta ng paglalaro, ang mga bata ay magkakasamang nakahanap ng solusyon.

Ang isang bilang ng mga larong role-playing ay nabuo, na kadalasang ginagamit sa mga elementarya:

Sa pang-araw-araw na paksa ("Pagbibigay ng mga regalo", "Alam namin kung paano ngumiti nang mabait", "Pag-uusap sa telepono");

Sa mga problema ng propesyonal na paggabay ng mga mag-aaral ("Sa opisina ng editoryal ng pahayagan", "Design Bureau", "Kami ay mga ekonomista");

Para sa aktibidad na intelektwal ("Sa pampanitikan salon", "Sa club ng mga eksperto", "Pag-uusap tungkol sa isang tao");

Upang malutas ang mga problema sa lipunan ("Mga batang ecologist", "Kung ako ay Presidente"). Isang halimbawa ng isang role-playing game: sa isang aralin sa paksang "Ang Mundo sa paligid natin," isang sitwasyon kung saan ang isang batang lalaki, na kumain ng ice cream, ay tahimik na nagtatapon ng basura sa tubig. Nakikita ito ng isang grupo ng mga batang ecologist. Nahaharap sila sa problema kung paano mareresolba ang sitwasyon?

Ang ikatlong function ay mapagkumpitensya. Ang laro ay nagpapakilala ng isang elemento ng kumpetisyon, kumpetisyon, at nagdudulot ng aktibidad at pagnanais para sa pamumuno.

Ang pinangalanang tatlong function ng laro ay kumakatawan sa mga hakbang mula sa laro - masaya hanggang sa laro - passion para sa kaalaman. Ito ang pinakamataas na antas - mula sa paglalaro hanggang sa pagkamalikhain, sa siyentipikong lohika, hanggang sa mga programa sa paaralan.

Didactic na laro sa paaralan - isa sa mga paraan ng paglinang ng aktibidad ng kaisipan ng mga mag-aaral. Ang pagpili ng laro ay tinutukoy ng mga layuning pang-edukasyon ng aralin. Bilang karagdagan, ang laro ay dapat na ma-access ng mga mag-aaral at matugunan ang kanilang mga pangangailangan at interes. Ito ay malinaw na ang isang napakalaki gawain discourages interes sa laro; napaka-simple - pinaghihinalaang bilang entertainment. Ang laro ay dapat na magagawa, ngunit sa parehong oras ay naglalaman ng ilang mga paghihirap na nangangailangan ng mag-aaral na bigyang pansin at memorya.

Ang larong didactic ay may isang tiyak na istraktura, pagkilala sa laro bilang isang paraan ng pag-aaral:

Didactic na gawain;

Mga aksyon sa laro;

Mga Patakaran ng laro;

Resulta.

Ang didactic na gawain ay tinutukoy ng layunin ng pagtuturo at impluwensyang pang-edukasyon. Ito ay tinutukoy ng guro at sumasalamin sa kanyang mga aktibidad sa pagtuturo.

Ang gawain ng laro ay isinasagawa ng mga bata. Ang didactic na gawain ay naisasakatuparan sa pamamagitan ng isang larong gawain na nilulutas ng mga mag-aaral.

Ang mga aksyon sa laro ay ang batayan ng laro. Kung mas iba-iba ang mga aktibidad sa laro, mas kawili-wili ang laro mismo para sa mga bata at mas matagumpay na nalutas ang mga gawaing nagbibigay-malay at paglalaro.

Organisasyon at pagsasagawa ng laro . Bago simulan ang laro, ipinapaalam ng guro kung anong materyal ang pagbabatayan nito, nagbabala tungkol sa mga posibleng kahirapan, at gumagamit ng mga tanong upang malaman ang pag-unawa ng mga mag-aaral sa materyal na pinagbabatayan ng laro. Susunod, sasabihin niya ang gawain, ipinaliwanag ang mga panuntunan ng laro, at nagpapakita ng sample na aksyon ng laro. Hindi mo maaaring simulan ang laro nang hindi tinitiyak na nauunawaan ng mga mag-aaral kung ano ang kailangang gawin at kung ano ang kinakailangan sa kanila. Sa panahon ng laro, ang guro ay tumutulong sa mga kahirapan, kung minsan ay nagmumungkahi ng mga solusyon sa mga nangungunang tanong, at nagtuturo sa mga aksyon ng mga manlalaro.

Kapag nagbubuod ng mga resulta ng laro, pinupuri ng guro ang mga naunang natapos ang gawain at ang mga huling nakatapos nito, ngunit matagumpay na natapos ang gawain. Ang anumang laro ay dapat magdulot ng kasiyahan, kagalakan, at interes ng mga bata.

Ang laro ay maaaring laruin sa iba't ibang yugto ng aralin. Sa simula ng aralin, ang layunin ng laro ay upang ayusin at interesante ang mga bata at pasiglahin ang kanilang aktibidad. Sa gitna ng aralin, ang isang didaktikong laro ay dapat malutas ang problema ng pag-master ng paksa. Sa pagtatapos ng aralin, ang laro ay maaaring maging isang likas na paghahanap.

Ang mga pangunahing uri ng laro na ginagamit sa mga aralin sa elementarya ay tinukoy sa metodolohikal na panitikan.

Sumulat si V.A. Sukhomlinsky "Ang isang laro ay isang malaking maliwanag na bintana kung saan dumadaloy ang isang nagbibigay-buhay na daloy ng mga ideya at konsepto tungkol sa nakapaligid na mundo sa espirituwal na mundo ng isang bata. Ang paglalaro ay ang kislap na nag-aapoy ng apoy ng pagkamausisa at pagkamausisa.”

Kaya, ang paggamit ng mga elemento ng pag-unlad ng laro na sumusunod sa mga prinsipyo ng pag-aaral, pagiging pandaigdigan, pag-uulit at pagsasanay ay nag-aambag sa solidong asimilasyon ng kaalaman at pag-unlad ng pag-iisip ng mga bata.

Panitikan.

1. Mga hakbang sa pagkamalikhain, o mga larong pang-edukasyon. M., 1990

2. Sukhomlinsky V.A. Ibinibigay ko ang aking puso sa mga bata. Kiev, 1969

3. Magazine “Primary School” Blg. 2, 5, 8 – 2008

Mga teknolohiyang pedagogical batay sa pag-activate at pagpapaigting ng mga aktibidad ng mga mag-aaral.

Ang prinsipyo ng aktibidad ng bata sa proseso ng pag-aaral ay naging at nananatiling isa sa mga pangunahing sa didactics. Ang konsepto na ito ay nangangahulugang isang kalidad ng aktibidad na nailalarawan sa pamamagitan ng isang mataas na antas ng pagganyak, isang may malay na pangangailangan upang makakuha ng kaalaman at kasanayan, pagiging epektibo at pagsunod sa mga pamantayan sa lipunan.

Ang ganitong uri ng aktibidad sa sarili nito ay madalang na nangyayari; ito ay isang kinahinatnan ng mga naka-target na managerial pedagogical na impluwensya at ang organisasyon ng pedagogical na kapaligiran, i.e. inilapat na teknolohiyang pedagogical.

Ang anumang teknolohiya ay may mga paraan na nagpapagana at nagpapatindi sa mga aktibidad ng mga mag-aaral, ngunit sa ilang mga teknolohiya ang mga paraan na ito ay bumubuo ng pangunahing ideya at ang batayan para sa pagiging epektibo ng mga resulta.

Kasama sa mga naturang teknolohiya ang mga teknolohiya sa paglalaro, pag-aaral na nakabatay sa problema, mga teknolohiya sa komunikasyon, ang sistema ng V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Mga teknolohiya sa paglalaro

Lumitaw ang kultura ng tao
at naglalahad sa laro, tulad ng isang laro.
J. Huizinga

Ang paglalaro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng ating pag-iral.

Sa pamamagitan ng kahulugan, ang isang laro ay isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyong naglalayong muling likhain at i-asimilasyon ang karanasang panlipunan, kung saan ang pagpipigil sa sarili sa pag-uugali ay nabuo at napabuti.

Sa pagsasanay ng tao, ang aktibidad sa paglalaro ay gumaganap ng mga sumusunod na function:

  • nakakaaliw (ito ang pangunahing pag-andar ng laro - upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);
  • komunikatibo: mastering ang dialectics ng komunikasyon;
  • pagsasakatuparan sa sarili sa laro bilang isang lugar ng pagsubok para sa kasanayan ng tao;
  • therapy sa laro: pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa iba pang mga uri ng mga aktibidad sa buhay;
  • diagnostic: pagkilala sa mga paglihis mula sa normatibong pag-uugali, kaalaman sa sarili sa panahon ng laro;
  • function ng pagwawasto: pagpapakilala ng mga positibong pagbabago sa istraktura ng mga personal na tagapagpahiwatig;
  • interethnic na komunikasyon: ang asimilasyon ng mga socio-cultural values ​​na karaniwan sa lahat ng tao;
  • pagsasapanlipunan: pagsasama sa sistema ng mga relasyon sa lipunan, asimilasyon ng mga pamantayan ng lipunan ng tao.

Karamihan sa mga laro ay may apat na pangunahing tampok (ayon sa S.A. Shmakov):

  • libreng aktibidad sa pag-unlad, na isinasagawa lamang sa kahilingan ng bata, para sa kasiyahan mula sa proseso ng aktibidad mismo, at hindi lamang mula sa resulta (procedural pleasure);
  • malikhain, higit sa lahat improvisational, napaka-aktibong katangian ng aktibidad na ito ("field of creativity");

R.G. Khazankina, K.V. Makhova at iba pa.

  • emosyonal na kagalakan ng aktibidad, tunggalian, kompetisyon, kompetisyon, atraksyon, atbp. (senswal na katangian ng laro, "emosyonal na pag-igting");
  • ang pagkakaroon ng direkta o hindi direktang mga panuntunan na sumasalamin sa nilalaman ng laro, ang lohikal at temporal na pagkakasunud-sunod ng pag-unlad nito.

Ang istraktura ng laro bilang isang aktibidad ay organikong kasama ang pagtatakda ng layunin, pagpaplano, pagpapatupad ng layunin, pati na rin ang pagsusuri ng mga resulta kung saan ganap na napagtanto ng indibidwal ang kanyang sarili bilang isang paksa. Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay sinisiguro ng pagiging kusang-loob nito, mga pagkakataon para sa pagpili at mga elemento ng kumpetisyon, na nagbibigay-kasiyahan sa pangangailangan para sa pagpapatibay sa sarili at pagsasakatuparan sa sarili.

Ang istraktura ng laro bilang isang proseso ay kinabibilangan ng:

a) mga tungkuling ginagampanan ng mga naglalaro;
b) mga aksyon sa laro bilang isang paraan ng pagsasakatuparan ng mga tungkuling ito;
c) mapaglarong paggamit ng mga bagay, i.e. pagpapalit ng mga totoong bagay sa laro, mga may kondisyon;
d) tunay na relasyon sa pagitan ng mga manlalaro;
e) plot (nilalaman) - isang lugar ng realidad na may kondisyong muling ginawa sa laro.

Ang halaga ng laro ay hindi maaaring maubos at masuri sa pamamagitan ng mga kakayahan sa libangan at libangan. Ito ang kababalaghan nito na, bilang libangan at pagpapahinga, maaari itong umunlad sa pag-aaral, pagkamalikhain, therapy, isang modelo ng uri ng mga relasyon ng tao at mga pagpapakita sa trabaho.

