Täielik doominopallide komplekt. Kuidas mängida doominot: reeglid, näpunäited ja saladused

Domino reeglid

Igaüks meist hoidis käes doominoklotsi. Need on puidust või plastist, tavaliselt mustad või valged valgete/mustade täppidega. Kõik armastasid doominot mängida.

Nüüd mängivad lapsed muidugi tihedamini, aga näha võib ka vanu inimesi ja täiskasvanuid laua, pingi, tahvli tasasel pinnal õiges järjekorras luid ladumas. Näib, mis on numbrite õiges paigutuses keeruline? Vaatame doominomängu reegleid.

Doominomängu komplekt sisaldab 28 ristkülikukujulist taldrikut, mis on joonega pooleks jagatud. Igal ruudul pool punktist, mille arv võib olla arv nullist kuueni. Muide, miks just luud?

Arvatakse, et see nimi pärineb sõnast luud, see tähendab kuubikud. Ja iga plaat sümboliseerib kahe täringu veeretamist. Mõned doominokomplektid võivad sisaldada täringut, mille ühel poolel on rohkem kui kuus punkti, kuni kaheksateist.

Ka Hiinas on paanid topelt ja ühelgi neist pole tühjad ruudud. Lisaks on laste doomino, kus võivad olla laste- või eksklusiivsed doominoklotsid, kus täppide asemel kasutatakse pilte.

Tagakülg on tavaliselt tasane, kuid võib olla kaetud sama mustriga.

Nüüd teame, millest komplekt koosneb. Alustame mängu. Osalejaid on tavaliselt kaks-neli. Kui mängid kahe mängijaga, pead jagama seitse žetoone, kui mängid neli, siis viis. Ülejäänu tuleb kõrvale panna ("majas", "basaaris", "reservis").

Esimene käik kuulub sellele, kes veeretas kaks nulli või kaks kuut (olenevalt sellest, kuidas kokku leppisite või mis mängu mängite). Kui kellelgi neid täringuid pole, võite alustada mis tahes muu topeltmärgiga staaži järjekorras (st kaks kaheteist, kaks viit ja nii edasi).

Kui äkki pole kellelgi paarilisi, alustatakse suurima arvude summaga doominost. Esimene kiip asetatakse mänguvälja keskele. Seejärel hakkavad nad ükshaaval ülejäänuid nööri külge kinnitama.

Võite jätkata mõlemas suunas, lisades samu numbreid vastavalt reeglile (kuus kuni kuus, viis kuni viis jne), kuid mõnikord kasutavad nad teistsugust meetodit, kui külgnevate arvude summa peaks olema võrdne kuuega (st. , kuuele tuleb vastata selle põhimõtte kohaselt nulliga, viiega ühega ja edasi). Pidage kindlasti meeles neid doominoreegleid.

Kui midagi postitada pole, tasub “kodust” kaasa võtta, kuni ilmub midagi postitatavat. Küll aga võib juhtuda selline olukord, et lauale pole absoluutselt midagi panna ja kõigil on krõpsud käes. Seda nimetatakse "kalaks".

Võidab see, kes esimesena paneb lauale oma viimase sõrmenuki (või kellel on “kalaga” kõige vähem krõpse). Ülejäänud loevad oma žetoonidel olevad summad kokku ja kirjutavad need lehele. Mängu korratakse uuesti, kuni saavutatakse etteantud limiit (sada kakssada punkti).

Doominomänge on mitut tüüpi. Näiteks Hiinas ulatub nende arv neljakümneni. Venemaal on teada järgmised võimalused: 1. Kits. Selles mängus on kaks, kolm või neli mängijat.

Mäng algab väikseima duubliga. Järgmises mängus läheb esimeseks eelmise ringi võitja. Kaotajad panevad punktide arvu kirja, kuid ainult siis, kui see on kolmteist või rohkem. Mängitakse kuni 101 punktini ja kaotaja kuulutatakse "kitseks".

On olemas meeskonnamängu variant, kus neli inimest jagatakse kahekesi paaridesse. Sel juhul istuvad sama meeskonna mängijad üksteise vastas.

2. Kitse mitmekesisus. Merikits. See mäng on pikem ja raskem kui eelmine. Mängijaid on kaks või neli (neli on jagatud meeskondadeks).

Mäng algab samuti väikseima duubliga, kuid nüüd paneb võitja endale punktid kirja. Ta peab kaotajate käes olevate ülejäänud arvude summat, kui see on suurem kui kakskümmend viis, siis võite selle üles kirjutada.

Aga kui järgmise vooru võitja on teistsugune ja tal on samuti kakskümmend viis või rohkem punkti, siis teie punktid maha arvatakse. Mängitakse 125 punkti peale. Nüüd mõned nüansid.

Kui teie käes on kaks duublit ja saate need kohe välja panna, on teil õigus seda teha. Kui punktide arvestust alustanud mängijal on õigus alustada mängu duubliga kuuega. Kui ta võidab, võidab ta mängu, aga kui kaotab rohkem kui 25 punktiga, on ta mängust väljas.

Võidab ka see, kes lõpetab mängu kahel nullil (sellist "kitse" nimetatakse "kiilaks"). Kui viimane chip oli topeltkuus, siis see on kas võit (kaotaja käte summaga alates 25 punktist) või algab järgmine ring kahe kuuega.

Punktide arvutamisel võetakse arvesse järgmisi doominoreegleid. Kui kätel on ainult kaks nulli, on see 25 punkti. Kui ainult kaks kuut, siis 50 punkti.

Kui on ainult nullid ja kuued - 75.

"Kala" puhul on toimingud järgmised. Mängijat, kes asetas viimase chipi (välja arvatud duubel), loetakse "kaluriks". Kui “kaluril” on vähem kui 25 punkti ja teisel rohkem, siis võidab “kalur” ja alustab kuuetega.

Kui "kalur" on kaotusseisundis, võite proovida "kala" maha kanda, jätkates mängu mis tahes nöörist. Kui "kalur" võidab ja teisel mängijal on rohkem kui 25 punkti, siis "kala" kantakse maha.

Kui kolme sõiduga maha kanda ei saanud, siis “kalamees” kaotab ja võitja alustab mängu ikkagi kuutega. Kui “kalaga” on kõigi mängijate käes olevate punktide summa võrdne, siis saadakse “munad”. Neid kantakse maha ainult kahest ühikust.

