Hvilken kombination i Skyrim er en ibenholt klo. Jagged Crown (Imperial)

Efter at have aflagt ed, tal med legat Rikke, som vil arrangere et møde vest for ruinerne af Korvanjund.

Gå til ruinerne, Rikka og Hadvar med en lille afdeling vil allerede vente på dig der og diskutere situationen med spejderne. Hadvar har en overtroisk frygt for disse ruiner.

Nu skal I gå sammen til ruinerne. Indgangen er i højre side, hvortil du først skal ned ad trappen til venstre.

I fæstningen er der allerede en afdeling af Stormcloaks, der ankom der tidligere. Efter at have besejret oprørerne, gå ind i Korvanjund.

Gå lige gennem hallen og op ad trappen, hvor du igen skal stå over for en gruppe Stormcloaks. Går du ned fra gangen og ned, vil du til venstre se en dør, lukket indefra.

I det næste rum kan du gå ned ad den ødelagte bro, eller du kan gå gennem galleriet. Du skal til den modsatte side. I den næste hal skal du vælte pendellamperne for at sætte ild til olien på gulvet.
Følg broen. Til højre ses en tom kiste, ved siden af ​​den ligger et skelet og bogen Jornibrets sidste dans. Gå ned ad trappen, drej til venstre, så til højre og så til venstre igen. Efter at have passeret gennem et lille rum, hvor der er begravelsesurner, vil du igen møde Stormkapperne og den døde draugr. Gå ned til døren, der fører til hallerne.

I hallerne, gå op ad trappen og derefter langs korridoren til venstre. I passagen til venstre er der en fælde med knive, bagved som er en håndtag, der deaktiverer den, og en kiste. Når du har taget tingene fra kisten, skal du vende tilbage til korridoren og gå ned til hallen med basrelieffer og en låge, lukket med en ibenholt klo, som kan findes liggende i nærheden. Storme og en ibenholt klo.

Koden til døren er afbildet på kloen, dette er ulven-sommerfugl-dragen.

Klatre op ad passagen til højre for risten. På højre side skal du tage dolken fra piedestalen, som følge heraf åbnes en hemmelig dør til rummet med en kiste.

For at åbne risten skal du gå langs stenbroen til kisten og vende tilbage, på væggen til højre over gravurnen er der en håndtag, der åbner risten og vækker draugren.

Når du kommer ind i krypten, kommer du ind i tronrummet og to sarkofager. Den takkede krone er på kong Borgas, der sidder på tronen. Når du rører ved kronen, vil Borgas og Draugrerne, hvilende i sarkofager, komme til live.

Efter at have beskæftiget sig med draugren, tag kronen, som Rikka vil blive beordret til at tage til Tullius. Bag tronen er en Wall of Power med Slow Time-råbet og en kiste.

En kortere vej tilbage kan findes ved at klatre op ad bjælketrappen. Udgangen fra ruinerne lukkes med en rist med masterniveaulås. Efter at have valgt låsen, tag tingene fra den nærliggende kiste og vend tilbage til general Tullius.

De gamle Nord-ruiner, der er allestedsnærværende i Skyrim, er et sandt monument over fortidens Nords geni. Ved at bygge de sidste hvilesteder for deres herskere, skabte de et så genialt og elegant beskyttelsessystem, der i århundreder pålideligt har beskyttet gravene mod plyndring og indgreb fra plyndrere. Det vigtigste afskrækkende middel er draugren og talrige fælder, et utal af dem, fra simple sten, der falder, når de berøres med en snubletråd, til komplekse mekanismer, der udløser en sværm af pile, når der lægges for meget vægt på gulvpladen. De mest fantastiske ingeniørdesign er dog ikke designet til at dræbe. Vejen til skattekisterne er ofte spærret af gåder, som du skal bruge en række forskellige mekanismer til i en meget forskellig rækkefølge - kæder, håndtag, trykplader ... Det nemmeste forsvar i de nordiske ruiner er forseglede døre lavet af store sten cirkler. For at løse gåden skal du blot arrangere cirklerne med symboler, så de matcher symbolerne på selve kloen. Komplekse forsvar inkluderer snurrende kegler, der forestiller dyr. I de fleste tilfælde skal løsningen på gåden findes gennem trial and error, men nogle gange er den gemt et sted i selve ruinerne.

