GS Oyun Dünyası. GSC Game World: “Biz yeni layihəmizə siyasi ideyalar qoymuruq

Ən böyük Ukrayna oyun inkişaf şirkətinin inkişafı və mənşəyinin ətraflı tarixi
"İnsan həyatda özünü tapana qədər oxumalıdır, o zaman hətta zərərlidir"

GSC Oyun Dünyası təkcə keçmiş SSRİ-də deyil, bütün dünyada, əsasən S.T.A.L.K.E.R və Kazaklar kimi layihələr sayəsində şöhrət qazanan ən populyar yerli oyun tərtibatçısıdır. Şirkət hələ 1995-ci ildə Sergey Konstantinoviç Qriqoroviç tərəfindən yaradılıb və bu gün də onun rəhbəridir. Maraqlıdır ki, şirkətin adında Qriqoroviçin soyadının və inisiallarının abreviaturası var - GSC (İng. Grigorovich Sergiy Constantinoviç). Daha sonra Sergey Konstantinoviç etiraf edir ki, o, şirkətin adını hələ onun mövcudluğundan çox əvvəl, uşaq ikən fikirləşib.

Şəkil göstərin


Ukraynalı Stiv Cobs


Sergey Qriqoroviç - GSC-nin olmadığı bir şəxs
Qriqoroviç 1978-ci ildə Kiyev şəhərində anadan olub. Atası radio mühəndisi, anası jurnalist idi, lakin qardaşı da GSC-də işləyirdi və hətta Cossacks 2-nin yaradılmasına müstəqil şəkildə nəzarət edirdi. Uşaqlıqdan bəri Qriqoroviçin arzusu hamının düşündüyü kimi oyunlar inkişaf etdirmək deyil, özünün iddia etdiyi kimi varlı olmaq idi, ondan belə nəticəyə gələ bilərik ki, o, ilk növbədə iş adamıdır, ikincisi isə yalnız oyun qurucusu. Sergey hətta məktəb yaşında Fransadan oyun gətirib sinif yoldaşlarına icarəyə verməyə başlayanda işgüzarlıq nümayiş etdirdi və bununla da ilk pulunu qazandı. Ancaq düşünməyin ki, Sergey yalnız bizneslə maraqlanır, çünki o, kompüter elmləri üzrə laboratoriya dərslərində ilk proqramları yazanda məktəbdə kompüter oyunları yaratmaq istəyini də qazanıb.

Şəkil göstərin


Altıncı sinifdən kompüter oyunları və müxtəlif elektron mallar bazarında alverlə məşğul olmağa başlayıb, keçmiş həmkarlarının dediyi kimi, gənc yaşına baxmayaraq, həddən artıq özünə inamı və təkəbbürlü olması ilə seçilirdi. 16 yaşında GSC-ni qurdu. Məktəbi bitirdikdən sonra Kiyev Politexnik İnstitutuna daxil olub, layihə ilə məşğul olduğuna görə dərhal qış sessiyasında oradan xaric edilib, daha sonra Beynəlxalq Elmi-Texniki İnstitutun İqtisadiyyat ixtisasına daxil olub, lakin onu da bitirməyib. , birinci semestrdən sonra məktəbi tərk edərək bunu bu sözlərlə əsaslandırır: “insan həyatda özünü tapana qədər oxumalıdır, o zaman bu hətta zərərlidir”. Sergey Qriqoroviç "Bir ömür boyu nailiyyət", "Ölkənin fəxri-2008", həmçinin "İlin sahibkarı" və "İnnovativ biznes ideyaları" mükafatlarının sahibidir, bundan əlavə, o, Azərbaycanda ən gənc milyonçu olub. Ukrayna.

"Atam dedi ki, bütün həyatını, bütün işini öz adına qoymalısan ki, sonra fəxr edəcəyin bir şey olsun və mən şirkətin adını baş hərflərimlə qoydum" -

Sergey Konstantinoviç Qriqoroviç
GSC Game World şirkətinin baş direktoru

1995-ci ildə öz şirkətini yaradan Qriqoroviç onun baş direktoru olur, sonra şirkətin adını niyə daşıdığını izah edir: “Atam dedi ki, bütün həyatını, bütün işini öz adına qoymalısan ki, sonradan fəxr edəcəyin bir şey olsun və mən şirkətin adını baş hərflərimlə qoydum”.Əvvəlcə şirkət oyunların lokallaşdırılması ilə məşğul idi və onların rekordu ayda 26 oyun lokalizasiyası idi. Qriqoroviçin sözlərinə görə, gənc yaşı və müəyyən geyim tərzinə görə “köynək-oğlan” kateqoriyasından komandaya kadr toplamaq, eləcə də nəşriyyatlarla əməkdaşlıq etmək çətin idi, çünki belə bir gəncin olduğuna heç kim inanmırdı. böyük bir şirkətə rəhbərlik edə bilər.

Şəkil göstərin

O zaman GSC-də 15-ə yaxın adam işləyirdi, çox vaxt yazılı əmək müqaviləsi olmurdu, hər şey sözlə həll olunurdu. Qriqoroviç öz işçilərini necə ruhlandırmağı və motivasiya etməyi bilir, xarizmatik və impulsiv idarəetmə tərzi ilə xarakterizə olunur, Stiv Cobs ilə müqayisəni təklif edən son sözü həmişə deyir, sonradan şirkətdə 160-a yaxın işçi çalışacaq və onların əmək haqqı orta səviyyədə olacaq. ildə 30 min dollar.