Ginamit ng mga tao ang mga laro bilang isang paraan ng pag-aaral at paglilipat ng karanasan ng mga nakatatandang henerasyon sa mga nakababata mula noong sinaunang panahon. Ang laro ay malawakang ginagamit sa katutubong pedagogy, sa preschool at out-of-school na mga institusyon.

Sa isang modernong paaralan na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ginagamit ang mga aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

  • bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa pag-master ng isang konsepto, paksa, o kahit isang seksyon ng isang akademikong paksa;
  • bilang mga elemento (kung minsan ay napakahalaga) ng isang mas malawak na teknolohiya;
  • bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);
  • bilang mga teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad (mga laro tulad ng "Zarnitsa", "Eaglet", KTD, atbp.).

Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay kinabibilangan ng isang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical.

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang isang larong pedagogical ay may mahalagang tampok - isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring mabigyang-katwiran, malinaw na matukoy at mailalarawan ng isang oryentasyong pang-edukasyon-kognitibo.
Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na nagsisilbing paraan ng pag-udyok at pagpapasigla sa mga mag-aaral na matuto.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon sa anyo ng aralin ng mga klase ay nangyayari sa mga sumusunod na pangunahing direksyon: isang didactic na layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro; ang mga aktibidad na pang-edukasyon ay napapailalim sa mga patakaran ng laro; ang materyal na pang-edukasyon ay ginagamit bilang paraan nito, ang isang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na binabago ang didactic na gawain sa isang laro; Ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didactic na gawain ay nauugnay sa resulta ng laro.

Ang lugar at papel ng teknolohiya ng paglalaro sa proseso ng edukasyon, ang kumbinasyon ng mga elemento ng laro at pag-aaral ay higit na nakasalalay sa pag-unawa ng guro sa mga pag-andar at pag-uuri ng mga larong pedagogical.

Una sa lahat, ang mga laro ay dapat nahahati ayon sa uri ng aktibidad sa pisikal (motor), intelektwal (kaisipan), paggawa, panlipunan at sikolohikal.

Batay sa likas na katangian ng proseso ng pedagogical, ang mga sumusunod na grupo ng mga laro ay nakikilala:

a) pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol at paglalahat;
b) nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pag-unlad;
c) reproductive, produktibo, malikhain;
d) komunikasyon, diagnostic, gabay sa karera, psychotechnical, atbp.

Malawak ang tipolohiya ng mga larong pedagogical batay sa likas na pamamaraan ng paglalaro. Ipapahiwatig lamang namin ang pinakamahalagang uri na ginamit: paksa, plot, role-playing, negosyo, simulation at mga laro sa pagsasadula.

Ang mga laro sa lahat ng mga disiplina ng paaralan ay nakikilala ayon sa lugar ng paksa.

At sa wakas, ang mga detalye ng teknolohiya ng paglalaro ay higit na tinutukoy ng kapaligiran ng paglalaro: may mga laro na may at walang mga bagay, tabletop, panloob, panlabas, on-site, computer at may TSO, gayundin sa iba't ibang paraan ng transportasyon.

Mga parameter ng pag-uuri ng mga teknolohiya sa paglalaro

  • Ayon sa antas ng aplikasyon: lahat ng antas.
  • Sa pilosopikal na batayan: madaling ibagay.
  • Ayon sa pangunahing kadahilanan ng pag-unlad: psychogenic.
  • Ayon sa konsepto ng asimilasyon ng karanasan: associative-reflex + gestalt + suggestion.
  • Sa pamamagitan ng oryentasyon sa mga personal na istruktura: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.
  • Ayon sa likas na katangian ng nilalaman: lahat ng uri + matalim.
  • Ayon sa uri ng pamamahala: lahat ng uri - mula sa isang sistema ng konsultasyon hanggang sa isang programmatic.
  • Sa pamamagitan ng mga pormang pang-organisasyon: lahat ng anyo.
  • Ayon sa diskarte sa bata: libreng pagpapalaki.
  • Ayon sa nangingibabaw na pamamaraan: pag-unlad, paggalugad, malikhain.
  • Sa direksyon ng modernisasyon: activation.
  • Ayon sa kategorya ng mga nagsasanay: misa, lahat ng kategorya.

Spectrum ng mga target na oryentasyon

  • Didactic: pagpapalawak ng abot-tanaw, aktibidad ng nagbibigay-malay; aplikasyon ng ZUN sa mga praktikal na gawain; pagbuo ng ilang mga kasanayan at kakayahan na kinakailangan sa mga praktikal na aktibidad; pag-unlad ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon; pag-unlad ng mga kasanayan sa paggawa.
  • Educating: nurturing independence, will; ang pagbuo ng ilang mga diskarte, posisyon, moral, aesthetic at ideological saloobin; pagpapaunlad ng kooperasyon, kolektibismo, pakikisalamuha, at komunikasyon.
  • Pag-unlad: pag-unlad ng atensyon, memorya, pagsasalita, pag-iisip, mga kasanayan sa paghahambing, kaibahan, paghahanap ng mga pagkakatulad, imahinasyon, pantasya, pagkamalikhain, empatiya, pagmuni-muni, kakayahang makahanap ng mga pinakamainam na solusyon; pagbuo ng motibasyon para sa mga aktibidad na pang-edukasyon.
  • Pakikipagkapwa: pamilyar sa mga pamantayan at halaga ng lipunan; pagbagay sa mga kondisyon sa kapaligiran; kontrol ng stress, regulasyon sa sarili; pagsasanay sa komunikasyon; psychotherapy.

Konseptwal na pundasyon ng mga teknolohiya sa paglalaro

  • Ang mga sikolohikal na mekanismo ng aktibidad sa paglalaro ay batay sa mga pangunahing pangangailangan ng indibidwal para sa pagpapahayag ng sarili, pagpapatibay sa sarili, pagpapasya sa sarili, regulasyon sa sarili, at pagsasakatuparan sa sarili.
  • Ang laro ay isang anyo ng psychogenic na pag-uugali, i.e. panloob, immanent ng personalidad (D.N. Uznadze).
  • Ang laro ay isang puwang para sa "panloob na pagsasapanlipunan" ng isang bata, isang paraan ng pag-asimilasyon ng mga panlipunang saloobin (L.S. Vygotsky).
  • Ang laro ay ang kalayaan ng indibidwal sa imahinasyon, "ang ilusyon na pagsasakatuparan ng mga hindi natanto na interes" (A.N. Leontyev).
  • Ang kakayahang makisali sa isang laro ay hindi nauugnay sa edad ng isang tao, ngunit sa bawat edad ang laro ay may sariling mga katangian.
  • Ang nilalaman ng mga laro ng mga bata ay nabuo mula sa mga laro kung saan ang pangunahing nilalaman ay layunin na aktibidad, sa mga laro na nagpapakita ng mga relasyon sa pagitan ng mga tao, at, sa wakas, sa mga laro kung saan ang pangunahing nilalaman ay pagsunod sa mga patakaran ng panlipunang pag-uugali at mga relasyon sa pagitan ng mga tao.
  • Sa periodization ng edad ng mga bata (D.B. Elkonin), isang espesyal na tungkulin ang itinalaga sa mga nangungunang aktibidad, na may sariling nilalaman para sa bawat edad. Sa bawat nangungunang aktibidad, ang mga kaukulang mental na bagong pormasyon ay lumitaw at nabuo. Ang paglalaro ay ang nangungunang aktibidad para sa edad ng preschool.

Mga tampok ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang lahat ng mga yugto ng edad kasunod ng preschool kasama ang kanilang mga nangungunang uri ng mga aktibidad (edad ng primaryang paaralan - mga aktibidad na pang-edukasyon, edad ng middle school - kapaki-pakinabang sa lipunan, edad ng senior school - mga aktibidad na pang-edukasyon at propesyonal) ay hindi pinapalitan ang laro, ngunit patuloy itong isasama sa proseso

Mga teknolohiya sa paglalaro sa panahon ng preschool

Ang paglalaro ng mga masters ng bata sa ikatlong taon ng buhay, nagiging pamilyar sa mga relasyon ng tao, nagsisimulang makilala sa pagitan ng panlabas at panloob na mga aspeto ng mga phenomena, natuklasan ang pagkakaroon ng mga karanasan at nagsimulang mag-navigate sa kanila.

Ang bata ay bubuo ng imahinasyon at ang simbolikong pag-andar ng kamalayan, na nagpapahintulot sa kanya na ilipat ang mga pag-aari ng ilang mga bagay sa iba, ang oryentasyon sa kanyang sariling mga damdamin ay lumitaw at ang mga kasanayan ng kanilang kultural na pagpapahayag ay nabuo, na nagpapahintulot sa bata na makilahok sa mga kolektibong aktibidad at komunikasyon.

Bilang resulta ng pag-master ng mga aktibidad sa paglalaro sa panahon ng preschool, nabubuo ang kahandaan para sa mga aktibidad sa pag-aaral na mahalaga sa lipunan at pinahahalagahan ng lipunan.
Teknolohiya ng mga larong pang-edukasyon B.P. Nikitin

Ang programa ng aktibidad ng laro ay binubuo ng isang hanay ng mga larong pang-edukasyon, na, kasama ang lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, ay batay sa isang pangkalahatang ideya at may mga katangiang katangian.
Ang bawat laro ay isang hanay ng mga problema na nalulutas ng bata sa tulong ng mga cube, brick, mga parisukat na gawa sa karton o plastik, mga bahagi mula sa isang mekanikal na taga-disenyo, atbp. Sa kanyang mga libro, nag-aalok si Nikitin ng mga larong pang-edukasyon na may mga cube, pattern, mga frame at pagsingit ng Montessori, unicube, mga plano at mapa, mga parisukat, mga set ng "Hulaan", daang mga talahanayan, "mga tuldok", "mga orasan", thermometer, mga brick, cube, mga konstruktor . Naglalaro ang mga bata ng mga bola, lubid, rubber band, pebbles, nuts, corks, butones, stick, atbp. at iba pa. Ang mga larong pang-edukasyon na nakabatay sa paksa ay ang batayan ng konstruksiyon, paggawa at teknikal na mga laro, at direktang nauugnay ang mga ito sa katalinuhan.

Ang mga gawain ay ibinibigay sa bata sa iba't ibang anyo: sa anyo ng isang modelo, isang flat isometric drawing, isang pagguhit, nakasulat o oral na mga tagubilin, atbp., at sa gayon ay ipakilala siya sa iba't ibang paraan ng pagpapadala ng impormasyon.

Ang mga gawain ay may napakalawak na hanay ng mga kahirapan: mula sa mga kung minsan ay naa-access ng isang dalawa o tatlong taong gulang na bata hanggang sa mga lampas sa mga kakayahan ng karaniwang nasa hustong gulang. Samakatuwid, ang mga laro ay maaaring makapukaw ng interes sa loob ng maraming taon (hanggang sa pagtanda). Ang isang unti-unting pagtaas sa kahirapan ng mga gawain sa mga laro ay nagpapahintulot sa bata na sumulong at mapabuti nang nakapag-iisa, i.e. bumuo ng iyong mga malikhaing kakayahan, sa kaibahan sa edukasyon, kung saan ang lahat ay ipinaliwanag at kung saan, sa pangkalahatan, ang mga katangiang gumaganap lamang ang nabuo sa bata.

