Merekoerte linna mahajäetud laevade tutvustus. Mängu City of Abandoned Ships koodid

Mängu kaustas on fail engine.ini. Avage see notepadiga ja leidke rida: debugwindow = 0 asendage see järgmisega: debugwindow = 1 Vajutage mängimise ajal nuppu, et avada konsooli aken. Sisestage vasakpoolsele reale üks järgmistest petukoodidest: LAi_SetImmortal(pchar, true) - muudab teid ja teie laeva haavatavaks, kuid mitte teie ohvitsere ja nende laevu LAi_SetImmortal(pchar, false) - tegelikult keelab surematuse AddMoneyToCharacter(pchar,) - hankige määratud arv raha GiveItem2Character(pchar, "xxx",) - hankige määratud arv esemeid xxx, kus xxx on: tera1 - tera35 - mõõgad, mõõgad, rapiirid... topor1 - topor3 - kirved toporAZ - macuahuitl, kõige võimsam ja raskeim lähivõitlus relv mängus püstol1 - püstol6 - püstolid püstol7 - jahipüss cirass1 - cirass5 - kirass spyglass1 - spyglass5 - spyglasses jook1 - ravijook2 - eliksiirjook3 - vastumürk indian11 - rott, mille kuuli jumal unustate täielikult, tänu India rotile ShipyardsMap - laeva plaan, mis palub teil leida laevatehase omanik MayorsRing - abielusõrmus, mis palub teil leida kuberner UserersJew - kalliskivi, mis palub teil leida laenuhai kaart_LSC - kaart GPC kuld - kuld või lihtsalt avage fail X:\\Resource\Ini\texts\russian\ItemsDescribe .txt ja valige kirjeldustest, mida vajate. Näiteks (pchar,"pistol6") Kirjuta kindlasti jutumärkidesse! pchar.ship.cannons.type – võimaldab panna mis tahes relvi mis tahes laevadele. pärast pettuse sisestamist ilmub parempoolsesse veergu number - need on relvad, mis on juba teie laeval. Peate sisestama 1 kuni 9. 9–48 naelarelvad (kindlusrelvad) 8–42 naelarelvad. pchar.Ship.Crew.Quantity - teie laevameeskonna arv, kui sisestate pettuse, ilmub parempoolsesse veergu number - see on teie meeskonna number, muutke see soovitud numbriks. Sisestame ühe järgmistest petukoodidest ja parempoolsesse veergu ilmub number, muutke see 1-lt 100-le: pchar.skill.Leadership - autoriteet pchar.skill.FenncingLight - kerge relv pchar.skill.Fencing - keskmine relv pchar. oskus.VehklemineHeavy - raskerelvad pchar.oskus.Püstol - püstolid pchar.oskus.Fortune - õnn pchar.oskus.Sneak - stealth pchar.skill.Purjetamine - navigeerimine pchar.oskus.Täpsus - täpsus pchar.oskus.Kahurid -relvad pchar. oskus.Grappling - pardaleminek pchar.oskus.Kaitse - kaitse pchar.oskus.Remont - remont pchar.oskus.Kaubandus - kaubandus pchar.rank - teie pchar-tase.Reputatsioon - teie pchar-maine. Raha – raha Petmine hüvedega: Tähelepanu: ärge unustage redigeeritud failist varukoopiat teha! Leidke kaustast \Resource\Ini\interfaces\ fail character_all.ini. Otsige sealt üles rida ja kaks allolevat rida: command = click,event:ExitPerkMenu asendage see reaga: command = click,event:AcceptPerk Now in mängus, et endale või mõnele oma ametnikule hüvesid lisada, piisab, kui valida menüüst hüve ja vajutada ilmuvas aknas: "Tühista". Valitud hüve lisatakse, kuid hüvede loendur väheneb 1 võrra. kui see oli 0, saab sellest -1.

Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinoza, igaühel on oma ainulaadne süžee.
Peter Bloodi süžee
Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. Õues 1. jaanuaril 1665. a. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et lord Gilda on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege koos sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud.
Olete oma kontoris. Rääkige Andrew Jamesiga. Teine sulane, Jeremy Pitt, ilmub ja teatab, et kuninglikud lohed hüppavad siin. Ta soovitab sul rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Peagi ilmub välja kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja vastavalt süžeele vangistatakse.
Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt ütleb teile, et kolonel Bishop tahab teid näha. Väljuge ruumist. Rääkige kolonel Bishopiga. Mine koju, ehk leiad midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teilt koosolekul ära. Lahkuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leidke end Bridgetowni linna tänavatel. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Ütle talle, et läksid hr Dani otsima ja vajad raha ravimite ostmiseks. Võtke 1000 piastrit. Minge välja ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise selles ei osale, kuid seal on teie konkurent – ​​dr Wacker. Ta palub järgmisel päeval tulla kõrtsi tähtsale vestlusele. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naise käest ravi saama. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.
Leidke ka ori täpilisest bandaanist - Levays Moyer. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Tagasi linna hr Dani majja. Teda pole praegu olemas. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevast karbist. Mine tagasi ja anna ravim Levaysile. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.
Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles liigkasuvõtja maja ja makske talle võlg 5000 piastrit.
Rääkige Pittiga ja teatage, et olete leidnud relva ja meeskonna.
Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Mine kõrtsi ja räägi dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta sulle vaid 18 000. Ülejäänu tuleb kuskilt hankida. Mine rahalaenaja juurde, tal on sinu jaoks äri. Pärast temaga rääkimist naaske kõrtsi ja rääkige tema omanikuga. Andke talle 500 piastrit, muidu ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.
Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või jätta see enda vajadustele. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Teie juurde tuleb sõdur ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel tuleb teile vastu Nathaniel Hagthorp ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiad end öise linna väravatest.
Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relvad rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullitsoon. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Istanduse lähinurgas näete hunnikut palke ja planke. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Näed valvureid kuskil nurga taga ja tegeled nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natal põgenes teie najal.
Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes nendega mitte lahingusse astuda. Sisenege linna. tapke kõik Hispaania valvurid, tõmmates nad ükshaaval välja, ja teie juurde tuleb daam, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber merepoolse laevatehase ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid truult teenima, ülejäänud palutakse esimeses sadamas lossida. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.
Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima märgi (kui soovite mängida piraadiliini, peate rääkima Morganiga Port Royale'is). Selleks tuleb sul vajaminevasse liini kuuluva linna kubernerilt täita umbes 10 väikest ülesannet. Nende ülesannete võimalikke valikuid kirjeldatakse allpool.
1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse läbi džungli, leia paar pätti, hävita nad, varsti tuled jõugu pea peale. Pärast tema lüüasaamist võite naasta kuberneri juurde tasu saamiseks.
2) Otsige linnast vaenlase sissetungijat. Otsige seda majadest. Niipea, kui sisenete soovitud majja, toimub temaga kohe vestlus, mille järel algab lahing. Pärast skaudi tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.
3) Hävitage salakaubavedajad.
4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate minema pimeduse katte all, lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult läbi saada.