Oyunun inkişafının başlanğıcı


Axtarış yaratmaq üçün uğursuz cəhddən sonra 1998-ci ildə qeyri-kommersiya oyunu buraxıldı - Warcraft 2000: Nüvə Epidemiyası, sonradan "Kazakların" əsasını təşkil edən öz mühərrikinə əsaslanır. Oyun əfsanənin remeyki idi "WarCraft II" və orijinaldan çox yaxşıdır. 1999-cu ildə Qriqoroviç onu orijinal "Warcraft"ın ​​yaradıcılarına birgə əməkdaşlıq ümidi ilə sərgidə təqdim etdi. Planlar GSC əməkdaşları tərəfindən Warcraft oyun seriyasının üçüncü hissəsini yaratmaq idi, lakin amerikalılar onların inkişaflarının tələb olmadan istifadə edilməsini bəyənmədilər və ukraynalıların daha güclü olmasına baxmayaraq, təəssüf ki, əməkdaşlıq baş tutmadı. Oyun üçün mühərrik. 1999-cu ilin əvvəlində şirkət internetdə pulsuz yükləmə imkanı yaradır "WarCraft 2000" eyni zamanda layihə üçün qrafika və modellər üzərində işləyərkən "Doomcraft" altı aydan sonra bağlanır. Eyni zamanda, inkişaf "Kazaklar".

Şəkil göstərin


Kazaklar: Avropa müharibələri


Şirkətə ciddi uğur gətirən ilk oyun
2001-ci ildə GSC Oyun Dünyası adlı real vaxt strategiyasını buraxır "Kazaklar: Avropa müharibələri"- şirkətin uğuru və tezliklə bütün dünyada tanınması gətirən ilk oyun. Layihədə üç növ oyun var idi: kampaniyalar, tək missiyalar, təsadüfi xəritələrdəki missiyalar. Şirkət rejimində müxtəlif tarixi hadisələrdə iştirak edən 4 fərqli ölkə üçün oynamaq mümkün idi, hekayə xətti seçimi təmin edildi: İngiltərə, Fransa, Rusiya və Ukrayna. Oyunun inkişafı zamanı tərtibatçılar ilk növbədə doğma Ukraynalı bir şeyin yaradılmasına etibar etdilər. Qriqoroviç o vaxt cəmi 19 yaşında idi və bu səbəbdən vətənpərvər bir şey yaratmaq istəyirdi "Kazaklar" Ukraynada nəşr olundu və şirkət hətta rus versiyasının Ukraynada nəşr edilməməsini tələb etdi, amma sonda rus versiyası onsuz da daha yaxşı satıldı və Qriqoroviç özü də gənclik səhvlərini etiraf edərək, belə bir hərəkətin peşəkar olmadığını söylədi.

Oyunun uğuruna onun adı da təsir etdi, çünki məlum oldu ki, Avropada “Kazaklar” sözü bizim üçün “samuray” sözü ilə eyni markadır. Kazaklar, ilk növbədə, Don kazakları Napoleon dövründən orada yaxşı xatırlanırdı.

Daha sonra oyuna iki əlavə buraxılacaq, birincisi - "Kazaklar: Kralların Son Mübahisəsi", burada orijinalla müqayisədə daha iki ölkə əlavə olunacaq - Bavariya və Danimarka, həmçinin 5 yeni hekayə kampaniyası və 2002-ci ildə - adlı ikinci əlavə olacaq. "Kazaklar: Yenidən müharibə", orijinalla müqayisədə daha iki yeni ölkəni, yəni Macarıstan və İsveçrəni əhatə edəcək, beləliklə, oyunda artıq 20 oynana bilən ölkə olacaq.


Zəhər. Kod adı: Epidemiya

Şəkil göstərin

Amerikanın fəthi
Kazaklar ABŞ-ı necə fəth etdilər

Həmçinin 2002-ci ildə yuxarıda qeyd olunan əlavə ilə birlikdə "Kazaklar", "Amerikanın Fəthi" adlı bir oyun buraxıldı - bunların hamısı eyni kazaklardır, ancaq oyunun yalnız hərəkətləri Amerikada baş verir. Baş verən hadisələr "Amerikanın fəthi" Xristofor Kolumbun ekspedisiyası ilə başlayan və müstəqillik uğrunda müharibə ilə bitən bir neçə əsrə təsir etdi. Oyunda 12 millət, çıxardığımız 6 növ resurs, həmçinin əlavənin buraxılması ilə müxtəlif ölkələr üçün 6 hekayə kampaniyası var idi. "Amerikanın fəthi: Eldorado axtarışında" 8 oldu. Oyun oyun nəşrlərindən yaxşı rəylər aldı, orta hesabla onun balı mümkün olan 10 baldan 7 idi, bir çoxları bunun şirkət tərəfindən buraxılan ən yaxşı strategiya olduğuna inanırdılar. GSC o zaman.

Şəkil göstərin

Çıx Hover Aceyanğınsöndürən

2003-cü ildə şirkət iki oyun, yarış arkadası buraxır Hover Ace və 3D hərəkət yanğınsöndürən.

Hover Ace- bu, hərəkət elementləri ilə arcade döyüş yarışıdır, yarış yarışları müxtəlif planetlərdə baş verdi, hətta Marsda da sürmək mümkün idi, rəqiblərin avtomobilə bərkidilmiş müxtəlif silahlardan məhv edilməsinə icazə verildi. Oyunda 16 yarış yolu, 6 oyun rejimi və çoxlu sayda müxtəlif silahlar var idi. Layihə hərarətlə qarşılandı, amma göydən kifayət qədər ulduz yox idi, bu, şübhəsiz ki, şah əsər deyil, sadəcə bir neçə axşam üçün yaxşı bir əyləncədir və indi bu cür qrafika tamamilə gülüncdür.

