Kõikide võtmete asukoht mängu muinasjutus 3. Frostbreath Caves - FG.INFO

Vabandust, et mul oli igav



Võtmed


Uus Bowerville.
N.G. City
1. Sadamast jalutades pööra tähelepanu esimesele tehasehoonele pärast seda (piki vasakut muldkeha). Teisel korrusel on võti.
2. Pärast krooni kättesaamist pöörduge tagasi töökotta, mille kaudu muulile jõudsite. Võti on 2. korrusel liftišahtis. Lisa: töökoda asub kanalisatsiooni väljapääsu vastas, mille kaudu esmalt linna sisenete. Sissepääs sellesse on hoovides; tee ääres näete kastide peal Logani reklaami.
3. Kanalisatsioon. Sissepääs Nirki majja (vastavalt ülesandele).
4. Kanalisatsioon, sissepääs muldkehalt Dodgeri tehase juurest. Sisenedes pöörake paremale. Nad saadetakse sinna otsima, kui sõrmus puudub.
N.-G. Lukk
Selles kohas on Kuldne uks (lossi all asuvates katakombides).
5. Sisehoov. Kuninga kuju taga (katakombidest vasakul).
6. Katakombid. Enne esimest silda pöörake vasakule.
Vana kvartal N.-G.
7. Järve äärde viivast väravast minge paremale, mööda müüri.
8. "Õhtuvarjude maja", 2. korrus. Maja asub kindlussilla tõusul, maanteest paremal.
N.-G. turul
9. Kui seisad seljaga lossi väljapääsu poole, siis jääb paremale maja. Võti on tema taga, tagaaias.
10. Muldkeha peavärava poolsest küljest (veekogu äärest).
11. Tuhkru urg (sissepääs silla alt). Saate sellele juurdepääsu ülesande kaudu, mis antakse teile pärast troonile tõusmist.
Albion.
Veskiväli.
12. Kui jalutate Bowerstone'ist ja monorööpmejaamast, siis pärast üht teepööret leiate end künkast, millelt on järv selgelt näha. Vasakul on kuju. Pidage seda kohta meeles, sellest saab maamärk. Pöörake sellelt vasakule, enne majade juurde jõudmist näete võtit.
13. Kui ausamba kohast paremale pöörate, näete tiiki. Selle kaldal on veel üks võti.
14. Naaske kujuga hargnemiskohta ja hüppa üle aia ning mine mäest üles.
15. Monorail jaam.
16. Pepper Cave (sissepääs jaama vastas).
17. Dodgeri mõis, salamagamistuba.
18 ja 19. Danki koobas. Nendele võtmetele pääsete juurde alles pärast ülesande "Sõprus Hobbsiga" täitmist, mis antakse teile pärast loo lõpetamist. Võti nr 18 asub maa-aluse järve kaldal (selleni jõudmiseks tuleb ujuda läbi kivide labürindi). Nr 19 - kaljul, mis on nähtav koopa sissepääsust, ei ole seda raske leida.
Gorelesye.
Selles kohas on kuldne uks (vaadake krüpti).
20. Kohe pärast linnust algavad kaevikud. Uurige neid, võti on nende puutükkide taga, mida on vaja murda.
21. Rohelise asula lähedal, varemetes (vaadake surnuaialt mööda teed).
22. Krüpt. Asukoha sissepääsust paremal asuvas ühes vanas krüptis.
23. Krüpt. Pärast nr 22 minge trepist üles lõpuni ja minge vasakule seina äärde. Alla hüppama.
Loojuva Päikese Maja.
Selles kohas on kuldne uks (väravast möödudes pöörake paremale, kuni see peatub).
24. Deemonist vasakul.
25. Pärast vasakpoolset väravat vaata metsa.
Hõbemännid.
26. Enne külasse sisenemist pöörake mööda rada vasakule.
27. Kaevanduse sees.
Parvetajate saar.
28. Samanimelises koopas (sissepääs keskmisel saarel rannikult).
29. Kas mäletate hobide otsimist? Päris vasakpoolsel saarel (kui seista seljaga asukoha sissepääsu poole) oli nende parkla. Minge selle juurde ja minge mäe vasakusse serva. Võti on allpool. Lisama. maamärk - selle koha lähedal on purustatud kivisild.
Kuldne Võti. Selle saamiseks peate ootama, kuni asukoht muutub elamiskõlblikuks. Siis ilmub kaljul olevale sinisele pallile sild. Selle abiga aktiveerite portaali ja jõuate kuldse võtmeni.
Yasnodol.
Selles kohas on kuldne uks (Akadeemia varahoidlas).
30. Maja väljaspool linnamüüri. Maja ees on väike sild, selle all võti.
31. Maja, mille ees peetakse kanavõistlusi. Võti maja ja linnamüüri vahel.
32. Akadeemia lähedal, sissepääsust vasakul.
33. Akadeemia hoidla. Pärast sillalt sukeldumist minge tuppa ja sealt koridori. Seal on kinnine uks, selle taga on võti.
34. Akadeemia hoidla. Tõusvate platvormidega ruum. Võti on kõige ülemisel terrassil, kellegi kirstu kõrval (sinna pääseb teiselt poolt hävinud silda).
Khmari org.
35. Järve vasak kallas, palkide taga.
36. Kui seisate seljaga monorelssjaama poole, siis vasakule läheb mäeahelik. Kõndige mööda seda, kuni näete rada. Lõpus on võti.
37. Jäähinge koopad. Kui lähete mööda kuristikku deemoni juurde, näete selle tipus silda. Peate ületama selle silla ja jõuate ühte koobaste sissepääsuni (kokku on neid 3). Võti on sees, ära jäta seda kasutamata.
38. Monorööpaga koobas. Khmarya sissepääsu lähedal on suletud uks. Selle võti peitub samas koopas asuvas rinnas. Kui avate selle, minge edasi; Kahvleid ei tule, ärge jätke võtit kahe silma vahele.
39. Monorööpaga koobas. Vasakul pool tünnide taga, kinnise ukse järel (vt nr 38).
Kuldne Võti. Minge läbi alumisest jäähingamiskoopast (see, kus on külmunud järv).
Palgasõdurite laager.
40. Laagri kõrgeim koht (sind visatakse seal maha pärast lahingut pealikuga). Selle peal on vaatetorn, selle all on võti.
Tasuta laager.
41. Sabinuse trooni kõrval.
Mandril "Aurora".
Aurora
42.Kui seisad seljaga deemoni poole, näed vastaskaljul altarit. Sellelt altarilt läheb tee paremale. Järgige seda ja jõuate maja katusele ja sealt edasi - majadevahelisele sillale. Võti on olemas.
43. Kui lähed linnast kõrbesse (asukohast väljud), siis jääb paremale teerada. Sellel on võti.
kiirliiv (kõrb)
44. Aurora sissepääsu juurest minge otse, seejärel vasakule. Võti on teest paremal.
45. Kui seisate seljaga templi poole, mille kaudu te pärast õnnetust põgenesite, on veerud näha paremal pool. Võti on nende taga.
46. ​​Seisake seljaga templi poole ja minge otse piki asukoha serva. See on pikk jalutuskäik.
47. Varisevate liivade palee. Sissepääsust mitte kaugel on vasakpoolses seinas uks. Võti on tema taga.
48. Varisevate liivade palee. Altariga ruumis, sellest vasakul.
Kuldne Võti. Pärast põhiloo lõppu ilmub Aurorasse mees, kes müüb “Võti veelgi suuremale võtmele”. Pärast selle ostmist minge kõrbesse templisse. Seisa seljaga tema poole ja mine paremale, sa jooksed “Risttee” koopasse. Võti on sees.
Varjatud tee.
49. Jõua ala lõppu ja vaata paremale.
50. Koopas "Riddle".
Kuldne Võti. Asub "Riddle" koopas, päris lõpus

Gnoomid


Aurora
Päkapikud - 2
1) Kui lähete alla dokkidesse ja pöörate linna poole, näete vasakpoolses majas kõrgel istumas päkapikke. See asub selle ja järgmise maja vahel paremal, teise korruse akna lähedal.

2) Mine kaitsedeemoni juurest mööda teed ja jää vasakule. Päkapikk on ühe maja kaare kohal, järgige lihtsalt tema hüüet.
Uus Bowerville'i loss
Päkapikud - 2

1) Kasutage kaarti lossi teleporteerumiseks. Kui olete kohal, minge pärast suurt treppi vasakule, seejärel pöörake paremale ja minge trepist alla kööki. Päkapikk puuriiulil suure tünni kohal.

