លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ឯកសារកាតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយលើប្រធានបទ៖ ឯកសារកាតនៃហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការសូរសព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យដែលមានបញ្ហាការនិយាយ
ឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការ phonemic ។
ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិននិយាយ។
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍជំនាញ auditory perception លើសម្ភារៈនៃសំឡេងមិននិយាយ។ភារកិច្ច:រៀនស្គាល់សំឡេងរបស់ក្មេងលេង ឧបករណ៍ភ្លេង សំឡេងសត្វ និងបក្សី សំឡេងនៃការពិតជុំវិញ។
"តើវាស្តាប់ទៅដូចអ្វី?"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់លេងឧបករណ៍ភ្លេង។ កុមារទាយវាហើយដាក់ឈ្មោះវា។
"សំឡេងអ្នកណា?"
កុមារស្តាប់ការថតសំឡេងនៃសំឡេងសត្វ និងកំណត់ថាតើសំឡេងរបស់នរណា។
"ស្វែងរកគូ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការប្រអប់ដូចគ្នាដែលមានមាតិកាផ្សេងៗគ្នា៖ ធញ្ញជាតិ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ ប៉ាស្តា លោហៈតូចៗ និងវត្ថុប្លាស្ទិក។ កុមាររកមើលប្រអប់ដែលមានសំឡេងដូចគ្នាដោយមិនបើកវា; ដោយសំឡេង។
"ដំបងវេទមន្ត"
មនុស្សពេញវ័យចុច "វេទមន្ត" លើវត្ថុផ្សេងៗ៖ ឈើ កញ្ចក់ ប្លាស្ទិក ដែក។ កុមារទន្ទេញចាំសំឡេង ហើយបន្ទាប់មកទាយដោយមិនមើលឃើញថាដំបងកំពុងវាយអ្វី។
"ប្រអប់វេទមន្ត"
កំណត់ដោយត្រចៀកនូវអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងទ្រូង។
"រៀនដោយសំឡេង"
ក្មេងងាកចេញ មនុស្សពេញវ័យទម្លាក់វត្ថុមួយចំនួន។ យើងត្រូវស្វែងរកអ្វីដែលបានធ្លាក់ចុះ។ គោលដៅ:ដើម្បីរៀនបែងចែកដោយត្រចៀកនូវទិសដៅនៃសំឡេង រយៈបណ្តោយ ការបន្ត ចង្វាក់ សម្លេង កម្រិត និងចង្វាក់នៅលើសម្ភារៈនិយាយផ្សេងៗ។
ភារកិច្ច:បង្រៀនបង្កើតឡើងវិញ និងបែងចែកចង្វាក់ដោយផ្អែកលើឧបករណ៍វិភាគដែលមើលឃើញ ការស្តាប់ និងម៉ូទ័រ។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory និងមើលឃើញ, ការចងចាំ, អារម្មណ៍នៃចង្វាក់, សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរសំឡេងនៅក្នុងកម្ពស់, កម្លាំង, រយៈពេល។
"ចម្រៀងភ្លៀង"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់លេង "ចម្រៀងភ្លៀង" នៅលើម៉ាស៊ីនមេ។ កុមារកំណត់ថាតើទឹកភ្លៀងប្រភេទណាច្រៀងចម្រៀង - ចាប់ផ្តើមឬហូរហើយជ្រើសរើសគ្រោងការណ៍សមស្រប។ ជាផលវិបាក អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង "ចម្រៀងភ្លៀង" តាមគ្រោងការណ៍។
"ខ្យល់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ស្រែកដោយសំឡេងទាប ឬខ្ពស់៖ “អូ!” កុមារទាយថាតើខ្យល់ខ្លាំងឬខ្សោយហើយបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។
"ធ្វើម្តងទៀតចង្វាក់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ទះកំផ្លៀងមួយចំនួន កុមារនិយាយវាម្តងទៀត។ ជម្រើសស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ - កុមារទះកំផ្លៀងចង្វាក់ដែលបានកត់ត្រាដោយនិមិត្តសញ្ញា។ ឧទាហរណ៍: !! !!! !! , ឯណា! - ទះដៃ, ចន្លោះ - ផ្អាក។
"ខ្លាឃ្មុំបី"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់បញ្ចេញឃ្លាណាមួយពីរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ជាសំឡេងទាប ឬខ្ពស់។ កុមារត្រូវទាយថាសំឡេងតួអង្គណាដែលគាត់បានឮ។
"សំឡេងព្រះអាទិត្យ"
ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃពណ៌លឿង។ នៅចំកណ្តាលស្លឹកអ្នកត្រូវគូររង្វង់ - ព្រះអាទិត្យ។ គ្រូនៅពីក្រោយអេក្រង់បញ្ចេញសំឡេង ឬលេងឧបករណ៍ភ្លេង។ បើសំឡេងវែង ក្មេងទាញពន្លឺព្រះអាទិត្យវែង បើខ្លីក៏ខ្លី។
"សំឡេងកញ្ចែកប៉ាល់"
មនុស្សពេញវ័យនៅពីក្រោយអេក្រង់ស្រែកដោយសំឡេងទាប ឬខ្ពស់៖ “អូ!” កុមារទាយថាទូកណាដែលធំឬតូច។
"ខ្លាឃ្មុំ"
កុមារ - អ្នកបើកបរឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកន្លែងដែលនៅសល់។ កុមារនិយាយឃ្លាថា "ខ្លាឃ្មុំខ្លាឃ្មុំយើងបានមករកអ្នកបាននាំទឹកឃ្មុំ" ។ បន្ទាប់មកពួកគេនិយាយថា៖ "ខ្លាឃ្មុំ ខ្ញុំនៅទីនេះ!" អ្នកបើកបរត្រូវតែស្មានអ្នកនិយាយដោយមិនងាកក្រោយ។
ការបែងចែកពាក្យដែលស្រដៀងគ្នានៅក្នុងសមាសភាពសំឡេង។
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ។ភារកិច្ច:ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងពាក្យស្រដៀងគ្នានៅក្នុងសំឡេង។
"ការប្រណាំង"
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនដើម្បីរៀបចំការប្រណាំង។ កុមារឈរក្នុងជួរមួយនៅចម្ងាយពីអ្នកព្យាបាលការនិយាយ ដោយបញ្ជាពួកគេចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខ។ ឮពាក្យថាឈប់ហើយ គ្រប់គ្នាគួរតែបង្កក។ ពាក្យដែលគេបញ្ចេញសំឡេង : ដំរីថ្ងូរ ឈប់បង្ហូរ ឈប់បោះជំរុំ គោះឮ ដំរីឈប់កៅអី ឈប់ ។ កុមារដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតឈ្នះ។
"រកមិត្តរួមម្នាក់"
មានរូបប៉ុន្មានសន្លឹកនៅខាងមុខកូនគាត់ត្រូវរើសមួយគូទើបនិយាយដូចជា៖ ខ្លាឃ្មុំ-ចាន។ ក្នុងនាមជាភាពស្មុគស្មាញនៃភារកិច្ច - ជ្រើសរើសបទភ្លេងដោយខ្លួនឯង។
"តើពាក្យខុសគ្នាយ៉ាងណា?"
កុមារកំណត់ពីរបៀបដែលពាក្យខុសគ្នា។ ឧទាហរណ៍ kit-cat, beetle-bough, Masha-porridge, ball-scarf ។
"ពាក្យដែលហួសហេតុ"
កុមារកំណត់ពាក្យបន្ថែមក្នុងជួរ ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍ៈ ប្រឡាយ ប្រឡាយ កាកាវ ប្រឡាយ។ អាភៀន, ធុង, ដូច្នេះ, ចេក។
"រកសំបុត្រមួយ"
កុមារស្វែងរកអក្សរ "បាត់" ហើយជំនួសវាដោយអក្សរត្រឹមត្រូវ។ ល្បែងគឺផ្អែកលើរូបភាព។
Puddles - ជិះស្គី
មកុដគោ
ថតឯកសារ
កំប្រុក-ប៊ុន
ឆ្មាត្រីបាឡែន
ឆ្មាក្រៀម
ភាពខុសគ្នានៃព្យាង្គ។
គោលដៅ:ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកព្យាង្គ។ភារកិច្ច:ដើម្បីបង្រៀនឱ្យបែងចែកព្យាង្គដែលខុសគ្នានៅក្នុងសំឡេងជាច្រើន ឬមួយនៅលើសម្ភារៈនៃព្យាង្គនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗ។
"ទូរស័ព្ទថ្លង់"
កុមារអង្គុយនៅជួរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ មនុស្សពេញវ័យហៅព្យាង្គឬស៊េរីនៃព្យាង្គនៅក្នុងត្រចៀករបស់កូនដំបូង។ គាត់ខ្សឹបប្រាប់អ្នកបន្ទាប់ ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀត កូនចុងក្រោយនិយាយខ្លាំងៗពីអ្វីដែលគាត់បានឮ។ ប្រសិនបើមានកំហុស អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមនេះធ្វើម្តងទៀតនូវជម្រើសរបស់ពួកគេ ហើយវាត្រូវបានកំណត់ថាអ្នកណាជាអ្នកធ្វើខុស។
"តើមួយណាខុសគ្នា?"
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាស៊េរីនៃព្យាង្គ (ឧទាហរណ៍៖ ល្អ-ល្អ-ទេ, ស្វា-ស្កា-ស្វា, សា-សា-សា។
"ព្យាង្គរស់"
កុមារបីនាក់ទន្ទេញព្យាង្គនីមួយៗ ហើយចូលទៅខាងក្រោយអេក្រង់ ហើយចេញពីទីនោះ បញ្ចេញសំឡេង។ បុរសដែលនៅសល់កំណត់ថាព្យាង្គមួយណាជាព្យាង្គទីមួយ ទីពីរ និងទីបី។ ក្រោយមក ព្យាង្គដែលបង្កើតជាពាក្យត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេម ឧទាហរណ៍ MASHI-NA បន្ទាប់ពីដាក់ឈ្មោះស៊េរីព្យាង្គ កុមារឆ្លើយនូវអ្វីដែលបានកើតឡើង ឬស្វែងរករូបភាពបែបនេះក្នុងចំណោមអ្នកដទៃទៀត។
ភាពខុសគ្នានៃទូរស័ព្ទ។
គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ។ភារកិច្ច:រៀនបែងចែកសំឡេងពីចំនួនសំឡេង ព្យាង្គ ពាក្យផ្សេងៗ។
"អ្នកណាស្តាប់ល្អជាង?"