Hollandi rahvuslik lugu.
Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.
1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, hetkel viibib ta San Martini saarel. Olles saarele sõitnud, minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumakeyro kohta, ütleb ta, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeyro seisab. Nüüd purjetage Curaçaole, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.
2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'ist Curacaole saadetis kohvi, musta, punast ja sandlipuitu. Sulle antakse paberid kauba ostmiseks erihinna ja rahasummaga. Kogu lasti kulub 6800 senti, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.
3) Kolmas ülesanne on saada teavet inglaste plaanide kohta Hollandiga seoses kaubandussõjaga. Minge Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt, ta on rahvuselt hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste röövimistes. Kuid Mansfield ei saa Vaschetile brittide plaane rääkida, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga Curaçaot rünnata, Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et Vascheti plaane brittide jaoks saab kõige paremini õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja seal saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sina teda aitad, siis aitab tema ka sind. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picard on aus. Ta asub Tortugal, küsi siis rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vaschet ei tea plaanidest midagi, kuid üks tema vangistatud ohvitseridest teab Modifordi plaanidest, suunduge vanglasse, tapke valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Ujuge kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.
4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskaader, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne täidetud. Võite minna Stevesanti, ta maksab 100 000 piastrit.
5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraadiasulasse ja tagasi. Ujuge La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, on see 60 000 piastrit.
6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja teavitada teda, et hollandlased tahavad kättemaksu. Ujuge Jamaicale, hiilige linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähitulevikus linnas. Purjetage Santiagosse ja dokkige tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusesse siseneda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, olete teada saanud, et linnas on peagi tulemas puhkus ja kuberner peab sellel osalema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne lõpetatud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja saate 200 000 piastrit.
7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d'Ogeronile. Purjetage Tortugasse, et d'Ogeronile saadetis toimetada, siis palub ta teil Stezzantile kirja kirjutada kaks tundi kõndida. Kahe tunni pärast saate kirja. Sadamas tuleb sulle vastu käskjalg ja ütleb, et kõrtsis ootab sind Hollandi kuberneri käskjalg. Mine kõrtsi ja mine üles tuppa, siis jääd uimaseks ja kiri võetakse ära. Minge kuberner d'Ogeroni juurde. Ta ütleb, et küsi sadamaametist, millised laevad lähiajal sadamast lahkuvad. Selgub, et sadam on lahkunud brigist La Rochelle, mis läheb San Juani. Suunduge sinna ja astuge Sna Juani ranniku lähedal laevale. Kapten ütleb, et Antonio, kes teilt kirja võttis, lahkus laevalt ja kolis galeoni Isabella juurde, mis läheb Santa Catalinasse. Jõua galeonile järele, astu selle pardale ja Antonio alistub. Võtke kiri ja minge Stezzanti juurde, ta annab välja 150 000 piastrit.
8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeyro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eramees üritas Bermuda piraatide asulas müüa. Minge Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist purjetage Martinique'ile, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut infot, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Ujuge Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et nüüd on de Graf olnud juba kaks nädalat reidil Cartagenas. Ujuge seal. Cartagena lähedal, Laurent, võitleb hispaanlaste ülemate jõudude vastu. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Küsige temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt ostmist 235 000 kulla eest maetud aarete kaardi. Makske nõutav summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke kirst. Sealt leiab nii püha raamatu kui ka rämpspüssi, paar head püstolit, kallis küiras, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar ebajumalat, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaosse Chumaqueirosse ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda aru missiooni õnnestumisest.
9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esimese klassi lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubanduskaravanides, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.
10) Kümnes ülesanne - Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manowarid. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi võita.Pärast viimase hispaanlase vee alla minekut saab Curacao kaitsmise missioon lõpule. Naaske elukohta, et saada tasu 200 000 piastrit.
11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak San Martinile. Väljuge merest ja sõitke võimalikult kiiresti Marigotisse. San Martinisse jõudes liituge lahinguga 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saate taas 200 000 piastri suuruse tasu. Kindralkuberner ütleb, et on aeg võtta vastumeetmeid Hispaania vastu.
12) Kaheteistkümnes ülesanne - Maracaibo hõivamine. Sealne linnus pole nii võimas ja selle purustamine pole keeruline. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastrit ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida prantslasest reamees Per Legrand, kes vangistas rikkaliku sõjasaagiga sõjaväegaljoni tõllas ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Osalege nendega lahingus, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Ujuge Tortugasse ja teatage missioonist.
2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Peter Stezzantile. Pärast Curacaosse jõudmist minge kuberneri residentsi. Teid vangistatakse, peetakse ekslikult ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Mõne aja pärast möödub vangivalvur vanglast. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veen teda paluma oma sugulasel meie laev läbi otsida, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame Vaschet selle piraatidega loo üksikasjalikumalt välja selgitama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgub lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes piraadilipu all kohalikes vetes laevu röövisid. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Võtke ta pardale, siis ütleb laeva kapten surma korral teile kõik. Minge Stezzanti ja rääkige sellest, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri tiitel.
3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kaubanduslitsents ja sõrmus, mille järgi kindluse komandandi naine saab teada, et oleme D'Ogeroni saadik. Havannasse pääsemiseks on kolm võimalust. Esimene. Tõstes Hispaaniale sõbralikult lipu, sisenege sadamasse ja silduge. Teiseks. Maabuge tuletorni juurde ja minge siis linna. Kolmandaks. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et võttis sõrmuse ja Donna Anna ootab teid öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.
4) Neljas ülesanne on eskortida esmaklassiline lahingulaev Dominica saarele. Käivad jutud, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni kaupa Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühendust võtma Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge sadamaametisse ja asuge Soleil Royali juhtima. Nüüd on teie kurss Dominical. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli ei tule. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre linna kuberner õigustab end sellega, et sai alles eile kirja teie eskadrilli ülesseadmise kohta ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manowari ja tänab teid sooritatud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d'Ogeroniga ja saage ametikõrgendust.
5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et mõrvatud Fort Havanna komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et uurida Donna Anna sõbralt Iness de Las Sierraselt Vaschet' kättemaksu üksikasju. Maabu tuletorni lähedale ja jookse linna, seal jookse nii kiiresti kui võimalik Inese majja, eirates valvureid. Selgub, et sugulased lähevad kuhugi džunglisse. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Seejärel purjetage Tortugasse, kus saate D'Ogeronilt 5000 piastrit, minge samal ajal Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.
6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda valedesse kätesse ja hätta jäädes tuleb enne surma enne pakk hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupe'ile lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Olles laevaga tegelenud, silduge sadamas ja minge prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. Francois ei võta sind alguses vastu parimal viisil, kuid niipea, kui ta saab teada sinu visiidi eesmärgi, muutub tema suhtumine. Seejärel saate valida ühe järgmistest valikutest:
1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.
2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses, et osaleda Kumana rünnakus, kuid on üks tingimus, teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.
Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Jätkake kursi Cumana poole ja kiirustage. Olles võitnud linnuse, maale ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik ausalt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või jätta raha endale, aga siis tuleb Olone ja tema kamraadidega võidelda. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.
7) Seitsmes ülesanne on Brasiillane Rock vanglast vabastada. Teda hoitakse Santiagos. Maanduge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, paluge preestrilt inkvisitsiooni Vaschet, seejärel väljuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus asub brasiillane Rock, ja tapke valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique’is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% löökidest.
8) Kaheksas ülesanne on minna markii Bonrepose käsutusse. Monsieur Bertrand d'Ogeron palub teil tulla Guadeloupe'i, Bonrepose markii, Prantsusmaa komandandi juurde. Purjetage Guadeloupe'i ja dokkige Basse-Terre'is. Minge elukohta ja rääkige markiiga. Ta pühendab teid poliitika üksikasjadele ja annab teile oma ülesande. See seisneb kuulsate piraatide (Jamaical, Jackman Bermudal ja Morris Trinidadis ja Tobagos) veenmises mitte osaleda sõjas hollandlaste vastu. Selle operatsiooni jaoks raha teile ei anta. Ujuge Bermudale, Jackmani juurde, ta ei kavatsenud isegi sellesse asjasse sekkuda. Seejärel sõitke John Morrise juurde Trinidadi ja Tobagosse, rääkige talle eelseisvatest sündmustest. Talle ei meeldi hollandlasi rünnata, kuid selleks nõuab ta, et ta täidaks tema eest väikese ülesande – toimetaks talle kätte kapten Gay sõidupäevik. Ujuge Jamaicale ja minge kohalikku kõrtsi, küsige omanikult, kust leida Captain Gay. Ta rendib toa. Sisenege tuppa ja tapage kapten Gay. Otsige surnukeha läbi ja võtke kaasa laeva logi ja isiklikud asjad. Minge Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevalogi ja saage vastutasuks see, mida temalt nõuti, tema nõusolekut mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale, külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, minge ümber tema eluruumi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige hispaanlaste vastu suunatud mittekallaletungist. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d'Ogeroni õnnitlused ja järgmise tiitli.
9) Üheksas ülesanne on tõrjuda hispaanlaste rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.
10) Kümnes ülesanne on Santo Domingo hõivamine ja selle üleandmine Prantsusmaa valdusse. Purjetage Hispaniolasse, alistage kindlus ja maaväed. Pärast võitlust linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage preemiaks 40 000 piastrit.
11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maini ääres ja kontrollib Uue Maailma pärlitööstust. Pärast kindluse lüüasaamist ja vägede maabumist, olles linnas sõduritega tegelenud, minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Tagasi kindralkuberner Bertrand d'Ogeroni juurde. Tasuks antakse teile kõik, mida Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd tasub minna tagasi Guadeloupe’i Bonrepose markii juurde.
12) Kaheteistkümnes ülesanne on kohtumine Bonrepose markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõik. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta teeb teist admirali ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Piraatide süžee
Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et tal pole hetkel ülesandeid, kuid kapten Goodley, kes viibib praegu Kuubal Puerto Principes, vajab abi ja pakub temaga kohtumist ja üksikasju arutada.
Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et tuleb viia üks tüüp nimega John Bolton, kes ootab Puerto Principe sadamas, Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.
Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on linna vasakul küljel, kui lähete sadamast). Teel majja peatavad teid inglise sõdurid. Sõdurite komandör ütleb, et teid ja John Boltonit süüdistatakse piraatluses. Sind pannakse kuni asjaolude selgitamiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et on teie eest lunaraha maksnud ja ootab oma elukohas, misjärel lahkub.
Elukohas käsib Morgan kuskil Martinique'il elaval Edward Low'l must märk üle anda. Suunduge Martinique'i Le Francois'sse. Saabudes küsige kõrtsiomanikult Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudahoonesse, kus Lowe elab. Sisene majja ja Edwardiga vesteldes pane talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi tagasi Henry Morganile. Mine tagasi Jamaicale Morgani juurde.
Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks käsib Morgan teil Lowi jälitada ja temaga isiklikult ilma mustade jälgedeta tegeleda. Seetõttu pöörduge kiiresti tagasi Le Francois'sse ja minge Edward Lowi majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsi omaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättis asjad enda turvalisuse huvides maha ja kuhu ta ise minna sai, kõrtsi omanik ei tea. Minge poodi ja küsige Lowe kohta. Kaupleja ütleb, et Edward tuli, teda huvitas koht, kust oleks võimalik laeva osta, aga tema asi on kaubaga kaubelda, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le Francois’s pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France’is. Minge sinna jalgsi üle saare või maanduge Fort-de-France'i sadamas laevale.
Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on tulnud. Selgub, et Lowe tuli tõesti sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase Low omanikku enam nähtud.
Suundu rahalaenaja juurde. Ta ütleb, et Edward Low tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenaja näeb kohe kelme ja petteid ning seetõttu ei andnud Low laenu. Kuhu Edward Low järgmisena läks – ta ei tea.
Rahalaenaja juurest suundu sadamavalitsusse. Esitage osakonnajuhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib, miks olete Edward Lowe'ist huvitatud. Vasta, et Low on sinu lähedane sõber ja sa peaksid teda teavitama tema ema raskest haigusest, kuid sa ei saa Edwardile järele jõuda. Sadamavalitsuse ülem nokitseb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.
Küsige saarestiku kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumana poole. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadamaametisse ja laevatehasest saab osta iga 6. klassi laeva. Pärast seda minge sellel laeval merele ja sõitke Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigi peal Lowe'i. Astuge pardale, rääkige Lowiga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morgani juurde tehtud töö aruandega.
Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpi juhtumid. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlisukeldujad, kes tartanidel North Bay's Turksi saarel kuu aega pärleid koguksid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.
Minge türklaste põhjalahe. Seal püüavad pärlisukeldujad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaaniga kõrvuti rivistama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa ja naaske Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.
Anna Willemstadi rahalaenajale raha, ta maksab sulle vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.
Pärast loo kuulmist ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley, kes tuli, ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.
Henry Morgan palub teil minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida Goodley surmast.
Kui Jackman sind näeb, on ta väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt kinni ja andsid hispaanlastele üle tema kapteni Sid Bonneti. Peab selle välja mõtlema. Jackman juhatab teid Maine'i Cozumeli lahe äärde, kus Antwerpeni fregatil ankrus seisis John Leeds, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumeli lahe äärde.
Seal ootab teid oma fregatil John Leeds. Laske paadid vette ja ronige tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja sellest tulenevalt on kõik selle kapteni patud teie peal. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahele, kus hävitage osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.
Pärast seda pöörduge tagasi laevale ja jätkake teed Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile. Morgan saadab teid järele jõudma piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.
Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et "Pääsukese" müügitehing oli kõige edukam, kuna see anti talle asjata. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis "Pääsukese" tüübilt, kes ennast ei tutvustanud, kuid laevatehase peremehe sulane nägi teda fregatil "Leon" merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt ikkagi Hispaniola vetes kurseerima. Minge merele, globaalsel kaardil näete seal lillade purjedega laeva - see on Leoni fregatt, astuge selle peale.
"Leoni" kapten pakub teile võimalust minna TEMA admirali poole. See on Richard Soukins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise ülendati Rannikuvennaskonna admiraliks ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus on juba mere põhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.
Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Soukins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.
Soukins kogub eskadrilli ja kohtub hispaanlasega kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või selle pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.
Kahe nädala pärast ilmub San Martinisse lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Rinnus, kapteni kajutis, leiate suure hulga kalliskive. See on kõik, missioon täidetud, võite Morganile aru anda.
Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid vastusest kõrvale hiilides ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.
Morgan pakub meile Panamasse reisi. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse. Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan pakub, et võtaks võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb panna sadamavalitsusse) ja annab 20 päeva ettevalmistuseks. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toiduaineid, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.
Minge merele ja minge Darieni lahte. Laske seal maha. Soukins tuleb teie juurde ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.
Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest. Hispaania väed kurnasid džunglis varitsused ära, siis ei jäänud linna enam kedagi.
Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis kinnises laekas, võti aga linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi juures. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.
Minge Panama kindlusesse. Seal, vanglas, komandandi laual on soovitud võti, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal on Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla sõnadega, et nüüd korjab ta kulla kõigilt meremeestelt kokku ja õhtul jagab seda vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna antud sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.
Linna sissepääsu juures tuleb sulle vastu meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas asuvasse galeoni ja lahkus Panamast salaja teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna röövimist, nii et naasete laevale üksi.
Teel Darieni lahte ründavad teid hispaanlased, kuid nendega pole vaja võidelda, võite nende ümber joosta.
Minge laevale ja suunduge Morgani residentsi Port Royali. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta hiljem. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Siiski ütleb Morgan, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglismaa kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.
Põhiülesanne Mängu peamise - mängu City of the Lost Ships - ülesande alustamiseks peate esmalt täitma niinimetatud kerjuste tapmise ülesande. See on tehtud selle riigi pealinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Spainsi jaoks on see Willemstad).
Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal asuvasse rinnakorvi. Kumm on lukus ja sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja käsib teil ühendust võtta võtmetegija Hill Corneriga, kes istub baari lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Sisene majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ning võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke ära kogu selle sisu, kiri (Stavesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.
Minge lähimasse piraadikolooniasse. Kui jõuate lähima diplomaadi juurde, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub andmast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Ujuge sellele saarele.
Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigoti poole ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja ujuge tuttava kerjuse juurde.
Tramp annab sulle Diffinduri võtme, mis tuleb edaspidi kasuks.
Enne kadunud laevade linna suundumist jätke oma laev sadamaametisse ja vahetage tartaani vastu. Andke raha laenuandjale. Istutage ohvitserid paatidele ja jätke nad ka sadama etteotsa. Kuna te kaotate kõik linna sissepääsu juures.
Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Sa lähed merele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. Kohalik elanik nimega George Stokes tuleb teie juurde ja ütleb, et nägi teie laeva surma. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta juhendab sind natuke. Linn koosneb paljudest avariilistest laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete galeonis "Velasco", kus elab üks väljakujunenud kuritegelikest klannidest - narvalid. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et peate enne tormi lõppu San Augustine'i sõjalaeval külastama selle jumala unustatud paiga juhti Admiral Chad Capperit. Nagu selgus, on tegu sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinna järele läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.
Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja Fernando Diffindur flööti, mis sisaldab just seda rinnakorvi, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on laias laastus keskel mõra. Kui laev on leitud, ujuge selle ümber ja minge rikkesse. Rind paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.
Teid kuulutatakse ametlikult "Linnakodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, pood, kirik, rahalaenaja. Pandimaakleriga on teine ​​lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav mees, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecuhtlile. Kui võlga ei maksta, transporditakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal tuleb teie juurde ja nõuab teie raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa ei pääse sealt välja. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.
Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dyulin räägib teile, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha, ja märkis, et enne tema surma küsis ta temalt küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.
Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Tema juurde minnes näete kolme "Casperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saate tänutäheks teavet mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurelie Bertin kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja meetodi Linna laevade turvamiseks. Näib, et admiral on ta isoleerinud San Gabrieli pardal, mis on Casperi klanni alus. Sa pead tema juurde jõudma. Peate üksi hävitama kogu klanni.
Räägi Henrikuga. Selgub, et linn toetub vaid kolmele laevaskelettile ja seda võib hävitada iga torm. Õnneks on tal laev, millega siit minema sõita. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja ainult pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid varustusega, mille Henrik vette pillas. Sinu ülesandeks on laskuda vette spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kell 10.00-19.00) ja hankida varustus. Õhuvaru ülikonnas kestab vaid kuus minutit ja linna alla on sattunud kohutavad ahned olendid.
Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab ära) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.
Tulge vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja aega on ainult kuus minutit.
Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti valmimist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlase päästma.
Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on Tartarose vanglas. Jookse sinna nii kiiresti kui saad. Kahjuks pole Vedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.
Pärast näidatud kohta jõudmist minge ikooni "avatud" kaudu avamerele. Ülesanne lõpetatud.

Mine jaotisse

1630... Sel segasel ajal vahetasid Atlandi ookeani avarustel sõitnud laevade kaptenid üsna kergesti oma lippu, siirdudes teenima ühe monarhi juurest teise juurde. Mängul on neli peamist süžeeliini ja palju lisaülesandeid.

Nicholas Sharpe'il on võimalus teenida Inglismaad, Prantsusmaad ja Hispaaniat või valida ühe "rannikuvennaskonna" liikme ohtudest tulvil tee - samal ajal kui mängu käigus saame hõlpsalt liikuda ühest süžeest. teisele. See ülevaade on näpunäide neile, kes soovivad mängu võimalikult kiiresti lõpule viia, ilma et neid segaks kaubandus- ja merelahingud, mida saab kuidagi vältida. Mõlemad on aga suurepärane viis oma eskadrilli laiendamiseks ja relvastuse tugevdamiseks – toimingud, mis on hädavajalikud neile, kes soovivad luua sõjalist jõudu, millega kõik vastased arvestavad.