2) Ta seisab linnuvannil, aianurgas. Väljuge lossist läbi köögi ja vaadake vasakule. Siit tuleb päkapikk.

Uus Bowerland City
Päkapikud - 3

1) Päkapikk on silla all turule viival teel. See on seinas oleva väikese kaare sees. Selle leidmiseks peate minema silla alla.

2) Kui pääsete loomavabaduse otsingu ajal pirukatehasesse, otsige teda tehase sissepääsu all olevast puurist.

3) Minge dokkidele lähima silla juurde. Sillast lääne pool on suur telliskivihoone. Kõrgel selle hoone seinal istub väike jõmpsikas.

Uus Bowerville'i turg
Päkapikud - 3

1) New Bowerville City väljapääsu lähedal on trepp, mida mööda saab mööda linnamüüri ronida. Gnoom on alleel, trepist veidi eemal nurgas.

2) New Bowerville City väljapääsu lähedal on trepp, mida mööda saab mööda linnamüüri ronida. Kui lähete sellest üles, minge lõunasse vangla poole. Näete seina ülaosas gnovat.

3) Minge läbi maja, mis asub pubist vasakul. Päkapikk on tagaaias, uksest paremal.

New Bowerlandi vana kvartal
Päkapikud - 2

1) Otsige üles täppide maja (kõige parem on lihtsalt oma kaarti kasutada). Kui olete selle leidnud ja aru saanud, kus te olete, leiate selle maja paremalt küljelt päkapiku.

2) Jalutage läbi vana kvartali kauplustega peaväljaku. Pöörake selle tee lõpus vasakule ja päkapikk on ühe maja seinal. Otsige üles väike trepp, maja sellest paremal (linnamüüri lähedal).

Yasnodol
Päkapikud (3)

1) Maja asub Munamaja all (kivisilla taga), sealt leiad päkapiku. See on toru peal umbes maja keskel.

2) See on lihtne. Ta on Briani majas, mis on Akadeemiast paremal. Minge sisse ja näete seda kõrgel seinal.

3) Otsige üles maja “Rude Russhunchikov”. Päkapikk on tema taga kividel.

Katakombid
Gnoomid (1)

1) Pärast revolutsiooni pöörduge tagasi lossi ja sisenege katakombidesse. Minge esimese tunneli juurde ja leiate selle paremalt (peaaegu kohe).

Cloaca
Gnoomid (1)

Kanalisatsioonitoru leiate Wubble-Fuddlebuck-Glimborgi häärberist, mis asub lastekodust üle tee. Jätkake läbi tunnelite, kuni leiate teise tupiktee. Selle tupiktee seinal peaksite gnoomi nägema üsna kõrgel.

Külmunud hingamise koopad
Gnoomid (2)

Frozen Breath Caves asuvad Chmari orus

1) Parim viis nende leidmiseks on minna Deemoni ukse taha ja vaadata tagasi. Mine tuldud teed tagasi ja otse mäest üles. Lihtsalt jää paremale. Lõpuks ületate silla ja leiate vasakult koopa. Oluline on jääda paremale. Gnoom kohe pärast sissepääsu, stalaktiidi peal.

2) Koobastesse tuleb siseneda monorail jaamast (kindlusest üle järve). Kui olete seal, otsige jääd, et näha päkapikke stalagmiidi otsas seismas.

Danki koobas
Gnoomid (2)

1) Pärast koopasse sisenemist järgige rada koskedeni. Koskede lähedal kividel peaksite nägema päkapikke.

2) Teel läbi koopa tuleb rada, mis läheb ümber kivihunniku. See asub edelanurgas (kui see aitab). Nende kivide ümber kõndides peaksite kuulma, kuidas ta teid mõnitab. Selle leidmiseks vaadake kivide taha peamise raja kõrval asuval väikesel kannul.

Parvetajate saar
Gnoomid (2)
Saar muutub ligipääsetavaks alles pärast ülesande "Restaureerimine" lõpetamist Mill Fieldsil

1) Otsige sissepääsust kõige kaugemal asuvast kaardi nurgast eraldiseisev saar. Ta on sellel saarel.

2) Leiad selle päkapiku väikese maja juurest mõne puu keskel. See asub väikese majarühma lähedal, mida tuntakse Robini ranniku kommuunidena (täielikult teisel pool kaarti võrreldes esimese päkapiku saarega). Näete sellest kogukonnast välja viivat teed. Selle leidmiseks lihtsalt järgige seda.

Tasuta laager
Gnoomid (1)

1) Alustage Khmari orgu viiva väljapääsu juurest. Minge alla ja üle silla ning minge siis otse mäest üles. Järgige vasakpoolset rada ja peaksite kuulma teda karjuma. Minge alla haagise poole ja vaadake vasakule, et näha seda kaugetel kividel.

Auk
Gnoomid (2)

1) Mine monorelsiga vaguni rusude juurde. Kui olete kohal, peaksite kuulma teda kiusamas. Vaadake laternaposti, et näha teda seal rippumas (see on enne silla ületamist).

2) Pöörake näoga areeni sissepääsu poole (sisenemisel), et leida see kõrgelt vasakult.

Palgasõdurite laager
Gnoomid (1)

1) Pärast ülesannet “Kääbikud on kurjad!” naaske palgasõdurite laagrisse. Minge Khmari oru väljapääsust kaugemasse piirkonda, et leida veetorni tipus seisev päkapikk.

Veskipõllud
Päkapikud (3)

1) Parim viis selle päkapiku leidmiseks on siseneda Bowerstone'i turult. Minge mööda monorail jaamast ja kaevandage seal, hoidke paremale. Lähete Pepper Cave'ist mööda ja leiate ta paremalt poolt kividelt.

2) Pärast esimest gnoomi minge mäest üles ja paremale. Lõpuks ületate silla. Pärast seda silda pöörake vasakule ja te kuulete, kuidas ta paremal pool varemetest teile karjub. Ta on kõrgel nendes varemetes.

3) Dodgeri häärberi sissepääsu juurest minge trepist alla ja pöörake paremale. Parempoolses nurgas näete väikest jõmpsikat.

Khmari org
Päkapikud (3)

1) Deemoni ukse lähedal näete seda, mis näeb välja nagu külmunud juga (tegelikult on need uksed). Ta on selle ukse peal, ära jäta temast ilma.

2) See on hõbedase võtme kõrval. Minge monorail-jaama ja minge paremal pool mäest üles. See asub selle mäe otsas.

3) Mine Deemoniuksest alla kohta kaardil, kus on hunnik kõikvõimalikke tööriistu ja prahti (labidad, kastid, lauad jne). Kui olete kohal, vaadake kalju servalt, et näha teda paremal pool kividel.

Gorelesye
Gnoomid (2)

1) Kõndige kindlusest, kuni kaks teed kokku saavad. Märkate kaartega varemeid. Selle päkapiku võib leida nende varemete tagaküljelt (see on enne surnuaeda)

2) Deemoni ukseni. Pööra ümber. Nüüd minge otse läbi linna kõige kaugematesse kanalisatsioonitunnelitesse. Gnome on kivid Nendest kanalisatsioonitunnelitest paremal.

Krüpti
Gnoomid (1)

1) Viiest hauast koosnevas reas on puidust laegas. Päkapikk on seal. See asub kolmanda ja neljanda haua vahel.

Säilitamine
Gnoomid (2)
Võlvi uks asub Jasnodolski Akadeemias.

1) Kõndige üle liikuvate platvormide, kuni näete alla viivaid treppe. Pange tähele parempoolset veergu. Ta on tema taga.

2) Sukeldu vette ja järgi suurte sammastega rada. Päkapiku leiate võlvikust paremal asuvalt seinalt.

Falling Sandsi palee
Gnoomid (1)

Palee võib leida vesiliivast. Minge otse Aurora linna sissepääsu juurest.

1) Oaasi teisest ruumist leiate ta kõrgel seinal peidus. Sinna pääseb silla alt.

Äravoolud
Gnoomid (1)

Kanalisatsioonitorud asuvad New Bowerland Citys

1) Peate sisenema kanalisatsiooni läbi kraani all oleva sissepääsu (lihtsaim viis seda teha on alustada rõnga leidmise otsingut). Pöörake esimesel võimalusel vasakule ja minge otse. Läbi toa, mille seinas pragu. Sealt leiad resti kinni jäänud päkapiku.

kiirliiv
Päkapikud (3)

1) Teleporteeruge vesiliivale ja ta on kohe sinust vasakul asuval sambal.

