លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ឯកសារកាតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយលើប្រធានបទ៖ ឯកសារកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការសូរសព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យដែលមានបញ្ហាការនិយាយ

ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការ phonemic ។

ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិននិយាយ។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍជំនាញ auditory perception លើសម្ភារៈនៃសំឡេងមិននិយាយ។
ភារកិច្ច:រៀនស្គាល់សំឡេងរបស់ក្មេងលេង ឧបករណ៍ភ្លេង សំឡេងសត្វ និងបក្សី សំឡេងនៃការពិតជុំវិញ។
"តើវាស្តាប់ទៅដូចអ្វី?"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់លេងឧបករណ៍ភ្លេង។ កុមារទាយវាហើយដាក់ឈ្មោះវា។
"សំឡេងអ្នកណា?"
កុមារស្តាប់ការថតសំឡេងនៃសំឡេងសត្វ និងកំណត់ថាតើសំឡេងរបស់នរណា។
"ស្វែងរកគូ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការប្រអប់ដូចគ្នាដែលមានមាតិកាផ្សេងៗគ្នា៖ ធញ្ញជាតិ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ ប៉ាស្តា លោហៈតូចៗ និងវត្ថុប្លាស្ទិក។ កុមាររកមើលប្រអប់ដែលមានសំឡេងដូចគ្នាដោយមិនបើកវា; ដោយសំឡេង។
"ដំបង​វេទមន្ត"
មនុស្សពេញវ័យចុច "វេទមន្ត" លើវត្ថុផ្សេងៗ៖ ឈើ កញ្ចក់ ប្លាស្ទិក ដែក។ កុមារ​ទន្ទេញ​ចាំ​សំឡេង ហើយបន្ទាប់មក​ទាយ​ដោយ​មិន​មើល​ឃើញ​ថា​ដំបង​កំពុង​វាយ​អ្វី។
"ប្រអប់វេទមន្ត"
កំណត់ដោយត្រចៀកនូវអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងទ្រូង។
"រៀនដោយសំឡេង"
ក្មេងងាកចេញ មនុស្សពេញវ័យទម្លាក់វត្ថុមួយចំនួន។ យើងត្រូវស្វែងរកអ្វីដែលបានធ្លាក់ចុះ។ គោលដៅ:ដើម្បីរៀនបែងចែកដោយត្រចៀកនូវទិសដៅនៃសំឡេង រយៈបណ្តោយ ការបន្ត ចង្វាក់ សម្លេង កម្រិត និងចង្វាក់នៅលើសម្ភារៈនិយាយផ្សេងៗ។
ភារកិច្ច:បង្រៀនបង្កើតឡើងវិញ និងបែងចែកចង្វាក់ដោយផ្អែកលើឧបករណ៍វិភាគដែលមើលឃើញ ការស្តាប់ និងម៉ូទ័រ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងមើលឃើញ, ការចងចាំ, អារម្មណ៍នៃចង្វាក់, សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរសំឡេងនៅក្នុងកម្ពស់, កម្លាំង, រយៈពេល។
"ចម្រៀងភ្លៀង"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់លេង "ចម្រៀងភ្លៀង" នៅលើម៉ាស៊ីនមេ។ កុមារកំណត់ថាតើទឹកភ្លៀងប្រភេទណាច្រៀងចម្រៀង - ចាប់ផ្តើមឬហូរហើយជ្រើសរើសគ្រោងការណ៍សមស្រប។ ជាផលវិបាក អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង "ចម្រៀងភ្លៀង" តាមគ្រោងការណ៍។
"ខ្យល់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ស្រែកដោយសំឡេងទាប ឬខ្ពស់៖ “អូ!” កុមារទាយថាតើខ្យល់ខ្លាំងឬខ្សោយហើយបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។
"ធ្វើម្តងទៀតចង្វាក់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ទះកំផ្លៀងមួយចំនួន កុមារនិយាយវាម្តងទៀត។ ជម្រើសស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ - កុមារទះកំផ្លៀងចង្វាក់ដែលបានកត់ត្រាដោយនិមិត្តសញ្ញា។ ឧទាហរណ៍: !! !!! !! , ឯណា! - ទះដៃ, ចន្លោះ - ផ្អាក។
"ខ្លាឃ្មុំបី"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់បញ្ចេញឃ្លាណាមួយពីរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ជាសំឡេងទាប ឬខ្ពស់។ កុមារត្រូវទាយថាសំឡេងតួអង្គណាដែលគាត់បានឮ។
"សំឡេងព្រះអាទិត្យ"
ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃពណ៌លឿង។ នៅចំកណ្តាលស្លឹកអ្នកត្រូវគូររង្វង់ - ព្រះអាទិត្យ។ គ្រូនៅពីក្រោយអេក្រង់បញ្ចេញសំឡេង ឬលេងឧបករណ៍ភ្លេង។ បើ​សំឡេង​វែង ក្មេង​ទាញ​ពន្លឺ​ព្រះអាទិត្យ​វែង បើ​ខ្លី​ក៏​ខ្លី។
"សំឡេង​កញ្ចែ​កប៉ាល់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ស្រែកដោយសំឡេងទាប ឬខ្ពស់៖ “អូ!” កុមារ​ទាយ​ថា​ទូក​ណា​ដែល​ធំ​ឬ​តូច។
"ខ្លាឃ្មុំ"
កុមារ - អ្នកបើកបរឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកន្លែងដែលនៅសល់។ កុមារនិយាយឃ្លាថា "ខ្លាឃ្មុំខ្លាឃ្មុំយើងបានមករកអ្នកបាននាំទឹកឃ្មុំ" ។ បន្ទាប់មកពួកគេនិយាយថា៖ "ខ្លាឃ្មុំ ខ្ញុំនៅទីនេះ!" អ្នកបើកបរត្រូវតែស្មានអ្នកនិយាយដោយមិនងាកក្រោយ។

ការបែងចែកពាក្យដែលស្រដៀងគ្នានៅក្នុងសមាសភាពសំឡេង។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។
ភារកិច្ច:ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងពាក្យស្រដៀងគ្នានៅក្នុងសំឡេង។
"ការប្រណាំង"
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំការប្រណាំង។ កុមារឈរក្នុងជួរមួយនៅចម្ងាយពីអ្នកព្យាបាលការនិយាយ ដោយបញ្ជាពួកគេចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខ។ ឮ​ពាក្យ​ថា​ឈប់​ហើយ គ្រប់​គ្នា​គួរ​តែ​បង្កក។ ពាក្យ​ដែល​គេ​បញ្ចេញ​សំឡេង : ដំរី​ថ្ងូរ ឈប់​បង្ហូរ ឈប់​បោះ​ជំរុំ គោះ​ឮ ដំរី​ឈប់​កៅអី ឈប់ ។ កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតឈ្នះ។
"រកមិត្តរួមម្នាក់"
មាន​រូប​ប៉ុន្មាន​សន្លឹក​នៅ​ខាង​មុខ​កូន​គាត់​ត្រូវ​រើស​មួយ​គូ​ទើប​និយាយ​ដូច​ជា៖ ខ្លាឃ្មុំ-ចាន។ ក្នុងនាមជាភាពស្មុគស្មាញនៃភារកិច្ច - ជ្រើសរើសបទភ្លេងដោយខ្លួនឯង។
"តើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា?"
កុមារកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យខុសគ្នា។ ឧទាហរណ៍ kit-cat, beetle-bough, Masha-porridge, ball-scarf ។
"ពាក្យដែលហួសហេតុ"
កុមារកំណត់ពាក្យបន្ថែមក្នុងជួរ ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍ៈ ប្រឡាយ ប្រឡាយ កាកាវ ប្រឡាយ។ អាភៀន, ធុង, ដូច្នេះ, ចេក។
"រកសំបុត្រមួយ"
កុមារស្វែងរកអក្សរ "បាត់" ហើយជំនួសវាដោយអក្សរត្រឹមត្រូវ។ ល្បែងគឺផ្អែកលើរូបភាព។
Puddles - ជិះស្គី
មកុដគោ

ថតឯកសារ
កំប្រុក-ប៊ុន
ឆ្មាត្រីបាឡែន
ឆ្មាក្រៀម

ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ។

គោលដៅ:ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកព្យាង្គ។
ភារកិច្ច:ដើម្បីបង្រៀនឱ្យបែងចែកព្យាង្គដែលខុសគ្នានៅក្នុងសំឡេងជាច្រើន ឬមួយនៅលើសម្ភារៈនៃព្យាង្គនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ។
"ទូរស័ព្ទថ្លង់"
កុមារអង្គុយនៅជួរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ មនុស្សពេញវ័យហៅព្យាង្គឬស៊េរីនៃព្យាង្គនៅក្នុងត្រចៀករបស់កូនដំបូង។ គាត់ខ្សឹបប្រាប់អ្នកបន្ទាប់ ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀត កូនចុងក្រោយនិយាយខ្លាំងៗពីអ្វីដែលគាត់បានឮ។ ប្រសិនបើមានកំហុស អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមនេះធ្វើម្តងទៀតនូវជម្រើសរបស់ពួកគេ ហើយវាត្រូវបានកំណត់ថាអ្នកណាជាអ្នកធ្វើខុស។
"តើមួយណាខុសគ្នា?"
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាស៊េរីនៃព្យាង្គ (ឧទាហរណ៍៖ ល្អ-ល្អ-ទេ, ស្វា-ស្កា-ស្វា, សា-សា-សា។
"ព្យាង្គរស់"
កុមារបីនាក់ទន្ទេញព្យាង្គនីមួយៗ ហើយចូលទៅខាងក្រោយអេក្រង់ ហើយចេញពីទីនោះ បញ្ចេញសំឡេង។ បុរសដែលនៅសល់កំណត់ថាព្យាង្គមួយណាជាព្យាង្គទីមួយ ទីពីរ និងទីបី។ ក្រោយមក ព្យាង្គដែលបង្កើតជាពាក្យត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេម ឧទាហរណ៍ MASHI-NA បន្ទាប់ពីដាក់ឈ្មោះស៊េរីព្យាង្គ កុមារឆ្លើយនូវអ្វីដែលបានកើតឡើង ឬស្វែងរករូបភាពបែបនេះក្នុងចំណោមអ្នកដទៃទៀត។