Kuid kaldume veidi kõrvale... Nii, Hispaania vangistus ja põgenemine istandusest jäid selja taha. Pink on sildunud Inglismaa peamise koloonia Highrocki muuli äärde, meie meeskonnas on nelikümmend inimest, laskemoona on. Elu on täis uusi lootusi, millest peamine on saada korsaari patent...

Mängu alustame Inglismaa koloonia Highrocki linnaväravatest. Inglismaa kuninga teenistusse astumiseks peame hankima kuberner Samuel Mortonsilt korsaari patendi. Tema elukoht asub linna teises otsas. Pärast patendi võtmist peate esimese ülesande saamiseks uuesti kuberneriga ühendust võtma. Meil antakse korraldus viia kiri Sir John Clifford Breenile, saarestiku teise Inglise koloonia kubernerile. Selles kirjas pole midagi saladust, kuid me peame selle kohale toimetama tervena, ilma pitsereid purustamata. Selle ülesande eduka sooritamise preemia on 500 kulda. Saart, millel koloonia asub, nimetatakse Tendalesiks – ülesande väljastamisel kuvatakse see kaardil.

Teel linnavärava poole tasub põigata kõrtsi. Seal veedavad oma vaba aega Highrocki muulil seisvate laevade kaupmehed, kaptenid ja ohvitserid. Sissepääsust vasakpoolses lauas pumbatakse teatud inglise ohvitser Christopher Clayston sihikindlalt rummi täis. Ta on juba ületanud piiri, millest alkohol inimese keele lahti teeb, ja lisakruusi eest on ta valmis meile "riigisaladuse" avaldama. Hiljuti saabusid Inglismaalt piraatide vastu võitlema kaks fregatti. Nad relvastati uuesti ja Christopher määrati ühte neist. Küll aga selgub tema sõnul, et need fregatid on hõljuv prügi ja lagunevad peaaegu lagunemisest. Järgmises lauas istub Julius Ironcast, lahingus nägemise kaotanud laskur. Ta unistab merele minekust ja võib saada meie meeskonna vääriliseks liikmeks – lõpuks on tema kogemus väärt kümmekond paari teravamaid noori silmi. Tema teenused lähevad meile maksma 200 kulda kuus ja 600 münti tuleb kohe tagatisrahana tasuda. Lõpuks istub parempoolse laua taga Pete Dalton, endine kohaliku relvasepa õpipoiss. Seda tüüpi pole nii lihtne rääkima saada – aga lõpuks räägib ta meile loo, et mingid tundmatud inimesed üritasid tema endist omanikku saarelt minema ajada. Varsti pärast nendega rääkimist hukkus relvasepa poeg tänavakakluses ja meister lahkus Highrockist, kartes oma elu pärast. Uus omanik viskas Pete välja ning nüüd on tüüp hirmul ja unistab vaid sellest, kuidas Tendalesi saarele jõuda ja seal tööd leida. Võib-olla peaksime talle oma abi pakkuma – lisaks tavalisele inimlikule humanismile peaks see meie mainele hästi mõjuma.

Noh, tasub astuda kuberner Mortonsi juurde ja proovida temalt nende salapäraste fregattide kohta küsida. Kuid vastupidiselt ootustele satub tema ekstsellents pärast juba esimest küsimust ägeda vihaseisundisse ja osutab meile lihtsalt ukse poole, unustamata lubada vaesele kaaslasele Claystonile tema purjuspäi jutuajamise eest tõsist tüli. Paistab, et meil on aeg tõeliselt purjetada. Olles aga linnatänavatel kohtunud Venemaalt pärit Gavrila Dubininiga, saame lahku minna veel neljasajast kuldmündist ja soetada paadijuhi. Kuid nii või teisiti lahkume peagi Highrocki sadamast ja läheme Tendalesi saarele.

Teekond tõotab kujuneda suhteliselt rahulikuks – piraate ja veelgi enam hispaanlasi selles piirkonnas sageli ei kohta. Saarele jõudes läheme kuberner Brini residentsi ja anname talle kirja. Pärast väljateenitud auhinna üleandmist teatab ta meile, et Samuel Mortons pole kaugeltki parim juht ja selle näiteks on väikese Inglise koloonia Grandfather Islandi raske olukord, kus viljapuuduse tõttu tekkis tõeline nälg. Brin pakub meile nisulasti saarele toimetamist ja seeläbi kolonistide olukorra leevendamist. Võite sellest ülesandest keelduda, aga... kas sellel on mõtet? Üks meil vajaminev tegelane asub Vanaisa saarel ja sinna peame veel purjetama, pealegi langeb keeldumise tõttu meie maine. Samas saad kauba kohaletoimetamise eest väga hea tasu - 2000 kulda. Oleme nõus ja laadinud trümmi 150 Inglise senti valitud nisu, läheme Vanaisa saarele – uuele saarele, mis ilmus kaardile ülesande saamise ajal.

Kohale jõudes peame kauba üle andma kohaliku kõrtsi omanikule. Tal on uskumatult hea meel, et kuberner Breen nende hädasid mäletab – pealegi on kõrtsmik valmis meid pingutuste eest isegi premeerima. Kuna kogu saare kuld läks toidu ostmiseks, siis pakutakse preemiaks kaasa võtta lina, mis on müügiks üsna sobiv. Selle ettepanekuga nõustudes kaotame ühe mainepunkti - ju kuberner lubas meile selle reisi eest heldet tasu ja kellegi teise ebaõnnest kasu saada pole hea. Samas kõrtsis kohtume inglise ohvitseri David Murrayga. Ajalugu kordub, kuid vastupidi: ta on valmis meid joogiga kostitama, kui oleme nõus tema lugu kuulama. Nagu Christopher Claystone, määrati ta ühte neist kahest õnnetu fregatist, pealegi õnnestus tal isegi ühte lahingut külastada. Murray oli kõrgem laskur ja ta nägi oma silmaga, kuidas piraadilaeval kohe esimesel salvalal fregati tüürpoordi külg sõna otseses mõttes maha kukkus. Meie vestluskaaslane osutus ainsaks, kellel õnnestus kiiresti uppuvalt laevalt põgeneda, kuid mälestused kogetust, näib, tema mälus niipea ei silu. Pärast seda vestlust saame palgata Murray laskuriks - ta teenib meiega 350 kuldmündi eest ja esimene kuu on valmis tasuta töötama.

Naastes Tendalesi saarele, saame kuberner Brinilt lubatud 2000 kulda, misjärel asume Highrocki uuele ülesandele. Seekord pakub Samuel Mortons meile 2000, et eskortida Bristoli tippu Tendalesi saarele. Me ei saa sellest ülesandest keelduda, kuigi see on täis lõksu: Tendalese lähedal ründab meid piraat Edwin, hüüdnimega Cuttlefish. Lahing tõotab mitte eriti raske tulla: Edwini laev manööverdab saare lähedal üsna loiult ega püüa meid selgelt oma tulejõuga maha suruda. Me ei tohiks unustada, et nüüd on meie käsutuses Bristol Pinas. Olles andnud kaptenile käsu vaenlast rünnata, lõpetame alustatu mõne täpse löögiga. Samal ajal kui Edwini laev aeglaselt põhja vajub, saame teada, et piraadil kästi meid tappa ja selle käsu andis keegi Beltrop. Kusagil hinge sügavuses on soov seda Beltropi lähemalt tundma õppida ... ja mida varem, seda parem.

"Bristoli" kapteni Lemuel Hummiga kohtume Tendale'i kõrtsis. Ta maksab meile 2000 kulda, mille Mortons lubas, ja ütleb, et ainus lasti, mille ta Tendalesisse toimetas, oli viiskümmend kanget, ausalt öeldes gangsteri välimusega meest. Võib-olla poleks üleliigne astuda kuberner Brini juurde ja rääkida talle see uudis. Pärast seda võime puhta südametunnistusega Highrocki juurde naasta.

On aeg täita paar täiendavat ülesannet. Alustuseks peame leidma Highrocki tänavatelt teadlase tumesinises jopes mehe. Tema nimi on Albrecht Zalpfer. Temaga vesteldes tuleks vältida küsimusi navigatsiooni uue ajastu ja teadlase uue leiutise kohta. Zalpfer räägib meile, et töötas Alexander Bishopi heaks, kuni ta ta vallandas. Nüüd unistab leiutaja Tendalesi jõudmisest ja seal töö leidmisest. Tundub, et hea diil on valmimas. Pakume Zalpferile tööd laevapuusepana, lubades ta vastutasuks Tendale’i juurde viia. Ta on hea meelega nõus ja saame tasuta kõrgetasemelise töölise, kes jääb meie juurde laeva seniks, kuni läheme kuberner Breeni kinnistut külastama. Tulevikku vaadates peaks ütlema, et kui Tendalezil sõidab, lahkub Zalpfer kohe meie laevalt ja saame vastutasuks kogemuse. Kuid sellega lugu ei lõpe. Olles leidnud Zalpferi Tendalese tänavatelt, räägime temaga uuesti vana sõbrana ja selle tulemusena annab teadlane meile oma uue leiutise joonised. Kohaliku laevatehase omanik Bertram Michelson ostab need hea meelega ja saame 1500 kulla võrra rikkamaks.

Põikame korraks kõrvale. Highrocki linnaväravate juurde naastes saame teada, et ühel valvuritest, Billyl, on talumatult raske valvet seista, ta ei suuda paari lonksu hea veiniga kurku märjaks teha. Kas saame meest aidata? Selleks peame vaatama kõrtsi. Selle omanik Jeremy Wyndham kingib meile hea meelega pudeli kohalikku hapukat liha päris röövelliku 1 kulla eest. Täidetud õigustatud uhkusega omaenda õilsuse üle, viime pudeli sõdurile ja rahast resoluutselt keeldudes saame vastutasuks mainetõusu ja 250 kogemuspunkti. Kuid see pole veel kõik. Paremal on ka Billy sõber Frederick janu. Tõsi, ta eelistab rummiveini, aga nägi, kuidas me tema elukaaslasele pudeli tõime ja ... ühesõnaga, kas kapten Nicholas saaks veel ühe õilsa teo hakkama? Muidugi, mis küsimus. Naaseme kõrtsi ja ostame omanikult pudeli rummi. Olles selle Frederickile andnud, tunneme pisut süüd Inglise armee vahimeeste jootmises, kuid tasuks saadud maine ja kogemuste kasv korvab enam kui kõik moraalsed piinad.

Naastes põhiloo juurde, läheme kuberneri juurde. Sir Mortons kutsub seekord meid vaatama tillukese Itkali saare ümbrust, põhjendades seda sellega, et viimasel ajal on seal nähtud Hispaania laevu. Võime selle ekspeditsiooniga nõustuda või keelduda, väites, et meie laev on hispaanlastega võitlemiseks liiga nõrk. Teel linnavärava poole tasub pöörata tähelepanu väga värvikale võõrale, kes enesekindlalt Highrocki tänavatel sammub. Kummaline, ta teab meie nime. Teatud Olaf Ulssoni käskjalg kutsub meid külastama piraadikolooniat Shark Islandi saarel, misjärel keeldub ta kindlalt ühelegi küsimusele vastamast. No uudishimu pole pahe ja me kindlasti vaatame sinna ... õigel ajal. Seniks, kui oleme juba esimese lahingu hispaanlastega otsustanud, tasub laskemoona põhjalikult varuda. Mängu alguse standardite järgi tuleb lahing päris tõsine ning reis Itkalile ise ei tõota tulla lõbureis - piraadilaevu on selles piirkonnas päris palju. Saare lähedal ootab meid Hispaania lipu all seilav Tonina - piisavalt võimas ja manööverdamisvõimeline laev, et saada eelseisvas lahingus tõsiseks vastaseks. Kuid varem või hiljem peame selle lihtsalt põhja laskma. Pärast seda peate linna vaatama ja rääkima ainsa kohaliku asutuse - väikese poe - omaniku John Bartonsiga. Ta räägib, et hispaanlased vallutasid ja rüüstasid Itkali, mida kindlus ei kaitsnud. Rööv kestis kaks päeva ja selle tulemusena õnnestus ellu jääda vaid üksikutel linlastel. Kahju, et me ei saa Toninat uuesti uputada. Aga midagi pole teha – peame tagasi Highrocki juurde naasma ja kuberner Mortonsile selliseid pettumust valmistavaid uudiseid rääkima. Tegelikult võime oma luuretulemustest teatades rääkida tõtt Itkali kotti kohta ... aga võime ka valetada, kujutades meie suurt võitu hispaanlaste üle ja hukule määratud linna päästmist. Esimesel juhul peame kogu süü enda peale võtma ja kohusetundlikult nõustuma, kui Mortons meid aegluses ja ebakompetentsuses süüdistab. Kui hakkate talle vastu vaieldama, lööb ta Nicholase elukohast välja ja Inglismaa muutub meie vastu vaenulikuks. Kui me valetame, pole tulemus parem - tõde selgub juba järgmisel Mortonsi visiidil ja me kaotame ikkagi Inglise korsaari patendi, omandades endale järjekordse võimsa vaenlase. Seega, kui tahame seda lugu jätkata, on ainus õige otsus võtta kõik süüdistused alandlikult vastu ja lahkuda alandlikult vihase kuberneri residentsist.