ក្មេងពីរនាក់ឈរបែរខ្នងដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សពេញវ័យបង្កើតសំឡេងជាបន្តបន្ទាប់។ ទីមួយលើកដៃរបស់គាត់ប្រសិនបើគាត់លឺសំលេងឧទាហរណ៍ [g] ទីពីរ - [w] ។
"សំឡេង Mosaic"
ក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានគូរនៅលើក្រដាសមួយ។ ប្រសិនបើកុមារឮសំឡេង [a] (ដូចជា "ទារកកំពុងយំ") លាបក្រឡាជាពណ៌ក្រហម ប្រសិនបើមិនមានសំឡេងទេ នោះពណ៌លឿង (ណាមួយផ្សេងទៀត)។ អ្នកអាចប្រើបន្ទះសៀគ្វីនៃពណ៌ដែលបានបញ្ជាក់។
"ចាប់សំឡេង"
មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យនេះ កុមារទះដៃរបស់គាត់ប្រសិនបើគាត់ឮពាក្យមួយដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
"ច្របូកច្របល់"
ជួយជីដូនប្រមូលបាល់។ ដាក់បាល់ដែលមានគំនូរនៅក្នុងឈ្មោះដែលមានសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងកន្ត្រកដាច់ដោយឡែក។
"ការព្យាបាលការនិយាយ chamomile"
កុមារត្រូវតែបង្កើតផ្កា chamomile ដោយជ្រើសរើសតែផ្កាដែលមានរូបភាពដែលមានសំឡេងនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
"ស្លៀកពាក់ដើមឈើណូអែល"
ដើម្បីតុបតែងដើមណូអែល កុមារត្រូវជ្រើសរើសដើម្បីកំណត់ថាតើមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងឈ្មោះរូបភាពដែលបានគូរលើបាល់ដើមណូអែលឬអត់។
"សំឡេងខួបកំណើត"
មិត្តសំឡាញ់នឹងមកខួបកំណើត - ពាក្យទាំងនោះដែលមានសំឡេងនេះ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមាន ឬគ្មានរូបភាព។
"Labyrinth"
ណែនាំវីរបុរសកាត់តាម labyrinth ដូច្នេះនៅតាមផ្លូវគាត់ជួបតែវត្ថុដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
"អង្គុយលើរទេះ"
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថាសត្វនឹងចូលទៅក្នុងរទេះនៅខាងឆ្វេងក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង "Ж" ("បទចម្រៀងកំហុស") ហើយនៅក្នុងរទេះនៅខាងស្តាំសត្វនឹងទៅដោយឈ្មោះរបស់វា។ មានសំឡេង "Sh" ("បទចម្រៀងខ្យល់") ។ កុមារកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យហើយដាក់សត្វនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។
"សំឡេងឡូតូ"
បរិក្ខារ៖ វាលលេងតាមចំនួនមនុស្ស កាតរូបភាព។ មនុស្សបួននាក់លេង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវប្រមូលតែពាក្យដែលមានសំឡេងជាក់លាក់។ ឧទាហរណ៍៖ [P], [Pb], [L], [L]។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបិទទីលានប្រកួតរបស់គាត់ទាំងស្រុង។
"ប្រមូលអង្កាំ"
ឡូរ៉ា និង លីលី បានខ្ចាត់ខ្ចាយអង្កាំ។ ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានគូរនៅលើអង្កាំក្នុងឈ្មោះដែលទន់ [L] កុមារឱ្យអង្កាំទៅលីឡាប្រសិនបើវារឹង [L] - ទៅឡូរ៉ា។
"ប្រមូលសំបុត្រ"
សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវធ្វើអក្សរក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយកាត់វាជាផ្នែកជាច្រើន។ បិទភ្ជាប់រូបភាពនៅលើភាគល្អិតនីមួយៗ ឈ្មោះដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលអក្សរនេះតំណាងឱ្យ។ កុមារត្រូវតែកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យប្រមូលផ្តុំអក្សរពីផ្នែក។
"ជួយ Masha និង Mishka"
Masha និង Mishka ចង់តុបតែងផ្ទះជាមួយនឹងទង់ជាតិសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ជួយពួកគេជ្រើសរើសតែប្រអប់ធីកដែលមានរូបភាពដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងចំណងជើងរបស់ពួកគេ។
"ខ្ចប់កាបូបរបស់អ្នក"
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា: "យើងកំពុងធ្វើដំណើរ។ យើងនឹងយកតែរបស់ទាំងនោះដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយអក្សរជាក់លាក់មួយ" ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមាន ឬគ្មានរូបភាព។
ការអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេងមូលដ្ឋាន។
គោលដៅ:អភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគសំឡេង និងសំយោគ។ភារកិច្ច:ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទីកន្លែងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ, ជ្រើសរើសពាក្យជាមួយនឹងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ, តែងពាក្យពីសំឡេងបុគ្គល, ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងដោយរឹង - ទន់, sonority - ថ្លង់, អនុវត្តការវិភាគសូរសព្ទនៃពាក្យ; កំណត់លំដាប់និងចំនួនសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយ; ទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យមួយទាក់ទងនឹងសំឡេងផ្សេងទៀត។
"អ្នកណាធំជាង?"
មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារម្នាក់បានប្តូរវេនគ្នាដោយពាក្យសំដីដែលផ្តល់ឲ្យ។ អ្នកដែលហៅពាក្យចុងក្រោយឈ្នះ។
"ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"(ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេម "ទីក្រុង")
មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមួយវេនហៅពាក្យណាមួយ ខណៈដែលពាក្យបន្ទាប់នីមួយៗគួរតែចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យមុន។
"ប្រមូលព្រះបន្ទូល"
មនុស្សពេញវ័យប្រកាសពាក្យមួយដោយសំឡេង ឧទាហរណ៍ K, O, T កុមារត្រូវទាយថាវាជាពាក្យអ្វី។
"ទាយឈ្មោះ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវរើសរូបភាព ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមរបៀបដែលអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះរបស់ពួកគេបង្កើតជាឈ្មោះ។ ការណែនាំ៖ នេះគឺជាតុក្កតា។ ដើម្បីទាយថាតើនាងមានឈ្មោះអ្វី អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងជាពាក្យ និងបង្កើតឈ្មោះចេញពីពួកគេ។ ឧទាហរណ៍៖ ឡាន (M), ឡានក្រុង (A), Shrek (W), ឪឡឹក (A) - MASHA ។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យលក្ខខណ្ឌស្មុគស្មាញ - ដើម្បីសរសេរពាក្យមួយឧទាហរណ៍យោងទៅតាមសំឡេងទីពីរឬចុងក្រោយនៃពាក្យ។
"ពាក្យបែកគ្នា"
ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារដែលស្គាល់អក្សរ។ ពីអក្សរនីមួយៗអ្នកត្រូវបង្កើតពាក្យ "ខូច" ។
"ការបន្ថែមទីបួន"
មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះបួនពាក្យ ដែលពាក្យបីចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដូចគ្នា និងទីបួនដោយសំឡេងផ្សេង។ កុមារកំណត់សំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ ហើយនិយាយថាពាក្យណាដែលហួសហេតុ។ ដូចគ្នានេះដែរការបន្ថែមទីបួនត្រូវបានកំណត់ដោយសំឡេងចុងក្រោយ - បន្ទាប់មកឈ្មោះនៃវត្ថុបីត្រូវតែបញ្ចប់ដោយសំឡេងជាក់លាក់ដូចគ្នា។
"ដើម កណ្តាល ចុង"
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងដោយសំឡេងជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារអាស្រ័យលើទីតាំងនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យនោះនិយាយថា "ចាប់ផ្តើម" (ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅដើមពាក្យ) "កណ្តាល" (ប្រសិនបើបានផ្តល់ឱ្យ សំឡេងគឺនៅកណ្តាលពាក្យ) "បញ្ចប់" (ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ) ។
"តើ Letterhead ស៊ីសំឡេងអ្វី?"
អ្នកបរិភោគអក្សរបានស៊ីសំឡេងដំបូង (ព្យាង្គ) នៅក្នុងពាក្យ។ អ្នកត្រូវទាយថាសំឡេងណាមួយ (ព្យាង្គ) បាត់ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យដើម។
"ស្វែងរកធាតុទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង ... "
មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុជុំវិញទាំងអស់ដែលឈ្មោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងជាក់លាក់មួយ (ឧទាហរណ៍ K) ។
"Russell នៅក្នុងផ្ទះ"
ប្រដាប់ក្មេងលេងឬរូបភាពចាំបាច់ត្រូវតាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះបី។ នៅក្នុងផ្ទះទីមួយយើងដោះស្រាយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនោះក្នុងនាមដែលសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅដើមដំបូងនៅទីពីរ - ប្រដាប់ក្មេងលេងទាំងនោះនៅក្នុងឈ្មោះដែលសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺនៅកណ្តាលទីបី - នៅចុងបញ្ចប់។
"សំឡេងទូទៅ"
អ្នកត្រូវទាយថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងអស់។ ឧទាហរណ៍ៈ ថូមួយ ធ្មេញ សត្វកន្ធាយ ចាហួយ ទន្សាយ - សំឡេងទូទៅ [z] ។
"ប្រាប់ Petrushka សំឡេង"
Parsley ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ (រូបភាព) ប៉ុន្តែមិនបញ្ចប់សំឡេងចុងក្រោយ។ កុមារត្រូវតែប្រាប់សំឡេងដែលមិនត្រូវបានបញ្ចេញដោយ Petrushka ។
"Dunno Riddles"
Dunno បានផ្ញើលិខិតមួយថា “ខ្ញុំកំពុងផ្ញើខិត្តប័ណ្ណជាមួយពាក្យ។ ស្មានពាក្យអ្វីដែលខ្ញុំមានក្នុងចិត្ត»។ សំបុត្រមានពាក្យដែលមានអក្សរបាត់។ អ្នកត្រូវទាយអក្សរមួយណាដែល Dunno ខកខាន និងពាក្យអ្វីដែលគាត់គិត។
"សមរភូមិសមុទ្រ"
នៅក្នុងក្រឡានីមួយៗនៃវាលលេង ព្យាង្គមួយត្រូវបានសរសេរ។ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះកូអរដោណេ កុមារសរសេរព្យាង្គ ហើយបន្ទាប់មកអានពាក្យលទ្ធផល។
"ស្ថានីយ៍ប្រេងឥណ្ធនៈ"
ដើម្បីលេង អ្នកត្រូវការឡានក្មេងលេង និងគ្រាប់ឡុកឡាក់បី។ គូបនឹងបម្រើជាជួរឈរនៅស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈ។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយពាក្យ។ ប្រសិនបើសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានឮនៅដើមពាក្យនោះកុមារដាក់ឡាននៅជិតស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈទីមួយនៅកណ្តាល - នៅជិតទីពីរនៅចុងបញ្ចប់ - នៅជិតទីបី។
នៅក្នុងជម្រើសទីពីរ មនុស្សពេញវ័យដាក់ឡាននៅជិតស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈកណ្តាល (ទីមួយឬចុងក្រោយ) ហើយកុមារមកជាមួយពាក្យដែលសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនឹងនៅកណ្តាលពាក្យ (ចាប់ផ្តើមឬចុងបញ្ចប់) ។
"ពាក្យអច្ឆរិយៈ"
អ្នកជំនួយការអាក្រក់បានបន្លំពាក្យដូច្នេះថាមានតែអក្សរទីមួយនិងចុងក្រោយដែលនៅសល់។ បដិសេធពួកគេ។ ជាជំនួយ អ្នកអាចផ្តល់រូបភាពប្រធានបទ។
"ចងបាល់"
សម្រាប់ហ្គេមអ្នកត្រូវការរូបភាពបាល់ជាមួយគំនូរ។ កុមារកំណត់ភាពរឹង / ទន់នៃសម្លេងដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងឈ្មោះរូបភាព។ ប្រសិនបើសំឡេងនៅក្នុងពាក្យគឺពិបាក - អ្នកត្រូវគូរខ្សែពណ៌ខៀវទៅនឹងបាល់ប្រសិនបើទន់ - ពណ៌បៃតង។
"កំហុស"
beetle ឈឺ ហើយចំណុចទាំងអស់ពីស្លាបរបស់វាបាត់។ ចងចាំពាក្យដែលមានសំឡេង [g] ហើយបន្ទាប់មកចំនុចនឹងលេចឡើងនៅខាងក្រោយរបស់វាម្តងទៀត។
"អ្នកគ្រីប"
កុមារក្លាយជាអ្នកសរសេរកូដសម្ងាត់ គាត់ត្រូវតែអ៊ិនគ្រីបពាក្យ - ជំនួសសំឡេងទាំងអស់នៅក្នុងពួកវាដោយនិមិត្តសញ្ញា ពោលគឺឧ។ អនុវត្តការវិភាគតាមសូរស័ព្ទ។
"ប្រមូលបាល់"
សម្រាប់ហ្គេម អ្នកត្រូវការសន្លឹកបៀ ដែលនៅម្ខាងនៃបាល់ត្រូវបានគូរ និងនៅលើវត្ថុផ្សេងផ្សេងទៀត។ កុមារត្រូវដាក់បាល់ចូលទៅក្នុងប្រអប់។ ប្រសិនបើឈ្មោះនៃរូបភាពចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងស្រៈ វាត្រូវតែដាក់ក្នុងប្រអប់ពណ៌ក្រហម ប្រសិនបើវាចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងព្យញ្ជនៈរឹង - ពណ៌ខៀវប្រសិនបើវាចាប់ផ្តើមដោយព្យញ្ជនៈទន់ - ពណ៌បៃតង។ នៅក្នុងជម្រើសទីពីរ រង្វង់បីពណ៌អាចត្រូវបានប្រើជំនួសឱ្យបាល់។ កុមារយក "បាល់" មួយចេញពីប្រអប់ហើយនិយាយពាក្យ។ ប្រសិនបើបាល់មានពណ៌ក្រហម អ្នកត្រូវមកជាមួយពាក្យសម្រាប់សំឡេងស្រៈ ពណ៌ខៀវសម្រាប់ព្យញ្ជនៈរឹង ពណ៌បៃតងសម្រាប់ព្យញ្ជនៈទន់។
"ម៉ូសេ"
គោលបំណង៖ ភាពខុសគ្នានៃស្រៈ-ព្យញ្ជនៈ សំឡេងរឹង-ទន់។
មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញសំឡេងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយកុមារបង្កើតរូបសណ្ឋានដោយដាក់ការ៉េនៃពណ៌ដែលចង់បាន (ប្រសិនបើសំឡេងជាស្រៈ - ក្រហម ប្រសិនបើសំឡេងជាព្យញ្ជនៈរឹង - ខៀវ ប្រសិនបើសំឡេងជាព្យញ្ជនៈទន់ - បៃតង) ។ ជម្រើសទីពីរ: កុមារទទួលបាន mosaic បញ្ចប់។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្រាយនូវអ្វីដែលស្តាប់ទៅ "បានសាងសង់" mosaic នេះ។
ការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ គឺជាសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ បែងចែក និងវិភាគសូរស័ព្ទដោយត្រចៀក។ ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទដែលបានបង្កើតឡើងគឺជាគន្លឹះនៃការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ រចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ មូលដ្ឋានសម្រាប់ភាពងាយស្រួលនៃការគ្រប់គ្រងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃភាសា ការអភិវឌ្ឍន៍ការសរសេរ និងការអានប្រកបដោយជោគជ័យ។ ជាមួយនឹងការរំលោភលើការស្តាប់តាមសូរសព្ទ កុមារមិនយល់ពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានគេប្រាប់នោះទេ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគាត់បានឮ។ ដូច្នេះការមិនយល់, កំហុស, ភាពតានតឹង។ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទអាច និងគួរត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។ ពិចារណាហ្គេមមួយចំនួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ។
នៅពេលរៀបចំផែនការ អ្នកត្រូវពិចារណាលើតម្រូវការមួយចំនួន៖
ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ, ខិតខំ,
ធ្វើការនៅក្នុងប្រព័ន្ធ
ពិចារណាអាយុនិងលក្ខណៈបុគ្គល។
គោលបំណងនៃការលេងលំហាត់គឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់និងស្តាប់។
ហ្គេមសម្រាប់ការទទួលស្គាល់សំឡេងដែលមិនមែនជាការនិយាយ.
