Skyrim'deki hangi kombinasyon abanoz bir pençedir. Pürüzlü Taç (İmparatorluk)

Yemin ettikten sonra, Korvanjund harabelerinin batısında bir toplantı ayarlayacak olan elçi Rikke ile konuşun.

Harabelere gidin, küçük bir müfrezeyle birlikte Rikka ve Hadvar, durumu izcilerle tartışarak orada sizi bekliyor olacak. Hadvar bu kalıntılardan batıl bir korkuya sahiptir.

Şimdi harabelere birlikte gitmelisin. Giriş, önce soldaki merdivenlerden aşağı inmeniz gereken sağ tarafta.

Kalede, oraya daha önce gelen Stormcloaks'ın bir müfrezesi zaten var. Asileri yendikten sonra Korvanjund'a gidin.

Koridordan doğruca ilerleyin ve yine bir grup Stormcloaks ile yüzleşmek zorunda kalacağınız merdivenlerden yukarı çıkın. Koridordan aşağı inerken, solda içeriden kapalı bir kapı göreceksiniz.

Yan odada, kırık köprüden aşağı inebilir veya galeriden geçebilirsiniz. Karşı tarafa geçmeniz gerekiyor. Bir sonraki salonda, yerdeki yağı yakmak için sarkıt lambaları düşürmeniz gerekiyor.
Köprüyü takip et. Sağda boş bir sandık, yanında bir iskelet ve Jornibret'in Son Dansı kitabı var. Merdivenlerden aşağı inin, sola, sonra sağa, sonra tekrar sola dönün. Cenaze çömleğinin bulunduğu küçük bir odadan geçtikten sonra tekrar Stormcloaks ve ölü draugr ile karşılaşacaksınız. Salonlara açılan kapıya inin.

Salonlarda merdivenlerden yukarı çıkın, ardından koridor boyunca sola gidin. Soldaki geçitte, arkasında onu devre dışı bırakan bir kaldıraç ve bir sandık bulunan bıçaklı bir tuzak var. Sandıktan bir şeyler aldıktan sonra, koridora geri dönün ve yakınlarda bulunabilen abanoz bir pençe ile kapatılmış kısma ve bir kapı ile salona inin. Fırtınalar ve abanoz bir pençe.

Kapının kodu pençede tasvir edilmiştir, bu Kurt-Kelebek-Ejderha.

Izgaranın sağındaki geçitten yukarı tırmanın. Sağ tarafta, kaideden hançeri alın, sonuç olarak, sandıklı odaya gizli bir kapı açılacaktır.

Izgarayı açmak için, taş köprü boyunca göğse gitmeniz ve geri dönmeniz gerekir, duvarda mezar semaverinin sağında, ızgarayı açacak ve draugr'ı uyandıracak bir kol vardır.

Crypt'e girdikten sonra taht odasına ve iki lahite gireceksiniz. Tırtıklı taç, tahtta oturan Kral Borgas'ın üzerindedir. Taca dokunduğunuzda, lahitlerde dinlenen Borgas ve Draugrs canlanacak.

Draugr ile uğraştıktan sonra, Rikka'nın Tullius'a götürmesi emredilecek olan tacı alın. Tahtın arkasında Yavaş Zaman haykırışı ve sandığı olan bir Güç Duvarı var.

Kütük merdivenleri tırmanarak daha kısa bir dönüş yolu bulunabilir. Harabelerden çıkış, master seviye kilitli bir ızgara ile kapatılmıştır. Kilidi açtıktan sonra yakındaki sandıktan bir şeyler alın ve General Tullius'a dönün.