Nüüd on aeg mõneks ajaks Highrockist lahkuda ja minna sõbralikule külaskäigule Shark Islandile. Piraadikoloonia juhi Olaf Ulssoni leiame kõrtsist. Ta kutsub meid "rannikuvennaskonna" liikmeks – see on hea võimalus liikuda edasi mängu teise süžee juurde. Aga praegu võitleme endiselt Inglismaa poolel. Sellest külastusest on siiski kasu. Olles Ulssonile rääkinud Edwini "Seepia" rünnakust ja krüptilisest noodist, soovitame meil rääkida Beltropi endise esimese tüürimehe Peter Ordoga. Probleem on selles, et Ohlssonil pole õrna aimugi, kust teda praegu leida võib. Selle kohta saate aga teada Munito Hernandolt, Gray Sales'i poe omanikult (see saar asub Shark Islandist kirdes). Vaid 50 kulla eest teatab see mees meile hea meelega, et Ordo on läinud ühe Inglise kuberneri juurde, kes kummalisel kombel on tema vana sõber.

Tundub, et on aeg külastada meie vanu kuberneri sõpru. Mortons annab väga ebasõbralikult mõista, et ta ei tunne ega taha teada ühtegi piraati üldiselt ja Peter Ordot konkreetselt; kuid Brin räägib meile üsna meelsasti, et Ordo oli temaga paar päeva tagasi ja soovitas tal mõneks ajaks Tendalesist lahkuda, läks Tel Kerrati saarele. Näib, et me peame talle nüüd järgnema.

#seadogs011.bmp Tel Kerrati saar asub kaardi idaosas. See kuulub prantslastele, aga linna ei kaitse kindlus, sinna pääseme segamatult sisse. Kohe algusest peale ootab meid ees julm pettumus: me ei tea, milline Ordo välja näeb. Seda on aga lihtne parandada. Pärast kohaliku poe omanikuga vestlust saame teada, et Beltropi endine esimene tüürimees saabus tegelikult Tel Kerratile ja tal on kombeks peas kanda kollast pearätti. Läheme tänavatele ja - see on õnn! "Peter Ordo kõnnib meie poole isiklikult. Pärast temaga rääkimist saame teada, et Beltrop plaanib reidi Tendalesile ja üks brittidest aitab teda selles. Ordo ise, olles Brini ohu eest hoiatanud, loodab prantslastega Tel Kerratis segaduse välja ajada. Tema elus on aga endiselt üks tõsine probleem: tema tüdruksõber Alicia Gardener on nüüd Grey Salesis ja Ordo vajab hädasti inimese abi, kes aitaks tal sealt põgeneda. Meie kandidatuur on õige. Vastutasuks lubab Ordo saada meie tõeliseks sõbraks ja liitlaseks – see pakkumine pole ka meie jaoks sugugi kasutu. Lahendatud: läheme tagasi Alicia Gardeneri halli müügi juurde.

Naastes Grey Salesi juurde, leiame piraadilinnaku tänavatelt Alicia Gardeneri. Tüdruk on hea meelega nõus meiega koos jooksma, kuid Beltrop ei kavatse saagist nii kergelt lahku minna. Grey Saylesi ranniku lähedal luusib Peter Glantzi juhtimisel fregatt, mille peamiseks ülesandeks on viimasel ajal olnud Inglismaa teenistuses oleva teatud korsaari Nicholas Sharpi tabamine. Fregatiga võitlemine on üsna tänamatu ülesanne ja võite lihtsalt võitlusest kõrvale hiilida - kuid sel juhul ründab Glantz meid iga kord, kui oleme Grey Salesi läheduses.

Peame Alicia viima Tel Kerrati Peter Ordo juurde. Ta täidab ausalt lepingu tingimusi ja ühineb koos oma laevaga meie eskadrilliga. Grey Salesiga põgenedes varastas Alicia Beltropi kajutist kasti dokumente, mille hulgast leidis Ordo ühe väga uudishimuliku kirja. Tundmatu autor teatas Beltropile, et kõik ettevalmistused Tendalesi ründamiseks on lõpetatud ja ta võib operatsiooni alustada. Asustamata Chaktcha saar määrati piraadilaevastiku kogunemiskohaks. Allkirja asemel oli kirjal Inglise ametlik pitser. Mortonid! Karjääri pärast otsustas ta tõsiselt vabaneda noorest ja energilisest kubernerist Tandalesist. Just sel eesmärgil telliti Inglismaalt kaks lagunenud fregatti, mis oleksid Beltropi eskadrilli vastu absoluutselt abitud, kuid saarel endal pidid mässu toetama samad viiskümmend pätti Bristolist. Brini on vaja hoiatada eelseisva rünnaku eest. Me läheme Tandalesisse.

Kuid ohu eest hoiatamine on vaid pool võitu, peate ikkagi selle allika kuidagi kõrvaldama. Brini sõnul pole tal piisavalt volitusi Mortonsi vahistamiseks, kuid õnneks on kolooniate kuninglik audiitor admiral Alexander Gritston nüüd saarel. Ta võib anda korralduse Mortonide arreteerimiseks, kui me muidugi suudame tema süüd tõestada. Brin kirjutab admiralile kirja ja me peame selle Highrocki toimetama. Briniga tasub uuesti rääkida ja siis räägib ta meile salapärasest laevade kadumisest teel Highrocki ja Tendalesi vahel. Kõik viitab sellele, et neis vetes hakkas tegutsema mingisugune piraat, kelle kavalus ja ülbus ületasid paljusid rannikuvennaskonna liikmeid. Kuid kuberneril pole tema kohta täpset teavet ja ta soovitab meil kõrtsi püsikutega rääkida. Nii et võib-olla teeme seda. Kõrtsimees Thomas Hancocki sõnul püüdis piraat nimega Ropflake hiljuti kinni ühele Marcusele kuulunud kaubalaeva. Marcus tabati koos laevaga, kuid mingi ime läbi õnnestus tal vangistusest põgeneda ja pääseda Tendalesi, kus Hancock teda varjus. Kuid kuti äri on endiselt halb - halva vee ja toiduga teekonnal juhtus temaga mingi haigus, mis ta peagi lõpetab. Aga kuna me nagunii Highrocki läheme, siis tasub proovida selline kasulik tunnistaja uuesti jalule saada.

Aleksander Gritston tuleb meile vastu kuberneri residentsis. Õnneks Mortons puudub ja me anname Brini kirja admiralile segamatult. Algul ei taha kuninglik audiitor nii ränki süüdistusi uskuda, kuid Beltropi dokumentidest leitud kiri veenab teda, et meil on õigus. Gritston annab korralduse kuberner Mortonsi arreteerida ja seab meile järgmise ülesande: peame alistama Chaktcha saare lähedal piraadilaevastiku. Enne selle, ausalt öeldes, raske ülesande täitmist võite siiski veidi kõrvale kalduda ja hoolitseda vaese Marcuse saatuse eest. Kõigepealt peame rääkima kohaliku poe omaniku George Heavensile'iga. Ta räägib meile, et kuulus arst Alyumnus saabus saarele hiljuti. Olles leidnud auväärse arsti Highrocki tänavatelt ja väga ebaviisakalt katkestanud üliteadusliku jutuajamise, võtame Marcuse jaoks temalt rohud. Pärast seda võime naasta Tandalesi ja puhta südametunnistusega anda ravimi Thomas Hancockile. Toibunud Marcusega kohtume järgmisel korral, kui kõrtsi külastame. Tänuks päästmise eest ütleb ta meile, et Ropflake'i korvetti "Chance" nähti viimati El Caimano saare lähedal. Kui tore – oleme peaaegu teel. Enne kui suundume piraatide laevastikuga võitlema, saame Ordoga ujuda El Caimanosse ja vabastada veed teisest poovast mehest. Järgmisel visiidil kuberner Breeni juurde saame Ropflake'i tabamise eest tasu.

Järgmine ülesanne on samuti valikuline, kuid väga-väga kasulik neile, kes otsustavad mängu süžeed muuta. Highrocki kõrtsis võib kohata meremeest nimega Roberto Gorrando. Saades teada, et Nicholas on korsaar, räägib ta, et El Caimanos elab käsitööline, kes teeb suurepäraseid teleskoope. Tema nimi on Adriano Montefi. Leidnud El Caimano tänavatelt sellenimelise inimese, vestleme temaga, püüdes samal ajal olla üliviisakas. Selle tulemusena on Montefi nõus meile piibu valmistama tasuta või kui me sellegipoolest olime temaga ebaviisakad, siis 1500 kulla eest. Ainus probleem on selles, et sellel ei ole kristalli, millest tehakse parimatele silmaklaasidele objektiive. Kristalli saab osta Granada Aviliast Lorenzo Marques Avidost, kuid sinna pääseb vaid Hispaania korsaaripatendiga taskus. Need, kes soovivad mängu süžeed muuta, pääsevad hõlpsalt Granada Avilia poodi ja ostavad sealt mäekristalli, millest Andriano Montefi valmistab hea meelega parima luureklaasi.Ka El Caimanos kohtame piraadi nimega Ronald the Lawman. Ta räägib meile, et tema sõbra tappis reeturlikult teine ​​piraat - Frederick, hüüdnimega Mutt, ja palub musta märgi mutile toimetada. Frederick istub Grey Salesis ega näita sealt oma nina, põgenedes õiglase kättemaksu eest Beltropi selja taha. Ronald lepib temaga Chaktcha saare lähedal kokku kohtumise. Olles musta märgi adressaadile toimetanud ja El Caimanosse naasnud, võime Ronaldit hoiatada, et mutt valmistab talle lõksu, ja isegi liituda temaga, et piraatlik õiglus võidaks. Sel juhul saame lisaks Mooli uppumise järel musta märgi kohaletoimetamise rahale soliidse maine ja kogemuse tõusu.

Võitlus Fort Costa Sinistraga tõotab tulla raske, kuid varem või hiljem õnnestub siiski võita. Naastes Highrocki juurde ja teatades admiralile, et endine Hispaania koloonia on nüüd ühendatud Inglismaa valdustega, saame uue ülesande. Nüüd tuleb välja selgitada, kuhu kavatsevad prantslased Marseille'st toodud tohutud uued relvad paigaldada – ja võimalusel need kinni püüda. Grandfather Islandi kõrtsis kohtame inglise meremeest, kelle nimi on Lawrence Norton. Omori saare lähedal kohtas ta kolme Prantsuse laeva, mis üritasid tema tippu uputada. Mingi ime läbi õnnestus tal põgeneda, kuid paar lendu katsid siiski laeva ja üks lask lendas isegi kapteni kajutisse. Selle südamiku kaal leiti olevat nelikümmend kaheksa naela. Tänades Nortonit loo eest, asusime teele Omorisse. Näib, et just sinna paigutasid prantslased oma koletuid relvi. Nende kättesaamiseks peame saare jäädvustama.

Pärast Omori hõivamist ja relvade kohaletoimetamist saadab admiral Alexander Gritston meid vallutama Hispaania laevastiku peamist baasi - Isla Ballena saart. Sealt naastes omistatakse Nicholas Sharpile aadlitiitel ja määratakse saarestiku Inglise kolooniate asekuningaks.

Prantsusmaa

Et mängu alguses Prantsusmaa poolele üle minna, tuleb Highrockist lahkuda ja suunduda saarestiku peamisse Prantsuse kolooniasse Belleflori. Olles külastanud koloonia kuberneri monsieur Francois de Bijou, saame temalt korsaari patendi ja esimese ülesande: kohtuda Grey Salesi saarel Prantsuse agendi Auguste Bromontiga. Meie teenus algab väga ebatavaliselt. Olles leidnud Auguste Bromonti piraadilinnaku tänavatelt, saame temalt teate kuberner de Bijou jaoks, misjärel pöördume tagasi Bellflori. Huvitav, milline võluv tüdruk seisab kuberneri kõrval? Pärast raporti lugemist langeb de Bijou paanikasse: tema vana sõber, kaupmees Thierry La Mole on sattunud Grey Salesi juhi, piraat Beltropi kätte ja nüüd nõutakse tema elu eest hiiglaslikku lunaraha. . Kuberner on valmis hea meelega raha andma, ainuke probleem on selles, et tal pole lihtsalt vajalikku summat. Selle tulemusena saadetakse meid Isle d'Orange'ile kaupmeeste gildi juhi Orellan Dupre juurde, et temalt raha laenata. Kuberner kiirustas meid saatma nii, et unustas isegi nõutava summa nimetada, seetõttu anname monsieur Francois de Bijou nimel IOU-d koostades peaaegu juhuslikult arvu - kakskümmend tuhat. Õnneks Belflori naastes selgub, et arvasime summa õigesti, kuid protsentidega tegime väikese vea...aga see on aga juba kuberneri probleem. Vahetuse kohast ja kellaajast on meil korraldus Beltropile teada anda. Suundume tagasi halli müügi juurde.