2) Kohe pärast esimese päkapiku leidmist hüppa alla paremale. Tee lagunevate liivade paleesse on kitsas kanjon. Järgige seda ja leiate seina vasakult küljelt, vahetult enne koopa sissepääsu, päkapiku.

3) Minge mööda teed, mis viib suure kivikaareni (Aurora väljapääsu juurest). Päkapikk on kõrgel vasakul asuval kaljul.

Hõbedased männid
Gnoomid (2)

1) Väljaspool kaevandust näete hunnikut kõrgeid puidust aluseid. Ühe peal on päkapikk.

2) Selle päkapiku leidmiseks peate minema surnuaeda. See on veidi krüpti taga, paremale pööraval rajal. Selle leidmiseks vaadake puidust torni.

Loojuva Päikese Maja
Gnoomid (1)

1) Otsige üles Loojuva Päikese Maja. Päkapikk istub majast paremal asuvatel kividel.

Varjatud tee
Päkapikud (4)

1) Niipea, kui sisenete peidetud teele, vaadake paremale. Ta on kivide peal.

2) See Gnome asub üsna kaugel pärast esimest, jällegi kivide peal. Riddle'i sissepääsu all.

3) Kui ronite pärast teise päkapiku leidmist trepist üles, ründavad teid mitu vaenlast. Vaata kivistruktuuri, päkapikk seisab selle peal.

4) See päkapikk on mõistatuse sees. Pärast kolmandasse tuppa jõudmist otsige teda sissepääsu vastas asuvast alkoovist.

Kuidas mõistatusse pääseda:

Riddle'i uks peidetud tee viimase trepi all (paremal)

Kui olete sisenenud, varustage kindlasti Fireball Glove.

Esimeses ruumis tuleb kõigi uste avamiseks süüdata süütamata taskulambid. Iga taskulamp vastab sellele kõige lähemal asuvale ruumile (vasakul asuv taskulamp avab vasaku ukse jne)

Minge teise ruumi (otse teie ees) ja näete kolme värvilist platvormi.

Vajutage neid järgmises järjekorras: kollane, sinine, kollane, punane, sinine, punane, sinine, punane.
P.S. Pärast kõigi päkapikkude leidmist antakse teile relv

Haruldased raamatud


Uus Bowerville City.
Pealkiri: Kuulsad tapjad: Terrance Posture.
Minge pubisse Riveteer Rest ja leiate klaveri lähedalt laualt haruldase raamatu.

Pealkiri: Ohtlikud asjad: Püssirohi.
Sisenege Cesspooli ja näete ühest tohutust tünnist vasakul laual lebavat raamatut.

Uus Bowerstone'i loss.
Pealkiri: Alkeemia ja surematus.
Minge kiiresti lossi, ronige trepist üles, kuni jõuate troonisaali sissepääsuni. Siin hoidke vasakule ja sisenege magamistuppa. Raamatu leiate voodist, mis asub parempoolses toas.

New Bowerland City (vana kvartal).
Pealkiri: Ohtlikud asjad: tehaseseadmed ja masinad.
Sea seljas istuva rüütli kuju juurest minge kõigist kaupmeestest mööda ja keerake tee lõpus vasakule. Kõndige müüriga piiratud aia poole, kus näete teleskoopi hoidva mehe kuju. Raamat asub selle kuju pjedestaalil.

Uus Bowerlandi turg.
Pealkiri: Türannide türannia.
Sisestage kukk pubis Crown. Raamatu leiate trepist üles minnes ja mööda rõdu jalutades. Ta lebab akna lähedal laual.

Pealkiri: Kuningate ja nende lakkade tarbiv ahnus.
Minge pubist üle silla, väljuge linnaväravast, otsige paremalt poolt Dolhouse. Minge teisele korrusele ja leiate raamatu voodist.

Gorelesye.
Pealkiri: Mibbo-Spano Glattoni teooria.
Minge sellesse linna ja leiate raamatu paviljoni lähedal asuvatelt kastidelt, kus tehakse tätoveeringuid.

Pealkiri: Kuulsate kuningate ajalugu: Vana kuningas Oswald.
Selle raamatu leiate Ossuaryst. Ta lebab rõdu äärel kuldse ukse taga.

Loojuva Päikese Maja.
Pealkiri: Parun Von Orfeni erakordne homunculus.
Minge kujude juurde ja leiate paremalt pingilt raamatu.

Veskiväli.
Pealkiri: Seiklusülesanne: valige oma püüdlustest raamat.
Sisenege surnuaeda, kus sooritasite igavlemise surmani ülesande, ja leidke hauast raamat, millest õhuke juht teid ründas.

Pealkiri: Ohtlikud asjad: välk.
Sisenege Reaversi häärberisse. Minge vasakpoolsesse tuppa ja leiate raamatu akna lähedalt vasakpoolselt laualt.

Pealkiri: Pimeduse elanik.
Pärast ülesande "Hobnobbing with Hobbes" täitmist sisenege Dankwater Cave'i. Seekord piirdeaeda ei tule, nii et vette saab laskuda vasakpoolset teed kasutades. Nüüd sisenege vette ja ujuge vasakule. Kosest möödudes leiate väikese koopa ja selles on laual raamat.

Hõbemännid.
Pealkiri: Väga ohtlik raamat poistele. 3. köide.
Raamatu leiate kastidelt Finkelhouse’i talu lähedalt.

Triivivate puude linn.
Pealkiri: Ohtlikud asjad: hajameelsus kodust eemal.
Enne selle raamatu leidmist peate täitma ülesande "Kingituspuit triivpuule". Pärast seda minge mööda teed läänepoolseimale saarele, ronige kaevandusse ja leidke vasakpoolselt kastilt raamat.

Yasnodol.
Pealkiri: Väga ohtlik raamat poistele. 2. köide. Jäär.
Minge Akadeemia kõrval asuvasse Two-Knocki majja, minge teisele korrusele. Raamatu leiad aia pealt.

Pealkiri: Puffin Killeri rünnak.
Minge alla mööblipoodi ja pöörake mööda hoonet vasakule, et leida aknalaualt raamat.

Pealkiri: Lugu kuulsatest jänestest: Markus Ivy.
Minge pubi teisele korrusele, sisenege parempoolsesse tuppa. Raamatu leiate öölaualt.

Pealkiri: Kuidas saada mõõgavõitluse meistriks.
Kahe raamatu leidmiseks peate hauakambrisse sisenema. Esmakordselt hauakambrisse sisenedes keerake kohe esimene pööre paremale ja leiate raamatu postamendilt.

Pealkiri: Kuulsad tapjad: Carl Tendency.
Esmalt peate lõpetama ülesande "Ancient Key". Raamatukokku minema. Kus sa Sauliga kaasas käisid ja raamatu pjedestaalilt leiad.

Khmari org.
Pealkiri: Kuidas saada laskuriks (Crack Shot).
Minge monorööpmejaama jaama ja hoonesse sisenedes leiate paremalt kassa juurest raamatu.

Pealkiri: Kuulsad tapjad: Xavier Smedley.
Eelmisest raamatust minge Chillbreathi koopasse. Minge alla päris lõpuni, kus näete jäätunud juga. Roni üle jääküüru paremale suurte kastide ja magamiskoti juurde. Raamat lebab kastidel.

Kodanikulaager.
Pealkiri: Kuulsate kuningate ajalugu: Kuningas Cedric.
Leidke oma kaardilt Wimpeti Sniffle kaubik, ronige sisse ja leidke paremalt raamat.

Aurora.
Pealkiri: Parun Barnaby Beadle'i hämmastav uurimine.
Raamatu leiate lossi seest altarilt.

Pealkiri: Väga ohtlik raamat poistele: Liuglemine käetiibadel. 1. köide.
Lossist minge välja, minge kõige parempoolsemale teele, järgige seda, kuni jõuate selle tee kohal asuva kaareni. Raamatu leiate kabelist, paremalt seinalt.

kiirliiv.
Pealkiri: Trepid.
Sisenege Sandfalli paleesse, minge üle silla esimesse tuppa ja pöörake paremale. Raamatu leiate tara pealt
P.S. Fuuuuh on see kõik?