"តើសំឡេងនៅឯណា?"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃទិសដៅនៃការយកចិត្តទុកដាក់ auditory សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅនៃសម្លេង។
សម្រាប់ហ្គេមនេះអ្នកត្រូវការវត្ថុណាមួយដែលបង្កើតសំឡេង។ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ អ្នកឈរឆ្ងាយពីគាត់ ហើយហៅយ៉ាងស្រទន់ (ញ័រ, ច្រែះ)។ កុមារគួរងាកទៅកន្លែងដែលឮសំឡេង ហើយបិទភ្នែក បង្ហាញទិសដៅដោយដៃរបស់គាត់ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់គាត់ ហើយពិនិត្យមើលខ្លួនឯង។ អ្នកអាចឆ្លើយសំណួរ៖ តើសំឡេងនៅឯណា? - ឆ្វេង, ខាងមុខ, កំពូល, ស្តាំ, បាត។
"ព្រះអាទិត្យ ឬភ្លៀង"
មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថាឥឡូវនេះពួកគេនឹងទៅដើរលេង។ អាកាសធាតុល្អ ហើយព្រះអាទិត្យកំពុងរះ (ខណៈពេលដែលមនុស្សពេញវ័យរោទ៍ជាដើម)។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យនិយាយថាវាចាប់ផ្តើមភ្លៀង (នៅពេលដំណាលគ្នានោះគាត់បានបុក tambourine ហើយសុំឱ្យកុមាររត់ទៅគាត់ - ដើម្បីលាក់ខ្លួនពីភ្លៀង) ។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ដល់ទារកថាគាត់គួរតែស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ tambourine ហើយស្របតាមសំឡេងរបស់វា "ដើរ" ឬ "លាក់" ។
"រៀនដោយសំឡេង"
អ្នកលេងឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់ពួកគេទៅកាន់អ្នកដឹកនាំដែលបង្កើតសំលេងរំខានផ្សេងៗ៖ ស្លឹកឈើកាត់សៀវភៅ ហែក ឬកំទេចសន្លឹកក្រដាស វាយវត្ថុដោយវត្ថុ បោស កាត់។ អ្នកដែលលេងដោយត្រចៀកកំណត់លក្ខណៈនៃសំឡេង។
"អ្នកណាថា "Meow?"
គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេងរបស់សត្វចិញ្ចឹមតាមត្រចៀក។
គ្រូបើកការថតសំឡេងជាមួយនឹងសំឡេងនៃសំលេងរបស់សត្វចិញ្ចឹម។ កុមារត្រូវស្តាប់ និងដាក់ឈ្មោះសត្វណាដែលសំឡេងជាកម្មសិទ្ធិ។
"អ្វីដែលឧបករណ៍ភ្លេងស្តាប់ទៅ"
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។
កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់។ ជាដំបូង គ្រូណែនាំពួកគេអំពីសំឡេងរបស់ក្មេងលេងនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យងាកចេញជាវេន ហើយទាយវត្ថុដែលមានសំឡេង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចណែនាំឧបករណ៍ភ្លេងបន្ថែម ដូចជា ត្រីកោណ ដែក ទូ រថក្រោះ កន្ត្រក ជាដើម។
ហ្គេមសម្រាប់បែងចែកសំឡេងនិយាយដោយ timbre កម្លាំង និងទីលាន។
"ស្ងាត់ - ខ្លាំង"
គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីប្រាប់កំណាព្យណាមួយដោយ Agnia Barto ខ្លាំង ៗ និងស្ងាត់។
"រៀនដោយសំឡេង"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសំឡេង អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់។
គ្រូបង្ហាញឈើ ស្លាបព្រាដែក កែវគ្រីស្តាល់។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងនេះ។ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ពីរបៀបដែលវត្ថុទាំងនេះស្តាប់ទៅ។ កំណត់ថាសំឡេងណាខ្លាំង ហើយមួយណាថ្លង់ ស្ងាត់ និងខ្លាំង។ ដោយបានដំឡើងអេក្រង់ បង្កើតសំឡេងនៃវត្ថុទាំងនេះឡើងវិញ។ កុមារស្គាល់សំឡេង និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្កើតពួកគេ។
ល្បែងសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញនៃការវិភាគនិងសំយោគ។
"សំឡេងប៉ុន្មាន"
គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញនៃសោតទស្សន៍
គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ចំនួនសំឡេង
AU -2 AAAA - 1 លីង
កុមារដាក់ចេញនូវចំនួនបន្ទះសៀគ្វីក្រហមដែលត្រូវការ។
"ស្វែងរករូបភាព"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តការញែកស្រៈគូរដំបូងក្នុងពាក្យមួយ។
គ្រូបង្ហាញរូបភាពប្រធានបទ (ឪឡឹក - អេអេអេអេអេម) ក្មេងៗរំលេចសំឡេងដំបូងកំណត់វាដោយប្រយោគ (កាត - មាត់)
ជម្រើសទី 2
គ្រូបង្ហាញនូវអ្វីដែលពាក្យចាប់ផ្តើម (រូបភាព-មាត់)។ កុមារជ្រើសរើសរូបភាពប្រធានបទដែលសមរម្យ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យ ដោយបន្លិចសំឡេងដំបូង។
"ដាក់ឈ្មោះពាក្យ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ពីរូបភាពប្រធានបទផ្សេងៗគ្នា ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង [a], [o], ...