Skyrim'de her yerde bulunan antik Nord harabeleri, geçmişteki Nordların dehasının gerçek bir anıtıdır. Hükümdarları için son dinlenme yerlerini inşa ederek, öyle ustaca ve zarif bir savunma sistemi yarattılar ki, yüzyıllar boyunca mezarları yağma ve yağmacıların tecavüzüne karşı güvenilir bir şekilde korudular. Draugrs ve sayısız tuzak, bir tripwire ile dokunulduğunda düşen basit taşlardan, zemin plakasına çok fazla ağırlık yerleştirildiğinde bir dart sürüsünü serbest bırakan karmaşık mekanizmalara kadar değişen ana caydırıcıdır. Ancak, en şaşırtıcı mühendislik tasarımları öldürmek için tasarlanmamıştır. Hazinelere giden yol genellikle çok farklı bir düzende çeşitli mekanizmalar kullanmanız gereken bilmeceler tarafından engellenir - zincirler, kaldıraçlar, baskı plakaları... İskandinav harabelerinde en kolay savunma, büyük taştan yapılmış mühürlü kapılardır. çevreler. Bulmacayı çözmek için, daireleri sembollerle, pençenin üzerindeki sembollerle eşleşecek şekilde düzenlemeniz yeterlidir. Karmaşık savunmalar, hayvanları tasvir eden dönen konileri içerir. Çoğu durumda, bulmacanın çözümü deneme yanılma yoluyla bulunmalıdır, ancak bazen harabelerde bir yerde gizlidir.

Taş daireli kapılardaki semboller kesinlikle bir şifre değil, en basit korunma şeklidir, böylece sadece yaşayan ve düşünen bir yaratık kutsal alana girebilir, draugrs ve diğer mantıksız yaratıklar değil. Antik kalelerle başa çıkmayı başaracak tek kişi, Hırsızlar Loncası'nın başkanı Mercer Frey olacak. Kapıları kırmak için pençelere hiç ihtiyacı olmayacak ama sırlarını paylaşmayacak. Envanterdeki pençe üzerindeki sembolleri, eşyanın üzerine gelip fare tekerleği ile yakınlaştırarak dikkatlice inceleyebilirsiniz.

Windy Peak'teki (Bleak Falls Barrow) tapınağın kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Windy Peak'teki tapınak kalıntılarıyla ilgili iki görev vardır: Whiterun'un güneyinde, Riverwood'daki Riverwood Tüccarı'ndan Lucan Valerius tarafından verilen "Altın Pençe" ve Whiterun'daki Dragon's Reach'ten saray büyücüsü Faringar tarafından verilen "Rüzgar Tepesi". Altın pençe, koridorda dev bir örümcekle ağa sıkışmış, hızlı haydut Arvel'den alınır.
    • : yılan, yılan, balina.
    • Sembol kombinasyonu (altın pençe): ayı - büyük daire, güve - orta, baykuş - küçük.

Mezar höyüğü Shroud Hearth Barrow'un kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Cenaze Ateşi Höyüğü'ndeki kalıntılar, Dünya Boğazı'nın güneydoğu yamacındaki Ivarstead köyünden Vilemir meyhanesinin sahibi Wilhelm tarafından gönderilen gizemli fenomenleri araştırmak için ikincil bir görevle ilişkilidir. Ayrıca Vindelius Gatharion'un günlüğünü teslim ettikten sonra safir pençesini verir.
    • Köprüden hayvan kombinasyonu: balina, şahin, yılan, balina.
    • Sembol Kombinasyonu (Safir Pençe): güve, baykuş, kurt.

Yngol Barrow harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in doğusundaki Yngol's Barrow'daki harabeler, Winterhold Kontu (rastgele yerleştirilmiş) için miğferi kurtarmak için bir arayışa sahip olabilir. Mercan Pençesi, Winterhold'daki Birna's Goods'tan Birna'dan 50 Septims karşılığında satın alınabilir veya ilk demir kapıdan sonra harabelerdeki bir tezgahtan alınabilir.
    • Demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: yılan, şahin, balina (soldan başlayın).
    • Sembol kombinasyonu (mercan pençesi): yılan, kurt, güve.

Folgunthur harabelerindeki bulmacalar:

  • Solitude'un güneydoğusunda bulunan Folgunthur'daki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Masalları" kitabını okuduktan sonra dergide görünen ikincil "Yasak Efsane" görevi ile ilişkilidir ve burada "Don Nefesi" ağlaması da mümkündür. Folguntur'a vardığınızda, boş kamp alanını incelemeli ve Dainas Valen'in günlüğünün ilk bölümünü okumalısınız. Harabelerin içinde ölen bir bilim insanının vücudunda bir kemik pençesi yatıyor.
    • Demir bir kapıdan kolların kombinasyonu: ilk sola yakın, ikinci en sağ.
    • Demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, balina, yılan (girişten en uzak yerden başlayın).
    • Sembol kombinasyonu (kemik pençesi): şahin, şahin, ejderha.