Symbolerne på dørene med stencirkler er slet ikke en kode, men den enkleste måde at beskytte sig på, så kun et levende og tænkende væsen kunne komme ind i helligdommen, og ikke drauger og andre urimelige væsner. Den eneste person, der vil klare at klare de gamle slotte, vil være Mercer Frey, leder af Thieves Guild. Han behøver slet ikke kløer for at bryde døre, men han vil ikke dele sine hemmeligheder. Du kan omhyggeligt undersøge symbolerne på kloen i inventaret ved at svæve over emnet og zoome med musehjulet.

Gåder i ruinerne af templet på Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Der er to quests forbundet med tempelruinerne på Windy Peak: "The Golden Claw" givet af Lucan Valerius fra Riverwood Trader i Riverwood, syd for Whiterun, og "Wind Peak" givet af historiens hofmagiker Faringar fra Dragon's Reach i Whiterun . Den gyldne klo er taget fra banditten Arvel den Faste, fast i nettet, i hallen med en kæmpe edderkop.
    • : slange, slange, hval.
    • Symbolkombination (gyldne klo): bjørn - stor cirkel, møl - medium, ugle - lille.

Gåder i ruinerne af gravhøjen Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinerne i Funeral Fire Mound er forbundet med en sekundær opgave at undersøge mystiske fænomener, som sendes af Vilhelm, ejeren af ​​Vilemir-værtshuset, fra landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World. Han giver også safirkloen efter at have leveret Vindelius Gatharions dagbog.
    • Dyrekombination fra broen: hval, høg, slange, hval.
    • Symbolkombination (Sapphire Claw): møl, ugle, ulv.

Gåder i ruinerne af Yngol Barrow:

  • Ruinerne ved Yngol's Barrow, øst for Windhelm, kan have en søgen efter at finde hjelmen til Jarl of Winterhold (placeret tilfældigt). Koralkloen kan købes for 50 Septim hos Birna fra Birnas Varer i Winterhold, eller afhentes fra en disk i selve ruinerne efter den første jerndør.
    • Kombination af dyr fra jerndøren: slange, høg, hval (start fra venstre).
    • Symbolkombination (koralklo): slange, ulv, møl.

Gåder i ruinerne af Folgunthur:

  • Ruinerne i Folgunthur, der ligger sydøst for Solitude, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i magasinet efter at have læst bogen "The Lost Tales of Skyrim", og råbet "Frost Breath" er også muligt her. Når du ankommer til Folguntur, skal du inspicere den tomme campingplads og læse den første del af Dainas Valens dagbog. En knogleklo ligger på liget af en afdød videnskabsmand inde i ruinerne.
    • Kombination af håndtag fra en jerndør: først nær venstre, anden yderst til højre.
    • Kombination af dyr fra jerndøren: høg, hval, slange (start længst fra indgangen).
    • Symbolkombination (knogleklo): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af Geirmunds Sal:

  • Ruinerne i Geirmund's Hall, der ligger øst for landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World, er forbundet med sidemissionen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "The Lost Legends of Skyrim" og besøger Folguntur.
    • Kombination af dyr fra jerndøren: høg, hval - venstre væg; hval, slange - højre væg (start fra keglerne nærmest indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne af Saarthal:

  • Der er to sekundære quests forbundet med ruinerne i Saarthal, der ligger sydvest for Winterhold: den første er "Forbidden Legend", som optræder i journalen efter at have læst bogen "The Lost Legends of Skyrim" og besøgt Folguntur; den anden er "In the Depths of Saarthal", som gives af Tolfdir i de første trin af træningen på College of Mages of Winterhold, når en gruppe magikere går for at udgrave. Også her kan du lære et af magtordene i råbet "Ice Form".
    • Kombination af dyr fra den første jerndør: høg, slange, hval - venstre væg; hval, høg, høg - højre væg (start fra keglerne nærmest indgangen, vendt mod den låste dør).
    • Kombination af dyr fra den anden jerndør: 2 kegle til venstre - drej 2 gange, 1 til venstre - 1 gang, 2 til venstre - 2 gange, 2 til højre - 2 gange, 1 til højre - 1 gang (nedtællingen starter fra keglerne nærmest til indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne under søklippen (Reachwater Rock):

  • Ruinerne under Lake Bluff, sydøst for Markarth, er forbundet med sidemissionen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "The Lost Legends of Skyrim". Bogen kan hentes fra liget af en død eventyrer foran døren ved indgangen til ruinerne, og smaragdkloen fra standen, her. Belønningen for at fuldføre missionen vil være en restaureret tredelt amulet af Gauldur.
    • : bjørn, hval, slange.
    • Symbolkombination (Emerald Claw): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af de døde mænds pusterum:

  • Ruinerne i Resten, der ligger syd for Solitude, er knyttet til den sekundære opgave "Sæt den i brand!", som Viarmo sender efter bogen "The Song of King Olaf" som en test, når han melder sig ind i Bards Guild, og her du kan også lære et af Words of Shout Power "Rapid rush." Rubinkloen ligger på bordet ved selve indgangen.
    • Symbolkombination (Ruby Claw): ulv, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Valthume:

  • Ruinerne i Valthum, der ligger i bjergene sydøst for Markarth, er forbundet med den sekundære opgave "Evil Slumbers", som optræder i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med ånden Valdar, der vogter den høje drages grav. , kan du også lære et af magtens ord her råbe "Aura Whisper". Jernkloen ligger på en tæller foran døren i katakomberne, på det nederste niveau af ruinerne.
    • Symbolkombination (jernklo): drage, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Forelhost:

  • Ruinerne i Forelhost, der ligger i bjergene syd for Riften, er forbundet med den sekundære opgave "Hunting the Cult of Dragons", som optræder i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med kaptajn Valmir, sendt af "Imperial". Legion" for at skaffe ypperstedragepræsten Ragoths maske, også her kan du lære et af Stormkaldets Power Words. Glaskloen ligger på et stativ i et rum med en stor oval dør lavet af jernstænger, i den nordvestlige del af spisesalen.
    • Symbolkombination (glasklo): ræv, ugle, slange.

Tower of Mzark linse puslespil:

  • Dwemer-tårnet i Mzark, der ligger i bjergene syd for Dawnstar, er forbundet med historieopgaven "Ancient Knowledge", hvortil Septimius Sagonius går fra sit iskolde tilflugtssted nord for College of Winterhold, for at få en gammel bogrulle indeholdende magtens ord fra råbet "Dragonbreaker". Du kan komme til Mzark Tower gennem Alftand og Blackreach ved hjælp af elevatorer og passager.
    • Sekvens af handlinger med linser: knap 3 (åben) - tryk 4 gange, knap 2 (lukket) - 2 gange, knap 1 - 1 gang (knap tæller fra venstre mod højre).