Kui “mune” kolm korda maha kanda ei õnnestunud, kuulutatakse välja viik. Mäng lõpeb.

3. Ka see on Kitse versioon, kuid seekord sportlik. Mängijaid on neli (taas kahes meeskonnas). Laastud asetatakse spetsiaalsetele alustele. Esimese käigu õigus läheb kordamööda meeskonnalt meeskonnale. Ringide arv on neljakordne.

Punkte arvestatakse merikitse põhimõttel ehk punktisumma jääb võitjale. Võidab kõige rohkem punkte kogunud paar.

4. Eesel. Erinevused eesli kitsest on järgmised. Mäng käib mitte kahes, vaid neljas suunas. Paarismänge saab määrata suvalises numbris, vähemalt kaks, vähemalt neli.

Topeltmänge saab sulgeda, st punkte maha keerata. Sellisel juhul ei saa te laastud selles suunas asetada. Kui algus polnud duublist, siis enne esimest lahtist duublit saab kinniseks panna vaid paar paarilist. Nagu kitse puhul, tõuseb punktide arv 101-ni.

Kui on vähem kui 13 punkti, siis jäävad need meelde ja kustutatakse alles pärast järgmist vooru, kui ka sinna midagi sisse ei kirjutatud.

5. Teine kitsetüüp on kindral. Mängijad on taas kaks kaheliikmelist võistkonda. Jaotamine käib seitsmel sõrmel. Teavitamaks meeskonnakaaslast, et käel on kaks nulli, tuleb silma pilgutada ja kui kuut on kaks, siis põsed pahviks teha.

Kahe ühikuga kiip asetatakse esimesena lauale. “Kala” korral uluk arvesse ei lähe. Laotage laastud ainult kahes suunas.

Kui mängijal õnnestus lõpetada kahe nulli või kahe kuuega, kuulutatakse ta "kindraliks". Mäng lõpeb ikkagi, kui mängumärke käes pole.

Siin ei peeta skoori mitte punktide, vaid meeskonna “kindralite” peal. Mäng on ajaga piiratud – pool tundi või tund. Täpselt lõunapausi ajaks. Et oleks huvitavam, võite mängida nelja, kuue ja kaheksaga.

Kaks meeskonda mängivad endiselt ja kui üks kaotab, võtab kolmas meeskond selle asemele. Kui meeskond sai kohe "kindrali", siis tasub teisele teed anda.

6. Mõnevõrra erinev mäng. Telefon (mõnikord nimetatakse majadeks). Mängijaid kahest neljani.

Esimene kiip on “maja”, sellesse pannakse kiibid neljast küljest. Mäng läheb 72 punktini.

Skoorimise reeglid on järgmised. Kui lugude otstes olevate numbrite summa on viiekordne, jagatakse mängijale see summa viiega. Kahekordne on võrdne teie punktide summaga.

Võitja jagab kaotajate kätte jäänud summa viiega ja kirjutab selle enda jaoks kirja. Kui see pole jagatav, ümardage üles.

Reeglite variandina saate korraga seadistada kuni neli võtet. Mänge on palju rohkem. Lõpetuseks tasub mainida Venemaal juurdunud doomino ingliskeelset versiooni. Selle mängu nimi on Miggins. Mängivad kaks, kolm või neli.

Kui mängijaid on kaks, jagatakse välja seitse žetoone, kui rohkem, siis viis. Esimene mängija määratakse loosi teel. Mängu saab alustada mis tahes kondiga. Pärast esimese duubli väljapanekut areneb mäng neljas suunas.

Punkte antakse hetkel, kui radade servade punktide summa on viiekordne. Iga viis teenib mängijale viis punkti. Võit toob juurde kümme. Kalaga võidab see, kelle käes on vähem punkte.

Sel juhul arvestatakse võidetud punktid võitjate ja kõigi kaotajate punktide vahena. Arvestus hoitakse kuni 200-ni.

Esmapilgul võib teile tunduda, et doominomängu reeglid on keerulised ja segased, mistõttu soovitame see leht välja printida ja vihjeks esialgu silme ees hoida. Õppige doominomängu reegleid ja mängige oma lõbuks!


Doomino ajalugu ulatub iidsetesse aegadesse. Esimest korda pärinesid täppidega täringud Hiinast ja Indiast. Pärast seda, 18. sajandil, toodi see Euroopasse, nimelt Itaaliasse. Pärast seda tekkis sellest mängust palju variatsioone. Tutvustan teile nüüd kõige kuulsamate ja populaarsemate valikute reegleid!

Domino üldised reeglid

Mängisid kaks kuni neli inimest. Kahe jaoks jagatakse seitse doominot, kolmele või neljale - viis. Ülejäänud paigutatakse suletud reservi (“bazaar”). Mängija, kelle käes on “topeltkuus” või “topeltnull” (0-0), alustab olenevalt mängureeglitest. Järgmised mängijad asetavad vastavate punktidega kive (6-1; 6-2; 6-3… või 0-1; 0-2; 0-3…). Kui sobivaid kive pole, siis tuleb hankida reservist.

Kui kummalgi mängijal pole käes 6-6 duublit, võite mängu alustada 5-5 duubliga. Kui kätes pole ainsatki duublit, alustatakse kõige suurema arvuga kivist (näiteks 6-5).

Mäng lõpeb, kui üks mängijatest paneb viimase kivi. Mängu on võimalik lõpetada "kalaga" - nii nimetatakse arvutuse blokeerimist, kui veel on kive käepärast, aga pole millestki teatada. Kui saad täringu kaks nulli, saad punkti 25. Viimasena liikunud mängija lõpetab mängu.

Võitjale arvestatakse kõigi kaotajate käes olevate kivide punktide summa. Blokeerimisel (“kala”) võidab see, kellel on käes kõige vähem punkte. Punktide vahe läheb talle kirja võiduna. Mäng jätkub kuni etteantud summani – näiteks kuni saja või saja viiekümne punktini.

Doomino valitseb "kits"

Kits on üks populaarsemaid doominotüüpe.