Ang solusyon sa problema ay lilitaw bago ang bata hindi sa abstract na anyo ng sagot sa isang problema sa matematika, ngunit sa anyo ng isang pagguhit, pattern o istraktura na ginawa mula sa mga cube, brick, construction set parts, i.e. sa anyo ng nakikita at nasasalat na mga bagay. Pinapayagan ka nitong biswal na ihambing ang "gawain" sa "solusyon" at suriin ang katumpakan ng gawain sa iyong sarili.

Sa mga larong pang-edukasyon - ito ang kanilang pangunahing tampok - posible na pagsamahin ang isa sa mga pangunahing prinsipyo ng pag-aaral mula sa simple hanggang sa kumplikado sa napakahalagang prinsipyo ng malikhaing aktibidad nang nakapag-iisa ayon sa mga kakayahan, kapag ang isang bata ay maaaring tumaas sa "kisame" ng kanyang mga kakayahan.

Ang unyon na ito ay nagpapahintulot sa laro na malutas ang ilang mga problema na may kaugnayan sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan:

  • ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring magbigay ng "pagsulat" para sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan mula sa isang napakaagang edad;
  • ang kanilang mga stepping stone na gawain ay laging lumilikha ng mga kondisyon na nauuna sa pag-unlad ng mga kakayahan;
  • Sa pamamagitan ng pag-angat nang nakapag-iisa sa bawat oras sa kanyang "kisame", ang bata ay pinakamatagumpay na umuunlad;
  • Ang mga larong pang-edukasyon ay maaaring maging lubhang magkakaibang sa kanilang nilalaman at, bukod dito, tulad ng anumang mga laro, hindi nila pinahihintulutan ang pamimilit at lumikha ng isang kapaligiran ng libre at masayang pagkamalikhain.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa edad ng elementarya

Ang edad ng elementarya ay nailalarawan sa pamamagitan ng ningning at spontaneity ng pang-unawa, kadalian ng pagpasok sa mga imahe. Ang mga bata ay madaling kasangkot sa anumang aktibidad, lalo na ang paglalaro, independiyente nilang inaayos ang kanilang mga sarili sa pangkat na paglalaro, patuloy na naglalaro ng mga bagay at laruan, at lumilitaw ang mga non-imitation na laro.

Sa modelo ng laro ng proseso ng edukasyon, ang paglikha ng isang sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay nararanasan ng mga kalahok sa sagisag ng laro nito, ang batayan ng aktibidad ay ang pagmomolde ng laro, at bahagi ng Ang mga aktibidad ng mga mag-aaral ay nagaganap sa isang conditional game plan.

Ang mga lalaki ay kumikilos ayon sa mga patakaran ng laro (halimbawa, sa kaso ng mga larong role-playing, ayon sa lohika ng papel na ginagampanan; sa mga simulation game, kasama ang posisyon ng papel, ang "mga panuntunan" ng kunwa. nalalapat ang katotohanan). Binabago din ng kapaligiran ng paglalaro ang posisyon ng guro, na nagbabalanse sa pagitan ng tungkulin ng tagapag-ayos, katulong at kasabwat ng pangkalahatang aksyon.

Ang mga resulta ng laro ay lumilitaw sa isang dalawahang kahulugan - bilang isang laro at bilang isang pang-edukasyon at nagbibigay-malay na resulta. Ang didactic function ng laro ay natanto sa pamamagitan ng isang talakayan ng aksyon ng laro, pagsusuri ng relasyon ng sitwasyon ng laro bilang isang pagmomodelo, ang kaugnayan nito sa katotohanan. Ang pinakamahalagang papel sa modelong ito ay nabibilang sa panghuling retrospective na talakayan, kung saan ang mga mag-aaral ay magkasamang sinusuri ang kurso at mga resulta ng laro, ang kaugnayan sa pagitan ng modelo ng laro (simulation) at katotohanan, pati na rin ang kurso ng pakikipag-ugnayan sa edukasyon at laro. Ang arsenal ng elementarya pedagogy ay naglalaman ng mga laro na tumutulong sa pagpapayaman at pagsasama-sama ng pang-araw-araw na bokabularyo ng mga bata at magkakaugnay na pananalita; mga larong naglalayong bumuo ng mga numerical na konsepto, pag-aaral na magbilang, at mga larong nagpapaunlad ng memorya, atensyon, pagmamasid, at pagpapalakas ng kalooban.

Ang pagiging epektibo ng mga didactic na laro ay nakasalalay, una, sa kanilang sistematikong paggamit, at pangalawa, sa layunin ng programa ng laro kasama ng mga ordinaryong didactic na pagsasanay.

Ang teknolohiya ng paglalaro ay binuo bilang isang holistic na edukasyon, na sumasaklaw sa isang tiyak na bahagi ng proseso ng edukasyon at pinagsama ng isang karaniwang plot at karakter.
Kabilang dito ang mga sunud-sunod na laro at pagsasanay na nagpapaunlad ng kakayahang kilalanin ang pangunahing, katangian ng mga katangian ng mga bagay, ihambing at ihambing ang mga ito; mga pangkat ng mga laro upang gawing pangkalahatan ang mga bagay ayon sa ilang mga katangian; mga pangkat ng mga laro, kung saan ang mga bata sa elementarya ay nagkakaroon ng kakayahang makilala ang tunay sa hindi tunay na mga phenomena; mga grupo ng mga laro na nagkakaroon ng kakayahang kontrolin ang sarili, bilis ng reaksyon sa isang salita, phonemic na pandinig, talino sa paglikha, atbp. Kasabay nito, ang plot ng laro ay bubuo nang kahanay sa pangunahing nilalaman ng pagsasanay, tumutulong upang patindihin ang proseso ng pag-aaral, at master ang isang bilang ng mga elementong pang-edukasyon. Ang pagsasama-sama ng mga teknolohiya sa paglalaro mula sa mga indibidwal na laro at elemento ay ang pag-aalala ng bawat guro sa elementarya.

Sa domestic pedagogy mayroong isang bilang ng mga naturang teknolohiya sa paglalaro ("Samych mismo" ni V.V. Repkin, "Moomins" ng mga may-akda ng Tomsk, mga character mula sa "The Wizard of the Emerald City", "The Adventures of Pinocchio", atbp.) na binuo sa ang pangunahing nilalaman ng edukasyon.

Mga pamamaraan ng pagtuturo ng teorya ng musika sa mga bata ni V.V. Kiryushin. Ang diskarteng ito ay batay sa pagsusulatan sa bawat musikal na konsepto ng isang animated na karakter (oktaba - giraffe, pangatlo - kapatid na babae, dissonance - masamang wizard, atbp.). Lahat ng mga bayani ay nakakaranas ng iba't ibang mga pakikipagsapalaran kung saan ang kanilang mga mahahalagang katangian at katangian ay ipinahayag. Kasama ang mga bayani, ang mga bata mula sa edad na tatlo ay tahimik na natututo ng pinakamasalimuot na mga konsepto at kasanayan sa musika, ang mga konsepto ng ritmo, tonality, at simula ng pagkakaisa.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa edad ng middle at high school

Sa pagdadalaga, mayroong pagtindi ng pangangailangang lumikha ng sariling mundo, sa pagnanais para sa pagiging adulto, mabilis na pag-unlad ng imahinasyon, pantasya, at ang paglitaw ng mga kusang laro ng grupo.

Ang mga tampok ng laro sa edad ng high school ay isang pagtuon sa pagpapatibay sa sarili sa harap ng lipunan, isang nakakatawang kulay, isang pagnanais para sa mga praktikal na biro, at isang pagtuon sa aktibidad ng pagsasalita.

Mga laro sa negosyo

Ang isang laro ng negosyo ay ginagamit upang malutas ang mga kumplikadong problema ng pag-aaral ng mga bagong bagay, pagsasama-sama ng materyal, pagbuo ng mga malikhaing kakayahan, pagbuo ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon, at binibigyan ang mga mag-aaral ng pagkakataon na maunawaan at pag-aralan ang materyal na pang-edukasyon mula sa iba't ibang posisyon.

Ang iba't ibang mga pagbabago ng mga laro sa negosyo ay ginagamit sa proseso ng edukasyon: simulation, operational, role-playing games, business theater, psycho at sociodrama.

Ang yugto ng pagsusuri, talakayan at pagsusuri ng mga resulta ng laro. Mga pagtatanghal ng dalubhasa, pagpapalitan ng opinyon, pagtatanggol ng mga mag-aaral sa kanilang mga desisyon at konklusyon. Sa konklusyon, ang guro ay nagsasaad ng mga resultang nakamit, nagtatala ng mga pagkakamali, at nagbalangkas ng panghuling kinalabasan ng aralin. Ang pansin ay iginuhit sa paghahambing ng simulation na ginamit sa kaukulang lugar ng isang tunay na tao, na nagtatatag ng koneksyon sa pagitan ng laro at ng nilalaman ng paksang pang-edukasyon.

"Ang laro ay ang kislap na nag-aapoy sa apoy ng pagkamausisa at pagkamausisa"
V.A. Sukhomlinsky

Katuwiran para sa pagpili ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang pagpili ng teknolohiyang ito ay pangunahing dahil sa ang katunayan na nakikipagtulungan ako sa mga bata sa edad ng elementarya, at ang paglalaro ay sumasakop sa isang mahalagang lugar sa mga unang taon ng pag-aaral ng mga bata. Alam ng lahat na ang simula ng edukasyon ng isang bata sa paaralan ay isang mahirap at mahalagang yugto sa kanyang buhay. Ang mga batang anim hanggang pitong taong gulang ay nakakaranas ng sikolohikal na krisis na nauugnay sa pangangailangang umangkop sa paaralan. Ang bata ay nakakaranas ng pagbabago sa kanyang nangungunang aktibidad: bago pumasok sa paaralan, ang mga bata ay pangunahing nakikibahagi sa paglalaro, at pagdating sa paaralan ay nagsisimula silang makabisado ang mga aktibidad sa pag-aaral. Ang paglipat mula sa mga aktibidad sa paglalaro patungo sa mga aktibidad sa pag-aaral ay kadalasang ipinapataw sa bata ng mga matatanda, sa halip na natural na nangyayari. Paano makakatulong sa isang bata? Ang mga laro na lilikha ng pinakamainam na sikolohikal na kondisyon para sa matagumpay na pag-unlad ng pagkatao ng isang mag-aaral sa elementarya ay makakatulong dito.

Natuklasan ng mga psychologist na sa pagtatapos ng pagkabata ng preschool, ang paglalaro ay hindi namamatay, ngunit hindi lamang patuloy na nabubuhay, ngunit umuunlad din sa sarili nitong paraan. Kung wala ang makatwirang paggamit ng mga laro sa proseso ng edukasyon, ang isang aralin sa isang modernong paaralan ay hindi maituturing na kumpleto.

Sa modernong mga paaralan mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang mga aktibong anyo ng pag-aaral. Kabilang sa mga aktibong paraan ng pag-aaral ang: mga teknolohiya sa paglalaro, pag-aaral na nakabatay sa problema, mga teknolohiya sa komunikasyon. Dahil aktibong ginagamit ko ang teknolohiya ng pag-aaral na nakabatay sa problema sa proseso ng edukasyon, ang paglikha ng isang sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay isinasabuhay ng mga kalahok sa sagisag ng laro nito, ang batayan ng aktibidad ay ang pagmomolde ng laro , bahagi ng mga aktibidad ng mga mag-aaral ay nagaganap sa isang conditional game plan.