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះភ្ជាប់ឈ្មោះ និងរូបភាពរបស់វត្ថុមួយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតធំ ហើយគ្រូយកសន្លឹកតូចៗ ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេតាមលំដាប់លំដោយ។ និយាយឱ្យច្បាស់ ធ្វើម្តងទៀត 2-3 ដង។ ក្មេងដែលមានវត្ថុដែលដាក់ឈ្មោះលើកដៃនិយាយថា “ខ្ញុំមាន…” ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ។
គន្ថនិទ្ទេស៖
1.A. I. Maksakov, G.A. ធូម៉ាកូវ។ "រៀនដោយការលេង" ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 1983 ។
2. G.A. Tumakov "ការស្គាល់កុមារមត្តេយ្យជាមួយនឹងពាក្យល្អ" សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំ, 2006 ។
3. G. S. Shvaiko "ល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ" ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ការអប់រំឆ្នាំ 1983 ។
4. Varentsova N.S., Kolesnikova E.V. "ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា" ។ _- M: Akalis, ឆ្នាំ ១៩៩៥
ល្បែងសម្រាប់ការបង្កើតការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា
អេកូ
ហ្គេមនេះបម្រើដើម្បីអនុវត្តការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការស្តាប់។ការយល់ឃើញ
អ្នកអាចលេងតែម្នាក់ឯង ឬជាក្រុមធំ។ មុនពេលការប្រកួត មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារ។ "តើអ្នកធ្លាប់លឺសំលេងបន្ទរទេ? នៅពេលអ្នកធ្វើដំណើរតាមភ្នំ ឬឆ្លងកាត់ព្រៃ ឆ្លងកាត់ផ្លូវក្លោងទ្វារ ឬនៅក្នុងសាលធំទទេ អ្នកអាចជួបនឹងសំឡេងបន្ទរ។ វា ប៉ុន្តែអ្នកអាចឮវាបាន។ ប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "បន្ទរ ជំរាបសួរ!" នោះវានឹងឆ្លើយអ្នកថា "បន្ទរ ជំរាបសួរ!" ព្រោះវាតែងតែនិយាយដដែលៗនូវអ្វីដែលអ្នកនិយាយទៅកាន់វា។ ឥឡូវនេះ តោះលេងអេកូ។"
បន្ទាប់មកពួកគេតែងតាំងអ្នកបើកបរ - "អេកូ" ដែលត្រូវតែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានប្រាប់។
វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមដោយពាក្យសាមញ្ញ បន្ទាប់មកបន្តទៅពាក្យពិបាក និងវែង (ឧទាហរណ៍ "ay", "ផ្ទុយទៅវិញ", " windbreak") ។ អ្នកអាចប្រើពាក្យបរទេសនៅក្នុងហ្គេម ដោយមិនភ្លេចពន្យល់ពីអត្ថន័យរបស់វា (ឧទាហរណ៍ "Na11o, topkeu!" - "ជំរាបសួរស្វា!") លើសពីនេះ អ្នកអាចព្យាយាមផ្តល់ឃ្លាកំណាព្យ និងសុភាសិតសម្រាប់ពាក្យដដែលៗ ( "ខ្ញុំបានមករកអ្នកដោយជំរាបសួរដើម្បីប្រាប់ថាព្រះអាទិត្យរះហើយ!") ។
រស់នៅ ABC
កាតពីអក្សរជាគូ៖ 3-Zh, Ch-Ts, L-R, S-Ts, Ch-S, Shch-S, S-3, Sh-Zh ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារនៅលើតុជាមួយនឹងរូបភាពខាងលើ។ . សន្លឹកបៀពីរសន្លឹកដែលមានរូបភាពអក្សរក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។ តាមពាក្យបញ្ជា កុមារគួរជ្រើសរើសវត្ថុដែលមានឈ្មោះអក្សរនេះ ហើយដាក់គំនរ។ អ្នកដែលរើសសន្លឹកបៀច្រើនជាងគេឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានបំបែកចេញពីគ្នា។
ពាក្យ ENCHANTED
ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ
អ្នកសម្របសម្រួលពេញវ័យប្រាប់ក្មេងៗនូវរឿងមួយអំពីអ្នកជំនួយការអាក្រក់ម្នាក់ដែលបន្លំពាក្យដូច្នេះពួកគេមិនអាចគេចផុតពីប្រាសាទរបស់អ្នកជំនួយការបានទេ។ ពាក្យមិនដឹងថាមានសំឡេងអ្វីទេ ហើយវាចាំបាច់ត្រូវពន្យល់វាដល់ពួកគេ។ ដរាបណាសំឡេងនៃពាក្យមួយត្រូវបានហៅយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់លំដោយត្រឹមត្រូវ ពាក្យនោះត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានរក្សាទុកដោយឥតគិតថ្លៃ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាល្បែងដើរតួធម្មតា ដោយមនុស្សពេញវ័យជាអ្នកចេះអក្សរតែម្នាក់គត់ដែលតែងតែទុកជាអ្នកដឹកនាំ ក្មេងៗដើរតួជាអ្នកសង្គ្រោះ ហើយអ្នកចូលរួមម្នាក់តំណាងឱ្យអ្នកជំនួយការអាក្រក់ដែលចាកចេញពីប្រាសាទម្តងម្កាល។ ; ពេលនោះហើយដែលអក្សរអាចត្រូវបានរក្សាទុក។
មនុស្សពេញវ័យហៅពាក្យនេះ - ជនរងគ្រោះនៃការជាប់គុកហើយអ្នកជួយសង្គ្រោះត្រូវតែនិយាយឡើងវិញយ៉ាងច្បាស់នូវសំឡេងដែលវាមាន។ វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាពួកវាត្រូវបានបញ្ចេញសំឡេងដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយនឹងការបញ្ចេញសំឡេងស្រៈទាំងអស់។ ពួកគេចាប់ផ្តើមដោយពាក្យសាមញ្ញ 3-4 អក្សរបន្ទាប់មកធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ពាក្យ "enchanted" ។ ជាឧទាហរណ៍ យើងបដិសេធពាក្យ "ផ្លែប៉ោម" - "I, b, l, o, k, o" ។
ភាពច្របូកច្របល់
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការរើសអើងសំឡេង
វាចាំបាច់ក្នុងការទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំសំឡេងជាមួយគ្នា។ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីគំនិតនេះ អ្នកគួរតែសុំឱ្យគាត់អាន (ឬអានឱ្យគាត់ប្រសិនបើគាត់នៅតែមិនដឹងពីរបៀប) ប្រយោគកំប្លែងខាងក្រោម។
សម្រស់ជនជាតិរុស្ស៊ីមានភាពល្បីល្បាញដោយសារពពែរបស់នាង។
កណ្ដុរអូសភ្នំគ្រាប់ធញ្ញជាតិដ៏ធំមួយចូលទៅក្នុងមីង។
កវីបានបញ្ចប់ខ្សែបន្ទាត់ដាក់កូនស្រីនៅខាងចុង។
អ្នកត្រូវសួរកូនសំណួរមួយថា តើកវីបានផ្សំអ្វី? តើគួរប្រើពាក្យអ្វីជំនួសពាក្យទាំងនេះ?
ជួសជុលទូរស័ព្ទដែលខូច
ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ
វាជាការល្អបំផុតក្នុងការលេងជាមួយបី ឬច្រើនជាងនេះ។ លំហាត់នេះគឺជាការកែប្រែនៃហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញ "ទូរស័ព្ទខូច" ។ អ្នកចូលរួមទី 1 ស្ងាត់ស្ងៀម និងមិនច្បាស់ច្បាស់នូវពាក្យណាមួយនៅក្នុងត្រចៀកអ្នកជិតខាងរបស់គាត់។ គាត់និយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់បានឮនៅក្នុងត្រចៀករបស់អ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាបានឆ្លងកាត់ពាក្យ "នៅលើទូរស័ព្ទ" ។
អ្នកចូលរួមចុងក្រោយត្រូវតែនិយាយវាខ្លាំងៗ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាមានការភ្ញាក់ផ្អើលព្រោះជាក្បួនពាក្យនេះគឺខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ពីការបញ្ជូនដោយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។ ប៉ុន្តែហ្គេមមិនបញ្ចប់នៅទីនោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការស្តារពាក្យដំបូងដោយដាក់ឈ្មោះទៅជាភាពខុសគ្នាទាំងអស់ដែលបាន "កកកុញ" ដែលជាលទ្ធផលនៃការបំបែកទូរស័ព្ទ។ មនុស្សពេញវ័យគួរត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាភាពខុសគ្នាការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយត្រូវបានបង្កើតឡើងវិញដោយកុមារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ធ្វើការជាមួយកុមារតូចៗ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា
ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយនៅក្នុងកុមារនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺលឿនជាពិសេស: មិនដូចនៅអាយុផ្សេងទៀតទេវាក្យសព្ទត្រូវបានបំពេញយ៉ាងឆាប់រហ័សការរចនាសំឡេងនៃពាក្យមានភាពប្រសើរឡើងហើយឃ្លាកាន់តែលម្អិត។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនទារកទាំងអស់មានកម្រិតនៃការនិយាយដូចគ្នាទេ៖ នៅអាយុបីឆ្នាំ កុមារខ្លះបញ្ចេញពាក្យយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវ ខ្លះទៀតនៅតែនិយាយមិនច្បាស់គ្រប់គ្រាន់ ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងនីមួយៗមិនត្រឹមត្រូវ។ ភាគច្រើននៃកុមារទាំងនេះ។ កំហុសធម្មតាបំផុតរបស់ពួកគេគឺការលុបចោល និងការជំនួសសំឡេង ការរៀបចំឡើងវិញនៃសំឡេងមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងព្យាង្គ ការរំលោភលើរចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គ (អក្សរកាត់នៃពាក្យ: "apied" ជំនួសឱ្យ "កង់") ភាពតានតឹងមិនត្រឹមត្រូវ។ល។
នៅដំណាក់កាលអាយុនេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវ ក៏ដូចជាការស្តាប់ និងបែងចែកសំឡេងជាពាក្យ។ សំឡេងរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យក៏មិនស្ថិតស្ថេរដែរ៖ ពួកគេខ្លះនិយាយស្ងាត់ៗ ស្តាប់ស្ទើរតែមិនលឺ (ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេមិនច្បាស់អំពីការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ) អ្នកផ្សេងទៀត - ខ្លាំង។ គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាពាក្យអាចត្រូវបានបញ្ចេញដោយសម្លេងខុសគ្នា (ខ្សឹប, ទន់ភ្លន់, ល្មម, ខ្លាំង) បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែកដោយត្រចៀកពីរបៀបដែលអ្នកដទៃនិយាយខ្លាំង ៗ និងខ្លួនគេ។
ហ្គេមដែលផ្តល់ជូនខាងក្រោមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់របស់កុមារ ការយល់ឃើញការនិយាយត្រឹមត្រូវ បង្រៀនកុមារឱ្យភ្ជាប់ពាក្យដែលមានសំឡេងជាមួយរូបភាព ឬវត្ថុ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់មួយ ពីរ និងបី បួនព្យាង្គ ឆ្លើយសំណួរ ; បន្តពូជ onomatopoeia ខ្លាំងនិងស្ងាត់។
ស្មានថាវាមានសំឡេងអ្វី
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ស្គរ ញញួរ កណ្ដឹង អេក្រង់។
គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវស្គរ កណ្ដឹង ញញួរ ហៅពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ នៅពេលដែលក្មេងៗចងចាំឈ្មោះរបស់វត្ថុនោះ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្តាប់ពីរបៀបដែលពួកគេបញ្ចេញសំឡេង៖ លេងស្គរ បន្លឺកណ្តឹង គោះលើតុដោយញញួរ។ ដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកគាត់រៀបចំអេក្រង់មួយ ហើយនៅពីក្រោយវាបង្កើតឡើងវិញនូវសំឡេងនៃវត្ថុដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។ "តើវាស្តាប់ទៅដូចអ្វី?" គាត់សួរកុមារ។ ក្មេងៗឆ្លើយ ហើយគ្រូក៏បន្លឺកណ្ដឹង វាយនឹងញញួរ។ល។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់ត្រូវប្រាកដថា ក្មេងៗស្គាល់វត្ថុដែលមានសំឡេង បញ្ចេញឈ្មោះរបស់វាយ៉ាងច្បាស់។
កាបូបអព្ភូតហេតុ
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ កាបូបមួយ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗពណ៌នាអំពីសត្វទារក (កូនទា កូនមាន់ កូនខ្លា កូនជ្រូក ដំរី កង្កែប កូនឆ្មា។ល។)។
ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ដែលបានរាយខាងលើគឺនៅក្នុងកាបូបមួយ។ គ្រូកាន់កាបូបចូលទៅជិតក្មេងៗ ហើយនិយាយថាមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើននៅក្នុងកាបូបនោះ ផ្តល់ជូនឱ្យយកមួយចេញពីទីនោះ បង្ហាញវាដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ហើយហៅវាខ្លាំងៗ។ គ្រូធានាថា កុមារត្រូវដាក់ឈ្មោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងច្បាស់លាស់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ពិបាកឆ្លើយ គ្រូប្រាប់គាត់។
ល្បែង និងលំហាត់ខាងក្រោមជួយបង្រៀនកុមារនូវការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៃសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ ជួយពួកគេបញ្ចេញសំឡេងជាមួយនឹងសំឡេងទាំងនេះយ៉ាងច្បាស់ ច្បាស់លាស់។
ពិន្ទុ
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងឈ្មោះដែលមានសំឡេង m - m, p - p, b - b (តុក្កតា matryoshka, រថយន្ត, ខ្លាឃ្មុំ, រថភ្លើង, កាណុង, Parsley, ស្គរ, balalaika, Pinocchio, ឆ្កែ, កំប្រុក, តុក្កតា។ ល។ )
គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង។ «ខ្ញុំនឹងធ្វើជាអ្នកលក់» គាត់និយាយហើយសួរម្ដងទៀត៖ «ខ្ញុំនឹងក្លាយជាអ្នកណា? កុមារឆ្លើយ។ "ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាអ្នកទិញ។ តើអ្នកនឹងក្លាយជានរណា?" - "អ្នកទិញ" - កុមារឆ្លើយ។ "តើអ្នកលក់ធ្វើអ្វី?" - "លក់" - "តើអ្នកទិញធ្វើអ្វី?" - ទិញ។ គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលគាត់នឹងលក់។ កុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញក្មេងម្នាក់មកតុ ហើយសួរថាតើតុក្កតាអ្វីដែលគាត់ចង់ទិញ។ កុមារហៅខ្លាឃ្មុំ។ គ្រូយល់ព្រមលក់ ប៉ុន្តែផ្តល់ឲ្យសួរដោយគួរសម ចំណែកពាក្យ «សូម» សង្កត់សំឡេង។ គ្រូផ្តល់ឱ្យក្មេងលេងមួយ ហើយក្នុងពេលតែមួយអាចសួរកុមារថាហេតុអ្វីបានជាគាត់ត្រូវការរបស់លេងនេះ? កុមារឆ្លើយហើយអង្គុយចុះ។ អ្នកបន្ទាប់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទៅហាង។ ហើយបន្តរហូតដល់ទំនិញទាំងអស់ត្រូវបានលក់អស់។
គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវ m - m, p - p, b - b បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងទាំងនេះ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រអប់ និងរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីយានជំនិះ ក៏ដូចជារបស់ផ្សេងទៀតដែលមានសំឡេងជាមួយ (s) នៅក្នុងឈ្មោះ៖ រអិល យន្តហោះ កង់ ម៉ូតូ រទេះរុញ ឡានក្រុង កៅអី តុ ស្បែកជើង។ល។
កុមារ ឆ្លាស់គ្នាថតរូបចេញពីប្រអប់; នីមួយៗបង្ហាញក្រុមរបស់គាត់ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយនិយាយថា តើអ្នកអាចជិះបានឬអត់។ គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងបានត្រឹមត្រូវជាមួយ (s) ជាពាក្យ បញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងសំឡេងនេះ។
សម្រាប់ដើរក្នុងព្រៃ
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ឆ្កែ ដំរី កញ្ជ្រោង ទន្សាយ ពពែ ពពែ មាន់ មាន់ កន្ត្រក ចានឆ្នាំង កញ្ចក់ ឡានក្រុង។ គ).