Mängu mängivad kaks kuni neli mängijat. Iga mängija saab 7 klotsi. Mängija alustab mängu nelja mängijaga mängus 1-1 duubliga või muidu madalaima duubliga. Viimast kivi reservist ei võeta. Järgmist loosi alustab mängija, kes võitis eelmise vooru või kuulutas välja kala. Iga loosi kaotajad kirjutavad oma kontole allesjäänud luudele punktide summa. Salvestamise alustamiseks peate koguma vähemalt 13 punkti.

Mängija, kes kogub esimesena 101 punkti, kuulutatakse "kitseks" - kaotajaks. Mõnikord mängib 4 mängijat paarides. Sel juhul mängivad diagonaalselt üksteise vastas istuvad mängijad samas meeskonnas.

"Merekits"

See on dünaamilisemaks peetud mängu "Kitse" variatsioon. Samuti, nagu tavalises “Kitses”, osaleb mängus 2-4 inimest. Nelja inimese puhul mängitakse kahekesi.

Mäng erineb kitsest järgmistel viisidel:

  • Mängija, kes võidab loosi, registreerib kaotajate punktide summa.
  • Minimaalne punktide arv, mida saate salvestama hakata, on 25.
  • Punkte saab koguda ainult üks mängija. Seega, kui mõni teine ​​mängija on visanud rohkem kui 25 punkti, siis "kantakse maha" kõik punktid - kõigil mängijatel on 0 punkti.
  • Mängija, kes kogub 125 punkti, kuulutatakse võitjaks
  • Kui mängijal on võimalus püstitada duubel mõlemal poolel, siis saab ta korraga püstitada kaks duublit.
  • "Rekordit" alustanud mängijal on õigus alustada rallit 6.-6. Sellist käiku nimetatakse "sadaks". Juhul, kui mängija, kes jõuab 100 punktini, lõpetab esimesena, võidab ta mängu automaatselt, kuid kui ta kaotab ja talle jääb 25 või rohkem punkti, loetakse mängija kaotajaks ("in-law").
  • Mängu võidab automaatselt see, kes lõpetab viigiseisuga 0:0, sellist “kitse” nimetatakse “kiilaks”.
  • Võitjaks loetakse see, kes lõpetas ralli seisuga 6-6, kui kaotajal on 25 punkti või rohkem, kui vähem kui 25 punkti, siis ralli lõpetanud mängija alustab rallit seisuga 6-6 (“sada” käik ).
  • Kui ralli lõpus on mängijal vaid 0:0 duubel, läheb see arvesse 25 punktiks; ainult 6-6 loetakse 50 punktiks; Ainult 0-0 ja 6-6 - 75 punkti.
  • Kui mäng on läbi ja mõlemal mängijal on klotsid alles, nimetatakse seda olukorda "kalaks".
  • Mängijat, kes asetas sõrmenuki viimaseks ja tegi “kala”, nimetatakse “kaluriks” (duubelt ei peeta viimaseks sõrmenukiks).
  • Kui “kaluril” on vähem kui 25 punkti ja teisel rohkem, loetakse “kalur” võitjaks ja ta teeb käigu “sada”.
  • Kui "kaluril" on rohkem punkte kui teisel mängijal ja rohkem kui 25, on "kaluril" õigus "kala" maha kanda, samal ajal kui ta siseneb mängu esimesena mis tahes talle kõige kasulikuma luuga.
  • Kui "kalamees" võitis ja vastasel on jäänud 25 või enam punkti, loetakse selline "kala" mahakantuks.
  • Kui "kalur" ei suutnud pärast kolme katset "kala" maha kanda, loetakse ta kaotajaks ja tema vastane teeb "saja" käigu.
  • Olukorda, kus "kalaga" on mõlemal mängijal võrdne arv punkte, nimetatakse "munadeks".
  • "Munad" mängitakse alates 1.-1.
  • Kui pärast kolme katset pole "mune" mängitud, loetakse need mädaks.

spordi doomino

Võistlused peetakse spordidoominomängus. Kaasa arvatud maailmameistrivõistlused.

Mängu mängivad 4 mängijat paarides.

Peamised erinevused:

  • Sisestamine järjekorras.
  • Sõrmed asetatakse alustele.
  • Teatud arv käsi (partiid) mängitakse neljakordselt (4, 8, 12 jne).
  • Võidab paar, kellel on vastasel kõige rohkem punkte.

Eesel

Dünaamiline mäng 2-4 inimesele. Väliselt võib see sarnaneda allpool mainitud Telefoniga, kuid mängureeglid on lähedasemad Kitsele.

Mäng erineb Kitsest järgmistel viisidel:

  • Esimesele paljastatud kahekordsele saab kinnitada sõrmenukke neljast küljest.
  • Kui mängijal on võimalus mõlemal poolel duubel üles seada (2, 3 või 4 duublit), siis saab ta need üles seada samal ajal.
  • Duubli asetanud mängijal on õigus see “sulgeda” (täring pööratakse näoga allapoole). Samal ajal on sõrmenukkide edasine eksponeerimine sellelt küljelt keelatud. Mitme duubli korraga asetamisel on mängijal õigus sulgeda või avada suvaline arv duubleid.
  • Kui esimene käik ei olnud duubel ja kuni vähemalt üks duubel oli pandud, on järgmisel mängijal õigus sulgeda kaks duublit korraga. Siin lõpeb loosimine ja toimub tavaline punktiarvestus.

Skoorimine on sama, mis Kozles - mäng kuni 101, salvestamiseks on vaja lüüa 13, kõik, mis on alla 13, "jäetakse meelde" ja lähtestatakse ainult siis, kui järgmisel loosimisel selle mängija jaoks midagi ei salvestata ega meelde jätta.

Telefon (majad) (kirbud)

Mäng, mis erineb teistest sortidest väga punktide kogumise poolest.

Mängu mängivad 2 mängijat. Või 4, meeskonnamäng 2 vastu 2. Iga mängija saab 7 klotsi. Esimene kahelt poolt kattuv kahekordne kuulutatakse "koduks". Selle külge saab kinnitada veel kahelt küljelt luud ja selle tulemusena läheb mäng neljale küljele. Pidu algab sellest, kellel on 3-2 .

Järgmistes mängudes alustab mängu see, kes lõpetas eelmise ja nii kuni mängu lõpuni, pealegi ei saa ilmtingimata duublit võtta, võib panna kivi 6-4 või 3-2 ja kohe kirja panna 10 või vastavalt 5 punkti teie varale. Punkte antakse järgmiselt:

  • Iga kord, kui lauale pandud žetoonide otstes olevate punktide summa on 5-kordne.