Kangelase teekonnal läbi Albioni Fable 3-s võite leida palju erinevaid esemeid, mille hulgast paistavad silma hõbedased ja kuldsed võtmed. Esimesi kasutatakse hõbedaste kummutite avamiseks, teist - kuldsete uste avamiseks. Hõbedast võtmest kogu mängu jooksul puudust ei tule, kuid hõbedased kummutid on haruldased. Veelgi haruldasem on kõik kuld. Need on ootuspäraselt peidetud silmapaistmatutesse ja raskesti ligipääsetavatesse kohtadesse. Täiendavaid raskusi võtmete leidmisel põhjustavad asukohad, mis avanevad järk-järgult pärast põhiplaani või kõrvalülesannete täitmist. See piirang ei võimalda teil otsitavat kohe kätte saada, sundides teid raiskama aega õige tee leidmisele, seega peate esmalt võimalusel kõik ülesanded täitma ja alles seejärel koguma asuma. Kummutite avamisel ei kulutata hõbedaseid võtmeid, vaid kontrollitakse ainult nende arvu. Kui tingimused on täidetud, avaneb juurdepääs sisule automaatselt. Kuldseid võtmeid saab kasutada ainult üks kord. Kui teil on näiteks 20 hõbedast võtit, on kõik kastid, mille limiit on alla 20, suhtlemiseks saadaval. Konkreetse kasti avamiseks vajalik arv võtmeid on märgitud kaanel.

Fable 3-s 50 hõbedase ja 4 kuldvõtme leidmise eest antakse mitmeid auhindu: Gildi pitserid, saavutus "Võtmete hoidja", ainulaadne relv - universaalse armastuse mõõk, väga teravate kääride mõõk, "Eivo oma". Lament" mõõk, püstol "Killer Beauty", Simmonsi püss, Arkwrighti tulekiviga vintpüss ja 2 225 000 kulda. Ülesanne ei ole ajaliselt piiratud, see on saadaval nii põhiloo ajal kui ka pärast seda. Andmed klahvide arvu kohta leiate, kui suunate suurendusklaasi globaalsel kaardil linnale (klahv [M]).

Peamised asukohad New Bushville'i lossis Fable 3:

  1. Kuju taga aias, vaatetorni lähedal, vasakul pool katakombide sissepääsu, mille kaudu loo alguses põgenemine toimub.
  2. Lossi all asuvates katakombides esimese silla pöörde juures asuvates varemetes, mille kaudu põgenemine loo alguses toimub.

Võtmete asukoht Brightvalley linnas Fable 3:

  1. Väikese kivisilla all kahekorruselise maja kõrval metsatupiks, kui pärast Khmari orust asukohta sisenemist minna otse mööda peateed, pööramata linna peaväravale ja läbimata silda üle. kalju.
  2. Võlvi alumisel korrusel lukustatud ukse taga asuvas ruumis, pärast ülemiselt astmelt vette hüppamist ja enne koobastesse väljumist Brightwalli akadeemia all, kuhu loos saadab Sabine oma isa aardeid järgi. Ukse avamiseks tuleb süüdata 5 taskulambikorvi ukse ees koridoris, kasutades tulekindaid (2. võti)
  3. Valge sarkofaagiga platvormil kolme kasti ja tõstepõrandaga saalis võlvi keskmisel tasandil, enne vettehüpet ja enne koobastesse väljumist, Brightwalli akadeemia all, kus süžee järgi Sabine saadab oma isa aarded järele. Täiendava silla tõstmiseks platvormile, kus võti asub, pöörake pärast järgmises koridoris vette hüppamist paremale ja minge kangiga platvormile.
  4. Linnamüüri lähedal maja taga kanafarmis, kus teisejärgulise ülesande täitmisel hiljem kanavõistlusi peetakse.
  5. Aias kivirahnude vahel, Yasnodol Akadeemia sissepääsu vasakul küljel.

Võtmete asukoht palgasõdurite laagris Fable 3:

  1. Vahitorni treppide all, huntidega puuride vastas, palgasõdurite laagri ülemisel astmel.

Fable 3 peamised asukohad Khmara orus:

  1. Tünnidega riiuli taga ristmikul lukustatud rauduksega monorelss tunnelites.
  2. Platvormil areeni kohal monorööpmeliste tunnelite väljapääsu juures. Pärast lahingut areenil, vahetult enne Gorelesye väljapääsu, ületage puitsild, pöörake vasakule teele ja võtke kirstust tehniku ​​võti, seejärel pöörduge tagasi tunneli algusesse rauduksega ristmikuni, avage ja kõndige võtmega rõdule.
  3. Kalju serval, kui lähete otse monorail-jaama sissepääsu juurest ja ronite mööda teed mäest üles.
  4. Palgivirnade taga järve äärsel künkal, Palgasõdurilaagri üleminekust lääne pool.
  5. Jäähingamiskoopa ülemise astme lõpus asuval platvormil. Peate jõudma Yasnodolile üleminekuga ristmikule, kõndima mööda teed ja seejärel pöörama esimesel ümaral kiviplokil vasakule, ületama silla ja jõudma mäe jalamil asuva koopa sissepääsuni.
  6. Üherööpmelise jaama taga Veskivälja tööstustsoonis, kui hoida asukoha sissepääsust kogu aeg vasakule ja siseneda piletikassa juures oleva sildi all olevasse läbipääsu. See võti pole Khmari orus.

Silver Pines'i võtmekohad Fable 3's:

  1. Ühes kaevanduses keset küla.
  2. Küla peasissekäigu vasakul küljel asuval künkal.

Võtmete asukoht Gorelesye linnas Fable 3:

  1. Varemete hulgas maja taga "Hippies High".
  2. Puidust varikatuse all kaevikute vahel, kindluse seinale kinnitatud Lucky mördi paremal küljel.
  3. Neljandas krüptis pärast laskumist nekropoli hoovi Maxi otsimise ajal Sami palvel ülesandes “Keegi pole unustatud”, mis ilmub pärast Normanonomiconi raamatu esitamist ülesandes “Surelik igavus”.
  4. Teisel platvormil seina lähedal pärast Maxi juurde trepist ronimist nekropoli sisehoovis. Pärast seda, kui Max piknikul ära jookseb, neli tünni maha viskab ja õõnsad appi kutsub, peate minema kolmandale korrusele, jooksma põgenikust vastassuunas, seina äärde, minema tünni servale. hävinud piirdega ala ja hüpata alla (ülesanne "Keegi pole unustatud").

Uued Bowerstone City võtmekohad Fable 3-s:

  1. Tehase teisel korrusel asuvate aurujugade taga, mis asub peavallil esimese kanalisilla lähedal, teel Rebels Page kanalisatsioonist.
  2. Nirki urgu kanalisatsioonis olevas salaruumis, pärast vettehüppamist (puutara lõhub relv). "Röövimise" ülesanne ilmub lastekodu lähedale pärast vestlust loost mässuliste juhi Paige'iga, kui peate võitma linnaelanike usalduse, kogudes kõrvalülesannete täitmiseks 100 gildi pitsatit.
  3. Õige tupiktee lõpus tehase all asuva kanalisatsiooni sissepääsu juures, kus Dodger tegeleb loos oleva töötajaga. Ülesanne "Otsi sõrmust" ilmub pärast Dodgeri häärberi külastamist koos mässuliste juhi Paigega.
  4. Tehase teise korruse liftis, mille kaudu läksid kangelased loos mässajate peidupaigast laevale, et sõita Aurorale. Sõltuvalt Fabula 3 viimases osas tehtud valikutest võidakse tehasele hiljem lisada veepuhastusjaam.

Peamised asukohad Millfieldis Fable 3-s:

  1. Tööstusvööndis asuva Piprakoopa lõpus, kui kivi sees, monorelssjaama sissepääsu vastas, puhastage relvaga tee puitlaudadest ja minge sisse.
  2. Theodor Coheni kuju poolses tiigis, kus tööstus- ja elamutsooni eraldava “passi” ülaosas on vaateklaas.
  3. Teeäärsel künkal kalmistu kõrval, kuhu on maetud Gorelye'st pärit Sami ja Maxi ema (ülesanne "Surelik igavus"), Theodore Coheni kuju vasakus servas, kus "passi" ülaosas on luukklaas. .
  4. Kui hüpata mäe otsas asuva tehase rikkis liftis silmaklaasiga üle Theodor Coheni kuju vasakpoolsel küljel asuva puitaia ja minna mööda rada üles. Piirdeaed asub otse tööstustsoonist elamutsooni “pääsu” juures, kus asuvad suvilad ja järv koos lehtlaga.
  5. Triksteri häärberi salatoas voodi taga, kuhu Benjamini hull fänn New Bushville'i turult saadab ta oma iidoli aluspükse tooma missioonil "Tricksteri aluspesu".
  6. Kui täidate Danki koopa lõpus asuvas kohas teadlase tantsija Murty palve ülesandes "Sõprus Hobbsiga", mis ilmub pärast põhisüžee täitmist Veskiväljale, ja külastage teda mõne aja pärast uuesti. , siis koristatakse kogu teele jääv killustik. Danki koopa sissepääs asub Theodor Coheni kuju taga asuva tiigi vastas, mille ülaosas on luukklaas.
  7. Kaldal Danki koopa kaugemas osas. Tuleb jõuda vette laskumiseni ja jääda kogu aeg paremale, et pääseda esimesse kitsasse veest välja paistvate kivide vahelisse käiku ning seejärel ujuda võtmega kaldale. Läbipääsu on lihtne mööda vaadata.

