Teknologi game apa saja yang ada di sekolah dasar? “Teknologi permainan dalam pelajaran sekolah dasar”

teori (menurut G.K. Selevko), alasan pemilihan teknologi ini, penerapan teknologi dalam praktik (dari pengalaman kerja), penjelasan rinci. subjek, topik, tujuan penggunaan didaktik. permainan peran, permainan luar ruangan di sekolah dasar; kesimpulan tentang topik artikel.

Unduh:


Pratinjau:

Teknologi pedagogis berdasarkan aktivasi dan intensifikasi aktivitas siswa.

Prinsip keaktifan anak dalam proses pembelajaran telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini berarti kualitas kegiatan yang ditandai dengan tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, efektivitas dan kepatuhan terhadap norma-norma sosial.

Kegiatan semacam ini sendiri jarang terjadi; ini merupakan konsekuensi dari pengaruh pedagogis manajerial yang ditargetkan dan organisasi lingkungan pedagogis, yaitu. teknologi pedagogi terapan.

Setiap teknologi mempunyai sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas siswa, namun dalam beberapa teknologi sarana tersebut merupakan gagasan pokok dan landasan efektifitas hasil.

Teknologi tersebut meliputi teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi komunikasi, sistem V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Teknologi permainan

Kebudayaan manusia muncul

Dan itu terungkap dalam permainan, seperti sebuah permainan.

J.Huizinga

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, adalah salah satu jenis aktivitas utama manusia, sebuah fenomena menakjubkan dalam keberadaan kita.

A-priori, permainan adalah suatu jenis kegiatan dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial di mana pengaturan perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.

Dalam praktik manusia, aktivitas bermain melakukan fungsi-fungsi berikut:

- menghibur(inilah fungsi utama permainan - untuk menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);

- komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;

Kesadaran diri dalam permainan sebagai tempat uji coba praktik manusia;

- terapi bermain:mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis kehidupan lainnya;

- diagnostik:identifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;

- fungsi koreksi: melakukan perubahan positif pada struktur indikator pribadi;

- komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial budaya yang dimiliki seluruh masyarakat;

Sosialisasi : inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama (menurut S.A. Shmakov):

Kegiatan perkembangan bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kenikmatan proses kegiatan itu sendiri, dan bukan sekedar hasil (kesenangan prosedural);

Sifat kegiatan ini yang kreatif, sebagian besar improvisasi, dan sangat aktif (“bidang kreativitas”);

R.G. Khazankina, K.V. Makhova dan lainnya.

Kegembiraan emosional atas aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan, ketertarikan, dll. (sifat sensual dari permainan, "ketegangan emosional");

Adanya aturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan sebagai suatu kegiatan secara organik meliputi penetapan tujuan, perencanaan, pelaksanaan tujuan, serta analisis hasil sehingga individu menyadari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaannya, peluang untuk memilih dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri dan realisasi diri.

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi:

a) peran yang diambil oleh mereka yang bermain;

b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut;

c) penggunaan objek secara main-main, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat;

d) hubungan nyata antar pemain;

e) plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari kemampuan hiburan dan rekreasinya. Fenomena inilah yang menjadi hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, model hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran dan mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah.

Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus berikut:

- sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

- sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;

Sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

- sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler (permainan seperti “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, dll).

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran di kelas terjadi pada arah utama sebagai berikut: tujuan didaktik ditetapkan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis (Gbr. 4).

Pertama-tama, permainan harus dibagi menurut jenis aktivitasnya menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis berdasarkan sifat metodologi permainan sangat luas. Kami hanya akan menunjukkanjenis yang paling penting digunakan:permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi dan dramatisasi.

Permainan di semua disiplin ilmu sekolah dibedakan berdasarkan mata pelajaran.

Dan terakhir, kekhasan teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tempat, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Parameter klasifikasi teknologi game

Berdasarkan tingkat penerapan: semua tingkatan. Secara filosofis: mudah beradaptasi. Menurut faktor perkembangan utama: psikogenik.

Menurut konsep asimilasi pengalaman: refleks asosiatif + gestalt + sugesti.

Dengan orientasi pada struktur pribadi: ZUN + SUD + SUM + SEN +

SDP

Berdasarkan sifat konten: semua jenis + menembus.

Berdasarkan jenis manajemen: semua jenis - dari sistem konsultasi hingga sistem terprogram.

Berdasarkan bentuk organisasi: semua bentuk.

Menurut pendekatan terhadap anak: pendidikan gratis.

Menurut metode yang berlaku: perkembangan, eksplorasi, kreatif.

Ke arah modernisasi: aktivasi.

Beras. 4 Klasifikasi permainan pedagogis

Spektrum orientasi sasaran

Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam kegiatan praktek; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja.

Mendidik: memupuk kemandirian, kemauan; pembentukan pendekatan, posisi, sikap moral, estetika dan ideologi tertentu; memupuk kerja sama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan komunikasi.

Perkembangan: pengembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal; pengembangan motivasi kegiatan pendidikan.

Sosialisasi: pengenalan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan; pengendalian stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Landasan konseptual teknologi game

Mekanisme psikologis aktivitas bermain didasarkan pada kebutuhan mendasar individu akan ekspresi diri, penegasan diri, penentuan nasib sendiri, pengaturan diri, dan realisasi diri.

Permainan merupakan salah satu bentuk perilaku psikogenik, yaitu. internal, imanen dari kepribadian (D.N. Uznadze).

Permainan merupakan ruang “sosialisasi internal” anak, sarana asimilasi sikap sosial (L.S. Vygotsky).

Permainan adalah kebebasan individu dalam imajinasi, “realisasi ilusi dari kepentingan yang tidak dapat direalisasikan” (A.N. Leontyev).

Kemampuan dalam melakukan suatu permainan tidak berkaitan dengan umur seseorang, namun pada setiap umur permainan mempunyai ciri khas tersendiri.

Dalam periodisasi usia anak (D.B. Elkonin), peran khusus diberikan pada kegiatan memimpin, yang memiliki konten tersendiri untuk setiap usia. Dalam setiap aktivitas utama, bentukan mental baru yang sesuai muncul dan terbentuk. Bermain merupakan aktivitas unggulan untuk usia prasekolah.

Fitur teknologi game

Semua periode usia setelah prasekolah dengan jenis kegiatan utamanya (usia sekolah dasar - kegiatan pendidikan, usia sekolah menengah - bermanfaat secara sosial, usia sekolah menengah atas - kegiatan pendidikan dan profesional) tidak menggantikan bermain, tetapi terus memasukkannya ke dalam proses

Teknologi permainan pada periode prasekolah

Anak menguasai permainan peran pada tahun ketiga kehidupannya, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara aspek eksternal dan internal dari fenomena, menemukan adanya pengalaman dan mulai menavigasinya.

Anak mengembangkan imajinasi dan fungsi simbolik kesadaran, yang memungkinkan dia untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi pada perasaannya sendiri muncul dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk, yang memungkinkan anak untuk terlibat dalam kegiatan kolektif dan komunikasi.

Sebagai hasil penguasaan aktivitas bermain pada masa prasekolah, terbentuklah kesiapan untuk melakukan aktivitas belajar yang signifikan secara sosial dan bernilai sosial.

Teknologi permainan edukatif B.P. Nikitin

Program kegiatan permainan terdiri dari serangkaian permainan edukatif yang dengan segala keragamannya didasarkan pada suatu gagasan umum dan mempunyai ciri-ciri yang khas.

Setiap permainan adalah serangkaian masalah yang dipecahkan oleh anak dengan bantuan kubus, batu bata, kotak yang terbuat dari karton atau plastik, bagian-bagian dari perancang mekanik, dll. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan edukatif dengan kubus, pola, bingkai dan sisipan Montessori, unicube, denah dan peta, kotak, set “Tebak”, ratusan meja, “titik”, “jam”, termometer, batu bata, kubus, konstruktor. Anak-anak bermain dengan bola, tali, karet gelang, kerikil, mur, gabus, kancing, tongkat, dll. dan seterusnya. Permainan edukatif berbasis mata pelajaran merupakan dasar dari permainan konstruksi, tenaga kerja dan teknis, dan berhubungan langsung dengan kecerdasan.

Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: dalam bentuk model, gambar isometrik datar, gambar, instruksi tertulis atau lisan, dll., dan dengan demikian mengenalkannya pada berbagai cara penyampaian informasi.

Tugas-tugas tersebut memiliki tingkat kesulitan yang sangat luas: dari tugas yang terkadang dapat diakses oleh anak berusia dua atau tiga tahun hingga tugas yang berada di luar kemampuan rata-rata orang dewasa. Oleh karena itu, permainan dapat menggairahkan minat selama bertahun-tahun (sampai dewasa). Peningkatan bertahap dalam kesulitan tugas dalam permainan memungkinkan anak untuk bergerak maju dan berkembang secara mandiri, yaitu. kembangkan kemampuan kreatif Anda, berbeda dengan pendidikan, di mana segala sesuatu dijelaskan dan di mana pada dasarnya hanya sifat-sifat kinerja yang dibentuk dalam diri anak.

Pemecahan masalah yang muncul di hadapan anak bukan dalam bentuk abstrak jawaban suatu masalah matematika, tetapi dalam bentuk gambar, pola atau struktur yang terbuat dari kubus, batu bata, bagian-bagian konstruktor, yaitu. dalam bentuk benda yang terlihat dan nyata. Ini memungkinkan Anda membandingkan "tugas" dengan "solusi" secara visual dan memeriksa sendiri keakuratan tugas tersebut.

Dalam permainan edukatif - inilah ciri utamanya - dimungkinkan untuk menggabungkan salah satu prinsip dasar pembelajaran dari yang sederhana hingga yang kompleks dengan prinsip yang sangat penting yaitu aktivitas kreatif secara mandiri sesuai dengan kemampuannya, ketika seorang anak dapat naik ke “langit-langit” dari kemampuannya. Persatuan ini memungkinkan permainan untuk memecahkan beberapa masalah yang berkaitan dengan pengembangan kemampuan kreatif:

Permainan edukatif dapat memberikan “tulisan” untuk mengembangkan kreativitas sejak usia dini;

Tugas batu loncatan mereka selalu menciptakan kondisi yang mendahului pengembangan kemampuan;

Setiap kali naik secara mandiri ke "langit-langitnya", anak berkembang paling sukses;

Game edukasi bisa sangat beragam isinya dan, terlebih lagi, seperti game lainnya, game tersebut tidak mentolerir paksaan dan menciptakan suasana kreativitas yang bebas dan menyenangkan.

Teknologi permainan di usia sekolah dasar

Usia sekolah dasar ditandai dengan kecerahan dan spontanitas persepsi, kemudahan memasuki gambar. Anak mudah terlibat dalam aktivitas apa pun, terutama bermain, mereka secara mandiri mengatur diri dalam permainan kelompok, terus bermain dengan benda dan mainan, dan muncullah permainan non-imitasi.

Dalam model permainan proses pendidikan, penciptaan situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dialami oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan, dan bagian dari proses pendidikan. kegiatan siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Para lelaki bertindak sesuai dengan aturan permainan (misalnya, dalam kasus permainan peran, sesuai dengan logika peran yang dimainkan; dalam permainan simulasi, bersama dengan posisi peran, “aturan” dari peran yang disimulasikan kenyataan berlaku). Lingkungan permainan juga mentransformasikan posisi guru, yang menyeimbangkan antara peran penyelenggara, asisten dan kaki tangan dari keseluruhan tindakan.

Hasil permainan muncul dalam dua arti - sebagai permainan dan sebagai hasil pendidikan dan kognitif. Fungsi didaktik permainan diwujudkan melalui pembahasan aksi permainan, analisis hubungan situasi permainan sebagai pemodelan, hubungannya dengan kenyataan. Peran terpenting dalam model ini adalah diskusi retrospektif akhir, di mana siswa bersama-sama menganalisis jalannya permainan dan hasil permainan, hubungan antara model permainan (simulasi) dan kenyataan, serta jalannya interaksi pendidikan dan permainan. Gudang pedagogi sekolah dasar berisi permainan yang membantu memperkaya dan mengkonsolidasikan kosakata sehari-hari anak-anak dan ucapan yang koheren; permainan yang bertujuan untuk mengembangkan konsep numerik, belajar berhitung, dan permainan yang mengembangkan daya ingat, perhatian, pengamatan, dan memperkuat kemauan.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik biasa.

Teknologi game dibangun sebagai pendidikan holistik, mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan alur dan karakter.

Ini mencakup permainan dan latihan berurutan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya; kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu; kelompok permainan, di mana anak sekolah dasar mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata; kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll. Pada saat yang sama, alur permainan berkembang secara paralel dengan konten utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pembelajaran, dan menguasai sejumlah unsur pendidikan. Menyusun teknologi permainan dari permainan individu dan elemen menjadi perhatian setiap guru sekolah dasar.

Dalam pedagogi domestik, ada sejumlah teknologi permainan seperti itu (“Samych sendiri” oleh V.V. Repkin, “Moomins” oleh penulis Tomsk, karakter dari “The Wizard of the Emerald City”, “The Adventures of Pinocchio”, dll.) yang dibangun di dalamnya isi utama pendidikan.

Metode pengajaran teori musik kepada anak-anak oleh V.V.Kiryushin. Teknik ini didasarkan pada korespondensi dengan setiap konsep musik dari karakter animasi (oktaf - jerapah, ketiga - saudara perempuan, disonansi - penyihir jahat, dll.). Semua pahlawan mengalami berbagai petualangan yang mengungkapkan karakteristik dan kualitas penting mereka. Bersama para pahlawan, anak-anak sejak usia tiga tahun dengan tenang mempelajari konsep dan keterampilan musik yang paling kompleks, konsep ritme, nada suara, dan awal harmoni.

Teknologi game pada usia SMP dan SMA

Pada masa remaja, terjadi peningkatan kebutuhan untuk menciptakan dunia sendiri, keinginan untuk menjadi dewasa, pesatnya perkembangan imajinasi, fantasi, dan munculnya permainan kelompok secara spontan.

Ciri-ciri permainan pada usia sekolah menengah adalah fokus pada penegasan diri di depan masyarakat, pewarnaan yang lucu, keinginan untuk bercanda, dan fokus pada aktivitas berbicara.

Permainan bisnis

Permainan bisnis digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dalam mempelajari hal-hal baru, mengkonsolidasikan materi, mengembangkan kemampuan kreatif, mengembangkan keterampilan pendidikan umum, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami dan mempelajari materi pendidikan dari berbagai posisi.

Berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasional, permainan peran, teater bisnis, psiko dan sosiodrama.

Tahap analisis, pembahasan dan evaluasi hasil permainan. Presentasi ahli, pertukaran pendapat, siswa mempertahankan keputusan dan kesimpulan mereka. Kesimpulannya, guru menyatakan hasil yang dicapai, mencatat kesalahan, dan merumuskan hasil akhir pembelajaran. Perhatian diberikan untuk membandingkan simulasi yang digunakan dengan area yang sesuai dari orang sungguhan, membangun hubungan antara permainan dan konten subjek pendidikan.

“Game adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan keingintahuan”

V.A.Sukhomlinsky

Alasan pemilihan teknologi game.

Pilihan teknologi ini terutama disebabkan oleh kenyataan bahwa saya bekerja dengan anak-anak usia sekolah dasar, dan permainan menempati tempat yang signifikan di tahun-tahun pertama sekolah anak-anak. Setiap orang tentu menyadari betul bahwa awal pendidikan anak di sekolah merupakan masa yang sulit dan penting dalam hidupnya. Anak usia enam sampai tujuh tahun mengalami krisis psikologis terkait dengan kebutuhan beradaptasi di sekolah. Anak mengalami perubahan dalam aktivitas utamanya: sebelum bersekolah, anak-anak terutama bermain-main, dan ketika mereka datang ke sekolah mereka mulai menguasai kegiatan belajar. Peralihan dari aktivitas bermain ke aktivitas belajar sering kali dilakukan oleh orang dewasa pada anak, bukan terjadi secara alami. Bagaimana cara membantu seorang anak? Permainan yang akan menciptakan kondisi psikologis yang optimal bagi keberhasilan pengembangan kepribadian siswa sekolah dasar akan membantu dalam hal ini.

Para psikolog telah menemukan bahwa dengan berakhirnya masa kanak-kanak prasekolah, permainan tidak mati, tetapi tidak hanya terus hidup, tetapi juga berkembang dengan caranya sendiri. Tanpa adanya justifikasi penggunaan permainan dalam proses pendidikan, pembelajaran di sekolah modern tidak dapat dikatakan selesai.

Di sekolah modern terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas bentuk pembelajaran aktif. KE bentuk pembelajaran aktif seperti itumeliputi: teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi komunikasi. Karena saya aktif menggunakan teknologi pembelajaran berbasis masalah dalam proses pendidikan, maka terciptanya situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dijalani oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan. , sebagian aktivitas siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Tugas guru adalah mendidik setiap anak untuk belajar mandiri, menciptakan dalam dirinya perlunya aktif dalam proses pendidikan. Salah satu sarana yang akan memberikan bantuan nyata kepada siswa adalah dengan permainan.

Teknologi permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang unik, yang memungkinkan terciptanya menarik dan mengasyikkan tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan eksploratif, tetapi juga langkah sehari-hari dalam mempelajari mata pelajaran. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan atau mengasimilasi informasi menjadi positif dan bermuatan emosional. Dan emosionalitas aksi permainan mengaktifkan aktivitas kognitif.

Pembelajaran dengan menggunakan permainan atau situasi permainan merupakan sarana pengajaran dan pendidikan yang efektif, karena penyimpangan dari struktur pembelajaran tradisional dan pengenalan alur permainan menarik perhatian siswa di seluruh kelas. Isi permainan selalu merupakan pelaksanaan sejumlah tugas pendidikan. Dalam permainan, siswa menemukan diri mereka dalam situasi yang memungkinkan mereka mengevaluasi secara kritis pengetahuan mereka dalam tindakan dan membawa pengetahuan ini ke dalam suatu sistem.

Setiap siswa di kelas berpartisipasi dalam permainan, dalam satu peran atau lainnya. Jika beberapa siswa bekerja di papan tulis, maka semua orang berperan sebagai pengontrol, juri, guru, dll.

Penggunaan metode permainan dalam pengajaran membentuk pada anak-anak kualitas-kualitas yang diperlukan untuk pengembangan kegiatan pendidikan, seperti sikap positif secara umum terhadap sekolah dan mata pelajaran akademik. Keinginan untuk terus-menerus mengembangkan kemampuan dan kemampuannya, untuk “membangun” diri sendiri dalam kreasi bersama dengan guru dan teman sekelas, kesadaran akan metode, pengendalian diri dan harga diri.

Pengaruh spesifik dari teknik permainan dan elemen permainan memungkinkan beberapa siswa untuk mengatasi kelambatan kecepatan kerja dalam pembelajaran, sementara yang lain mengalami isolasi dan keterasingan dalam kelompok teman sebaya.

Program sistem pendidikan “Sekolah 2100”, yang mencakup berbagai materi permainan, juga membantu saya untuk berhasil menggunakan teknologi ini.

Jadi di kelas 1, pahlawan dalam buku teks adalah si kelinci Pus, yang berubah menjadi anak laki-laki Petya Zaitsev dan pergi belajar di kelas satu. Petya tahu dan tidak bisa melakukan hampir semua hal, dan siswa kelas satu membantunya belajar, menjelaskan, menjawab pertanyaannya, yaitu, mereka memainkan "peran" sebagai seorang guru, yang merupakan cara terbaik untuk memahami sendiri subjek penjelasannya. .