Geirmund's Hall harabelerindeki bulmacalar:

  • Dünya Boğazı'nın güneydoğu yamacında, Ivarstead köyünün doğusunda bulunan Geirmund Salonu'ndaki kalıntılar, "Kayıp Efsaneler" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" yan görevi ile ilişkilidir. Skyrim" ve Folguntur'u ziyaret etmek.
    • Demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, balina - sol duvar; balina, yılan - sağ duvar (kilitli kapıya bakan girişe en yakın konilerden başlayın).

Saarthal harabelerindeki bulmacalar:

  • Winterhold'un güneybatısında bulunan Saarthal'daki harabelerle ilgili iki ikincil görev vardır: ilki, "The Lost Legends of Skyrim" kitabını okuduktan ve Folguntur'u ziyaret ettikten sonra dergide görünen "Yasak Efsane"; ikincisi, Tolfdir tarafından Winterhold'daki Mages Koleji'ndeki eğitimin ilk aşamalarında, bir grup büyücünün kazı yapmaya gittiği "Saarthal'ın Derinliklerinde"dir. Ayrıca burada "Buz Formu" çığlığının güç kelimelerinden birini öğrenebilirsiniz.
    • İlk demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, yılan, balina - sol duvar; balina, şahin, şahin - sağ duvar (kilitli kapıya bakan girişe en yakın konilerden başlayın).
    • İkinci demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: 2 koni solda - 2 kez, 1 solda - 1 kez, 2 solda - 2 kez, 2 sağda - 2 kez, 1 sağda - 1 kez (geri sayım en yakın konilerden başlar girişe, kilitli kapıya bakacak şekilde).

Göl uçurumunun altındaki harabelerdeki bulmacalar (Reachwater Rock):

  • Markarth'ın güneydoğusundaki Bluff Gölü'nün altındaki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" yan görevi ile ilişkilidir. Kitap, harabelerin girişinde kapının önünde ölü bir maceracının cesedinden ve burada stanttan zümrüt pençesinden alınabilir. Görevi tamamlamanın ödülü, restore edilmiş üç parçalı bir Gauldur muska olacak.
    • : ayı, balina, yılan.
    • Sembol Kombinasyonu (Zümrüt Pençe): şahin, şahin, ejderha.

Dead Men's Respite harabelerindeki bulmacalar:

  • Yalnızlık'ın güneyinde bulunan Sığınaktaki kalıntılar, Viarmo'nun Bards Loncası'na katılırken bir test olarak “Kral Olaf'ın Şarkısı” kitabı için gönderdiği ikincil “Ateşe ayarla!” görevi ile ilişkilidir ve burada Ayrıca Çığlığın Gücünün Sözlerinden birini de öğrenebilirsiniz "Hızlı koşuşturma". Yakut pençe en girişteki masanın üzerindedir.
    • Sembol Kombinasyonu (Yakut Pençesi): kurt, şahin, kurt.

Valthume harabelerindeki bulmacalar:

  • Markarth'ın güneydoğusundaki dağlarda bulunan Valthum'daki harabeler, harabelerin girişinde yüksek ejderhanın mezarını koruyan ruh Valdar ile bir konuşmadan sonra dergide görünen ikincil görev "Kötü Uykular" ile ilişkilidir. Ayrıca burada "Aura Fısıltı" diye bağırarak Güç Sözlerinden birini öğrenebilirsiniz. Demir pençe, harabelerin alt katında, yer altı mezarlarında kapının önündeki bir tezgahta yatıyor.
    • Sembol Kombinasyonu (Demir Pençe): ejderha, şahin, kurt.