Ang gawain ng guro ay turuan ang bawat bata na matuto nang nakapag-iisa, upang lumikha sa kanya ng pangangailangan na aktibong nauugnay sa proseso ng edukasyon. Isa sa mga paraan na magbibigay ng tunay na tulong sa mga mag-aaral ay isang laro.

Ang teknolohiya ng laro ay isa sa mga natatanging anyo ng pag-aaral, na gagawing posible na gawing kawili-wili at kapana-panabik hindi lamang ang gawain ng mga mag-aaral sa antas ng malikhain at paggalugad, kundi pati na rin ang mga pang-araw-araw na hakbang sa pag-aaral ng mga paksa. Ang nakakaaliw na kalikasan ng maginoo na mundo ng laro ay gumagawa ng monotonous na aktibidad ng pagsasaulo, pag-uulit, pagsasama-sama o pag-asimilasyon ng impormasyon bilang positibo at emosyonal. At ang emosyonalidad ng aksyon ng laro ay nagpapagana ng aktibidad na nagbibigay-malay.

Ang mga aralin gamit ang mga laro o sitwasyon ng laro ay isang epektibong paraan ng pagtuturo at edukasyon, dahil ang pag-alis mula sa tradisyonal na istruktura ng aralin at ang pagpapakilala ng isang plot ng laro ay umaakit sa atensyon ng mga mag-aaral sa buong klase. Ang nilalaman ng laro ay palaging ang pagpapatupad ng isang bilang ng mga gawaing pang-edukasyon. Sa laro, nahahanap ng mga mag-aaral ang kanilang sarili sa isang sitwasyon na nagbibigay-daan sa kanila na kritikal na suriin ang kanilang kaalaman sa pagkilos at dalhin ang kaalamang ito sa isang sistema.

Ang bawat mag-aaral sa klase ay nakikilahok sa laro, sa isang tungkulin o iba pa. Kung maraming estudyante ang nagtatrabaho sa board, lahat ng iba ay gumaganap ng papel na controller, judge, guro, atbp.

Ang paggamit ng mga pamamaraan ng laro sa pagtuturo ng mga form sa mga bata ng mga katangiang kinakailangan para sa pagbuo ng mga aktibidad na pang-edukasyon, tulad ng pangkalahatang positibong saloobin sa paaralan at sa akademikong paksa. Ang pagnanais na patuloy na palawakin ang mga kakayahan at kakayahan ng isang tao, upang "buuin" ang sarili sa co-creation sa guro at mga kaklase, kamalayan sa mga pamamaraan, pagpipigil sa sarili at pagpapahalaga sa sarili.

Ang tiyak na impluwensya ng mga diskarte sa laro at mga elemento ng laro ay nagbibigay-daan sa ilang mga mag-aaral na pagtagumpayan ang lag sa bilis ng trabaho sa aralin, habang ang iba - paghihiwalay at paghihiwalay sa grupo ng mga kapantay.

Ang programa ng sistemang pang-edukasyon na "School 2100", na kinabibilangan ng iba't ibang materyal sa paglalaro, ay tumutulong din sa akin na matagumpay na magamit ang teknolohiyang ito.

Kaya sa ika-1 baitang, ang bayani ng mga aklat-aralin ay ang liyebre na si Pus, na naging batang Petya Zaitsev at nag-aral sa unang baitang. Alam ni Petya at halos wala siyang magagawa, at tinutulungan siya ng mga first-graders na mag-aral, ipaliwanag, sagutin ang kanyang mga tanong, iyon ay, ginampanan nila ang "papel" ng isang guro, na kung saan ay ang pinakamahusay na paraan upang maunawaan ang paksa ng paliwanag sa iyong sarili .

Sa ika-2 baitang, ang "sa pamamagitan" ng mga bayani ng aklat-aralin ay ang second-grader na si Sasha at mga fairy-tale na character - ang nakababatang brownie na si Afanasy. Siya ay isang connoisseur at mahilig sa mga libro, siya at si Sasha ay naglalakbay sa mga fairy tale. Kaya, ang sistema ng mga aralin sa ikalawang baitang ay isang laro - isang paglalakbay sa pamamagitan ng mga fairy tale, atbp.

Sa ika-3 at ika-4 na baitang, ang mga permanenteng karakter ay sina Nastya, propesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky at ang kambal na sina Olya at Igor, naglalakbay sila sa mga pahina ng kasaysayan sa malayo at hindi gaanong kalayuan, "makipag-usap" sa mga mag-aaral, magtanong sa sinong mga bata ang nagsisikap na hanapin ang sagot sa kanilang sarili . Ang materyal na pang-edukasyon ay puno ng mga lohikal na problema, palaisipan, bugtong, atbp.

Kaya, maaari nating sabihin nang may kumpiyansa na ang pagsasama ng isang laro o isang sitwasyon ng laro sa proseso ng edukasyon ay humahantong sa katotohanan na ang mga mag-aaral, na nabihag ng laro, ay hindi napapansin na nakakakuha ng ilang kaalaman, kasanayan at kakayahan.

Ang paggamit ng teknolohiya sa paglalaro ay ginagawang posible na gumawa ng isa o isa pang generalisasyon, maunawaan ang mga panuntunan na kakatapos lang natutunan, pagsama-samahin, at ulitin ang nakuhang kaalaman sa system, sa mga bagong koneksyon, na nag-aambag sa mas malalim na asimilasyon ng materyal na sakop.

Paglalapat ng mga teknolohiya sa paglalaro sa pagsasanay.

Gusto kong pag-isipan ang tatlong pangunahing uri ng mga laro: didactic, role-playing at action na mga laro.
Isa sa mabisang paraan ng pagpapaunlad ng interes sa isang akademikong asignatura, kasama ng iba pang mga pamamaraan at pamamaraan na ginagamit sa mga aralin, ay isang didaktikong laro.
Ang kakanyahan ng isang didactic na laro. Ang ganitong uri ng laro ay isang masalimuot, multifaceted pedagogical phenomenon; ito ay hindi nagkataon na ito ay tinatawag na isang pamamaraan, isang pamamaraan, isang anyo ng pagtuturo, isang uri ng aktibidad, at isang paraan ng pagtuturo. Ang isang didactic na laro ay isang paraan ng pagtuturo sa panahon ng kung aling mga problemang pang-edukasyon ang nalulutas sa isang sitwasyon ng laro.mga gawaing pang-edukasyon.

Ang isang didactic na laro ay maaaring gamitin sa lahat ng antas ng edukasyon, na gumaganap ng iba't ibang mga function. Ang lugar ng laro sa istruktura ng aralin ay nakasalalay sa layunin kung saan ito ginagamit ng guro. Halimbawa, sa simula ng isang aralin, ang isang didactic na laro ay maaaring gamitin upang ihanda ang mga mag-aaral para sa pang-unawa ng materyal na pang-edukasyon, sa gitna - upang mapahusay ang mga aktibidad sa pag-aaral ng mga nakababatang mga mag-aaral o upang pagsamahin at pag-systematize ang mga bagong konsepto.

Ang halaga ng mga didactic na laro ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga bata ay higit na natututo nang nakapag-iisa, aktibong tumutulong sa isa't isa at sinusubukan ang kanilang sarili sa isa't isa.
Magbibigay ako ng mga halimbawa ng mga larong didactic na ginagamit ko sa mga aralin sa matematika, wikang Ruso, pagbasa sa panitikan, atbp.

Mga larong didactic sa mga aralin sa matematika.

Hindi mahirap makakuha ng isang first-grader na interesado sa matematika. Ang pinakakaraniwang solusyon sa mga halimbawa ay maaaring iharap sa paraang hindi mahahanap ng mga bata na nakakainip at nakakapagod ang gawaing ito. Upang gawin ito, sapat na upang gawing kapana-panabik ang mga pagsasanay at isama ang mga elemento ng kumpetisyon sa trabaho. Ang anyo ng laro ay nakakaakit sa mga bata, at nakumpleto nila ang gawain nang may kasiyahan.

Sa aking mga aralin sa matematika, ang aking mga mag-aaral ay talagang nasiyahan sa "populating ang mga bahay." Ito ay isang simpleng laro para sa pag-aaral ng komposisyon ng mga numero. Maaari itong gamitin sa anumang yugto ng aralin. At halos lahat ng bata ay maaaring makilahok, depende sa bilang ng mga bahay. Itinataguyod nito ang mabilis at pangmatagalang pagsasaulo ng komposisyon ng isang numero sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng visual, auditory at motor na aktibidad.

"Mga Controller"

Layunin ng didactic: pagsasama-sama ng kaalaman sa komposisyon ng unang sampung numero.

Mga nilalaman ng laro: hinati ng guro ang mga bata sa dalawang pangkat. Dalawang controller sa board ang sumusubaybay sa kawastuhan ng mga sagot: isa para sa unang team, ang pangalawa para sa kabilang team. Sa hudyat ng guro, ang mga mag-aaral ng unang pangkat ay gumagawa ng ilang ritmikong pagtagilid sa kanan at kaliwa at binibilang sa kanilang sarili. Sa hudyat ng guro, tinawag nila sa koro ang bilang ng mga hilig ng unang koponan sa isang naibigay na numero at tahimik na binibilang (halimbawa, 6 - idinagdag, 1.7 - idinagdag 2,8 - idinagdag 3). Pagkatapos ay tinawag nila ang bilang ng mga liko na ginawa. Ang komposisyon ng bilang ay tinatawag batay sa bilang ng mga hilig na ginawa ng mga mag-aaral ng mga pangkat 1 at 2. Sinabi ng guro: "Ang walo ay ...", ang mga mag-aaral ay nagpatuloy: "Lima at apat." Ang mga controller ay nagpapakita ng mga berdeng bilog sa kanilang kanang kamay kung sumasang-ayon sila sa sagot, pula kung hindi. Sa kaso ng isang error, ang ehersisyo ay paulit-ulit. Pagkatapos ay inaanyayahan ng guro ang mga bata ng pangalawang koponan na gumawa ng ilang mga squats sa isang senyas, at ang mga mag-aaral ng unang koponan ay kumpletuhin ang mga squats sa isang ibinigay na numero. Ang komposisyon ng numero ay tinatawag. Ang komposisyon ng mga numero batay sa mga palakpak ay nasuri nang katulad.
Ang larong ito ay hindi lamang nag-systematize ng kaalaman ng mga mag-aaral, ngunit nagdadala din ng mga elemento ng pisikal na pagpapahinga, dahil gumagamit ng mga pisikal na ehersisyo.

Larong "Best Counter"

Mga nilalaman ng laro: ang guro ay naglalagay ng 1 hanggang 10 mga guhit sa pisara, ayon sa mga sektor. Sa pagbubukas ng bawat sektor, hinihiling ng guro sa mga bata na bilangin ang bilang ng mga guhit at ipakita ang nais na numero. Ang unang mabibilang ay tinatawag na pinakamahusay na counter. Pagkatapos ay ipapakita ng guro ang mga numero nang hiwalay, at ang mga mag-aaral ay nagpapakita ng kaukulang bilang ng mga guhit sa mga sektor ng bilog. Bilang resulta ng laro, binuksan ng guro ang 2 sektor, nag-aalok upang ihambing ang bilang ng mga guhit sa kanila at matukoy kung saan may mas kaunting mga bagay at kung gaano karami.