ភាពខុសគ្នានៃទូរស័ព្ទ។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។
ភារកិច្ច:រៀនបែងចែកសំឡេងពីចំនួនសំឡេង ព្យាង្គ ពាក្យផ្សេងៗ។
"អ្នកណាស្តាប់ល្អជាង?"
ក្មេងពីរនាក់ឈរបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សពេញវ័យបង្កើតសំឡេងជាបន្តបន្ទាប់។ ទីមួយលើកដៃរបស់គាត់ប្រសិនបើគាត់លឺសំលេងឧទាហរណ៍ [g] ទីពីរ - [w] ។
"សំឡេង Mosaic"
ក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានគូរនៅលើក្រដាសមួយ។ ប្រសិនបើកុមារឮសំឡេង [a] (ដូចជា "ទារកកំពុងយំ") លាបក្រឡាជាពណ៌ក្រហម ប្រសិនបើមិនមានសំឡេងទេ នោះពណ៌លឿង (ណាមួយផ្សេងទៀត)។ អ្នកអាចប្រើបន្ទះសៀគ្វីនៃពណ៌ដែលបានបញ្ជាក់។
"ចាប់សំឡេង"
មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យនេះ កុមារទះដៃរបស់គាត់ប្រសិនបើគាត់ឮពាក្យមួយដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
"ច្របូកច្របល់"
ជួយជីដូនប្រមូលបាល់។ ដាក់បាល់ដែលមានគំនូរនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងកន្ត្រកដាច់ដោយឡែក។
"ការព្យាបាលការនិយាយ chamomile"
កុមារត្រូវតែបង្កើតផ្កា chamomile ដោយជ្រើសរើសតែផ្កាដែលមានរូបភាពដែលមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
"ស្លៀកពាក់ដើមឈើណូអែល"
ដើម្បី​តុបតែង​ដើម​ណូអែល កុមារ​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​ដើម្បី​កំណត់​ថា​តើ​មាន​សំឡេង​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ក្នុង​ឈ្មោះ​រូបភាព​ដែល​បាន​គូរ​លើ​បាល់​ដើម​ណូអែល​ឬ​អត់។
"សំឡេងខួបកំណើត"
មិត្តសំឡាញ់នឹងមកខួបកំណើត - ពាក្យទាំងនោះដែលមានសំឡេងនេះ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមាន ឬគ្មានរូបភាព។
"Labyrinth"
ណែនាំវីរបុរសកាត់តាម labyrinth ដូច្នេះនៅតាមផ្លូវគាត់ជួបតែវត្ថុដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
"អង្គុយលើរទេះ"
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថាសត្វនឹងចូលទៅក្នុងរទេះនៅខាងឆ្វេងក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង "Ж" ("បទចម្រៀងកំហុស") ហើយនៅក្នុងរទេះនៅខាងស្តាំសត្វនឹងទៅដោយឈ្មោះរបស់វា។ មានសំឡេង "Sh" ("បទចម្រៀងខ្យល់") ។ កុមារកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យហើយដាក់សត្វនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។
"សំឡេងឡូតូ"
បរិក្ខារ៖ វាលលេងតាមចំនួនមនុស្ស កាតរូបភាព។ មនុស្សបួននាក់លេង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវប្រមូលតែពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។ ឧទាហរណ៍៖ [P], [Pb], [L], [L]។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបិទទីលានប្រកួតរបស់គាត់ទាំងស្រុង។
"ប្រមូលអង្កាំ"
ឡូរ៉ា និង លីលី បានខ្ចាត់ខ្ចាយអង្កាំ។ ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានគូរនៅលើអង្កាំក្នុងឈ្មោះដែលទន់ [L] កុមារឱ្យអង្កាំទៅលីឡាប្រសិនបើវារឹង [L] - ទៅឡូរ៉ា។
"ប្រមូលសំបុត្រ"
សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវធ្វើអក្សរក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយកាត់វាជាផ្នែកជាច្រើន។ បិទភ្ជាប់រូបភាពនៅលើភាគល្អិតនីមួយៗ ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលអក្សរនេះតំណាងឱ្យ។ កុមារត្រូវតែកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យប្រមូលផ្តុំអក្សរពីផ្នែក។
"ជួយ Masha និង Mishka"
Masha និង Mishka ចង់តុបតែងផ្ទះជាមួយនឹងទង់ជាតិសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ជួយពួកគេជ្រើសរើសតែប្រអប់ធីកដែលមានរូបភាពដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងចំណងជើងរបស់ពួកគេ។
"ខ្ចប់កាបូបរបស់អ្នក"
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា: "យើងកំពុងធ្វើដំណើរ។ យើងនឹងយកតែរបស់ទាំងនោះដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរជាក់លាក់មួយ" ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមាន ឬគ្មានរូបភាព។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេងមូលដ្ឋាន។

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេង និងសំយោគ។
ភារកិច្ច:ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ, ជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ, តែងពាក្យពីសំឡេងបុគ្គល, ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងដោយរឹង - ទន់, sonority - ថ្លង់, អនុវត្តការវិភាគសូរសព្ទនៃពាក្យ; កំណត់លំដាប់និងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ; ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយទាក់ទងនឹងសំឡេងផ្សេងទៀត។
"អ្នកណាធំជាង?"
មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារម្នាក់បានប្តូរវេនគ្នាដោយពាក្យសំដីដែលផ្តល់ឲ្យ។ អ្នកដែលហៅពាក្យចុងក្រោយឈ្នះ។
"ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"(ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម "ទីក្រុង")
មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមួយវេនហៅពាក្យណាមួយ ខណៈដែលពាក្យបន្ទាប់នីមួយៗគួរតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។
"ប្រមូលព្រះបន្ទូល"
មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពាក្យមួយដោយសំឡេង ឧទាហរណ៍ K, O, T កុមារត្រូវទាយថាវាជាពាក្យអ្វី។
"ទាយឈ្មោះ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវរើសរូបភាព ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមរបៀបដែលអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេបង្កើតជាឈ្មោះ។ ការណែនាំ៖ នេះគឺជាតុក្កតា។ ដើម្បីទាយថាតើនាងមានឈ្មោះអ្វី អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងជាពាក្យ និងបង្កើតឈ្មោះចេញពីពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ ឡាន (M), ឡានក្រុង (A), Shrek (W), ឪឡឹក (A) - MASHA ។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យលក្ខខណ្ឌស្មុគស្មាញ - ដើម្បីសរសេរពាក្យមួយឧទាហរណ៍យោងទៅតាមសំឡេងទីពីរឬចុងក្រោយនៃពាក្យ។
"ពាក្យបែកគ្នា"
ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលស្គាល់អក្សរ។ ពីអក្សរនីមួយៗអ្នកត្រូវបង្កើតពាក្យ "ខូច" ។
"ការបន្ថែមទីបួន"
មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះបួនពាក្យ ដែលពាក្យបីចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា និងទីបួនដោយសំឡេងផ្សេង។ កុមារកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ ហើយនិយាយថាពាក្យណាដែលហួសហេតុ។ ដូចគ្នានេះដែរការបន្ថែមទីបួនត្រូវបានកំណត់ដោយសំឡេងចុងក្រោយ - បន្ទាប់មកឈ្មោះនៃវត្ថុបីត្រូវតែបញ្ចប់ដោយសំឡេងជាក់លាក់ដូចគ្នា។
"ដើម កណ្តាល ចុង"
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដោយសំឡេងជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារអាស្រ័យលើទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះនិយាយថា "ចាប់ផ្តើម" (ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅដើមពាក្យ) "កណ្តាល" (ប្រសិនបើបានផ្តល់ឱ្យ សំឡេងគឺនៅកណ្តាលពាក្យ) "បញ្ចប់" (ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ។
"តើ Letterhead ស៊ីសំឡេងអ្វី?"
អ្នកបរិភោគអក្សរបានស៊ីសំឡេងដំបូង (ព្យាង្គ) នៅក្នុងពាក្យ។ អ្នកត្រូវទាយថាសំឡេងណាមួយ (ព្យាង្គ) បាត់ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យដើម។
"ស្វែងរកធាតុទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង ... "
មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុជុំវិញទាំងអស់ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ K) ។
"Russell នៅក្នុងផ្ទះ"
ប្រដាប់ក្មេងលេងឬរូបភាពចាំបាច់ត្រូវតាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះបី។ នៅក្នុងផ្ទះទីមួយយើងដោះស្រាយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនោះក្នុងនាមដែលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅដើមដំបូងនៅទីពីរ - ប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងនោះនៅក្នុងឈ្មោះដែលសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅកណ្តាលទីបី - នៅចុងបញ្ចប់។
"សំឡេងទូទៅ"
អ្នកត្រូវទាយថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងអស់។ ឧទាហរណ៍ៈ ថូមួយ ធ្មេញ សត្វកន្ធាយ ចាហួយ ទន្សាយ - សំឡេងទូទៅ [z] ។
"ប្រាប់ Petrushka សំឡេង"
Parsley ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ (រូបភាព) ប៉ុន្តែមិនបញ្ចប់សំឡេងចុងក្រោយ។ កុមារត្រូវតែប្រាប់សំឡេងដែលមិនត្រូវបានបញ្ចេញដោយ Petrushka ។
"Dunno Riddles"
Dunno បានផ្ញើលិខិតមួយថា “ខ្ញុំកំពុងផ្ញើខិត្តប័ណ្ណជាមួយពាក្យ។ ស្មាន​ពាក្យ​អ្វី​ដែល​ខ្ញុំ​មាន​ក្នុង​ចិត្ត»។ សំបុត្រមានពាក្យដែលមានអក្សរបាត់។ អ្នក​ត្រូវ​ទាយ​អក្សរ​មួយ​ណា​ដែល​ Dunno ខកខាន និង​ពាក្យ​អ្វី​ដែល​គាត់​គិត។
"សមរភូមិសមុទ្រ"
នៅក្នុងក្រឡានីមួយៗនៃវាលលេង ព្យាង្គមួយត្រូវបានសរសេរ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះកូអរដោណេ កុមារសរសេរព្យាង្គ ហើយបន្ទាប់មកអានពាក្យលទ្ធផល។
"ស្ថា​នី​យ៍​ប្រេង​ឥ​ណ្ធ​នៈ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការឡានក្មេងលេង និងគ្រាប់ឡុកឡាក់បី។ គូបនឹងបម្រើជាជួរឈរនៅស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈ។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយពាក្យ។ ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានឮនៅដើមពាក្យនោះកុមារដាក់ឡាននៅជិតស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈទីមួយនៅកណ្តាល - នៅជិតទីពីរនៅចុងបញ្ចប់ - នៅជិតទីបី។
នៅក្នុងជម្រើសទីពីរ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឡាននៅជិតស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈកណ្តាល (ទីមួយឬចុងក្រោយ) ហើយកុមារមកជាមួយពាក្យដែលសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនឹងនៅកណ្តាលពាក្យ (ចាប់ផ្តើមឬចុងបញ្ចប់) ។
"ពាក្យអច្ឆរិយៈ"
អ្នកជំនួយការអាក្រក់បានបន្លំពាក្យដូច្នេះថាមានតែអក្សរទីមួយនិងចុងក្រោយដែលនៅសល់។ បដិសេធពួកគេ។ ជាជំនួយ អ្នកអាចផ្តល់រូបភាពប្រធានបទ។
"ចងបាល់"
សម្រាប់ហ្គេមអ្នកត្រូវការរូបភាពបាល់ជាមួយគំនូរ។ កុមារកំណត់ភាពរឹង / ទន់នៃសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងឈ្មោះរូបភាព។ ប្រសិនបើសំឡេងនៅក្នុងពាក្យគឺពិបាក - អ្នកត្រូវគូរខ្សែពណ៌ខៀវទៅនឹងបាល់ប្រសិនបើទន់ - ពណ៌បៃតង។
"កំហុស"
beetle ឈឺ ហើយចំណុចទាំងអស់ពីស្លាបរបស់វាបាត់។ ចងចាំពាក្យដែលមានសំឡេង [g] ហើយបន្ទាប់មកចំនុចនឹងលេចឡើងនៅខាងក្រោយរបស់វាម្តងទៀត។
"អ្នកគ្រីប"
កុមារក្លាយជាអ្នកសរសេរកូដសម្ងាត់ គាត់ត្រូវតែអ៊ិនគ្រីបពាក្យ - ជំនួសសំឡេងទាំងអស់នៅក្នុងពួកវាដោយនិមិត្តសញ្ញា ពោលគឺឧ។ អនុវត្តការវិភាគតាមសូរស័ព្ទ។
"ប្រមូលបាល់"
សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវការសន្លឹកបៀ ដែលនៅម្ខាងនៃបាល់ត្រូវបានគូរ និងនៅលើវត្ថុផ្សេងផ្សេងទៀត។ កុមារត្រូវដាក់បាល់ចូលទៅក្នុងប្រអប់។ ប្រសិនបើឈ្មោះនៃរូបភាពចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ វាត្រូវតែដាក់ក្នុងប្រអប់ពណ៌ក្រហម ប្រសិនបើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈរឹង - ពណ៌ខៀវប្រសិនបើវាចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់ - ពណ៌បៃតង។ នៅក្នុងជម្រើសទីពីរ រង្វង់បីពណ៌អាចត្រូវបានប្រើជំនួសឱ្យបាល់។ កុមារយក "បាល់" មួយចេញពីប្រអប់ហើយនិយាយពាក្យ។ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ក្រហម អ្នកត្រូវមកជាមួយពាក្យសម្រាប់សំឡេងស្រៈ ពណ៌ខៀវសម្រាប់ព្យញ្ជនៈរឹង ពណ៌បៃតងសម្រាប់ព្យញ្ជនៈទន់។
"ម៉ូសេ"
គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃស្រៈ-ព្យញ្ជនៈ សំឡេងរឹង-ទន់។
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយកុមារបង្កើតរូបសណ្ឋានដោយដាក់ការ៉េនៃពណ៌ដែលចង់បាន (ប្រសិនបើសំឡេងជាស្រៈ - ក្រហម ប្រសិនបើសំឡេងជាព្យញ្ជនៈរឹង - ខៀវ ប្រសិនបើសំឡេងជាព្យញ្ជនៈទន់ - បៃតង) ។ ជម្រើសទីពីរ: កុមារទទួលបាន mosaic បញ្ចប់។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្រាយនូវអ្វីដែលស្តាប់ទៅ "បានសាងសង់" mosaic នេះ។

ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ បែងចែក និងវិភាគសូរស័ព្ទដោយត្រចៀក។ ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទដែលបានបង្កើតឡើងគឺជាគន្លឹះនៃការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ រចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ មូលដ្ឋានសម្រាប់ភាពងាយស្រួលនៃការគ្រប់គ្រងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃភាសា ការអភិវឌ្ឍន៍ការសរសេរ និងការអានប្រកបដោយជោគជ័យ។ ជាមួយនឹងការរំលោភលើការស្តាប់តាមសូរសព្ទ កុមារមិនយល់ពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានគេប្រាប់នោះទេ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគាត់បានឮ។ ដូច្នេះការមិនយល់, កំហុស, ភាពតានតឹង។ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទអាច និងគួរត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។ ពិចារណាហ្គេមមួយចំនួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។

នៅពេលរៀបចំផែនការ អ្នកត្រូវពិចារណាលើតម្រូវការមួយចំនួន៖

ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ, ខិតខំ,

ធ្វើការនៅក្នុងប្រព័ន្ធ

ពិចារណាអាយុនិងលក្ខណៈបុគ្គល។

គោល​បំណង​នៃ​ការ​លេង​លំហាត់​គឺ​ដើម្បី​បង្រៀន​កុមារ​ឱ្យ​ស្តាប់​និង​ស្តាប់។

ហ្គេមសម្រាប់ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិនមែនជាការនិយាយ.

"តើសំឡេងនៅឯណា?"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃទិសដៅនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅនៃសម្លេង។

សម្រាប់ហ្គេមនេះអ្នកត្រូវការវត្ថុណាមួយដែលបង្កើតសំឡេង។ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ អ្នកឈរឆ្ងាយពីគាត់ ហើយហៅយ៉ាងស្រទន់ (ញ័រ, ច្រែះ)។ កុមារគួរងាកទៅកន្លែងដែលឮសំឡេង ហើយបិទភ្នែក បង្ហាញទិសដៅដោយដៃរបស់គាត់ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់គាត់ ហើយពិនិត្យមើលខ្លួនឯង។ អ្នកអាចឆ្លើយសំណួរ៖ តើសំឡេងនៅឯណា? - ឆ្វេង, ខាងមុខ, កំពូល, ស្តាំ, បាត។

"ព្រះអាទិត្យ ឬភ្លៀង"

មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថាឥឡូវនេះពួកគេនឹងទៅដើរលេង។ អាកាសធាតុ​ល្អ ហើយ​ព្រះអាទិត្យ​កំពុង​រះ (ខណៈ​ពេល​ដែល​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​រោទ៍​ជា​ដើម)។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យនិយាយថាវាចាប់ផ្តើមភ្លៀង (នៅពេលដំណាលគ្នានោះគាត់បានបុក tambourine ហើយសុំឱ្យកុមាររត់ទៅគាត់ - ដើម្បីលាក់ខ្លួនពីភ្លៀង) ។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ដល់ទារកថាគាត់គួរតែស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ tambourine ហើយស្របតាមសំឡេងរបស់វា "ដើរ" ឬ "លាក់" ។

"រៀនដោយសំឡេង"

អ្នកលេងឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកដឹកនាំដែលបង្កើតសំលេងរំខានផ្សេងៗ៖ ស្លឹកឈើកាត់សៀវភៅ ហែក ឬកំទេចសន្លឹកក្រដាស វាយវត្ថុដោយវត្ថុ បោស កាត់។ អ្នកដែលលេងដោយត្រចៀកកំណត់លក្ខណៈនៃសំឡេង។

"អ្នកណាថា "Meow?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងរបស់សត្វចិញ្ចឹមតាមត្រចៀក។

គ្រូបើកការថតសំឡេងជាមួយនឹងសំឡេងនៃសំលេងរបស់សត្វចិញ្ចឹម។ កុមារត្រូវស្តាប់ និងដាក់ឈ្មោះសត្វណាដែលសំឡេងជាកម្មសិទ្ធិ។

"អ្វីដែលឧបករណ៍ភ្លេងស្តាប់ទៅ"

គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់។ ជាដំបូង គ្រូណែនាំពួកគេអំពីសំឡេងរបស់ក្មេងលេងនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យងាកចេញជាវេន ហើយទាយវត្ថុដែលមានសំឡេង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចណែនាំឧបករណ៍ភ្លេងបន្ថែម ដូចជា ត្រីកោណ ដែក ទូ រថក្រោះ កន្ត្រក ជាដើម។

ហ្គេមសម្រាប់បែងចែកសំឡេងនិយាយដោយ timbre កម្លាំង និងទីលាន។

"ស្ងាត់ - ខ្លាំង"

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីប្រាប់កំណាព្យណាមួយដោយ Agnia Barto ខ្លាំង ៗ និងស្ងាត់។

"រៀនដោយសំឡេង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេង អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់។

គ្រូបង្ហាញឈើ ស្លាបព្រាដែក កែវគ្រីស្តាល់។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនេះ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ពីរបៀបដែលវត្ថុទាំងនេះស្តាប់ទៅ។ កំណត់ថាសំឡេងណាខ្លាំង ហើយមួយណាថ្លង់ ស្ងាត់ និងខ្លាំង។ ដោយបានដំឡើងអេក្រង់ បង្កើតសំឡេងនៃវត្ថុទាំងនេះឡើងវិញ។ កុមារស្គាល់សំឡេង និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្កើតពួកគេ។

ល្បែងសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញនៃការវិភាគនិងសំយោគ។

"សំឡេងប៉ុន្មាន"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញនៃសោតទស្សន៍

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ចំនួនសំឡេង

AU -2 AAAA - 1 លីង

កុមារដាក់ចេញនូវចំនួនបន្ទះសៀគ្វីក្រហមដែលត្រូវការ។

"ស្វែងរករូបភាព"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការញែកស្រៈគូរដំបូងក្នុងពាក្យមួយ។

គ្រូបង្ហាញរូបភាពប្រធានបទ (ឪឡឹក - អេអេអេអេអេម) ក្មេងៗរំលេចសំឡេងដំបូងកំណត់វាដោយប្រយោគ (កាត - មាត់)

ជម្រើសទី 2

គ្រូបង្ហាញនូវអ្វីដែលពាក្យចាប់ផ្តើម (រូបភាព-មាត់)។ កុមារជ្រើសរើសរូបភាពប្រធានបទដែលសមរម្យ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យ ដោយបន្លិចសំឡេងដំបូង។

"ដាក់ឈ្មោះពាក្យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ពីរូបភាពប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [a], [o], ...

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះភ្ជាប់ឈ្មោះ និងរូបភាពរបស់វត្ថុមួយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតធំ ហើយគ្រូយកសន្លឹកតូចៗ ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេតាមលំដាប់លំដោយ។ និយាយឱ្យច្បាស់ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ ក្មេង​ដែល​មាន​វត្ថុ​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​លើក​ដៃ​និយាយ​ថា “ខ្ញុំ​មាន…” ហើយ​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​នោះ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1.A. I. Maksakov, G.A. ធូម៉ាកូវ។ "រៀនដោយការលេង" ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 1983 ។

2. G.A. Tumakov "ការស្គាល់កុមារមត្តេយ្យជាមួយនឹងពាក្យល្អ" សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 2006 ។

3. G. S. Shvaiko "ល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ" ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំឆ្នាំ 1983 ។

4. Varentsova N.S., Kolesnikova E.V. "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" ។ _- M: Akalis, ឆ្នាំ ១៩៩៥

ល្បែងសម្រាប់ការបង្កើតការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

អេកូ

ហ្គេមនេះបម្រើដើម្បីអនុវត្តការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការស្តាប់។ការយល់ឃើញ

អ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯង ឬជាក្រុមធំ។ មុនពេលការប្រកួត មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារ។ "តើអ្នកធ្លាប់លឺសំលេងបន្ទរទេ? នៅពេលអ្នកធ្វើដំណើរតាមភ្នំ ឬឆ្លងកាត់ព្រៃ ឆ្លងកាត់ផ្លូវក្លោងទ្វារ ឬនៅក្នុងសាលធំទទេ អ្នកអាចជួបនឹងសំឡេងបន្ទរ។ វា ប៉ុន្តែអ្នកអាចឮវាបាន។ ប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "បន្ទរ ជំរាបសួរ!" នោះវានឹងឆ្លើយអ្នកថា "បន្ទរ ជំរាបសួរ!" ព្រោះវាតែងតែនិយាយដដែលៗនូវអ្វីដែលអ្នកនិយាយទៅកាន់វា។ ឥឡូវនេះ តោះលេងអេកូ។"

បន្ទាប់មកពួកគេតែងតាំងអ្នកបើកបរ - "អេកូ" ដែលត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានប្រាប់។

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមដោយពាក្យសាមញ្ញ បន្ទាប់មកបន្តទៅពាក្យពិបាក និងវែង (ឧទាហរណ៍ "ay", "ផ្ទុយទៅវិញ", " windbreak") ។ អ្នកអាចប្រើពាក្យបរទេសនៅក្នុងហ្គេម ដោយមិនភ្លេចពន្យល់ពីអត្ថន័យរបស់វា (ឧទាហរណ៍ "Na11o, topkeu!" - "ជំរាបសួរស្វា!") លើសពីនេះ អ្នកអាចព្យាយាមផ្តល់ឃ្លាកំណាព្យ និងសុភាសិតសម្រាប់ពាក្យដដែលៗ ( "ខ្ញុំបានមករកអ្នកដោយជំរាបសួរដើម្បីប្រាប់ថាព្រះអាទិត្យរះហើយ!") ។

រស់នៅ ABC

កាតពីអក្សរជាគូ៖ 3-Zh, Ch-Ts, L-R, S-Ts, Ch-S, Shch-S, S-3, Sh-Zh ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារនៅលើតុជាមួយនឹងរូបភាពខាងលើ។ . សន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដែលមានរូបភាពអក្សរក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ តាមពាក្យបញ្ជា កុមារគួរជ្រើសរើសវត្ថុដែលមានឈ្មោះអក្សរនេះ ហើយដាក់គំនរ។ អ្នកដែលរើសសន្លឹកបៀច្រើនជាងគេឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានបំបែកចេញពីគ្នា។

ពាក្យ ENCHANTED

ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ

អ្នកសម្របសម្រួលពេញវ័យប្រាប់ក្មេងៗនូវរឿងមួយអំពីអ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់ដែលបន្លំពាក្យដូច្នេះពួកគេមិនអាចគេចផុតពីប្រាសាទរបស់អ្នកជំនួយការបានទេ។ ពាក្យ​មិន​ដឹង​ថា​មាន​សំឡេង​អ្វី​ទេ ហើយ​វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​ពន្យល់​វា​ដល់​ពួកគេ។ ដរាបណាសំឡេងនៃពាក្យមួយត្រូវបានហៅយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ ពាក្យនោះត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានរក្សាទុកដោយឥតគិតថ្លៃ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាល្បែងដើរតួធម្មតា ដោយមនុស្សពេញវ័យជាអ្នកចេះអក្សរតែម្នាក់គត់ដែលតែងតែទុកជាអ្នកដឹកនាំ ក្មេងៗដើរតួជាអ្នកសង្គ្រោះ ហើយអ្នកចូលរួមម្នាក់តំណាងឱ្យអ្នកជំនួយការអាក្រក់ដែលចាកចេញពីប្រាសាទម្តងម្កាល។ ; ពេលនោះហើយដែលអក្សរអាចត្រូវបានរក្សាទុក។

មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យនេះ - ជនរងគ្រោះនៃការជាប់គុកហើយអ្នកជួយសង្គ្រោះត្រូវតែនិយាយឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងដែលវាមាន។ វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាពួកវាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈទាំងអស់។ ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយពាក្យសាមញ្ញ 3-4 អក្សរបន្ទាប់មកធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ពាក្យ "enchanted" ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងបដិសេធពាក្យ "ផ្លែប៉ោម" - "I, b, l, o, k, o" ។

ភាពច្របូកច្របល់

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការរើសអើងសំឡេង

វាចាំបាច់ក្នុងការទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំសំឡេងជាមួយគ្នា។ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីគំនិតនេះ អ្នកគួរតែសុំឱ្យគាត់អាន (ឬអានឱ្យគាត់ប្រសិនបើគាត់នៅតែមិនដឹងពីរបៀប) ប្រយោគកំប្លែងខាងក្រោម។

សម្រស់ជនជាតិរុស្ស៊ីមានភាពល្បីល្បាញដោយសារពពែរបស់នាង។

កណ្ដុរ​អូស​ភ្នំ​គ្រាប់​ធញ្ញជាតិ​ដ៏​ធំ​មួយ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​មីង។

កវី​បាន​បញ្ចប់​ខ្សែ​បន្ទាត់​ដាក់​កូនស្រី​នៅ​ខាង​ចុង។

អ្នក​ត្រូវ​សួរ​កូន​សំណួរ​មួយ​ថា តើ​កវី​បាន​ផ្សំ​អ្វី? តើ​គួរ​ប្រើ​ពាក្យ​អ្វី​ជំនួស​ពាក្យ​ទាំងនេះ?