Forelhost'un harabelerindeki bulmacalar:

  • Riften'in güneyindeki dağlarda bulunan Forelhost'taki kalıntılar, "İmparatorluk tarafından gönderilen Kaptan Valmir ile harabelerin girişinde bir konuşmanın ardından dergide görünen "Ejderha Kültü Avı" ikincil görevi ile ilişkilidir. Lejyon" yüksek ejderha rahip Ragoth'un maskesini elde etmek için, ayrıca burada Fırtına Çağrısının Güç Sözlerinden birini öğrenebilirsiniz. Cam pençe, yemekhanenin kuzeybatı kesiminde, demir çubuklardan yapılmış büyük, oval bir kapısı olan bir odada bir ayak üzerinde duruyor.
    • Sembol kombinasyonu (cam pençe): tilki, baykuş, yılan.

Mzark Kulesi lens bulmacası:

  • Dawnstar'ın güneyindeki dağlarda bulunan Mzark'ın Dwemer kulesi, Septimius Sagonius'un eski bir parşömen elde etmek için Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki buzlu sığınağından yola çıktığı "Kadim Bilgi" hikaye arayışı ile ilişkilidir. "Dragonbreaker" çığlığındaki Güç Sözlerini içerir. Mzark Kulesi'ne Alftand ve Blackreach üzerinden asansörleri ve geçitleri kullanarak ulaşabilirsiniz.
    • Lenslerle eylem sırası: düğme 3 (açık) - 4 kez basın, düğme 2 (kapalı) - 2 kez, düğme 1 - 1 kez (düğme soldan sağa doğru sayar).

Skuldafn harabelerindeki bulmacalar:

  • Skuldafn'daki harabeler, Yüksek Hrothgar'daki Greybeards Tapınağı'nda Stormcloaks ve Imperial Legion arasındaki barış müzakerelerinin sonuçlanmasından sonra başlayan "House of the World Eater" hikaye arayışı ile ilişkilidir. Konum oyun boyunca bir kez ziyaret edilebilir, ejderha Odahviing artık Jerol Dağları'na uçmayacak. Ayrıca Fırtına Çağrısından Güç Sözlerinden birini de öğrenebilirsin. Elmas Pençe, kapının önündeki Draugr Derebeyi'nin üzerindedir.
    • Sol demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, yılan, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Sağ demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, şahin, şahin (sırtınız kapıya dönük durun).
    • Köprüden hayvan kombinasyonu: balina - solda, yılan - ortada, şahin - sağda (köprüye dönük durun).
    • Sembol Kombinasyonu (Elmas Pençe): tilki, güve, ejderha.

Korvanjund harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in batısında bulunan Korvanjund'daki harabeler, ejderha Alduin'in ölümünden sonra başlayan ve Stormcloaks veya Imperial Legion saflarına katılan Jagged Crown hikaye arayışı ile ilişkilidir. Yavaş Zaman Çığlığının Güçlü Sözlerinden birini de buradan öğrenebilirsiniz. Abanoz pençe, kapının önündeki bir sehpanın üzerindedir.
    • Glif Kombinasyonu (Abanoz Pençe): tilki, güve, ejderha.

İmparatorluk, Skyrim üzerinde tam kontrol sahibi olmak ister ve sürekli olarak eyalete asker gönderirken, buna karşı çıkanlar da vardır, bunlar Stormcloak'lardır. En cesur ve en cesur Nordlar, Skyrim'in bağımsızlığını savunmak için bayrakları altında toplanır.

Oyuncu, İmparatorluk Ordusu veya Stormcloaks'ın herhangi bir tarafında durma hakkına sahiptir. Burada net bir “kötü” ve “iyi” yoktur. Her iki tarafın da kendi gerçeği ve "dolaptaki iskeletleri" vardır.

Stormcloaks'a nasıl katılınır?

Katılmak için Kraliyet Sarayı olan Windhelm'e gidin ve orada Galmar Stonefist'i bulun. Yeni başlayanları işe alıyor ve ona katılmak istediğinizi söyleyin. Galmar, yeni dövüşçülere her zaman ihtiyaç duyulduğunu söyleyecektir, ancak bir şeye değer olduğunuzu kanıtlamanız gerekir.