Di kelas 2, pahlawan “melalui” buku teks adalah Sasha kelas dua dan karakter dongeng – si brownies muda Afanasy. Dia adalah penikmat dan pecinta buku, dia dan Sasha melakukan perjalanan ke dongeng. Jadi, sistem pembelajaran di kelas dua adalah permainan – perjalanan melalui dongeng, dll.

Di kelas 3 dan 4, karakter permanennya adalah Nastya, profesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky dan si kembar Olya dan Igor, mereka menelusuri halaman sejarah ke masa lalu yang jauh dan tidak terlalu jauh, “berbicara” dengan siswa, mengajukan pertanyaan kepada yang mana anak-anak mencoba menemukan jawabannya sendiri. Materi pendidikan penuh dengan masalah logika, teka-teki, teka-teki, dll.

Dengan demikian, kita dapat mengatakan dengan yakin bahwa dimasukkannya suatu permainan atau situasi permainan dalam proses pendidikan mengarah pada fakta bahwa siswa, yang terpikat oleh permainan tersebut, tanpa disadari memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Penggunaan teknologi permainan memungkinkan untuk membuat generalisasi tertentu, memahami aturan yang baru dipelajari, mengkonsolidasikan, dan mengulangi pengetahuan yang diperoleh dalam sistem, dalam koneksi baru, yang berkontribusi pada asimilasi lebih dalam dari materi yang dibahas.

Penerapan teknologi game dalam praktik.

Saya ingin membahas tiga jenis permainan utama: permainan didaktik, permainan peran, dan permainan aksi.

Salah satu cara yang efektif untuk mengembangkan minat terhadap suatu mata pelajaran akademik, bersama dengan metode dan teknik lain yang digunakan dalam pembelajaran, adalah permainan didaktik.

Inti dari permainan didaktik.Jenis permainan ini rumit,suatu fenomena pedagogi yang beraneka segi, bukan suatu kebetulan jika disebut metode, teknik, bentuk pengajaran, jenis kegiatan, dan sarana pengajaran.Permainan didaktik adalah suatu metode pengajaran di mana tugas-tugas pendidikan diselesaikan dalam suatu situasi permainan.

Permainan didaktik dapat digunakan di semua jenjang pendidikan dengan menjalankan berbagai fungsi. Tempat permainan dalam struktur pelajaran tergantung pada tujuan guru menggunakannya. Misalnya, di awal pembelajaran, permainan didaktik dapat digunakan untuk mempersiapkan siswa dalam memahami materi pendidikan, di tengah-tengah - untuk mengintensifkan kegiatan belajar anak sekolah yang lebih muda atau untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan konsep-konsep baru.

Nilai permainan didaktik terletak pada kenyataan bahwa anak-anak sebagian besar belajar secara mandiri, aktif membantu satu sama lain dan saling menguji diri.

Saya akan memberikan contoh permainan didaktik yang saya gunakan dalam pelajaran matematika, bahasa Rusia, membaca sastra, dll.

Permainan didaktik di kelas matematika

Tidak sulit untuk membuat siswa kelas satu tertarik pada matematika. Penyelesaian contoh yang paling umum dapat disajikan sedemikian rupa sehingga anak-anak tidak akan menganggap pekerjaan ini membosankan dan membosankan. Untuk melakukan ini, cukup membuat latihan menjadi menarik dan memasukkan unsur kompetisi dalam pekerjaan. Bentuk permainannya memikat hati anak-anak, dan mereka menyelesaikan tugas dengan senang hati.

Saat pelajaran matematikamurid-murid saya sangat menyukainya"untuk mengisi rumah-rumah"Ini adalah permainan sederhana untuk mempelajari komposisi angka. Ini dapat digunakan pada setiap tahap pelajaran. Dan hampir setiap anak bisa ikut, tergantung jumlah rumahnya. Ini mempromosikan menghafal komposisi angka dengan cepat dan tahan lama melalui teknik aktivitas visual, pendengaran dan motorik.

"Pengendali"

Tujuan didaktik:pemantapan pengetahuan tentang susunan bilangan sepuluh pertama.

Konten permainan:Guru membagi anak menjadi dua tim. Dua pengontrol di papan memantau kebenaran jawaban: satu untuk tim pertama, yang kedua untuk tim lainnya. Atas isyarat guru, siswa tim pertama melakukan beberapa kali gerakan miring ke kanan dan ke kiri dan menghitung sendiri. Atas isyarat guru, mereka menyebutkan secara serempak jumlah kecenderungan tim pertama ke nomor tertentu dan menghitung dalam hati (misalnya, 6 - tambah, 1,7 - tambah 2,8 - tambah 3). Mereka kemudian menyebutkan jumlah tikungan yang dilakukan. Susunan bilangan tersebut dinamakan berdasarkan banyaknya kecenderungan yang dilakukan siswa kelompok 1 dan 2. Guru berkata: “Delapan adalah…”, siswa melanjutkan: “Lima dan empat.” Pengendali menunjukkan lingkaran hijau di tangan kanannya jika setuju dengan jawabannya, merah jika tidak. Jika terjadi kesalahan, latihan diulangi. Kemudian guru mengajak anak-anak tim kedua melakukan beberapa kali squat sesuai aba-aba, dan siswa tim pertama menyelesaikan squat hingga nomor tertentu. Susunan bilangan tersebut disebut. Komposisi angka berdasarkan tepukan dianalisis dengan cara yang sama.

Permainan ini tidak hanya mensistematisasikan pengetahuan siswa, tetapi juga mengusung unsur relaksasi fisik, karena menggunakan latihan fisik.

. Permainan "Penghitung Terbaik"

Konten permainan:Guru menempatkan 1 sampai 10 gambar di papan tulis, menurut sektor. Membuka setiap sektor secara bergiliran, guru meminta anak menghitung jumlah gambar dan menunjukkan nomor yang diinginkan. Yang pertama menghitung disebut penghitung terbaik. Kemudian guru menunjukkan angka-angka tersebut secara terpisah, dan siswa menunjukkan jumlah gambar yang sesuai pada sektor-sektor lingkaran. Sebagai hasil dari permainan, guru membuka 2 sektor, menawarkan untuk membandingkan jumlah gambar di dalamnya dan menentukan mana yang lebih sedikit bendanya dan berapa jumlahnya.

Permainan "Tepuk tangan"

"Angka-angka berlari menuju satu sama lain"

Tujuan didaktik:mengenal susunan bilangan 10.

Misalnya:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

Guru bertanya: “Hal menarik apa yang Anda perhatikan saat menyusun contoh? Anak-anak menjawab bahwa bilangan-bilangan yang letaknya sama di kanan dan kiri garis bilangan berjumlah 10.”

Saya akan memberikan contoh lain latihan menghibur yang saya lakukan dalam pekerjaan saya dengan kelas, mulai dari tahun pertama studi. Dilakukan selama 5-10 menit pada awal atau akhir pembelajaran, tergantung maksud dan tujuan pembelajaran. Biasanya, ini adalah permainan yang melibatkan seluruh kelas atau tim, kemudian setiap kelompok mengontrol timnya sendiri.

Di awal pelajaran, saat perhitungan mental, saya memainkan sebuah permainan“Siapa yang lebih cepat?” Contoh ditulis dalam tiga kolom di papan tulis. Atas perintah guru, satu siswa dari setiap baris mendatangi papan tulis secara berurutan dan mengambil kapur. Saya membuka contoh dan siswa mulai melakukan tindakan. Setelah menyelesaikan contoh tersebut, siswa meletakkan kapur dan duduk. Siswa berikutnya datang ke papan tulis dan memecahkan contoh, dll. Kelompok yang menyelesaikan semua contoh dengan lebih cepat dan tanpa kesalahan adalah pemenangnya. Jika hasilnya sama, organisasi dan disiplin masing-masing kelompok diperhitungkan.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tabel penjumlahan dan pengurangan dalam tabel 10 dan perkalian, Anda dapat menggunakan permainan"Tukang pos tercepat."

Kemajuan permainan: Guru membagikan kepada 5 siswa sejumlah kartu (“huruf”) yang sama, yang di belakangnya tertulis ekspresi penjumlahan dan pengurangan (perkalian atau pembagian). Anak-anak yang duduk di mejanya menggambarkan rumah-rumah dengan angka (mereka memegang angka dari 1 sampai 10, atau jawaban tabel perkalian). Tukang pos harus segera mengidentifikasi nomor rumah pada amplop (menemukan arti ungkapan) dan mengantarkan surat ke rumah yang sesuai (memberikannya kepada anak yang memiliki kartu dengan nomor yang menunjukkan jawaban ungkapan yang tertulis di amplop). Siapa yang mengantarkan surat dengan cepat dan benar ke tujuannya adalah tukang pos tercepat.

Permainan "Mata - foto"

Permainan ini dapat digunakan untuk mengajarkan tabel penjumlahan dan pengurangan, serta perkalian dan pembagian. Saat mempelajari tabel apa pun, guru mengalokasikan waktu tertentu untuk menghafal. Agar anak-anak lebih perhatian, saya katakan bahwa dalam permainan ini saya akan memeriksa siapa yang memiliki mata seorang fotografer, yaitu siapa yang dapat memotret meja (siswa harus mengingatnya). Tabel diberikan dengan jawabannya. Setelah 3-5 menit, saya menghapus jawaban dan bertanya kepada siswa secara berurutan, mereka mereproduksi tabel secara rinci.

Permainan "Aliran Matematika"

Kemajuan permainan: Anak-anak yang duduk dalam barisan yang sama berdiri saling berhadapan. Saya mengatakan bahwa hujan yang tidak biasa baru saja berlalu - secara matematis. Aliran-aliran matematis yang penuh badai telah terbentuk, yang mengalir dengan riang, saling mendahului, dari bukit kecil hingga ke danau. Aliran mana yang paling cepat, aliran mana yang lebih dulu sampai ke danau?

Atas isyarat saya, siswa pertama dari setiap baris (aliran) menyebutkan contoh penjumlahan atau pengurangan, perkalian atau pembagian, misalnya 7+2=, dan melempar bola ke tetangganya di meja. Dia menangkap bola, menyebutkan jawabannya dan membuat ekspresi berikut, menggunakan nomor jawaban sebagai angka awal, yaitu. dalam kasus kita, angka 9. Setelah menyusun ekspresi baru 9-4, dia melempar bola ke temannya berdiri di baris yang berlawanan, dll.

Untuk memperkuat keterampilan berhitung, Anda dapat menawarkan permainan"Dengarkan dan pertimbangkan":

“Sebutkan tetangga nomor tersebut”

Permainan ini memungkinkan untuk mempertimbangkan setiap angka dari seratus pertama tidak secara terpisah, tetapi sehubungan dengan angka sebelumnya dan selanjutnya.

Alat peraga: satu atau dua bola - besar dan kecil (atau warna berbeda).

Versi permainan lain yang lebih kompleks juga dimungkinkan. Saat mengembalikan bola, pemain harus terlebih dahulu mengurangi satu dari angka yang disebutkan oleh guru, lalu menambahkan selisih yang dihasilkan ke dalamnya. Misalnya guru menyebutkan angka 11, dan pemain harus menyebutkan angka 10 (11-1=10) dan 21 (11+10=21).Permainan ini dapat dimainkan dengan dua bola: besar dan kecil (atau warna berbeda). Ketika guru melempar bola yang besar, maka responden misalnya harus menambah 9 dan mengembalikan bola tersebut, dan bila kecil harus dikurangi 3. Di sini anak tidak hanya berhitung, tetapi juga mengembangkan perhatian agar tidak membingungkan tindakan.

Permainan "Nelayan"

Tujuan didaktik: analisis bilangan satu digit dan dua digit.

Isi permainan: sebuah kolam digambarkan di kanvas penyusunan huruf; gambar ikan dimasukkan ke dalam celah kanvas, yang di atasnya tertulis angka dua digit dan satu digit. Dua tim yang masing-masing beranggotakan 4 orang bertanding. Secara bergiliran, setiap anggota tim “menangkap ikan” (mengucapkan angkanya dengan lantang) dan menganalisisnya: berapa digit dalam angka tersebut, tempatnya dalam deret angka, menguraikan angka-angka tersebut menurut komposisi desimalnya. Jika semua jawabannya benar, maka dia menangkap ikannya (mengambilnya), jika tidak, ikannya lolos. Tim yang menangkap ikan paling banyak menang.

Game "Masukkan bola ke dalam keranjang."

Kemajuan permainan: Di papan saya gantung gambar keranjang basket dan di atasnya ada angka 12, 18, 24. Setiap baris diberi tugas membuat contoh sebanyak-banyaknya dengan jawaban perkalian yang diberikan dalam waktu tertentu (5 menit). Baris pertama - dengan jawaban 12, baris kedua - dengan jawaban - 18 dan baris ketiga - dengan jawaban - 24. Tim yang pesertanya menuliskan ekspresi paling banyak dan paling benar dengan jawaban ini menang.

"Misteri"

Tujuan didaktik:perbaiki penomoran angka dalam 100; komposisi desimal suatu bilangan.

Teka-teki dalam pelajaran matematika.

Teka-teki memperluas wawasan anak, mengembangkan rasa ingin tahu dan ingin tahu, melatih perhatian, daya ingat, dan berpikir. Mereka dapat digunakan oleh guru di kelas, dalam kegiatan ekstrakurikuler sambil bersantai, karena selalu menarik bagi anak-anak. Praktek menunjukkan bahwa penggunaan teka-teki dalam pelajaran matematika memberikan hasil yang positif (terutama ketika mengajar anak usia enam tahun), karena teka-teki tersebut mengenalkannya pada dunia sekitar, mengungkap kekayaan bahasa ibu mereka, dan mengembangkan pemikiran logis.

Dalam pembelajaran matematika dan kegiatan ekstrakurikuler, saya menggunakan teka-teki yang berisi, misalnya:

Berbagai nomor:

Ia memiliki empat kaki, berwarna hitam dan berekor.

Cakar - DAC-gores, Tidak menggonggong, tidak menggigit,

Sepasang telinga sensitif. Dan dari kelas ke kelas

Dia adalah badai petir bagi tikus. (Kucing) Jangan biarkan aku masuk. (Jus)

hubungan matematika:

Semakin banyak yang Anda ambil darinya, dia berbicara dalam hati,

Semakin besar ukurannya. Dan itu bisa dimengerti dan tidak membosankan.

(Yama) Bicaralah padanya lebih sering -

Anda akan menjadi 10 kali lebih pintar (Buku)

Satuan pengukuran:

Seekor tikus tanah, raksasa bertangan satu, naik ke halaman kami

Menggali tanah di gerbang. Mengangkat satu ton ke awan.

Satu ton tanah akan masuk ke mulutnya, Dia adalah pekerja yang sangat penting,

Jika tahi lalat membuka mulutnya. Dia sedang membangun rumah bertingkat.

(Ekskavator) (Derek)

Saat memperkenalkan suatu bilangan baru, teka-teki dapat menjadi bahan sumber untuk mengidentifikasi bilangan yang sedang dipelajari. Misalnya, saya mengajak anak-anak menebak teka-teki:

Dia akan menggembungkan sisi tubuhnya,

Voi empat sudut,

Dan kamu, ketika malam tiba,

Itu akan tetap menarik perhatian Anda.

Bantal)

Setelah anak menyebutkan jawabannya, saya minta mereka mengingat nomor berapa yang ada di teka-teki itu, saya jelaskan bagaimana angka 4 digambarkan; Saya mengusulkan untuk menemukan nomor ini pada penggemar angka dan menunjukkannya. Dengan berkonsentrasi pada angka 4, saya dapat melakukan pekerjaan yang biasa dilakukan pada pelajaran matematika - meminta anak menyebutkan angka sebelumnya dan selanjutnya atau menyebutkan di antara angka mana angka 4 terletak pada garis bilangan; katakan bagaimana kamu bisa mendapatkan angka 4; menyusun semua contoh penjumlahan dengan jawaban 4 (mempelajari susunan bilangan); buatlah catatan yang sesuai di buku catatanmu.

Yang paling berguna adalah teka-teki, dari teksnya Anda harus menebak nomor apa yang sedang Anda bicarakan dan menulis atau menunjukkannya. Teka-teki semacam itu membantu anak-anak mengingat representasi grafis dari angka-angka dan mengajari mereka untuk mengenalinya melalui deskripsi. Siswa kelas satu dengan senang hati menanggapi ajakan guru untuk memikirkan apa yang dikatakan angka tentang dirinya sendiri:

Aku sangat manis, aku sangat bulat,

Saya terdiri dari dua lingkaran,

Saya sangat senang saya menemukannya

Teman sepertimu!

(Delapan)

Atau coba tebak nomor apa ini:

Penampilannya seperti koma,

Ekornya dirajut, dan bukan rahasia lagi:

Dia mencintai semua orang malas

Tapi orang-orang malasnya tidak.

(Jus)

Soal-soal yang berbentuk teka-teki juga membangkitkan minat, keaktifan, dan keinginan yang besar untuk menjawab soal dengan benar, misalnya:

Coba tebak guys, sosok akrobat itu seperti apa?

Jika Anda berdiri di atas kepala Anda, itu akan menjadi tiga lagi.

(Enam)

Setelah anak-anak menjawab pertanyaan teka-teki dengan benar, Anda dapat melanjutkan mengerjakan teka-teki tersebut. Mintalah mereka untuk menemukan angka enam pada kipas angka, balikkan dan jawab angka berapa yang mereka dapat. Berapa lebih banyak 9 dari 6? Bagaimana cara mengetahui seberapa besar suatu bilangan lebih besar dari bilangan lainnya? Anak-anak kemudian dapat menuliskan contoh tersebut di buku catatan mereka.

Teka-teki apa pun adalah latihan logis, di mana anak belajar mengidentifikasi aspek kuantitatif suatu objek (abstraksi). Dan juga menemukan suatu benda berdasarkan beberapa ciri yang tercantum (sintesis). Teka-teki dapat memiliki tingkat kerumitan yang berbeda-beda, tergantung pada jumlah tanda (sulit bagi anak-anak untuk memperhitungkan semua tanda suatu benda) dan seberapa khas ciri-ciri tersebut terhadap suatu benda. Oleh karena itu, semakin kecil anak, semakin sedikit tanda yang harus terkandung dalam teka-teki tersebut. Tapi mereka harus menjadi ciri khas subjeknya, misalnya:

Aku terengah-engah, terengah-engah,

Saya menyeret seratus gerbong.

(Lokomotif)

Saya makan batu bara, saya minum air.

Begitu saya mabuk, saya akan mempercepat.

Saya sedang mengangkut kereta beroda seratus

Dan aku menyebut diriku sendiri. . .

(Lokomotif)

Teka-teki pertama lebih mudah, karena sejumlah kecil kondisi dan tiruan suara membantu menemukan jawabannya dengan cepat; yang kedua berisi lebih banyak fitur yang perlu diperhatikan, namun rima teks dengan jawabannya juga memudahkan untuk menemukan jawaban yang benar.

Jika teka-teki tersebut menyulitkan anak, maka sebaiknya jangan terburu-buru mengucapkan jawabannya. Kita harus berusaha membantu anak-anak: katakan bahwa teka-teki itu menceritakan tentang binatang atau barang rumah tangga, fenomena alam, atau buah beri. Misalnya setelah membaca teka-teki:

Bayi perempuan menari

Dan hanya satu kaki.

(Berputar atas, berputar atas)

Anda dapat bertanya kepada siswa jenis mainan anak apa yang sedang kita bicarakan. Indikasi ini mempersempit pencarian dan memudahkan pencarian jawabannya.