Peamised asukohad Raftsmani saarel Fable 3-s:

  1. Kesksaarel asuvas koopas. Kohale jõudmiseks tuleb täita ülesanne “Restaureerimine”, et parandada Veskiväljal hävinud sild.
  2. Kohapeal, poolelijäänud sillaga künkale viiva tee poolel (hiljem parandavad parvetajad, kui aitate tisleri leida), mis asub kaugemal saarel, silla sissepääsust lääne pool. asukoht.

Fable 3 tasuta laagri võtmete asukoht:

  1. Kaubiku taga mäe otsas, kus süžee järgi toimus pärast lossist põgenemist kohtumine kogukonna juhi Sabini ja tema ihukaitsja Kremliga.

Peamised asukohad New Bushville'i turul Fable 3:

  1. Weaseli teise peidukoha alumisel korrusel asuvas vangikongis, kuhu süžee järgi saadetakse Page missioonil "Kuritöö ja karistus".
  2. Hautville Heightsi maja sisehoovis, asukoha põhjaosas, New Bushville'i lossi ülemineku kõrval.
  3. Kesksilla all asuvate kauplemistelkide kõrval kalakastide taga, asukoha lõunaosas.

Peamised asukohad Loojuva Päikese majas Fable 3:

  1. Metsa tihnikus asukoha sissepääsust vasakul, valvuriteemonini jõudmata (rääkiv pea).
  2. Metsa tihnikus künkal kummitusmaja paremal küljel.

Peamised asukohad New Bowerville'i vanakvartalis Fable 3:

  1. Linnamüüri lähedal muulilt linna viiva peavärava vasakul küljel (kailt vaadatuna).
  2. Õhtuvarjude maja teisel korrusel, kujuga pargi pöörde juures.

Aurora võtmekohad Fable 3-s:

  1. Ummikus Aurora peavärava külje all.
  2. Maja katusel, kui lähete linna peaväravast alla ja viibite kogu aeg majade ja kivide vasakul küljel, jookske mööda altarit mäel, kus lill kasvab, ja hakkate siis mööda laskuma. majade katuseid, vajutades hüppamiseks klahvi [E].

Peamised kohad sarjas Shifting Sands in Fable 3:

  1. Luidete vahel asuval kaljul, kui laskute asukoha sissepääsu juurest trepist alla ja sisenete kesksesse kuru, minge ümber mäe, mööduge maa-alusest sissepääsust ja pöörake vasakule.
  2. Kõrbes liiva seest välja paistva poolringikujulise kiviploki taga, paremal pool rõdu, kuhu kangelane süžee järgi pärast koobastest väljumist varjudemeistri käest päästmise ajal pimeda Walteri maha jätab.
  3. Lukustatud salaruumis kolmnurkse ukse taga, enne reservuaariga saali laskumist teel Desert Stari teemandi juurde murenevate liivade palees, kuhu vastavalt süžeele saadab varahoidja Hobson New Bushville'i lossist. Kolmnurkse ukse avamiseks tuleb välja võtta püstol ja tulistada lae all olevast kerast kolm korda nii, et see lendaks seinal olevasse ümmargusse lukuauku.
  4. Desert Star teemandiga ruumis Crumbling Sandsi palees, kuhu süžee järgi saadab laekur Hobson New Bushville'i lossist.
  5. Saidi lähedal hiiglasliku kivikaare jalamil kõrbe keskel, kui lähete asukoha sissepääsu juurest trepist alla, sisenege kesksesse kuru, minge ümber mäe ja minge seejärel saidile üles. mööda kõrvalteed. Olenevalt Fable 3 viimases osas tehtud valikutest võib "kaare" alla ilmuda kindlus.

Fable 3 peidetud raja peamised asukohad:

  1. Varjatud tee peatee lõpus olevate tohutute uste juures, mitte kaugel erakuprohveti telgist.
  2. Kolm erinevat värvi kettaga ruumis kolmanda kolmnurkse ukse taga pusle kanjonis Peidetud rajal. Pusle lahendamiseks tuleb esmalt tulistada relvaga esimese ukse kohal olev ümmargune kera ja seejärel teise ukse kõrval asuv korv põlema panna.

Hõbekirstude asukohad Fable 3:

  • Brightwall (1 võti): vasakpoolsel pjedestaalil akadeemia all asuva raamatute hoiuruumi sissepääsu juures, kuhu Sabine vastavalt süžeele saadab kangelase oma isa aarete järele.
  • Khmari org (5 klahvi): mäe tipus, kui Vabalaagri poolsest sissepääsust laskute alla esimesele ristmikule ja pöörate paremale ilma orgu laskumist jätkamata.
  • Brightstone (10 võtit): Akadeemia ees turul asuvate kioskite vastas.
  • Gorelesje (10 allikat): sillalt laskumise vastas asuval mäel, teel kindlusesse (tõuske mööda silda mööda kõrvalteed).
  • New Bowerland City (10 võtit): Paige Rebeli pesaga kanalisatsiooni sissepääsu vastas asuvas tehaste vahelises sisehoovis, kui liigute sissepääsu juurest asukohta ja ei ületa silda Riveter's Rest kõrtsi.
  • Kiirliiv (10 klahvi): kohas, mis asub keset kõrbe asuva hiiglasliku kivikaare jalamil.
  • Khmara org (15 klahvi): Frostbreathi koopa ülaosas, kuhu Samuel Brightvalley Akadeemiast saadab pärast kuue raamatu kohaletoimetamist.
  • Uus Bushville'i turg (15 võtit): Bush-Twill Tailor Shopi ja Crown Rooster Inni vahelises hoovis.
  • Aurora (20 võtit): templi sissepääsust vasakul asuva kivi juures.
  • Millfield (25 võtit): kuju kõrval künkal, kaitsedeemonist (rääkivast peast) vasakul.
  • Uus Bushville'i loss (50 võtit): aia tagaosas asuva seina lähedal, paremal katakombide sissepääsust, mille kaudu loo alguses põgenetakse.

Fable 3 Golden Key asukohad:

  1. Parvetajate saar. Asukoha sissepääsust paremal pool mäel. Kuldvõtme saamiseks peate taastama Millfieldi silla ja seejärel aitama kogukonnal ala hobbidest puhastada. Enne palee külastamist (mängu lõpule lähemal) aidake kogukonda teist korda, leides sellele New Bowerstone Cityst puusepa ja kui saartevahelised sillad on ehitatud, lähenege kiviplokile paigaldatud sinisele kerale. arvukate vagunitega kogukonna peasaare lõpus ja lööge seda mõõga või haamriga, kasutades oskusi ja relvi, et veeretada kera mäe tippu ja teleportreeruda kuldsele võtmele.
  2. Varjatud tee. Koopa viimases saalis, mis asub kanjonis kolmanda kolmnurkse ukse taga. Esimese mõistatuse lahendamiseks tuleb tulistada relvaga ümmargune kera esimese ukse kohal ja seejärel teise ukse kõrval asuv korv põlema panna. Teise mõistatuse lahendamiseks peate seisma mitmevärvilistel ketastel järgmises järjestuses (vastavalt põlevate lampide värvile): kollane, sinine, kollane, punane, sinine, punane, sinine, punane.
  3. kiirliiv. Haua keskses ruumis, mis asub madalikul, rõdu vasakus servas, kuhu kangelane süžee järgi pärast koobastest lahkumist varjudemeistri käest päästmise ajal pimeda Walteri maha jätab. Võtme saab osta 4000 kulla eest Aurora turult Vallost ülesandes “Suurema võtme võti”, mis ilmub pärast põhiloo läbimist.
  4. Khmari org. Saidil pärast jäähingamiskoopast lahkumist, kuhu Samuel saadetakse Brightvalley Akadeemiast pärast kuue raamatu kohaletoimetamist.
  5. Vaulti riigikassa lae alla (võti) peate võtme võtmiseks koguma umbes 5 500 000 kulda.