Näiteks:

  • esmalt kattusid topelt 4-4, 6 ühest otsast ja 3 teisest otsast.
  • Esimene mängija loob duubli 6-6. Ta kirjutab endale 15 punkti (6 + 6 + 3 = 15).
  • Teine mängija paneb 4-5 maja peale. Ta kirjutab endale 20 punkti (6 + 6 + 3 + 5 = 20)

Mängija, kes jääb kivide juurde, kirjutab kogutud punktid maha. Näiteks:

  • on jäänud kaks kivi 6-4 ja 5-3 summas 18, mis tähendab, et 15 kantakse maha (ümardatakse alla), kui punkte pole varem kogutud, siis pole ka midagi maha kanda, vastavalt ei ole võlad selles mängus. Meeskonnamängus 2 vastu 2 visatakse punkte ja kahe eest võetakse maha.
  • Reeglite variant: ühe käiguga on lubatud püstitada korraga kuni neli duublit (üks kummalegi poole).

Mäng läheb 225 punktini ja koosneb mitmest geimist, tavaliselt 10-15. Kui mõlemad mängijad lõid 225 või rohkem, loetakse see viigiks. Selles mängus on mugav kasutada raamatupidamise aabitsat.

Muggins

See on doomino ingliskeelne versioon. Kaks mängijat võtavad seitse kivi. Kui mängib kolm või neli mängijat, jagatakse viis kivi. Inimene, kes siseneb, alustab mis tahes kivist. Esimene paigutuses ilmuv topelt avab neljasuunalise ahela. Edasised luud kinnitatakse mitte ainult paremale ja vasakule, vaid ka ülalt ja alt.

Selles mängus antakse punkte, kui vabade poolte summa on viiekordne. Iga viie eest arvestatakse mängijale 5 punkti. Kahekordistab, välja arvatud esimene, mängija virnastab üles ja alla nii, nagu talle sobib. Mängu lõpu eest saab ta 10 punkti. Blokeeritud arvutuse korral võidab see, kellel on käes kõige vähem punkte. Võidab punktide arvu, mis võrdub tema punktide ja teiste mängijate punktide summa vahega, ümardatuna viieni. Tavaliselt mängitakse kuni 200 punktini.

Kindral (kindral kits)

Mängu mängivad 4 inimest, kes asuvad meeskondades diagonaalselt (A, C ja B, D). Igaühele jagatakse 7 luud. Sama võistkonna mängijad saavad üksteisele saata infot 0x0 ja/või 6x6 luude olemasolu kohta nende käes (0x0 pilgutab, 6x6 pahvib põske välja.) Igal juhul algab mäng 1x1-ga. "Kala" ei ole lubatud, see tähendab, et "kalaga" lõppevat ümmargust (ummikseisu) ei arvestata. Mängu mängitakse kahes otsas (kahes suunas ilma sulgemiseta). Mängu eesmärk on lõpetada see 0x0 ja/või 6x6 paarismänguga. Mäng lõpeb igal juhul, kui ühel mängijal saavad klotsid otsa. Kaotaja kui luuser segab sõrmenukke. 0x0 ja/või 6x6 klotsidega mängu lõpus kuulutatakse kaotaja "Generaaliks". Kaotaja on see, kelle kord järgneb mängu lõpetajale. Punkte ei peeta. Arvesse läheb ainult "kindralite" arv võistkondades. Mäng kestab 30-60 minutit (lõunaaeg ettevõttes). Mängu saab mängida ka rohkem kui 2 võistkonda ehk 4 tundi 6 tundi 8 tundi jne. Mängivad võistkond A, C ja B, D ning oma järjekorda ootavad võistkond D, E. Kui üks meeskond kaotab 2 korda, annab see teed teistele mängijatele. Kui üks meeskondadest saab kohe alguses "Kindrali", annab see teed järgmisele meeskonnale. Tegelikult peetakse “kindralit” kaotajaks, kes oli korraga “riputatud” nii 0x0 kui ka 6x6-ga. Mängu teises versioonis peate mängu lõpetama ainult õõnsa 0x0-ga - "alasti" või "kiilas". Kaotavat meeskonda kutsutakse ka "alasti". Samal ajal ei tohi partnerile näidata 0x0 või 6x6 olemasolu ja töötab ka "üldine" reegel - kui 0x0 ja 6x6 on käepärast, siis kipuvad nad lõpetama kahe sellise lohuga kell. üks kord - "üldine".

Vorst

Mängu mängib 2 inimest. Igaüks võtab 14 suletud luud ja seab need ritta. Algaja võtab oma reas esimese luu ja paneb selle lauale (mõnikord alustavad nad snipiga, et mängijat oma chippidega kurssi viia). Mängu mängitakse kahes paralleelses reas (algusluust). Õige sõrmenuki puudumisel asetatakse paremalt võetud sõrmenukk vasakule. Kui on kaks rida, millest igaüks koosneb vähemalt ühest kiibist, saab mängija lõikeõiguse vorst, see on kahju vastane ja täiendada oma rida ära lõigatud sõrmenukkidega. Oletame, et laual ja joonte otstes on kaks paralleelset joont, mis koosnevad kolmest nukist, näiteks viis ja tühi. Kui mängija võtab välja 5:0 luu, paneb ta selle risti ja lõikab ära kõik, mis oli enne seda kohta. Vaenlane nihutab lõike ära vorst nende luudest vasakul. Lõika ära vorst see on võimalik kahe joone kogu pikkuses, nimelt esimese ja teise sõrmenuki ristumiskohas ja rea ​​lõpus (nagu näites). Kui mängija võtab välja lohu, näiteks 1-1, siis on tal õigus sisestada see kõikjale, kus on luude 1-1 ristmik, liigutades tervet rida või asetades selle rea lõppu. Sel moel uuendatakse liigeseid ja saab "lõikamiseks" kasutada teisi luid. vorstid. Mäng lõppeb, kui ühel mängijal saavad chipid või kala otsa. Mängu alguses määratakse kindlaks, mitme punktini mängitakse. Kogemus näitab, et 1-2 viigiga on reaalne saavutada 101 punkti (kõikide luude punktide koguarv on 168).