Şəkil göstərin

Haqqında təxminən eyni sözləri demək olar yanğınsöndürən. Oyunun süjeti 2010-cu ildə baş verdi, burada FireStarter adlı virtual reallıq maşını virusa yoluxdu, ondan dəli olur və xüsusilə təhlükəli olur və oyunçu da öz növbəsində bu virtual reallıqda qalaraq sağ qalmalı olur. Oyun əsas personajın düşmən izdihamı ilə mübarizə apararkən qapalı səviyyədə olması ilə nəticələndi. Ümumiyyətlə, oyunu heç kim gözləmirdi, o, nə qədər hiss olunmadan gəlib getdi, çətin ki, indi kimsə onu xatırlasın.

Şəkil göstərin

Kazaklar II: Napoleon müharibələri
Ən vətənpərvərlik oyununun davamı

Daha sonra 2005-ci ildə studiya artıq dini oyun olan Kazaklar adlı davamını buraxdı. "Kazaklar II: Napoleon müharibələri". Napoleon döyüşçüləri dövrünün ən məşhur döyüşlərindən keçməli olduq, ümumiyyətlə, oyunun başlığından bunu başa düşmək olar. Kazaklar böyüdü və realizmə doğru irəlilədi, xəritədə bir neçə min birlik döyüşdü, əhval-ruhiyyə kimi bir element meydana çıxdı, əgər aşağı olsaydı, o zaman dəstəniz döyüş meydanını çaxnaşma içində tərk edə bilərdi, biz də həqiqi döyüşlərdən birini seçməli olduq. həyat generalları və bütün Avropanı ram etməyə çalışırlar. Qrafika və bəzi oyun xüsusiyyətləri əhəmiyyətli dəyişikliklərə məruz qaldı, məsələn, bütün resurslar öz-özünə hasil oluna bilməzdi, onlar müəyyən təchizat nöqtələri ələ keçirildikdən sonra avtomatik olaraq təmin edildi.

Qrafika və bəzi oyun xüsusiyyətləri əhəmiyyətli dəyişikliklərə məruz qaldı, məsələn, bütün resurslar öz-özünə hasil oluna bilməzdi, onlar müəyyən təchizat nöqtələri ələ keçirildikdən sonra avtomatik olaraq təmin edildi.

Bütün yaşlı oyunçular bu dəyişikliklərdən məmnun qalmadılar, nəticədə oyun qarışıq rəylər aldı, baxmayaraq ki, bu, əsasən oyun nəşrləri tərəfindən tərifləndi və oyunun yaxşı, lakin hələ də mübahisəli olduğunu vurğuladı. Bir il sonra əlavə olaraq “Kazaklar II. Ənənəvi olaraq oynamağa icazə verilən bir neçə yeni şirkət və millətləri əhatə edən Avropa üçün döyüş”.

Dağıdılmış imperiyaların qəhrəmanları
Uğursuz qisas

2006-cı ilin oktyabr ayında şirkət GSC fantaziya strategiyasını açıqlayır "Məhv olmuş imperiyaların qəhrəmanları", Blizzard-ın Ukrayna şirkəti ilə əməkdaşlıqdan imtina etdiyi 7 il əvvəl hekayəsindən bir növ qisas alır. Bu yazışma duelinin ukraynalıların xeyrinə bitmədiyini söyləmək düzgün olardı, çünki səviyyəyə "Warcraft 3", layihə, yumşaq desək, çatmadı və həqiqətən də orta keyfiyyətdə idi. Oyun RPG (rol oynayan macəra oyunu) və strategiyanın qarışığı idi və süjet Meşə xalqı - Atlans adasının yerli sakinləri ilə Ölümsüzlərin yeraltı legionları arasındakı qarşıdurmadan bəhs edirdi. Baş qəhrəman Elhant adlı gənc bir elf idi və bu münaqişənin əsas fiquru olacaq. Bütün çatışmazlıqları və açıq rəqabət qabiliyyətini nəzərə alaraq, oyun uğursuz oldu, yeri gəlmişkən, əvvəlcə bu layihənin üç hissəsini yaratmaq planlaşdırılırdı, lakin çox güman ki, davamını heç vaxt görməyəcəyik. Üstəlik, böyük xərclərə görə layihə rentabelsiz oldu. Məsələn, hər beş videodan biri qiymətlidir 250 min dollar– filmin bir dəqiqəsindən daha bahalı "Üzüklərin Rəbbi".

Şəkil göstərin

S.T.A.L.K.E.R.