Kuldsete uste asukoht Fable 3:

  1. Uus Bushville'i loss. Loo alguses lossist põgenedes tee lähedal katakombides.
  2. Gorelesye. Kolmandal korrusel nekropoli siseosas, kuhu Max satub pärast piknikult põgenemist missioonil “Keegi pole unustatud”.
  3. Loojuva Päikese Maja. Tondimaja paremal pool metsatihnikus.
  4. Yasnodol. Areeni all Akadeemia laohoone sissepääsu juures. Uksele pääsemiseks tuleb täita kõrvalülesanne “Eriline lasti”, et viia võti vabalaagrist Brightwalli akadeemiasse, mille järel ilmub mõne aja pärast raamatukoguhoidjaga varahoidlasse kaasas ülesanne, milles varem uurimata ruum leitakse. Selles on raamaturiiulite kohal kera, püstolilask ja relvalöögid viivad selle õigesse kohta ja aktiveerivad trepi kuldse ukse juurde.

Fable 3 parimad aarded on hõbedastes kastides ja kuldsete uste taga. Need avatakse vastavalt hõbedase ja kuldse värvi võtmetega. Hõbedased võtmed töötavad järgmiselt – mida suurem on nende arv, seda lahedamaid laekaid saad avada. See tähendab, et kui olete kogunud viisteist võtit, saate avada laeka, mis nõuab nii palju, ja võtmeid ise ei kasutata kuskil. Seejärel koguge lisavõtmeid, et näiteks avada 20 võtit vajav laegas.


Kuid ustega on olukord teine ​​– kui need avanevad, on võtmed ära kasutatud.
Allpool räägime teile, kus võtmed erinevates mängukohtades asuvad:


Kus on hõbedased võtmed


Uus Bushville'i loss


Katakombide sissepääsust vasakul, kus mäng algab, otse kuju taga. Täiendav maamärk on lehtla.


Katakombides endis on varemed esimese silla pöörde lähedal.


Yasnodol


Liigume Khmari orust Yasnodolisse, kõnnime mööda peateed ilma kuhugi pööramata, kalju silda läbimata, jõuame väikesesse tupikusse, sinna tuleb kahekorruseline maja. Selle kõrval on sild - selle all on võti.


Kanafarm linnamüüri lähedal. Vaata maja taha.


Otsige suurte kivide vahelt Yasnodol Akadeemia sissepääsust vasakul olevat aeda.


Laoruumis, madalamal tasemel, enne koobastest väljumist (Sabin peaks meid siia oma isa aarete järele saatma). Otsige lukustatud uksega tuba – avatakse viie korvi süütamisega.


Otsige sama võlvi keskmisel tasandil valge sarkofaagiga platvormi. Sild objektile avaneb veidi varem - jõuame kohta, kus hüppame vette, siis pöörame koridoris vasakule ja läheme kangi juurde.


Palgasõdurite laager


Ülemine tasand, torn puuride vastas koos huntidega. Vaata trepi alla.


Khmari org


Monorööpmelised tunnelid, lukustatud uksega ristmik, riiul tünnidega peal.


Areen tunnelite väljapääsu juures. Võitleme ja siis Gorelesjesse viiva läbipääsu juures ületame puusilla, pöörame vasakule ja võtame rinnast välja spetsiaalse võtme. Seejärel pöördume juba tuttaval ristmikul tagasi tunnelitesse, teeme ukse lahti, läheme läbi ja võtame võtme.


Enne monorailjaama sissepääsu juurde jõudmist pöörake paremale, minge mäest üles, võti on kaljul.


Palgasõdurite laagri üleminekust veidi lääne poole tuleb järv, lähedal on mägi - läheme üles ja vaatame palkide taha.


Ice Breath Cave, ülemine korrus, päris lõpp. Jõuame Yasnodoli teega ristumiskohani, sealt läheme alla (mitte Yasnodolisse), kivi juurest vasakule, üle silla koopa sissepääsuni.


Veskivälja tööstustsoonis kohe monorööpmejaama taga. Sisenege kassa lähedal asuvasse käigusse.


Hõbemännid


Jõuame küla peasissepääsuni, sealt vasakule ja mäe tippu.


Külas endas otsime kaevandust, seal on teine ​​võti.


Gorelesye


Maja naljaka nimega “Hippie High”. Selle taha jäävad varemed, vaatame sinna.


Kindluse lähedal, kaevikus. Keskendume Lucky mördile, peame minema kaugemale paremale.
Täidame Normanonomiconi ülesande “Surelik igavus”, seejärel võtame Samilt ülesande “Keegi pole unustatud”. Ülesanne juhatab meid nekropolisse, seal läheme alla sisehoovi, võti on neljandas krüptis.


Nekropoli sisehoov, trepist üles ronides (Samil ikka sama ülesanne), leiame sealt Maxi. Kui ta abi kutsudes minema jookseb, läheme kolmandale korrusele, misjärel suundume Maxist vastassuunda. Läheneme hävinud taraga alale ja hüppame sealt alla.


Uus Bowerville


Tehas asub peavallil, silla lähedal. Läheme teisele korrusele ja vaatame voolava auru vahele.


Pärast seda, kui kohtume loos Paige'iga, võtame varjupaiga lähedal ülesande "Röövimine". Meid saadetakse Nirk pesa, kus otsime salaruumi.


Jõuame Dodgeri majja, läbime loo, kuni Dodger tegeleb tehase töötajaga. Siis otsime jaama alt kanalisatsiooni, oleme huvitatud selle sissepääsu juures olevast õigest ummikust.


Taim, mille kaudu mässuliste varjupaiga asukad laeva pääsevad. Läheme teisele korrusele, võti on liftis.


Veskiväli


Paprika koobas tööstustsoonis. Monorööpmelise jaama sissepääsu vastas peate purustama mitu lauda, ​​võti on koopa lõpus.


Theodor Coheni kuju lähedal. Võti on lähedal tiigis.


Ikka seesama Theodor Coheni kuju, vasakule tuleb hekk - ronime sellest üle ja läheme mööda teed kõrgemale. Ülaossa tuleb tehas, võti on katki läinud liftis sees.


Kalmistu, kuhu on maetud Sami ja Maxi ema – sinna jõuame missioonil “Surelik igavus”. Kalmistu äärde tuleb tee, lähedale tuleb mägi, millel võti peal.
Dodgeri mõis, salatuba. Häärberisse pääsete, kui võtate New Bushville'i turul selle tegelase fännilt ülesande – selle ülesande nimi on "The Trickster's Underwear".


Läbime peamise süžee, naaseme Surmatantsija juurde ja võtame temalt ülesande "Sõprus hobitidega". Lõpetame selle, siis naaseme mõne aja pärast asukohta, läheme Danki koopasse (sissepääs sama kuju lähedal), võti on saidil päris lõpus.


Seesama Danki koobas, selle otsa lähedal tuleb veejuga. Jõuame peaaegu vee äärde, paremale poole hoides pääseme kahe kivi vahele vaevumärgatavasse auku. Ületame oja, kaldale jääb võti.


Parvetajate saar


"Restaureerimise" ülesande täidame silla remondiga Veskiväljal. Siis saame kesksaarele, seal otsime koobast, võti on selles.
Kauge saar, asukohast läände - läheme lõpetamata sillaga mäest üles, raja kõrvale tuleb väike platvorm, võti on sellel.


Tasuta laager


Selles kohas, vastavalt süžeele, peame kohtuma juht Sabiniga. Kohtumine toimub mäe peal – otsi selle pealt kaubik, mille taga on võti.


Uus Bushville'i turg


Lugumissioon “Kuritöö ja karistus” viib meid Nirki peidupaika. Läheme alla päris viimasele korrusele, leiame sealt vangikongi, milles on võti.


Asukoha põhjaosas otsime maja “Hauteville Heights” – võti on sisehoovis.


Asukohast lõuna pool, kesksilla all turg, kalakastide taga võti.


Loojuva Päikese Maja


Siseneme asukohta, läheme rääkiva pea juurde, sellest veidi ees vasakule jääb mets - otsime sealt võtit.


Jõuame mäe peal asuva kummitusmajja, võti on paremal metsas.


New Bowerland, vana kvartal


Muuli küljelt läbime linna viiva värava. Võti asub linnamüüri lähedal, mis läheb vasakule.


Pöörde juures pargi poole tuleb Õhtuvarjude Maja, võti on teisel korrusel.