Agar anak dapat menebak teka-teki tersebut, ia harus mengenal objek atau fenomena yang dimaksud dan mengamatinya. Sebaliknya, teka-teki tentang suatu benda yang sama, sehingga dapat ditampilkan dari sudut yang berbeda, membantu memperluas pengetahuan tentang dunia sekitar kita, misalnya:

Mereka tidak memberinya makan gandum, saya lebih kuat dari sepuluh kuda.

Mereka tidak mengusirnya dengan cambuk, Dimana aku akan berjalan di ladang di musim semi,

Dan cara membajak - Di musim panas roti akan menjadi tembok.

Menyeret tujuh bajak. (Traktor)

(Traktor)

Saat mempelajari lebih lanjut penomoran angka, saya menawarkan teka-teki berikut kepada anak-anak:

Dua belas saudara laki-laki Tiga puluh tiga saudara perempuan -

Mereka mengikuti satu sama lain, menulis keindahan,

Mereka tidak mengabaikan satu sama lain. Mereka hidup di halaman yang sama,

(Bulan) Dan mereka terkenal dimana-mana!

(Surat)

Kanvas, bukan jalan, dia emas dan berkumis,

Seekor kuda, bukan kuda - kelabang Ada seratus orang di seratus kantong.

Ia merangkak di sepanjang jalan itu (Spike)

Seluruh konvoi diangkut oleh satu orang. (Kereta)

Aku tidak hidup, tapi aku berjalan, Di tempat terbuka dekat pohon cemara

Saya membantu menggali tanah, Rumah itu dibangun dari jarum.

Alih-alih seribu sekop, dia tidak terlihat di balik rumput,

Saya senang bekerja sendiri. Dan ada satu juta penduduk di sana.

(Ekskavator) (Sarang Semut)

Setelah anak-anak memecahkan teka-teki dan setidaknya menjelaskan secara singkat kata mana dalam teks yang membantu mereka dalam hal ini, Anda dapat menawarkan untuk menggunakan kipas angka untuk menunjukkan nomor yang muncul dalam teka-teki tersebut. Kemudian tentukan berapa bilangan puluhan dan satuan yang ada di dalamnya, sebutkan banyaknya satuan setiap angka, nyatakan bilangan tersebut sebagai penjumlahan suku-suku angka, dan seterusnya.

Teka-teki dapat digunakan saat mempelajari topik “Ukuran Waktu”. Jadi, teka-tekinya:

Dua saudara perempuan bersebelahan

Mereka berlari putaran demi putaran.

Pendek - sekali saja

Yang di atas adalah setiap jam.

(Jam tangan) -

dapat menarik perhatian siswa terhadap gerakan tangan dan dijadikan sebagai titik tolak dalam mengerjakan model jam (tangan yang bergerak). Misalnya, Anda dapat meminta untuk meletakkan jarum jam sehingga menunjukkan jam 9, kemudian menentukan sudut mana yang terbentuk antara jarum jam (garis lurus), bagian mana dari dial yang dipisahkan oleh jarum jam (1/4) .

Saat memperkenalkan siswa pada kalender, ada baiknya membaca teka-teki berikut:

Semak tahunan 12 anak muda keluar,

Setiap hari sehelai daun berguguran. 52 elang dilakukan,

Setahun akan berlalu dan seluruh daun akan rontok. 365 angsa dilepaskan.

(Kalender) (Bulan, minggu, hari)

Dalam teka-teki ini, tahun digambarkan dalam bentuk alegoris, dan hubungan kuantitatif antara ukuran waktu berfungsi sebagai tanda (karakteristik) utama yang digunakan siswa untuk menentukan jawabannya. Seringkali, anak-anak mencoba mengingat sebuah teka-teki agar kelak mereka dapat menceritakannya kepada teman atau orang tua, terkadang tanpa curiga. Dengan demikian mereka menghafalkan tabel ukuran waktu.

Hubungan dasar antara ukuran waktu dibahas dengan cara yang unik dalam dongeng V. Dahl “The Old Man of the Year”. Anak-anak memandang pekerjaan ini sebagai misteri besar yang perlu ditentukan ciri-ciri kuantitatifnya: burung apa yang dilepasliarkan oleh anakan tua, apa namanya, mengapa burung ajaib ini mempunyai 4 sayap, apa tujuh bulu di setiap sayap dan mengapa “satu setengah dari bulunya berwarna putih, yang lainnya berwarna hitam."

Untuk mengajari seorang anak memecahkan teka-teki, ia perlu dibantu untuk menetapkan (setidaknya secara umum) apa dan di mana mencarinya, untuk mengidentifikasi semua tanda yang tersisa. Tawarkan solusi dan buktikan bahwa solusi tersebut memenuhi semua persyaratan teka-teki. Kita tidak boleh lupa bahwa teka-teki adalah latihan logika pertama yang tersedia untuk anak sekolah dasar, sehingga anak mengalami kesulitan tertentu.

Seringkali anak-anak berusaha memberikan jawaban lebih cepat, tanpa mendengarkan teka-teki sampai selesai, tanpa memeriksa semua tanda yang tertera di dalamnya. Untuk memperbaiki kekurangan ini, disarankan untuk setidaknya sesekali memberikan teka-teki yang agak mirip, tetapi memiliki jawaban yang berbeda, misalnya:

Antoshka berdiri Antoshka berdiri

Dengan satu kaki. Dengan satu kaki.

Dimana matahari berada, mereka mencari Dia,

Di situlah dia akan mencari. Tapi dia tidak merespon.

(Bunga Matahari) (Jamur)

Setelah memecahkan teka-teki tersebut, saya menetapkan tugas untuk mendapatkan jawaban berbasis bukti atas pertanyaan “Bagaimana Anda menebaknya? Menjelaskan." Hal ini memaksa anak untuk sekali lagi (tetapi dengan lantang) menyorot semua tanda yang ditunjukkan dalam teka-teki dan membandingkannya dengan jawabannya. Jenis pekerjaan ini mengembangkan pemikiran logis, ucapan matematis, dan mengajarkan seseorang untuk melihat sifat-sifat umum dan perbedaan objek dan fenomena di dunia sekitarnya. Semua ini selanjutnya akan berkontribusi pada pembentukan generalisasi, kemampuan untuk mendefinisikan konsep (berdasarkan perbedaan genus dan spesies terdekat), dan pengembangan operasi mental (abstraksi, analisis, sintesis).

Saya membuat banyak game dari berbagai bahan kesulitan . Hal ini memungkinkan untuk dilaksanakanpendekatan individu,memastikan partisipasi siswa dengan tingkat pengetahuan yang berbeda dalam permainan yang sama. Misalnya saya memberikan pekerjaan mandiri berupa permainan “Siapa yang lebih dulu mencapai garis finis?” Dan karena ini adalah permainan, siswa merasa bebas, sehingga mereka mulai bekerja dengan percaya diri dan minat. Setiap orang menerima kartu yang berisi tugas – tugas. Setiap orang mempunyai tugas yang sama, namun tingkat bantuan dalam menyelesaikannya berbeda-beda pada setiap siswa. Untuk siswa yang sudah siap, saya mengusulkan untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan notasi singkat, menyusun ekspresi berdasarkan notasi tersebut; untuk siswa yang berprestasi rendah - buatlah masalah menggunakan catatan singkat dan selesaikan penyelesaiannya.Pembelajaran ini bertujuan untuk menanamkan kecintaan terhadap matematika pada siswa dengan kemampuan matematika yang bervariasi.

Dalam banyak permainan didaktik, contoh yang saya berikan di atas, serta “Panggil Nomor”, “Siapa Lebih Cepat”, “Tangga”, “Jangan Menguap”, terdapat unsur persaingan antar kelompok, yang meningkatkan sifat emosional dari permainan. Dalam hal ini, anak berusaha tidak hanya untuk menyelesaikan tugas dengan baik, tetapi juga mendorong temannya untuk melakukan hal tersebut dan membantu mereka. Permainan semacam itu, selain memecahkan masalah pendidikan, berkontribusi pada pengembangan kualitas moral individu dan menanamkan keterampilan perilaku yang benar dalam sebuah tim.Selama permainan, tanpa disadari siswa melakukan berbagai latihan, dimana mereka sendiri harus membandingkan, melakukan operasi aritmatika, berlatih perhitungan mental, dan memecahkan masalah. Permainan menempatkan siswa dalam kondisi pencarian, membangkitkan minat untuk menang, oleh karena itu anak berusaha untuk cepat, banyak akal, menyelesaikan tugas dengan akurat, mengikuti aturan permainan.

Daftar permainan tersebut dapat dilanjutkan untuk waktu yang cukup lama.

Semuanya berkontribusi pada pengembangan perhatian, keterampilan komputasi, dan menanamkan rasa kerja tim dan tanggung jawab pada anak-anak.

Aturan mainnya harus sederhana dan dinyatakan dengan jelas. Materi permainan cocok untuk semua anak.

Permainan ini hanya menarik jika setiap anak ikut serta di dalamnya. Menunggu giliran yang lama mengurangi minat. Pelaporan hasil harus jelas dan adil.

Materi didaktiknya sederhana baik dalam produksi maupun penggunaannya.

Meringkas pengalaman kerja saya, saya sampai pada kesimpulan bahwa bagi banyak siswaPelajaran bahasa Rusiacukup rumit, sehingga tidak menimbulkan minat yang meningkat. Kesulitan dalam menguasai mata pelajaran menyebabkan kurangnya literasi. Saya memikirkan bagaimana membangkitkan minat di kelas, bagaimana meningkatkan literasi menulis. Saya membaca kembali banyak literatur, menganalisis pelajaran saya dan sampai pada kesimpulan bahwa membangkitkan minat terhadap bahasa Rusia dapat dilakukan jika Anda secara sistematis mengumpulkan, memilih, dan menerapkan materi permainan menarik yang dapat menarik perhatian setiap siswa.

Untuk membangkitkan minat di kelas dan meningkatkan literasi menulis, saya memperkenalkan momen-momen menyenangkan di berbagai tahap pelajaran. Menggunakan berbagaiteka-teki, teka-teki silangpengerjaannya berlangsung dalam satu tarikan napaskata-kata kosa kata. Jenis tugas ini mengembangkan pemikiran logis pada anak-anak dan berkontribusi pada penghafalan kosakata yang lebih baik. Menghafal kata-kata dengan vokal yang tidak dapat diuji dengan baik dan cepat membantu teka-teki. Anak-anak sangat menyukai bentuk permainan ini.Apalagi teka-teki bisa digunakan saat mempelajari berbagai ejaan.Seperti konsonan berpasangan di akhir kata, vokal tanpa tekanan di akar kata, dll. Teka-teki membantu mengembangkan pemikiran imajinatif dan logis, kemampuan mengidentifikasi ciri-ciri penting dan membandingkan, melatih kecepatan dan keluwesan pikiran, serta kecerdasan yang cepat. Anda dapat mengajak anak untuk secara mandiri membuat teka-teki tentang benda apa saja yang diketahui (bola, buku, pensil, dll).

Saya memainkan permainan untuk tujuan yang sama.“Hilangkan hal-hal yang tidak perlu.”

Tiga kata apa pun diambil, misalnya, "anjing", "tomat", "matahari". Kita hanya perlu menyisakan kata-kata yang menunjukkan objek yang agak mirip, dan satu kata "berlebihan" harus dikecualikan. Penting untuk menemukan sebanyak mungkin opsi untuk mengecualikan kata tambahan, dan yang paling penting, lebih banyak fitur yang menyatukan setiap pasangan kata yang tersisa dan tidak melekat pada kata “ekstra”. Dianjurkan untuk mencari solusi yang non-standar dan sekaligus sangat akurat. Orang dengan jawaban terbanyak menang

. Permainan "Kriptografer"

Target: otomatisasi bunyi, pengembangan persepsi fonetik-fonemik, proses analisis dan sintesis, pemahaman fungsi pembeda semantik bunyi dan huruf, pengayaan kosa kata siswa, pengembangan pemikiran logis.

Kemajuan: Mereka bermain berpasangan: satu sebagai pembuat kode, yang lain sebagai penebak.

Kriptografer menyusun sebuah kata dan mengenkripsinya. Pemain dapat mencoba mengartikan frasa dan kalimat.

zhyil anski kyoink

sepatu luncur ski

Penebak tidak hanya harus menebak kata-katanya, tetapi juga memilih kata tambahan dari setiap kelompok.

Misalnya:

Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (piring, sendok, mug, bel)

Oarz, straa, enkl, roamksha (mawar, aster, maple, kamomil)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planet, bintang, orbit, salju)

Permainan "Tukang Pos"

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan siswa dalam memilih kata tes, memperluas kosa kata mereka, mengembangkan kesadaran fonemik, dan mencegah disgrafia.

Kemajuan: Tukang pos membagikan undangan kepada sekelompok anak (masing-masing 4-5 orang).

Anak-anak menentukan di mana mereka diundang.

kebun sayur taman laut sekolah ruang makan kebun binatang

kotor jalan plo-tsy buku roti-tsy kle-ka

Kali-ka bere-ki fla-ki oblo-ki piro-ki marty-ka

lobak doo-ki lo-ki tetra-ka sli-ki tra-ka

wortel-ka-li-ki-pedas-ki-basah-ka kubis-memutuskan

Tugas:

Jelaskan ejaan dengan memilih kata-kata tes.

Buatlah kalimat menggunakan kata-kata ini.

Permainan "Nama Panggilan"

Target: pembentukan proses infleksi dan pembentukan kata, pemantapan analisis fonetik dan gramatikal kata, ejaan nama diri.

Bergerak : Bentuklah nama binatang dari kata berikut:

BOLA, PANAH, ELANG, MERAH, BINTANG

Membuat kalimat.

BOLA, PANAH, ELANG, RAZHIK, BINTANG

Sorot bagian kata yang Anda gunakan untuk membuat nama panggilan (akhiran, akhiran).

Permainan "Ayo pergi, ayo pergi."

Target : pengembangan kemampuan mengidentifikasi kata-kata dalam tuturan yang menunjukkan suatu benda.

Kemajuan permainan . Siswa menggambarkan pergerakan kereta api, guru menyebutkan kata-katanya. Jika kata tersebut menunjukkan suatu benda, siswa bertepuk tangan - berhenti. Jika bagian pidato lain dipanggil, anak-anak terus bergerak, dan guru berkata, “Kita lewat, ayo lanjutkan.”

saran pedagogis tentang topik: “Teknologi pedagogi baru di sekolah dasar”

__________________________________________________________________

GENERALISASI PENGALAMAN: “TEKNOLOGI PERMAINAN DI SEKOLAH DASAR”

Target: generalisasi pengalaman.

Untuk mencapai tujuan ini diperlukan penyelesaian tugas-tugas berikut:

    Melakukan analisis teoritis literatur pedagogis untuk mengidentifikasi esensi permainan.

    Mengungkapkan fungsi teknologi game.

    Tentukan tempat apa yang ditempati teknologi game di sekolah modern.

Studi materi pendidikan menentukan kelayakan penggunaan teknologi permainan yang mendorong aktivasi aktivitas kognitif siswa dan mengarah pada asimilasi pengetahuan yang lebih bermakna. Penggunaan yang terakhir ini akan meningkatkan kekuatan dan kualitas perolehan pengetahuan siswa jika:

Permainan: dipilih dan dirancang sesuai dengan isi topik yang dipelajari, dengan maksud dan tujuan pembelajaran; digunakan dalam kombinasi dengan bentuk, metode dan teknik lain yang efektif dalam mempelajari materi baru; terorganisir dengan jelas; sesuai dengan minat dan kemampuan kognitif siswa;

Tingkat aktivitas kognitif siswa mencapai transformatif (untuk permainan dengan aturan) dan kreatif-eksploratif (untuk permainan peran dan permainan kompleks).

Saat ini sekolah perlu menyelenggarakan kegiatannya sedemikian rupa sehingga menjamin berkembangnya kemampuan individu dan sikap kreatif terhadap kehidupan setiap siswa, pengenalan berbagai program pendidikan yang inovatif, penerapan prinsip pendekatan manusiawi terhadap pendidikan. anak-anak, dll. Dengan kata lain, sekolah sangat tertarik pada pengetahuan tentang ciri-ciri perkembangan mental setiap individu anak.
Tingkat pendidikan dan pengasuhan di sekolah sangat ditentukan oleh sejauh mana proses pedagogi difokuskan pada psikologi perkembangan usia dan individu anak. Ini melibatkan studi psikologis dan pedagogis anak-anak sekolah sepanjang masa studi untuk mengidentifikasi pilihan perkembangan individu, kemampuan kreatif setiap anak, memperkuat aktivitas positifnya sendiri, mengungkapkan keunikan kepribadiannya, dan memberikan bantuan tepat waktu jika terjadi ketertinggalan. tertinggal dalam studi atau perilaku yang tidak memuaskan. Hal ini sangat penting di kelas-kelas sekolah yang lebih rendah, ketika pembelajaran yang bertujuan seseorang baru saja dimulai, ketika pembelajaran menjadi kegiatan utama, yang di dalamnya terbentuk sifat-sifat mental dan kualitas anak, terutama proses kognitif dan sikap terhadap diri sendiri sebagai subjek pengetahuan (motif kognitif, harga diri, kemampuan kerjasama, dll).
Permainan sebagai fenomena manusia yang fenomenal dibahas secara paling rinci dalam bidang pengetahuan seperti psikologi dan filsafat. Dalam pedagogi dan metode pengajaran, lebih banyak perhatian diberikan pada permainan anak-anak prasekolah (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, dll.) dan anak sekolah yang lebih muda (F.K. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salihova dan lainnya). Hal ini disebabkan guru menganggap bermain sebagai metode pengajaran yang penting bagi anak usia prasekolah dan sekolah dasar. Sejumlah penelitian khusus tentang aktivitas bermain anak-anak prasekolah dilakukan oleh guru-guru terkemuka di zaman kita (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, dll.). Aspek kegiatan bermain di sekolah menengah diperhatikan oleh S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I.Fradkina, G.P. Shchedrovitsky dan lainnya.

Kembali ke tahun 20-an abad terakhir, L.S. Vygotsky menarik perhatian pada perubahan konten dan dinamika permainan anak-anak. Salah satu bab dari buku karya L.S. Vygotsky "Psikologi Pendidikan" ini berisi studi tentang signifikansi pedagogis permainan. “…telah lama diketahui,” tulis L.S. Vygotsky, “bahwa permainan bukanlah sesuatu yang kebetulan; permainan selalu muncul di semua tahap kehidupan budaya di antara berbagai bangsa dan mewakili ciri alamiah sifat manusia yang tidak dapat direduksi dan direduksi. ... Mereka [permainan] mengatur bentuk-bentuk perilaku yang lebih tinggi, dikaitkan dengan penyelesaian masalah perilaku yang agak kompleks, membutuhkan ketegangan, kecerdikan dan akal dari pemain, tindakan bersama dan gabungan dari berbagai kemampuan dan kekuatan"
Selama periode perestroika terjadi lonjakan tajam minat terhadap permainan edukatif (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov,

S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov, dll.).
Di sekolah modern, terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas potensi metodologis secara umum, dan bentuk pembelajaran aktif pada khususnya. Bentuk pembelajaran aktif yang kurang tercakup dalam metode pengajaran termasuk teknologi permainan.
Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis, yang berbeda dari permainan pada umumnya karena memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai. , yang pada gilirannya dibenarkan dan disorot dalam bentuk eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif. Berbicara tentang karakteristik permainan, perlu diperhatikan ciri-ciri transformasinya dalam permainan pedagogis: situasi sistem pengajaran di kelas tidak memungkinkan permainan memanifestasikan dirinya dalam apa yang disebut “bentuk murni”; guru harus mengatur dan mengkoordinasikan kegiatan bermain anak. Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik dan situasi permainan, yang seharusnya berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.
Relevansi permainan saat ini semakin meningkat karena jenuhnya anak-anak sekolah modern dengan informasi. Di seluruh dunia, dan khususnya di Rusia, lingkungan informasi subjek berkembang pesat. Televisi, video, radio, dan jaringan komputer baru-baru ini membombardir siswa dengan sejumlah besar informasi. Tugas mendesak sekolah adalah mengembangkan penilaian independen dan pemilihan informasi yang diterima. Salah satu bentuk pelatihan yang mengembangkan keterampilan tersebut adalah permainan didaktik, yang mengedepankan penggunaan praktis dari pengetahuan yang diperoleh di dalam kelas dan di luar kelas.