ជួសជុលទូរស័ព្ទដែលខូច

ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ

វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងជាមួយបី ឬច្រើនជាងនេះ។ លំហាត់នេះគឺជាការកែប្រែនៃហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញ "ទូរស័ព្ទខូច" ។ អ្នកចូលរួមទី 1 ស្ងាត់ស្ងៀម និងមិនច្បាស់ច្បាស់នូវពាក្យណាមួយនៅក្នុងត្រចៀកអ្នកជិតខាងរបស់គាត់។ គាត់និយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់បានឮនៅក្នុងត្រចៀករបស់អ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានឆ្លងកាត់ពាក្យ "នៅលើទូរស័ព្ទ" ។

អ្នកចូលរួមចុងក្រោយត្រូវតែនិយាយវាខ្លាំងៗ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមានការភ្ញាក់ផ្អើលព្រោះជាក្បួនពាក្យនេះគឺខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ពីការបញ្ជូនដោយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។ ប៉ុន្តែហ្គេមមិនបញ្ចប់នៅទីនោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្តារពាក្យដំបូងដោយដាក់ឈ្មោះទៅជាភាពខុសគ្នាទាំងអស់ដែលបាន "កកកុញ" ដែលជាលទ្ធផលនៃការបំបែកទូរស័ព្ទ។ មនុស្សពេញវ័យគួរត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាភាពខុសគ្នាការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ធ្វើការជាមួយកុមារតូចៗ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា

ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនៅក្នុងកុមារនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺលឿនជាពិសេស: មិនដូចនៅអាយុផ្សេងទៀតទេវាក្យសព្ទត្រូវបានបំពេញយ៉ាងឆាប់រហ័សការរចនាសំឡេងនៃពាក្យមានភាពប្រសើរឡើងហើយឃ្លាកាន់តែលម្អិត។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនទារកទាំងអស់មានកម្រិតនៃការនិយាយដូចគ្នាទេ៖ នៅអាយុបីឆ្នាំ កុមារខ្លះបញ្ចេញពាក្យយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវ ខ្លះទៀតនៅតែនិយាយមិនច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងនីមួយៗមិនត្រឹមត្រូវ។ ភាគច្រើននៃកុមារទាំងនេះ។ កំហុសធម្មតាបំផុតរបស់ពួកគេគឺការលុបចោល និងការជំនួសសំឡេង ការរៀបចំឡើងវិញនៃសំឡេងមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងព្យាង្គ ការរំលោភលើរចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គ (អក្សរកាត់នៃពាក្យ: "apied" ជំនួសឱ្យ "កង់") ភាពតានតឹងមិនត្រឹមត្រូវ។ល។

នៅដំណាក់កាលអាយុនេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវ ក៏ដូចជាការស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេងជាពាក្យ។ សំឡេងរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យក៏មិនស្ថិតស្ថេរដែរ៖ ពួកគេខ្លះនិយាយស្ងាត់ៗ ស្តាប់ស្ទើរតែមិនលឺ (ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេមិនច្បាស់អំពីការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ) អ្នកផ្សេងទៀត - ខ្លាំង។ គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចេញដោយសម្លេងខុសគ្នា (ខ្សឹប, ទន់ភ្លន់, ល្មម, ខ្លាំង) បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែកដោយត្រចៀកពីរបៀបដែលអ្នកដទៃនិយាយខ្លាំង ៗ និងខ្លួនគេ។

ហ្គេមដែលផ្តល់ជូនខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់របស់កុមារ ការយល់ឃើញការនិយាយត្រឹមត្រូវ បង្រៀនកុមារឱ្យភ្ជាប់ពាក្យដែលមានសំឡេងជាមួយរូបភាព ឬវត្ថុ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់មួយ ពីរ និងបី បួនព្យាង្គ ឆ្លើយសំណួរ ; បន្តពូជ onomatopoeia ខ្លាំងនិងស្ងាត់។

ស្មាន​ថា​វា​មាន​សំឡេង​អ្វី

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ស្គរ ញញួរ កណ្ដឹង អេក្រង់។

គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវស្គរ កណ្ដឹង ញញួរ ហៅពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ នៅពេលដែលក្មេងៗចងចាំឈ្មោះរបស់វត្ថុនោះ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ពីរបៀបដែលពួកគេបញ្ចេញសំឡេង៖ លេងស្គរ បន្លឺកណ្តឹង គោះលើតុដោយញញួរ។ ដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកគាត់រៀបចំអេក្រង់មួយ ហើយនៅពីក្រោយវាបង្កើតឡើងវិញនូវសំឡេងនៃវត្ថុដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ "តើវាស្តាប់ទៅដូចអ្វី?" គាត់សួរកុមារ។ ក្មេងៗឆ្លើយ ហើយគ្រូក៏បន្លឺកណ្ដឹង វាយនឹងញញួរ។ល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់ត្រូវប្រាកដថា ក្មេងៗស្គាល់វត្ថុដែលមានសំឡេង បញ្ចេញឈ្មោះរបស់វាយ៉ាងច្បាស់។

កាបូបអព្ភូតហេតុ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ កាបូបមួយ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗពណ៌នាអំពីសត្វទារក (កូនទា កូនមាន់ កូនខ្លា កូនជ្រូក ដំរី កង្កែប កូនឆ្មា។ល។)។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ដែលបានរាយខាងលើគឺនៅក្នុងកាបូបមួយ។ គ្រូកាន់កាបូបចូលទៅជិតក្មេងៗ ហើយនិយាយថាមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅក្នុងកាបូបនោះ ផ្តល់ជូនឱ្យយកមួយចេញពីទីនោះ បង្ហាញវាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយហៅវាខ្លាំងៗ។ គ្រូ​ធានា​ថា កុមារ​ត្រូវ​ដាក់​ឈ្មោះ​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ និង​ច្បាស់លាស់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ពិបាកឆ្លើយ គ្រូប្រាប់គាត់។

ល្បែង និងលំហាត់ខាងក្រោមជួយបង្រៀនកុមារនូវការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ជួយពួកគេបញ្ចេញសំឡេងជាមួយនឹងសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់ ច្បាស់លាស់។

ពិន្ទុ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង m - m, p - p, b - b (តុក្កតា matryoshka, រថយន្ត, ខ្លាឃ្មុំ, រថភ្លើង, កាណុង, Parsley, ស្គរ, balalaika, Pinocchio, ឆ្កែ, កំប្រុក, តុក្កតា។ ល។ )

គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង។ «ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​ជា​អ្នក​លក់» គាត់​និយាយ​ហើយ​សួរ​ម្ដង​ទៀត៖ «ខ្ញុំ​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ណា? កុមារឆ្លើយ។ "ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកទិញ។ តើអ្នកនឹងក្លាយជានរណា?" - "អ្នកទិញ" - កុមារឆ្លើយ។ "តើអ្នកលក់ធ្វើអ្វី?" - "លក់" - "តើអ្នកទិញធ្វើអ្វី?" - ទិញ។ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលគាត់នឹងលក់។ កុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់​មក គ្រូ​អញ្ជើញ​ក្មេង​ម្នាក់​មក​តុ ហើយ​សួរ​ថា​តើ​តុក្កតា​អ្វី​ដែល​គាត់​ចង់​ទិញ។ កុមារហៅខ្លាឃ្មុំ។ គ្រូ​យល់​ព្រម​លក់ ប៉ុន្តែ​ផ្តល់​ឲ្យ​សួរ​ដោយ​គួរ​សម ចំណែក​ពាក្យ «សូម» សង្កត់​សំឡេង។ គ្រូផ្តល់ឱ្យក្មេងលេងមួយ ហើយក្នុងពេលតែមួយអាចសួរកុមារថាហេតុអ្វីបានជាគាត់ត្រូវការរបស់លេងនេះ? កុមារឆ្លើយហើយអង្គុយចុះ។ អ្នកបន្ទាប់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅហាង។ ហើយបន្តរហូតដល់ទំនិញទាំងអស់ត្រូវបានលក់អស់។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ m - m, p - p, b - b បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងទាំងនេះ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រអប់ និងរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីយានជំនិះ ក៏ដូចជារបស់ផ្សេងទៀតដែលមានសំឡេងជាមួយ (s) នៅក្នុងឈ្មោះ៖ រអិល យន្តហោះ កង់ ម៉ូតូ រទេះរុញ ឡានក្រុង កៅអី តុ ស្បែកជើង។ល។

កុមារ ឆ្លាស់គ្នាថតរូបចេញពីប្រអប់; នីមួយៗបង្ហាញក្រុមរបស់គាត់ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយនិយាយថា តើអ្នកអាចជិះបានឬអត់។ គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវជាមួយ (s) ជាពាក្យ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងនេះ។

សម្រាប់ដើរក្នុងព្រៃ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ឆ្កែ ដំរី កញ្ជ្រោង ទន្សាយ ពពែ ពពែ មាន់ មាន់ កន្ត្រក ចានឆ្នាំង កញ្ចក់ ឡានក្រុង។ គ).

គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​អញ្ជើញ​ក្មេងៗ​ទៅ​ដើរ​លេង​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​យក​សត្វ​ក្មេង​លេង​ទៅ​ជាមួយ។ ក្មេងៗជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលត្រឹមត្រូវ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ដាក់ក្នុងឡាន ហើយយកវាទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារជ្រើសរើសវត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហៅឱ្យច្បាស់ និងខ្លាំងៗ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ s(s), z(z), ts ។

ប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀប

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយខ្លាំងៗ ស្ងាត់ស្ងៀម ខ្សឹបខ្សៀវ និងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ (ដើម្បីបែងចែករវាងកម្រិតនៃសំឡេងខ្លាំងនៃពាក្យនិយាយ)។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ នៅពេលគាត់បញ្ចេញពាក្យ ហើយបញ្ចេញសំឡេង (និយាយឡើងវិញ) តាមរបៀបដូចគ្នា។ គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់ ជាមួយនឹងកម្រិតសំឡេងសមស្រប។

"កណ្តឹងកំពុងរោទ៍"

. ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងបរិធាននៃការនិយាយរបស់កុមារ។

អ្នកអប់រំ។ កណ្តឹងធំមួយ (បង្ហាញរង្វង់ធំ) រោទ៍: "Ding, ding, ding" ។ ចិញ្ចៀនតូចមួយ (បង្ហាញរង្វង់តូចមួយ) រោទ៍ "Ding, ding, ding" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេង) ។ ពេល​ខ្ញុំ​បង្ហាញ​រង្វង់​ធំ កណ្តឹង​ធំ​នឹង​បន្លឺ​ឡើង ពេល​ខ្ញុំ​បង្ហាញ​រង្វង់​តូច កណ្តឹង​តូចៗ​នឹង​រោទ៍។

គ្រូបង្ហាញរង្វង់ធំឬតូច។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀត។

ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យមធ្យម

នៅអាយុមត្តេយ្យមធ្យម ការបញ្ចេញសំឡេងមានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ។ ពួកគេទំនងជាមិនសូវអនុញ្ញាតឱ្យមានការលុបចោល និងការជំនួសសំឡេងទេ គឺអាចរក្សារចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គ សូម្បីតែនៅក្នុងពាក្យ polysyllabic ក៏ដោយ។ ឧបករណ៍ articulatory របស់ពួកគេកាន់តែរឹងមាំនិងចល័តកាន់តែច្រើន, ការយល់ឃើញ auditory, ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទត្រូវបានអភិវឌ្ឍកាន់តែច្រើន។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូនៅដំណាក់កាលនេះគឺបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសុន្ទរកថារបស់អ្នកដទៃជ្រើសរើសពាក្យដែលស្រដៀងនឹងសម្លេង (ស្លាបព្រាគឺឆ្មាមួយ midge ។ ល។ ) ដើម្បីញែកចេញពីពាក្យមួយចំនួន មានតែសំឡេងដែលមានសំឡេងប៉ុណ្ណោះ ដើម្បីស្គាល់សំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង វត្ថុ ឬយករបស់ក្មេងលេង និងវត្ថុដែលមានសំឡេងនេះជាដើម ។ . ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវបានបង់ទៅការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងពាក្យនៃក្រុមហួច (s, s, s, s, ts), hissing (w, w, h, u), sonorous (l, l, p, p) ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការស្នាក់នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល កុមារជាច្រើនបានរៀន និងបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់នៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើកុមារមានការលំបាកក្នុងការបំពេញកិច្ចការដែលបានរាយបញ្ជី គ្រូអាចប្រើហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានស្នើឡើងខាងក្រោម។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង និងធ្វើឱ្យមានភាពតានតឹងត្រឹមត្រូវ។