Aurora


Ummik peavärava kõrval.


Samast peaväravast läheme alla, hoides vasakule. Möödume altari juurest, pärast mida peame laskuma katustest alla - ühel neist on võti.


kiirliiv


Kohe asukoha alguses laskume trepist alla, läheme keskkurku, möödume mäest, läbime maa-aluse käigu, otsime luidetest kivi.


Samal marsruudil pärast mäge mööda rada saab ronida kivikaare lähedal asuvale platvormile. Võti on peal.


Loo missioonil, et päästa meid varjude meistri käest, jätame Walteri rõdule. Paremalt kõrbes otsime ümarat kivi, võti jääb selle taha.


Crumbling Sandsi palee, kuhu Hobson meid New Bowerstone'i lossist saadab. Enne tiiki laskumist on kolmnurkne uks, mille taga on võti. Uks avaneb ebatavaliselt – võtame välja püstoli ja tulistame lae all oleva kera pihta, kuni see lukuauku satub.
Ikka samas palees saalis, kus on teemant, on veel üks võti. Sellest ruumist ei saa me kuidagi mööda vaadata – selles täidetakse loomissiooni.


Varjatud tee



Kui teeme kanjonis puslet, on kolmanda kolmnurkse ukse taga võti. Esimene uks avatakse sfääri tulistades, teine ​​korvi põlema pannes.


Kust leida hõbedaseid laekaid?


Yasnodol, üks võti - akadeemia all asuva raamatuhoidla sissepääsu juures, vasakpoolne käik. Jutu järgi saadab Sabin meid siia varanduse järele.


Khmar Valley, viis võtit – asukoha sissepääsust suundume Free Campi, esimesel ristmikul paremale, sealt mäe tippu.


Yasnodol, kümme võtit - Akadeemia lähedal seisvate kaubandustelkide ees.


Gorelesye, kümme allikat - pärast silda läheme mööda kõrvalteed kindlusesse, rinnus on mäe peal.


New Bowerland City, kümme võtit - kanalisatsiooni sissepääsu juures, kus asuvad mässulised. Otsige sisehoovi kahe naabertehase vahel.


Kiirliiv, kümme allikat - kõrbes otsime tohutut kaare, selle jalamil rinnakorv.


Khmari org, viisteist võtit - täidame Samueli ülesande tarnida kuus raamatut, misjärel saadetakse meid Jäähingamiskoopasse, kus otsime ülaosast rinda.


Uus Bushville'i turg – Bush-Tissue Store'i ja kuke vahel Crown Dineris.


Aurora – templi sissepääsust vasakul keskendume kaljule.


Veskipõld jääb kõnelevast peast vasakule, küngas kujuga.


Uus Bushville'i loss - otsime aeda katakombide sissepääsust paremale, kaugemal asuvasse aeda.


Kuldsete võtmete asukohad


Parvetajate saar - esmalt aitame Veskipõllul silda remontida ja seejärel koos kogukonnaga hobbid minema ajada. Veidi hiljem aitame taas kogukonda – leiame New Bowerland Cityst puusepa. Niipea, kui ta silla ehitab, läheme kõige kaugemal saarel asuva sinise kera juurde, veereme selle mäest üles ja sealt transporditakse meid võtme juurde.


Varjatud tee - läbime kolme kolmnurkse uksega mõistatuse. Kõigepealt tulistame sfääri, seejärel süütame korvi (nii et läheme läbi kahe esimese ukse), siis seisame mitmevärvilistel ketastel järgmiselt: kollane, sinine, kollane, punane, sinine, punane, sinine, punane. Võti on viimases toas.


Kiirliiv – sellest rõdust, kuhu loo ajal Walteri jätame, vasakule jääb madalik hauaga. Seal keskruumis. Või ostame Aurora turult Vallost nelja tuhande kulla eest.


Khmar Valley - täidame Samueli ülesande tuua kohale kuus raamatut, möödume Jäähingamiskoopast, võti pärast saidilt lahkumist.


Aarehoidla, vaata lae alla.


Kuldsete uste asukoht


Uus Wilderness Castle – mäletame süžee päris algust, lossist põgenemist. Uks katakombides, tee lähedal.


Gorelesye – nekropoli sees, vaatame kolmandale korrusele.


Loojuva Päikese Maja asub metsas kummitustemajast paremal.


Yasnodol – teostame ülesannet “Erilasti”, mille käigus peame Vabalaagri võtme akadeemiasse toimetama. Seejärel pääseme raamatukoguhoidja vabastamise missioonile, mille käigus leiame end Akadeemia all asuvast hoidlast. Leiame panipaigast salaruumi, seejärel pääseme kera abil ukseni viivale trepile.

Ta võtab need. Võtmed on üle maailma laiali, nii et peate nende kõigi leidmiseks palju ringi jooksma. Kui need on kokku kogutud, jäävad need teie inventari igaveseks ja võimaldavad teil avada spetsiaalseid laekaid, mis sisaldavad erilisi aardeid...

Märge: sa saad ka Vaata videot Kõigi hõbedaste võtmete leidmine Fable 3-st (avaneb uuel vahelehel). Samuti näitab allolev artikkel, kuidas kõike saada kuldsed võtmed.

1. Sadamast jalutades pööra tähelepanu esimesele tehasehoonele pärast seda (piki vasakut muldkeha). Teisel korrusel on võti.
2. Pärast krooni kättesaamist pöörduge tagasi töökotta, mille kaudu muulile jõudsite. Võti on 2. korrusel liftišahtis. Töökoda asub kanalisatsiooni väljapääsu vastas, mille kaudu esmalt linna sisenetakse. Sissepääs sellesse on hoovides. Tee ääres näete kastide peal lamavat Logani kuulutust.
3. Kanalisatsioon. Sissepääs Nirki majja (vastavalt ülesandele).
4. Kanalisatsioon, sissepääs muldkehalt Dodgeri tehase juurest. Sisenedes pöörake paremale. Nad saadetakse sinna otsima, kui sõrmus puudub.

See asukoht asub kuldne uks(lossi all olevates katakombides).
5. Sisehoov. Kuninga kuju taga (katakombidest vasakul).
6. Katakombid. Enne esimest silda pöörake vasakule.

7. Järve äärde viivast väravast minge paremale, mööda müüri.
8. "Õhtuvarjude maja", 2. korrus. Maja asub kindlussilla tõusul, maanteest paremal.

9. Kui seisad seljaga lossi väljapääsu poole, siis jääb paremale maja. Võti on tema taga, tagaaias.
10. Muldkeha peavärava poolsest küljest (veekogu äärest).
11. Tuhkru urg (sissepääs silla alt). Saate sellele juurdepääsu ülesande kaudu, mis antakse teile pärast troonile tõusmist.

12. Kui jalutate New Bowerville'i ja monorööpmelise raudteejaama juurest, siis pärast üht teepööret leiate end künkast, millelt näete selgelt järve. Vasakul on kuju. Pidage seda kohta meeles, sellest saab maamärk. Pöörake sellelt vasakule, enne majade juurde jõudmist näete võtit.
13. Kui ausamba kohast paremale pöörate, näete tiiki. Selle kaldal on veel üks võti.
14. Naaske kujuga hargnemiskohta ja hüppa üle aia ning mine mäest üles.
15. Monorail jaam.
16. Pepper Cave (sissepääs jaama vastas).
17. Dodgeri mõis, salamagamistuba.
18 ja 19. Danki koobas. Nendele võtmetele pääsete juurde alles pärast ülesande "Sõprus Hobbsiga" täitmist, mis antakse teile pärast loo lõpetamist. Võti nr 18 asub maa-aluse järve kaldal (selleni jõudmiseks tuleb ujuda läbi kivide labürindi). Nr 19 - kaljul, mis on nähtav koopa sissepääsust, ei ole seda raske leida.

See asukoht asub kuldne uks(vaata krüpti).
20. Kohe pärast linnust algavad kaevikud. Uurige neid, võti on nende puutükkide taga, mida on vaja murda.
21. Rohelise asula lähedal, varemetes (vaadake surnuaialt mööda teed).
22. Krüpt. Asukoha sissepääsust paremal asuvas ühes vanas krüptis.
23. Krüpt. Pärast nr 22 minge trepist üles lõpuni ja minge vasakule seina äärde. Alla hüppama.

See asukoht asub kuldne uks(niipea kui väravast möödute, pöörake paremale, kuni see peatub).
24. Deemonist vasakul.
25. Pärast paremale jäävat väravat vaata metsa, kuldse ukse kohal.