Beltropi elukoht asub rannas asuva galeoni pardal. Piraatide juht on äärmiselt ebasõbralik: ta ütleb meile, et määrab kohtumise aja ja koha ise, ning nõuab, et laev kullaga jõuaks Grey Salesi nädala pärast. Tulles tagasi Belflori juurde, edastame kubernerile Beltropi vastuse. De Bijou teatab kohe, et kullaga laeva saatmine Grey Salesile tähendab selle lihtsalt piraatide kätte andmist, ning keeldub kategooriliselt sellisest rumalusest osa võtmast. Küll aga soovitab ta proovida La Mole omal jõul, ilma rahata ja vähimagi toetuseta vabastada. Tundub, et meil pole suurt valikut. Me sõidame taas Grey Salesile.

Piraadilinna tänavatelt peame leidma kapteni nimega Damien Rothney ja ta teeb meile pakkumise, millest on tõesti raske keelduda... Hiljuti tehti Damienile ettepanek minna teenima Prantsuse laevastikus ja ta otsustas vastu võtta – omavanuse mehe jaoks, täis ohte ja raskusi Piraadi elu on tõepoolest liiga raske. Oma meeskonda kokku pannes kutsus ta soovijad endaga liituma. Enamik piraate toetas kaptenit, kuid nagu ikka, oli ka rahulolematuid. Selle asemel, et neil kõri läbi lõigata, lasi Rotney neil kõigil neljal küljel minna. Nagu selgus, asjata. Mõned vabastatud sosistasid Beltropile, et vana Rothney oli otsustanud prantslastele reeta rannikuvendluse ja -defekti. Beltrop oli maruvihane ja käskis oma meestel reeturi laev kinni võtta. Brig "Odyssey" kingiti kellelegi piraadikoloonia juhi käsilastest, Beltropi vangistas meeskonna ja Rothney ise vältis vaevu pardal kõndimist. See on nii õnnetu lugu. Rotney pakub meile diili: sõprade abiga võib ta saarelt igal ajal põgeneda, kuid enne on tal vaja oma meeskond vangistusest vabastada. Ja ta tõesti ei taha, et tema laev kuuluks mõnele imikule. Rotney oleks väga rahul, kui tooksime talle kapteni juhi, kes nüüd juhib brig Odysseust. Mul on nii hea meel, et vabastaksin hea meelega kaupmehe koos oma sõpradega ... kuidas tal läheb? Oh jah, Thierry La Mole – õnneks istub ta Rotney meeskonnaga samas trümmis. Aga brigi hõivamine peab toimuma võimalikult vaikselt ja märkamatult, muidu äratavad kaadrid terve linna üles.

Rotney endine laev, brig Odyssey, on Grey Salesi vetes. Peame selle pardale võtma – kui laev uputatakse, ei saa me selle kapteni pead ja seega kaupmeest päästa. Kuid keegi ei öelnud, et me ei saaks natuke tulistada, olles tapnud suurema osa meeskonnast Odyssey'l: lõpuks nelikümmend inimest saja vastu - joondus pole kõige edukam ja seda tuleb muuta. Pärast edukat pardaleminekut saame õnnetu kapteni pea ja Gray Saylesi juurde naastes anname selle Rotneyle. Ja siin on meie kaupmees! Pärast temaga rääkimist võtame ta pardale ja naaseme Belleflori. Seal tuleb päästetud kaupmees uuesti üles leida, et hiilgava operatsiooni eest tasu saada.

Aile do Orange'i kõrtsis kohtame teatud Foquere Araini, kes kutsub meid osalema ühes väga halvasti haisvas äris ... Ta kavatseb röövida Francois de Bijou tütre Jacqueline'i ja seejärel nõuda tema eest lunaraha. Belflori kubernerilt. Loomulikult ei teeks Nicholas Sharp kunagi midagi sellist. Olles Arainist keeldunud, saame samas kõrtsis tuttavaks Prantsuse laevastiku endise kapteni Milon Anservillega. Fokere Arain tegi talle sama pakkumise, mis meilegi, ja Unserville on juba otsustanud...

Naaseme de Bijou juurde, et teda eelseisva inimröövi eest hoiatada, kuid vana kangekaelne ei taha midagi kuulata ja ainult naerab meie üle. Varsti pärast seda teatab Belflori saare kõrtsi omanik Noire Senaigan meile, et tundmatud inimesed röövisid kuberneri tütre Jacqueline de Bijou ja nüüd nõutakse tema elu eest tohutut lunaraha. Me pöördume tagasi kuberneri juurde ja pakume talle oma teenuseid oma tütre otsimisel.

See otsing peaks algama juba tuttavast Aile d'Orange'i kõrtsist. Olles seal Milon Anserville'iga kohtunud ja teda inimröövis kaassüüdistustega ähvardanud, saame temalt teavet ammutada ja samal ajal sundida Miloni mõneks ajaks meiega Mademoiselle de Bijoud otsima. Selgus, et kui Anserville keeldus Fokere Araini pakkumisest, palkas ta oma kohale piraadi nimega Michel Hattenschrag. Pärast kuberneri tütre röövimist kadus Fokere müstiliselt, kuid Gattenschragi võib Anseriville'i sõnul leida Skaoshores.

Gattenschrag asub tegelikult Grey Salesi saare kõrtsis. Kui Nicholas Sharpi auaste jääb ikka alla viienda, naerab piraat meie ähvarduste üle lihtsalt. Kui meie auaste tõuseb seitsmele, lakkab naeruvääristamine ning Gattenschrag hakkab meid austama ja kartma. Ta ütleb teile, et Foker Arainile kuuluv barque on asustamata Othernotla saare juures ankrus, valmis kohe ankrut kaaluma ja tagasi vaatamata minema jooksma, niipea kui silmapiirile ilmub vähemalt üks puri. Aga Gattenschragi laev teda tõenäoliselt ei ehmata... Pakume piraadile viisakalt laevu vahetada ja ta on meeleheitlikult vandudes nõus. Lahkudes hoiatab Gattenschrag meid, et kui me uputame Fokere Araini barque, pole meil mingit võimalust Mademoiselle de Bijoud leida.

Olles võtnud kursi Othernotla saarele, võtame pardale pardale "Nemesise". Kahjuks hukkus rünnaku käigus Arain ise ning rahulduda saab vaid tema laevapalgi ja kapteni kajutist leitud sõrmusega. Ajakirja sissekannetest järeldub, et me peame andma selle sõrmuse teatud Brantom Tabarile, selle karavelli kaptenile, mille pardal röövijad Jacqueline'i peidavad. Tabari karavell seisab Aile doranja sadamas ja kapten ise veedab mõnusalt aega linnakõrtsis. Pärast sõrmuse kättesaamist otsustab ta, et kuberneri lunaraha on juba laekunud, ja oma osa oma mõtetes lugedes toimetab Jacqueline'i isiklikult Belleflorile.

Naastes Belflori juurde, saame teada, et hispaanlased valmistavad ette rünnakut saarele. Sõjaks valmistudes pani Monsieur de Bijou maha mitu rasket sõjalaeva, kuid nüüd pole tema käsutuses praktiliselt midagi. Pärast kõike seda palub kuberner meil saart kaitsta. M-jah, ülesanne ei ole kerge... Pärast seda, kui viimane Hispaania laev meie abiga merepõhja vajub, annab de Bijou meile tasu ja laseb lahti, öeldes, et nüüd pole tal meile sobivat ülesannet.

Belflori tänavatel kohtame võõrast, kes annab meile kirja. Selles palutakse meid veenvalt linnakõrtsi sisse vaadata – tundub, et keegi tahab meiega väga kohtuda. Kõrtsis kohtume Jacqueline de Bijouga ja ta tunnistab oma armastust Nicholas Sharpe'ile. Ilmselt ei tohiks see neiu rääkida kirest, mis meid kütab ja vastupandamatust soovist see öö koos kõrtsi teise korruse toas veeta. Solvununa räägib ta kindlasti kõigest oma isale ja pärast seda muutub Prantsusmaa meie vastu vaenulikuks. Parem on paluda tüdrukul oodata, kuni olete nii rikas ja kuulus, et teil ei oleks piinlik paluda tema kätt kuberner de Bijou'ga. Siiski on ka kolmas võimalus: võime abielluda salaja ja alles siis panna õnnelik äia fait accompli ette. Valik on meie – valik salaabielu ja avatud abielu vahel ... ja samal ajal raha ja kogemuste vahel. Jacqueline'iga salaja abielludes saame 10 000 kogemust ja ametlikult de Bijou käest paludes - kaasavara, 8000 kulda.

Salajase pulma jaoks peame leidma preestri - ükski Belflori vaimulik ei nõustu seda tseremooniat ilma kuberneri loata läbi viima. Otsime teda Omorilt ja teenime samal ajal ka raha. Belflori tänavatelt peame leidma kaupmehe nimega Magis Sobrik. Ta palkab meid hea meelega oma laeva Omorisse eskortima, lubades mitte ainult preemiaks maksta 1000 kulda, vaid ka kõigile oma sõpradele ja kaaslastele meist rääkida. Olles saatnud La Belle karavelli turvaliselt Omori sadamasse ja saanud Magiselt kokkulepitud makse, peate temaga uuesti ühendust võtma. Ta ütleb, et kohalik kaupmees Yves Samois otsib kedagi, kes transpordiks tema kohvi Aile d'Orange'i. Kui Nicholas Sharpe'i maine ei ole madalam kui Plain Fellow, nõustub Samua laadima meie laevale 1200 tsentnerit kohvi, mis on ette nähtud Joseph Godonville'ile saatmiseks. Ta vahetab kohvi 1200 tsentneri šokolaadi vastu, mis tuleb Samuale tagasi toimetada. Aga me võime natuke petta ja viia kohvi mitte Isle d'Orange'i Godonville'i, vaid Jean Neuville'i Belleflorile. Viimane on valmis vahetama 1200 senti kohvi 1600 senti šokolaadi vastu. Tulles tagasi Yves Samoisi juurde, anname talle kokkulepitud 1200 senti ja saame oma töö eest 2500 kulda - ja samas on meil veel 400 senti šokolaadi, mida saab lihtsalt müüa.

Järgmine ülesanne on valikuline ja mõeldud neile, kes soovivad mängu süžeed muuta. Isle d'Orange'i tänavatel kohtame vana naist, kes räägib meile loo kadunud sõrmust... Ta on selgelt endast väljas. Pärast vestlust Isle doranja kõrtsi omanikuga saame teada, et selle naise nimi on Josephine Lodet ja tema poeg suri Prantsuse laevastiku rünnaku ajal Isle Ballenale. Tema surmast teada saades läks ta hulluks ja räägib pidevalt mingist safiirsõrmust, mille ta kaotas. Peame jõudma Isla Ballena saarele ja selleks peame tõenäoliselt muutma korsaari patenti. Küsinud kõrtsi omanikult Arnaud Manllilt safiirsõrmuse kohta, saame teada, et üks kohalikest tüdrukutest nimega Francesca kannab sarnast sõrmust. Ta on nõrganärviline ja seda sõrmust pole temalt raske ära võtta. Lahkume kõrtsist ja kohtume Francescaga tänaval. Pärast hullu naise loo rääkimist saame sõrmuse tasuta, muidu peame selle eest maksma. Kui me Isle d'Orange'ile tagasi jõuame, kingime selle sõrmuse Josephine Lodet'le. Teda nähes tuleb naine mõistusele.

Ja veel paar valikulist ülesannet. Kõrtsis Aile dorange kohtume Artois Muletiga, kes jutustab meile oma viletsast elust. Aasta tagasi pani Nicholas de Montferrat ta juhtima ekspeditsiooni, mis asus saarest lõuna pool uusi maid otsima. Kahjuks ekspeditsioon hukkus ja ainult Artois Muletil õnnestus naasta. Nicholas Montferrati juurde jõudes teatas ta, et Artois Mulet oli ekspeditsiooni raha lihtsalt ära raisanud ja ilmus talle nüüd ilma oma sõnade vähimagi tõendita. Seejärel alandas ta Artois Muleti ja arvas ta teenistusest välja.

Võime pakkuda talle meie teenistusse asumist (kui Nicholas Sharpi auaste on alla 7, siis ta keeldub) või proovida veenda Montferrat Artoisi tagasi võtma. Viimasest ettevõtmisest ei tule midagi välja, kuid pärast seda, kui oleme Artoisile oma ebaõnnestumisest teatanud, saab ta tööle võtta sõltumata Nicholase auastmest.

Pärast seda, kui me Francois de Bijou tütre vangistusest päästsime, võite Tel Kerrati tänavatel kohata kaupmeest nimega Jean Filenet, kes palub meil saata tema laev Isle d'Orange'ile (kui Nicholas Sharpi maine pole madalam kui Plain Fellow'l) . Pärast seda, kui oleme pinas "Joani" Isle d'Orange'ile saatnud, peame Filene'iga rääkima, et temalt tasu saada. Selle asemel pakub ta meile oma silmaklaasi (keskmise kvaliteediga), kuid sellest asendamisest võib keelduda.