Stormcloaks'a Katılmak

Küçük bir testi geçmeniz gerekiyor Yılan Taşı'na gidin (haritada işaretlenecektir) ve yakınındaki buz ruhunu öldürün. Gelir, öldürürüz, döneriz, yemin ederiz, asilerin kıyafetlerini hazırlarız. Stormcloaks'a hoş geldiniz.

Sonraki üç görevin geçişi bize Mikhail Pletnev tarafından gönderildi.

pürüzlü taç

Verici: Galmar Stonefist
Görevin özü: Efsanevi Jagged Crown'u bulmanız gerekiyor

Yani. Yolumuz Korvanyud denilen Nordların kadim mezarlığında yatıyor:

Galmar, biz daha erken ayrılsak bile oraya bizden önce varacağını söylüyor. Tamam, görelim. Ama ne kadar övünse de, beş saniye de olsa benden geç geldi mekana. Önemli değil. Asker ona İmparatorlukların mezarın girişine yakın bir yere yerleştiğini bildirdi. Ve orada ateşlerinin yanında çok sıcaklar ve Kardeşler soğuk. Düzensizlik. İmparatorlukları oradan çıkmaya ikna etmeliyiz. Tercihen kalıcı olarak ve ölümcül yollarla. Ve şimdi son İmparatorluk sizin elinizde ölüyor ve harabelere giden yol ücretsiz. İçeri girip altı İmparatorluk daha bulacağız. Onlar da bugün hayatta kalmaya mahkum değiller. İmparatorlukları metodik olarak yok ederek devam ediyoruz. Ama birden Galmar bir pusu sezer. "Salaga", yani daha ileri gitmeye davet edildik ve onlar savaşın sesine koşarak gelecekler.

Bence bu İmparatorluk zihinsel engelli. Hayır, kendin düşün - aklı başında ne tür bir insan, yanan bir şeyle bir sürahinin altındaki yanıcı yağın üzerinde durur? Durumu daha kötü. Ya bir yay ya da büyü ile fırlatırız ya da yakın dövüşe gireriz. Onun dışında odada 4 gardiyan daha var. Onlara saldırdığımız anda Galmar ve şirket koşarak geliyor. İmparatorluklar güvenli bir şekilde cehenneme gönderildi ve bir sonraki cenaze törenine gidiyoruz. Ve neredeyse seviyenin en başında, açmak için yakınlarda yatan bir pençeye ihtiyacımız olan bir kapıyla karşılaşacağız. Bir çocuğun bulmacası, ama işte cevap.

Hançeri düğmeden çıkarırız veya alırız ve zemin tuzakları olan bir odaya açılan gizli bir geçit açılır. Sandığı açarken dikkatli olun.

Aksi takdirde, vücuttaki metal fazlalığı size garanti edilir. Kolu kendi haline bırakabilirsin, sadece kapıyı arkandan kapatır. İhtiyacımız olan her şeyi alıp geri dönüyoruz. Şimdi iskeleler boyunca diğer tarafa gitmemiz gerekiyor.

Çekmeniz gereken bir kol olacak. Izgara açılır açılmaz, dört Draugr tabuttan çıkacak. Onları ait oldukları ölüler diyarına gönderiyoruz ve Crypt'e geçiyoruz. "Taç buralarda bir yerde olmalı. Yayılıp iki tarafa da bakın, ”decek Galmar. Ve tahtta oturan kim? Bah, evet, kafasında aynı Pürüzlü Taç var.

Ama elbette kimse bize nezaketle vermeyecek (kim şüphe eder ki). Draugr'a yanıldıklarını kanıtlamamız gerekecek ve taca ihtiyacımız var. Son draugr elinizden (veya belki de değil) düşer düşmez tacı komutandan alıyoruz. Tahtın arkasında, bu arada, başka bir güç kelimesinin olduğu bir duvar var. Her şey, Moor işini yaptı, Moor gidebilir. Demek istediğim, tacı Ulfric'e götürmenin zamanı geldi. Ancak koridorlardan geri koşmak için acele etmeyin. Güç kelimesiyle duvarın yanında, bizi mezarların ilk kısmına götürecek bir koridor bulacağımız küçük bir ahşap merdiven var. Ulfric'e dönüyoruz ve ona tacı veriyoruz. Jarl Whiterun Balgruuf'a bir balta vermemizi istiyor. Peki ... Balta bir baltadır.