Olen loetlenud selle imelise lauamängu peamised sordid. Proovige kõiki variante ja seejärel otsustage, milline neist teile kõige rohkem meeldib!

Varem veetsid naabrid sageli õhtuid hoovis doominot mängides. Tänapäeval on see lihtsate reeglitega mäng muutunud vähem populaarseks. Ammu pole õuest kostnud hasartmänguhüüdeid ja paljud ei teagi, kuidas doomino välja näeb. Huvipakkuvates klubides võib aga endiselt leida innukaid mängijaid, kes löövad sõrmenukkidega lauale, korraldades terveid turniire.

Doomino ajalugu

Lauamäng nimega "Domino" sai alguse Hiinast, mis juhtus umbes teisel sajandil pKr. Varem jõudis sellesse riiki Indiast täringumäng, millest sai doomino prototüüp.

Huvitav! Kui mängu nimi on tõlgitud prantsuse keelest, siis tähendab see preestri talveriideid, mis olid seest valged ja eest mustad.

Doominoplaat näeb välja nagu ristkülik. Selle pikkus võrdub selle laiusega, mis on korrutatud kahega. Doominokiip on jagatud kaheks osaks, millest igaühel on täpid ühest kuueni. Mõne ristküliku pooltel aga selliseid märke pole.

Varasemad luud doomino jaoks olid valmistatud tavalisest või elevandiluust, kivist. Need materjalid on aga üsna kallid. Et mäng oleks vaesematele elanikkonnarühmadele kättesaadav, hakati täringuid valmistama plastikust, metallist või puidust.

Tavaline doominokomplekt sisaldab 28 täringut. Mõned mahutavad 32 klotsi, sealhulgas topelt (mõlemal poolel sama väärtusega doomino).

Klassikalised doominoreeglid

Mängida saab kahe, kolme või nelja inimesega. Doominomängu reeglid klassikalises versioonis hõlmavad 7 luu kohaletoimetamist käe kohta kahele või 5 kolmele või neljale mängijale.

Esimene käik kuulub õigusega sellele, kellel on duubel 6-6. Teised mängijad peavad selle luu külge kinnitama teisi "kive", mille väärtus on 6. Kui kellelgi pole topelt 6-6, algab mäng teiste luudega väärtustega 5-5, 4-4 ja teised. . Kui ühelgi mängijal pole duplikaate, alustab oma järjekorda kõrgeima väärtusega klots.

Üldiselt on mängu põhimõte panna üksteisele sama väärtusega klotse. Kui selliseid “kive” käepärast pole, tuleb need allesjäänud luudest hankida või liigutus vahele jätta.

Doominomäng lõpeb, kui ühel mängijal täringud otsa saavad. Pärast seda loeb iga osaleja tema kätte jäänud "kividel" punkte. Võitja saab kõigi punktide summa. Kui ühel mängijatest on 0:0 duubel, võrdub see 25 punktiga.

Märkusena! Teine võimalus doominomängu lõpetamiseks on teha "kala". See on olukord, kus luud on iga mängija käes, kuid liigutust pole midagi teha. Sel juhul võidab see, kellel on kõige vähem punkte. Ta saab teiste mängijate skooride vahe.

Klassikaliste reeglite järgi doomino mängimine on üsna lihtne ja huvitav. Turniiri üldvõitja on mängija, kes kogub kõigi voorude kokkuvõttes 100 punkti.

Doominot saavad mängida mitte ainult täiskasvanud, vaid ka lapsed. Ja reeglid jäävad muutumatuks. Seal on spetsiaalne laste doomino, mille sõrmenukkidel on täppide asemel kujutatud erinevaid värvilisi pilte. Need võivad olla loomad, tähed, numbrid ja igasugused esemed.

"kits"

"Kits" on kõige kuulsam doominomäng, millel on ka lihtsad reeglid. Tihti üritatakse seda mängida neljakesi (paaris), kuid lubatud on ka kaks ja kolm mängijat. Igale osalejale antakse käes 7 luud. Kui mängus osaleb vähem kui 4 inimest, moodustavad ülejäänud klotsid "bazaari". Kui duublid langevad välja summas viis või rohkem mängija kohta, toimub kordusjaotus.

Mängima hakkab väikseima väärtusega doominomängija (duubel 1-1 ja nii edasi). Doomino mängimise protsessis kehtivad samad reeglid, mis klassikalises versioonis - doominosid rakendatakse üksteisele samade väärtustega.

Kui mängijal pole täringut, millega saaks mängu jätkata, peab ta "turule minema". Seal valitakse juhuslikult luud, pööratakse tagurpidi, kuni õige leitakse. Kui ühel mängijal saavad klotsid otsa, loetakse mänguvoor lõppenuks.

Pärast seda arvutatakse punktid. Konto saate avada ainult siis, kui teie käes on kokku 13 või enam punkti. Osaleja, kes kogub kõigis voorudes 101 punkti, loetakse kaotajaks. Just tema saab tiitli "Kitse".

Mängu käigus "Kitse" "kaks kahega" vastavalt reeglitele summeeritakse mõlema kaotanud mängija punktid.

Märkusena! Kui ühel osalejal on käes suur arv punkte, kuid tema partner sai esimesena kõigist doominoklotidest lahti, siis neid väärtusi ei võeta arvesse ja see põleb läbi. Seda mängijat peetakse ka sel juhul võitjaks.

Ärge unustage, et vastavalt mängureeglitele on "Kitses" lubatud ka "kala". Mängija, kes selle teeb, peab pöörama tähelepanu tema partneri luude arvule. Peale kala arvestatakse kõikidele osalejatele punkte. Võidab paar, kes kogub kõige vähem punkte.

Video: kuidas õigesti doominot mängida?

Seega on doominomäng põnev ja huvitav. Lisaks "Kitse" mängimisele ja klassikaliste reeglite järgi on seda ka teisi sorte. Näiteks "Eesel", "Kindral" ja teised. Tõsi, nad on vähem tuntud. Igal ettevõttel on õigus iseseisvalt otsustada, milliste reeglite järgi doominot mängida. Need võivad osalejad isegi ise välja mõelda. Peaasi, et õhtu oli lõbus ja huvitav.

Märkusena! Enne otse doomino mängimise protsessi jätkamist on soovitatav kõigepealt reeglid läbi arutada ja need paberile kinnitada.