Çernobıl Atom Elektrik Stansiyası yenidən partlasa nə olacaq?
Əslində, əvvəlki oyunun uğursuzluğu o qədər də vacib deyil, çünki bir il sonra, 20 mart 2007-ci ildə markanı yaradacaq bir kult oyunu çıxdı. GSC bütün dünyada tanınır və şirkət özü dünyanın ən yaxşı tərtibatçıları arasında şərəfli yer tutacaqdır. Bu, əlbəttə ki, haqqındadır S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi. "Stalker"in yaranması istiqamətində ilk addımlar 2000-ci ildə iki proqramçı Oles Şişkovtsov və Aleksandr Maksimçukun işə götürülməsi ilə atıldı. GSCöz mühərrikini şirkət rəhbərinə nümayiş etdirdikdən sonra mühərrik daha sonra X-Ray adlanacaq. 2001-ci ilin əvvəlində oyunun inkişafı başladı, ona işçi adı verildi "İtirilmiş Unudulma". Əvvəlcə oyun heç də Çernobılla bağlı deyildi, ilkin konsepsiya bir qrup tədqiqatçının portallardan istifadə edərək müxtəlif dünyalara səyahəti idi.GSC Millia Kann sərgisində öz layihəsini təqdim etdi, o zaman bir tək səviyyə hazır idi, adlanırdı. "Piramida", lakin oyun tənqidlə üzləşdi və ikinci dərəcəli adlandırıldı, bununla əlaqədar olaraq hər hansı müqayisə və ittihamlardan qaçmaq üçün konsepsiyanın dəyişdirilməsinə qərar verildi. Beləliklə, Struqatski qardaşlarının "Yol kənarında gəzinti" romanından və rejissor Andrey Tarkovskinin "Stalker" filmindən ilhamlanaraq Çernobıl AES-dəki fəlakət haqqında bir oyun yaratmaq qərara alındı ​​və oyun adını dəyişdirdi. . Dövlətdən lazımi icazələri aldıqdan sonra dörd nəfərdən ibarət tərtibatçılar İstisna Bölgəsinə getdilər, orada video və foto materialları hazırladılar və sonra oyuna daxil edildilər. 2002-ci ilin sentyabrına qədər GSC Oyun Dünyası işlərini göndərirlər S.T.A.L.K.E.R.: İtirilmiş Unudulma Londonda keçirilən oyun sərgisinə, burada oyun mətbuat və oyunçular arasında sıçrayış edir. Stalker, demək olar ki, inkişafının lap əvvəlindən bütün dünyadakı oyunçuları və mətbuatı maraqlandırdığından, naşir tapmaqda heç bir problem yaşanmadığından, naşirlərin özləri bu layihəni dərc etmək hüququ üçün böyük bir sıraya düzülmüşdülər, nəticədə , THQ nəşriyyatı seçildi. Oyunun buraxılışı 2004-cü ilin payızına planlaşdırılmışdı, lakin müxtəlif nasazlıqlara görə o, artıq 2007-ci ildə çıxdı və adını yenidən son birinə dəyişdirdi. "S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi"


Çıxış yolunda oyun bir çox ilkin inkişaf və ideyaları itirdi, oyunçuların yarısı Stalkerin buraxılacağına inanmağı dayandırdı, digər yarısı isə sadəcə olaraq onu gözləməyi dayandırdı. Oyunun süjeti 10 iyun 2006-cı ildə Çernobıl Atom Elektrik Stansiyasında ikinci partlayışın səsləndiyi, nəticədə ərazinin müxtəlif mutantlar və anomaliyalarla dolduğu və xəzinə axtarışında olduğu uydurma kainatda baş verir. , stalkerlər Zonada kiçilməyə başladı - ərazidə qeyri-qanuni yerləşmiş, öz mənfəətiniz üçün tək və ya qruplar A zonasını kəşf edən insanlar. İldırım vuran avtomobil qəzasından sonra yaddaşını itirən “Marked” ləqəbli adsız stalker üçün oynamalı idik. O, ləqəbini qolunda döymə olduğuna görə onu xilas edən tacirdən alıb - S.T.A.L.K.E.R.. Bundan əlavə, əsas xarakter müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirərək və əsas sirləri öyrənərək böyük və təhlükəli bir dünyanı gəzməli idi. Oyunda süni intellekt üçün A-Life adlı unikal sistem cavabdeh idi. Sistemin unikallığı ondan ibarət idi ki, dünya həqiqətən də öz həyatını yaşayırdı və oyunçunun gözü qarşısında hansısa hadisəni atmasını gözləmədi, stalker qrupları öz aralarında döyüşdü, düşərgələri vəhşi heyvanlardan qorudu, öldü və səyahət etdi, Bütün bunlar oyunçunun iştirakı olmadan baş verdi. Oyunda bir növ transsendent səmimiyyət və realizm var idi, onu oynamaq hər kəsə sanki həqiqətən baş verirmiş kimi görünürdü. Odun yanında dincəlməklə biz gitara ilə mahnılara, zarafatlara və digər stalkerlərdən hər cür xəbər və nağıllara qulaq asa bilərdik və rus ədəbsizliyi oyunda xüsusi bir atmosfer yaratmağa kömək etdi. Heç bir tapşırığı yerinə yetirmədən dünyanı gəzmək sadəcə xoş idi, onsuz da macəralardan qaçmaq mümkün deyildi, yol boyu quldurlar hücum edə bilərdi və ya radioda çaxnaşma içində hər kəsə yalvaran bir stalkerin köməyinə gələrdik. onu bir növ bəlalardan xilas etmək üçün.