Whiterun'a Mesaj

Veren: Ulfric Stormcloak
Görevin özü: Ulfric'in baltasını Whiterun Kontu'na götürmeniz ve bir cevap beklemeniz gerekiyor.

Whiterun'a, saraya gidiyoruz.

Oraya ilk kez gelirsek, Jarl'ın bronzluğu yolumuzu kapatacak. Ulfric'ten olduğumuzu söylüyoruz ve geçmemize izin verdiler. Ancak bu ilk kez ise, önce ana hat boyunca görevi tamamlamamız gerekecek - tableti bulun ve ejderhayı öldürün. Ancak o zaman bir cevap alabilirsiniz.

Böylece cevabı aldık. Balgruuf, baltayı Ulfric'e iade etmeye karar verdi. Bu onun seçimi. Baltayı iade ediyoruz. Ulfric, Whiterun'da savaşa gitmeye karar verdi ve şüphesiz ön saflarda bir yerimiz olacak. Yolumuz Whiterun yakınlarındaki Askeri Kamp'ta.

Geliyoruz, Galmor'un acıklı konuşmasını dinliyoruz ve savaşa gidiyoruz. Görevimiz asma köprüyü indirmek. Herhangi bir şekilde diğer tarafa geçiyoruz (hendek üzerinden atlıyoruz, platformlara tırmanıyoruz, vb.), Kapıya tırmanıyoruz ve köprüyü indiriyoruz. Sonra şehre giriyoruz, yolumuzdaki herkesi öldürüyoruz ve kaleye ulaşıyoruz. Orada önce gardiyanları öldürebilir, ardından kavanozu alabilir veya kavanozu hemen kafasına vurabilirsiniz. Daha fazla pathos diyalogu yaklaşık olarak bu damarda ilerleyecektir.

Jarl “Yaptıklarına pişman olacaksın! Sen bir şeytansın!"

Galmar “Yeter konuşma. Şehrimiz!

Ve bu doğru. Şehir bizim ve güce ihtiyacı var. Ve zaferi bildirmek için Windhelm'e gönderildik.

Whiterun Savaşı

Biz sadece Whiterun muhafızlarını ve İmparatorlukları öldürür, mekanizmalara doğru yol alırız ve köprüyü indiririz, ejderhanın sınırını kırarız ve kavanozu deviririz.

(Benim fikrim: Şu anki jarl'ı gerçekten beğendim = (ve şimdi onun yerine eski bir osuruk olacak. Ama İmparatorluğu desteklemeyeceğim)

Görevin sonunda petrel'e gönderileceksiniz.

Skyrim'in Kurtuluşu

Verici: Galmar Stonefist
Görevin özü: Bir kaleyi birbiri ardına sistematik olarak özgürleştirin, içlerindeki tüm İmparatorlukları yok edin.

Ulfric'e gidiyoruz ve Whiterun'un bizim olduğunu bildiriyoruz. Şimdi "Buz Damarları" olarak adlandırılacağız. Ve Ulfric, bize daha fazla özgürlük verilirse, o zaman daha fazla fayda olacağını anladı. Ama sevinmek için henüz çok erken, hala Falkreath'e gönderildik ("Ama ben senin Falkreath'e gitmeni istiyorum" diyerek nazikçe) ve Galmar'a yardım etmemiz istendi. Peki, ne yapalım, gidelim.

Galmar, Fort Neugrad'ı serbest bırakmamızı istiyor. Bu kalenin güneybatısındaki izcilerle buluşmalıyız.

Not: Galmar "Emir bekleniyor" satırını almazsa veya bunun gibi bir şey etrafta koşuşturur veya başka bir noktadan yürüyerek gelirse.