យកប្រដាប់ក្មេងលេង

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬវត្ថុដែលមានឈ្មោះពីបីទៅបួនព្យាង្គ (ក្រពើ, Pinocchio, Cheburashka, Thumbelina ជាដើម)។

ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅពីមុខតុដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដាក់។ គ្រូខ្សឹបប្រាប់វត្ថុមួយនៅលើតុ ទៅកាន់ក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ដែលនិយាយខ្សឹបប្រាប់អ្នកជិតខាង។ ពាក្យនេះត្រូវបានឆ្លងកាត់ខ្សែសង្វាក់។ ក្មេង​ដែល​ឮ​ពាក្យ​ចុង​ក្រោយ​ក្រោក​ឡើង​ទៅ​តុ​រក​វត្ថុ​ដែល​បាន​ឲ្យ​ហើយ​ហៅ​វា​ខ្លាំងៗ។ គ្រូ​ធ្វើ​ឲ្យ​ប្រាកដ​ថា កុមារ​ទាំង​អស់​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​ខ្សឹប​ប្រាប់​ឲ្យ​ច្បាស់​ល្មម។

បន្លិចពាក្យ

គ្រូបញ្ចេញសំឡេង និងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យដែលមានសំឡេង z (ចម្រៀងមូស) និងសំឡេង s (ចម្រៀងទឹក)។ ចម្លើយអាចជាក្រុម និងបុគ្គល។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យហៅទៅកុមារទាំងនោះដែលការស្តាប់តាមសូរសព្ទមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងគ្រប់គ្រាន់ ក៏ដូចជាអ្នកដែលបញ្ចេញសំឡេងទាំងនេះមិនត្រឹមត្រូវ។

ជ្រើសរើសពាក្យស្រដៀងគ្នា

គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដែល​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​សំឡេង ៖ ឆ្មា​ជា​ស្លាបព្រា ត្រចៀក​ជា​កាំភ្លើង ។ បន្ទាប់មក គាត់​បញ្ចេញ​ពាក្យ​នោះ ហើយ​អញ្ជើញ​កុមារ​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ផ្សេងទៀត​ដែល​មាន​សំឡេង​ជិតស្និទ្ធ​ជាមួយ​គាត់ ។ គ្រូ​ត្រូវ​ប្រាកដ​ថា​កុមារ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ​ត្រឹមត្រូវ បញ្ចេញ​សំឡេង​ឱ្យ​បាន​ច្បាស់ ស្អាត ឮ​ខ្លាំង។

ស្មាន​ថា​តើ​កែវ​នៅ​ណា​ហើយ​នៅ​ឯណា?

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ: រង្វង់ពីរនិងរង្វង់ពីរ។

គ្រូបង្ហាញកូនពែង និងកែវ ហៅពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ ពេល​រៀន​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​ហើយ គ្រូ​កាន់​រង្វង់​ពីលើ​រង្វង់ ហើយ​សួរ​ថា​អ្វី​នៅ​លើ និង​អ្វី​នៅ​ខាង​ក្រោម។ កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកគ្រូប្តូរវត្ថុ ហើយសួរម្តងទៀតថា តើរង្វង់នៅទីណា និងកន្លែងណា។ កុមារផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ។

គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលវត្ថុនោះបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។

ធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យចាស់

នៅពេលដែលពួកគេផ្លាស់ទៅក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កុមារអាចបញ្ចេញសំឡេងស្ទើរតែគ្រប់សំឡេង (ឧបករណ៍សិល្បៈរបស់ពួកគេបានត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីបញ្ចេញសំឡេងសូម្បីតែសំឡេងពិបាកបំផុត)។ ប៉ុន្តែគ្រូបង្រៀននៅតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងឧបករណ៍សិល្បៈរបស់កុមារ គាត់បង្រៀនពួកគេឱ្យបែងចែកសំឡេងតាមត្រចៀក និងបញ្ចេញសំឡេងឱ្យត្រឹមត្រូវ (s - s, s - ts, w - w, h - u, s- w, h - w, c - h, s - w, l - p) ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កាយសម្ព័ន្ធ articulation ត្រូវបានអនុវត្តជារៀងរាល់ថ្ងៃ ក៏ដូចជាការងារដើម្បីលុបបំបាត់ការខ្វះខាតនៃការបញ្ចេញសំឡេង។

កុមារអាយុប្រាំឆ្នាំអាចកំណត់ដោយត្រចៀកនូវវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ ពួកគេអាចជ្រើសរើសពាក្យដោយឯករាជ្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ លុះត្រាតែការងារបឋមត្រូវបានអនុវត្តជាមួយពួកគេ។

ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចបែងចែកក្រុមជាក់លាក់នៃសំឡេងដោយត្រចៀកនោះទេ ពួកគេច្រើនតែលាយបញ្ចូលគ្នា។ នេះអនុវត្តជាចម្បងចំពោះសំឡេងជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ សំឡេងអង្គុយ ស៊ីស ស៊ីហ្សី ផ្សេងទៀតមិនខុសគ្នាតាមត្រចៀកទេ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៃពាក្យ ដើម្បីបង្កើតវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីកំណត់ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងមួយចំនួន កុមារនៅអាយុនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេមដែលមានបំណងជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឬលំហាត់ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបន្លិចពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សំឡេងពីឃ្លា កំណាព្យតូចៗ។

គោលបំណងនៃហ្គេម និងលំហាត់ខាងក្រោមគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្តាប់ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់សំឡេងក្នុងពាក្យ បែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងមួយចំនួន (s - s, s - ts, sh - f, h - u, s - sh, s - f, c -h, s - u, l - r) វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការបន្លិចពាក្យចាំបាច់នៅក្នុងឃ្លា។

ស្វែងរក និងនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ។

គ្រូណែនាំឲ្យបន្លិច និងដាក់ឈ្មោះតែពាក្យទាំងនោះដែលមានសំឡេងផ្តល់ឱ្យ។

គ - ប៉ាបានទិញឡេណា។ ឡានក្រុងកំពុងធ្វើដំណើរតាមដងផ្លូវ។ ធម្មជាតិមានជីវិតនៅនិទាឃរដូវ។

ផ្ទះមួយនៅពីលើមាត់ទន្លេ ឆ្នូតភ្លឺ ពន្លឺតាមបង្អួច ទ្រង់ដេកលើទឹក។ (A. Pleshcheev "នៅលើច្រាំង")

3 - មានសោរទ្វារ។ ផ្គរលាន់បានលេចឡើងនៅលើមេឃ។ ហេតុអ្វីបានជាឆ្កែព្រុស។ សម្រាប់នរណាម្នាក់ដែលអ្នកមិនស្គាល់? ព្រោះនាងព្រឺរោម - ចង់ជួប។ (A. Vlasov "ហេតុអ្វី?") ។

អ្នកណាស្តាប់ល្អជាង?

ជម្រើសទី 1

គ្រូហៅកូនពីរនាក់មកគាត់។ គាត់ដាក់ពួកគេត្រឡប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយចំហៀងទៅក្រុមទាំងមូលហើយផ្តល់ភារកិច្ច: "ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពាក្យហើយ Sasha នឹងលើកដៃរបស់គាត់តែនៅពេលដែលគាត់បានឮពាក្យជាមួយនឹងសំឡេង sh ។ សំឡេងអ្វី? និង Larisa ។ នឹងលើកដៃឡើងនៅពេលនាងឮពាក្យដែលមានសំឡេង j ។ ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​និយាយ​ឡើង​វិញ​ថា តើ​នរណា និង​ពេលណា​គួរ​លើក​ដៃ​ឡើង។ កុមាររាប់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ សម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយចន្លោះពេលខ្លី (15 ពាក្យសរុប; 5 - ជាមួយសំឡេង sh, 5 - ជាមួយសំឡេង zh, 5 - ដែលជាកន្លែងដែលសំឡេងទាំងនេះគឺអវត្តមាន) ។ ប្រហែលសំណុំនៃពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានស្នើឡើង: "មួក", "ផ្ទះ", "សត្វឃ្មុំ", "កញ្ជ្រោង", "hedgehog", "ឆ្មា", "ចាន", "ព្យួរ", "ជិះស្គី", "ខ្មៅដៃ", "។ ធុង", "កន្ត្រៃ", "ប្រាសាទ", "ភក់", "ដំបូល" ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រួតពិនិត្យថាតើបុរសកំពុងបំពេញភារកិច្ចត្រឹមត្រូវឬអត់ កែកំហុសដោយចង្អុលទៅសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ ឬអវត្តមានរបស់វា។ នៅទីបញ្ចប់ កុមារដាក់ឈ្មោះកូនដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត កំណត់ពាក្យបានត្រឹមត្រូវ និងមិនដែលមានកំហុស។

ជម្រើសទី 2

គ្រូ​ហៅ​កូន​ពីរ​នាក់៖ ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គួរ​លើក​ដៃ​សំពះ​ដោយ​សំឡេង w ម្នាក់​ទៀត​ប្រើ​សំឡេង w ។ អញ្ជើញកុមារដែលនៅសល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេងទាំងនេះកើតឡើង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម កុមារដាក់ឈ្មោះអ្នកឈ្នះ។ ជម្រើសទី 3

គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ពីរ​នាក់​ឲ្យ​ជ្រើសរើស​ពាក្យ៖ មួយ​មាន​សំឡេង ហ មួយទៀត​មាន​សំឡេង ច។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនបំផុតដោយមិនធ្វើឱ្យមានកំហុសតែមួយក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង។

ដូចគ្នានេះដែរអាចត្រូវបានធ្វើជាមួយគូផ្សេងទៀតនៃសំឡេង។ ពាក្យអាចខ្លាំង និងទន់

កុមារ​ទន្ទេញ​អណ្ដាត​ត្រកួន (ដោយ​គិត​ដល់​សំឡេង​ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង)។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលបែងចែកសំឡេង l - l អ្នកអាចប្រើឃ្លាបែបនេះ។ "Alenka អង្គុយនៅជ្រុងមួយ Alenka មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ" ។

គ្រូផ្តល់ឲ្យបញ្ចេញសំឡេងអណ្តាតដែលរមួល ជាដំបូងដោយខ្សឹប បន្ទាប់មកដោយសំឡេងទាប ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងជាងធម្មតា។

ក្នុងនាមជាលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេងនៅពេលបញ្ចេញឃ្លាដែលមានកម្រិតសំឡេងខុសៗគ្នា បន្ថែមពីលើការកែអណ្តាត អ្នកអាចប្រើការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យ ចម្រៀងបណ្តុះកូន ការរាប់ rhymes អណ្តាត twisters ។

ដូចគ្នានេះដែរហ្គេម "ពាក្យអាចស្តាប់ទៅលឿននិងយឺត" ត្រូវបានលេង។

ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

នៅឆ្នាំទី 7 នៃជីវិតការបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារមិនខុសពីការបញ្ចេញសំឡេងរបស់មនុស្សពេញវ័យទេទោះបីជាកុមារខ្លះមានចំណុចខ្វះខាតក៏ដោយ។ ការចល័តទាបនៃបរិធាន articulatory ឬគម្លាតនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ឧទាហរណ៍ malocclusion) គឺជាមូលហេតុទូទៅបំផុតនៃពិការភាពនៃការបញ្ចេញសំឡេង។

កុមារបែបនេះជាក្បួនត្រូវការលំហាត់ព្យាបាលការនិយាយបន្ថែម។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៃការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ និងអាចយល់បាននៃពាក្យ ឃ្លា សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដែលស្រដៀងនឹងសំឡេង ឬការបញ្ចេញសំឡេង៖ ព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និង ស្អក។ ជាមួយគ្នានេះ លោកគ្រូអ្នកគ្រូត្រូវធានាថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងដាច់ពីគេយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវ។

គោលបំណងនៃហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងក្រោមគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ ដើម្បីកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់?