26. Enne külasse sisenemist pöörake mööda rada vasakule.
27. Kaevanduse sees.

28. Samanimelises koopas (sissepääs keskmisel saarel rannikult).
29. Kas mäletate hobide otsimist? Päris vasakpoolsel saarel (kui seista seljaga asukoha sissepääsu poole) oli nende parkla. Minge selle juurde ja minge mäe vasakusse serva. Võti on allpool. Lisama. maamärk - selle koha lähedal on purustatud kivisild.
Kuldne Võti. Selle saamiseks peate ootama, kuni asukoht muutub elamiskõlblikuks. Siis ilmub kaljul olevale sinisele pallile sild. Selle abiga aktiveerite portaali ja jõuate kuldse võtmeni.

See asukoht asub kuldne uks(Akadeemia varahoidlas).
30. Maja väljaspool linnamüüri. Maja ees on väike sild, selle all võti.
31. Maja, mille ees peetakse kanavõistlusi. Võti maja ja linnamüüri vahel.
32. Akadeemia lähedal, sissepääsust vasakul.
33. Akadeemia hoidla. Pärast sillalt sukeldumist minge tuppa ja sealt koridori. Seal on kinnine uks, selle taga on võti.
34. Akadeemia hoidla. Tõusvate platvormidega ruum. Võti on kõige ülemisel terrassil, kellegi kirstu kõrval (sinna pääseb teiselt poolt hävinud silda).

35. Järve vasak kallas, palkide taga.
36. Kui seisate seljaga monorelssjaama poole, siis vasakule läheb mäeahelik. Kõndige mööda seda, kuni näete rada. Lõpus on võti.
37. Jäähinge koopad. Kui lähete mööda kuristikku deemoni juurde, näete selle tipus silda. Peate ületama selle silla ja jõuate ühte koobaste sissepääsuni (kokku on neid 3). Võti on sees, ära jäta seda kasutamata.
38. Monorööpaga koobas. Khmarya sissepääsu lähedal on suletud uks. Selle võti peitub samas koopas asuvas rinnas. Kui avate selle, minge edasi; Kahvleid ei tule, ärge jätke võtit kahe silma vahele.
39. Monorööpaga koobas. Vasakul pool tünnide taga, kinnise ukse järel (vt nr 38).
Kuldne Võti. Minge läbi alumisest jäähingamiskoopast (see, kus on külmunud järv).

40. Laagri kõrgeim koht (sind visatakse seal maha pärast lahingut pealikuga). Selle peal on vaatetorn, selle all on võti.

44. Aurora sissepääsu juurest minge otse, seejärel vasakule. Võti on teest paremal.
45. Kui seisate seljaga templi poole, mille kaudu te pärast õnnetust põgenesite, on veerud näha paremal pool. Võti on nende taga.
46. ​​Seisake seljaga templi poole ja minge otse piki asukoha serva. See on pikk jalutuskäik.
47. Varisevate liivade palee. Sissepääsust mitte kaugel on vasakpoolses seinas uks. Võti on tema taga.
48. Varisevate liivade palee. Altariga ruumis, sellest vasakul.
Kuldne Võti. Pärast põhiloo lõppu ilmub Aurorasse mees, kes müüb “Võti veelgi suuremale võtmele”. Pärast selle ostmist minge kõrbesse templisse. Seisa seljaga tema poole ja mine paremale, sa jooksed “Risttee” koopasse. Võti on sees.

49. Jõua ala lõppu ja vaata paremale.
50. Koopas "Riddle".
Kuldne Võti. Asub "Riddle" koopas, päris lõpus.

Materjalide koostamine erinevatest allikatest. Toimetanud Torionel.

Kõigi kolmekümne haruldase raamatu leidmise otsingu annab teile Samuel Yasnodolski akadeemias.
Iga leitud raamatu eest saate gildi pitsatid.
Raamatud on mängumaailmas laiali, kuid nende leidmine pole keeruline, kui tead, kust otsida.

1. Yasnodol:

“Väga ohtlik raamat poistele. 2. köide: ahjud"

Jasnodolski akadeemia vastas asuva maja teisel korrusel

"Kuidas saada mõõgameistriks"

Jasnodolski akadeemia all asuvas laoruumis raamaturiiulite kõrval pjedestaalil (trepi paremal küljel)

“Kuulsad antiikaja kuningad: Mark X”

Kõrtsi Miracle in Feathers teisel korrusel, voodi juures öökapil

"Tapjate lunni rünnak"

Mööblipoe taga, akna peal

2. Khmar Valley:

"Kuidas õnnestuda"

Monorail jaama kõrval asuvas piletikassas

"Kuulsad tapjad: Javier Smedley"

Ice Breath Cave madalaimal tasemel, kose kõrval, kastide peal

3. Tasuta laager:

"Kuulsad antiikaja kuningad: kuningas Cedric"

Kaubikus, mis asub kõigist teistest kaugel (see on kaardil kõige ülaosas)

4. Gorelesye:

"Makaronimõistatus: õgimise teooria"

Külas, Organic Ink poe taga, kastide peal

"Kuulsad antiikaja kuningad: vana kuningas Oswald"

Krüptis, kus viiakse läbi otsinguid kummitusvendadega, kuldse ukse vastas, rõduaial

5. Loojuva päikese maja:

"Parun von Orpheni uskumatu homunculus"

Ühel lehtla kõrval pingil, milles on 4 kuju

6. Veskiväli:

"Seikleja otsing: vali oma raamat"

Ühes krüptis väikeses surnuaias, kus viidi lõpule ülesanne "Surelik igavus"

"Ohtude maailm: välk"

Dodger Mansionis, esimese korruse trepist vasakul asuvas toas, akna ääres laual

"Pimeduse maks"

Seda saab leida alles pärast seda, kui olete Danki koopas uurijaga ülesande täitnud. Raamat asub kosest vasakul, väikesel maatükil, kus on laud (koopa selles osas, kuhu ei pääse enne, kui hobbid eelnimetatud uurijaga pidutsevad)

7. Silver Pines:

“Väga ohtlik raamat poistele. 3. köide: poks"

Külas, Finkeli talu taga kastidel

8. Parvetajate saar:

"Ohtude maailm: hajameelsus kõrbes"

Pärast Silver Pines'i puusepaga ülesande täitmist võib raamatu leida kaevandusest, sepikoja vastas olevatel kastidel

9. New Bowerland City

"Kuulsad tapjad: Terence Postovoy"

Kõrtsis Sealer's Rest, laual klaveri kõrval

"Ohtude maailm: püssirohi"

Cloaca asukohas, tünnide kõrval laual

10. New Bowerlandi vanalinn:

"Ohtude maailm: tööpingid"

Teleskoobiga mehe kujul

11. Uus Bowerlandi turg

“Kuningate ja nende lakeide uskumatu ahnus”

Nukumajas teisel korrusel, ühel voodil

"Türannide türannia"

Krooni kõrtsis Kukk teisel korrusel, ühel laual

12. New Bowerlandi loss:

"Alkeemia ja surematus"

Toas, kus on kolm võrevoodit, ühel neist

13. Aurora:

"Parun Barnaby Beadle'i uskumatud seiklused"

Templis altaril

“Väga ohtlik raamat poistele. 1. köide: Deltaplaanid"

Kui kõnnite templist paremal pool, on raamat minialtari lähedal seinal

14. Liivade unustamine:

"Ohtude maailm: trepid"

Langevate liivade palees, pärast silda, esimese toa sissepääsust paremal, rõduaia peal

15. Raamatud, mille jaoks on antud eriülesanne:

“Saladuste raamat” (peate leidma 5 raamatut)

Khmari orus, Jäähinge koopas, puidust rõdul laua peal

"Vaatlejate kutsumise rituaalid" (peate leidma 10 raamatut)

New Bowerlandi vanakvartalis, salaruumis (avati ülesande täitmisel), raamaturiiulite taga, mis avanevad pärast “võluvõtme” aktiveerimist.

"Koidu piin" (peate leidma 17 raamatut)

Gorelesye kalmistul, ühes hauas (koer leiab peidukoha)

"The Trickster about the Trickster" (peate leidma 23 raamatut)

Quicksandi asukohas aitab koer selle raamatuga leida ka maa-aluse vahemälu

"Saatuslik raamat" (peate leidma 29 raamatut)

Ühes Yasnodolski akadeemia all asuvas Vaulti kinnises ruumis (Samuel annab teile võtme), katakombide lõpus asuval pjedestaalil

Missioon täidetud, kõik raamatud kogutud :)