Şəkil göstərin

Ümumiyyətlə, bu vacib olmaqdan çıxdı, kimsə gözləyirdi S.T.A.L.K.E.R. ya yox, bu inanılmaz uğur idi, hamı onu oynadı, hətta Tetrisdən başqa heç nə görməyənlər də layihə haqqında ən azı qeyri-müəyyən eşitdilər. 24 mart 2007-ci il tarixinə layihə S.T.A.L.K.E.R. müxtəlif platformalar üçün satış cədvəlində səkkizinci, PC üçün oyunlar arasında isə birinci yeri tutdu. Bir il sonra, 2008-ci il fevralın 12-də oyunun MDB-də 950.000, Qərbdə isə 700.000 tirajla çıxması barədə məlumat verildi. 2008-ci ildə oyun adlanan bir əlavə alacaq "S.T.A.L.K.E.R.: Açıq Səma"çoxlu sayda səhvlər olacaq və ondan bir çox tənqid alacaq. 2009-cu ildə daha bir əlavə buraxılacaq - "S.T.A.L.K.E.R.: Pripyat çağırışı". Hər iki genişlənmə böyük idi və müstəqil bir oyunla asanlıqla qarışdırıla bilərdi. Ekspertlərin fikrincə, bütün hissələrin satışı S.T.A.L.K.E.R. təxminən 4,5 milyon nüsxə təşkil etmişdir. 13 avqust 2010-cu il GSC Game World rəsmi olaraq layihənin inkişafının başlandığını elan edir. “S.T.A.L.K.E.R. 2", 2012-ci ildə buraxılması planlaşdırılan, lakin oyun heç vaxt gün işığını görmədi.

Padşah öldü, yaşasın kral!

9 dekabr 2011-ci il Ukrayna informasiya internet agentliyi "Ukrayna xəbərləri" GSC Game World-un yaradıcısı və sahibi Sergey Qriqoroviçin şirkəti bağlamaq qərarına gəldiyinə dair bir mesaj yayımladı. Həm də inkişafı dayandırdı. “S.T.A.L.K.E.R. 2", daha sonra haqqlarının olduğu ortaya çıxdı “S.T.A.L.K.E.R. 2" Bethesda-ya satıldı, lakin sonra bu məlumat təkzib edildi. Heç kim şirkətin niyə bağlandığını dəqiq bilmir, birincisi hakimiyyətlə problemlərə görə, ikincisi Qriqoroviçin Stalker 2-dən narazılığına görə, üçüncüsü isə hamını Qriqoroviçin sadəcə yorulub getdiyinə inandırdı, yalnız yadplanetlilərlə bağlı versiya itkin. Amma artıq əhəmiyyəti yoxdur, çünki GSC 2014-cü ilin sonunda yenidən açılır, işin bərpası 3 il əvvəl şirkətin bağlanması kimi gözlənilməz və sirli oldu. İşini bərpa edən Qriqoroviç bəyan edir ki, heç kim bağlanmayıb, biz sadəcə oyun qurmamışıq, dedi.

Şəkil göstərin

Kazaklar 3
Cəsarətli 90-cı illərə qayıdın

2016-cı ildə bir RTS strategiya oyununun yaradılması ideyası mübahisəlidir. Hazırda bu, demək olar ki, ölü və maraqsız oyun janrıdır. RTS daha çox isti xatirədir, keçmişin yadigarıdır, xoşdur və uşaqlıqda anamın kompüterində çoxlu simulyasiya edilmiş saatlar verir, lakin hələ də praktik olaraq bilinçaltımızın dərinliklərinə daxil olur. Bu sözlər 20 sentyabr 2016-cı ildə buraxılanları xarakterizə etmək üçün istifadə edilməlidir "Kazaklar 3". Yaxşı oyundur? Şübhəsiz ki! Almağa dəyərmi? Yox!

Şəkil göstərin

Necə? Oyun yaxşıdırsa, niyə almırsınız? Hər şey rəqəmsaldır "3"- oyunun üz qabığında bəzədilib. Troyka - bütün görünüşü ilə oyunçulara "kazakların davamı" oynadıqlarını sübut etməyə çalışır. Amma yox, bu yalandır! Biz yalnız kazakların birinci hissəsinin "remasterini" hazırladıq və texniki cəhətdən mükəmməl deyilik. Bir dəstə səhv oyunun ilk hissəsindən birbaşa köçdü, hələ də 2001-ci ildə olduğu kimi eyni formada. Həqiqi yeniliklərdən yalnız birini adlamaq olar - yeni hekayə şirkətləri.

Nəticə: hər şey yaxşı görünür, amma tərtibatçıların oyunçuları aldatmağa çalışdıqları hissi tərk etmir. "adlı oyundan heç kimin şikayəti olmazdı. Kazaklar: Remastered», amma burada "Kazaklar 3"- bu tamam başqa məsələdir.

Bu, şirkət haqqında hekayəmi yekunlaşdırır GSC- dünyanın ən yaxşı tərtibatçılarından biri və mütləq postsovet məkanında ən yaxşısıdır.

İcmalın video versiyası (OXUMAQ ÜÇÜN ÇOX ÇOX OLURSANIZ, EYNİ MƏTN):

1 hissə

2-ci hissə

GSC Game World (ingilis dilindən Qriqoroviç Sergey Konstantinoviç) ən yaxşı kompüter oyunlarının tərtibatçısı kimi tanınan Ukraynadan olan bir şirkətdir. Yer - Kiyev. 2004-cü ildə şirkət həm də nəşriyyata çevrildi - GSC World Publishing.

İşin başlanğıcı

1995-ci ildə bu gün ona rəhbərlik edən Sergey Qriqoroviçin rəhbərlik etdiyi bir qrup gənc həvəskar tərəfindən yaradılmışdır. Biz Ukraynada ilk olaraq PC oyunlarını rus dilinə tərcümə etməyə başladıq. Obyektiv səbəblərə görə, bu fəaliyyət əvvəlcə qeyri-qanuni olsa da, Ukrayna və Rusiya “kompüter” icmalarına xeyli fayda gətirdi. İlk növbədə, bu, oyunçuların və proqramçıların sənayenin əsas axını ilə bağlı yüksək məlumatlılığının yaradılması və saxlanmasında ifadə edildi. Məsələn, George Broussard və Todd Riplogelin "Duke Nukem 3D", Nik Nyuhardın "Qan" kimi hitlərinin GSC tərəfindən tərcüməsi dərsliyə çevrildi. Bundan əlavə, GSC proqramçıları əfsanəvi Warcraft Samwise Didier (Blizzard Entertainment) oyununun mühərrikini sındıraraq ona bir sıra əhəmiyyətli təkmilləşdirmələr təqdim etdilər.