គ្រូដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញក្មេងៗទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ ហើយយកសត្វក្មេងលេងទៅជាមួយ។ ក្មេងៗជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលត្រឹមត្រូវ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ដាក់ក្នុងឡាន ហើយយកវាទៅកន្លែងដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារជ្រើសរើសវត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហៅឱ្យច្បាស់ និងខ្លាំងៗ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានត្រឹមត្រូវ s(s), z(z), ts ។
ប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀប
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយខ្លាំងៗ ស្ងាត់ស្ងៀម ខ្សឹបខ្សៀវ និងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ (ដើម្បីបែងចែករវាងកម្រិតនៃសំឡេងខ្លាំងនៃពាក្យនិយាយ)។
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ នៅពេលគាត់បញ្ចេញពាក្យ ហើយបញ្ចេញសំឡេង (និយាយឡើងវិញ) តាមរបៀបដូចគ្នា។ គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញពាក្យឱ្យច្បាស់ ជាមួយនឹងកម្រិតសំឡេងសមស្រប។
"កណ្តឹងកំពុងរោទ៍"
. ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងបរិធាននៃការនិយាយរបស់កុមារ។
អ្នកអប់រំ។ កណ្តឹងធំមួយ (បង្ហាញរង្វង់ធំ) រោទ៍: "Ding, ding, ding" ។ ចិញ្ចៀនតូចមួយ (បង្ហាញរង្វង់តូចមួយ) រោទ៍ "Ding, ding, ding" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេង) ។ ពេលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់ធំ កណ្តឹងធំនឹងបន្លឺឡើង ពេលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់តូច កណ្តឹងតូចៗនឹងរោទ៍។
គ្រូបង្ហាញរង្វង់ធំឬតូច។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀត។
ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យមធ្យម
នៅអាយុមត្តេយ្យមធ្យម ការបញ្ចេញសំឡេងមានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ។ ពួកគេទំនងជាមិនសូវអនុញ្ញាតឱ្យមានការលុបចោល និងការជំនួសសំឡេងទេ គឺអាចរក្សារចនាសម្ព័ន្ធព្យាង្គ សូម្បីតែនៅក្នុងពាក្យ polysyllabic ក៏ដោយ។ ឧបករណ៍ articulatory របស់ពួកគេកាន់តែរឹងមាំនិងចល័តកាន់តែច្រើន, ការយល់ឃើញ auditory, ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទត្រូវបានអភិវឌ្ឍកាន់តែច្រើន។
ភារកិច្ចរបស់គ្រូនៅដំណាក់កាលនេះគឺបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវសុន្ទរកថារបស់អ្នកដទៃជ្រើសរើសពាក្យដែលស្រដៀងនឹងសម្លេង (ស្លាបព្រាគឺឆ្មាមួយ midge ។ ល។ ) ដើម្បីញែកចេញពីពាក្យមួយចំនួន មានតែសំឡេងដែលមានសំឡេងប៉ុណ្ណោះ ដើម្បីស្គាល់សំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់នៅក្នុងឈ្មោះរបស់ក្មេងលេង វត្ថុ ឬយករបស់ក្មេងលេង និងវត្ថុដែលមានសំឡេងនេះជាដើម ។ . ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវបានបង់ទៅការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងពាក្យនៃក្រុមហួច (s, s, s, s, ts), hissing (w, w, h, u), sonorous (l, l, p, p) ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃការស្នាក់នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល កុមារជាច្រើនបានរៀន និងបញ្ចេញសំឡេងទាំងអស់នៃភាសាកំណើតរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើកុមារមានការលំបាកក្នុងការបំពេញកិច្ចការដែលបានរាយបញ្ជី គ្រូអាចប្រើហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានស្នើឡើងខាងក្រោម។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកសោតទស្សន៍ចំពោះកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យបញ្ចេញពាក្យពហុព្យាង្គឱ្យច្បាស់ឮៗ និងដោយខ្សឹបខ្សៀវ បែងចែកពាក្យស្រដៀងគ្នាជាសំឡេង និងធ្វើឱ្យមានភាពតានតឹងត្រឹមត្រូវ។
យកប្រដាប់ក្មេងលេង
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬវត្ថុដែលមានឈ្មោះពីបីទៅបួនព្យាង្គ (ក្រពើ, Pinocchio, Cheburashka, Thumbelina ជាដើម)។
ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅពីមុខតុដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដាក់។ គ្រូខ្សឹបប្រាប់វត្ថុមួយនៅលើតុ ទៅកាន់ក្មេងដែលអង្គុយក្បែរគាត់ ដែលនិយាយខ្សឹបប្រាប់អ្នកជិតខាង។ ពាក្យនេះត្រូវបានឆ្លងកាត់ខ្សែសង្វាក់។ ក្មេងដែលឮពាក្យចុងក្រោយក្រោកឡើងទៅតុរកវត្ថុដែលបានឲ្យហើយហៅវាខ្លាំងៗ។ គ្រូធ្វើឲ្យប្រាកដថា កុមារទាំងអស់បញ្ចេញពាក្យដោយខ្សឹបប្រាប់ឲ្យច្បាស់ល្មម។
បន្លិចពាក្យ
គ្រូបញ្ចេញសំឡេង និងអញ្ជើញកុមារឱ្យទះដៃនៅពេលពួកគេឮពាក្យដែលមានសំឡេង z (ចម្រៀងមូស) និងសំឡេង s (ចម្រៀងទឹក)។ ចម្លើយអាចជាក្រុម និងបុគ្គល។ សម្រាប់ចម្លើយនីមួយៗ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យហៅទៅកុមារទាំងនោះដែលការស្តាប់តាមសូរសព្ទមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងគ្រប់គ្រាន់ ក៏ដូចជាអ្នកដែលបញ្ចេញសំឡេងទាំងនេះមិនត្រឹមត្រូវ។
ជ្រើសរើសពាក្យស្រដៀងគ្នា
គ្រូបញ្ចេញពាក្យដែលស្រដៀងគ្នានឹងសំឡេង ៖ ឆ្មាជាស្លាបព្រា ត្រចៀកជាកាំភ្លើង ។ បន្ទាប់មក គាត់បញ្ចេញពាក្យនោះ ហើយអញ្ជើញកុមារឲ្យជ្រើសរើសពាក្យផ្សេងទៀតដែលមានសំឡេងជិតស្និទ្ធជាមួយគាត់ ។ គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមារជ្រើសរើសពាក្យត្រឹមត្រូវ បញ្ចេញសំឡេងឱ្យបានច្បាស់ ស្អាត ឮខ្លាំង។
ស្មានថាតើកែវនៅណាហើយនៅឯណា?
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ: រង្វង់ពីរនិងរង្វង់ពីរ។
គ្រូបង្ហាញកូនពែង និងកែវ ហៅពួកគេ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើម្តងទៀត។ ពេលរៀនពាក្យទាំងនេះហើយ គ្រូកាន់រង្វង់ពីលើរង្វង់ ហើយសួរថាអ្វីនៅលើ និងអ្វីនៅខាងក្រោម។ កុមារឆ្លើយ។ បន្ទាប់មកគ្រូប្តូរវត្ថុ ហើយសួរម្តងទៀតថា តើរង្វង់នៅទីណា និងកន្លែងណា។ កុមារផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ។
គ្រូត្រូវប្រាកដថា កុមារចង្អុលបង្ហាញកន្លែងដែលវត្ថុនោះបានត្រឹមត្រូវ និងបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់។
ធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យចាស់
នៅពេលដែលពួកគេផ្លាស់ទៅក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កុមារអាចបញ្ចេញសំឡេងស្ទើរតែគ្រប់សំឡេង (ឧបករណ៍សិល្បៈរបស់ពួកគេបានត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីបញ្ចេញសំឡេងសូម្បីតែសំឡេងពិបាកបំផុត)។ ប៉ុន្តែគ្រូបង្រៀននៅតែយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងឧបករណ៍សិល្បៈរបស់កុមារ គាត់បង្រៀនពួកគេឱ្យបែងចែកសំឡេងតាមត្រចៀក និងបញ្ចេញសំឡេងឱ្យត្រឹមត្រូវ (s - s, s - ts, w - w, h - u, s- w, h - w, c - h, s - w, l - p) ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ កាយសម្ព័ន្ធ articulation ត្រូវបានអនុវត្តជារៀងរាល់ថ្ងៃ ក៏ដូចជាការងារដើម្បីលុបបំបាត់ការខ្វះខាតនៃការបញ្ចេញសំឡេង។
កុមារអាយុប្រាំឆ្នាំអាចកំណត់ដោយត្រចៀកនូវវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ ពួកគេអាចជ្រើសរើសពាក្យដោយឯករាជ្យសម្រាប់សំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ លុះត្រាតែការងារបឋមត្រូវបានអនុវត្តជាមួយពួកគេ។
ប៉ុន្តែមិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់អាចបែងចែកក្រុមជាក់លាក់នៃសំឡេងដោយត្រចៀកនោះទេ ពួកគេច្រើនតែលាយបញ្ចូលគ្នា។ នេះអនុវត្តជាចម្បងចំពោះសំឡេងជាក់លាក់ ឧទាហរណ៍ សំឡេងអង្គុយ ស៊ីស ស៊ីហ្សី ផ្សេងទៀតមិនខុសគ្នាតាមត្រចៀកទេ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សំឡេងនៃពាក្យ ដើម្បីបង្កើតវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃសំឡេងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងពាក្យមួយ ដើម្បីកំណត់ភាពខុសគ្នានៃសំឡេងមួយចំនួន កុមារនៅអាយុនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេមដែលមានបំណងជ្រើសរើសពាក្យដែលមានសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឬលំហាត់ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីបន្លិចពាក្យដោយសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សំឡេងពីឃ្លា កំណាព្យតូចៗ។
គោលបំណងនៃហ្គេម និងលំហាត់ខាងក្រោមគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការស្តាប់ និងការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់សំឡេងក្នុងពាក្យ បែងចែកដោយត្រចៀក និងការបញ្ចេញសំឡេងមួយចំនួន (s - s, s - ts, sh - f, h - u, s - sh, s - f, c -h, s - u, l - r) វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការបន្លិចពាក្យចាំបាច់នៅក្នុងឃ្លា។
ស្វែងរក និងនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវ។
គ្រូណែនាំឲ្យបន្លិច និងដាក់ឈ្មោះតែពាក្យទាំងនោះដែលមានសំឡេងផ្តល់ឱ្យ។
គ - ប៉ាបានទិញឡេណា។ ឡានក្រុងកំពុងធ្វើដំណើរតាមដងផ្លូវ។ ធម្មជាតិមានជីវិតនៅនិទាឃរដូវ។
ផ្ទះមួយនៅពីលើមាត់ទន្លេ ឆ្នូតភ្លឺ ពន្លឺតាមបង្អួច ទ្រង់ដេកលើទឹក។ (A. Pleshcheev "នៅលើច្រាំង")
3 - មានសោរទ្វារ។ ផ្គរលាន់បានលេចឡើងនៅលើមេឃ។ ហេតុអ្វីបានជាឆ្កែព្រុស។ សម្រាប់នរណាម្នាក់ដែលអ្នកមិនស្គាល់? ព្រោះនាងព្រឺរោម - ចង់ជួប។ (A. Vlasov "ហេតុអ្វី?") ។
អ្នកណាស្តាប់ល្អជាង?