Gåder i ruinerne af Skuldafn:

  • Ruinerne i Skuldafn er forbundet med "House of the World Eater"-historiemissionen, som begynder efter afslutningen af ​​fredsforhandlingerne mellem Stormcloaks og den kejserlige legion ved Gråskægtemplet på High Hrothgar. Placeringen er tilgængelig for at besøge én gang i hele spillet, dragen Odahviing vil ikke længere flyve til Jerol-bjergene. Du kan også lære et af magtens ord fra stormkaldet. Diamantkloen er på Draugr Overlord foran døren.
    • Kombination af dyr fra venstre jerndør: høg, slange, høg (stå med ryggen mod døren).
    • Kombination af dyr fra højre jerndør: høg, høg, høg (stå med ryggen til døren).
    • Dyrekombination fra broen: hval - til venstre, slange - i midten, høg - til højre (stand mod broen).
    • Symbolkombination (Diamond Claw): ræv, møl, drage.

Gåder i ruinerne af Korvanjund:

  • Ruinerne i Korvanjund, der ligger vest for Windhelm, er forbundet med Jagged Crown-historiemissionen, som begynder efter dragen Alduins død og slutter sig til Stormcloaks eller Imperial Legion. Du kan også lære et af Power Words of the Slow Time Shout her. Ibenholtskloen ligger på et stativ foran døren.
    • Glyph-kombination (Ebony Claw): ræv, møl, drage.

Mens imperiet ønsker at have total kontrol over Skyrim, og konstant sender sine tropper til provinsen, er der dem, der er imod det, disse er Stormcloaks. De modigste og modigste nordmænd samles under deres banner for at forsvare Skyrims uafhængighed.

Spilleren har ret til at stå på enhver af siderne på siden af ​​Imperial Army eller Stormcloaks. Der er ikke noget klart "dårligt" og "godt" her. Hver side har sin egen sandhed og sine egne "skeletter i skabet".

Hvordan tilslutter man sig Stormcloaks?

For at deltage skal du gå til Windhelm, det kongelige palads, og finde Galmar Stonefist der. Han rekrutterer nybegyndere, og fortæl ham, at du gerne vil være med. Galmar vil sige, at der altid er brug for nye kæmpere, men du skal bevise, at du er noget værd.

Slutter sig til Stormcloaks

Du skal bestå en lille test, gå til Serpent Stone (den vil blive markeret på kortet), og dræbe isånden i nærheden af ​​den. Kommer, vi dræber, vi vender tilbage, vi afgiver ed, vi gør oprørernes tøj klar. Velkommen til Stormcloaks.

Overgangen af ​​de næste tre opgaver blev sendt til os af Mikhail Pletnev

takket krone

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Du skal finde den legendariske Jagged Crown

Så. Vores sti ligger i det gamle begravelsessted for Nords kaldet Korvanyud:

Galmar siger, at han vil ankomme før os, selvom vi går tidligere. Okay, lad os se. Men uanset hvordan han pralede, ankom han til stedet senere end mig, selvom det kun var fem sekunder. Ikke meningen. Soldaten rapporterer til ham, at kejserne har slået sig ned i nærheden af ​​indgangen til begravelsen. Og at de er meget varme der ved deres ild, og Brødrene er kolde. Sygdom. Vi er nødt til at overbevise Imperials om at komme derfra. Gerne permanent og ved dødelige metoder. Og nu dør den sidste kejser for din hånd, og stien til ruinerne er fri. Vi går ind og finder seks imperialer mere. De er heller ikke bestemt til at overleve i dag. Vi går videre, metodisk ødelægger Imperials. Men pludselig fornemmer Galmar et bagholdsangreb. "Salaga", det vil sige, vi inviteres til at forsøge at gå videre, og de kommer løbende til lyden af ​​slaget.

Efter min mening er denne Imperial mentalt retarderet. Nej, tænk selv - hvad er det for et menneske, der ved deres rette sind ville stå på brændbar olie under en kande med noget brændende? Nå, han har det værre. Enten kaster vi af med en bue eller trylleformular, eller også går vi i nærkamp. Udover ham er der 4 vagter mere i lokalet. Så snart vi angriber dem kommer Galmar og kompagni løbende. Imperialerne er sikkert sendt til helvede, og vi går til næste niveau af begravelse. Og næsten i begyndelsen af ​​niveauet, vil vi møde en dør, for at åbne, som vi har brug for en klo liggende i nærheden. Et barns puslespil, men her er svaret.