Qriqoroviç və onun yoldaşlarının bu cür “partizan” fəaliyyətinin əks tərəfi onda özünü göstərirdi ki, şirkətin yüksək səviyyəli tərtibatçılarla bərabərhüquqlu hüquqi tərəfdaşlığa girmək cəhdləri onların postun xüsusiyyətlərini soyuq anlaşılmazlıqla başa düşmələri ilə nəticələndi. -Sovet bazarı və ... “bu rusların” cəsarətinə qəzəb. (Məsələn, "Duke Nyukem 3D" ni tərcümə edərkən finaldakı oyunun qəhrəmanı qürurla deyir: "Mən Sergey Qriqoroviç, MNTU-nun birinci kurs tələbəsiyəm!"...)

İlk vuruş

Lakin "ölümsüzlərin" bu reaksiyası yalnız GSC-ni müstəqil məhsul yaratmağa sövq etdi. Yollarının düzgünlüyünə inam onların enerjisini artırdı və "Kazaklar" oyunları seriyası GSC-yə əsl şöhrət və mübaliğəsiz ümummilli tanınma gətirdi.

GSC Oyun Dünyasının strukturu

Bir şirkət, məsələn, kino sənayesində, struktur olaraq hər biri öz oyunu üzərində işləyən və hamı üçün ümumi olan "xidmət" xidmətlərindən (ictimaiyyətlə əlaqələr, sınaq, satış və s.) bir neçə yaradıcı qrupdan ibarətdir.

Şirkət ətrafında

Şirkətin özündə, oyun mətbuatında PR adamlarının nə deməsindən asılı olmayaraq, GSC-nin taleyi idealdan uzaqdır və orada çox şey uzaqdır. Çünki oyun yaratmaq da oyun oynamaq kimidir. Göründüyü kimi, ümumilikdə yaradıcı istehsalın spesifikliyi belədir. "Pərdə arxasında" hər zamanki kimi - hekayənin özü bunu anlayacaq, lakin bir neçə müsbət məqamı qeyd etməyə dəyər. Məsələn, Venom oyununun uğurla buraxılmasından sonra inkişaf qrupu ilə GSC rəhbərliyi arasında fikir ayrılıqları yarandı. Laurels və ya pul bölünmədi, ancaq sonrakı boşluq başqa bir yeni, müstəqil şirkətin doğulmasına səbəb oldu.

Və ya, deyək ki, böyük bir layihə S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın Kölgəsi təxminən beş il ərzində hazırlanmışdır. Bu, oyun dünyasında qıcıq, çaşqınlıq və məyusluğa səbəb oldu. Ancaq sonda, oyunun buraxılmasından sonra, tamamilə əhəmiyyətsiz oldu, çünki məlum oldu ki, hər şeyin öz vaxtı var.

Buraxılmış oyunlar
Zəhər. Kod adı: Epidemiya
Kazaklar: Avropa müharibələri
Kazaklar: Kralların Son Arqumenti
Kazaklar: Yenidən müharibə
Kazaklar II: Napoleon müharibələri
Kazaklar II: Avropa üçün döyüş
Amerikanın fəthi
Amerika fəthi: El Dorado üçün axtarış
İskəndər
Dağıdılmış imperiyaların qəhrəmanları
S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi
S.T.A.L.K.E.R.: Açıq Səma

Ötən həftənin sonunda studiyada şəbəkədə göründü GSC Oyun Dünyası 2011-ci ilin sonunda işləri rəsmən dayandıran , yaşayanlar siyahısına qayıdır və yeni "köhnə məktəb" layihəsi üzərində işləyir. Köhnə məktəbin ruhuna daxil olmaq üçün yenidən canlanmış Kiyev studiyasının nümayəndələri ilə əlaqə saxladıq, həmçinin S.T.A.L.K.E.R. yaradıcılarının portfelindən hansı layihənin olduğunu xəyal etdik. növbəti oyunun rolu üçün ən uyğundur. Bu barədə PR meneceri və studiya veteranı Valentin Yeltışevlə danışdıq.

Söhbətdən çıxara bildiyimiz ən vacib faktların siyahısı:

  • Yeni layihənin hazırlanmasına şirkətin qurucusu Sergey Qriqoroviçin qardaşı - Yevgeni rəhbərlik edir. Bundan əvvəl o, Cossacks 2 və Heroes of Annihilated Empires üçün layihə meneceri vəzifəsində çalışıb. Sergey özü GSC-nin direktoru kimi çıxış edir, oyunun inkişafında iştirak etmir
  • Yeni oyun bir il yarımdan çoxdur ki, inkişaf etdirilir, alfa mərhələsinə yaxındır və Valentinin sözlərinə görə, "alfada bir az da var"
  • Tərtibatçıların dəqiq sayı açıqlanmayıb, lakin məlumdur ki, onların ən azı üçdə biri GSC veteranlarıdır və yeni gələnlər şirkətə küçədən deyil, digər layihələrdən gəliblər.
  • Bununla belə, nə 4A Games nümayəndələri, nə də Vostok Games studiyasından olan digər keçmiş GSC-lər yeni köhnə şirkətə dəvət edilmədilər.
  • Yeni layihənin elanı çox yaxında olacaq