Fungsi teknologi game.

Bermain adalah bentuk pembelajaran yang alami dan manusiawi bagi seorang anak. Dengan mengajar melalui permainan, kita mengajar anak-anak bukan betapa nyamannya kita, orang dewasa, dalam memberikan materi pendidikan, tetapi bagaimana nyaman dan alami bagi anak-anak untuk menerimanya. Dalam kehidupan masyarakat, permainan mempunyai fungsi penting seperti:
1. menghibur (fungsi utama permainan adalah menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);
2. komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;
3. tentang realisasi diri dalam permainan sebagai “tempat ujian praktik manusia”;
4. terapeutik: mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis kehidupan lain;
5. diagnostik: mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;
6. pemasyarakatan: melakukan perubahan positif pada struktur indikator pribadi;
7. komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial budaya yang umum bagi semua orang;
8. sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Dalam proses pedagogis, permainan berperan sebagai metode pengajaran dan pengasuhan, transfer akumulasi pengalaman, mulai dari langkah awal masyarakat manusia sepanjang jalur perkembangannya. GK Selevko mencatat: “Di sekolah modern, yang mengandalkan aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas permainan digunakan dalam kasus-kasus berikut:

    sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;

    sebagai elemen dari teknologi yang lebih umum;

    sebagai pelajaran atau bagiannya (pengantar, kontrol);

    sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler.”

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis. Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif. Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik dan situasi permainan yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang kegiatan belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan selama pembelajaran berlangsung dalam bidang-bidang utama sebagai berikut:

    tujuan didaktik ditetapkan bagi siswa dalam bentuk tugas permainan;

    kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;

    materi pendidikan digunakan sebagai sarananya;

    unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;

    keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Permainan edukasi melakukan 3 fungsi utama:

    Instrumental: pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu;

    Gnostik: pembentukan pengetahuan dan pengembangan pemikiran siswa;

    Sosial-psikologis: pengembangan keterampilan komunikasi.

Permainan ini bernilai hanya jika berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang esensi masalah, klarifikasi dan pembentukan pengetahuan siswa. Permainan didaktik dan latihan bermain merangsang komunikasi antara siswa dengan guru, individu siswa, karena dalam proses permainan tersebut hubungan antar anak mulai lebih santai dan emosional.
Praktek menunjukkan bahwa materi hiburan digunakan pada berbagai tahap perolehan pengetahuan: pada tahap menjelaskan materi baru, mengkonsolidasikannya, mengulanginya, dan memantaunya. Penggunaan teknologi permainan hanya dibenarkan jika berkaitan erat dengan topik pelajaran dan dipadukan secara organik dengan materi pendidikan yang sesuai dengan tujuan didaktik pelajaran.
Dalam praktik sekolah dasar, terdapat pengalaman menggunakan permainan pada tahap pengulangan dan pemantapan materi yang dipelajari, dan permainan sangat jarang digunakan untuk memperoleh pengetahuan baru.
Saat menjelaskan materi baru, perlu menggunakan permainan yang memuat ciri-ciri penting dari topik yang sedang dipelajari. Ini juga harus mencakup tindakan praktis anak-anak dengan kelompok benda atau gambar.

Bagaimana cara memasukkan pelajaran ke dalam bentuk permainan dalam praktik sekolah? Ada banyak sekali pilihan, tetapi kondisi berikut harus dipenuhi:

1) kesesuaian permainan dengan tujuan pendidikan pelajaran;

2) aksesibilitas bagi siswa pada usia tertentu;

3) moderasi dalam penggunaan permainan di dalam kelas.

Selain itu, dalam kerangka topik, jenis pelajaran berikut dapat dibedakan:

1) permainan peran di kelas (dramatisasi);

2) pengorganisasian proses pendidikan berbasis permainan dengan menggunakan tugas-tugas permainan (kompetisi pelajaran, kompetisi pelajaran, perjalanan pelajaran, pelajaran-KVN);

3) pengorganisasian proses pendidikan berbasis permainan menggunakan tugas-tugas yang biasanya ditawarkan dalam pelajaran tradisional (menemukan ejaan, melakukan salah satu jenis analisis, dll.);

4) penggunaan permainan pada tahap pembelajaran tertentu (awal, tengah, akhir; pengenalan materi baru, pemantapan pengetahuan, keterampilan, pengulangan dan sistematisasi apa yang telah dipelajari).

Permainan pedagogis adalah sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis.

Permainan pedagogis cukup beragam dalam:

* tujuan didaktik;

* struktur organisasi;

* kemungkinan penggunaannya terkait usia;

* konten tertentu.

Berdasarkan sifat proses pedagogis:

· pengajaran, pelatihan, pengendalian, generalisasi;

· kognitif, pendidikan, perkembangan;

· reproduktif, produktif, kreatif;

·komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik dan lain-lain.

Bagian praktis.

Dalam proses pembelajaran dan penggunaan permainan didaktik dalam praktek, dikembangkan klasifikasi permainan didaktik menurut tingkat aktivitas siswa.

Permainan yang mengharuskan anak untuk tampil.

Dengan bantuan kelompok permainan ini, anak melakukan tindakan sesuai model atau arahannya. Dalam proses permainan tersebut, siswa menjadi mengenal konsep paling sederhana, menguasai berhitung, membaca, dan menulis. Dalam kelompok permainan ini Anda dapat menggunakan tugas-tugas berikut: membuat kata-kata, ekspresi numerik, membuat pola, menggambar gambar yang mirip dengan ini.

Permainan dimana anak melakukan aktivitas reproduksi.

Kelompok ini mencakup permainan yang membantu mengembangkan keterampilan komputasi dan mengeja. Ini adalah “Memancing Matematika”, “Surat Kucing”, “Labirin”, “Cara Mencapai Puncak”, “Isi Kotak”, “Tentukan Arah Kapal”.

Permainan yang aktivitas pengendaliannya diprogram. Ini termasuk: permainan “Saya seorang guru”, “Pengendali” di mana siswa memeriksa pekerjaan seseorang. Anak-anak diberikan kartu: dalam pelajaran matematika dengan contoh-contoh yang harus mereka pecahkan. Jika jawabannya sesuai dengan nomor bus, maka dia adalah penumpang; dalam pelajaran bahasa Rusia, kartu dengan kata-kata - anak-anak harus menjelaskan ejaan dan menulis surat. Misalnya bus dengan huruf A dan tulisan “raspberry”, “car”, “coat”, “shawl”.

Permainan yang membutuhkan aktivitas transformatif dari anak.

Dalam permainan ini Anda perlu mengubah kata, angka, masalah menjadi kata lain yang terkait secara logis dengannya. Permainan “Nomor pembelot”, “Buat kata-kata dari kata-kata”, “Kumpulkan contoh melingkar”

Anak-anak harus mengidentifikasi pola yang merupakan kunci dari tugas ini. Siswa sangat menyukai permainan yang ada di kelompok ini. Mereka suka membandingkan dan menganalisis. Menemukan persamaan dan perbedaan, menarik untuk mencari apa yang hilang: “Identifikasi polanya”, “Temukan kuncinya”, “Jalan mana yang akan Anda ikuti.”

Situasi permainan dapat didiversifikasi dengan mengubah pahlawan, plot, aturan, yang memungkinkan penggunaan permainan didaktik di semua pelajaran di sekolah dasar. Permainan berdasarkan materi dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda memungkinkan penerapan pendekatan yang berbeda dalam mengajar anak-anak dengan tingkat perkembangan yang berbeda.

Tahap pelajaran

Teknologi pengajaran tradisional

Teknologi permainan

tahap organisasi

tahap mempersiapkan siswa untuk persepsi aktif dan sadar terhadap materi baru

Bermasalah, cari

Permainan yang mengandung unsur aktivitas pencarian.

tahap mempelajari pengetahuan baru dan cara melakukan sesuatu

Penjelasan dan ilustratif, cari

Permainan yang berhubungan dengan aktivitas pertunjukan anak

tahap konsolidasi dari apa yang telah dipelajari

Berorientasi pada kepribadian, berbeda

Game untuk mereproduksi properti, teknik, algoritma, dan transformasinya.

tahap menerapkan apa yang telah dipelajari

Mandiri, kerja kelompok

Permainan yang transformatif dan kreatif serta mengandung unsur eksplorasi.

tahap pengendalian dan pengendalian diri

Pekerjaan individu

Kontrol permainan

tahap merangkum pelajaran

Dialog pendidikan

"Kesunyian."
Permainan ini membantu siswa berlatih aritmatika mental. Anak-anak merasa bebas, tenteram, dan mengikuti permainan dengan penuh minat.

Bahasa Rusia.

Permainan kata. Permainan dengan kata-kata

Permainan kata memperkaya kosakata anak, mengajari mereka menemukan kata yang tepat dengan cepat (“jangan merogoh saku untuk mencari satu kata pun”), dan memperbarui kosakata pasif. Sebagian besar permainan ini direkomendasikan untuk dimainkan dengan batas waktu penyelesaian tugas (misalnya, 3-5 menit). Hal ini memungkinkan Anda untuk memperkenalkan motif kompetitif ke dalam permainan dan memberikan kegembiraan tambahan.

"Lengkapi kata"

Presenter menyebutkan bagian kata (buku...) dan melempar bola. Anak harus menangkap bola dan menyelesaikan kata (...ha).

Anak-anak dan orang dewasa dapat bergiliran bertindak sebagai pemimpin.

Buatlah kata-kata sebanyak-banyaknya dari kumpulan huruf yang diberikan: a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, g, ρ

Sebutkan kata-kata yang mempunyai arti berlawanan: Tipis - Tajam - Bersih - Keras - Rendah - Sehat - Kemenangan - dll.

"Siapa yang akan menulis lebih banyak"

Beberapa gambar subjek dipilih. Anak diminta menemukan sajak untuk nama-nama benda yang tergambar pada dirinya. Sajak juga dapat dipilih untuk kata-kata tanpa disertai dengan tampilan gambar yang sesuai.

Mentimun - bagus sekali. Kelinci - jari. Kacamata - ikon. Bunga - syal . Dll.

Catatan. Untuk menjelaskan konsep “sajak”, Anda dapat menggunakan kutipan dari buku N.N. Nosov “Petualangan Entahlah dan Teman-temannya” tentang bagaimana Entahlah mengarang puisi.

"Kata-kata Terbalik"

Anak disuguhkan sekumpulan kata yang hurufnya dibalik. Hal ini diperlukan untuk mengembalikan urutan kata normal.

Contoh:MAIZ - MUSIM DINGIN.

Dalam kasus yang sulit, huruf yang muncul pertama kali pada versi final akan digarisbawahi.

Contoh:NYNAAV - KAMAR MANDI .

“Dari suku kata - kata”

Beberapa blok suku kata dibentuk dari kata-kata yang telah dipilih sebelumnya. Anak diminta untuk menyusun sejumlah kata tertentu, menggunakan setiap suku kata hanya satu kali.

Buatlah tiga kata, masing-masing dengan 2 suku kata, dari suku kata berikut:van, mar, ko, ma, di, ra . (Jawaban: ra-ma, ko-mar, di-van).

Buatlah 3 kata dengan dua suku kata dari suku kata:sha, ka, ka, ru, ka, ulang.

Buatlah 2 kata, masing-masing 3 suku kata, dari suku kata berikut:ro, lo, mo, lakukan, ko, ha .

Menyusun kata-kata menurut konstruksinya

Berbagai pilihan desain ditawarkan, sesuai dengan kebutuhan Anda untuk memilih kata-kata.

a) menyusun minimal 10 kata dengan menggunakan konstruksi berikut:

b) Buatlah 6 kata yang dua huruf pertamanya SV, dan jumlah huruf lainnya tidak dibatasi. Misalnya: KEBEBASAN, PIPA, dll.

Dalam 3 menit. tulislah kata 3 huruf sebanyak-banyaknya

Susunlah kata (kata benda) sebanyak-banyaknya dari huruf-huruf yang membentuk sebuah kata.

Misalnya: FOTOGRAFI - terumbu karang, lapangan tembak, gunung, tawar-menawar, gua, angin, hitungan, dll.

Menambahkan huruf lain dilarang!

Kata dasar yang disarankan: meja, kucing, rumah, dll. Penting untuk menemukan kata turunan sebanyak mungkin dalam waktu sesingkat mungkin. Misalnya: RUMAH - rumah, rumah, rumah, rumah, brownies, ibu rumah tangga, ibu rumah tangga, ibu rumah tangga, brownies, dll.

Permainan yang lebih kompleks mencakup menyusun palindrom.

Palindrom adalah kata atau kalimat utuh yang dibaca sama dari kiri ke kanan dan dari kanan ke kiri: Anna, gubuk, Cossack, pistol, dll. Dan mawar itu jatuh di kaki Azor. Argentina mengundang orang Negro. Lesha menemukan bug di rak, dll.

Kesimpulan.

Teknologi permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang unik, yang memungkinkan tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan eksploratif menjadi menarik dan mengasyikkan, tetapi juga langkah sehari-hari dalam mempelajari materi pendidikan. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan atau mengasimilasi informasi menjadi bermuatan emosional positif, dan emosionalitas aksi permainan mengaktifkan semua proses mental dan fungsi anak. Sisi positif lain dari permainan ini adalah mendorong penggunaan pengetahuan dalam situasi baru, yaitu. Materi yang diperoleh siswa melalui semacam latihan, memperkenalkan variasi dan minat dalam proses pembelajaran.

Materi yang dipelajari dalam proses kegiatan bermain lebih sedikit dan lebih lambat dilupakan oleh siswa dibandingkan materi dalam pembelajaran yang tidak menggunakan permainan. Hal ini dijelaskan, pertama-tama, oleh fakta bahwa permainan ini secara organik menggabungkan hiburan, yang menjadikan proses pembelajaran dapat diakses dan mengasyikkan bagi anak sekolah, dan aktivitas., berkat partisipasinya dalam proses pembelajaran, perolehan pengetahuan menjadi lebih baik dan tahan lama.
Teknik permainan biasanya dirasakan dengan gembira oleh anak-anak karena memenuhi keinginan bermain yang berkaitan dengan usia; Guru biasanya mendasarkannya pada tugas dan tindakan yang menarik, ciri khas permainan anak mandiri. Penggunaan unsur-unsur karakteristik misteri, intrik dan penguraian, pencarian dan penemuan, harapan dan kejutan, gerakan menyenangkan, kompetisi merangsang aktivitas mental dan aktivitas kemauan anak-anak, membantu memastikan persepsi sadar materi pendidikan dan kognitif, membiasakan mereka dengan kemungkinan ketegangan. pemikiran dan keteguhan tindakan dalam satu arah, mengembangkan kemandirian.
Teknik bermain seharusnya tidak mengalihkan perhatian anak dari konten pendidikan, tetapi sebaliknya, menarik lebih banyak perhatian padanya. Ketika memilih teknik permainan, seseorang harus mengupayakan kealamian penerapannya, yang di satu sisi ditentukan oleh logika permainan anak-anak, dan di sisi lain, oleh tugas-tugas yang diselesaikan oleh kita, para guru.
Terakhir, hasil permainan adalah berhasilnya menyelesaikan tugas didaktik. Itulah sebabnya, pada pandangan pertama, permainan yang berbeda-perjalanan ke “Dongeng Matematika” atau “Hutan Ajaib”, ke “Negeri Ejaan”, “Dunia Suara dan Huruf”, ke “Pulau Misterius”, “Planet Tak Dikenal ”, dll., di mana suatu pelajaran atau serangkaian pelajaran dapat dicurahkan secara signifikan meningkatkan minat anak-anak pada mata pelajaran tertentu, umumnya mengaktifkan mental, ucapan, aktivitas kreatif dan mempengaruhi efektivitas pembentukan motif kognitif yang luas.
Saya mencoba mengintensifkan aktivitas kognitif siswa dan meningkatkan minat belajar pada setiap tahapan pembelajaran, dengan menggunakan berbagai metode, bentuk dan jenis pekerjaan untuk ini: tugas-tugas kreatif (esai mini, teka-teki silang, teka-teki pindaian, teka-teki, anagram, gambar objek , kompetisi pelajaran, pertunjukan pelajaran, perjalanan pelajaran).
Dalam pembelajaran saya mencoba menggunakan metode interaktif berupa permainan peran, latihan permainan, bermain situasi, bekerja dalam kelompok, asosiasi, dan memperbanyak materi.

Hasil penggunaan permainan edukatif secara umum dibuktikan dengan berbagai penelitian yang dilakukan oleh para ahli dalam negeri yang mencatat bahwa teknologi ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran rata-rata 3 kali lipat.

Motif kognitif:

    Setiap permainan mempunyai hasil yang dekat (akhir permainan), merangsang siswa untuk mencapai tujuan (kemenangan) dan memahami cara untuk mencapai tujuan (Anda perlu tahu lebih banyak dari yang lain).

    Dalam permainan, siswa secara tim atau individu pada awalnya sama (tidak ada siswa A atau siswa C, yang ada adalah pemain). Hasilnya tergantung pada pemain itu sendiri, tingkat kesiapan, kemampuan, daya tahan, keterampilan, karakternya.

    Proses pembelajaran impersonal dalam permainan memiliki makna pribadi. siswa mencoba topeng sosial, membenamkan diri dalam latar sejarah dan merasa menjadi bagian dari proses sejarah yang dipelajari.

    Situasi sukses menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan bagi perkembangan minat kognitif. Kegagalan dipersepsikan bukan sebagai kekalahan pribadi, melainkan sebagai kekalahan dalam permainan dan merangsang aktivitas kognitif (balas dendam).

    Daya saing, yang merupakan bagian integral dari permainan, menarik bagi anak-anak. Kenikmatan yang diperoleh dari permainan menciptakan keadaan nyaman di dalam kelas dan meningkatkan keinginan untuk mempelajari mata pelajaran.

    Selalu ada misteri tertentu dalam permainan - jawaban yang belum diterima, yang mengaktifkan aktivitas mental siswa dan mendorongnya untuk mencari jawaban.

    Dalam aktivitas bermain, dalam proses mencapai tujuan bersama, aktivitas mental diaktifkan. Pikiran sedang mencari jalan keluar, ditujukan untuk memecahkan masalah kognitif.