Gözcülerden eski tanıdık Ralof ile buluşup konuşuyoruz. Gölün altındaki mağaralardan gizlice kalenin hapishanesine gitmemiz ve mahkumları serbest bırakmamız gerektiğini söylüyor. Sonra avluya koşuyoruz ve izciler kalan İmparatorluklarla başa çıkmamıza yardım edecek. Gizlice girmeyi bilmiyoruz derseniz, cevap “Sana inanıyorum. Ama sorun olursa avluya koşarız ve yardım ederiz. ”Tamam, göle gidiyoruz ve dalış yapıyoruz, geçide yüzüyoruz. Her şeyi nasıl gizleyeceğini bilmeyenler için basittir. Avluya koşuyoruz, İmparatorlukları dövüyoruz, izciler yardıma koşuyor ve mahkumları serbest bırakıyoruz. Gizli karakterler için de, hapishaneye karmaşık bir şey girmedi, mahkumları buldu, yanında oturan gardiyanı öldürdü, anahtarı aldı, kafesleri açtı ve avluya çıktı. Şimdi avludaki tüm İmparatorlukları öldürmeniz gerekiyor. 4-5 tel çok yok. Ve sonra doğrudan kaleye gitmeniz ve orada zaten bir düzine kadar olan imparatorlukları öldürmeniz gerekiyor. Ancak altı kişi aynı odada uyur, böylece üç veya dört kişiyi gizlice öldürebilir ve geri kalanını yakın dövüşte öldürebilirsiniz. Tüm İmparatorlukları öldürdüğümüzde, Ralof ile konuşmanız gerekiyor, bize minnettarlığını ifade edecek ve Ulfric'e "bizim" başarılarımızdan bahsetmemizi isteyecek. Gidip söyleyelim. Şimdi bizden "Sınırı Serbest Bırak" istenecek.

askeri ganimet

Veren: Ulfric Stormcloak
Görevin özü: Rerik yöneticisi Markarth'a şantaj yapmak için malzeme bulmanız gerekiyor.

Markarth'a, Yeraltı Kalesi'ne gidiyoruz. Rerik'in odasına ihtiyacımız var. Girişte bir gardiyan devriye geziyor. Geçip gizlice girene kadar bekleyebilir veya görünmezlik iksiri içebilirsiniz. Karar ver. Öyle ya da böyle, Rerik'e ait olan Talos'un muskasını şifonyerden alıyoruz. Onunla Rerik'e gidiyoruz, bizi odasına çağıracak. Bize savaşın gidişatını değiştirebilecek gümüş ve silahlı konvoyu anlatacak. Eğer belagat yeteneği iyiyse kendiniz için de bir şeyler isteyebilirsiniz. Şimdi bu bilgilerle Galmar'a gidiyoruz. Ve izcilerle birlikte kervanı soymamızı isteyecek. Bunu uzun zamandır yapmak istiyordum ve işte fırsat. Gidip Ralof ile tekrar buluşuyoruz. Arabanın bozulduğunu ve yakınlarda kamp kurduklarını söylüyor. Tek başınıza hareket ettiğiniz eylem için çeşitli seçenekler; Ralov ve yardımcıları gardiyanları öldürür ve devam ederiz; bütün kalabalıkla birlikte kampa girip gördüğümüz herkesi öldürüyoruz. Eylemin seyri ne olursa olsun, İmparatorlukları öldürüp Galmar'a, Limit kampına geri dönüyoruz.

Sungard için Savaş

Verici: Galmar Stonefist
Görevin özü: Sungard Kalesi'ni yeniden ele geçirmek

Burada her şey basit, kaleye gidiyoruz ve onu dövüyoruz. Yaklaşık 30-40 İmparatorluk öldürmemiz gerekiyor. Stormcloaks'ın desteğiyle öldürün.

Not: Şu anda zayıf makinelerde oyun, slayt gösterisi durumuna kadar korkunç bir şekilde gecikebilir.

Tüm İmparatorlukları öldürüp Ulfric'e geri dönüyoruz.

dezenformasyon

Verici: Galmar Stonefist Quest Özü: İmparatorlukların belgelerini oluşturun.