Kiyev studiyasının konkret nə elan etdiyi hələlik məlum deyil. Bəlkə də tamamilə yeni bir şey olacaq. Bununla belə, biz son 15 ildə GSC-nin diqqət çəkən bəzi məqamlarına nəzər salmaq və hansı oyunun zəfərli geri dönüş üçün mükəmməl namizəd olacağını və nə üçün olduğunu anlamağa qərar verdik.

kazaklar

Niyə Hə? Tarixi bükülmə ilə real köhnə məktəb real vaxt strategiya oyunu. Bu janrda oyunlar indi olduqca nadirdir, ona görə də sadiq azarkeşlər yəqin ki, acdırlar. Əsrin əvvəllərində "kazakları" sevən insanlar indi yetkin, həlledici oldular və əlbəttə ki, nostaljiyə qapılmayacaqlar. Bundan əlavə, vətənpərvər bir studiya üçün bu, Ukrayna-Rusiya münasibətləri ilə bağlı mövqeyini bildirmək üçün bir fürsətdir.

Niyə də yox? Hardkor sürətli strategiyaların nə qədər sadiq pərəstişkarının qaldığı məlum deyil. Gənc nəslin diqqəti ümidsizcə DotA, LoL və oxşar layihələrə yönəldilir, yetkin əmilərin ixtiyarında Total War və StarCraft seriyası var.

S.T.A.L.K.E.R.

Niyə Hə?Ən yüksək gəlir gətirən və ona dünya şöhrəti gətirən məşhur GSC oyunu.

Niyə də yox? S.T.A.L.K.E.R.-nin ikinci hissəsinin inkişafı ilə bağlı problemlər. GSC-nin bağlanmasının əsas səbəblərindən biri oldu. Orijinal oyunlar üzərində işləyənlərin çoxu indi tez-tez oxşar oyunlar hazırlayan digər şirkətlərdə işləyir (bax Survarium)

Zəhər: Kod adı epidemiyası

Niyə Hə? Gərgin X-Com atmosferi və Heinlein's Puppeteers ruhunda süjeti olan taktiki atıcı: yadplanetlilər Yerə enir, insan bədənlərində məskunlaşır və dünyanı ələ keçirməyə başlayır. Vaxtilə oyunda heyrətamiz qrafika və bir sıra maraqlı tapıntılar var idi: məsələn, gizli düşmənləri səslə axtara bilərdiniz və xüsusi təyinatlıların qəhrəmanları Crysis üslubunda yüksək texnologiyalı kostyumlar geyirdilər.

Niyə də yox? Oyunu az adam xatırlayır. 2001-ci ildə təməlqoyma olan ideyalar indi onlarla müxtəlif oyunlarda həyata keçirilir

Məhv edilmiş imperiyaların qəhrəmanları

Niyə Hə? Demək olar ki, "Kazaklar" kimi, yalnız ciddi rol oynayan elementlə və fantaziya şəraitində. "Qəhrəmanlar" trilogiya kimi ərsəyə gəlmişdi, lakin sonradan studiyada S.T.A.L.K.E.R. və görünür, əvvəllər belə deyildi. İndi başladığımız işi davam etdirmək üçün əsas var

Niyə də yox? Artıq Dota 2-nin olduğu bir dünyada RPG/strategiya hibridlərinin nə üçün lazım olduğunu yeni nəsil oyunçulara izah etmək çətindir.

Yanğınsöndürən

Niyə Hə? Qüllədən müdafiə mexanikasına və punk rok ruhuna malik atıcı: yaxın gələcək, dəhşətli virtual reallıq proqramı və hər birində düşmən izdihamı ilə mübarizə apararaq müəyyən bir müddət saxlamalı olduğunuz bir sıra arenalar; baş rolda - ən yaxşı insanlar: metroseksual kovboy, kiber qadın və dörd silahlı paraşütçü Kolya

Niyə də yox? Düzünü desəm, niyə olmasın, heç vaxt başa düşmədik: konsepsiya əla görünür. Bu gün o qədər çox atıcı olmasa ki, onların arasında itirə bilməzsən, S.T.A.L.K.E.R. Başlıqda

Nəhayət, biz Valentindən soruşduq ki, onların Rusiya fanat cəmiyyəti ilə münasibətləri dəyişibmi - axı S.T.A.L.K.E.R bağlanan zaman ölkələrimiz arasında olan münasibət. 2 çox dəyişdi və yaxşılığa doğru deyil. Cavab diplomatik deyil: “Dünyanın istənilən yerindən - Amerikadan, Rusiyadan olan bütün azarkeşləri görməyə çox şad olarıq, fərqi yoxdur... Siz oyun qurursunuz ki, insanlar onu bəyənsin, nəinki siyasi baxışlarınızı buna daxil edin ... Biz dinləyicilərimizi milliyyətə görə bölüşmürük. Yeni layihəmizdə siyasi mesajlar və ideyalar yerləşdirmirik... Bizim tamaşaçılarımız sadəcə yaxşı oyunlar oynamaq istəyən insanlardır - və bu, ən vacib məsələdir”

1999-cu ilin fevralında Kannda keçirilən Millia sərgisində ingilis dilində dəhşətli aksentlə danışan bir qrup şübhəli sima peyda oldu. Qrup öz oyun layihəsi olan WarCraft 2000 - əfsanəvi Warcraft 2-nin remeykini nümayiş etdirdi və bunu heç kimə deyil, özlərinə nümayiş etdirdi. Dünya ona iki seriya verən Kiyev studiyası GSC Game World haqqında belə öyrəndi: "Kazaklar" və "Stalker". Kannda studiya tam uğursuzluğa düçar oldu - "Bliza" oyunu tərk etdi və bir qrup insan daha böyük bir layihəni başa çatdırmaq üçün evə qayıtdı, sonradan məlum oldu ki, bu, şirkəti dünya bazarında əsas oyunçuya çevirəcək. MDB bazarı.