Tänapäeval on võimalik mängida doominot üle interneti virtuaalsete või reaalsete osalejatega. Olenemata mängu toimumisviisist on võimalik sõprade või lihtsalt tuttavatega mõnusalt aega veeta.

Reeglitega paremaks tutvumiseks ja doominomängu õigesti mängimise ja võidu mõistmiseks esitatakse videod.



38 52 384 1

Ei tea, mida huvitavat ja põnevat sõpradega teha? Doomino on seltskonnale suurepärane meelelahutus. Doominod leiutati juba 1120 eKr. Hiinas. Selle tõi Euroopasse Marco Polo. See lauamäng kogus populaarsust 18. sajandi alguses. Kui mäng pole sajandite jooksul oma populaarsust kaotanud, on see kindlasti huvitav.

Kas te ei tea reegleid? Lugege juhendit, täna avaldame teile kõik doominomängu saladused.

Sa vajad:

Kust alustada

Esimene asi, mida teha, on keerata kõik luud paremale poole ja segada.

Iga mängija peab võtma viis või seitse klotsi. Kui mängite koos doominot, peate võtma 7 mängumärki. Kui doominot mängib paar paari vastu - 5 mängumärki.

Ülejäänud luud on "basaar", need ei avane ja asuvad mängijatest eraldi.

Erineva arvu doominodega on erinevaid doominokomplekte. Kõige populaarsemad on standard ja hiina. Esimeses doominokomplektis on 28 klotsi. Hiina keeles - 32 kiipi.

Mängu peaks alustama mängija, kes tõmbas kahelt poolt välja kõige võrdsema punktide arvuga duubli.

Kui keegi duublit välja ei tõmbanud, alustab mängu see, kes tõmbas välja vanima kivi erineva punktide arvuga ehk 6-5 või 6-4.

Doominomängu taktika

Kui mängija on pannud esimese täringu, on mäng alanud.

Pöörake sööte päripäeva järgmisele mängijale. Ta peab asetama oma kivi partneri kiibi lähedusse. Kuid seda saab teha ainult siis, kui tal on sama arvu punktidega luu.

Näiteks kui mängu esimene osaleja paneb 5-5 täpiga doomino, siis teine ​​mängija saab panna vähemalt ühele küljele 5 punktiga kivi. Ta “kinnitab” selle eelmise kiibi külge küljega, mis punktide arvu poolest vastab eelmisele luule.

Üks käik võimaldab panna ainult ühe luu, välja arvatud juhul, kui mängijal on kaks duublit. Ta suudab need ühe liigutusega panna korraga mõlemale poole joont.

Saate "kinnitada" mõlemalt poolt, järgides "identsete numbrite" reeglit.

"Basaari" reeglid

Kui ühel mängijal pole kive alles, läheb ta neile järele "bazaari".

See tähendab, et mängija võtab pärast jaotamist ülejäänud luudest kivid. Kive võetakse seni, kuni mängija leiab vajaliku. Kuid kõik varem võetud kivid jäävad talle.

Kuidas võitja välja selgitada

Mäng lõpeb siis, kui ühel mängijal ei saa kondid otsa või ilmub "kala".

"Kala" doominomängus on mängusituatsioon, kus on võimatu kõndida, see tähendab, et ükski kivi ei mahu.

Klassikalise doominomängu võidab esimene mängija, kes asetab oma viimase doomino.

Doomino: kas ragistame konte?

Doomino: kas ragistame konte?

Domino on iidsetest aegadest pärit mäng, milles tuleb ehitada luude kett (ka “luud” või “kivid”), lisades need külgede kaupa sama punktiga. Mõnes Indoneesia riigis on doomino rahvussport.

Doominokomplekti kirjeldus

Tüüpiline doominokivide komplekt sisaldab 28 plaati, mis on ristkülikukujulised plaadid. Nende esikülg on jagatud joonega kaheks identseks, millest igaüks sisaldab kuut kuni nulli punkti. On olemas spetsiaalsed doominokivide komplektid, milles punktide arv võib olla üheksa, kaksteist, viisteist või kaheksateist. Luu tagaküljel on tavaliselt kujutatud mingisugune joonistus.

Täringud ise on valmistatud luust (elevandiluust või tavalisest), plastikust või puidust ning mõnikord kasutatakse selle asemel kaardipakki. Lisaks traditsioonilisele doominole on sellel mängul ka teisi sorte.

Luude arv doominopallides arvutatakse punktide arvu kombinatsioonide arvu järgi vastavalt valemile (n+1)×(n+2)/2, kus n on maksimaalne punktide arv. Seega sisaldab tüüpiline doominokivi 28 klotsi.

Doominotest on ka teisi variante. Näiteks Hiina komplektis, mis on "lääne" esivanem, on 32 luud, kuid selles pole ühtegi "tühja" osa, vaid on mitu paarisluude duplikaati.

Doomino ajalugu

Doomino eelkäijaks oli India mäng, kus iga klots tähistas kahe täringu viskamise tulemust. Algselt oli see mäng mõeldud aadlitele ja doominoklotsid valmistati elevandiluust eebenipuust vahetükkidega. Nüüd tehakse doominoklotsid tavaliselt mustast materjalist valgete aktsentidega.

Doomino: kas ragistame konte?


Doomino: kas ragistame konte?

I-II sajandil eKr. mäng imporditi Hiinasse ja aja jooksul ilmus selle põhjal veel umbes 50 varianti - nii mustade ja valgete sõrmenukkidega kui ka mitmevärvilistega. Mängudel endil on uskumatult poeetilised nimed: "gasellhüpe", "sisene pagoodi", "nelgid udus" ja nii edasi. Samuti arenes Hiina doomino hiljem eelmise sajandi 20ndatel USA-s populaarseks Mahjongiks.

Koreas ja Indias kasutatakse endiselt ennustamiseks doominot. Selliseid sõrmenukke peetakse pühaks ja neil pole muud kasutust.

18. sajandil ilmusid Itaalias tänu Marco Polole doominokivid, kus luud veidi lühenesid, vabanesid erinevatest luude klassidest ja duplikaatidest ning omandasid selle asemel seitse täiendavat “tühjade” pooltega luud.