Berdasarkan pengalaman saya menggunakan teknologi game, saya dapat mengatakan bahwa penggunaannya meningkatkan minat kognitif siswa. Saya telah bekerja sebagai guru sekolah dasar selama 3 tahun. Saya cukup berhasil menggunakan teknologi game. Dalam pembelajaran saya menggunakan berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada maksud dan tujuan permainan. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai.
Menurut saya, permainan sebaiknya digunakan pada tahap pengujian atau pemantapan materi pendidikan. Saat menggunakan permainan, pengetahuan dikonsolidasikan dan ditingkatkan, siswa mengembangkan kualitas psikologis, siswa mengembangkan kemampuan berbicara, kemampuan mengungkapkan pikiran dengan benar dan logis, mengembangkan kemampuan menemukan solusi optimal, dll.
Berdasarkan pengalaman saya mengajar, saya dapat menyimpulkan bahwa anak-anak menyukai permainan di kelas, namun tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering hal ini terjadi dalam permainan kelompok, di mana anak-anak berusaha membantu satu sama lain. Dalam hal ini, saya tidak menghentikan gameplaynya, tetapi membuat aturan mainnya lebih ketat.
Sepanjang seluruh proses bermain dalam pembelajaran perlu dilakukan pengawasan yang cermat agar tidak timbul situasi konflik antar anak dan hubungan di dalam kelas tidak memburuk. Jika saya memperhatikan hal ini, saya akan mengintervensi jalannya permainan dan mengalihkan perhatian anak-anak untuk memecahkan masalah lain dalam permainan itu sendiri.
Saya percaya bahwa permainan membantu siswa mengembangkan pribadinya. Hal ini mencakup kemampuan bekerjasama dengan teman sebaya, kemampuan mendengarkan dan menerima pendapat orang lain, dan lain-lain.
Untuk memahami bagaimana menjadikan penggunaan permainan lebih efektif untuk mengajar dan mendidik siswa, bagaimana menggunakan permainan dan pada tahap apa sebaiknya, saya melakukan penelitian di antara siswa di kelas saya, mengundang mereka untuk menjawab pertanyaan kuesioner.

Bibliografi:

    Amonashvili Sh.A. Simfoni pedagogis. Yekaterinburg, 1993.

    Bespalko V.P. Pedagogi dan teknologi pengajaran progresif. - M., 1995.

    Bukatov V.M. Sakramen pedagogis dari permainan didaktik. M., 1997.

    Vygotsky L.S. Psikologi pedagogis. M., Pedagogi. 1991.

    Vygotsky L. S. Permainan dan perannya dalam perkembangan psikologis anak // Pertanyaan Psikologi, 1966. No. 6.

    Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan: Buku Teks. M., 1996.

    Podlasy I.P. Pedagogi. – M.: Pendidikan, 1996.

    Selevko G.K. Teknologi pendidikan modern. M.: Pendidikan Umum, 1998.

    Shmakov S.A. Permainan siswa merupakan fenomena budaya. M., 1994.

Kehidupan modern sangat menuntut perkembangan intelektual dan sosial individu. Namun, terdapat bahaya beban psikologis yang berlebihan bagi anak yang dituntut untuk menyerap informasi dalam jumlah besar. Dan hanya melalui permainan mereka dapat secara aktif memperoleh pengetahuan tanpa membahayakan kesehatan mereka. Oleh karena itu, relevansi topik tersebut tidak diragukan lagi. Masalah sosial ini adalah salah satu masalah terpenting dalam pedagogi.

“Bermain merupakan salah satu metode yang penting, dan agak keliru jika menganggap bermain sebagai salah satu aktivitas anak, karena pada masa kanak-kanak bermain adalah hal yang lumrah, dan anak harus bermain meskipun sedang melakukan pekerjaan serius. Seluruh hidupnya adalah sebuah permainan.” SEBAGAI. Makarenko

Bermain merupakan salah satu jenis aktivitas anak yang unik. Ini adalah sarana yang efektif untuk membentuk kepribadian, memelihara kualitas moral, dan mengembangkan kecenderungan kreatif.

Di kelas-kelas dasar, bermain diketahui menempati salah satu tempat terpenting dalam pikiran dan aktivitas anak. Saat mengatur dan mengadakan permainan di kelas, perlu diingat bahwa tujuannya tidak terbatas pada mengisi waktu luang. Permainan harus dipilih secara bermakna, digunakan dalam sistem dan urutan tertentu, dengan mempertimbangkan sifat dan kualitas mental apa yang dibutuhkan anak, mereka kembangkan, dan tugas pendidikan dan pendidikan apa yang mereka selesaikan.

Bermain dan belajar adalah dua kegiatan yang berbeda; terdapat perbedaan kualitatif di antara keduanya. Perlu dicatat bahwa “sekolah menyediakan terlalu sedikit ruang untuk bermain, sehingga anak langsung memaksakan pendekatan terhadap aktivitas apa pun dengan menggunakan metode orang dewasa. Dia meremehkan peran organisasi dari permainan ini. Peralihan dari bermain ke belajar serius terjadi terlalu mendadak; terdapat kesenjangan yang tidak terisi antara bermain bebas dan kegiatan sekolah yang diatur. Kami membutuhkan bentuk transisi di sini.” Permainan didaktik bertindak seperti itu. Permainan harus diatur sedemikian rupa sehingga mengantisipasi pelajaran yang akan datang.

Telah lama terbukti bahwa partisipasi anak-anak sekolah dasar dalam permainan didaktik berkontribusi pada penegasan diri mereka, mengembangkan ketekunan, keinginan untuk sukses dan berbagai kualitas motivasi. Permainan meningkatkan pemikiran, termasuk perencanaan, peramalan, menimbang peluang keberhasilan, dan memilih alternatif.

Tujuan permainan yang dimainkan pada pelajaran sekolah dasar adalah untuk membangkitkan minat terhadap ilmu pengetahuan, ilmu pengetahuan, buku, dan pembelajaran. Permainan yang tujuannya bersifat didaktik merupakan salah satu sarana efektif yang dapat membangkitkan minat belajar di kelas di sekolah dasar.

Fungsi permainan sebagai metode pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar.

Fungsi pertama yang paling sederhana adalah untuk memperlancar proses pembelajaran, meramaikannya. Peran ini dimainkan oleh elemen dongeng, gambar yang menghibur, pemilihan teks yang menghibur, dll.

Fungsi kedua adalah “teater” proses pendidikan: bentuk permainan memperkenalkan unsur permainan peran, misalnya karakter fiksi. Teknik artistik digunakan dalam dialog permainan peran, permainan peran, dramatisasi dongeng, dongeng, dll.

Permainan peran- suatu bentuk khusus kehidupan anak, yang dikembangkan atau diciptakan oleh masyarakat untuk mengendalikan tumbuh kembang anak. Ini adalah permainan di mana peran dibagikan di antara para peserta. Di dalamnya diajukan masalah, situasi problematis dimainkan, dan sebagai hasil permainan peran, anak bersama-sama mencari solusinya.

Beberapa permainan role-playing telah dikembangkan yang sering digunakan di sekolah dasar:

Tentang topik sehari-hari (“Memberi hadiah”, “Kami tahu cara tersenyum ramah”, “Berbicara di telepon”);

Tentang masalah bimbingan profesional siswa (“Di kantor redaksi surat kabar”, “Biro Desain”, “Kami adalah ekonom”);

Untuk aktivitas intelektual (“Di salon sastra”, “Di klub ahli”, “Bicara tentang seseorang”);

Untuk menyelesaikan masalah sosial (“Ahli ekologi muda”, “Jika saya adalah Presiden”). Contoh permainan bermain peran: dalam pelajaran dengan topik “Dunia di sekitar kita”, sebuah situasi dimainkan di mana seorang anak laki-laki, setelah makan es krim, diam-diam membuang sampah ke dalam air. Sekelompok ahli ekologi muda melihat hal ini. Mereka dihadapkan pada masalah bagaimana menyelesaikan situasi tersebut?

Fungsi ketiga adalah kompetitif. Permainan ini memperkenalkan unsur persaingan, persaingan, dan membangkitkan aktivitas serta keinginan untuk memimpin.

Tiga fungsi permainan yang disebutkan mewakili langkah-langkah dari permainan - kesenangan ke permainan - gairah akan pengetahuan. Ini adalah level tertinggi - mulai dari bermain hingga kreativitas, logika ilmiah, hingga program sekolah.

Permainan didaktik di sekolah merupakan salah satu sarana pembinaan aktivitas mental siswa. Pilihan permainan ditentukan oleh tujuan pendidikan dari pelajaran tersebut. Selain itu, permainan harus dapat diakses oleh siswa dan memenuhi kebutuhan dan minat mereka. Jelas bahwa tugas yang berat membuat minat terhadap permainan ini berkurang; sangat sederhana - dianggap sebagai hiburan. Permainan tersebut harus dapat dilaksanakan, tetapi pada saat yang sama mengandung beberapa kesulitan yang mengharuskan siswa untuk mengerahkan perhatian dan ingatan.

Permainan didaktik mempunyai struktur tertentu, mengkarakterisasi permainan sebagai bentuk pembelajaran:

tugas didaktik;

Aksi permainan;

Aturan mainnya;

Hasil.

Tugas didaktik ditentukan oleh tujuan pengajaran dan pengaruh pendidikan. Hal ini ditentukan oleh guru dan mencerminkan kegiatan mengajarnya.

Tugas permainan dilakukan oleh anak-anak. Tugas didaktik diwujudkan melalui tugas permainan yang diselesaikan oleh siswa.

Aksi permainan adalah dasar dari permainan. Semakin bervariasi aktivitas permainannya, semakin menarik permainan itu sendiri bagi anak-anak dan semakin berhasil menyelesaikan tugas-tugas kognitif dan permainan.

Organisasi dan pelaksanaan permainan . Sebelum memulai permainan, guru menginformasikan materi apa yang akan dijadikan dasar, memperingatkan kemungkinan kesulitan, dan menggunakan pertanyaan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang menjadi dasar permainan. Selanjutnya, dia menceritakan tugas, menjelaskan aturan permainan, dan menunjukkan contoh aksi permainan. Anda tidak dapat memulai permainan tanpa memastikan bahwa siswa memahami apa yang perlu dilakukan dan apa yang diminta dari mereka. Selama permainan, guru membantu mengatasi kesulitan, terkadang menyarankan solusi dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, dan mengarahkan tindakan para pemain.

Saat menyimpulkan hasil permainan, guru memuji baik mereka yang menyelesaikan pekerjaan terlebih dahulu maupun mereka yang menyelesaikan pekerjaan terakhir, tetapi berhasil menyelesaikan tugas tersebut. Permainan apa pun harus memberikan kesenangan, kegembiraan, dan minat pada anak-anak.

Permainan ini dapat dimainkan pada berbagai tahap pelajaran. Pada awal pembelajaran, tujuan permainan adalah untuk mengatur dan menarik minat anak serta merangsang aktivitasnya. Di tengah pembelajaran, permainan didaktik harus menyelesaikan masalah penguasaan topik. Di akhir pelajaran, permainan bisa bersifat pencarian.

Jenis permainan utama yang digunakan dalam pelajaran sekolah dasar didefinisikan dalam literatur metodologis.

V.A. Sukhomlinsky menulis “Permainan adalah jendela besar yang terang di mana aliran ide dan konsep pemberi kehidupan tentang dunia sekitar mengalir ke dunia spiritual seorang anak. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan keingintahuan.”

Dengan demikian, penggunaan unsur pengembangan permainan yang mengikuti prinsip pembelajaran, universalitas, pengulangan dan pelatihan berkontribusi pada asimilasi pengetahuan yang kokoh dan perkembangan pemikiran anak.

Literatur.

1. Langkah-langkah menuju kreativitas, atau permainan edukatif. M., 1990

2. Sukhomlinsky V.A. Saya memberikan hati saya kepada anak-anak. Kiev, 1969

3. Majalah “Sekolah Dasar” No. 2, 5, 8 – 2008

Teknologi pedagogis berdasarkan aktivasi dan intensifikasi aktivitas siswa.

Prinsip keaktifan anak dalam proses pembelajaran telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini berarti kualitas kegiatan yang ditandai dengan tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan, efektivitas dan kepatuhan terhadap norma-norma sosial.

Kegiatan semacam ini sendiri jarang terjadi; ini merupakan konsekuensi dari pengaruh pedagogis manajerial yang ditargetkan dan organisasi lingkungan pedagogis, yaitu. teknologi pedagogi terapan.

Setiap teknologi mempunyai sarana yang mengaktifkan dan mengintensifkan aktivitas siswa, namun dalam beberapa teknologi sarana tersebut merupakan gagasan pokok dan landasan efektifitas hasil.

Teknologi tersebut meliputi teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi komunikasi, sistem V.F. Shatalov, E.N. Ilyin, N.A. Zaitseva, A.A. Okuneva

1. Teknologi permainan

Kebudayaan manusia muncul
dan terungkap dalam permainan, seperti sebuah permainan.
J.Huizinga

Bermain, bersama dengan bekerja dan belajar, adalah salah satu jenis aktivitas utama manusia, sebuah fenomena menakjubkan dalam keberadaan kita.

Menurut definisi, permainan adalah suatu jenis aktivitas dalam situasi yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial, di mana pengendalian diri atas perilaku dikembangkan dan ditingkatkan.

Dalam praktik manusia, aktivitas bermain melakukan fungsi-fungsi berikut:

  • menghibur (inilah fungsi utama permainan - untuk menghibur, memberi kesenangan, menginspirasi, membangkitkan minat);
  • komunikatif: menguasai dialektika komunikasi;
  • realisasi diri dalam permainan sebagai tempat ujian bagi praktik manusia;
  • terapi permainan: mengatasi berbagai kesulitan yang timbul pada jenis aktivitas kehidupan lainnya;
  • diagnostik: mengidentifikasi penyimpangan dari perilaku normatif, pengetahuan diri selama pertandingan;
  • fungsi koreksi: memperkenalkan perubahan positif ke dalam struktur indikator pribadi;
  • komunikasi antaretnis: asimilasi nilai-nilai sosial budaya yang umum bagi semua orang;
  • sosialisasi: inklusi dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma-norma masyarakat manusia.

Kebanyakan game memiliki empat fitur utama (menurut S.A. Shmakov):

  • kegiatan perkembangan yang bebas, dilakukan hanya atas permintaan anak, demi kesenangan dari proses kegiatan itu sendiri, dan bukan sekedar dari hasil (kesenangan prosedural);
  • sifat kreatif, sebagian besar improvisasi, sangat aktif dari kegiatan ini (“bidang kreativitas”);

R.G. Khazankina, K.V. Makhova dan lainnya.

  • kegembiraan emosional dari aktivitas, persaingan, daya saing, persaingan, ketertarikan, dll. (sifat sensual dari permainan, "ketegangan emosional");
  • adanya aturan langsung atau tidak langsung yang mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

Struktur permainan sebagai suatu kegiatan secara organik meliputi penetapan tujuan, perencanaan, pelaksanaan tujuan, serta analisis hasil sehingga individu menyadari sepenuhnya dirinya sebagai subjek. Motivasi aktivitas bermain dijamin oleh kesukarelaannya, peluang untuk memilih dan unsur kompetisi, kepuasan kebutuhan akan penegasan diri dan realisasi diri.

Struktur permainan sebagai suatu proses meliputi:

a) peran yang diambil oleh mereka yang bermain;
b) aksi permainan sebagai sarana untuk mewujudkan peran-peran tersebut;
c) penggunaan objek secara main-main, mis. penggantian hal-hal nyata dengan permainan, yang bersyarat;
d) hubungan nyata antar pemain;
e) plot (konten) - area realitas yang direproduksi secara kondisional dalam game.

Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai dari kemampuan hiburan dan rekreasinya. Fenomena inilah yang menjadi hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi pembelajaran, kreativitas, terapi, model hubungan antarmanusia dan perwujudannya dalam pekerjaan.

Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran dan mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah.

Di sekolah modern yang mengandalkan pengaktifan dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus berikut:

  • sebagai teknologi mandiri untuk menguasai suatu konsep, topik, atau bahkan bagian dari suatu mata pelajaran akademik;
  • sebagai elemen (terkadang sangat signifikan) dari teknologi yang lebih luas;
  • sebagai pelajaran (lesson) atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);
  • sebagai teknologi untuk kegiatan ekstrakurikuler (permainan seperti “Zarnitsa”, “Eaglet”, KTD, dll).

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.
Bentuk permainan kelas diciptakan dalam pembelajaran dengan bantuan teknik permainan dan situasi yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang siswa untuk belajar.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran di kelas terjadi pada arah utama sebagai berikut: tujuan didaktik ditetapkan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarananya, unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

Pertama-tama, permainan harus dibagi menurut jenis aktivitasnya menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;
b) kognitif, pendidikan, perkembangan;
c) reproduktif, produktif, kreatif;
d) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis berdasarkan sifat metodologi permainan sangat luas. Kami hanya akan menunjukkan jenis paling penting yang digunakan: permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi, dan dramatisasi.

Permainan di semua disiplin ilmu sekolah dibedakan berdasarkan mata pelajaran.

Dan terakhir, kekhasan teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tempat, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Parameter klasifikasi teknologi game

  • Berdasarkan tingkat penerapan: semua tingkatan.
  • Secara filosofis: mudah beradaptasi.
  • Menurut faktor perkembangan utama: psikogenik.
  • Menurut konsep asimilasi pengalaman: refleks asosiatif + gestalt + sugesti.
  • Dengan orientasi pada struktur pribadi: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.
  • Berdasarkan sifat konten: semua jenis + menembus.
  • Berdasarkan jenis manajemen: semua jenis - dari sistem konsultasi hingga sistem terprogram.
  • Berdasarkan bentuk organisasi: semua bentuk.
  • Menurut pendekatan terhadap anak: pendidikan gratis.
  • Menurut metode yang berlaku: perkembangan, eksplorasi, kreatif.
  • Ke arah modernisasi: aktivasi.
  • Berdasarkan kategori peserta pelatihan: massal, semua kategori.

Spektrum orientasi sasaran

  • Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam kegiatan praktek; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja.
  • Mendidik: memupuk kemandirian, kemauan; pembentukan pendekatan, posisi, sikap moral, estetika dan ideologi tertentu; memupuk kerja sama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan komunikasi.
  • Perkembangan: pengembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal; pengembangan motivasi kegiatan pendidikan.
  • Sosialisasi: pengenalan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan; pengendalian stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Landasan konseptual teknologi game

  • Mekanisme psikologis aktivitas bermain didasarkan pada kebutuhan mendasar individu akan ekspresi diri, penegasan diri, penentuan nasib sendiri, pengaturan diri, dan realisasi diri.
  • Permainan merupakan salah satu bentuk perilaku psikogenik, yaitu. internal, imanen dari kepribadian (D.N. Uznadze).
  • Permainan merupakan ruang “sosialisasi internal” anak, sarana asimilasi sikap sosial (L.S. Vygotsky).
  • Permainan adalah kebebasan individu dalam imajinasi, “realisasi ilusi dari kepentingan yang tidak dapat direalisasikan” (A.N. Leontyev).
  • Kemampuan dalam melakukan suatu permainan tidak berkaitan dengan umur seseorang, namun pada setiap umur permainan mempunyai ciri khas tersendiri.
  • Isi permainan anak berkembang dari permainan yang isi utamanya adalah aktivitas objektif, menjadi permainan yang mencerminkan hubungan antar manusia, dan terakhir, menjadi permainan yang isi utamanya adalah ketaatan terhadap kaidah-kaidah perilaku sosial dan hubungan antar manusia.
  • Dalam periodisasi usia anak (D.B. Elkonin), peran khusus diberikan pada kegiatan memimpin, yang memiliki konten tersendiri untuk setiap usia. Dalam setiap aktivitas utama, bentukan mental baru yang sesuai muncul dan terbentuk. Bermain merupakan aktivitas unggulan untuk usia prasekolah.