Larong "Clap"

"Mga numerong tumatakbo patungo sa isa't isa"

Layunin ng didactic: pamilyar sa komposisyon ng numero 10.
Mga nilalaman ng laro: inaanyayahan ng guro ang mga bata na isulat ang mga numero mula 1 hanggang 10 sa kanilang mga kuwaderno at ipakita sa mga arko ang dalawang numero na tumatakbo patungo sa isa't isa, na bumubuo ng bilang na 10 sa kabuuan. Pagkatapos ay hilingin sa kanila na isulat ang mga halimbawa ng karagdagan sa mga numerong ito.

Halimbawa:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

Itatanong ng guro: “Anong mga kawili-wiling bagay ang napansin mo sa pagbuo ng mga halimbawa? Sinasagot ng mga bata na ang mga numero na nasa parehong mga lugar sa kanan at kaliwa sa linya ng numero ay nagsasama ng hanggang sa bilang na 10."

Magbibigay ako ng isa pang halimbawa ng mga nakaaaliw na pagsasanay na isinasagawa ko sa aking trabaho kasama ang klase, simula sa unang taon ng pag-aaral. Isinasagawa ang mga ito sa loob ng 5-10 minuto sa simula o pagtatapos ng aralin, depende sa layunin at layunin ng aralin. Ito ay, bilang panuntunan, mga laro kung saan ang buong klase o mga koponan ay nakikilahok, pagkatapos ay kinokontrol ng bawat pangkat ang sarili nitong koponan.

Sa simula ng aralin, habang nagbibilang ng isip, nilalaro ko ang larong "Sino ang mas mabilis?" Ang mga halimbawa ay nakasulat sa tatlong hanay sa pisara. Sa utos ng guro, isang mag-aaral mula sa bawat hanay ang pumunta sa pisara sa pagkakasunud-sunod at kinuha ang chalk. Binuksan ko ang mga halimbawa at nagsimulang gawin ng mga mag-aaral ang mga aksyon. Nang malutas ang halimbawa, ibinaba ng mag-aaral ang chalk at umupo. Ang susunod na mag-aaral ay lumapit sa pisara at nilulutas ang halimbawa, atbp. Ang pangkat na mas mabilis na lumulutas sa lahat ng mga halimbawa at walang mga pagkakamali ang mananalo. Sa kaso ng magkatulad na mga resulta, ang organisasyon at disiplina ng bawat grupo ay isinasaalang-alang.

Upang pagsama-samahin ang kaalaman sa mga talahanayan ng karagdagan at pagbabawas sa loob ng 10 at mga talahanayan ng pagpaparami, maaari mong gamitin laro "Ang Pinakamabilis na Postman".

Pag-unlad ng laro: Ibinahagi ng guro sa 5 mag-aaral ang parehong bilang ng mga card ("mga titik"), sa likod kung saan nakasulat ang mga expression para sa karagdagan at pagbabawas (multiplikasyon o paghahati). Ang mga batang nakaupo sa kanilang mga mesa ay naglalarawan ng mga bahay na may mga numero (hahawakan nila sa kanilang mga kamay ang mga numero mula 1 hanggang 10, o ang mga sagot sa talahanayan ng pagpaparami). Dapat mabilis na tukuyin ng mga kartero ang numero ng bahay sa sobre (hanapin ang kahulugan ng ekspresyon) at ihatid ang mga liham sa naaangkop na mga bahay (ibigay ang mga ito sa mga bata na may mga card na may mga numero na nagpapahiwatig ng mga sagot sa mga expression na nakasulat sa mga sobre). Ang mabilis at wastong naghahatid ng mga liham sa kanilang destinasyon ay ang pinakamabilis na kartero.

Laro "Eye - larawan"

Ang larong ito ay maaaring gamitin upang magturo ng mga talahanayan ng karagdagan at pagbabawas, pati na rin ang pagpaparami at paghahati. Kapag nag-aaral ng anumang talahanayan, ang guro ay naglalaan ng isang tiyak na oras para sa pagsasaulo. Upang gawing mas matulungin ang mga bata, sinasabi ko na sa larong ito ay susuriin ko kung sino ang may mata ng isang photographer, iyon ay, kung sino ang maaaring kunan ng larawan ang mesa (dapat tandaan ito ng mag-aaral). Ang talahanayan ay ibinigay kasama ang mga sagot. Pagkatapos ng 3-5 minuto, binubura ko ang mga sagot at tinanong ang mga mag-aaral sa pagkakasunud-sunod, i-reproduce nila ang talahanayan sa breakdown.

Larong "Mathematical Streams"

Paano laruin: Ang mga batang nakaupo sa parehong hilera ay tumalikod, magkaharap. Sinasabi ko na ang isang hindi pangkaraniwang pag-ulan ay dumaan lamang - matematika. Nabuo ang mabagyo na mga batis ng matematika, na tumatakbo nang masaya, na umabot sa isa't isa, mula sa burol hanggang sa lawa. Aling batis ang pinakamabilis, alin ang unang makakarating sa lawa?

Sa aking senyales, pinangalanan ng unang mag-aaral mula sa bawat hilera (stream) ang anumang halimbawa ng pagdaragdag o pagbabawas, pagpaparami o paghahati, halimbawa 7+2=, at inihagis ang bola sa kanyang kapitbahay sa mesa. Sinalo niya ang bola, pinangalanan ang sagot at binubuo ang sumusunod na expression, gamit ang numero ng sagot bilang inisyal na numero, ibig sabihin, sa aming kaso, ang numero 9. Nakabuo ng bagong expression na 9-4, inihagis niya ang bola sa isang kasama. nakatayo sa tapat na hanay, atbp.

Upang palakasin ang mga kasanayan sa pagbibilang, maaari kang mag-alok larong "Makinig at magbilang":

Ginagawang posible ng larong ito na isaalang-alang ang bawat numero ng unang daang hindi sa paghihiwalay, ngunit may kaugnayan sa nauna at kasunod na mga numero.
Mga tulong sa pagtuturo: isang bola o dalawang bola - malaki at maliit (o iba't ibang kulay).

Mga nilalaman ng laro: inihagis ng guro ang bola sa isa, pagkatapos ay sa isa pang kalahok sa laro, at sila, ibinabalik ang bola, sinasagot ang tanong ng guro. Kapag naghahagis ng bola, ang guro ay nagpapangalan ng isang numero, halimbawa dalawampu't isa, ang manlalaro ay dapat pangalanan ang mga katabing numero -20 at 22 (kinakailangang una ang mas maliit, pagkatapos ay ang mas malaki).
Posible rin ang isa pang mas kumplikadong bersyon ng laro. Kapag ibinabalik ang bola, kailangan munang ibawas ng manlalaro ang isa sa numerong pinangalanan ng guro, pagkatapos ay idagdag ang resultang pagkakaiba dito. Halimbawa, pinangalanan ng guro ang numerong 11, at dapat pangalanan ng manlalaro ang mga numerong 10 (11-1=10) at 21 (11+10=21). Maaaring laruin ang larong ito gamit ang dalawang bola: malaki at maliit. (o ng iba't ibang kulay). Kapag ang guro ay naghagis ng isang malaking bola, ang sumasagot ay dapat, halimbawa, magdagdag ng 9 at ibalik ang bola, at kapag maliit, ibawas ang 3. Dito ang mga bata ay hindi lamang nagbibilang, ngunit nagkakaroon din ng atensyon upang hindi malito ang mga aksyon.

Larong "Mga Mangingisda"

Layunin ng didactic: pagsusuri ng single-digit at double-digit na mga numero.

Mga nilalaman ng laro: isang lawa ay inilalarawan sa canvas ng pag-type; Ang mga imahe ng isda ay ipinasok sa mga slits ng canvas, kung saan nakasulat ang dalawang-digit at single-digit na mga numero. Dalawang koponan ng 4 na tao ang bawat isa ay nakikipagkumpitensya. Sa turn, ang bawat miyembro ng koponan ay "nanghuhuli ng isda" (sinasabi nang malakas ang numero) at sinusuri ito: kung gaano karaming mga numero ang nasa numero, ang lugar nito sa serye ng numero, pag-parse ng mga numero ayon sa kanilang komposisyon ng decimal. Kung tama ang lahat ng sagot, nahuli niya ang isda (kumuha), kung hindi, nakatakas ang isda. Ang koponan na nakakahuli ng pinakamaraming isda ang panalo.

Laro "Ipuntos ang bola sa basket."

Pag-unlad ng laro: Sa pisara nagsabit ako ng mga larawan na may mga basket ng basketball at sa kanila ang mga numero 12, 18, 24. Ang bawat hilera ay binibigyan ng gawain na gumawa ng maraming halimbawa hangga't maaari na may ibinigay na sagot sa pagpaparami sa isang tiyak na oras ( 5 minuto). Ang unang hilera - na may sagot na 12, ang pangalawa - na may sagot - 18 at ang pangatlong hilera - na may sagot - 24. Ang pangkat na ang mga kalahok ay nagsusulat ng higit pa at higit pang mga tamang expression na may ganitong sagot ay nanalo.

"Misteryo"

Layunin ng didactic: upang pagsamahin ang pagnunumero ng mga numero sa loob ng 100; decimal na komposisyon ng isang numero.

Mga bugtong sa mga aralin sa matematika.

Pinalalawak ng mga bugtong ang mga abot-tanaw ng mga bata, nagkakaroon ng pagkamausisa at pagkamatanong, sinasanay ang atensyon, memorya, at pag-iisip. Maaari silang gamitin ng guro sa klase, sa mga ekstrakurikular na aktibidad sa panahon ng libangan, dahil palagi silang kawili-wili sa mga bata. Ipinakikita ng pagsasanay na ang paggamit ng mga bugtong sa mga aralin sa matematika ay nagbibigay ng mga positibong resulta (lalo na kapag nagtuturo sa mga anim na taong gulang), habang ipinakikilala nila sila sa mundo sa kanilang paligid, inilalantad ang kayamanan ng kanilang katutubong wika, at nagkakaroon ng lohikal na pag-iisip.
Sa mga aralin sa matematika at sa mga ekstrakurikular na aktibidad, gumagamit ako ng mga bugtong na naglalaman ng, halimbawa:

iba't ibang numero:

Siya ay may apat na paa, itim at buntot.
Paws - DAC-scratch, Hindi tumatahol, hindi kumagat,
Isang pares ng sensitibong tainga. At mula sa klase hanggang sa klase
Siya ay isang bagyo para sa mga daga. (Cat) Hindi ako pinapasok. (Deuce)

mga relasyon sa matematika:

Habang kinukuha mo siya, tahimik siyang nagsasalita,
Lalong lumaki. At ito ay naiintindihan at hindi nakakainip.
(Yama) Kausapin siya nang mas madalas -
Ikaw ay magiging 10 beses na mas matalino (Aklat)

mga yunit ng pagsukat:

Isang nunal, isang higanteng may isang armas, ang umakyat sa aming bakuran
Paghuhukay ng lupa sa gate. Nagtaas ng isang tonelada sa mga ulap.
Isang toneladang lupa ang papasok sa kanyang bibig, Siya ay isang napakahalagang manggagawa,
Kung ibinuka ng nunal ang kanyang bibig. Nagtatayo siya ng multi-storey house.
(Excavator) (Crane)

Kapag nagpapakilala ng bagong numero, ang isang bugtong ay maaaring magsilbing mapagkukunang materyal para sa pagtukoy ng bilang na pinag-aaralan. Halimbawa, inaanyayahan ko ang mga bata na hulaan ang bugtong:

Siya ay hihimutin ang kanyang tagiliran,
Ang apat na sulok nito,
At ikaw, pagdating ng gabi,
Aakitin ka pa rin nito.
(unan)

Matapos pangalanan ng mga bata ang sagot, hinihiling ko sa kanila na alalahanin kung anong numero ang nasa bugtong, ipinapaliwanag ko kung paano inilalarawan ang numero 4; Iminumungkahi kong hanapin ang numerong ito sa tagahanga ng mga numero at ipakita ito. Sa pamamagitan ng pagtutuon ng pansin sa numero 4, magagawa ko ang karaniwang gawain para sa isang aralin sa matematika - hilingin sa mga bata na pangalanan ang nauna at kasunod na mga numero o sabihin sa pagitan ng kung aling mga numero ang numero 4 ay matatagpuan sa isang linya ng numero; sabihin kung paano mo makukuha ang numero 4; buuin ang lahat ng mga halimbawa para sa karagdagan na may sagot 4 (pag-aaral ng komposisyon ng mga numero); gumawa ng angkop na mga tala sa iyong kuwaderno.