Vi trækker dolken af ​​knappen eller tager den væk, og en hemmelig passage åbner sig, som fører til et rum med gulvfælder. Vær forsigtig, når du åbner brystet.

Ellers er du garanteret et overskud af metal i kroppen. Du kan lade håndtaget være i fred, det vil bare lukke døren bag dig. Vi tager alt, hvad vi har brug for, og vender tilbage. Nu skal vi til den anden side langs stilladserne.

Der vil være et håndtag, som du skal trække. Så snart risten åbner, vil fire Draugr kravle ud af kisterne. Vi sender dem til dødsriget, hvor de hører til, og går videre til krypten. "Kronen må være her et sted. Spred ud og se begge veje,” siger Galmar. Og hvem er det, der sidder på tronen? Bah, ja, han har den samme Jagged Crown på hovedet.

Men selvfølgelig vil ingen give det til os med venlighed (hvem ville tvivle på det). Vi bliver nødt til at bevise over for Draugrerne, at de tager fejl, og vi har brug for kronen. Så snart den sidste draugr falder fra din (eller måske ikke din) hånd, tager vi kronen fra kommandanten. Bag tronen er der i øvrigt en mur med endnu et magtord. Alt, maureren har gjort sit arbejde, maureren kan forlade. Jeg mener, det er tid til at tage kronen til Ulfric. Men skynd dig ikke at løbe tilbage gennem korridorerne. Nær muren med magtens ord er der en lille træstige, der klatrer op, som vi vil finde en korridor, der vil føre os til templet den første del af begravelserne. Vi vender tilbage til Ulfric og giver ham kronen. Han beder os give Jarl Whiterun Balgruuf ... en økse. Nå ... Økse er en økse.

Besked til Whiterun

Givet af: Ulfric Stormcloak
Essensen af ​​opgaven: Du skal tage Ulfrics økse til Jarl of Whiterun og vente på svar.

Vi tager til Whiterun, til paladset.

Hvis vi kommer der for første gang, så spærrer Jarls brunfarve vores vej. Vi siger, at vi er fra Ulfric, og de slap os igennem. Men hvis det er første gang, skal vi først fuldføre missionen langs hovedlinjen - find tabletten og dræb dragen. Først da kan du få svar.

Så fik vi svaret. Balgruuf besluttede at returnere øksen til Ulfric. Nå, det er hans valg. Vi returnerer øksen. Ulfric har besluttet at gå i krig på Whiterun, og vi får uden tvivl en plads i de forreste rækker. Vores sti ligger i Military Camp nær Whiterun.

Vi kommer, lytter til Galmors patetiske tale og går i kamp. Vores opgave er at sænke hængebroen. Vi kommer på nogen måde over på den anden side (hopper over voldgraven, klatrer op på platformene osv.), klatrer op ad porten og sænker broen. Så går vi ind i byen, dræber alle på vores vej, og når frem til slottet. Der kan du først dræbe vagterne, og derefter tage imod jarlen, eller du kan straks slå jarlen i hovedet. Yderligere patosdialog vil gå omtrent i denne retning.

Jarl “Du vil fortryde det du har gjort! Du er ond!"

Galmar “Nok snak. Vores by!

Og det er sandt. Byen er vores, og den har brug for strøm. Og vi bliver sendt til Windhelm for at melde sejren.

Slaget ved Whiterun

Vi dræber bare Whiterun-vagterne og imperialerne, går hen til mekanismerne og sænker broen, bryder ind i dragens grænse og vælter jarlen.

(Min mening: Jeg kunne virkelig godt lide den nuværende jarl = (og i stedet for ham nu vil der være en gammel prut. Men jeg vil ikke støtte imperiet)

I slutningen af ​​opgaven bliver du sendt til petrellen

Befrielse af Skyrim

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Befri systematisk det ene fort efter det andet, og udryd alle imperialerne i dem.