Fitur teknologi game

Semua periode usia setelah prasekolah dengan jenis kegiatan utamanya (usia sekolah dasar - kegiatan pendidikan, usia sekolah menengah - bermanfaat secara sosial, usia sekolah menengah atas - kegiatan pendidikan dan profesional) tidak menggantikan bermain, tetapi terus memasukkannya ke dalam proses

Teknologi permainan pada periode prasekolah

Anak menguasai permainan peran pada tahun ketiga kehidupannya, menjadi akrab dengan hubungan manusia, mulai membedakan antara aspek eksternal dan internal dari fenomena, menemukan adanya pengalaman dan mulai menavigasinya.

Anak mengembangkan imajinasi dan fungsi simbolik kesadaran, yang memungkinkan dia untuk mentransfer sifat-sifat beberapa hal kepada orang lain, orientasi pada perasaannya sendiri muncul dan keterampilan ekspresi budaya mereka terbentuk, yang memungkinkan anak untuk terlibat dalam kegiatan kolektif dan komunikasi.

Sebagai hasil penguasaan aktivitas bermain pada masa prasekolah, terbentuklah kesiapan untuk melakukan aktivitas belajar yang signifikan secara sosial dan bernilai sosial.
Teknologi permainan edukatif B.P. Nikitin

Program kegiatan permainan terdiri dari serangkaian permainan edukatif yang dengan segala keragamannya didasarkan pada suatu gagasan umum dan mempunyai ciri-ciri yang khas.
Setiap permainan adalah serangkaian masalah yang dipecahkan oleh anak dengan bantuan kubus, batu bata, kotak yang terbuat dari karton atau plastik, bagian-bagian dari perancang mekanik, dll. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan edukatif dengan kubus, pola, bingkai dan sisipan Montessori, unicube, denah dan peta, kotak, set “Tebak”, ratusan meja, “titik”, “jam”, termometer, batu bata, kubus, konstruktor. Anak-anak bermain dengan bola, tali, karet gelang, kerikil, mur, gabus, kancing, tongkat, dll. dan seterusnya. Permainan edukatif berbasis mata pelajaran merupakan dasar dari permainan konstruksi, tenaga kerja dan teknis, dan berhubungan langsung dengan kecerdasan.

Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: dalam bentuk model, gambar isometrik datar, gambar, instruksi tertulis atau lisan, dll., dan dengan demikian mengenalkannya pada berbagai cara penyampaian informasi.

Tugas-tugas tersebut memiliki tingkat kesulitan yang sangat luas: dari tugas yang terkadang dapat diakses oleh anak berusia dua atau tiga tahun hingga tugas yang berada di luar kemampuan rata-rata orang dewasa. Oleh karena itu, permainan dapat menggairahkan minat selama bertahun-tahun (sampai dewasa). Peningkatan bertahap dalam kesulitan tugas dalam permainan memungkinkan anak untuk bergerak maju dan berkembang secara mandiri, yaitu. kembangkan kemampuan kreatif Anda, berbeda dengan pendidikan, di mana segala sesuatu dijelaskan dan di mana pada dasarnya hanya sifat-sifat kinerja yang dibentuk dalam diri anak.

Pemecahan masalah yang muncul di hadapan anak bukan dalam bentuk abstrak jawaban suatu masalah matematika, tetapi dalam bentuk gambar, pola atau struktur yang terbuat dari kubus, batu bata, bagian-bagian konstruktor, yaitu. dalam bentuk benda yang terlihat dan nyata. Ini memungkinkan Anda membandingkan "tugas" dengan "solusi" secara visual dan memeriksa sendiri keakuratan tugas tersebut.

Dalam permainan edukatif - inilah ciri utamanya - dimungkinkan untuk menggabungkan salah satu prinsip dasar pembelajaran dari yang sederhana hingga yang kompleks dengan prinsip yang sangat penting yaitu aktivitas kreatif secara mandiri sesuai dengan kemampuannya, ketika seorang anak dapat naik ke “langit-langit” dari kemampuannya.

Persatuan ini memungkinkan permainan untuk memecahkan beberapa masalah yang berkaitan dengan pengembangan kemampuan kreatif:

  • permainan edukatif dapat memberikan “tulisan” untuk pengembangan kemampuan kreatif sejak usia dini;
  • tugas batu loncatan mereka selalu menciptakan kondisi yang mendahului pengembangan kemampuan;
  • Dengan bangkit secara mandiri setiap kali mencapai “langit-langit”, anak berkembang paling sukses;
  • permainan edukatif bisa sangat beragam isinya dan, terlebih lagi, seperti permainan lainnya, permainan tersebut tidak mentolerir paksaan dan menciptakan suasana kreativitas yang bebas dan menyenangkan.

Teknologi permainan di usia sekolah dasar

Usia sekolah dasar ditandai dengan kecerahan dan spontanitas persepsi, kemudahan memasuki gambar. Anak mudah terlibat dalam aktivitas apa pun, terutama bermain, mereka secara mandiri mengatur diri dalam permainan kelompok, terus bermain dengan benda dan mainan, dan muncullah permainan non-imitasi.

Dalam model permainan proses pendidikan, penciptaan situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dialami oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan, dan bagian dari proses pendidikan. kegiatan siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Para lelaki bertindak sesuai dengan aturan permainan (misalnya, dalam kasus permainan peran, sesuai dengan logika peran yang dimainkan; dalam permainan simulasi, bersama dengan posisi peran, “aturan” dari peran yang disimulasikan kenyataan berlaku). Lingkungan permainan juga mentransformasikan posisi guru, yang menyeimbangkan antara peran penyelenggara, asisten dan kaki tangan dari keseluruhan tindakan.

Hasil permainan muncul dalam dua arti - sebagai permainan dan sebagai hasil pendidikan dan kognitif. Fungsi didaktik permainan diwujudkan melalui pembahasan aksi permainan, analisis hubungan situasi permainan sebagai pemodelan, hubungannya dengan kenyataan. Peran terpenting dalam model ini adalah diskusi retrospektif akhir, di mana siswa bersama-sama menganalisis jalannya permainan dan hasil permainan, hubungan antara model permainan (simulasi) dan kenyataan, serta jalannya interaksi pendidikan dan permainan. Gudang pedagogi sekolah dasar berisi permainan yang membantu memperkaya dan mengkonsolidasikan kosakata sehari-hari anak-anak dan ucapan yang koheren; permainan yang bertujuan untuk mengembangkan konsep numerik, belajar berhitung, dan permainan yang mengembangkan daya ingat, perhatian, pengamatan, dan memperkuat kemauan.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik biasa.

Teknologi game dibangun sebagai pendidikan holistik, mencakup bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan alur dan karakter.
Ini mencakup permainan dan latihan berurutan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya; kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu; kelompok permainan, di mana anak sekolah dasar mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata; kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, pendengaran fonemik, kecerdikan, dll. Pada saat yang sama, alur permainan berkembang secara paralel dengan konten utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pembelajaran, dan menguasai sejumlah unsur pendidikan. Menyusun teknologi permainan dari permainan individu dan elemen menjadi perhatian setiap guru sekolah dasar.

Dalam pedagogi domestik, ada sejumlah teknologi permainan seperti itu (“Samych sendiri” oleh V.V. Repkin, “Moomins” oleh penulis Tomsk, karakter dari “The Wizard of the Emerald City”, “The Adventures of Pinocchio”, dll.) yang dibangun di dalamnya isi utama pendidikan.

Metode pengajaran teori musik kepada anak-anak oleh V.V.Kiryushin. Teknik ini didasarkan pada korespondensi dengan setiap konsep musik dari karakter animasi (oktaf - jerapah, ketiga - saudara perempuan, disonansi - penyihir jahat, dll.). Semua pahlawan mengalami berbagai petualangan yang mengungkapkan karakteristik dan kualitas penting mereka. Bersama para pahlawan, anak-anak sejak usia tiga tahun dengan tenang mempelajari konsep dan keterampilan musik yang paling kompleks, konsep ritme, nada suara, dan awal harmoni.

Teknologi game pada usia SMP dan SMA

Pada masa remaja, terjadi peningkatan kebutuhan untuk menciptakan dunia sendiri, keinginan untuk menjadi dewasa, pesatnya perkembangan imajinasi, fantasi, dan munculnya permainan kelompok secara spontan.

Ciri-ciri permainan pada usia sekolah menengah adalah fokus pada penegasan diri di depan masyarakat, pewarnaan yang lucu, keinginan untuk bercanda, dan fokus pada aktivitas berbicara.

Permainan bisnis

Permainan bisnis digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dalam mempelajari hal-hal baru, mengkonsolidasikan materi, mengembangkan kemampuan kreatif, mengembangkan keterampilan pendidikan umum, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami dan mempelajari materi pendidikan dari berbagai posisi.

Berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasional, permainan peran, teater bisnis, psiko dan sosiodrama.

Tahap analisis, pembahasan dan evaluasi hasil permainan. Presentasi ahli, pertukaran pendapat, siswa mempertahankan keputusan dan kesimpulan mereka. Kesimpulannya, guru menyatakan hasil yang dicapai, mencatat kesalahan, dan merumuskan hasil akhir pembelajaran. Perhatian diberikan untuk membandingkan simulasi yang digunakan dengan area yang sesuai dari orang sungguhan, membangun hubungan antara permainan dan konten subjek pendidikan.

“Game adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan keingintahuan”
V.A.Sukhomlinsky

Alasan pemilihan teknologi game.

Pilihan teknologi ini terutama disebabkan oleh kenyataan bahwa saya bekerja dengan anak-anak usia sekolah dasar, dan permainan menempati tempat yang signifikan di tahun-tahun pertama sekolah anak-anak. Setiap orang tentu menyadari betul bahwa awal pendidikan anak di sekolah merupakan masa yang sulit dan penting dalam hidupnya. Anak usia enam sampai tujuh tahun mengalami krisis psikologis terkait dengan kebutuhan beradaptasi di sekolah. Anak mengalami perubahan dalam aktivitas utamanya: sebelum bersekolah, anak-anak terutama bermain-main, dan ketika mereka datang ke sekolah mereka mulai menguasai kegiatan belajar. Peralihan dari aktivitas bermain ke aktivitas belajar sering kali dilakukan oleh orang dewasa pada anak, bukan terjadi secara alami. Bagaimana cara membantu seorang anak? Permainan yang akan menciptakan kondisi psikologis yang optimal bagi keberhasilan pengembangan kepribadian siswa sekolah dasar akan membantu dalam hal ini.

Para psikolog telah menemukan bahwa dengan berakhirnya masa kanak-kanak prasekolah, permainan tidak mati, tetapi tidak hanya terus hidup, tetapi juga berkembang dengan caranya sendiri. Tanpa adanya justifikasi penggunaan permainan dalam proses pendidikan, pembelajaran di sekolah modern tidak dapat dikatakan selesai.

Di sekolah modern terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas bentuk pembelajaran aktif. Bentuk pembelajaran aktif tersebut meliputi: teknologi permainan, pembelajaran berbasis masalah, teknologi komunikasi. Karena saya aktif menggunakan teknologi pembelajaran berbasis masalah dalam proses pendidikan, maka terciptanya situasi masalah terjadi melalui pengenalan situasi permainan: situasi masalah dijalani oleh peserta dalam perwujudan permainannya, dasar kegiatannya adalah pemodelan permainan. , sebagian aktivitas siswa berlangsung dalam rencana permainan bersyarat.

Tugas guru adalah mendidik setiap anak untuk belajar mandiri, menciptakan dalam dirinya kebutuhan untuk secara aktif berhubungan dengan proses pendidikan. Salah satu sarana yang akan memberikan bantuan nyata kepada siswa adalah dengan permainan.

Teknologi permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang unik, yang memungkinkan terciptanya menarik dan mengasyikkan tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan eksploratif, tetapi juga langkah sehari-hari dalam mempelajari mata pelajaran. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan atau mengasimilasi informasi menjadi positif dan bermuatan emosional. Dan emosionalitas aksi permainan mengaktifkan aktivitas kognitif.

Pembelajaran dengan menggunakan permainan atau situasi permainan merupakan sarana pengajaran dan pendidikan yang efektif, karena penyimpangan dari struktur pembelajaran tradisional dan pengenalan alur permainan menarik perhatian siswa di seluruh kelas. Isi permainan selalu merupakan pelaksanaan sejumlah tugas pendidikan. Dalam permainan, siswa menemukan diri mereka dalam situasi yang memungkinkan mereka mengevaluasi secara kritis pengetahuan mereka dalam tindakan dan membawa pengetahuan ini ke dalam suatu sistem.

Setiap siswa di kelas berpartisipasi dalam permainan, dalam satu peran atau lainnya. Jika beberapa siswa bekerja di papan tulis, maka semua orang berperan sebagai pengontrol, juri, guru, dll.

Penggunaan metode permainan dalam pengajaran membentuk pada anak-anak kualitas-kualitas yang diperlukan untuk pengembangan kegiatan pendidikan, seperti sikap positif secara umum terhadap sekolah dan mata pelajaran akademik. Keinginan untuk terus-menerus mengembangkan kemampuan dan kemampuannya, untuk “membangun” diri sendiri dalam kreasi bersama dengan guru dan teman sekelas, kesadaran akan metode, pengendalian diri dan harga diri.

Pengaruh spesifik dari teknik permainan dan elemen permainan memungkinkan beberapa siswa untuk mengatasi kelambatan kecepatan kerja dalam pelajaran, sementara yang lain - isolasi dan keterasingan dalam kelompok teman sebaya.

Program sistem pendidikan “Sekolah 2100”, yang mencakup berbagai materi permainan, juga membantu saya untuk berhasil menggunakan teknologi ini.

Jadi di kelas 1, pahlawan dalam buku teks adalah si kelinci Pus, yang berubah menjadi anak laki-laki Petya Zaitsev dan pergi belajar di kelas satu. Petya tahu dan tidak bisa melakukan hampir semua hal, dan siswa kelas satu membantunya belajar, menjelaskan, menjawab pertanyaannya, yaitu, mereka memainkan "peran" sebagai seorang guru, yang merupakan cara terbaik untuk memahami sendiri subjek penjelasannya. .

Di kelas 2, pahlawan "melalui" buku teks adalah Sasha kelas dua dan karakter dongeng - brownies muda Afanasy. Dia adalah penikmat dan pecinta buku, dia dan Sasha melakukan perjalanan ke dongeng. Jadi, sistem pembelajaran di kelas dua adalah permainan – perjalanan melalui dongeng, dll.

Di kelas 3 dan 4, karakter permanennya adalah Nastya, profesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky dan si kembar Olya dan Igor, mereka menelusuri halaman sejarah ke masa lalu yang jauh dan tidak terlalu lama, “berbicara” dengan siswa, mengajukan pertanyaan kepada yang mana anak-anak mencoba menemukan jawabannya sendiri. Materi pendidikan penuh dengan masalah logika, teka-teki, teka-teki, dll.

Dengan demikian, kita dapat mengatakan dengan yakin bahwa dimasukkannya suatu permainan atau situasi permainan dalam proses pendidikan mengarah pada fakta bahwa siswa, yang terpikat oleh permainan tersebut, tanpa disadari memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Penggunaan teknologi permainan memungkinkan untuk membuat generalisasi tertentu, memahami aturan yang baru dipelajari, mengkonsolidasikan, dan mengulangi pengetahuan yang diperoleh dalam sistem, dalam koneksi baru, yang berkontribusi pada asimilasi lebih dalam dari materi yang dibahas.

Penerapan teknologi game dalam praktik.

Saya ingin membahas tiga jenis permainan utama: permainan didaktik, permainan peran, dan permainan aksi.
Salah satu cara yang efektif untuk mengembangkan minat terhadap suatu mata pelajaran akademik, bersama dengan metode dan teknik lain yang digunakan dalam pembelajaran, adalah permainan didaktik.
Inti dari permainan didaktik. Permainan jenis ini merupakan suatu fenomena pedagogi yang kompleks dan mempunyai banyak segi, bukan suatu kebetulan jika disebut metode, teknik, bentuk pengajaran, jenis kegiatan, dan sarana pengajaran. masalah pendidikan apa yang diselesaikan dalam situasi permainan tugas pendidikan.

Permainan didaktik dapat digunakan di semua jenjang pendidikan dengan menjalankan berbagai fungsi. Tempat permainan dalam struktur pelajaran tergantung pada tujuan guru menggunakannya. Misalnya, di awal pembelajaran, permainan didaktik dapat digunakan untuk mempersiapkan siswa dalam memahami materi pendidikan, di tengah-tengah - untuk mengintensifkan kegiatan belajar anak sekolah yang lebih muda atau untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan konsep-konsep baru.

Nilai permainan didaktik terletak pada kenyataan bahwa anak-anak sebagian besar belajar secara mandiri, aktif membantu satu sama lain dan saling menguji diri.
Saya akan memberikan contoh permainan didaktik yang saya gunakan dalam pelajaran matematika, bahasa Rusia, membaca sastra, dll.

Permainan didaktik dalam pelajaran matematika.

Tidak sulit untuk membuat siswa kelas satu tertarik pada matematika. Penyelesaian contoh yang paling umum dapat disajikan sedemikian rupa sehingga anak-anak tidak akan menganggap pekerjaan ini membosankan dan membosankan. Untuk melakukan ini, cukup membuat latihan menjadi menarik dan memasukkan unsur kompetisi dalam pekerjaan. Bentuk permainannya memikat hati anak-anak, dan mereka menyelesaikan tugas dengan senang hati.

Selama pelajaran matematika, murid-murid saya sangat menikmati “mengisi rumah.” Ini adalah permainan sederhana untuk mempelajari komposisi angka. Ini dapat digunakan pada setiap tahap pelajaran. Dan hampir setiap anak bisa ikut, tergantung jumlah rumahnya. Ini mempromosikan menghafal komposisi angka dengan cepat dan tahan lama melalui teknik aktivitas visual, pendengaran dan motorik.

"Pengendali"

Tujuan didaktik: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang komposisi sepuluh angka pertama.

Isi permainan: guru membagi anak menjadi dua tim. Dua pengontrol di papan memantau kebenaran jawaban: satu untuk tim pertama, yang kedua untuk tim lainnya. Atas isyarat guru, siswa tim pertama melakukan beberapa kali gerakan miring ke kanan dan ke kiri dan menghitung sendiri. Atas isyarat guru, mereka menyebutkan secara serempak jumlah kecenderungan tim pertama ke nomor tertentu dan menghitung dalam hati (misalnya, 6 - tambah, 1,7 - tambah 2,8 - tambah 3). Mereka kemudian menyebutkan jumlah tikungan yang dilakukan. Susunan bilangan tersebut dinamakan berdasarkan banyaknya kecenderungan yang dilakukan siswa kelompok 1 dan 2. Guru berkata: “Delapan adalah…”, siswa melanjutkan: “Lima dan empat.” Pengendali menunjukkan lingkaran hijau di tangan kanannya jika setuju dengan jawabannya, merah jika tidak. Jika terjadi kesalahan, latihan diulangi. Kemudian guru mengajak anak-anak tim kedua melakukan beberapa kali squat sesuai aba-aba, dan siswa tim pertama menyelesaikan squat hingga nomor tertentu. Susunan bilangan tersebut disebut. Komposisi angka berdasarkan tepukan dianalisis dengan cara yang sama.
Permainan ini tidak hanya mensistematisasikan pengetahuan siswa, tetapi juga mengusung unsur relaksasi fisik, karena menggunakan latihan fisik.