ជម្រើសទី 1
គ្រូហៅកូនពីរនាក់មកគាត់។ គាត់ដាក់ពួកគេត្រឡប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយចំហៀងទៅក្រុមទាំងមូលហើយផ្តល់ភារកិច្ច: "ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះពាក្យហើយ Sasha នឹងលើកដៃរបស់គាត់តែនៅពេលដែលគាត់បានឮពាក្យជាមួយនឹងសំឡេង sh ។ សំឡេងអ្វី? និង Larisa ។ នឹងលើកដៃឡើងនៅពេលនាងឮពាក្យដែលមានសំឡេង j ។ ជាថ្មីម្តងទៀត កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យនិយាយឡើងវិញថា តើនរណា និងពេលណាគួរលើកដៃឡើង។ កុមាររាប់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវ សម្គាល់ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យដោយចន្លោះពេលខ្លី (15 ពាក្យសរុប; 5 - ជាមួយសំឡេង sh, 5 - ជាមួយសំឡេង zh, 5 - ដែលជាកន្លែងដែលសំឡេងទាំងនេះគឺអវត្តមាន) ។ ប្រហែលសំណុំនៃពាក្យខាងក្រោមត្រូវបានស្នើឡើង: "មួក", "ផ្ទះ", "សត្វឃ្មុំ", "កញ្ជ្រោង", "hedgehog", "ឆ្មា", "ចាន", "ព្យួរ", "ជិះស្គី", "ខ្មៅដៃ", "។ ធុង", "កន្ត្រៃ", "ប្រាសាទ", "ភក់", "ដំបូល" ។
មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រួតពិនិត្យថាតើបុរសកំពុងបំពេញភារកិច្ចត្រឹមត្រូវឬអត់ កែកំហុសដោយចង្អុលទៅសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ ឬអវត្តមានរបស់វា។ នៅទីបញ្ចប់ កុមារដាក់ឈ្មោះកូនដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត កំណត់ពាក្យបានត្រឹមត្រូវ និងមិនដែលមានកំហុស។
ជម្រើសទី 2
គ្រូហៅកូនពីរនាក់៖ ម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេគួរលើកដៃសំពះដោយសំឡេង w ម្នាក់ទៀតប្រើសំឡេង w ។ អញ្ជើញកុមារដែលនៅសល់ឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលសំឡេងទាំងនេះកើតឡើង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម កុមារដាក់ឈ្មោះអ្នកឈ្នះ។ ជម្រើសទី 3
គ្រូអញ្ជើញកុមារពីរនាក់ឲ្យជ្រើសរើសពាក្យ៖ មួយមានសំឡេង ហ មួយទៀតមានសំឡេង ច។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យច្រើនបំផុតដោយមិនធ្វើឱ្យមានកំហុសតែមួយក្នុងការបញ្ចេញសំឡេង។
ដូចគ្នានេះដែរអាចត្រូវបានធ្វើជាមួយគូផ្សេងទៀតនៃសំឡេង។ ពាក្យអាចខ្លាំង និងទន់
កុមារទន្ទេញអណ្ដាតត្រកួន (ដោយគិតដល់សំឡេងដែលត្រូវបានធ្វើឡើង)។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលបែងចែកសំឡេង l - l អ្នកអាចប្រើឃ្លាបែបនេះ។ "Alenka អង្គុយនៅជ្រុងមួយ Alenka មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវធ្វើ" ។
គ្រូផ្តល់ឲ្យបញ្ចេញសំឡេងអណ្តាតដែលរមួល ជាដំបូងដោយខ្សឹប បន្ទាប់មកដោយសំឡេងទាប ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងជាងធម្មតា។
ក្នុងនាមជាលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍឧបករណ៍សំលេងនៅពេលបញ្ចេញឃ្លាដែលមានកម្រិតសំឡេងខុសៗគ្នា បន្ថែមពីលើការកែអណ្តាត អ្នកអាចប្រើការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យ ចម្រៀងបណ្តុះកូន ការរាប់ rhymes អណ្តាត twisters ។
ដូចគ្នានេះដែរហ្គេម "ពាក្យអាចស្តាប់ទៅលឿននិងយឺត" ត្រូវបានលេង។
ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា
នៅឆ្នាំទី 7 នៃជីវិតការបញ្ចេញសំឡេងរបស់កុមារមិនខុសពីការបញ្ចេញសំឡេងរបស់មនុស្សពេញវ័យទេទោះបីជាកុមារខ្លះមានចំណុចខ្វះខាតក៏ដោយ។ ការចល័តទាបនៃបរិធាន articulatory ឬគម្លាតនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា (ឧទាហរណ៍ malocclusion) គឺជាមូលហេតុទូទៅបំផុតនៃពិការភាពនៃការបញ្ចេញសំឡេង។
កុមារបែបនេះជាក្បួនត្រូវការលំហាត់ព្យាបាលការនិយាយបន្ថែម។ គ្រូយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៃការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់ និងអាចយល់បាននៃពាក្យ ឃ្លា សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកដោយត្រចៀក និងក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងដែលស្រដៀងនឹងសំឡេង ឬការបញ្ចេញសំឡេង៖ ព្យញ្ជនៈដែលមានសំឡេង និងថ្លង់ រឹង និងទន់ ហួច និង ស្អក។ ជាមួយគ្នានេះ លោកគ្រូអ្នកគ្រូត្រូវធានាថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងដាច់ពីគេយ៉ាងច្បាស់ និងត្រឹមត្រូវ។
គោលបំណងនៃហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងក្រោមគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ ធាតុផ្សំនៃការវិភាគសំឡេង៖ ដើម្បីកំណត់វត្តមាននៃសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងពាក្យ ដើម្បីបន្លិចសំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ តើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់?
គ្រូនិយាយថាបី- បួនពាក្យ ដែលនីមួយៗមានសំឡេងមួយកំពុងដំណើរការ៖ "អាវរោម" "ឆ្មា" "កណ្ដុរ" - ហើយសួរកុមារថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់នេះ។ កុមារហៅសំឡេង sh ។
បន្ទាប់មកគាត់ស្នើឱ្យកំណត់ថាតើសំឡេងអ្វីនៅក្នុងពាក្យទាំងអស់ខាងក្រោម
* beetle, toad, skis - f;
* កំសៀវ, កូនសោ, វ៉ែនតា - h;
* ជក់, ប្រអប់, sorrel - u;
* ខ្ចោ, ពុកមាត់, ច្រមុះ - s;
* herring, Sima, elk - s;
* ពពែ, ប្រាសាទ, ធ្មេញ - h;
* រដូវរងា, កញ្ចក់, vaseline - z;
* ផ្កាស៊ុតមាន់ - គ;
* ទូកកៅអីចង្កៀង - លីត្រ;
* លីនដិន, ព្រៃ, អំបិល - លីត្រ;
* ត្រីកំរាលព្រំស្លាប - r;
* អង្ករ, បន្ទាយ, primer - ទំ។
គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថា កុមារបញ្ចេញសំឡេងយ៉ាងច្បាស់ ដាក់ឈ្មោះព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យ
គ្រូបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឧទាហរណ៍ Pinocchio ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះរបស់គាត់ចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងអ្វី។ បន្ទាប់ពីចំលើយរួច គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារដើម្បីកំណត់ថាតើឈ្មោះអ្នកជិតខាងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមពីអ្វី ឈ្មោះសត្វខ្លះ វត្ថុ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាសំឡេងត្រូវតែត្រូវបានបញ្ចេញឱ្យច្បាស់លាស់ (អ្នកមិនអាចបញ្ចេញព្យាង្គ ze នៅក្នុងពាក្យ "Zoya", ve - នៅក្នុងពាក្យ "Vadik") ។
តើអ្វីទៅជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖ រូបភាព (ឡានក្រុង ក្ងោក កូនមាន់ អាវភ្លៀង ផ្ទះ កូនសោ តុ ទ្វារ សាម៉ូវ៉ា គ្រែ ហ៊ីប៉ូប៉ូតាមូស ជាដើម)។
គ្រូបង្ហាញរូបភាព សួរឈ្មោះអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកនិយាយថាអ្វីដែលជាសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ត្រូវបានទាញទៅការបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់លាស់នៃសំឡេងដាច់ឆ្ងាយ ភាពខុសគ្នានៃព្យញ្ជនៈរឹង និងទន់ (នៅក្នុងពាក្យ "ទ្វារ" សំឡេងចុងក្រោយគឺ p មិនមែន p) ។
នៅពេលដែលរូបភាពទាំងអស់បានពិចារណារួចហើយ លោកគ្រូណែនាំឲ្យដាក់រូបភាពដែលឈ្មោះវត្ថុបញ្ចប់ដោយព្យញ្ជនៈរឹងក្នុងទិសមួយ ទិសមួយទៀត។
ទន់។ កុមារដែលមិនបញ្ចេញសំឡេងច្បាស់ ត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យបញ្ចេញព្យញ្ជនៈនៅខាងចុងពាក្យឱ្យបានច្បាស់។
គិតកុំប្រញាប់
គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការជាច្រើនសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់ ហើយក្នុងពេលតែមួយពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលពួកគេរៀនស្តាប់ និងបន្លិចសំឡេងជាក់លាក់នៅក្នុងពាក្យ៖
ជ្រើសរើសពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យ "តារាង" ។ ចងចាំឈ្មោះរបស់បក្សីដែលនឹងមានសំឡេងចុងក្រោយនៃពាក្យ "ឈីស" ("ចាប" "រុក" ជាដើម) ។ ជ្រើសរើសពាក្យមួយដើម្បីឱ្យសំឡេងដំបូងជា k និងចុងក្រោយ - sh ("ខ្មៅដៃ", "reed" ។ល។)។
ឃ)
តើអ្នកនឹងទទួលបានពាក្យអ្វី ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមសំឡេងមួយទៅ ប៉ុន្តែ? ("កាំបិត", "ច្រមុះ" ... ) ។
បង្កើតប្រយោគដែលពាក្យទាំងអស់នឹងចាប់ផ្តើមដោយសំឡេង m (ម្តាយលាង Masha ជាមួយ washcloth) ។
ស្វែងរកវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសំឡេងទីពីរ (y) នៅក្នុងឈ្មោះ (ក្រដាស, បំពង់, Pinocchio ... ) ។
"រកមិត្ត"
មាតិកាកម្មវិធី។
រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញនៅលើ flannelgraph ។ ជួរទីមួយ: ស្គរ, ទង់, មាន់, បំពង់, ឆ្កែ, បុក; ជួរទីពីរ: សេក, ចចក, goose, tram, ឆ័ត្រ, beetle ។
អ្នកអប់រំ។ ខាងលើ និងខាងក្រោមរូបភាព។ ចូររៀបចំវាជាគូដើម្បីឱ្យសំឡេងដំបូងជាសមមិត្ត (សំឡេងថ្លង់) ។
ក្មេងៗចេញមក ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសំឡេងដំបូងនៃពាក្យ។ ពួកគេដាក់រូបខាងក្រោមនៅក្រោមរូបខាងលើ ដើម្បីឱ្យសំឡេងដំបូងបង្កើតបានជា "ព្យញ្ជនៈដែលបញ្ចេញសំឡេង)។
"ដាក់ឈ្មោះសំឡេងដែលសង្កត់សង្កិន។"
មាតិកាកម្មវិធី។អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ និងការដកដង្ហើមនិយាយ។
គ្រូបោះបាល់, ហៅពាក្យដោយសង្កត់ធ្ងន់លើព្យាង្គសង្កត់ធ្ងន់; ក្មេងចាប់បាល់ ហៅសំឡេងឆក់ ហើយបោះបាល់ទៅគ្រូ
ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរស័ព្ទ និងការតំណាង
កុមារត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយសំឡេងជាច្រើន៖ តន្ត្រី សត្វស្លាបស្រែកច្រៀង ស្មៅច្រែះ សំឡេងខ្យល់ ទឹករអ៊ូរទាំ... ប៉ុន្តែពាក្យសម្ដី - សំឡេងនិយាយ - មានសារៈសំខាន់បំផុតតាំងពីកំណើតរបស់គាត់។ ការនិយាយដោយសំឡេងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការប្រាស្រ័យទាក់ទងចាំបាច់ជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ការទទួលបានព័ត៌មាន ការចូលរួមក្នុងសកម្មភាព គ្រប់គ្រងបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា។
ការស្តាប់ពាក្យ ការប្រៀបធៀបសំឡេងរបស់ពួកគេ ហើយព្យាយាមនិយាយឡើងវិញ កុមារចាប់ផ្តើមមិនត្រឹមតែឮប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចបែងចែកសំឡេងនៃភាសាកំណើតរបស់គាត់ផងដែរ។
រួចទៅហើយនៅឆ្នាំទី 3 - ទី 4 នៃជីវិតគាត់កត់សម្គាល់ការបញ្ចេញសំឡេងមិនត្រឹមត្រូវនៃពាក្យដោយមិត្តភក្តិរបស់គាត់ព្យាយាមកែតម្រូវវាទោះបីជាពេលខ្លះគាត់ផ្ទាល់មិនមានជំនាញបែបនេះក៏ដោយ។
ភាពបរិសុទ្ធនៃការនិយាយអាស្រ័យទៅលើកត្តាជាច្រើន៖ លើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្តាប់ការនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ ការដកដង្ហើមនិយាយ សំលេង និងឧបករណ៍និយាយ។ សមាសធាតុទាំងអស់នេះដោយគ្មាន "ការបណ្តុះបណ្តាល" ពិសេសរបស់ពួកគេជារឿយៗមិនឈានដល់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលចង់បាន។
វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើការលើផ្នែកបញ្ចេញសំឡេងនៃសុន្ទរកថារបស់កុមារតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សាព្រោះជារឿយៗការផ្ទេរវាទៅអាយុចាស់មិននាំមកនូវលទ្ធផលដែលចង់បាន។
ហ្គេម និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារបន្ទាប់ពី 3 ឆ្នាំ។ គោលគំនិតនៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទរួមមាន ការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ តំណាងសូរសព្ទ និងការវិភាគសំឡេង និងការសំយោគ ដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់មិនត្រឹមតែនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងវគ្គនៃការរៀបចំសម្រាប់អក្ខរកម្មផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍគ្រប់គ្រាន់នៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទគឺចាំបាច់សម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ប្រព័ន្ធសំឡេងនៃភាសា សម្រាប់ការនិយាយផ្ទាល់មាត់ និងសរសេរប្រកបដោយសមត្ថភាព។
ល្បែង "រថភ្លើង" លេខ 1
គោលដៅ :
សម្ភារៈ។ កណ្ដឹង ទន្សាយធំ និងតូច។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖
កណ្តឹងកំពុងរោទ៍។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេម "រថភ្លើង": "យើងនឹងទៅទន្សាយពួកគេចង់លេងជាមួយយើង" ។ ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់រថភ្លើង ដោយបញ្ចេញសំឡេង និងសំឡេងរួមបញ្ចូលគ្នា៖ “Chu-choo-choo” - ការចាកចេញរបស់រថភ្លើង; "Uuuu" - រថភ្លើងកំពុង buzzing; "Choo-choo-choo" - រថភ្លើងឈប់នៅជិតកៅអីដែលទន្សាយធំមួយកំពុងអង្គុយ។
គ្រូនិងកូន ៗ ជំរាបសួរទន្សាយ សុំឱ្យគាត់ទៅជាមួយពួកគេទៅមត្តេយ្យ។ ទន្សាយចូលរួមជាមួយកុមារ។ រថភ្លើងកំពុងបន្ត។
នៅចំណតមួយទៀត ទន្សាយតូចមួយកំពុងរង់ចាំក្មេងៗ។ ក្មេងៗក៏សួរសុខទុក្ខគាត់ ហើយអញ្ជើញគាត់ទៅជាមួយពួកគេ។
នៅពេលដែលរថភ្លើងឈប់ សត្វទន្សាយបានអញ្ជើញក្មេងៗឱ្យរាំ លោត និងទះដៃ។ រួចគ្រូនិយាយថា៖ «ទន្សាយហត់ហើយចង់ដេក។ ចូរយើងច្រៀងចម្រៀងមួយបទទៅកាន់ពួកគេ៖ “Aaa-aaa…” (ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមថាពួកគេញ័រទន្សាយ)។ សត្វទន្សាយបានដេកលក់ហើយអ្នកអង្គុយលើកៅអី។
ហ្គេម "Cubs eat honey" លេខ 2
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖
គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថានឹងក្លាយជាកូនឆ្មា ហើយកូនក៏ចូលចិត្តទឹកឃ្មុំណាស់។ ផ្តល់ជូនដើម្បីនាំយកដូងទៅជិតមាត់ (ដោយម្រាមដៃឆ្ងាយពីអ្នក) និង "លិទ្ធ" ទឹកឃ្មុំ - កុមារបិទអណ្តាតរបស់ពួកគេហើយដោយមិនប៉ះបាតដៃធ្វើត្រាប់តាមដែលពួកគេបរិភោគទឹកឃ្មុំ។ បន្ទាប់មកលើកចុងអណ្តាត ដកវាចេញ។ (ការបង្ហាញជាកាតព្វកិច្ចនៃសកម្មភាពទាំងអស់ដោយអ្នកអប់រំ។ ) 3-4 ដង។
បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយថា៖ «កូនចៅបានស៊ីហើយ។
ពួកគេលិទ្ធបបូរមាត់ខាងលើ (បង្ហាញ) បបូរមាត់ខាងក្រោម (បង្ហាញ) ។
វាយក្បាលពោះដោយនិយាយថា "អ៊ូ" (២-៣ ដង) ។
ហ្គេម "នាឡិកា" លេខ 3
គោលដៅ :
ដើម្បីអភិវឌ្ឍឧបករណ៍និយាយ និងការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ . រូបភាពនៃនាឡិកាធំនិងតូច។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖
អ្នកអប់រំ។ ស្តាប់នាឡិការោទិ៍៖ "ធីក ធីក ធីក ធីក ធីក" របៀបដែលនាឡិកាលោត៖ "ប៊ូម បូម ... "។ ដើម្បីឱ្យពួកគេដើរអ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមពួកគេ: "ល្បិច ... " ។
- ចូរចាប់ផ្តើមនាឡិកាធំមួយ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេងដែលត្រូវគ្នា 3 ដង); នាឡិការបស់យើងទៅហើយដំបូងវាធីក បន្ទាប់មកវាលោត (បន្សំសំឡេងត្រូវបានធ្វើឡើងវិញដោយកុមារ 5-6 ដង) ។
- ឥឡូវនេះ ចូរចាប់ផ្តើមនាឡិកាតូចមួយ នាឡិការទៅ ហើយច្រៀងយ៉ាងស្រទន់ នាឡិការោទិ៍យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ (រាល់ពេលដែលក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមចលនា និងការបន្លឺសំឡេងរបស់នាឡិកា)។
ល្បែង "អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?" លេខ 4
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ រូបភាពជាមួយរូបភាពឆ្មា កូនឆ្មា ឆ្កែ កូនឆ្កែ; ៤គ្រាប់ឡុកឡាក់។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖
អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពឆ្មា) ។
-គេជានរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ឆ្មាស្រែកខ្លាំង ៗ : "Meow-meow" (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង 3-4 ដង) ។ អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពកូនឆ្មា។ )
- ហើយនេះជាអ្នកណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
កូនឆ្មាយំដោយស្ងៀមស្ងាត់ (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង) ។
អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពឆ្កែ។ )
-គេជានរណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ឆ្កែព្រុសខ្លាំងៗ៖ "Av-av" (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង)។ អ្នកអប់រំ (បង្ហាញរូបភាពកូនឆ្កែ។ )
- ហើយនេះជាអ្នកណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
កូនឆ្កែព្រុសដោយស្ងៀមស្ងាត់ (កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង 3-4 ដង) ។
- បញ្ជូនសត្វទៅផ្ទះ (រូបភាពត្រូវបានយកចេញដោយគូប) ។
- ទាយថាអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ៖
"Av-av" (បញ្ចេញសំឡេងខ្លាំង)? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
- ត្រូវហើយ ឆ្កែ (បង្ហាញរូបភាព)។
- ម៉េចក៏នាងព្រុស? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
- ទាយថាអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ៖
"Meow meow" (បញ្ចេញសំឡេងស្ងាត់)?