Vi tager til Ulfric og fortæller, at Whiterun er vores. Nu bliver vi kaldt "Ice Veins". Og det gik op for Ulfric, at hvis vi fik mere frihed, så ville der også være flere fordele. Men det er for tidligt at glæde sig over, at vi stadig bliver sendt til Falkreath (med blidt sagt "Men jeg vil gerne have, at du tager til Falkreath") og bedt om at hjælpe Galmar. Nå, hvad skal vi gøre, lad os gå.

Galmar beder os om at frigive Fort Neugrad. Vi skal mødes med spejderne sydvest for dette fort.

Bemærk: Hvis Galmar ikke får linjen "Venter på ordre" eller noget i den stil, løbe rundt eller komme fra et andet sted til fods.

Vi mødes og snakker med en af ​​spejdernes gamle kending Ralof. Han siger, at vi skal snige os gennem hulerne under søen til fortets fængsel og befri fangerne. Så løber vi ud i gården, og spejderne vil hjælpe os med at håndtere de resterende imperialer. Hvis du siger, at vi ikke ved, hvordan vi skal snige, vil svaret være "Jeg tror på dig. Men hvis der er problemer, løber vi ud i gården, og vi hjælper. ”Okay, vi går til søen og dykker, svømmer til passagen. For dem, der ikke ved, hvordan man sniger, er alt enkelt. Vi løber ind i gården, slår Imperials, spejderne kommer løbende for at hjælpe, og vi befrier fangerne. For hemmelighedsfulde karakterer gik der heller ikke noget kompliceret ind i fængslet, fandt fangerne, dræbte vagten, der sad ved siden af ​​ham, tog nøglen, åbnede burene og gik ud i gården. Nu skal du dræbe alle Imperials i gården. Der er ikke mange af dem 4-5 tlf. Og så skal du gå direkte til selve fortet og dræbe kejserne, der er allerede omkring et dusin af dem. Men seks sover i samme rum, så du kan dræbe tre eller fire i hemmelighed og dræbe resten i nærkamp. Når vi dræber alle imperialerne, skal du tale med Ralof, han vil udtrykke sin taknemmelighed over for os og bede os fortælle Ulfric om "vores" succeser. Lad os gå og fortælle. Nu bliver vi bedt om at "Befri grænsen".

Militært bytte

Givet af: Ulfric Stormcloak
Essensen af ​​opgaven: Du skal finde materiale til at afpresse Rerik-chef Markarth.

Vi tager til Markarth, til Understone Fortress. Vi har brug for Reriks værelse. Indgangen patruljeres af en vagt. Du kan vente, indtil den passerer og snige dig, eller du kan drikke en usynlighedsdrik. Beslutte. På en eller anden måde tager vi Talos-amuletten, som tilhører Rerik, fra kommoden. Med ham går vi til Rerik, han vil kalde os til sit værelse. Han vil fortælle os om konvojen med sølv og våben, som kan vende krigen. Du kan også bede om noget til dig selv, hvis evnen til veltalenhed er god. Nu med denne information går vi til Galmar. Og han vil bede os, sammen med spejderne, om at gå og plyndre campingvognen. Jeg har haft lyst til at gøre det her i lang tid, og her er chancen. Vi tager hen og møder Ralof igen. Han fortæller, at vognen er gået i stykker, og de camperer i nærheden. Flere handlingsmuligheder du handler alene; Ralov og co dræber vagter, og vi fortsætter; med hele folkemængden bryder vi ind i lejren og dræber alle, vi ser. Uanset handlingsforløbet dræber vi Imperials og går tilbage til Galmar, til Limit-lejren.

Kamp om Sungard

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Genfang Fort Sungard

Alt er enkelt her, vi går til fortet og slår det af. Vi er nødt til at dræbe omkring 30-40 Imperials. Bare dræb med støtte fra Stormcloaks.