Aga me olime veidi hajameelsed – pulmad on ju nina ees. Omorilt leiame Prior Modestuse, kes on valmis armukesi salaja vaid 3000 kulla eest abielluma. Ta lubab Belleflori külastada kohe, kui äri lõpetab, aga ilmselgelt on tal asja vähe - selleks ajaks, kui saarele tagasi jõuame, ootab prior meid seal juba ees. Vaadates sisse kuberneri residentsi, kohtume seal härra de Bijou asemel Jacqueline’i ja Modestusega. Peale prioriga rääkimist saame 10 000 kogemust ja peale seda algab veidi ... hmm, veidi lühendatud versioon pulmatseremooniast.

Taaskord Belleflori tänavatel naaseme kuberneri residentsi ja saame Monsieur de Bijoult uue ülesande. Hispaania ja Inglismaa kavatsevad sõlmida liidu ning mõlema võimu diplomaadid valmistuvad salajaseks kohtumiseks asustamata Aliando saare lähedal. Peame sinna minema ja mõlemad laevad, inglased ja hispaanlased, uputama. Kui suudame kõike hoolikalt teha ja jälgi ei jäta, süüdistavad kaks riiki teineteist reetmises ja tulevast liitu ei sünni kunagi.

Olles mõlemad laevad hoolikalt uputanud, pöördume tagasi de Bijou juurde ja saame teada, et meile on antud Prantsuse kuningliku mereväe parunitiitel ja admirali auaste. Üks uudis on veel: pärast oma suursaadiku surma üritasid hispaanlased vägesid maandada Inglismaa koloonia Highrocki rannikul. Katse oli ebaõnnestunud ja nüüd on Hispaania kindluste garnisonid oluliselt nõrgenenud. Meile antakse käsk ilma aega raiskamata vallutada Hispaania koloonia Costa Sinistra. Pärast selle operatsiooni edukat lõpetamist saadab de Bijou meid hõivama Inglismaa kolooniat Highrocki. Britid on viimase sõjalaeva vettelaskmise peaaegu lõpetanud ja kui meil õnnestub saar vallutada, läheb see laev prantslaste kätte. Highrock on väga hästi kaitstud ja selle operatsiooni ajaks saame appi liinilaeva (kui Nicholas Sharpe'i auaste on üle 4, võite selle laeva lihtsalt endale võtta).

Pärast Highrocki hõivamist saame käsu viia Bijou ultimaatum Olaf Olssonile. Naastes ütleb kuberner meile, et britid ja hispaanlased on sellest hoolimata ühinenud ja kavatsevad Aile d'Orange'i rünnata. De Bijou usub kindlalt, et Prantsusmaal on selle rünnaku tõrjumiseks piisavalt jõude. Tema plaan on vallutada Hispaania koloonia Isla Ballena, samal ajal kui hispaanlased ise ründavad Isle d'Orange'i. Selle ülesande täitmiseks pakub de Bijou meile sama sõjalaeva, mis meil õnnestus Highrocki laevatehases kinni püüda. Muide, selleks hetkeks võime juba kubernerilt tema tütre kätt paluda ja 8000 kulda kaasavaraks saada – või tunnistada, et nad on nüüd mingil määral sugulased.

Olles hõivanud Isla Balleni ja naasnud kuberneri juurde, saame teada, et saarel valmistatakse ette rünnakut. Pärast oma laevade jäänuste kokku korjamist suunduvad liitlased Belflori poole, püüdes vaenutegevuse mõõna ümber pöörata. Kindluse toel peame oma saart kaitsma. Pärast rünnaku tõrjumist maksab kuberner meile kahe eelmise missiooni eest ja ütleb, et hispaanlaste ja brittide lõplikuks lüüasaamiseks saarestikus jääb üle vallutada Inglise koloonia Tendales ja Hispaania Granda Avilia. Pärast selle viimase ülesande edukat täitmist pöördume tagasi de Bijou juurde ja ta loeb meile pühalikult ette kuningliku dekreedi, millega Nicholas Sharp nimetati saarestiku asekuningaks.

Hispaania

Hispaania liini käivitamiseks peame koguma viis tuhat kullatükki ja sõitma Haide saarele, kus Hispaania agendilt saab osta võltsitud Hispaania korsaaritunnistuse. Pärast seda peate sõitma Hispaania peamisse kolooniasse Grand Aviliasse ja hankima alcalde Ricardo Ferrer de Mercadali tõelise tunnistuse. De Mercadal annab meile kohe korralduse edastada kiireloomuline sõnum teisele Hispaania alcaldele Guilabertus da Muntralile Isla Ballena saarel. Saar kuvatakse kaardil.

Pärast kirja kohaletoimetamist ja tasu - 1000 kulda - saamist läheme Ayla Balleni kõrtsi. Omanik Arnaud Manlu räägib meile kohutavast piraadist, kes terroriseerib Hispaania kaupmehi. Naastes linnapea juurde, avaldame soovi osaleda jahil piraadile, kelle nimi, nagu selgub, on Francois Jovignon. Alcalde soovitab meil küsida Shark Islandi piraadi kohta ja teatab, et seigneur de Mercadal on määranud Jovignoni juhile korraliku tasu. Saar kuvatakse kaardil. Sinna naastes kohtume Olaf Ohlsoniga ja küsime temalt Francois Jovignoni kohta. Ta räägib, et Francois ilmus saarestikku hiljuti, kuid keeldus Shore Brotherhoodiga liitumast ja seetõttu saadeti ta Rockshore'ist välja. Nad ütlevad, et tema laeva nähti asustamata Aliando saare lähedal (see saar on kaardil).

Olles Aliandosse läinud, kohtame seal piraadi shnyavat. Pärast selle uputamist võite naasta De Mercadali hea uudisega, et kuri piraat ei röövi enam vaeseid kaupmehi. Don Ricardo aga täpsustab olukorda. Selgub, et uputasime ühe juhuslikult Aliando lähedale sattunud piraadi ning Jovignon ja tema liitlane ründavad nüüd Hispaania kolooniat El Caimanot, kust saabus abi paluv laev. Alcalde saadab meid El Caimanosse, kuna tal pole hetkel teisi laevu käepärast.

Olles purjetanud El Caimanosse, astume kõrtsi ja teeme tutvust selle omanikuga. Ta räägib meile, et Jovignon vallutas saare, sai lunaraha selle eest, et ei rüüstanud linna, ja purjetas minema. Võõras ootab meid kõrtsis. Tuhande kullatüki eest pakub ta meile teavet, mis võimaldab meil Jovignoni tabada. Pärast talle maksmist saame teada, et Ulsson pidas tegelikult Jovignoniga vandenõu ja andis talle Shark Islandil varjupaiga. Vastutasuks jagab Jovignon saaki Olssoniga.

Naaseme Shark Islandile ja süüdistame Olssoni kokkumängus Jovignoniga. Piraat süttib, kuid kõik läheb ilma võitluseta. Selgub, et võõras, kellele me tuhat maksime, oli Francois Jovignon ise. Ulsson väidab, et Jovignon rajas tõesti baasi kuhugi Aliandole ja oma sõnade toetuseks soovitab meil sinna minna, tema enda briga kaasas.

Seekord on François Jovignon ja tema kaasosaline tõepoolest Aliando lähedal. Olles nende laevad uputanud, võime lubatud tasu saamiseks naasta Don Ricardo Ferrer de Mercadali juurde. Pärast selle üleandmist saadab Don Ricardo meid Rockshoresisse kohtuma Hispaania informaatori Jose Maria Lopeziga, kellel on oluline aruanne. Jose Maria Lopezi võib leida Grey Salesi tänavatelt. Ta teatab meile, et britid kavatsevad rünnata Hispaania kolooniat Isla Ballenat. Aega on jäänud väga vähe ja me peame kohe teavitama Ayla Balleni linnapead eelseisvast rünnakust. Guilabertus de Muntral käsib meil saart kaitsta. Isla Ballena kindlus aitab meil brittide rünnakut tõrjuda. Pärast lahingut saame de Muntralilt oma vägitegude eest tasu. Samuti teatab alcalde, et ta on saanud kirja, milles öeldakse, et Don Ricardo De Mercadal soovib näha kapten Nicholas Sharpe'i. Mõned valikulised missioonid, mida saame mängu edenedes täita:

* Grand Avilia kõrtsis kohtume Hispaania preestriga Padre Ignacioga, kes sõidab Rockshore’i mereröövlitele püha kirikut tutvustama. Seda kohale toimetades omandame kogemusi ja tõstame mainet.

* Pärast seda, kui olime Padre Ignacio Shark Islandile toimetanud, ütleb kõrtsi omanik Tommy Barkhead meile, et padre pingutused ei olnud asjatud ja piraadid pöördusid Püha kiriku poole. Nad otsustasid taastada vana kiriku, mis seisis Shark Islandil, kui see veel prantslaste oma oli, kuid selleks on vaja koloonia vana kaarti. Tõenäoliselt võib kaardi leida ühe Prantsuse kuberneri juurest. Me läheme Nicholas Montferrati. Ta ütleb, et tal on selline kaart, aga ta ei saa seda lihtsalt ära anda. Kuberner on valmis selle mõne uudishimu vastu vahetama, mille vastu ta on suur armastaja. Purjetame Tel Kerrati ja ostame Galien Brasyast 300 kulla eest iidse pistoda. Montferrati naastes vahetame pistoda kaardi vastu ja viime selle Thomas Barkheadi juurde. Selle ülesande täitmise eest saame auhinnaks tuhat kulda, 500 kogemuspunkti ja +5 mainet.

* Isla Ballena tänavatel kohtame naist – Catalinat. Ta palub meil uurida, mis juhtus tema väljavalitu Carlos Esperanzaga – ta oli sõdur ühel Hispaania karistusekspeditsioonil piraatide vastu. Olles läinud kuberneri juurde, küsime temalt ekspeditsiooni saatuse kohta, täpsustamata fakti, et meid huvitab ühe sõduri saatus. Kuberner ütleb, et ekspeditsioon on Othernotla saarelt kadunud. Mis täpselt juhtus, ta ei tea. Kõrtsimees Arno Manlu jutustab, et ekspeditsiooni uputasid Othernotla saare lähedal piraadid. Selles lahingus võeti paljud Hispaania sõdurid vangi ja müüdi Rockshore'i orjaturul piraatidele. Me läheme Othernotlasse. Seal on piraadilaev El Lobo – see kuulus varem kadunud eskadrilli. Pärast selle uputamist pöördume tagasi kuberneri juurde ja räägime talle ekspeditsiooni saatusest. Meie tasu on tuhat kulda. Peale seda läheme Grey Salesi ja räägime orjakaupleja Raimundoga. Ta jutustab, et ekspeditsioonil osalenud Hispaania sõdurid võeti vangi, kuid kui Raimundo laev Prantsuse koloonia Omori lähedalt mööda sõitis, hüppas Carlos üle parda ja pääses seega põgenema. Omoril kohtume Carlosega. Pärast temaga rääkimist peate naasma Catalina juurde ja teatama talle, et Carlos on elus ja naaseb peagi tema juurde * Isla Ballena tänaval kohtume inglasega, kelle nimi on Bartholomew Ulster. Ta küsib meilt tüdruku kohta nimega Carla. Loomulikult me ​​Carlat ei tunne – ta on kohalikus kõrtsis hoor. Pärast kõrtsi vaatamist ja temaga rääkimist mainime, et Bartholomew Ulster otsib teda. Tüdruk on ilmselt ärevil ja isegi keeldub oma tööd tegemast. Vaadake Alcalde de Muntrali, saame teada, et tema sekretär Bartholomew Ulster leiti väga kummalistel asjaoludel surnuna. Saanud teada, et Bartholomew oli Carlaga seotud, annab linnapea meile ülesandeks seda asja uurida. Linna tänavatelt peame leidma mehe nimega Jaime Zingermann. Ta on ainus, kes pole Carla teenuseid kasutanud. Jaime räägib meile, et Carla tegeles nõidusega. Sellest teada saades läheme Arnaud Manlli juurde ja ähvardades teda nõiakaasosaliseks tunnistada, uurime temalt, kuhu Karla kadus (samal ajal saab teda paari tuhande eest keerutada, aga meie maine langeb ). Kõrtsmik räägib, et Carla on koos Miguel Kenda-nimelise kapteniga ühte väikesesse Hispaania kolooniasse purjetanud. Ta ei tea enam midagi. El Caimano kõrtsist leiame Miguel Kenda laeva paadijuhi Victor Martose. Ta räägib meile, et pardal olnud naine viis kapteni surnuks ja põgenes seejärel Grand Avilia lähedal laevalt. Grand Aviliasse jõudes kohtume kõrtsis lõpuks taas Carlaga. Võite teda süüdistada nõiduses ja kuradile järgimises ning seejärel leida elukoha vastas inkvisiitori alcalde ja anda nõid talle üle. Vaene tüdruk põletatakse ja me võime naasta Alcalde Muntrali juurde ja saada tasu. Siiski on ka teine ​​võimalus: pärast Carla loo kuulamist võid lasta tal minna neljale poole ja saada selle eest 5000 kogemust.

* Grand Avilia kõrtsi omanik Salvador Engano palub meil aidata tal vabaneda salakaubavedajatest, kes veavad konkurendi juurde odavat rummi. Selle eest pakub ta tuhat kullatükki. Kõik on väga lihtne - läheme merele ja pärast Wieseli koore leidmist uputame või jäädvustame selle. Pärast seda saate Enganosse naasta ja oma raha kätte saada.