Lalo na kapaki-pakinabang ang mga bugtong, mula sa teksto kung saan kailangan mong hulaan kung anong numero ang iyong pinag-uusapan at isulat o ipakita ito. Ang ganitong mga bugtong ay tumutulong sa mga bata na matandaan ang graphic na representasyon ng mga numero at turuan silang kilalanin ang mga ito sa pamamagitan ng paglalarawan. Ang mga first-graders ay masaya na tumugon sa mga imbitasyon ng guro na isipin kung ano ang sinabi ng numero tungkol sa sarili nito:

Napaka-sweet ko, napakabilog ko,
Ako ay binubuo ng dalawang bilog,
I'm so glad na nahanap ko ito
Mga kaibigang katulad mo!
(walo)

O hulaan kung ano ang numerong ito:
Ang kanyang hitsura ay parang kuwit,
Ang buntot ay nakagantsilyo, at hindi ito lihim:
Mahal niya ang lahat ng tamad
Ngunit ang kanyang mga tamad na tao ay hindi.
(Deuce)

Ang mga problema sa anyo ng mga bugtong ay pumukaw din ng malaking interes, aktibidad, at pagnanais na sagutin nang tama ang tanong, halimbawa:

Hulaan, guys, anong uri ng pigura ang isang akrobat?
Kung tumayo ka sa iyong ulo, ito ay eksaktong tatlo pa.
(Anim)

Matapos masagot nang tama ng mga bata ang bugtong na tanong, maaari mong ipagpatuloy ang paggawa sa bugtong. Hilingin sa kanila na hanapin ang numero anim sa tagahanga ng mga numero, ibalik ito at sagutin kung anong numero ang nakuha nila. Magkano ang higit sa 9 kaysa sa 6? Paano mo malalaman kung gaano kalaki ang isang numero kaysa sa isa pa? Maaaring isulat ng mga bata ang halimbawa sa kanilang mga kuwaderno.
Ang anumang bugtong ay isang lohikal na ehersisyo, kung saan natututo ang bata na kilalanin ang dami ng mga aspeto ng isang bagay (abstraction). At maghanap din ng isang bagay batay sa ilang nakalistang katangian (synthesis). Ang mga bugtong ay maaaring may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, depende ito sa bilang ng mga palatandaan (mahirap para sa mga bata na isaalang-alang ang lahat ng mga palatandaan ng isang bagay) at kung gaano sila katangian para sa isang bagay. Samakatuwid, ang mas bata sa mga bata, ang mas kaunting mga palatandaan ay dapat na nakapaloob sa bugtong. Ngunit dapat na sila ang pinaka katangian ng paksa, halimbawa:

Ako ay pumuputok, puff, puff,
Kinaladkad ko ang isang daang karwahe.
(Lokomotibo)

Kumakain ako ng karbon, umiinom ako ng tubig.
Kapag nalasing ako, bibilisan ko.
Nagsasakay ako ng tren na may isandaang gulong
At tawag ko sa sarili ko. . .
(Lokomotibo)

Ang una sa mga bugtong ay mas madali, dahil ang isang maliit na bilang ng mga kundisyon at imitasyon ng mga tunog ay tumutulong upang mabilis na mahanap ang sagot; ang pangalawa ay naglalaman ng higit pang mga tampok na kailangang isaalang-alang, ngunit ang pagtutugma ng teksto na may sagot ay nagpapadali din sa paghahanap ng tamang sagot.
Kung ang bugtong ay nagdudulot ng mga paghihirap para sa mga bata, kung gayon hindi ka dapat magmadali upang sabihin ang sagot. Dapat nating subukang tulungan ang mga bata: sabihin na ang bugtong ay nagsasabi tungkol sa isang hayop o gamit sa bahay, isang natural na kababalaghan o isang berry.

Halimbawa, pagkatapos basahin ang isang bugtong:

Baby girl na sumasayaw
At isang paa lang.
(Spinning top, spinning top)

Maaari mong tanungin ang mga mag-aaral kung anong uri ng laruang pambata ang pinag-uusapan natin. Ang pahiwatig na ito ay nagpapaliit sa paghahanap at ginagawang mas madaling mahanap ang sagot.
Upang mahulaan ng mga bata ang bugtong, dapat ay pamilyar sila sa bagay o phenomenon na pinag-uusapan at pagmasdan ito. Sa kabilang banda, ang mga bugtong tungkol sa parehong bagay, na nagpapahintulot na maipakita ito mula sa iba't ibang panig, ay tumutulong sa pagpapalawak ng kaalaman tungkol sa mundo sa paligid natin, halimbawa:

Hindi nila siya pinapakain ng oats, mas malakas ako kaysa sampung kabayo.
Hindi nila siya itinataboy ng latigo, Kung saan sa mga parang ako'y lalakad sa tagsibol,
At kung paano ito nag-aararo - Sa tag-araw ang tinapay ay magiging isang pader.
Kinaladkad ang pitong araro. (Traktor)

Kapag pinag-aaralan pa ang pag-numero ng mga numero, inaalok ko sa mga bata ang mga sumusunod na bugtong:
Labindalawang kapatid na lalaki Tatlumpu't tatlong kapatid na babae -
Sinusundan nila ang isa't isa, nakasulat na mga kagandahan,
Hindi nila nilalampasan ang isa't isa. Nabubuhay sila sa parehong pahina,
(Buwan) At sikat sila kahit saan!

Isang canvas, hindi isang landas, siya ay ginto at may bigote,
Isang kabayo, hindi isang kabayo - isang alupihan. Mayroong isang daang lalaki sa isang daang bulsa.
Gumagapang ito sa landas na iyon (Spike)
Ang buong convoy ay dala ng isa. (Tren)

Hindi ako buhay, ngunit naglalakad ako, Sa isang malinaw na malapit sa mga puno ng abeto
Tumutulong akong maghukay ng lupa, Ang bahay ay gawa sa mga karayom.
Sa halip na isang libong pala, hindi siya nakikita sa likod ng damo,
Masaya akong magtrabaho mag-isa. At mayroong isang milyong residente doon.
(Excavator) (Athill)

Matapos malutas ng mga bata ang bugtong at maipaliwanag man lang kung aling mga salita sa teksto ang nakatulong sa kanila dito, maaari kang mag-alok na gumamit ng mga tagahanga ng numero upang ipakita ang numero na lumitaw sa bugtong. Pagkatapos ay tukuyin kung gaano karaming sampu at isa ang mayroon dito, pangalanan ang bilang ng mga yunit ng bawat digit, ipakita ang numero bilang isang kabuuan ng mga termino ng digit, atbp.

Maaaring gamitin ang mga bugtong kapag pinag-aaralan ang paksang "Mga Panukat ng Panahon". Kaya, ang bugtong:

Dalawang magkapatid na magkatabi
Tumakbo sila ng sunod-sunod na lap.
Shorty - minsan lang
Ang nasa itaas ay bawat oras. (Mga kamay sa orasan)

Maaari itong makaakit ng atensyon ng mga mag-aaral sa paggalaw ng mga kamay at magsisilbing panimulang punto para sa pagtatrabaho sa isang modelo ng orasan (gumagalaw na mga kamay). Halimbawa, maaari mong hilingin na ilagay ang mga kamay ng orasan upang ipakita nila ang 9:00, at pagkatapos ay matukoy kung anong anggulo ang nabuo sa pagitan ng mga kamay (tuwid na linya), kung anong bahagi ng dial ang pinaghihiwalay ng mga kamay (1/4) .
Kapag ipinakilala ang mga mag-aaral sa kalendaryo, angkop na basahin ang mga sumusunod na bugtong:

Taunang bush 12 kabataan ang lumabas,
Araw-araw may bumabatak na dahon. 52 falcon ang isinagawa,
Isang taon ang lilipas at ang buong dahon ay malalaglag. 365 swans ang pinakawalan.
(Kalendaryo) (Mga buwan, linggo, araw)

Sa bugtong na ito, ang taon ay inilalarawan sa isang alegorikal na anyo, at ang dami ng mga ugnayan sa pagitan ng mga sukat ng oras ay nagsisilbing pangunahing (katangian) na mga palatandaan kung saan tinutukoy ng mga mag-aaral ang sagot. Kadalasan, sinusubukan ng mga bata na alalahanin ang isang bugtong upang masabi nila ito sa ibang pagkakataon sa mga kaibigan o magulang, kung minsan ay hindi ito pinaghihinalaan. Na sa gayon ay kabisado nila ang talahanayan ng mga sukat ng oras.

Ang mga pangunahing ugnayan sa pagitan ng mga sukat ng oras ay isinasaalang-alang sa isang natatanging paraan sa fairy tale ni V. Dahl na "The Old Man of the Year". Nakikita ng mga bata ang gawaing ito bilang isang malaking misteryo kung saan kailangang matukoy ang dami ng mga katangian: anong mga ibon ang pinakawalan ng matandang taong gulang, ano ang kanilang mga pangalan, bakit ang mga mahiwagang ibong ito ay may 4 na pakpak, ano ang pitong balahibo sa bawat pakpak at bakit "isa kalahati ng balahibo ay puti, ang isa ay itim."

Upang turuan ang isang bata na malutas ang mga bugtong, kailangan niyang tulungan na maitaguyod (kahit sa mga pangkalahatang termino) kung ano at saan titingnan, upang makilala ang lahat ng natitirang mga palatandaan. Mag-alok ng solusyon at patunayan na natutugunan nito ang lahat ng kinakailangan ng bugtong. Hindi natin dapat kalimutan na ang mga bugtong ay ang unang lohikal na pagsasanay na magagamit sa mga bata sa elementarya, kaya ang mga bata ay nakakaranas ng ilang mga paghihirap.

Kadalasan sinusubukan ng mga bata na magbigay ng isang sagot nang mas mabilis, nang hindi nakikinig sa bugtong hanggang sa dulo, nang hindi sinusuri ang lahat ng mga palatandaan na nakalista dito. Upang iwasto ang disbentaha na ito, ipinapayong magbigay ng hindi bababa sa paminsan-minsan ng mga bugtong na medyo magkatulad, ngunit may iba't ibang mga sagot, halimbawa:

Nakatayo si Antoshka Nakatayo si Antoshka
Sa isang paa. Sa isang paa.
Kung saan naroon ang araw, hinahanap nila Siya,
Doon siya titingin. Pero hindi siya sumasagot.
(Sunflower) (Mushroom)

Ang edukasyon sa elementarya ay ang pundasyon ng karagdagang proseso ng edukasyon. Kung ang isang bata ay masters ang pinakasimpleng mga konsepto, kumplikadong mga paksa ay madali para sa kanya sa mataas na paaralan. Ang bawat guro ay interesado sa mga mag-aaral na nagpapakita ng magandang resulta ng pagkatuto. Ang mga batang 6-9 taong gulang ay hindi interesado sa pag-aaral ng dry theory. Samakatuwid, maraming guro ang gumagamit ng teknolohiya sa paglalaro sa mga elementarya upang gawing maliwanag at hindi malilimutan ang mga aralin.