គ្រូនិយាយថាបី- បួនពាក្យ ដែលនីមួយៗមានសំឡេងមួយកំពុងដំណើរការ៖ "អាវរោម" "ឆ្មា" "កណ្ដុរ" - ហើយសួរកុមារថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ។ កុមារហៅសំឡេង sh ។

បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់ខាងក្រោម

* beetle, toad, skis - f;

* កំសៀវ, កូនសោ, វ៉ែនតា - h;

* ជក់, ប្រអប់, sorrel - u;

* ខ្ចោ, ពុកមាត់, ច្រមុះ - s;

* herring, Sima, elk - s;

* ពពែ, ប្រាសាទ, ធ្មេញ - h;

* រដូវរងា, កញ្ចក់, vaseline - z;

* ផ្កាស៊ុតមាន់ - គ;

* ទូកកៅអីចង្កៀង - លីត្រ;

* លីនដិន, ព្រៃ, អំបិល - លីត្រ;

* ត្រីកំរាលព្រំស្លាប - r;

* អង្ករ, បន្ទាយ, primer - ទំ។

គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ ដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ

គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឧទាហរណ៍ Pinocchio ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះរបស់គាត់ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ បន្ទាប់ពីចំលើយរួច គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមពីអ្វី ឈ្មោះសត្វខ្លះ វត្ថុ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាសំឡេងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចេញឱ្យច្បាស់លាស់ (អ្នកមិនអាចបញ្ចេញព្យាង្គ ze នៅក្នុងពាក្យ "Zoya", ve - នៅក្នុងពាក្យ "Vadik") ។

តើអ្វីទៅជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ រូបភាព (ឡានក្រុង ក្ងោក កូនមាន់ អាវភ្លៀង ផ្ទះ កូនសោ តុ ទ្វារ សាម៉ូវ៉ា គ្រែ ហ៊ីប៉ូប៉ូតាមូស ជាដើម)។

គ្រូបង្ហាញរូបភាព សួរឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាអ្វីដែលជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានទាញទៅការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ ភាពខុសគ្នានៃព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ (នៅក្នុងពាក្យ "ទ្វារ" សំឡេងចុងក្រោយគឺ p មិនមែន p) ។

នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់បានពិចារណារួចហើយ លោកគ្រូណែនាំឲ្យដាក់រូបភាពដែលឈ្មោះវត្ថុបញ្ចប់ដោយព្យញ្ជនៈរឹងក្នុងទិសមួយ ទិសមួយទៀត។

ទន់។ កុមារ​ដែល​មិន​បញ្ចេញ​សំឡេង​ច្បាស់ ត្រូវ​បាន​លើក​ទឹកចិត្ត​ឱ្យ​បញ្ចេញ​ព្យញ្ជនៈ​នៅ​ខាង​ចុង​ពាក្យ​ឱ្យ​បាន​ច្បាស់។

គិតកុំប្រញាប់

គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការជាច្រើនសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់ ហើយក្នុងពេលតែមួយពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលពួកគេរៀនស្តាប់ និងបន្លិចសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ៖

ជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យ "តារាង" ។ ចងចាំឈ្មោះរបស់បក្សីដែលនឹងមានសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យ "ឈីស" ("ចាប" "រុក" ជាដើម) ។ ជ្រើសរើសពាក្យមួយដើម្បីឱ្យសំឡេងដំបូងជា k និងចុងក្រោយ - sh ("ខ្មៅដៃ", "reed" ។ល។)។

ឃ)

តើអ្នកនឹងទទួលបានពាក្យអ្វី ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមសំឡេងមួយទៅ ប៉ុន្តែ? ("កាំបិត", "ច្រមុះ" ... ) ។

បង្កើតប្រយោគដែលពាក្យទាំងអស់នឹងចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង m (ម្តាយលាង Masha ជាមួយ washcloth) ។

ស្វែងរកវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសំឡេងទីពីរ (y) នៅក្នុងឈ្មោះ (ក្រដាស, បំពង់, Pinocchio ... ) ។

"រកមិត្ត"

មាតិកាកម្មវិធី។

រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅលើ flannelgraph ។ ជួរទីមួយ: ស្គរ, ទង់, មាន់, បំពង់, ឆ្កែ, បុក; ជួរទីពីរ: សេក, ចចក, goose, tram, ឆ័ត្រ, beetle ។

អ្នកអប់រំ។ ខាងលើ និងខាងក្រោមរូបភាព។ ចូរ​រៀបចំ​វា​ជា​គូ​ដើម្បី​ឱ្យ​សំឡេង​ដំបូង​ជា​សមមិត្ត (សំឡេង​ថ្លង់) ។

ក្មេងៗចេញមក ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសំឡេងដំបូងនៃពាក្យ។ ពួកគេដាក់រូបខាងក្រោមនៅក្រោមរូបខាងលើ ដើម្បីឱ្យសំឡេងដំបូងបង្កើតបានជា "ព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង)។

"ដាក់​ឈ្មោះ​សំឡេង​ដែល​សង្កត់​សង្កិន។"

មាតិកាកម្មវិធី។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការដកដង្ហើមនិយាយ។

គ្រូបោះបាល់, ហៅពាក្យដោយសង្កត់ធ្ងន់លើព្យាង្គសង្កត់ធ្ងន់; ក្មេងចាប់បាល់ ហៅសំឡេងឆក់ ហើយបោះបាល់ទៅគ្រូ


ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ និងការតំណាង

កុមារត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយសំឡេងជាច្រើន៖ តន្ត្រី សត្វស្លាបស្រែកច្រៀង ស្មៅច្រែះ សំឡេងខ្យល់ ទឹករអ៊ូរទាំ... ប៉ុន្តែពាក្យសម្ដី - សំឡេងនិយាយ - មានសារៈសំខាន់បំផុតតាំងពីកំណើតរបស់គាត់។ ការនិយាយដោយសំឡេងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការប្រាស្រ័យទាក់ទងចាំបាច់ជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ការទទួលបានព័ត៌មាន ការចូលរួមក្នុងសកម្មភាព គ្រប់គ្រងបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា។

ការស្តាប់ពាក្យ ការប្រៀបធៀបសំឡេងរបស់ពួកគេ ហើយព្យាយាមនិយាយឡើងវិញ កុមារចាប់ផ្តើមមិនត្រឹមតែឮប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចបែងចែកសំឡេងនៃភាសាកំណើតរបស់គាត់ផងដែរ។

រួចទៅហើយនៅឆ្នាំទី 3 - ទី 4 នៃជីវិតគាត់កត់សម្គាល់ការបញ្ចេញសំឡេងមិនត្រឹមត្រូវនៃពាក្យដោយមិត្តភក្តិរបស់គាត់ព្យាយាមកែតម្រូវវាទោះបីជាពេលខ្លះគាត់ផ្ទាល់មិនមានជំនាញបែបនេះក៏ដោយ។

ភាពបរិសុទ្ធនៃការនិយាយអាស្រ័យទៅលើកត្តាជាច្រើន៖ លើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្តាប់ការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ ការដកដង្ហើមនិយាយ សំលេង និងឧបករណ៍និយាយ។ សមាសធាតុទាំងអស់នេះដោយគ្មាន "ការបណ្តុះបណ្តាល" ពិសេសរបស់ពួកគេជារឿយៗមិនឈានដល់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលចង់បាន។

វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើការលើផ្នែកបញ្ចេញសំឡេងនៃសុន្ទរកថារបស់កុមារតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សាព្រោះជារឿយៗការផ្ទេរវាទៅអាយុចាស់មិននាំមកនូវលទ្ធផលដែលចង់បាន។

ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារបន្ទាប់ពី 3 ឆ្នាំ។ គោលគំនិតនៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទរួមមាន ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ តំណាងសូរសព្ទ និងការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគ ដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់មិនត្រឹមតែនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងវគ្គនៃការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្មផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់នៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទគឺចាំបាច់សម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ប្រព័ន្ធសំឡេងនៃភាសា សម្រាប់ការនិយាយផ្ទាល់មាត់ និងសរសេរប្រកបដោយសមត្ថភាព។

ល្បែង "រថភ្លើង" លេខ 1

គោលដៅ :

សម្ភារៈ។ កណ្ដឹង ទន្សាយធំ និងតូច។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កណ្តឹង​កំពុង​រោទ៍។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម "រថភ្លើង": "យើងនឹងទៅទន្សាយពួកគេចង់លេងជាមួយយើង" ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់រថភ្លើង ដោយបញ្ចេញសំឡេង និងសំឡេងរួមបញ្ចូលគ្នា៖ “Chu-choo-choo” - ការចាកចេញរបស់រថភ្លើង; "Uuuu" - រថភ្លើងកំពុង buzzing; "Choo-choo-choo" - រថភ្លើងឈប់នៅជិតកៅអីដែលទន្សាយធំមួយកំពុងអង្គុយ។

គ្រូនិងកូន ៗ ជំរាបសួរទន្សាយ សុំឱ្យគាត់ទៅជាមួយពួកគេទៅមត្តេយ្យ។ ទន្សាយចូលរួមជាមួយកុមារ។ រថភ្លើងកំពុងបន្ត។

នៅចំណតមួយទៀត ទន្សាយតូចមួយកំពុងរង់ចាំក្មេងៗ។ ក្មេងៗក៏សួរសុខទុក្ខគាត់ ហើយអញ្ជើញគាត់ទៅជាមួយពួកគេ។

នៅពេលដែលរថភ្លើងឈប់ សត្វទន្សាយបានអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យរាំ លោត និងទះដៃ។ រួច​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ទន្សាយ​ហត់​ហើយ​ចង់​ដេក។ ចូរយើងច្រៀងចម្រៀងមួយបទទៅកាន់ពួកគេ៖ “Aaa-aaa…” (ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមថាពួកគេញ័រទន្សាយ)។ សត្វទន្សាយបានដេកលក់ហើយអ្នកអង្គុយលើកៅអី។

ហ្គេម "Cubs eat honey" លេខ 2

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូ​ប្រាប់​ក្មេងៗ​ថា​នឹង​ក្លាយ​ជា​កូន​ឆ្មា ហើយ​កូន​ក៏​ចូល​ចិត្ត​ទឹកឃ្មុំ​ណាស់។ ផ្តល់ជូនដើម្បីនាំយកដូងទៅជិតមាត់ (ដោយម្រាមដៃឆ្ងាយពីអ្នក) និង "លិទ្ធ" ទឹកឃ្មុំ - កុមារបិទអណ្តាតរបស់ពួកគេហើយដោយមិនប៉ះបាតដៃធ្វើត្រាប់តាមដែលពួកគេបរិភោគទឹកឃ្មុំ។ បន្ទាប់មកលើកចុងអណ្តាត ដកវាចេញ។ (ការបង្ហាញជាកាតព្វកិច្ចនៃសកម្មភាពទាំងអស់ដោយអ្នកអប់រំ។ ) 3-4 ដង។

បន្ទាប់​មក​គ្រូ​និយាយ​ថា៖ «កូន​ចៅ​បាន​ស៊ី​ហើយ។

ពួកគេលិទ្ធបបូរមាត់ខាងលើ (បង្ហាញ) បបូរមាត់ខាងក្រោម (បង្ហាញ) ។

វាយក្បាលពោះដោយនិយាយថា "អ៊ូ" (២-៣ ដង) ។

ហ្គេម "នាឡិកា" លេខ 3

គោលដៅ :

ដើម្បីអភិវឌ្ឍឧបករណ៍និយាយ និងការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ . រូបភាពនៃនាឡិកាធំនិងតូច។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

អ្នកអប់រំ។ ស្តាប់នាឡិការោទិ៍៖ "ធីក ធីក ធីក ធីក ធីក" របៀបដែលនាឡិកាលោត៖ "ប៊ូម បូម ... ​​"។ ដើម្បីឱ្យពួកគេដើរអ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមពួកគេ: "ល្បិច ... " ។

- ចូរចាប់ផ្តើមនាឡិកាធំមួយ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេងដែលត្រូវគ្នា 3 ដង); នាឡិកា​របស់​យើង​ទៅ​ហើយ​ដំបូង​វា​ធីក បន្ទាប់​មក​វា​លោត (បន្សំ​សំឡេង​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​ដោយ​កុមារ 5-6 ដង) ។

- ឥឡូវនេះ ចូរចាប់ផ្តើមនាឡិកាតូចមួយ នាឡិការទៅ ហើយច្រៀងយ៉ាងស្រទន់ នាឡិការោទិ៍យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ (រាល់ពេលដែលក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនា និងការបន្លឺសំឡេងរបស់នាឡិកា)។

ល្បែង "អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?" លេខ 4

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ។ រូបភាពជាមួយរូបភាពឆ្មា កូនឆ្មា ឆ្កែ កូនឆ្កែ; ៤គ្រាប់ឡុកឡាក់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពឆ្មា) ។

-គេ​ជា​នរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ឆ្មាស្រែកខ្លាំង ៗ : "Meow-meow" (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង 3-4 ដង) ។ អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពកូនឆ្មា។ )

- ហើយនេះជាអ្នកណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

កូនឆ្មាយំដោយស្ងៀមស្ងាត់ (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង) ។

អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពឆ្កែ។ )

-គេ​ជា​នរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ឆ្កែព្រុសខ្លាំងៗ៖ "Av-av" (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង)។ អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពកូនឆ្កែ។ )

- ហើយនេះជាអ្នកណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

កូនឆ្កែព្រុសដោយស្ងៀមស្ងាត់ (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង) ។

- បញ្ជូនសត្វទៅផ្ទះ (រូបភាពត្រូវបានយកចេញដោយគូប) ។

- ទាយថាអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ៖

"Av-av" (បញ្ចេញសំឡេងខ្លាំង)? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

- ត្រូវហើយ ឆ្កែ (បង្ហាញរូបភាព)។

- ម៉េចក៏នាងព្រុស? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

- ទាយថាអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ៖

"Meow meow" (បញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់)?