Permainan "Penghitung Terbaik"

Isi permainan: guru menempatkan 1 sampai 10 gambar di papan tulis, menurut sektor. Membuka setiap sektor secara bergiliran, guru meminta anak menghitung jumlah gambar dan menunjukkan nomor yang diinginkan. Yang pertama menghitung disebut penghitung terbaik. Kemudian guru menunjukkan angka-angka tersebut secara terpisah, dan siswa menunjukkan jumlah gambar yang sesuai pada sektor-sektor lingkaran. Sebagai hasil dari permainan, guru membuka 2 sektor, menawarkan untuk membandingkan jumlah gambar di dalamnya dan menentukan mana yang lebih sedikit bendanya dan berapa jumlahnya.

Permainan "Tepuk tangan"

"Angka-angka berlari menuju satu sama lain"

Tujuan didaktik: pengenalan komposisi angka 10.
Isi permainan: guru mengajak anak-anak menuliskan bilangan 1 sampai 10 secara berurutan di buku catatannya dan menunjukkan dalam bentuk busur dua bilangan yang saling berhadapan sehingga membentuk bilangan seluruhnya 10. Kemudian meminta mereka menuliskan contohnya. tambahan dengan angka-angka ini.

Misalnya:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

Guru bertanya: “Hal menarik apa yang Anda perhatikan saat menyusun contoh? Anak-anak menjawab bahwa bilangan-bilangan yang letaknya sama di kanan dan kiri garis bilangan berjumlah 10.”

Saya akan memberikan contoh lain latihan menghibur yang saya lakukan dalam pekerjaan saya dengan kelas, mulai dari tahun pertama studi. Dilakukan selama 5-10 menit pada awal atau akhir pembelajaran, tergantung maksud dan tujuan pembelajaran. Biasanya, ini adalah permainan yang melibatkan seluruh kelas atau tim, kemudian setiap kelompok mengontrol timnya sendiri.

Di awal pelajaran, saat menghitung secara mental, saya memainkan permainan “Siapa yang lebih cepat?” Contoh ditulis dalam tiga kolom di papan tulis. Atas perintah guru, satu siswa dari setiap baris mendatangi papan tulis secara berurutan dan mengambil kapur. Saya membuka contoh dan siswa mulai melakukan tindakan. Setelah menyelesaikan contoh tersebut, siswa meletakkan kapur dan duduk. Siswa berikutnya datang ke papan tulis dan memecahkan contoh, dll. Kelompok yang menyelesaikan semua contoh dengan lebih cepat dan tanpa kesalahan adalah pemenangnya. Jika hasilnya sama, organisasi dan disiplin masing-masing kelompok diperhitungkan.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tabel penjumlahan dan pengurangan dalam 10 dan tabel perkalian, Anda dapat menggunakan permainan "Tukang Pos Tercepat".

Kemajuan permainan: Guru membagikan kepada 5 siswa sejumlah kartu (“huruf”) yang sama, yang di belakangnya tertulis ekspresi penjumlahan dan pengurangan (perkalian atau pembagian). Anak-anak yang duduk di mejanya menggambarkan rumah-rumah dengan angka (mereka memegang angka dari 1 sampai 10, atau jawaban tabel perkalian). Tukang pos harus segera mengidentifikasi nomor rumah pada amplop (menemukan arti ungkapan) dan mengantarkan surat ke rumah yang sesuai (memberikannya kepada anak yang memiliki kartu dengan nomor yang menunjukkan jawaban ungkapan yang tertulis di amplop). Siapa yang mengantarkan surat dengan cepat dan benar ke tujuannya adalah tukang pos tercepat.

Permainan "Mata - foto"

Permainan ini dapat digunakan untuk mengajarkan tabel penjumlahan dan pengurangan, serta perkalian dan pembagian. Saat mempelajari tabel apa pun, guru mengalokasikan waktu tertentu untuk menghafal. Agar anak-anak lebih perhatian, saya katakan bahwa dalam permainan ini saya akan memeriksa siapa yang memiliki mata seorang fotografer, yaitu siapa yang dapat memotret meja (siswa harus mengingatnya). Tabel diberikan dengan jawabannya. Setelah 3-5 menit, saya menghapus jawaban dan bertanya kepada siswa secara berurutan, mereka mereproduksi tabel secara rinci.

Permainan "Aliran Matematika"

Cara bermain: Anak-anak yang duduk dalam barisan yang sama berdiri berbalik, saling berhadapan. Saya mengatakan bahwa hujan yang tidak biasa baru saja berlalu - secara matematis. Aliran-aliran matematis yang penuh badai telah terbentuk, yang mengalir dengan riang, saling mendahului, dari bukit kecil hingga ke danau. Aliran mana yang paling cepat, aliran mana yang lebih dulu sampai ke danau?

Atas isyarat saya, siswa pertama dari setiap baris (aliran) menyebutkan contoh penjumlahan atau pengurangan, perkalian atau pembagian, misalnya 7+2=, dan melempar bola ke tetangganya di meja. Dia menangkap bola, menyebutkan jawabannya dan membuat ekspresi berikut, menggunakan nomor jawaban sebagai angka awal, yaitu. dalam kasus kita, angka 9. Setelah menyusun ekspresi baru 9-4, dia melempar bola ke temannya berdiri di baris yang berlawanan, dll.

Untuk memperkuat keterampilan berhitung, Anda bisa menawarkan permainan "Dengarkan dan hitung":

Permainan ini memungkinkan untuk mempertimbangkan setiap angka dari seratus pertama tidak secara terpisah, tetapi sehubungan dengan angka sebelumnya dan selanjutnya.
Alat peraga: satu atau dua bola - besar dan kecil (atau warna berbeda).

Isi permainan: guru melempar bola ke salah satu peserta, lalu ke peserta lain dalam permainan, dan mereka, mengembalikan bola, menjawab pertanyaan guru. Saat melempar bola, guru menyebutkan suatu angka, misalnya dua puluh satu, pemain harus menyebutkan angka yang berdekatan -20 dan 22 (harus yang lebih kecil dulu, lalu yang lebih besar).
Versi permainan lain yang lebih kompleks juga dimungkinkan. Saat mengembalikan bola, pemain harus terlebih dahulu mengurangi satu dari angka yang disebutkan oleh guru, lalu menambahkan selisih yang dihasilkan ke dalamnya. Misalnya guru menyebutkan angka 11, dan pemain harus menyebutkan angka 10 (11-1=10) dan 21 (11+10=21).Permainan ini dapat dimainkan dengan dua bola: besar dan kecil (atau warna berbeda). Ketika guru melempar bola yang besar, maka responden misalnya harus menambah 9 dan mengembalikan bola tersebut, dan bila kecil harus dikurangi 3. Di sini anak tidak hanya berhitung, tetapi juga mengembangkan perhatian agar tidak membingungkan tindakan.

Permainan "Nelayan"

Tujuan didaktik: analisis bilangan satu digit dan dua digit.

Isi permainan: sebuah kolam digambarkan di kanvas penyusunan huruf; gambar ikan dimasukkan ke dalam celah kanvas, yang di atasnya tertulis angka dua digit dan satu digit. Dua tim yang masing-masing beranggotakan 4 orang bertanding. Secara bergiliran, setiap anggota tim “menangkap ikan” (mengucapkan angkanya dengan lantang) dan menganalisisnya: berapa digit dalam angka tersebut, tempatnya dalam deret angka, menguraikan angka-angka tersebut menurut komposisi desimalnya. Jika semua jawabannya benar, maka dia menangkap ikannya (mengambilnya), jika tidak, ikannya lolos. Tim yang menangkap ikan paling banyak menang.

Game "Masukkan bola ke dalam keranjang."

Kemajuan permainan: Di papan saya gantung gambar keranjang basket dan di atasnya ada angka 12, 18, 24. Setiap baris diberi tugas membuat contoh sebanyak-banyaknya dengan jawaban perkalian yang diberikan dalam waktu tertentu ( 5 menit). Baris pertama - dengan jawaban 12, baris kedua - dengan jawaban - 18 dan baris ketiga - dengan jawaban - 24. Tim yang pesertanya menuliskan lebih banyak ekspresi yang benar dengan jawaban ini menang.

"Misteri"

Tujuan didaktik: mengkonsolidasikan penomoran angka dalam 100; komposisi desimal suatu bilangan.

Teka-teki dalam pelajaran matematika.

Teka-teki memperluas wawasan anak, mengembangkan rasa ingin tahu dan ingin tahu, melatih perhatian, daya ingat, dan berpikir. Mereka dapat digunakan oleh guru di kelas, dalam kegiatan ekstrakurikuler sambil bersantai, karena selalu menarik bagi anak-anak. Praktek menunjukkan bahwa penggunaan teka-teki dalam pelajaran matematika memberikan hasil yang positif (terutama ketika mengajar anak usia enam tahun), karena teka-teki tersebut mengenalkannya pada dunia sekitar, mengungkap kekayaan bahasa ibu mereka, dan mengembangkan pemikiran logis.
Dalam pembelajaran matematika dan kegiatan ekstrakurikuler, saya menggunakan teka-teki yang berisi, misalnya:

berbagai nomor:

Ia memiliki empat kaki, berwarna hitam dan berekor.
Cakar - DAC-gores, Tidak menggonggong, tidak menggigit,
Sepasang telinga sensitif. Dan dari kelas ke kelas
Dia adalah badai petir bagi tikus. (Kucing) Jangan biarkan aku masuk. (Jus)

hubungan matematika:

Semakin banyak yang Anda ambil darinya, dia berbicara dalam hati,
Semakin besar ukurannya. Dan itu bisa dimengerti dan tidak membosankan.
(Yama) Bicaralah padanya lebih sering -
Anda akan menjadi 10 kali lebih pintar (Buku)

satuan pengukuran:

Seekor tikus tanah, raksasa bertangan satu, naik ke halaman kami
Menggali tanah di gerbang. Mengangkat satu ton ke awan.
Satu ton tanah akan masuk ke mulutnya, Dia adalah pekerja yang sangat penting,
Jika tahi lalat membuka mulutnya. Dia sedang membangun rumah bertingkat.
(Ekskavator) (Derek)

Saat memperkenalkan suatu bilangan baru, teka-teki dapat menjadi bahan sumber untuk mengidentifikasi bilangan yang sedang dipelajari. Misalnya, saya mengajak anak-anak menebak teka-teki:

Dia akan menggembungkan sisi tubuhnya,
Keempat sudutnya,
Dan kamu, ketika malam tiba,
Itu akan tetap menarik perhatian Anda.
(Bantal)

Setelah anak menyebutkan jawabannya, saya minta mereka mengingat nomor berapa yang ada di teka-teki itu, saya jelaskan bagaimana angka 4 digambarkan; Saya mengusulkan untuk menemukan nomor ini pada penggemar angka dan menunjukkannya. Dengan berkonsentrasi pada angka 4, saya dapat melakukan pekerjaan yang biasa dilakukan pada pelajaran matematika - meminta anak menyebutkan angka sebelumnya dan selanjutnya atau menyebutkan di antara angka mana angka 4 terletak pada garis bilangan; katakan bagaimana kamu bisa mendapatkan angka 4; menyusun semua contoh penjumlahan dengan jawaban 4 (mempelajari susunan bilangan); buatlah catatan yang sesuai di buku catatanmu.

Yang paling berguna adalah teka-teki, dari teksnya Anda harus menebak nomor apa yang sedang Anda bicarakan dan menulis atau menunjukkannya. Teka-teki semacam itu membantu anak-anak mengingat representasi grafis dari angka-angka dan mengajari mereka untuk mengenalinya melalui deskripsi. Siswa kelas satu dengan senang hati menanggapi ajakan guru untuk memikirkan apa yang dikatakan angka tentang dirinya sendiri:

Aku sangat manis, aku sangat bulat,
Saya terdiri dari dua lingkaran,
Saya sangat senang saya menemukannya
Teman sepertimu!
(Delapan)

Atau coba tebak nomor apa ini:
Penampilannya seperti koma,
Ekornya dirajut, dan bukan rahasia lagi:
Dia mencintai semua orang malas
Tapi orang-orang malasnya tidak.
(Jus)

Soal-soal yang berbentuk teka-teki juga membangkitkan minat, keaktifan, dan keinginan yang besar untuk menjawab soal dengan benar, misalnya:

Coba tebak guys, sosok akrobat itu seperti apa?
Jika Anda berdiri di atas kepala Anda, itu akan menjadi tiga lagi.
(Enam)

Setelah anak-anak menjawab pertanyaan teka-teki dengan benar, Anda dapat melanjutkan mengerjakan teka-teki tersebut. Mintalah mereka untuk menemukan angka enam pada kipas angka, balikkan dan jawab angka berapa yang mereka dapat. Berapa lebih banyak 9 dari 6? Bagaimana cara mengetahui seberapa besar suatu bilangan lebih besar dari bilangan lainnya? Anak-anak kemudian dapat menuliskan contoh tersebut di buku catatan mereka.
Teka-teki apa pun adalah latihan logis, di mana anak belajar mengidentifikasi aspek kuantitatif suatu objek (abstraksi). Dan juga menemukan suatu benda berdasarkan beberapa ciri yang tercantum (sintesis). Teka-teki dapat memiliki tingkat kerumitan yang berbeda-beda, tergantung pada jumlah tanda (sulit bagi anak-anak untuk memperhitungkan semua tanda suatu benda) dan seberapa khas ciri-ciri tersebut terhadap suatu benda. Oleh karena itu, semakin kecil anak, semakin sedikit tanda yang harus terkandung dalam teka-teki tersebut. Tapi mereka harus menjadi ciri khas subjeknya, misalnya:

Aku terengah-engah, terengah-engah,
Saya menyeret seratus gerbong.
(Lokomotif)

Saya makan batu bara, saya minum air.
Begitu saya mabuk, saya akan mempercepat.
Saya sedang mengangkut kereta beroda seratus
Dan aku menyebut diriku sendiri. . .
(Lokomotif)

Teka-teki pertama lebih mudah, karena sejumlah kecil kondisi dan tiruan suara membantu menemukan jawabannya dengan cepat; yang kedua berisi lebih banyak fitur yang perlu diperhatikan, namun rima teks dengan jawabannya juga memudahkan untuk menemukan jawaban yang benar.
Jika teka-teki tersebut menyulitkan anak, maka sebaiknya jangan terburu-buru mengucapkan jawabannya. Kita harus berusaha membantu anak-anak: katakan bahwa teka-teki itu menceritakan tentang binatang atau barang rumah tangga, fenomena alam, atau buah beri.

Misalnya setelah membaca teka-teki:

Bayi perempuan menari
Dan hanya satu kaki.
(Berputar atas, berputar atas)

Anda dapat bertanya kepada siswa jenis mainan anak apa yang sedang kita bicarakan. Indikasi ini mempersempit pencarian dan memudahkan pencarian jawabannya.
Agar anak dapat menebak teka-teki tersebut, ia harus mengenal objek atau fenomena yang dimaksud dan mengamatinya. Sebaliknya, teka-teki tentang suatu benda yang sama, sehingga dapat ditampilkan dari sudut yang berbeda, membantu memperluas pengetahuan tentang dunia sekitar kita, misalnya:

Mereka tidak memberinya makan gandum, saya lebih kuat dari sepuluh kuda.
Mereka tidak mengusirnya dengan cambuk, Dimana aku akan berjalan di ladang di musim semi,
Dan cara membajak - Di musim panas roti akan menjadi tembok.
Menyeret tujuh bajak. (Traktor)

Saat mempelajari lebih lanjut penomoran angka, saya menawarkan teka-teki berikut kepada anak-anak:
Dua belas saudara laki-laki Tiga puluh tiga saudara perempuan -
Mereka mengikuti satu sama lain, menulis keindahan,
Mereka tidak mengabaikan satu sama lain. Mereka hidup di halaman yang sama,
(Bulan) Dan mereka terkenal dimana-mana!

Kanvas, bukan jalan, dia emas dan berkumis,
Seekor kuda, bukan kuda - kelabang Ada seratus orang di seratus kantong.
Ia merangkak di sepanjang jalan itu (Spike)
Seluruh konvoi diangkut oleh satu orang. (Kereta)

Aku tidak hidup, tapi aku berjalan, Di tempat terbuka dekat pohon cemara
Saya membantu menggali tanah, Rumah itu dibangun dari jarum.
Alih-alih seribu sekop, dia tidak terlihat di balik rumput,
Saya senang bekerja sendiri. Dan ada satu juta penduduk di sana.
(Ekskavator) (Sarang Semut)

Setelah anak-anak memecahkan teka-teki dan setidaknya menjelaskan secara singkat kata mana dalam teks yang membantu mereka dalam hal ini, Anda dapat menawarkan untuk menggunakan kipas angka untuk menunjukkan nomor yang muncul dalam teka-teki tersebut. Kemudian tentukan berapa bilangan puluhan dan satuan yang ada di dalamnya, sebutkan banyaknya satuan setiap angka, nyatakan bilangan tersebut sebagai penjumlahan suku-suku angka, dan seterusnya.

Teka-teki dapat digunakan saat mempelajari topik “Ukuran Waktu”. Jadi, teka-tekinya:

Dua saudara perempuan bersebelahan
Mereka berlari putaran demi putaran.
Pendek - sekali saja
Yang di atas adalah setiap jam. (Jam tangan)

Dapat menarik perhatian siswa terhadap gerakan tangan dan menjadi titik tolak dalam mengerjakan model jam (tangan yang bergerak). Misalnya, Anda dapat meminta untuk meletakkan jarum jam sehingga menunjukkan jam 9, kemudian menentukan sudut mana yang terbentuk antara jarum jam (garis lurus), bagian mana dari dial yang dipisahkan oleh jarum jam (1/4) .
Saat memperkenalkan siswa pada kalender, ada baiknya membaca teka-teki berikut:

Semak tahunan 12 anak muda keluar,
Setiap hari sehelai daun berguguran. 52 elang dilakukan,
Setahun akan berlalu dan seluruh daun akan rontok. 365 angsa dilepaskan.
(Kalender) (Bulan, minggu, hari)

Dalam teka-teki ini, tahun digambarkan dalam bentuk alegoris, dan hubungan kuantitatif antara ukuran waktu berfungsi sebagai tanda (karakteristik) utama yang digunakan siswa untuk menentukan jawabannya. Seringkali, anak-anak mencoba mengingat sebuah teka-teki agar kelak mereka dapat menceritakannya kepada teman atau orang tua, terkadang tanpa curiga. Dengan demikian mereka menghafalkan tabel ukuran waktu.

Hubungan dasar antara ukuran waktu dibahas dengan cara yang unik dalam dongeng V. Dahl “The Old Man of the Year”. Anak-anak memandang pekerjaan ini sebagai misteri besar yang perlu ditentukan ciri-ciri kuantitatifnya: burung apa yang dilepasliarkan oleh anakan tua, apa namanya, mengapa burung ajaib ini mempunyai 4 sayap, apa tujuh bulu di setiap sayap dan mengapa “satu setengah dari bulunya berwarna putih, yang lainnya berwarna hitam."

Untuk mengajari seorang anak memecahkan teka-teki, ia perlu dibantu untuk menetapkan (setidaknya secara umum) apa dan di mana mencarinya, untuk mengidentifikasi semua tanda yang tersisa. Tawarkan solusi dan buktikan bahwa solusi tersebut memenuhi semua persyaratan teka-teki. Kita tidak boleh lupa bahwa teka-teki adalah latihan logika pertama yang tersedia untuk anak sekolah dasar, sehingga anak mengalami kesulitan tertentu.