On olemas versioon, et doomino loomine kuulub dominiiklaste munkadele, kuna selle ordu liikmete riideid nimetati "doominodeks" - kapuutsiga mustaks mantliks ja doominomängu enda nimi on "järglane". ” ladina tüvest "dominans", mis tähendab "dominant, pealik", ja mis on katoliku jumalateenistuse üleskutse algus: "Dominus vobiscum" ("Jumal olgu teiega").

On olemas hüpotees, et maailmakorra põhisüsteem krüpteeriti doominodesse - makro- ja mikrokosmose universaalne harmooniaseadus: doominomängus on seitse numbrit (0-6), mis sümboliseerib eelkõige Universumi seitsmekordne struktuur ja seitse eksistentsitasandit.

Mängu reeglid

Mäng on mõeldud kahele kuni neljale mängijale. Kui mängivad kaks inimest, jagavad nad igaüks seitse klotsi ja kui kolm või neli inimest mängivad, siis igaüks viis klotsi, siis ülejäänud jäävad varuks ("turule"). Mängija, kes saab topelt 6-6 või 0-0 (olenevalt reeglite variatsioonist), alustab mängu. Kui kumbki mängija pole saanud 6-6 duublit, on lubatud alustada mängimist 5-5 duubliga ja nii edasi. Kui mängijate kätte ei sattunud ainsatki duublit, on lubatud mängu alustada suurima punktide arvuga kondiga (näiteks 5-6).

Järgmine mängija peab asetama klotsi, mille punktid ühel pool täringust ühtivad juba pandud punktidega. Kui tal pole sobivaid luid, peate need "turult" võtma.

Kui üks mängijatest paneb viimase luu, mäng lõpeb. Selline lõpp on ka tõenäoline – vaatamata kätele jäävatele sõrmenukkidele ei suuda mängijad juba olemasolevale ketile midagi tõsta. Seda nimetatakse kalaks ja viimase käigu teinud mängija võidab.

Seejärel loetakse kätele jäänud sõrmenukkide punktid ja võitjale loetakse kõigi punktide summa. Kui mäng lõpeb “kalaga”, võidab mängija, kes jättis sõrmenukid vähemate punktidega kätte, ning teiste mängijate ja tema omade punktide summa erinevus registreeritakse võiduna. Mängida saab kuni etteantud arvuni – sada või kakssada punkti.

Doomino: kas ragistame konte?

Doomino: kas ragistame konte?

Mängu sordid

Venemaal on laialt levinud mitmed mänguvariatsioonid ning erinevatel aladel ja piirkondades, aga ka ühiskonna eri kihtides võib sama variatsioon olla erineva nimetuse ja reeglite nüanssidega.

Toon välja doominomängu levinumad variandid.

Kits

Kõige populaarsem mängutüüp, mis on mõeldud kahele kuni neljale mängijale. Igaühele jagatakse 7 doominot ja esimese käigu saab mängija, kes sai topelt 1-1 või teise väikseima. Keelatud on viimast konti "turult" ära võtta. Järgmist vooru alustab eelmise võitja ehk see, kes "kala" korraldas ja kõik teised panevad enda jaoks alles jäänud doominotele kirja punktide summa ja alles 13 punktiga saab alustada salvestamist. . See, kes viskas esimesena 101 punkti, kuulutatakse kaotajaks - "kits".

Mängu levinud variant on "paar for a pair" - 4 mängijat jagatakse 2 võistkonda, kes istuvad diagonaalselt üksteise vastas.

merikits

Doomino: kas ragistame konte?


Doomino: kas ragistame konte?

Keeruline versioon tavalisest kitsest. Mängus osaleb ka 2-4 mängijat, kuid paaris peab mängima neli inimest.

Ringi võitja registreerib kõigi teiste mängijate doominoklotside punktide summa.

Punktide arv, millega saate salvestamist alustada, peab olema vähemalt 25.

Kui keegi teine ​​kogus üle 25 punkti, nullitakse vooru skoor kõigile.

Mängija, kes kogub 125 punkti, võidab.

Mängija saab korraga üles seada kaks duublit mõlemalt keti poolelt.

Kui mängija, kes hakkas endale punkte koguma, alustab vooru duubliga 6-6 (“100 võrra”) ja võidab selle, saab ta automaatselt mängu võitjaks, kuid kui ta kaotab ja mänguks on jäänud rohkem kui 24 punkti oma käsi, siis saab ta "äi" tiitli ja kaotab kogu mängu.

Mängija, kes lõpetab vooru 0:0 duubliga, võidab kogu mängu ja teda kutsutakse "kiilas kitseks".

Mängija, kes lõpetab vooru 6-6 duubliga, võidab mängu, kui kaotajal on rohkem kui 24 punkti. Kui kaotajal on vähem kui 25 punkti, alustab vooru lõpetanud mängija järgmist topelt 6-6 (“sada”).

Mängija, kellel on vooru lõpus ainult 0:0 duubliga luu, saab 25 punkti; kahekordse 6-6-ga sõrmenukk - 50 punkti; kui tal on jäänud kaks doominot paarismänguga 6-6 ja 0-0, siis loeb ta 75 punkti

Mängijat, kes asetas "kala", nimetatakse "kaluriks" ja duublit ei peeta viimaseks sõrmenukiks.

Kui “kalur” jättis enda kätte alla 25 punkti ja teistel mängijatel on rohkem, siis on vooru võitja “kalur” ja järgmises on tal õigus teha käik “100 eest”.

Kui võidetakse "kalaga" ja kui teistel mängijatel on doominopallile jäänud 25 punkti või rohkem, nimetatakse seda "dekomisjoneeritud kalaks".

Kui "kalamees" jättis enda kätte üle 25 punkti ja rohkem kui teised mängijad, siis võib ta "kala maha kanda" ja järgmises voorus on tal õigus minna suvalise doominoga.

Kui "kalur" ei suutnud kolmel katsel saadud "kala" maha kanda, loetakse teda kaotajaks ja õigus liikuda "100 eest" läheb teisele mängijale.

Kui mõlemal mängijal on “kala” ajal käes sama arv punkte, nimetatakse olukorda “munadeks”.

- "Munad" mängitakse duublilt 1-1.

Kui "munadega" ei õnnestunud neid kolmest katsest läbi mängida, siis loetakse need "mädaks" ja vooru ei arvestata.

spordi doomino

Teine Kitse variant kahele mängijapaarile. Erinevused:

Ringid algavad kordamööda.