* Pärast seda, kui oleme Francois Jovignoni Grande Avilia tänavatel uputanud, puutume kokku kaupmehega, kelle nimi on Teodoro Alameda. Kahe tuhande kulla eest palub ta teil oma galeoni Costa Sinistrasse eskortida. Kui nõustume selle ülesandega, peame pärast selle täitmist Costa Sinistra tänavatelt Teodoro Alameda üles leidma ja oma raha kätte saama.

* Kui Nicholas Sharpi maine on Good Matey, siis Costa Sinistra poeomanik Valdrio Garcia palub meil toimetada Isla Ballena poe omanikule Simon Benencasele 50 tsentnerit eebenipuud. Selle eest pakub ta 2000 kulda. Pärast puu laevale laadimist toimetame selle Isla Ballena saarele Simon Benencasele ja tagastame raha eest Valdrio Garciale.

Naaseme Grand Aviliasse, kus Don Ricardo pakub meile 5000 kulla suurust tasu Inglise koloonia Vanaisa saare vallutamise eest. Pärast selle riskantse missiooni täitmist tagasi tulles saame Don Ricardolt korralduse uputada kaks uusimat Inglise liinimeest, kes just Glasgow laevatehasest saabusid. Teel sattusid laevad tormi ja on nüüd ankrus Inglise väikese saare Itkali lähedal ja parandavad kahjustusi. Kui need laevad inglise eskadrilli täiendavad, pole Hispaania laevastikul brittidele lihtsalt midagi vastu seista. Vooderdised tuleks uputada või kinni püüda kohe, kui neid remonditakse.

Olles selle ülesande täitnud, pöördume tagasi de Mercadali. Ta teatab, et meile on antud Hispaania suurkuju ja Hispaania laevastiku admirali tiitel. Pärast seda tutvustab Don Ricardo meile poliitiliste sündmuste käiku. Prantsusmaa ja Inglismaa sõlmisid liidu Hispaania vastu. Sai teada, et prantslased kogusid laevastikku, et rünnata mõnda Hispaania kolooniat, kuid milline neist jääb saladuseks. De Mercadal laseb meid lahti, öeldes, et tal pole nüüd ülesandeid, kuid kui meil õnnestub välja selgitada, millist kolooniat prantslased ründavad, peame teda sellest kohe teavitama.

Kuberner De Mercadali residentsist lahkudes läheme kõrtsi. Omanik Salvador Engano räägib, et tema venna, Hispaania laevastiku kapteni Roberto Engano korvett astus hiljuti Prantsuse käskjala brigi pardale, mille pardal olid ülitähtsad dokumendid. Korvett sai lahingus tugevalt kannatada ja seda remonditakse nüüd El Caimano koloonia muuli juures. Sinna läinud leiame El Caimano kõrtsist Roberto Engano ja räägime temaga. Ta annab meile tabatud dokumendid, millega me naaseme Grand Aviliasse Don Ricardo juurde. Nende dokumentide hulgas on Isla Ballena ründamise plaan. Don Ricardo kurdab, et hispaanlastel pole piisavalt jõudu, et kaitsta saart liitlaste rünnaku eest, ning pakume talle julge otsuse – jõuda vaenlasest ette ja rünnata Prantsuse laevu endid Tel Kerrati saare lähedal, kus prantslased pääsevad. on kohtumispunkt. Don Ricardo kahtleb selle seikluse reaalsuses, kuid annab sellest hoolimata nõusoleku ja annab isegi oma sõjalaeva meie käsutusse.

Purjetame Tel Kerrati ja astume lahingusse kõrgemate vaenlase jõududega. Lahing tõotab tulla raske, kuid varem või hiljem on võit meie käes. Olles uputanud liitlaslaevastiku viimase laeva, saame ülesande hõivata Prantsuse koloonia Isle d'Orange, seejärel Inglise Highrock ja prantslaste Belflor. Pärast Belflori hõivamist võiduga naasnud saame teada, et piraadid on viimasel ajal julgemaks muutunud ega anna sõna otseses mõttes elu kauba- ja sõnumilaevadele. Meile antakse käsk minna Shark Islandile ja toimetada Don Ricardo ultimaatum Olaf Ulssonile. Kuna Ulsson on Rannavennaskonna seas lugupeetud ja kaval mees, loodab Don Ricardo, et piraat mõistab olukorda ega hakka paratamatule vastu.

Shark Islandi lähedal ründavad meid piraadid, kellele ilmselgelt ei meeldi idee oma kodusaarelt lahkuda ja saarestikust välja pääseda. Olles nendega tegelenud, esitame Ulssonile ultimaatumi. Vana piraat teab hästi, et tal pole valikut ja nõustub Don Ricardo nõudmistega. Tuleme tagasi võiduga ja saame viimase ülesande – vallutada Tendalesi Inglismaa koloonia. Hispaanlased püüavad kogu saarestikku enda valdusesse võtta ja seetõttu pole sellel kohta teiste riikide kolooniatel. Pärast Tendalese vallutamist pöördume tagasi Don Ricardo Ferrer da Mercadali juurde ja saame teada, et meid on määratud saarestiku asekuningaks.

Piraatide jaoks mõeldud mängu mängimise alustamiseks peame liituma Rannavennaskonnaga. Kuni teatud pöördepunktini saab piraatidena mängu löömist kombineerida kellegi teisena löömisega (Inglismaa, Hispaania, Prantsusmaa). Pärast Skalshorzis käimist kohtume Olaf Olssoniga ja ta kutsub meid Vennaskonna ridadesse. Oleme nõus.

Pärast seda kohtume Vanaisa saarel vana juveliiri Eugene Huxteriga, kes tuvastab Nicholas Sharpe'i rinnas lebava medaljoni. Ta ütleb, et selle medaljoni valmistas ta aastaid tagasi kuulsale piraadile Malcolm Sharpe'ile, kes rüüstas Hispaania Emerald Cargo.

Olles sellest teada saanud, läheme Ulssoni juurde ja küsime temalt isa kohta. Olaf räägib meile, et ta purjetas kunagi meie isa all ja et Malcolm Sharp kadus pärast seda, kui Olaf jäi palavikuga kaldale. Ta lisab ka, et Sharpe'i saatusest saame teada kahelt tema meeskonnaliikmelt, kes ellu jäid. Üks neist on One-Legged Berquist, ta pole Grey Salesist ammu lahkunud. Teine on Mavrikio Kamentata, kes on ammu piraadikaubandusest lahkunud ja omab nüüd kõrtsi Hispaanias Costa Sinistra saarel.

Esmalt purjetame Grey Salesi, et rääkida One-Legged Berquistiga. Ta räägib, kuidas Sharp röövis Hispaania Emerald Cargo ja mattis siis aarde kuhugi ning siis kadus. Ta ei tea Sharpe'i surma kohta mingeid üksikasju või teeskleb, et ei tea.

Mavrikio Kamentata keeldub midagi ütlemast enne, kui oleme tema tellimuse täitnud – peame viima kirja Grand Avilia kaupmehele Lorenzo Marquez Avidole. Pärast kirja kohaletoimetamist (selleks peame ajutiselt hispaanlaste poolele minema) saame kaupmehelt veinilasti Mauritius Kamentata jaoks. Pärast seda räägib ta meile Malcolm Sharpe'i viimasest reisist ja pakub poole selle saare kaardist, kuhu Sharpe oma aarded mattis. Mauritius küsib selle eest 1000 kulda, kuid võite veenda teda kaarti tasuta ära andma.

Ulssoni juurde naastes räägime talle kõigest, mis meil õnnestus teada saada. Olaf soovitab meil proovida rääkida oma isast Grey Saylesi piraadiasula juhi Desmond Raymond Belthropiga. Sellest vestlusest ei tule midagi head. Beltrop naerab meie üle ja me ei saa talle adekvaatselt vastata, ilma et lõpetaksime oma elu õuevarrel.

Tulles tagasi Ulssoni juurde, räägime talle oma vestlusest Beltropiga. Olaf avaldab paar mõtet mereröövlite juhi sõnade kohta ja kutsub meid siis ühte asja keerama. Peame uputama karavelli "San Miguel", mille omanik oli Julio Nederedas-nimeline kaupmees, kelle "tellis" tema partner. Caravel asub Granda Avilia saare lähedal. Selle ülesande täitmisest peate teatama "Trikster" Marcusele, kes ootab meid Tel Kerrati saarel. Ta maksab meile tellimuse täitmise eest.

Küsime Ulssonilt, mida peaksime tegema Kamentatast saadud kaardiga. Ta ütleb, et kahtlemata tundis Belthrop meie isa ja kuulis Malcolm Sharpi aardest. Saate teda tabada sellelt kaarditükilt, mis meil on, kuid te ei saa seda teha otse, otsaesist. Kui me läheme tema juurde ja teatame, et meil on kaart, siis Beltrop lihtsalt tapab meid ja võtab selle. Ulssoni sõnul tuleb Beltropil kuidagi ära petta. Aga kuidas täpselt – selle üle peame ikka oma ajusid ragistama.

Olles Nederedase uputanud ja "Trikster" Markuselt selle eest raha saanud, saame temaga vesteldes teada, et Markus võltsib professionaalselt väärtpabereid ja dokumente. Pakkudes talle Mauritius Kamentatast saadud kaardi võltsitud, veidi muudetud duplikaadi tegemist, maksame selle eest 2000 kulda ja asume võltskaardiga Beltropi poole teele. Olles vahetanud tema vastu loo meie isast (mis pole samuti väga tõsi), võime kas teeselda, et oleme valmis Beltropiga sõbraks saama, või avalikult kuulutada, et ta maksab oma julmuste eest.

Mõned valikulised ülesanded, mida saame mängu jooksul täita:

* Shark Islandi kõrtsis kohtame piraadi nimega James Callow. Ta räägib meile India iidolist, mille ta võttis ühelt vanalt India preestrilt. Tema sõnul toob see iidol ebaõnne. Piraat tahab neetud nipsasjast lahti saada, kuid ta ei tea, kuidas. Mitu korda üritas ta iidolit minema visata, kuid siis naasis see salapäraselt tagasi. Vana indiaanlase sõnul, kellelt James iidoli võttis, saab seda kujukest ainult esitleda. Piraat palub meil aidata tal neetud iidolist vabaneda ja kinkida see nipsasja Desmond Ray Beltropile, kellega ta on pikka aega tülis olnud. Olles nõus teda aitama, läheme Beltropi juurde ja teeme talle kingituse. Kui Nicholase auaste on 7 või kõrgem, siis Beltrop võtab ta vastu, kui ei, siis keeldub ja me peame soolase lörtsiga James Callow juurde tagasi pöörduma. Samuti võite proovida iidolit müüa Isle d'Orange'i kubernerile Nicholas de Montferratile. Sellest valikust võidavad kõik – kuberner võtab meilt kingituse hea meelega vastu. Pärast ülesande täitmist pöördume tagasi Jamesi juurde. Kui Nicholase maine on Good Matey, liitub James meiega liitlasena, kui maine on madalam, annab ta kaks tuhat kulda, vabandab ja lahkub meie hulgast.

* Shark Islandi kõrtsis kohtame piraadi nimega Hugo Lumbermill. Kui meil on taskus Hispaania korsaari patent, siis tasub temaga rääkida ja siis on meil võimalus manowari jäädvustada. Hugo kurdab meile, et on piraadielust väsinud, ja palub teil hankida talle Hispaania korsaari patent. Suundume otse Guilabertus de Muntrali poole ja kui Nicholase maine on Good Matey, siis saame veenda kuberneri väljastama vanale piraadile patendi ja seejärel toru katkestama. Pärast seda pöördume tagasi Lumbermilli ja anname talle kirja. Kui tõime ehtsa korsaari patendi, siis ta ütleb meile, et Chaktcha saare lähedal on kahjustatud Prantsuse manowar, mida on väga lihtne tabada. Mõne aja pärast saame Guilabertus de Muntrali juurde astuda ja uurida, kuidas vana piraat teenib. Selgub, et temast sai suurepärane sõdur. Kui paneme üles Hugo lõksu, siis pärast patendi üleandmist peate Guilabertus de Muntralisse tagasi pöörduma, et saada tasu - 2500 kulda.

* Pärast seda, kui Eugene Huxter räägib meile El Caimano kõrtsis Malcolm Sharpist, kohtume salakaubavedajaga, kelle nimi on Octavio Lambrini. Saanud teada, et Nicholas on Malcolm Sharpi poeg, pakub salakaubavedaja meile üht äri. Isla Ballenal on tollikapten nimega Arcadio la Damba. Altkäemaksu ta põhimõtteliselt ei võta ja seetõttu on salakaubavedajad Isla Ballenale suletud. Octavio tahab, et aitaksime tal sellest ohvitserist lahti saada ja on nõus selle eest maksma 3000 kulda. Olles nende tingimustega kokku leppinud, sõidame Isla Ballenale ja räägime kõrtsis Arcadio la Dambaga. Nüüd on meil kaks võimalust: täita Lambrini ülesanne või leppida kokku kapteniga ja seada Lambrinile lõks (selle eest saame 2000 kulda). Olles otsustanud kapteni tappa, uurime Isla Ballena lähedal asuvaid vesi ja pärast brig la Dambaga kohtumist laseme sellel põhja minna ja naaseme tasu eest Octavio Lambrini juurde. Kui on soov kapteniga läbirääkimisi pidada, peame pärast temaga rääkimist kohtuma Octavio Lambriniga ja teavitama teda ülesande edukast täitmisest ning sellest, et ta saab nüüd takistamatult Isla Ballenat külastada. Arcadio saare lähedal püüab La Damba salakaubavedaja kinni ja annab ta kohtu ette. Meie osalemine selles pole vajalik, nii et saame kohe Isla Ballenasse minna ja seal kõrtsis kaptenilt oma tasu vastu võtta. Kui aga alistume kapten Octavio Lambrinile, ootavad meid El Caimano lähedal tema pojad.