Bemærk: på svage maskiner i dette øjeblik kan spillet halte frygteligt op til diasshowtilstanden.

Vi dræber alle Imperials og vender tilbage til Ulfric.

Desinformation

Giver: Galmar Stonefist Quest Essence: Forfalske Imperialernes dokumenter.

Vi skal forfalske dokumenter, men for at lave en falsk, har du brug for originalen. Og vi skal have det. Vi går til værtshuset "Dragon Bridge"

Vi taler med værtinden og spørger om de kejserlige budbringere. Information kan trækkes ud på tre måder: overtale, bestikke og intimidere.

På en eller anden måde, efter at have fået information, går vi til mærket på kortet. For en sikkerheds skyld - fire ud af fire gange dræbte jeg ham nær en ødelagt vogn på vejen, der fører sydpå fra værtshuset. Vi finder, dræber og tager dokumenter. Vi tager dem til Galmar, han giver os straks en falsk (virker hurtigt) og siger, at vi skal tage den til Morthal, til Legaten Taurin Dulia. Vi skal på besøg.

Du kan finde ham mange steder, hvor han går rundt i landsbyen. Hvis GG er klædt "ude af form", så er Duliy lidt indigneret, men vi vil taktfuldt sende ham afsted og sige, at det er så upåfaldende for fjender. Vi afleverer dokumentet, og det er det, vi bragte igen brødrenes sejr nærmere.

Kamp om Snowhawk

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Ryd fortet for tilstedeværelsen af ​​Imperials.

Endnu en opgave at rydde fortet.

Du kan gå direkte til ham. Vi ankommer til stedet, og med et modigt råb “Kom en efter en kejserlige mundkurv! Jeg slår alle ihjel, jeg bliver alene!" vi skynder os i kamp. Og så, når den sidste fjende faldt fra din hånd (eller måske ikke fra din, eller måske ikke fra din hånd), går vi til Ulfric Stormcloak, for endnu en bolle i form af læderpanser, fuld officersrustning Stormcloaks (det samme som og Galmar), og en ny titel, Stormblade. Og selvfølgelig en ny opgave. Denne gang vil Solitude rive.

Ensomhedens befrielse

Givet af: Ulfric Stormcloak
Essensen af ​​opgaven: Drive Imperials ud af Solitude.

Vi tager til Camp Haafingar, til Galmar.

Han giver os endnu en mission for at rydde fortet, denne gang Fort Hragstad.

Vi går til ham og arrangerer et globalt folkedrab for imperialerne. Så vender vi tilbage til Galmar i Haafingard. Der (måske efter at have løbet lidt rundt og have lidt) modtager vi en ordre om at hjælpe i angrebet på Solitude. Vi går hen til ham, nær porten møder vi et dusin soldater, ledet af Ulfric, som holder en patetisk tale.

Vi venter på dens afslutning og går ind i Solitude. Vi bryder igennem til det dystre slot og dræber alle Imperials på vejen. Der kan opstå vanskeligheder i starten, da det er muligt at forvirre vejene. Går du op ad stigningen næsten i begyndelsen, falder du over en rist, der ikke kan åbnes på nogen måde. Du behøver ikke at klatre op til det, men gå videre. Der vil være gennemgang til gården.

Vi passerer gennem gården og går ind i slottet. Herefter følger en patetisk træfning mellem Ulfric og Galmar på den ene side og Ricky's Legate på den anden. Legaten tager et våben frem og forsøger at angribe os sammen med general Tullius.. Nej, vel, hverken sind eller fantasi. To for tre, på trods af at blandt os to ejer Voice. Vi straffer begge. Så vil vi have et valg om selv at dræbe generalen eller lade Ulfric dræbe ham. Essensen vil ikke ændre sig. Nå, den sidste Ulfrics patetiske tale til soldaterne.