Seringkali anak-anak berusaha memberikan jawaban lebih cepat, tanpa mendengarkan teka-teki sampai selesai, tanpa memeriksa semua tanda yang tertera di dalamnya. Untuk memperbaiki kekurangan ini, disarankan untuk setidaknya sesekali memberikan teka-teki yang agak mirip, tetapi memiliki jawaban yang berbeda, misalnya:

Antoshka berdiri Antoshka berdiri
Dengan satu kaki. Dengan satu kaki.
Dimana matahari berada, mereka mencari Dia,
Di situlah dia akan mencari. Tapi dia tidak merespon.
(Bunga Matahari) (Jamur)

Pendidikan di sekolah dasar merupakan landasan bagi proses pendidikan selanjutnya. Jika seorang anak menguasai konsep yang paling sederhana, mata pelajaran yang kompleks akan mudah baginya di sekolah menengah. Setiap guru berkepentingan agar siswanya menunjukkan hasil belajar yang baik. Anak usia 6-9 tahun belum tertarik mempelajari teori kering. Oleh karena itu, banyak guru yang menggunakan teknologi game di sekolah dasar untuk membuat pembelajaran menjadi cerah dan berkesan.

Tujuan dari teknologi game di sekolah dasar

Pendekatan tradisional dalam mengajar difokuskan pada tingkat pendidikan rata-rata. Permasalahannya, standar penyajian mata pelajaran di sekolah dasar menyebabkan anak kehilangan minat belajar. Mereka tetap bersekolah karena “itu perlu”. Anak-anak berusaha mendapatkan nilai bagus untuk menerima mainan baru atau pujian dasar dari orang tuanya. Teknologi permainan di sekolah dasar bertujuan untuk membangkitkan minat anak terhadap mata pelajaran dasar. Ini adalah matematika, sastra, menulis, bahasa asing dan Rusia.

Tujuan awal dari teknologi game di sekolah dasar adalah untuk memotivasi anak dalam belajar. Dalam proses kegiatan menghibur terbentuk kepribadian kreatif siswa, ia belajar mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh dan menggunakannya dalam memecahkan berbagai masalah di masa depan. Tujuan lain dari permainan ini adalah untuk memperkuat kesehatan fisik dan psikologis siswa. Anak-anak belajar berkomunikasi dalam tim secara aktif. Banyak permainan yang melibatkan aktivitas fisik ringan. Dan peningkatan emosi yang diterima anak-anak sebagai hasilnya membantu memperkuat “aku” mereka sendiri. Ini adalah permainan yang membantu mengatasi kerumitan anak-anak. Hal ini sangat penting terutama bagi pria yang tidak percaya diri.

Setiap teknologi permainan di sekolah dasar, menurut Standar Pendidikan Negara Federal, harus menyelesaikan tugas-tugas berikut:

  1. Untuk mengembangkan pada anak kemampuan berpikir mandiri dan memecahkan masalah sederhana tanpa bantuan dari luar.
  2. Tercapainya penguasaan materi dalam mata pelajaran secara utuh oleh setiap siswa dalam tim sekolah.
  3. Menjaga kesehatan jasmani dan rohani anak selama proses pendidikan.

Sebagian besar guru percaya bahwa teknologi permainan di sekolah dasar harus menjadi prioritas dalam menyelenggarakan proses pendidikan bagi anak kecil.

Jenis teknologi game

Semua permainan yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dibagi menjadi beberapa kelompok: pendidikan, perkembangan, reproduktif, diagnostik. Setiap jenis menetapkan tugas tertentu untuk dirinya sendiri. Selama permainan edukatif, anak mempelajari informasi yang tidak diketahuinya sebelumnya. Permainan perkembangan bertujuan untuk mengidentifikasi kemampuan baru pada anak. Dalam pembelajaran seperti itu, guru mengajarkan anak untuk berpikir logis. Permainan reproduksi membantu memperkuat materi yang dipelajari. Selain itu, di kelas seperti itu guru dapat mengetahui letak kesenjangannya dan materi apa yang belum dikuasai sepenuhnya oleh anak.

Terlepas dari jenisnya, setiap permainan memiliki struktur yang jelas dan harus mencakup: peran yang dimainkan pemain, aksi permainan, dan alur cerita. Untuk meningkatkan proses pendidikan di sekolah dasar, dua metode utama dapat digunakan: permainan peran di kelas, serta kompetisi. Pilihan terakhir memotivasi anak-anak untuk belajar lebih banyak. Setiap anak berusaha menimba ilmu untuk menjadi yang terbaik.

Permainan harus digunakan tanpa gangguan dari proses pendidikan utama. Pasti ada efek kejutannya. Guru akan dapat mencapai hasil terbaik jika ia menggabungkan pengajaran tradisional dengan pengajaran berbasis permainan. Anak-anak hendaknya tidak mengikuti pelajaran dengan mengetahui bahwa pelajaran akan diadakan dalam bentuk yang tidak baku.

Teknologi permainan dalam pelajaran bahasa Rusia

Mata pelajaran “Bahasa Rusia” adalah salah satu mata pelajaran yang paling tidak disukai di kalangan anak-anak usia sekolah dasar. Jika pembelajaran dilakukan dengan cara yang menyenangkan, guru akan mendapatkan hasil yang sangat baik. Permainan latihan membantu Anda mengingat aturan baru dengan cepat. Guru mengajak setiap siswa untuk membuat teka-teki silang atau rebus mengenai aspek-aspek utama bahasa Rusia yang telah dipelajari sebelumnya. Di sini Anda dapat memanfaatkan momen kompetitif. Teka-teki yang paling menarik dan rumit dibahas di kelas, dan penulis mendapat nilai positif di buku harian. Teknologi permainan ini dapat digunakan pada kelas dua atau tiga, ketika anak sudah memiliki pengetahuan tertentu.

Untuk siswa kelas satu yang baru memulai proses pendidikan, permainan perjalanan adalah pilihan yang tepat. Guru dapat memikirkan terlebih dahulu skenario pelajaran non-standar, di mana anak-anak akan mengunjungi negara Linguinia atau Taman Alfabet yang cerah, di mana bukan buah-buahan biasa, tetapi huruf akan tumbuh di pohon. Perjalanan seperti itu dapat dilakukan di luar ruangan dengan mengundang guru lain dan orang tua siswa. Permainan perjalanan membantu mengembangkan imajinasi anak dan memperkuat materi pembelajaran. Anak akan lebih cepat mengingat suatu benda jika dikaitkan dengan emosi positif.

Permainan kompetisi juga akan membantu mengkonsolidasikan materi yang dipelajari. Guru membagi kelas menjadi dua tim. Selanjutnya anak diminta menyelesaikan masalah yang diberikan (mengoreksi kesalahan kalimat, menyisipkan kombinasi huruf yang hilang, memperbaiki kesalahan tanda baca). Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, tim menerima poin. Orang dengan poin terbanyak di akhir permainan menang. Sebagai hadiah, siswa dapat dibebaskan dari pekerjaan rumah.

Penggunaan teknologi game dalam pelajaran sastra

Tidak semua anak juga menunjukkan kecintaan membaca. Berbagai jenis teknologi permainan di sekolah dasar membantu membangkitkan minat terhadap mata pelajaran ini. Yang paling efektif dianggap berbagai sandiwara dan pertunjukan yang didedikasikan untuk karya sastra tertentu. Permainan role-playing umumnya membantu mengembangkan kemampuan kreatif anak. Berkat ini, banyak anak memutuskan untuk mengabdikan kehidupan masa depan mereka pada teater bahkan di sekolah dasar.

Setelah mempelajari suatu karya tertentu, guru mengajak anak-anak untuk mementaskan pertunjukannya sendiri. Tentu saja semua anggota tim tertentu harus mendapatkan peran. Pertunjukan berdasarkan karya tersebut dipentaskan untuk orang tua dan administrasi sekolah. Siswa berusaha mengingat kata-katanya dengan baik agar tampil cantik di atas panggung. Penggunaan teknologi permainan dalam bentuk ini memungkinkan anak mengembangkan daya ingat dan kemampuan kreatif. Selain itu, dengan cara ini siswa mempunyai pemahaman yang sangat baik terhadap materi yang dibahas. Para lelaki benar-benar menjalani kehidupan karakter sastra tertentu.

Permainan improvisasi juga memberikan hasil yang baik. Dalam salah satu pembelajaran, guru mengajak anak-anak mengarang dongengnya sendiri. Setiap siswa bergiliran membuat sebuah kalimat. Setiap pernyataan harus merupakan kelanjutan dari pernyataan sebelumnya. Kisah tersebut direkam pada perekam suara. Kemudian orang-orang mendengarkan pekerjaan mereka dan menganalisisnya. Seringkali cerita dadakan seperti itu menjadi sangat lucu. Pembelajaran dengan cara yang menyenangkan akan membangkitkan minat anak dalam mempelajari sastra. Selain itu, improvisasi mendorong perkembangan imajinasi.

Teknologi permainan dalam pelajaran matematika

Matematika merupakan mata pelajaran yang bertujuan untuk mengajarkan anak tidak hanya berhitung, tetapi juga berpikir logis. Pelajaran matematika yang menarik mungkin mencakup permainan berikut:

  1. “Item tambahan.” Pada papan magnet, guru menampilkan sejumlah benda yang salah satunya berbeda bentuk, warna, atau maknanya. Orang-orang harus menentukan poin mana yang berlebihan dan membenarkan sudut pandang mereka.
  2. "Trem yang menyenangkan" Guru memberikan kepada siswa kartu bernomor 1 sampai 10. Selanjutnya dipanggil trem nomor 10. Penumpang yang bernomor total 10 (misalnya 3 dan 7 atau 2, 3 dan 5, dst) harus menaikinya. Guru melakukan hal yang sama dengan angka-angka lainnya. Permainan ini membantu anak-anak kelas satu mengingat komposisi angka.
  3. “Ucapkan nomor berikutnya.” Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Di tengah adalah guru yang melempar bola ke siswa yang dipilih dan memanggil nomor dari 1 sampai 9. Siswa harus menyebutkan nomor berikutnya dan mengembalikan bola tersebut kepada guru.
  4. “Sebutkan bentuk-bentuknya.” Tokoh dongeng digambar di atas kanvas putih (bisa berupa papan magnet) dengan menggunakan berbagai bentuk geometris. Anak-anak harus menyebutkan jenis gambar apa yang digunakan dan menghitung berapa jumlahnya. Nantinya, dari gambar yang dihasilkan, setiap orang dapat membuat gambar lain (rumah, anjing, bunga, dll.)
  5. "Gerbang". Permainan ini juga bertujuan untuk mempelajari komposisi angka. Dua orang diundang ke papan, yang menggunakan tangan mereka untuk membuat gol. Mereka diberi nomor tertentu dari 2 sampai 10. Siswa lainnya juga diberikan kartu bernomor. Setiap orang harus mencari pasangan untuk bisa melewati gerbang tersebut. Misalnya untuk melewati angka 8, Anda harus memiliki kartu 6 dan 2.

Ada contoh lain teknologi game di sekolah dasar yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Semuanya bertujuan untuk memperkuat materi yang diterima anak dalam pembelajaran tradisional.

Pelajaran sejarah alam yang tidak standar

Menurut Standar Pendidikan Negara Federal, anak-anak harus memulai pelajaran sejarah alam di kelas satu. Biasanya tidak ada masalah dengan minat terhadap subjek tersebut. Bahkan dalam bentuk kering, anak-anak ingin mengetahui mengapa burung berkicau. Namun teknologi permainan di sekolah dasar menurut Standar Pendidikan Negara Federal ditujukan tidak hanya untuk membangkitkan minat terhadap mata pelajaran tersebut. Ini telah ditulis di atas. Penting juga untuk mengembangkan imajinasi dan kemampuan fisik anak. Oleh karena itu, guru sering kali melakukan pembelajaran sejarah alam di udara segar. Di sini anak-anak aktif menghabiskan waktu, mendapatkan tambahan energi sekaligus mempelajari flora dan fauna setempat. Yang paling penting adalah mengadakan kelas semacam ini pada bulan September dan Mei, ketika kondisi cuaca mendukung untuk pelatihan.

Mulai semester kedua kelas satu, ketika anak sudah mempunyai pengetahuan tertentu, pembelajaran dapat dilakukan dalam bentuk permainan sebagai berikut:

  1. Yang keempat aneh. Pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan proyektor atau papan magnet dan bahan-bahan yang telah disiapkan sebelumnya. Anak-anak disuguhi empat perwakilan flora atau fauna. Penting untuk menentukan siapa yang ganjil. Misalnya kuda, kucing, anjing, kecoa. Yang terakhir ini termasuk dalam kelompok serangga, jadi tidak berguna.
  2. "Jaringan". Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa. Jika jawabannya benar, siswa tersebut menerima seutas benang wol. Selanjutnya, anak tersebut mengajukan pertanyaan sendiri dan mengoper bola ke anak berikutnya. Di akhir permainan diperoleh sebuah web yang menunjukkan eratnya hubungan antar individu komponen alam.

Game untuk pelajaran bahasa asing

Pelajaran bahasa Inggris atau bahasa asing lainnya pada awalnya merupakan pelajaran tersulit bagi anak-anak di kelas satu. Anak-anak terbiasa mendeskripsikan suatu objek dengan kata-kata yang familiar. Metode teknologi permainan di sekolah dasar memungkinkan Anda membuat proses pembelajaran bahasa asing menjadi hidup dan berkesan. Sebuah permainan bernama "Pertanyaan" akan membantu Anda mempelajari kata-kata tertentu dengan cepat. Guru harus memikirkan sebuah kata yang berkaitan dengan topik yang dipelajari. Orang-orang bergiliran mengajukan pertanyaan untuk mencari tahu apa kata tersebut. Di kelas satu, percakapan bisa dilakukan dalam bahasa Rusia, kedepannya disarankan untuk mengajukan pertanyaan dalam bahasa asing. Guru hanya bisa menjawab “ya” atau “tidak”. Latihan menunjukkan bahwa permainan seperti itu membantu mengingat kata-kata asing jauh lebih baik daripada menghafal biasanya.

Seperti halnya sastra, drama yang dipentaskan membuahkan hasil yang baik. Satu-satunya perbedaan adalah semua karakter harus berbicara bahasa asing. Oleh karena itu, mengundang orang tua dan pihak sekolah untuk mengikuti pelajaran bahasa Inggris yang tidak standar adalah tidak tepat. Anda dapat memerankan sandiwara atau sandiwara selama pelajaran tanpa menghafal teksnya. Yang perlu dilakukan siswa hanyalah membaca baris-baris dari naskah yang disajikan.

Menyusun teka-teki dan teka-teki silang membantu berlatih menulis dalam bahasa asing, seperti halnya mata pelajaran “Bahasa Rusia”. Pada saat yang sama, anak seharusnya sudah memiliki pengetahuan tertentu. Oleh karena itu, pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan teknologi tersebut sebaiknya dilaksanakan mulai dari kelas dua.

Permainan luar ruangan dalam pelajaran pendidikan jasmani

Latihan jasmani memegang peranan penting dalam perencanaan proses pendidikan. Tidak semua anak ingin melakukan olahraga berkualitas yang berdampak positif bagi kesehatannya. Seperti halnya mata pelajaran lainnya, motivasi diperlukan. Relevansi teknologi permainan di sekolah dasar juga menyangkut pelatihan fisik. Berbagai lomba lari estafet dan perlombaan lainnya mendorong anak untuk aktif secara fisik. Dianjurkan untuk mengadakan kelas di udara segar tidak hanya di musim panas, tetapi juga di musim dingin. Pelatihan ski dan skating harus dimasukkan dalam program pendidikan.

Hasil yang baik dicapai melalui permainan tim, yang mengajarkan anak untuk bekerja sama untuk mencapai hasil. Selama pelajaran latihan jasmani, anak sekolah dapat bermain sepak bola, bola basket, dan bola voli.

Pengalaman asing

Teknologi permainan di sekolah dasar sudah lama digunakan di luar negeri. Di banyak lembaga pendidikan Eropa, pendidikan dimulai pada usia 4 tahun. Namun kelas-kelas ini dilaksanakan secara berbeda dengan kelas-kelas di sekolah domestik. Orang-orang memahami informasi apa pun melalui permainan. Bahkan tidak ada ruang kelas reguler. Pelajaran dapat dilakukan di lantai di ruang permainan. Anak-anak dikelilingi oleh mainan berupa bentuk geometris, huruf dan binatang.

Pendidikan dasar di negara Eropa mana pun bersifat universal. Untuk mengikuti pelatihan, anak tidak perlu menjalani tes. Semua siswa adalah sama. Ciri khas banyak sekolah asing adalah jumlah kelompok kelas yang sedikit. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 8-10 orang sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, guru dapat memberikan perhatian yang maksimal kepada setiap anak. Kelas berlangsung tidak hanya di lembaga pendidikan, tetapi juga di udara segar. Anak-anak dan guru mengunjungi pabrik, sekolah lain, dan kebun binatang. Suasana dalam tim lebih seperti kekeluargaan.

Bermain merupakan kegiatan utama anak-anak di sekolah dasar di Swiss, Inggris, Perancis dan banyak negara lainnya. Pada pelatihan tahap pertama, banyak perhatian diberikan pada perkembangan fisik anak. Anak-anak asing mungkin tertinggal dibandingkan rekan-rekan mereka di Rusia dalam hal perkembangan akademis. Pada saat yang sama, mereka praktis tidak sakit, hanya sedikit orang yang harus menghadapi masalah skoliosis.

Banyak sekolah negeri di Rusia saat ini mengadopsi pengalaman asing. Guru pergi praktek ke luar negeri untuk berbagi ilmu dengan rekan-rekan dari negara lain, mempelajari sesuatu yang baru untuk diperkenalkan ke dalam proses pendidikan dalam negeri. Lagi pula, tidak bisa dikatakan bahwa bahasa Rusia salah. Anak-anak kita, yang menghabiskan sebagian besar waktunya untuk memecahkan masalah-masalah yang membosankan, juga mengingat subjek tersebut dengan baik. Namun menipiskan pembelajaran standar dengan permainan, seperti di luar negeri, membuat proses pembelajaran lebih hidup, menarik, dan memotivasi untuk pengembangan lebih lanjut.

Meringkaskan

Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan teknologi game ke dalam proses pembelajaran di sekolah dasar memberikan hasil yang positif. Anak-anak menjadi tertarik untuk mempelajari mata pelajaran yang membosankan sekalipun; mereka berusaha untuk menjadi lebih baik dan menerima pujian. Selain itu, permainan ini memungkinkan Anda untuk mengungkapkan kepribadian anak dan menghilangkan kerumitan yang melekat dalam keluarga. Dalam proses kompetisi dan permainan peran, siswa menunjukkan kemampuannya kepada teman sekelasnya sehingga menonjol di mata mereka.

Bermain dan belajar adalah dua jenis kegiatan yang berbeda. Ada perbedaan kualitatif di antara keduanya. Keunikan teknologi game di sekolah dasar terletak pada eratnya kaitannya dengan proses pembelajaran mata pelajaran. Guru harus melakukan segalanya untuk menarik minat anak-anak. Dalam hal ini, permainan akan menjadi bagian dari pembelajaran. Semua anak, tanpa terkecuali, perlu dilibatkan dalam kegiatan tersebut. Maka guru akan mampu mencapai hasil yang baik.

Penerapan permainan perlu dipikirkan secara matang pada tahap pengembangan kurikulum di awal tahun. Ini harus berupa permainan peran dan berbagai macam kompetisi. Kegiatan tersebut harus memakan waktu minimal 20% dari total waktu pengajaran. Hasilnya adalah asimilasi pengetahuan yang kokoh dan terbentuknya motivasi untuk melanjutkan pendidikan di sekolah.