Belgeleri taklit etmemiz gerekiyor, ancak sahte oluşturmak için orijinaline ihtiyacınız var. Ve onu almalıyız. "Dragon Bridge" tavernasına gidiyoruz

Hostesle konuşuyoruz ve imparatorluk habercilerini soruyoruz. Bilgi üç şekilde alınabilir: ikna et, rüşvet ver ve korkut.

Öyle ya da böyle, bilgi edindikten sonra haritadaki işarete gidiyoruz. Her ihtimale karşı - dört seferden dördü onu meyhaneden güneye giden yolda kırık bir vagonun yanında öldürdüm. Belgeleri buluyor, öldürüyor ve alıyoruz. Onları Galmar'a götürüyoruz, hemen bize bir sahte veriyor (hızlı çalışıyor) ve onu Morthal'a, Legate Taurin Dulia'ya götürmemizi söylüyor. ziyaret edeceğiz.

Onu köyde gezdiği birçok yerde bulabilirsiniz. GG "şekilsiz" giyinmişse, Duliy biraz öfkelenir, ancak düşmanlar için çok göze çarpmayan olduğunu söyleyerek onu nazikçe göndeririz. Belgeyi teslim ettik ve hepsi bu, Kardeşlerin zaferini tekrar yaklaştırdık.

Snowhawk için Savaş

Verici: Galmar Stonefist
Görevin özü: İmparatorlukların varlığının kalesini temizleyin.

Kaleyi temizlemek için başka bir görev.

Direk ona gidebilirsiniz. Mekâna varıyoruz ve cesur bir haykırışla “Birer birer İmparatorluk ağızlıkları gelin! Herkesi öldüreceğim, yalnız kalacağım!" savaşa koşarız. Ve böylece, son düşman elinizden düştüğünde (veya belki sizinkinden değil, belki de elinizden değil), deri zırh, tam subay zırhı Stormcloaks (aynısı) şeklinde başka bir topuz için Ulfric Stormcloak'a gidiyoruz. ve Galmar) ve yeni bir başlık, Stormblade. Ve tabii ki yeni bir görev. Bu sefer Yalnızlık tırmıklayacak.

Yalnızlığın Kurtuluşu

Veren: Ulfric Stormcloak
Görevin özü: İmparatorlukları Yalnızlıktan Sür.

Kamp Haafingar'a, Galmar'a gidiyoruz.

Bize kaleyi temizlemek için başka bir görev veriyor, bu sefer Fort Hragstad.

Ona gidiyoruz ve İmparatorluklar için küresel bir soykırım ayarlıyoruz. Sonra Haafingard'daki Galmar'a geri dönüyoruz. Orada (belki biraz koştuktan ve acı çektikten sonra) Yalnızlık saldırısına yardım etmemiz için bir emir alırız. Ona gidiyoruz, kapının yanında acıklı bir konuşma yapan Ulfric liderliğindeki bir düzine askerle tanışıyoruz.

Tamamlanmasını bekliyoruz ve Solitude'a giriyoruz. Yoldaki tüm İmparatorlukları öldürerek kasvetli kaleye giriyoruz. Yolları karıştırmak mümkün olduğu için başlangıçta zorluklar ortaya çıkabilir. Neredeyse en başında yokuş yukarı çıkarsanız, hiçbir şekilde açılamayacak bir ızgaraya rastlarsınız. Ona tırmanmak zorunda değilsin, ama devam et. Avluya geçiş olacak.

Avludan geçip kaleye giriyoruz. Bunu bir yanda Ulfric ve Galmar, diğer yanda Ricky'nin Elçisi arasında acıklı bir çatışma izler. Elçi bir silah çıkarır ve General Tullius ile birlikte bize saldırmaya çalışır.. Hayır, şey, ne akıl ne de hayal. İkimizin Ses'e sahip olmasına rağmen, üçe iki. İkisini de cezalandırıyoruz. O zaman General'i kendimiz öldürme veya Ulfric'in onu öldürmesine izin verme seçeneğimiz olacak. Öz değişmeyecek. Ulfric'in askerlere yaptığı son acıklı konuşma.