Ang layunin ng teknolohiya ng paglalaro sa elementarya

Ang tradisyonal na diskarte sa pagtuturo ay nakatuon sa karaniwang antas ng edukasyon. Ang problema ay ang karaniwang presentasyon ng paksa sa elementarya ay humahantong sa katotohanan na ang mga bata ay nawawalan ng interes sa pag-aaral. Patuloy silang pumasok sa paaralan dahil "kailangan." Sinisikap ng mga bata na makakuha ng magagandang marka upang makatanggap ng bagong laruan o pangunahing papuri mula sa kanilang mga magulang. Ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay naglalayong painitin ang interes ng mga bata sa mga pangunahing paksa. Ito ay matematika, panitikan, pagsulat, wikang banyaga at Ruso.

Ang paunang layunin ng teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay upang hikayatin ang mga bata na matuto. Sa proseso ng mga nakakaaliw na aktibidad, nabuo ang malikhaing personalidad ng mag-aaral, natututo siyang i-systematize ang nakuha na kaalaman at gamitin ito sa paglutas ng iba't ibang mga problema sa hinaharap. Ang isa pang layunin ng laro ay palakasin ang pisikal at sikolohikal na kalusugan ng mga mag-aaral. Natututo ang mga bata na makipag-usap sa isang pangkat sa isang aktibong paraan. Maraming mga laro ang nagsasangkot ng magaan na pisikal na aktibidad. At ang emosyonal na pagtaas na natatanggap ng mga bata bilang resulta ay nakakatulong na palakasin ang kanilang sariling "Ako." Ito ay ang laro na tumutulong upang makayanan ang mga complex ng mga bata. Ito ay lalong mahalaga para sa mga lalaki na walang tiwala sa kanilang sarili.

Ang bawat teknolohiya sa paglalaro sa elementarya, ayon sa Federal State Educational Standard, ay dapat lutasin ang mga sumusunod na gawain:

  1. Upang mabuo sa mga bata ang kakayahang mag-isip nang nakapag-iisa at malutas ang mga simpleng problema nang walang tulong sa labas.
  2. Upang makamit ang kumpletong karunungan ng materyal sa paksa ng bawat mag-aaral sa pangkat ng paaralan.
  3. Panatilihin ang pisikal at mental na kalusugan ng mga bata sa panahon ng proseso ng edukasyon.

Karamihan sa mga guro ay naniniwala na ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay dapat maging isang priyoridad sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon para sa mga maliliit na bata.

Mga uri ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang lahat ng mga laro na maaaring magamit sa proseso ng pag-aaral ay nahahati sa mga grupo: pang-edukasyon, pag-unlad, reproductive, diagnostic. Ang bawat uri ay nagtatakda mismo ng isang partikular na gawain. Sa panahon ng larong pang-edukasyon, natututo ang bata ng impormasyon na hindi niya alam noon. Ang mga laro sa pag-unlad ay naglalayong makilala ang mga bagong kakayahan sa isang bata. Sa ganitong mga aralin, tinuturuan ng guro ang mga bata na mag-isip nang lohikal. Ang mga larong reproduktibo ay nakakatulong na palakasin ang natutunang materyal. Bilang karagdagan, sa ganitong mga klase ay maaaring malaman ng guro kung saan may mga puwang at kung anong materyal ang hindi pa ganap na pinagkadalubhasaan ng mga bata.

Anuman ang uri, ang bawat laro ay may malinaw na istraktura at dapat kasama ang: ang mga tungkuling ginagampanan ng mga manlalaro, mga aksyon sa laro, at isang balangkas. Upang mapabuti ang proseso ng edukasyon sa elementarya, dalawang pangunahing pamamaraan ang maaaring gamitin: mga larong role-playing sa silid-aralan, pati na rin ang mga kumpetisyon. Ang huling opsyon ay nag-uudyok sa mga bata na matuto sa mas malaking lawak. Ang bawat bata ay nagsisikap na makakuha ng kaalaman upang maging pinakamahusay.

Ang mga laro ay dapat gamitin nang walang pagkaantala mula sa pangunahing proseso ng edukasyon. Dapat may epekto ng sorpresa. Makakamit ng guro ang pinakamahusay na mga resulta kung pagsasamahin niya ang tradisyonal na pagtuturo sa pagtuturo na nakabatay sa laro. Ang mga bata ay hindi dapat pumunta sa isang aralin na alam na ito ay gaganapin sa isang hindi karaniwang anyo.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ruso

Ang paksang "Wikang Ruso" ay isa sa hindi gaanong paborito sa mga bata sa edad ng elementarya. Kung gagawin mo ang aralin sa isang mapaglarong paraan, ang guro ay makakakuha ng isang mahusay na resulta. Tinutulungan ka ng mga larong ehersisyo na mabilis na matandaan ang mga bagong panuntunan. Inaanyayahan ng guro ang bawat mag-aaral na lumikha ng isang crossword o rebus tungkol sa mga pangunahing aspeto ng wikang Ruso na naunang pinag-aralan. Dito maaari mong gamitin ang mapagkumpitensyang sandali. Ang pinaka-kawili-wili at kumplikadong mga puzzle ay tinalakay sa klase, at ang may-akda ay tumatanggap ng isang positibong marka sa talaarawan. Ang teknolohiyang ito sa paglalaro ay maaaring gamitin sa ikalawa o ikatlong baitang, kapag ang mga bata ay mayroon nang tiyak na dami ng kaalaman.

Para sa mga first-grader na nagsisimula pa lang sa proseso ng edukasyon, perpekto ang mga laro sa paglalakbay. Maaaring isipin ng guro nang maaga ang tungkol sa senaryo ng isang hindi pamantayang aralin, kung saan pupunta ang mga bata upang bisitahin ang bansa ng Lingguinia o ang maliwanag na Alphabet Garden, kung saan hindi ordinaryong prutas, ngunit ang mga titik ay tutubo sa mga puno. Ang ganitong paglalakbay ay maaaring isagawa sa labas, na nag-aanyaya sa iba pang mga guro at magulang ng mga mag-aaral. Ang mga laro sa paglalakbay ay tumutulong sa pagbuo ng imahinasyon ng mga bata at palakasin ang materyal sa pag-aaral. Mas mabilis na maaalala ng mga bata ang isang bagay kung ito ay nauugnay sa mga positibong emosyon.

Ang mga laro ng kumpetisyon ay makakatulong din upang pagsamahin ang natutunan na materyal. Hatiin ng guro ang klase sa dalawang pangkat. Susunod, hinihiling sa mga bata na lutasin ang mga itinalagang problema (iwasto ang mga pagkakamali sa mga pangungusap, ipasok ang mga nawawalang kumbinasyon ng titik, iwasto ang mga pagkakamali sa bantas). Para sa bawat wastong nakumpletong gawain, ang koponan ay tumatanggap ng mga puntos. Ang may pinakamaraming puntos sa pagtatapos ng laro ang panalo. Bilang isang premyo, maaaring ma-exempt ang mga mag-aaral sa takdang-aralin.

Paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa panitikan

Hindi rin lahat ng bata ay nagpapakita ng pagmamahal sa pagbabasa. Ang iba't ibang uri ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga primaryang paaralan ay nakakatulong upang makabuo ng interes sa paksang ito. Ang pinaka-epektibo ay itinuturing na iba't ibang mga skit at pagtatanghal na nakatuon sa isang partikular na akdang pampanitikan. Ang mga larong role-playing sa pangkalahatan ay nakakatulong sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan ng mga bata. Salamat sa mga ito, maraming mga bata ang nagpasya na italaga ang kanilang hinaharap na buhay sa teatro kahit sa elementarya.

Pagkatapos pag-aralan ang isang partikular na gawain, inaanyayahan ng guro ang mga bata na itanghal ang kanilang sariling pagtatanghal. Talagang lahat ng miyembro ng isang partikular na koponan ay dapat makakuha ng mga tungkulin. Ang pagtatanghal batay sa gawain ay itinanghal para sa mga magulang at administrasyon ng paaralan. Sinisikap ng mga mag-aaral na alalahaning mabuti ang kanilang mga salita upang magmukhang maganda sa entablado. Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa form na ito ay nagpapahintulot sa mga bata na bumuo ng memorya at mga malikhaing kakayahan. Bilang karagdagan, sa ganitong paraan ang mga mag-aaral ay may mahusay na pag-unawa sa materyal na sakop. Ang mga lalaki ay literal na nabubuhay sa buhay ng isang tiyak na karakter sa panitikan.

Ang mga larong improvisasyon ay nagbibigay din ng magagandang resulta. Sa panahon ng isa sa mga aralin, inaanyayahan ng guro ang mga bata na gumawa ng kanilang sariling fairy tale. Ang bawat mag-aaral ay naghahalinhinan sa paggawa ng pangungusap. Ang bawat pahayag ay dapat na isang pagpapatuloy ng nauna. Ang kuwento ay naitala sa isang voice recorder. Pagkatapos ay nakikinig ang mga lalaki sa kanilang trabaho at pinag-aaralan ito. Kadalasan ang mga ganitong impromptu na kwento ay nagiging medyo nakakatawa. Ang aralin sa paraang mapaglaro ay magpupuyat sa interes ng mga bata sa pag-aaral ng panitikan. Bilang karagdagan, ang improvisasyon ay nagtataguyod ng pagbuo ng imahinasyon.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa matematika

Ang matematika ay isang paksa na ang layunin ay turuan ang mga bata hindi lamang pagbibilang, kundi pati na rin ang lohikal na pag-iisip. Maaaring kabilang sa isang kawili-wiling aralin sa matematika ang mga sumusunod na laro:

  1. "Isang dagdag na item." Sa isang magnetic board, ang guro ay nagpapakita ng ilang mga bagay, na ang isa ay naiiba sa hugis, kulay o kahulugan. Dapat matukoy ng mga lalaki kung aling item ang labis at bigyang-katwiran ang kanilang pananaw.
  2. "Jolly tram" Ang guro ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng mga card na may mga numero mula 1 hanggang 10. Susunod, tatawagin ang tram number 10. Ang mga pasaherong may mga numerong may kabuuang 10 (halimbawa, 3 at 7 o 2, 3 at 5, atbp.) ay dapat sumakay dito. Ganoon din ang ginagawa ng guro sa iba pang bilang. Ang laro ay tumutulong sa mga bata sa unang baitang na matandaan ang komposisyon ng mga numero.
  3. "Sabihin ang susunod na numero." Ang lahat ng mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang guro, na naghahagis ng bola sa napiling mag-aaral at tumatawag sa isang numero mula 1 hanggang 9. Dapat pangalanan ng mag-aaral ang susunod na numero at ibalik ang bola sa guro.
  4. "Pangalanan ang mga hugis." Ang isang fairy-tale na karakter ay iginuhit sa isang puting canvas (ito ay maaaring isang magnetic board) gamit ang iba't ibang mga geometric na hugis. Dapat pangalanan ng mga lalaki kung anong mga uri ng figure ang ginagamit at bilangin kung ilan ang mayroon. Sa hinaharap, mula sa mga resultang figure, lahat ay maaaring lumikha ng isa pang imahe (bahay, aso, bulaklak, atbp.)
  5. "Gates". Ang laro ay naglalayong pag-aralan ang komposisyon ng mga numero. Dalawang lalaki ang iniimbitahan sa board, na gumagamit ng kanilang mga kamay upang lumikha ng isang layunin. Binigyan sila ng isang tiyak na numero mula 2 hanggang 10. Ang iba pang mga mag-aaral ay binibigyan din ng mga card na may mga numero. Ang bawat tao'y dapat humanap ng mapapangasawa upang makapasok sa gate. Halimbawa, para makalusot sa numero 8, kailangan mong magkaroon ng card 6 at 2.