Məktəb maneə deyil

GSC Game World-un adı, studiya yaradılanda 16 yaşı olan CEO Sergey Qriqoroviçlə ayrılmaz şəkildə bağlıdır. Təsəvvür edin ki, insanlar məktəbi yenicə bitirmiş bir gəncdən müsahibə alanda təəccübləndilər. Lakin onların bir çoxu o zaman artıq ciddi saqqallı idi və bəziləri, məsələn, Andrey Proxorov (şirkətin yaradıcısı) təyyarə dizayneri kimi işləyirdi.

15 nəfərdən ibarət komanda toplayıb iki otaqlı mənzilə qovuşduran Qriqoroviç yeni tikilmiş studiyanı parlaq gələcəyə apardı. Nə ilk uğursuzluqlar, nə də şirkətin ağır maliyyə vəziyyəti uğur arzusuna mane olmadı. 2001-ci ildə GSC ilk "qızıl buzovu" buraxdı, o zamanlar parlayan Age of Empires-in əsas rəqibi oldu.

Elə həmin il Venom atıcısı, oyunçunun eyni anda iki əsgəri idarə etməli olduğu studiyanın bağırsaqlarından çıxdı. Atıcı əyləncəli, şən, lakin ... uğursuz oldu. İki il sonra başqa bir GSC Game World təcrübəsi ortaya çıxdı - taleyi Venomun taleyi ilə eyni olan Hover Ace hoverkraft yarışı. Bundan sonra Qriqoroviç və Ko ərköyünlüyünü dayandırmaq qərarına gəldilər və tüvit gödəkçələrinin qollarını çırmalayıb strategiyalara keçdilər. 2004-cü ilə qədər studiya iki yaxşı oyunu buraxdı: "Amerikanın Fəthi" ("Kazaklar" kimi bir şey, lakin hindlilər və avropalılar ilə) və "İsgəndər" - açıq məkanlarımızda bir film altında yaradılan ilk oyun. lisenziya. Bu iki layihə arasında adrenalinlə dolu şəbəkə atıcısı FireStarter öz yoluna qədəm qoydu, bu ümumiyyətlə layiqli, lakin UT və Quake səviyyəsindən aşağı düşür.

Çernobıl tərəfində piknik

Bəs Stalker, soruşursan? Və Stalker 2000-ci ildə, bir qrup naməlum proqramçı öz inkişafları ilə Qriqoroviçə gəldikdən sonra hazırlanmağa başladı. 2002-ci ilə qədər tərtibatçıların özləri klon adlandırdıqları bir səviyyəli "Piramida" hazır idi. Bununla belə, 2003-cü ilə qədər Stalker nüvə qarışığının xüsusiyyətlərini Çernobıl zonasından və Struqatskilərin yol kənarındakı piknikindən əldə etdi. Naşir kimi o vaxtkı möhkəm naşiri seçərək komanda öz əsas ideyalarını sürətlə inkişaf etdirdi və 2007-ci ildə S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi nəhayət rəflərdə görünür. Cekpotu vurduqlarını anlayan GSC Game World dərhal uğur qazanmağa başladı, nəticədə seriyada daha iki oyun meydana çıxdı: Clear Sky və Call of Pripyat.

Çürümə

Artıq 2009-cu ildə, "Call of Pripyat"ın buraxılmasından sonra məlum oldu ki, X-Ray mühərrikinin imkanları tükənib. Yaradıcıların fikrincə, S.T.A.L.K.E.R. 2 X-Ray-i əvəz etmək üçün yaradılmış tamamilə yeni bir mühərrikdə buraxılmalı idi. Ancaq komandanın planları heç vaxt gerçəkləşmədi. 2011-ci ilin dekabrında, Ernst & Young Sergey Qriqoroviçi “ilin sahibkarı” kimi tanıdıqdan 10 ay sonra GSC Game World-ün direktoru studiya işçilərini şirkət tarixində ən qısa planlaşdırma görüşünə topladı: “Mən Stalker-i inkişaf etdirməyi dayandırmaq qərarına gəldim. . Əlvida” – bu ifadə MDB məkanında ən məşhur seriallardan birinin sonunu qeyd etdi. Qriqoroviçin demarşının nəticəsi komandanın dağılması, bütün işlərin dayandırılması və işçilərin əksəriyyətinin atıcı ideyasının doğulduğu Vostok studiyasına getməsi oldu.

Keçmiş GSC işçilərinin post-apokalipsis mövzusuna can atması əsas bir şey oldu. Hələ 2006-cı ildə daxili qarşıdurmadan sonra bir neçə əsas proqramçı şirkəti tərk etdi və sonradan Metro 2033 kult atıcısının görünüşünə cavabdeh olan 4A Games studiyasını qurdu. Beləliklə, GSC-nin hər iki fraqmenti əvvəllər etdiklərini etməyə başladılar. çöküşü, yəni diqqət mərkəzində olan qaranlıq, depressiv dünyalar yaratmaq. Eyni GSC Oyun Dünyası gözlənilmədən 2015-ci ildə ona şöhrət qazandıran bir seriya ilə canlandı - "Kazaklar".