Sõrmed tuleks asetada alustele.

Ringide arv peab olema neljakordne (4, 8, 12 jne) ja see on eelnevalt kokku lepitud.

Võidab paar, kes kogus vastastele rohkem punkte.

Doomino: kas ragistame konte?

Doomino: kas ragistame konte?

Eesel

Kitse variatsioon 2-4 inimesele. Erinevused:

Esimesele topeltkomplektile saab kinnitada doominosid neljast küljest, moodustades risti, mitte keti.

Mängija võib "risti" mõlemale küljele panna mitu duublit.

Duublit pannes saab selle “sulgeda”, st doomino tagurpidi keerates keelata sellel “risti” poolel jätkamise. Kui mängija paneb ühe käiguga üles mitu duublit, saab ta avada või sulgeda mitu "risti" otsa.

Kui esimene asetatud doomino ei ole duubel, saab järgmine mängija sulgeda kaks duublit korraga, mis tavaliselt lõpetab mängu ja hakkab skoori tegema.

Tegelikult on skoorimine sarnane "kitsega" - mäng kestab kuni 101 punkti, salvestamise alustamiseks peate koguma vähemalt 13. Kui mängija lööb punkti alla 13, jäetakse tema tulemus "mäle" kuni järgmise vooruni. Kui sellesse mängijasse midagi ei salvestata ega meelde ei jää, siis tulemus lähtestatakse.

Telefon (kirp; majad)

See mängu variatsioon erineb teistest punktide kogumise poolest.

Mängus osaleb kas 2 mängijat või 2 2-liikmelist võistkonda, igaühele antakse 7 doominot. Esimest kahelt poolt suletud duublit kutsutakse "majaks" ja nüüd saab sellele neljast küljest doominoklotse kinnitada. Esimene voor algab mängijaga, kes sai 2-3 doomino, järgmine voor alustab mängijaga, kes võitis eelmise ja tal on õigus alustada mängu mis tahes kondiga.

Punkte antakse, kui punktide summa "risti" erinevates otstes on viiekordne.

Mängija, kes on jäänud doominokiviga, arvab ülejäänud punktid enda jaoks maha (ka siis, kui need on viiekordsed, ümardatuna allapoole).

Kui meeskonnad mängivad, kogutakse punkte ja need lahutatakse mõlemalt meeskonnaliikmelt.

Mäng läheb 225 punktini ja koosneb tavaliselt 10-15 voorust. Kui mõlemad mängijad/võistkonnad on kogunud 225 või enam punkti, kuulutatakse välja viik.

On võimalus, kui ühe käiguga on lubatud püstitada kuni 4 duublit – üks kummalgi pool risti.

Doomino: kas ragistame konte?


Doomino: kas ragistame konte?

Muggins

Inglismaalt pärit doomino variatsioon.

Kahe mängija jaoks jagatakse 7 doominot, kolmele või neljale - igaühele 5. Esimene mängija võib alustada mis tahes sõrmenukiga. Esimene topelt avab "risti" ehk neljasuunalise ahela. Edasised doominoklotsid saab kinnitada kõigist neljast otsast.

Punkte antakse, kui "risti" otstes olev summa on viiekordne.

Mängija, kes mängu lõpetab, saab kümme punkti.

“Kala” lõpus võidab mängija, kes jättis vähem punkte kätte. Talle registreeritakse teiste mängijate punktide summa ja tema punktide erinevus (ümardatuna viieni).

Mäng läheb kuni 200 punktini.

Kindral kits

Variatsioon kahele 2-liikmelisele võistkonnale, mis asuvad üksteisest diagonaalselt (1,3 ja 2,4). Igale mängijale jagatakse 7 doominot, voor algab duubliga 1-1, mängitakse "ketis". Eesmärk on see lõpetada paarismänguga 6-6 ja/või 0-0 ning sama võistkonna mängijad saavad üksteisele signaale anda nende käes olevatest paarismängust (näiteks seisul 0-0 – tuleb pilgutada , kell 6-6 - pahvige põsk välja).

Mängu "kalaga" lõpetada ei saa – seda vooru ei arvestata.

Mäng lõpeb, kui ühel mängijatest saavad doominoklotsid otsa.

Kaotaja on mängija, kelle käik peab tulema viimase luu või duubli 0-0/6-6 välja pannud mängija järel. Ta segab doominot järgmiseks vooruks ja kuulutatakse kindraliks.

Arvesse läheb ainult "kindralite" koguarv meeskonna kohta.

Võimalik on kolme- ja neljavõistkonna mänguvariant – "kindrali" saanud võistkond annab teed ootavale.

On olemas variatsioon, mille puhul saab vooru lõpetada vaid 0-0 duubliga ning partnerilt on keelatud käskida.

Vorst

Domino variatsioon kahele inimesele. Iga mängija saab 14 klotsi, mis on asetatud joon allapoole. Esimene mängija võtab oma realt paremale ühe klotsi ja asetab selle lauale. Võimalik, et mäng algab duubliga ja nii saavad mängijad oma doominoga tutvust teha.

Mängu mõte seisneb selles, et esimesest sõrmust on vaja ehitada kaks rida vastavalt klassikalise doomino reeglitele. Kui kaks rida langevad kokku doominoklotside arvuga, on mängijal võimalus "vorst ära lõigata" või lihtsamalt öeldes sulgeda oma rida põiknupuga.

Kui paremalt võetud doomino vorstiks ei sobi, asetatakse see vasakpoolse mängija rivisse ja käik läheb üle teisele mängijale.

Ring võib lõppeda "kalaga" või siis, kui ühel mängijal pole enam doominoklotsi ja teiseks märgitakse talle järelejäänud punktide arv.

Eelnevalt tuleks kokku leppida, mitme punktini mäng läheb.

Domino põhimõte

See on teatud nähtuse aheljaotus (ahelreaktsioon) mõne teguri mõjul, mis mõjutab ahela esimest elementi.

Kukkuvate doominokivide demonstratsioone korraldatakse tavaliselt ajal, kui see langeb kokku doominopäevaga, mida peetakse Hollandis igal aastal alates 1986. aastast. Seal korraldatakse võistlusi, et ehitada võimalikult pikk näidiskett, värviliste doominodega “joonistatakse” tervikpilte!