Mayroong iba pang mga halimbawa ng teknolohiya sa paglalaro sa mga elementarya na maaaring magamit sa mga aralin sa matematika. Ang lahat ng mga ito ay naglalayong palakasin ang materyal na natatanggap ng mga bata sa tradisyonal na mga aralin.

Hindi karaniwang mga aralin sa natural na kasaysayan

Ayon sa Federal State Educational Standard, ang mga bata ay dapat magsimula ng mga aralin sa natural na kasaysayan sa unang baitang. Karaniwang walang mga problema sa interes sa paksa. Kahit na sa tuyo na anyo, gustong malaman ng mga bata kung bakit kumakanta ang mga ibon. Ngunit ang teknolohiya ng paglalaro sa elementarya ayon sa Federal State Educational Standard ay naglalayong hindi lamang sa pagpukaw ng interes sa paksa. Ito ay isinulat tungkol sa itaas. Mahalaga rin na paunlarin ang imahinasyon ng mga bata at ang kanilang mga pisikal na kakayahan. Samakatuwid, madalas na ginagamit ng mga guro ang pagsasagawa ng mga aralin sa natural na kasaysayan sa sariwang hangin. Dito aktibong gumugugol ng oras ang mga bata, nakakakuha ng lakas at sabay na pinag-aaralan ang mga lokal na flora at fauna. Pinakamahalaga na magsagawa ng mga klase ng ganitong uri sa Setyembre at Mayo, kapag ang mga kondisyon ng panahon ay kaaya-aya sa pagsasanay.

Simula sa ikalawang kalahati ng taon sa unang baitang, kapag ang mga bata ay mayroon nang isang tiyak na halaga ng kaalaman, ang mga aralin ay maaaring isagawa sa anyo ng mga sumusunod na laro:

  1. "Ang pang-apat ay kakaiba." Ang aralin ay maaaring isagawa gamit ang isang projector o magnetic board at mga materyal na handa na. Ang mga bata ay inaalok ng apat na kinatawan ng flora o fauna. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ang kakaiba. Halimbawa, isang kabayo, isang pusa, isang aso, isang ipis. Ang huli ay kabilang sa pangkat ng mga insekto, kaya't ito ay labis.
  2. "Web". Nagtatanong ang guro sa mag-aaral. Kung tama ang sagot, ang mag-aaral ay tumatanggap ng bola ng sinulid na lana. Susunod, itatanong ng bata ang tanong sa kanyang sarili at ipapasa ang bola sa susunod. Sa pagtatapos ng laro, isang web ang nakuha na nagpapakita ng malapit na ugnayan sa pagitan ng mga indibidwal na bahagi ng kalikasan.

Mga laro para sa mga aralin sa wikang banyaga

Ang mga aralin sa Ingles o anumang ibang wikang banyaga sa una ay ang pinakamahirap para sa mga bata sa unang baitang. Nakasanayan na ng mga bata na ilarawan ang isang bagay na may pamilyar na salita. Ang pamamaraan ng teknolohiya ng paglalaro sa elementarya ay nagbibigay-daan sa iyo na gawing matingkad at hindi malilimutan ang proseso ng pag-aaral ng isang wikang banyaga. Ang isang laro na tinatawag na "Tanong" ay makakatulong sa iyo na mabilis na matuto ng mga partikular na salita. Dapat mag-isip ang guro ng salitang may kaugnayan sa paksang pinag-aaralan. Ang mga lalaki ay humalili sa pagtatanong upang malaman kung ano ang salita. Sa unang baitang, ang pag-uusap ay maaaring isagawa sa Russian; sa hinaharap, ipinapayong magtanong sa isang wikang banyaga. Ang sagot ng guro ay "oo" o "hindi". Ipinapakita ng pagsasanay na ang ganitong laro ay nakakatulong na matandaan ang mga salitang banyaga nang mas mahusay kaysa sa karaniwang pagsasaulo.

Tulad ng panitikan, ang mga itinanghal na dula ay nagbubunga ng magagandang resulta. Ang pagkakaiba lang ay lahat ng character ay dapat magsalita ng banyagang wika. Samakatuwid, ang pag-imbita sa mga magulang at pamunuan ng paaralan sa hindi karaniwang mga aralin sa Ingles ay hindi nararapat. Maaari kang magsadula ng dula o iskit habang may aralin nang hindi sinasaulo ang teksto. Ang kailangan lang gawin ng mga mag-aaral ay basahin ang mga linya mula sa ipinakitang script.

Ang pagsasama-sama ng mga puzzle at crossword ay nakakatulong sa pagsasanay sa pagsulat sa isang banyagang wika, tulad ng kaso sa paksang "Wikang Ruso". Kasabay nito, ang mga bata ay dapat mayroon nang tiyak na kaalaman. Samakatuwid, ang mga aralin sa Ingles gamit ang naturang teknolohiya ay dapat isagawa simula sa ikalawang baitang.

Mga laro sa labas sa mga aralin sa pisikal na edukasyon

Ang pisikal na pagsasanay ay may mahalagang papel sa pagpaplano ng proseso ng edukasyon. Hindi lahat ng bata ay gugustuhing magsagawa ng mga de-kalidad na ehersisyo na magkakaroon ng positibong epekto sa kanilang kalusugan. Tulad ng ibang mga paksa, kailangan ang motibasyon. Ang kaugnayan ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay may kinalaman din sa pisikal na pagsasanay. Ang iba't ibang karera ng relay at iba pang mga kumpetisyon ay hinihikayat ang mga bata na maging aktibo sa pisikal. Maipapayo na magsagawa ng mga klase sa sariwang hangin hindi lamang sa mainit-init na panahon, kundi pati na rin sa taglamig. Ang pagsasanay sa ski at skating ay dapat isama sa programang pang-edukasyon.

Ang mga magagandang resulta ay nakakamit ng mga laro ng koponan, na nagtuturo sa mga bata na magtulungan upang makamit ang mga resulta. Sa mga aralin sa pisikal na pagsasanay, ang mga mag-aaral ay maaaring maglaro ng football, basketball, at volleyball.

karanasan sa dayuhan

Ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay matagal nang ginagamit sa ibang bansa. Sa maraming mga institusyong pang-edukasyon sa Europa, ang edukasyon ay nagsisimula sa edad na 4. Ngunit ang mga klase na ito ay isinasagawa nang iba sa mga nasa domestic na paaralan. Nakikita ng mga lalaki ang anumang impormasyon sa pamamagitan ng laro. Wala man lang mga regular na silid-aralan. Maaaring maganap ang mga aralin sa sahig sa silid ng mga laro. Ang mga bata ay napapalibutan ng mga laruan sa anyo ng mga geometric na hugis, mga titik at mga hayop.

Ang pangunahing edukasyon sa anumang bansa sa Europa ay unibersal. Upang makapasok sa pagsasanay, ang bata ay hindi kailangang sumailalim sa pagsubok. Lahat ng estudyante ay pantay-pantay. Ang isang tampok ng maraming mga dayuhang paaralan ay ang maliit na bilang ng mga pangkat ng klase. Ang mga lalaki ay nahahati sa mga grupo ng 8-10 tao ayon sa kanilang mga kakayahan. Kaya, ang guro ay maaaring magbayad ng maximum na pansin sa bawat bata. Ang mga klase ay nagaganap hindi lamang sa isang institusyong pang-edukasyon, kundi pati na rin sa sariwang hangin. Ang mga bata at ang guro ay bumibisita sa mga pabrika, ibang mga paaralan, at mga zoo. Ang kapaligiran sa koponan ay mas katulad ng isang pamilya.

Ang paglalaro ang pangunahing aktibidad ng mga bata sa mga elementarya sa Switzerland, England, France at marami pang ibang bansa. Sa mga unang yugto ng pagsasanay, ang malaking pansin ay binabayaran sa pisikal na pag-unlad ng mga bata. Ang mga dayuhang bata ay maaaring mahuli sa kanilang mga kapantay na Ruso sa mga tuntunin ng pag-unlad ng akademiko. Kasabay nito, halos hindi sila nagkakasakit; kakaunti ang mga tao na kailangang harapin ang problema ng scoliosis.

Maraming mga pampublikong paaralan sa Russia ngayon ang gumagamit ng dayuhang karanasan. Ang mga guro ay pumupunta sa pagsasanay sa ibang bansa upang magbahagi ng kaalaman sa mga kasamahan mula sa ibang mga bansa, upang matuto ng bagong bagay na ipakilala sa proseso ng domestic education. Pagkatapos ng lahat, hindi masasabing mali ang Ruso. Ang aming mga anak, na gumugugol ng halos lahat ng kanilang oras sa paglutas ng mga boring na problema, ay naaalala rin ang paksa. Ngunit ang pagpapalabnaw ng mga karaniwang aralin sa mga laro, tulad ng sa ibang bansa, ay ginagawang mas masigla, kawili-wili, at nag-uudyok sa proseso ng pag-aaral para sa karagdagang pag-unlad.

Ibuod

Ipinapakita ng karanasan na ang pagpapakilala ng mga teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral sa elementarya ay nagbibigay ng mga positibong resulta. Nagiging interesado ang mga bata sa pag-aaral ng kahit na nakakainip na mga paksa; nagsisikap silang maging mas mahusay at makatanggap ng papuri. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng laro na ipakita ang personalidad ng bata at alisin ang mga kumplikadong likas sa pamilya. Sa proseso ng mga kumpetisyon at paglalaro ng papel, ipinakita ng mga mag-aaral ang kanilang mga kakayahan sa kanilang mga kaklase, sa gayon ay tumataas sa kanilang mga mata.

Ang paglalaro at pag-aaral ay dalawang magkaibang uri ng aktibidad. Mayroong mga pagkakaiba sa husay sa pagitan nila. Ang mga kakaiba ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay nakasalalay sa kanilang malapit na kaugnayan sa proseso ng pag-aaral ng paksa. Dapat gawin ng guro ang lahat para mainteresan ang mga bata. Sa kasong ito, ang laro ay magiging bahagi ng aralin. Kinakailangang isali ang lahat ng bata, nang walang pagbubukod, sa mga naturang aktibidad. Pagkatapos ay makakamit ng guro ang magagandang resulta.

Kinakailangang mag-isip sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mga laro sa yugto ng pagbuo ng kurikulum sa simula ng taon. Dapat itong mga larong role-playing at iba't ibang uri ng mga kumpetisyon. Ang ganitong mga aktibidad ay dapat sumakop ng hindi bababa sa 20% ng kabuuang oras ng pagtuturo. Ang resulta ay magiging matatag na asimilasyon ng kaalaman at pagbuo ng motibasyon para sa karagdagang edukasyon sa paaralan.