តើកូនឆ្មាយ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ក្មេងៗទាយអ្នកដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះផ្សេងទៀត ហើយធ្វើបន្សំសំឡេងម្តងទៀតច្រើនដង។

ល្បែង "កណ្តឹង" លេខ 5

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ . កណ្តឹងធំនិងតូច (អ្នកអាចប្រើការតុបតែងបុណ្យណូអែល)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ មើលនេះជាកណ្តឹងធំ ហើយនេះជាកណ្តឹងតូចមួយ។ ក្មេងស្រីនឹងក្លាយជាកណ្តឹងតូច។ ពួកគេហៅ៖ "ឌីង, ឌីង, ឌីង" ។ ក្មេងប្រុសនឹងក្លាយជាកណ្តឹងធំ។ ពួកគេរោទិ៍៖ "ឪឡឹក - ឪឡឹក" ។

គ្រូផ្តល់ឱ្យ "រោទ៍" ហើយច្រៀងបទចម្រៀងដំបូងទៅកាន់ក្មេងស្រីបន្ទាប់មកទៅក្មេងប្រុស។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្ត 2 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ល្បែង "កណ្តឹងកំពុងរោទិ៍" លេខ 6

គោលដៅ។

សម្ភារៈ។ ពែងធំនិងតូចនៃពណ៌ណាមួយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ កណ្តឹងធំមួយ (បង្ហាញរង្វង់ធំ) រោទ៍: "Ding, ding, ding" ។ ចិញ្ចៀនតូចមួយ (បង្ហាញរង្វង់តូច) រោទ៍៖ "ឌីង ឌីង ឌីង" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេង)។

នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់ធំ កណ្តឹងធំនឹងបន្លឺឡើង។ នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់តូច កណ្តឹងតូចៗនឹងបន្លឺឡើង។

គ្រូបង្ហាញរង្វង់ធំ (៣ ដង) ឬតូច (៣ ដង) រង្វង់។

ល្បែង "អ្នកណាកំពុងស្រែក?" លេខ 7

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ។ Flannelgraph រូបភាពសម្រាប់គាត់ដែលពណ៌នាអំពីជ្រូក និងកូនជ្រូក។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។

- មេជ្រូក (ពង្រឹងរូបភាពដែលត្រូវគ្នានៅលើ flannelograph) មានកូនជ្រូកតូចមួយ (រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញ) ។

- ម៉ាក់បង្រៀនគាត់ឱ្យស្រែកថ្ងូរ។

- ជ្រូក​ស្រែក​ខ្លាំងៗ៖ “អូក-អូក-អូក-អូក” (ក្មេងៗ​និយាយ​រួម​បញ្ចូល​សំឡេង)។

- ហើយជ្រូកបានឆ្លើយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ថា "Oink-oink-oink" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) ។

- កូនជ្រូកលេងហើយរត់ចេញពីម្តាយ (រៀបចំរូបភាពឡើងវិញជាមួយរូបភាពកូនជ្រូកទៅឆ្ងាយ)។

- ជ្រូកកំពុងហៅកូនប្រុសរបស់គាត់។

- តើនាងហៅគាត់ថាម៉េច? (កុមារ​រួម​ជាមួយ​គ្រូ សូម​ធ្វើ​ការ​ផ្សំ​សំឡេង​ឡើងវិញ។ )

- កូនជ្រូកឮថាម្តាយហៅគាត់ក៏ស្រែកថ្ងូរ។

- តើគាត់ស្រមុកដោយរបៀបណា? (កុមារនិយាយការផ្សំសំឡេងដោយស្ងប់ស្ងាត់។ )

- កូនជ្រូករត់ទៅរកម្តាយ (រៀបចំរូបភាពឡើងវិញ)។

កូនជ្រូកស្រែកខ្លាំងៗ។ យ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

- ដូច្នេះនាងសរសើរកូនជ្រូកតូច។

ហើយជ្រូកឆ្លើយនាង។ យ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

ល្បែង "ស្គរ" លេខ 8

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ និងបរិធាន articulatory របស់កុមារ។

សម្ភារៈ . រូបភាពនៃស្គរធំនិងតូច។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម - ស្គរធំ និងតូច។ ក្រុមកំពុងប្រឈមមុខដាក់គ្នា។

អ្នកអប់រំ។ "អ្នកនឹងក្លាយជាតន្ត្រីករលេងស្គរ" ។

- ស្គរធំវាយ៖ “ត្រាំ-តាម-តាំ” (ក្មេងៗនិយាយបន្សំសំឡេង)។ - ស្គរ​តូច​វាយ​៖ “ កាត់​-​ធីម​-​ធីម (​កុមារ​ធ្វើ​ការ​ផ្សំ​សំឡេង​) ។

គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់ក្រុមដោយចៃដន្យ 6-8 ដង។

បន្ទាប់មក ក្មេងៗប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ល្បែង "សេះនិងរថភ្លើង" លេខ 9

(នៅក្នុងរង្វង់មួយ)

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងបរិធាននៃការនិយាយរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលសេះកំពុងលោតអ្នកអាចលឺថា "Tsok, tsok, tsok" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង); ពេល​រថភ្លើង​ជិះ កង់​ក៏​គោះ៖ "ចក, ចក, ចក" (ក្មេងៗ​និយាយ​ឡើងវិញ)។

សេះ​ស្ទុះ​ទៅ… សេះ​កំពុង​សម្រាក។

រថភ្លើង​បាន​ទៅ​ហើយ កង់​ក៏​គ្រវី​។

រថភ្លើងបានឈប់។

ល្បែង "រថយន្តធំនិងតូច" លេខ 10

គោលដៅ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម គឺឡានធំ និងតូច។

អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលរថយន្តធំបើកបរ កង់របស់ពួកគេក៏ច្រេះខ្លាំង៖ "Shhh" ។ ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងប៊ីប៖ “ប៊ីប-ប៊ីប-ប៊ីប” (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង ២-៣ ដង)។ រថយន្តធុនតូចបើកបរដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកង់ក៏រលាក់ដោយស្ងៀមស្ងាត់៖ "Shhh" ។

ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងប៊ីប៖ "ប៊ីប-ប៊ីប-ប៊ីប" (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង ២-៣ ដង) ។

នៅសញ្ញា " តោះទៅឡានធំៗ» ក្មេងៗនៃក្រុមទី 1 ធ្វើត្រាប់តាមរបៀបដែលរថយន្តបើកបរ - ពួកគេបង្វិលចង្កូត និងប៊ីប។

បន្ទាប់មកនៅសញ្ញា តោះទៅឡានតូចៗ» ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមទីពីរ។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត។

ល្បែង "ត្រី" លេខ 11

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ "អ្នកនឹងក្លាយជាត្រី" ។

- ត្រី​ហែល​ក្នុង​ទន្លេ ហើយ​ប្រឡាក់​កន្ទុយ៖ «គ្រុន​ផ្ដាសាយ គ្រុន​ផ្ដាសាយ»។

- ពួកគេ​មុជ​ជ្រៅ​រក​អាហារ។

- ពេល​ត្រី​ធំ​មុជ​ទឹក អ្នក​នឹង​ឮ​ថា​៖ «​ពុះ​» (​និយាយ​ខ្លាំងៗ​) ។

- ពេល​ត្រី​តូចៗ​មុជ​ទឹក អ្នក​នឹង​ឮ​ថា​៖ «​ពុះ​» (​និយាយ​ស្ងាត់​ជាង​) ។

កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវបន្សំសំឡេងទាំងពីរ 2-3 ដង។

អ្នកអប់រំ។ "ត្រីហែលគ្រវីកន្ទុយ" ។

(កុមារនិយាយថា: "គ្រុនផ្តាសាយ - គ្រុនផ្តាសាយ") ។

- ត្រីធំជ្រមុជទឹក ... ត្រីតូច។ (កុមារ​បញ្ចេញ​សំឡេង​ថា "Splash" ឥឡូវ​ខ្លាំង​ៗ បន្ទាប់​មក​ស្ងាត់។ )

ល្បែង "ដំរីនិងសត្វលា" លេខ 12

គោលដៅ។

អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់លើការនិយាយ និងឧបករណ៍បញ្ចេញសម្លេងរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ។ រូបភាពដែលមានរូបសត្វលា និងដំរី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម៖ លា និងដំរី។

ពួកគេក្រោកឈរឡើងប្រឆាំងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្នកអប់រំ។ សត្វលា (បង្ហាញរូបភាព) ស្រែកថា “អ៊ី-អ៊ី-អ៊ី-អាយ” ហើយដំរី (បង្ហាញរូបភាព) ស្រែកថា “យី-យី” (ក្មេងៗនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេងទាំងពីរ)។

នៅលើពាក្យបញ្ជា " សត្វលាកំពុងមក» កុមារក្រុមទីមួយផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ ហើយបង្កើតសំឡេងសមរម្យ។

នៅលើពាក្យបញ្ជា " ដំរីកំពុងមក» សកម្មភាពខាងលើត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមទីពីរ។

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត។

ល្បែង "បំពេញភារកិច្ច" លេខ 13 (ជារង្វង់)

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

យើង​ជាន់​ជើង

យើងទះដៃ

យើងងក់ក្បាល។

យើងលើកដៃឡើង

យើងបន្ទាបដៃ

យើងផ្តល់ឱ្យដៃ (កុមារកាន់ដៃ)

ហើយយើងរត់ជុំវិញ (3 ដង) ។

ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។

ហ្គេម "ទូរស័ព្ទ" លេខ 14

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ . រូបភាពរឿង 3-4 ដូចជា: ក្មេងស្រីលោត, ក្មេងប្រុសលាង, កុមារច្រៀង។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

គ្រូអញ្ជើញកុមារបីនាក់ឱ្យឈរជាប់គ្នា។ អ្នក​ចុង​ក្រោយ​និយាយ​ឃ្លា​មួយ​ក្នុង​ត្រចៀក​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ខ្លឹមសារ​នៃ​រូបភាព​មួយ។ កុមារនិយាយវាម្តងទៀតដោយស្ងៀមស្ងាត់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ដែល - ទៅកូនទីមួយនៅក្នុងជួរដែលបញ្ចេញឃ្លាខ្លាំង ៗ មកតុហើយថតរូបដែលចង់បាន។

ល្បែង "ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់" លេខ 15

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ . រូបភាពពណ៌នាអំពីសត្វពេញវ័យ និងសត្វស្លាបនៅលើផ្លាទីន - ពពែ ចៀម មាន់ជល់; កូនរបស់ពួកគេ (កូនម្នាក់ៗមានរូបកូនមួយ); flannelgraph ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ នេះគឺជាពពែ (បង្ហាញរូបភាព) ។

- នាងស្រែកខ្លាំង ៗ ថា "ខ្ញុំ - ខ្ញុំ .. " (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង) ។

- ហើយនេះគឺជាពពែ - កូនរបស់នាង។ គាត់ស្រែកថ្នមៗ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង

- នេះគឺជាចៀម (បង្ហាញរូបភាព) ។ នាងយំ - ស្រែកខ្លាំង ៗ ៖ "ក្លាយជា ... " (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) ។

- ហើយកូនចៀមរបស់នាង - កូនចៀមស្រែកយ៉ាងទន់ភ្លន់ (កុមារធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង) ។