Pärast seda kohtume Grey Sales kõrtsis Anna Forgega, kes jutustab meile oma viletsast elust. Ta on pärit üllast inglise perekonnast. Tema isa oli Beltropi sõber, kellel, nagu selgub, oli kunagi parunitiitel. Beltrop sattus Tema Majesteedi-vastasesse vandenõu ja püüdis veenda oma isa selles osalema. Ta keeldus ja püüdis veenda parunit halvast ideest loobuma. Nüüd aga on Beltrop juba keeldunud. Siis oli tema Majesteedile lojaalsuse ja sõpruse vahel lõhenenud isa sunnitud tulevase piraatide juhi kohtu alla andma. Beltrop saadeti pagendusse.

Viis aastat hiljem naasis ta piraadilaevastiku eesotsas Inglismaale, rüüstas ja põletas Anna isa pärandvara, säästes kedagi peale tema. Anna Beltrop võttis tema laeva ja hoidis teda sellest ajast saati, alles aasta tagasi lubades tal oma elukohast lahkuda. Anna vend, Inglise laevastiku kapten, püüdis teda leida ja sattus läbiotsimise käigus Vanaisa saare kõrtsis ühe piraadijuhi käsilasega kokku. Nad rääkisid ja siis varitses Beltropi sõber oma venda pimedal tänaval, tappis ta ja tõi Beltropile tema lojaalsuse tõestuseks verise pea.

Vestluses selgub, et Beltropil on oma pool kapten Sharpi aardekaarti. Oleme nõus karistama Anna venna mõrvarit vastutasuks lubaduse eest varastada see pool meie eest. Anna venna tapja, piraat nimega Juan "Cocodrillo Sangre" otsib saaki Prantsusmaa Isle d'Orange'i koloonia lähedal. Olles sinna läinud, uputame tema laeva "Aspirare" ja ilma prantslastega lahingusse sekkumata pöördume tagasi Anna juurde. Saanud teada, et venna surm on kätte makstud, annab ta meile killukese kaardist. Küsimusele, mida ta järgmiseks ette võtab, vastab Anna, et otsustas Beltropile noa kõhtu pista. Võime talle lubada, et teeb seda tema asemel ja siis tema järele tagasi tulla – vastasel juhul proovib ta Beltropi tappa ja ise surra.

Pärast Ühejalgse Berquisti leidmist saame teada, et mõnele kaptenile ei meeldi see, kuidas Beltrop hallades hallis müügis piraate juhib. Burquist räägib Nicholasele tõelise loo oma isa surmast, kelle Beltrop reetlikult mõrvas.

Kaardi kätte saanud, läheme Telltaki saarele, mis on härjapea kujuga. Sissepääs koopasse, kuhu Malcolm Sharp Emerald Cargo peitis, on just "sarvede" vahel. Koos aaretega leiame Malcolm Sharpi päeviku, mis räägib meie isa unistusest luua saarestikus uus riik, vaba ja iseseisev.

Samal ajal luusib petlik ja raevukas Beltrop oma Gorgoni manowaris mööda saart ringi. Kui me teda Telltaki lähedale ei uputa, jälitab ta meid, kui me Grey Saylesi vetesse siseneme. Olles Beltropi uputanud ja Ulssoni naasnud, saame teada, et pärast Beltropi surma muutus Skalshorzi kaitsmine palju keerulisemaks ning õnne korral otsustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Hispaania lihtsalt Skalshorsid enda kätte võtta. Tundub, et saar tuleb maha jätta. Kuid tema isa ideed inspireerisid Nicholast nii palju, et ta veenab Ulssonit asutama saarestikus uut vabariiki looma. Olaf on lõpuks nõus ja ütleb, et kõigepealt on vaja vabaneda koloniaalvõimude ohust ja ennekõike kaitsta Rockshore'i Prantsusmaa eest, kes on juba asunud tõstma laevastikku piraadisaarte hõivamiseks. Olsson pakub meile uut laeva.

Isle d'Orange'i saarel kõrtsis kohtame prantsuse ohvitseri, kes on juba päris purjus, kuid joomist ei lõpeta. Temalt saame teada, et Prantsuse superintendent Aymery dorillac käis Omori saarel asuva kindluse seisukorda kontrollimas. Dorillac vastutab Rockshore'i karistusekspeditsiooni eest ja me peame minema Omorisse, et temaga rääkida. Superintendendile altkäemaksu andes nõustume ta laskemoona tarnimisega saboteerima. Prantslaste oht on ajutiselt kõrvaldatud, millest me, Skalshorzi naastes, Ulssonile rõõmsalt teatame. Nüüd aga valmistavad britid ette laevastikku, et piraatide kolooniat rünnata.

Läheme Highrocki ja räägime kõrtsi omanikuga. Ta räägib, et saarele on hiljuti toodud uus partii süüdimõistetuid. Samas kõrtsis saame rääkida Jeremy McMelloniga. Inspireerituna ideest rajada saarestikus uus vabariik, lubab ta leida võimaluse eelseisva ekspeditsiooni peatamiseks.

Tulles tagasi Ulssoni juurde, ütleme talle, et oleme leidnud brittide seast uue liitlase. Olafil on ka uudiseid: Grey Salesile on ilmunud uus juht – piraat Felipe, hüüdnimega Lihunik. Olsson soovitab meil temaga rääkida. Pärast Lihunikuga kohtumist räägime talle ideest luua saarestikus uus vaba riik. See idee meeldib uuele juhile, kuid ta hoiatab meid, et kolm liini Hispaania laeva sõidavad Skalshorzi, et vallutada piraatide asulaid. Teel Grey Sales'i peate nendega kohtuma. Lihunik pakub meile oma abi lahingus hispaanlastega. Pärast lahingut on ta alati valmis meid aitama.

Olles uputanud kõik kolm laineri (peame püüdma ühte neist kinni püüda), läheme McMellonile külla. Ta ütleb, et Highrockil mässu tõstmiseks on kõik valmis ja ainus, mida ta vajab, on raha mässulistele relvade ostmiseks. Ta vajab kolm tuhat kulda. Olles raha andnud, saame teada, et Dead Islandi lähedal on kolm uut Inglise laeva. Peame neist lahti saama, vastasel juhul purustavad nad oma relvadega mässu ja maandavad väed Highrockil, et koloonia üle kontrolli tagasi saada.

Tõstke purjed ja sõitke surnud saarele. Olles alistanud Inglise laevastiku, pöördume tagasi Ulssoni juurde, kes kiidab meid lahingu eest hispaanlastega ja ütleb, et on piraadielust väsinud ning kavatseb saarestikust lahkuda ning suunduda Euroopasse. Seal ostab ta kaldale väikese kõrtsi ja veedab oma ülejäänud elu soojas ja rahus. Enda asemel määrab ta Rockshore Pirates'i juhiks Nicholas Sharpi.

Ulssoniga hüvasti jättes ja lubades aeg-ajalt tema kõrtsi külastada, astume Shark Islandil asuva kõrtsi omaniku juurde. Francis Dullars saadab meile Jeremy McMelloni kirja, milles ta teatab, et ettenägematud asjaolud takistavad Highrockil mässu. Hispaanlased koguvad Isla Ballena lähedale laevastikku, et rünnata Highrocki. Meid kutsutakse uputama Hispaania laevastikku ja samal ajal vallutama Isla Ballenat.

Pärast Isla Ballena jäädvustamist pöördume tagasi Grey Salesi juurde. Seal annab Berquist meile teise kirja McMellonilt. Pärast Highrocki naasmist ja McMelloniga rääkimist asusime jäädvustama Grand Aviliat ja seejärel Isle d'Orange'i. Pärast saare vallutamist veename selle kuberneri liituma uue vabariigiga ja tähistama võitu.

Sea Dogs: City of Abandoned Ships on märulimäng, mille on välja töötanud Akella PC-platvormile. Mängus olev keskkond kuulub ajaloo stiili ning eristada saab järgmisi tunnuseid: action, rollimäng, liha, vägivald, mõõgavõitlused, majandus, uurimistöö, ajalugu, otsustel on tagajärjed, piraadid ja muud. Teil on juurdepääs sellistele mängurežiimidele nagu "ühele mängijale".

Väljaandja Akella levitab kogu maailmas programmi Sea Dogs: City of Abandoned Ships ühekordse ostuna. Hetkel on käimas mänguetapp ja selle ilmumiskuupäev on 11.02.2018. Sea Dogs: City of Abandoned Ships ei saa tasuta alla laadida, sealhulgas torrenti kaudu, kuna mängu levitatakse ühekordse ostu mudeli järgi.

MMO13 pole veel hinnanud Sea Dogs: City of Abandoned Ships. Metacritic hindab seda mängu 6,1/10. Mängu levitatakse Steami poes, mille kasutajad pole veel arvustusi jätnud.

Mängu ametlik kirjeldus on järgmine:

Õnn ja hiilgus ootavad teid! Mängus Sea Dogs – City of Abandoned Ships saate minna üksi ja saada seitsme mere kardetuimaks piraadiks. Või võite tõestada oma lojaalsust ühele neljast erinevast mereväest; prantsuse, inglise, hispaania või hollandi keeles. Purjetage avamerel uisapäisa piraadi või tormaka mereväekaptenina."
Mängus Korsaarid: kadunud laevade linn selgesõnalisi koode pole, kuid mängus on võimalik skripte osaliselt muuta, selle lünka abil me tegutseme. Nii et mängu kaustast leiame faili engine.ini. Avage see märkmikuga ja otsige rida debugwindow = 0, mille muudame debugwindow = 1-ks.

Mängu käivitamine Kadunud laevade linn ja vajutage selles nuppu F5. Ilmub konsool.

Sisestage petukood vasakpoolsele reale, mille loend on lisatud allpool:

LAi_SetImmortal(pchar, tõsi) – muudab teid ja teie laeva haavatavaks, kuid mitte teie ohvitsere ja nende laevu
LAi_SetImmortal(pchar, false) - keelake surematus
GiveItem2Character(pchar, "xxx", #) on üksuste arv # ja xxx on:
AddMoneyTo Character(pchar, "1000000000") – 1000000000 piastrit teie taskutes.

tera1 - tera35 - mõõgad, mõõgad, rapiirid...
topor1 - topor3 - teljed
toporAZ - mängu võimsaim lähivõitlusrelv ja raskeim
püstol1 - püstol6 - püstolid
püstol7 - püss
cirass1 - cirass5 - küraasid
spyglass1 - spyglass5 - spyglass
jook1 – ravijook
jook2 - eliksiir
jook3 – vastumürk
indian11 - India rotijumal, tänu millele unustate rotid täielikult
kuul - kuulid
ShipyardsMap - laeva plaan, mis palub teil leida laevatehase omanik
MayorsRing – kihlasõrmus, mis palub sul leida kuberner
UserersJew - pärl, mis palub teil leida laenuhai
map_LSC - LSC kaart
kuld - kuld

Järgmised koodid töötavad erinevalt, sisestage kood ise ja seejärel parempoolsesse veergu number 1 kuni 100. Koodid ise

pchar.skill.Leadership – autoriteet.
pchar.skill.FenningLight – kerge relv.
pchar.skill.Vehklemine – keskmine relv.
pchar.skill.FenningHeavy – raskerelv.
pchar.skill.Pistol – püstolid.
pchar.skill.Fortune – Luck.
pchar.skill.Sneak – Stealth.
pchar.skill.Purjetamine – navigeerimine.
pchar.oskus.Täpsus – täpsus.
pchar.skill.Kahurid – relvad.
pchar.skill.Grappling – pardaleminek.
pchar.skill.Kaitse – Kaitse.
pchar.skill.Remont – remont.
pchar.skill.Kaubandus – Kaubandus.
pchar.rank – Sinu tase.
pchar.Reputatsioon – teie maine.
pchar.Raha – raha.
GenerateShip(xx, true) - kus XX on kahekohaline arv, siis kuvatakse paremal pool mõni arv. Seejärel sisestage alla järgmine pchar.ship.type, pärast seda ilmub paremale küljele uuesti number - see on teie laeva number. Pärast seda, kui sisestame paremast veerust numbri, mis ilmus eelmise pettuse kirjutamisel.
pchar.Ship.Crew.Quantity – teie laevameeskonna arv. Pettuse tippimisel ilmub parempoolsesse veergu number – see on teie meeskonna number, muutke see soovitud numbriks.
pchar.ship.cannons.type - pärast pettuse sisestamist ilmub parempoolsesse veergu number - need on relvad, mis on juba teie laeval. Peate sisestama 1 kuni 9. 9–48 naelarelvad (kindlusrelvad) 8–42 naelarelvad ja nii edasi.