- ហើយនេះជាអ្នកណា? (បង្ហាញរូបភាពរបស់សត្វមាន់។ )

- តើគាត់ស្រែកយ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

- គាត់ស្រែកខ្លាំង ៗ ថា "Ku-ka-re-ku!" ដាស់អ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យភ្ញាក់ឡើង (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង)

- មាន់ និងមេមាន់មានកូន។

-តើ​ពួកគេ​ឈ្មោះ​អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

- តើមាន់ស្រែកដោយរបៀបណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

រូបភាពត្រូវបានលាតត្រដាងនៅលើ flannelgraph ។

អ្នកអប់រំ។ (ចែកចាយដល់កុមារនូវរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីកូនរបស់សត្វ និងសត្វស្លាបទាំងនេះ)។

កូនតូចដើរ (ក្មេងៗចេញពីតុ)

គេ​កាប់​ស្មៅ គេ​រក​កំទេច​ស្មៅ។

ម្តាយ​ណា ឬ​ឪពុក​ហៅ​កូន​នោះ គាត់​ត្រូវ​ស្រែក​ឆ្លើយ​ប្រាប់​គេ ហើយ​រត់​ទៅ​ដាក់​រូប​ក្បែរ​គេ។

គ្រូបង្កើតឡើងវិញនូវសម្រែករបស់សត្វ ឬបក្សី។

កុមារដែលមានកូនរបស់ពួកគេនៅក្នុងរូបភាពនិយាយថា: "ខ្ញុំជាកូនចៀម: "Be-be-be" ហើយដាក់រូបភាពនៅលើ flannelgraph ។

បន្ទាប់ពីរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វពេញវ័យ និងកូនរបស់វា បក្សី និងកូនរបស់វា។

ល្បែង "ញញួរ carnation ជាមួយញញួរ" លេខ 16

គោលដៅ។

អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ ពេល​ញញួរ​ធំ​មួយ​គោះ អ្នក​នឹង​ឮ​ថា “គោះ​-គោះ-គោះ” (កុមារ​ធ្វើ​ការ​ផ្សំ​សំឡេង​ម្តងទៀត ៥-៦ ដង)។

នៅពេលដែលញញួរតូចមួយគោះ អ្នកឮថា “តុកតុក” (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង ៥-៦ ដង)។

ចូរ​វាយ​ក្រចក​ដោយ​ញញួរ​ធំ។

ឥឡូវនេះចូរយើងញញួរ carnation តូចមួយជាមួយនឹងញញួរតូចមួយ។

បិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយស្តាប់ញញួរមួយណាកំពុងគោះ (ដោយគ្មានប្រព័ន្ធ គ្រូនិយាយឡើងវិញនូវការផ្សំសំឡេង 4-5 ដង ហើយកុមារនិយាយថាញញួរមួយណាកំពុងគោះ)។

ល្បែង "តោះ​បង្រៀន​ទន្សាយ​ឱ្យ​ចេះ​និយាយ​ត្រឹមត្រូវ" លេខ ១៧

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ។ ទន្សាយ; រូបភាពខ្លាឃ្មុំ កំប្រុក ដំរី ស្វា សត្វស្លាប ឆ្កែនៅលើ flannel; flannelgraph ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំមានរូបភាពនៅលើ flannelgraph ។ ទន្សាយនឹងនិយាយអ្វីដែលគូរលើពួកគេ។ បើគាត់និយាយខុស អ្នកនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យនិយាយត្រឹមត្រូវ។

Ishka - កុមារកែ "ខ្លាឃ្មុំ" ។

Herringbone - កំប្រុក។

Onik គឺជាដំរី។

Zyanka គឺជាស្វា។

Ichka គឺជាបក្សី។

បាកាគឺជាឆ្កែ។

បន្ទាប់ពី "រៀន" ទន្សាយចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

អ្នកអប់រំ។ ល្អណាស់ប្អូនៗ បង្រៀនទន្សាយឱ្យចេះនិយាយត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង "កង្កែបនិងកង្កែប" លេខ 18

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ឧបករណ៍ articulatory និងការដកដង្ហើមការនិយាយរបស់កុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ អ្នកនឹងក្លាយជាកង្កែបតូច ហើយខ្ញុំនឹងក្លាយជាកង្កែបម្តាយ។

កង្កែប​លោត​តាម​ផ្លូវ​លាត​ជើង៖ “ក្វា-ក្វា-ក្វា” ចេញ​មក កូន​ៗ៖ “ក្វា-ក្វា-ក្វា”។ (កុមារធ្វើត្រាប់តាមរបៀបដែលកង្កែបលោត និងក្រពើ។ )

អង្គុយកង្កែបសម្រាក (កុមារអង្គុយចុះ) ។

ខ្ញុំ​ចាប់​បាន​មី​ឆ្ងាញ់​ជា​ច្រើន​មុខ។

បើកមាត់របស់អ្នកឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ - ខ្ញុំនឹងចិញ្ចឹមអ្នក។

កង្កែប​បាន​ស៊ី​ហើយ​ស្រែក​ខ្លាំងៗ។

ពួកគេដេកលើស្លឹកឈើ។

ភ្ញាក់ឡើងហើយស្រែក។

កុមារធ្វើដូចខាងក្រោម។

ហ្គេម "ហៅម្តាយរបស់អ្នក" លេខ 19

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ឧបករណ៍ articulatory និងការដកដង្ហើមការនិយាយរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ។ សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ រូបភាពមួយសន្លឹកដែលមានរូបកូនសត្វ និងសត្វស្លាប៖ មាន់ កូនឆ្កែ កូនឆ្មា កូនជ្រូក កង្កែប កូនគោ កូនទា កូនខ្លាឃ្មុំ ដង្កូវនាង កូនមាន់។

គ្រូមានឈុតសត្វពេញវ័យ និងសត្វស្លាបសមរម្យ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ តើអ្នកបានគូរអ្នកណា, Kolya? (មាន់។ )

តើនរណាជាម្តាយរបស់មាន់? (សាច់​មាន់។)

ហៅមាន់ ម្តាយរបស់អ្នក។ ("Pee-pee-pee")

(គ្រូធ្វើត្រាប់តាមការចាប់មាន់ ហើយបង្ហាញរូបភាព)

ការងារដូចគ្នានេះត្រូវបានធ្វើជាមួយកុមារទាំងអស់។

ល្បែង "សត្វកំពុងមក" លេខ 20

គោលដៅ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

គ្រូបែងចែកកុមារជាបួនក្រុម - ដំរី ខ្លាឃ្មុំ ជ្រូក និង hedgehogs ។

អ្នកអប់រំ។ ដំរី​កំពុង​ដើរ ពួកវា​កំពុង​ជាន់​ខ្លាំង (ក្មេងៗ​បញ្ចេញ​សំឡេង​រួម​គ្នា​ថា "កំពូល​លើ​លើ" ខ្លាំងៗ ធ្វើ​ម្តងទៀត ៣-៤ ដង)។

- ខ្លាឃ្មុំ​កំពុង​មក​ហើយ ពួក​វា​កំពុង​តែ​ស្ងាត់​ជាង​មុន (កុមារ​ធ្វើ​ការ​រួម​បញ្ចូល​សំឡេង​ម្តង​ទៀត 3-4 ដង​ស្ងាត់​ជាង​បន្តិច)។

- កូនជ្រូកកំពុងមក ពួកវាស្ទុះកាន់តែខ្លាំង។

- មាន hedgehogs ពួកវាស្ទុះយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។

- តោះទៅដំរី (ក្មេងៗដើរជាក្រុម ស្ទុះ និងបញ្ចេញសំឡេងបញ្ចូលគ្នាឲ្យខ្លាំង)។

ការងារដូចគ្នានេះត្រូវបានធ្វើជាមួយសត្វដទៃទៀត។ បន្ទាប់មក កុមារប្តូរតួនាទីនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ល្បែង "ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់" លេខ 21

គោលដៅ។

សម្ភារៈ . រូបភាពដែលមានរូបតុក្កតា បាល់ ពីរ៉ាមីត ឡាន ទន្សាយ ខ្លាឃ្មុំ គោ សេះ hedgehog; សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ កែវពណ៌ខៀវ និងពណ៌ក្រហមមួយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំមានរូបភាពប្លែកៗ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញអ្នកនូវរូបភាពសត្វមួយ អ្នកត្រូវតែស្រែកដូចដែលវាស្រែក ហើយលើករង្វង់ពណ៌ខៀវ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញតុក្កតា អ្នកនឹងលើករង្វង់ពណ៌ក្រហម ហើយដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនោះ។

គ្រូបង្ហាញរូបភាព (ចៃដន្យ) ហើយក្មេងៗធ្វើសកម្មភាព។

ល្បែង "ទាយពាក្យ" លេខ 22

គោលដៅ។

សម្ភារៈ. រូបភាពនៅលើ flannel ពណ៌នាអំពីសត្វទាំងអស់ និងកូនរបស់ពួកវាដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ។ flannelgraph ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ (ដាក់រូបភាពសត្វនៅលើ flannelgraph តាមចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។

ខ្ញុំ​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វ ហើយ​អ្នក​ដែល​ខ្ញុំ​សួរ​នឹង​ដាក់​ឈ្មោះ​វា​ឲ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ។

ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "សេះ ... " ហើយអ្នកត្រូវតែនិយាយថា "សេះ" ឬ "សេះ" ។

គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​ដោយ​គ្មាន​ព្យាង្គ ឬ​សំឡេង​ចុង​ក្រោយ កុមារ​ហៅ​ពាក្យ​ទាំង​មូល។

ហ្គេម "Cuckoo និងបំពង់" №23

គោលដៅ។

សម្ភារៈ . រូបភាពពណ៌នាអំពី cuckoo បំពង់មួយ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ បក្សីរស់នៅក្នុងព្រៃ - cuckoo (ការបង្ហាញរូបភាព) ។

- នាង cuckoos: "Ku-ku, ku-ku" (កុមារធ្វើម្តងទៀតបន្សំសំឡេង 3-4 ដង) ។

-ថ្ងៃមួយ ក្មេងៗមកព្រៃរើសផ្សិត។

- យើងទទួលបានផ្សិតជាច្រើន។

- នឿយហត់ អង្គុយ​ក្នុង​កន្លែង​បោសសម្អាត​ដើម្បី​សម្រាក​និង​លេង​បំពង់៖ “Doo-doo-doo-doo” (កុមារ​ធ្វើ​ការ​ផ្សំ​សំឡេង​ម្តងទៀត ៣-៤ ដង)។

គ្រូបង្រៀនបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម - cuckoos និងបំពង់។

ដោយគ្មានប្រព័ន្ធគាត់ផ្តល់ពាក្យបញ្ជាផ្សេងៗគ្នា 6-7 ដង (ទាំង cuckoos ឬបំពង់) ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ល្បែង "ធ្វើដូចដែលខ្ញុំធ្វើ" លេខ 24

គោលដៅ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងការនិយាយ និងឧបករណ៍សំលេងរបស់កុមារ។

សម្ភារៈ . តុក្កតា៖ ខ្លាឃ្មុំ

វឌ្ឍនភាពហ្គេម

អ្នកអប់រំ។ ខ្លាឃ្មុំចង់លេងជាមួយអ្នក - ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភារកិច្ច។

ខ្លាឃ្មុំ។ ខ្ញុំជា clubfoot ខ្ញុំដើរបែបនេះ (បង្ហាញ) ។ ហើយអ្នកគឺបែបនោះ (ក្មេងៗសម្តែង)។

ខ្ញុំ​អាច​ស្រែក​ឡើង៖ "ហ-------"។ ហើយអ្នកស្រែក ...

ខ្ញុំចូលចិត្តញ៉ាំទឹកឃ្មុំ។ ខ្ញុំ​ញ៉ាំ​វា​បែប​នេះ (កាន់​ក្រញាំ​ហើយ​ធ្វើ​ពុត​ជា​លិទ្ធ​ទឹកឃ្មុំ)។ ញ៉ាំទឹកឃ្មុំ...

ទឹកឃ្មុំមានរសជាតិឆ្ងាញ់ណាស់។ អ្នកត្រូវលិទ្ធបបូរមាត់បែបនេះ...

អ្នកត្រូវលិទ្ធធ្មេញបែបនេះ។ វាយក្បាលពោះ ហើយនិយាយថា "Fu-u-u" ។ គ្រហឹមកាន់តែខ្លាំង។

អ្នកអប់រំ។ ល្អ​ណាស់!