តើកូនឆ្មាយ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ស្រដៀងគ្នានេះដែរ ក្មេងៗទាយអ្នកដែលរស់នៅក្នុងផ្ទះផ្សេងទៀត ហើយធ្វើបន្សំសំឡេងម្តងទៀតច្រើនដង។
ល្បែង "កណ្តឹង" លេខ 5
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ . កណ្តឹងធំនិងតូច (អ្នកអាចប្រើការតុបតែងបុណ្យណូអែល)
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ មើលនេះជាកណ្តឹងធំ ហើយនេះជាកណ្តឹងតូចមួយ។ ក្មេងស្រីនឹងក្លាយជាកណ្តឹងតូច។ ពួកគេហៅ៖ "ឌីង, ឌីង, ឌីង" ។ ក្មេងប្រុសនឹងក្លាយជាកណ្តឹងធំ។ ពួកគេរោទិ៍៖ "ឪឡឹក - ឪឡឹក" ។
គ្រូផ្តល់ឱ្យ "រោទ៍" ហើយច្រៀងបទចម្រៀងដំបូងទៅកាន់ក្មេងស្រីបន្ទាប់មកទៅក្មេងប្រុស។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្ត 2 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ល្បែង "កណ្តឹងកំពុងរោទិ៍" លេខ 6
គោលដៅ។
សម្ភារៈ។ ពែងធំនិងតូចនៃពណ៌ណាមួយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ កណ្តឹងធំមួយ (បង្ហាញរង្វង់ធំ) រោទ៍: "Ding, ding, ding" ។ ចិញ្ចៀនតូចមួយ (បង្ហាញរង្វង់តូច) រោទ៍៖ "ឌីង ឌីង ឌីង" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេង)។
នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់ធំ កណ្តឹងធំនឹងបន្លឺឡើង។ នៅពេលដែលខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់តូច កណ្តឹងតូចៗនឹងបន្លឺឡើង។
គ្រូបង្ហាញរង្វង់ធំ (៣ ដង) ឬតូច (៣ ដង) រង្វង់។
ល្បែង "អ្នកណាកំពុងស្រែក?" លេខ 7
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ Flannelgraph រូបភាពសម្រាប់គាត់ដែលពណ៌នាអំពីជ្រូក និងកូនជ្រូក។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។
- មេជ្រូក (ពង្រឹងរូបភាពដែលត្រូវគ្នានៅលើ flannelograph) មានកូនជ្រូកតូចមួយ (រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញ) ។
- ម៉ាក់បង្រៀនគាត់ឱ្យស្រែកថ្ងូរ។
- ជ្រូកស្រែកខ្លាំងៗ៖ “អូក-អូក-អូក-អូក” (ក្មេងៗនិយាយរួមបញ្ចូលសំឡេង)។
- ហើយជ្រូកបានឆ្លើយយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ថា "Oink-oink-oink" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) ។
- កូនជ្រូកលេងហើយរត់ចេញពីម្តាយ (រៀបចំរូបភាពឡើងវិញជាមួយរូបភាពកូនជ្រូកទៅឆ្ងាយ)។
- ជ្រូកកំពុងហៅកូនប្រុសរបស់គាត់។
- តើនាងហៅគាត់ថាម៉េច? (កុមាររួមជាមួយគ្រូ សូមធ្វើការផ្សំសំឡេងឡើងវិញ។ )
- កូនជ្រូកឮថាម្តាយហៅគាត់ក៏ស្រែកថ្ងូរ។
- តើគាត់ស្រមុកដោយរបៀបណា? (កុមារនិយាយការផ្សំសំឡេងដោយស្ងប់ស្ងាត់។ )
- កូនជ្រូករត់ទៅរកម្តាយ (រៀបចំរូបភាពឡើងវិញ)។
កូនជ្រូកស្រែកខ្លាំងៗ។ យ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
- ដូច្នេះនាងសរសើរកូនជ្រូកតូច។
ហើយជ្រូកឆ្លើយនាង។ យ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
ល្បែង "ស្គរ" លេខ 8
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ និងបរិធាន articulatory របស់កុមារ។
សម្ភារៈ . រូបភាពនៃស្គរធំនិងតូច។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម - ស្គរធំ និងតូច។ ក្រុមកំពុងប្រឈមមុខដាក់គ្នា។
អ្នកអប់រំ។ "អ្នកនឹងក្លាយជាតន្ត្រីករលេងស្គរ" ។
- ស្គរធំវាយ៖ “ត្រាំ-តាម-តាំ” (ក្មេងៗនិយាយបន្សំសំឡេង)។ - ស្គរតូចវាយ៖ “ កាត់-ធីម-ធីម (កុមារធ្វើការផ្សំសំឡេង) ។
គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់ក្រុមដោយចៃដន្យ 6-8 ដង។
បន្ទាប់មក ក្មេងៗប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ល្បែង "សេះនិងរថភ្លើង" លេខ 9
(នៅក្នុងរង្វង់មួយ)
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងបរិធាននៃការនិយាយរបស់កុមារ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលសេះកំពុងលោតអ្នកអាចលឺថា "Tsok, tsok, tsok" (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង); ពេលរថភ្លើងជិះ កង់ក៏គោះ៖ "ចក, ចក, ចក" (ក្មេងៗនិយាយឡើងវិញ)។
សេះស្ទុះទៅ… សេះកំពុងសម្រាក។
រថភ្លើងបានទៅហើយ កង់ក៏គ្រវី។
រថភ្លើងបានឈប់។
ល្បែង "រថយន្តធំនិងតូច" លេខ 10
គោលដៅ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម គឺឡានធំ និងតូច។
អ្នកអប់រំ។ នៅពេលដែលរថយន្តធំបើកបរ កង់របស់ពួកគេក៏ច្រេះខ្លាំង៖ "Shhh" ។ ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងប៊ីប៖ “ប៊ីប-ប៊ីប-ប៊ីប” (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង ២-៣ ដង)។ រថយន្តធុនតូចបើកបរដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយកង់ក៏រលាក់ដោយស្ងៀមស្ងាត់៖ "Shhh" ។
ពួកគេបញ្ចេញសំឡេងប៊ីប៖ "ប៊ីប-ប៊ីប-ប៊ីប" (កុមារធ្វើម្តងទៀតការផ្សំសំឡេង ២-៣ ដង) ។
នៅសញ្ញា " តោះទៅឡានធំៗ» ក្មេងៗនៃក្រុមទី 1 ធ្វើត្រាប់តាមរបៀបដែលរថយន្តបើកបរ - ពួកគេបង្វិលចង្កូត និងប៊ីប។
បន្ទាប់មកនៅសញ្ញា តោះទៅឡានតូចៗ» ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមទីពីរ។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 2 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត។
ល្បែង "ត្រី" លេខ 11
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ "អ្នកនឹងក្លាយជាត្រី" ។
- ត្រីហែលក្នុងទន្លេ ហើយប្រឡាក់កន្ទុយ៖ «គ្រុនផ្ដាសាយ គ្រុនផ្ដាសាយ»។
- ពួកគេមុជជ្រៅរកអាហារ។
- ពេលត្រីធំមុជទឹក អ្នកនឹងឮថា៖ «ពុះ» (និយាយខ្លាំងៗ) ។
- ពេលត្រីតូចៗមុជទឹក អ្នកនឹងឮថា៖ «ពុះ» (និយាយស្ងាត់ជាង) ។
កុមារធ្វើម្តងទៀតនូវបន្សំសំឡេងទាំងពីរ 2-3 ដង។
អ្នកអប់រំ។ "ត្រីហែលគ្រវីកន្ទុយ" ។
(កុមារនិយាយថា: "គ្រុនផ្តាសាយ - គ្រុនផ្តាសាយ") ។
- ត្រីធំជ្រមុជទឹក ... ត្រីតូច។ (កុមារបញ្ចេញសំឡេងថា "Splash" ឥឡូវខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកស្ងាត់។ )
ល្បែង "ដំរីនិងសត្វលា" លេខ 12
គោលដៅ។
អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់លើការនិយាយ និងឧបករណ៍បញ្ចេញសម្លេងរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ រូបភាពដែលមានរូបសត្វលា និងដំរី។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម៖ លា និងដំរី។
ពួកគេក្រោកឈរឡើងប្រឆាំងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។
អ្នកអប់រំ។ សត្វលា (បង្ហាញរូបភាព) ស្រែកថា “អ៊ី-អ៊ី-អ៊ី-អាយ” ហើយដំរី (បង្ហាញរូបភាព) ស្រែកថា “យី-យី” (ក្មេងៗនិយាយឡើងវិញនូវបន្សំសំឡេងទាំងពីរ)។
នៅលើពាក្យបញ្ជា " សត្វលាកំពុងមក» កុមារក្រុមទីមួយផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ ហើយបង្កើតសំឡេងសមរម្យ។
នៅលើពាក្យបញ្ជា " ដំរីកំពុងមក» សកម្មភាពខាងលើត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមទីពីរ។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដងបន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទីហើយហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត។
ល្បែង "បំពេញភារកិច្ច" លេខ 13 (ជារង្វង់)
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
យើងជាន់ជើង
យើងទះដៃ
យើងងក់ក្បាល។
យើងលើកដៃឡើង
យើងបន្ទាបដៃ
យើងផ្តល់ឱ្យដៃ (កុមារកាន់ដៃ)
ហើយយើងរត់ជុំវិញ (3 ដង) ។
ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។
ហ្គេម "ទូរស័ព្ទ" លេខ 14
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ . រូបភាពរឿង 3-4 ដូចជា: ក្មេងស្រីលោត, ក្មេងប្រុសលាង, កុមារច្រៀង។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូអញ្ជើញកុមារបីនាក់ឱ្យឈរជាប់គ្នា។ អ្នកចុងក្រោយនិយាយឃ្លាមួយក្នុងត្រចៀកដែលត្រូវនឹងខ្លឹមសារនៃរូបភាពមួយ។ កុមារនិយាយវាម្តងទៀតដោយស្ងៀមស្ងាត់ទៅអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ដែល - ទៅកូនទីមួយនៅក្នុងជួរដែលបញ្ចេញឃ្លាខ្លាំង ៗ មកតុហើយថតរូបដែលចង់បាន។
ល្បែង "ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់" លេខ 15
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ . រូបភាពពណ៌នាអំពីសត្វពេញវ័យ និងសត្វស្លាបនៅលើផ្លាទីន - ពពែ ចៀម មាន់ជល់; កូនរបស់ពួកគេ (កូនម្នាក់ៗមានរូបកូនមួយ); flannelgraph ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ នេះគឺជាពពែ (បង្ហាញរូបភាព) ។
- នាងស្រែកខ្លាំង ៗ ថា "ខ្ញុំ - ខ្ញុំ .. " (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង) ។
- ហើយនេះគឺជាពពែ - កូនរបស់នាង។ គាត់ស្រែកថ្នមៗ (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង
- នេះគឺជាចៀម (បង្ហាញរូបភាព) ។ នាងយំ - ស្រែកខ្លាំង ៗ ៖ "ក្លាយជា ... " (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង) ។
- ហើយកូនចៀមរបស់នាង - កូនចៀមស្រែកយ៉ាងទន់ភ្លន់ (កុមារធ្វើម្តងទៀត 5-6 ដង) ។
- ហើយនេះជាអ្នកណា? (បង្ហាញរូបភាពរបស់សត្វមាន់។ )
- តើគាត់ស្រែកយ៉ាងម៉េច? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។
- គាត់ស្រែកខ្លាំង ៗ ថា "Ku-ka-re-ku!" ដាស់អ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យភ្ញាក់ឡើង (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្លេង)
- មាន់ និងមេមាន់មានកូន។
-តើពួកគេឈ្មោះអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
- តើមាន់ស្រែកដោយរបៀបណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
រូបភាពត្រូវបានលាតត្រដាងនៅលើ flannelgraph ។
អ្នកអប់រំ។ (ចែកចាយដល់កុមារនូវរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីកូនរបស់សត្វ និងសត្វស្លាបទាំងនេះ)។
កូនតូចដើរ (ក្មេងៗចេញពីតុ)
គេកាប់ស្មៅ គេរកកំទេចស្មៅ។
ម្តាយណា ឬឪពុកហៅកូននោះ គាត់ត្រូវស្រែកឆ្លើយប្រាប់គេ ហើយរត់ទៅដាក់រូបក្បែរគេ។
គ្រូបង្កើតឡើងវិញនូវសម្រែករបស់សត្វ ឬបក្សី។
កុមារដែលមានកូនរបស់ពួកគេនៅក្នុងរូបភាពនិយាយថា: "ខ្ញុំជាកូនចៀម: "Be-be-be" ហើយដាក់រូបភាពនៅលើ flannelgraph ។
បន្ទាប់ពីរូបភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ កុមារដាក់ឈ្មោះសត្វពេញវ័យ និងកូនរបស់វា បក្សី និងកូនរបស់វា។
ល្បែង "ញញួរ carnation ជាមួយញញួរ" លេខ 16
គោលដៅ។
អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយរបស់កុមារ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ ពេលញញួរធំមួយគោះ អ្នកនឹងឮថា “គោះ-គោះ-គោះ” (កុមារធ្វើការផ្សំសំឡេងម្តងទៀត ៥-៦ ដង)។
នៅពេលដែលញញួរតូចមួយគោះ អ្នកឮថា “តុកតុក” (កុមារនិយាយឡើងវិញនូវការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសំឡេង ៥-៦ ដង)។
ចូរវាយក្រចកដោយញញួរធំ។
ឥឡូវនេះចូរយើងញញួរ carnation តូចមួយជាមួយនឹងញញួរតូចមួយ។
បិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយស្តាប់ញញួរមួយណាកំពុងគោះ (ដោយគ្មានប្រព័ន្ធ គ្រូនិយាយឡើងវិញនូវការផ្សំសំឡេង 4-5 ដង ហើយកុមារនិយាយថាញញួរមួយណាកំពុងគោះ)។
ល្បែង "តោះបង្រៀនទន្សាយឱ្យចេះនិយាយត្រឹមត្រូវ" លេខ ១៧
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ និងការនិយាយដកដង្ហើមរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ ទន្សាយ; រូបភាពខ្លាឃ្មុំ កំប្រុក ដំរី ស្វា សត្វស្លាប ឆ្កែនៅលើ flannel; flannelgraph ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំមានរូបភាពនៅលើ flannelgraph ។ ទន្សាយនឹងនិយាយអ្វីដែលគូរលើពួកគេ។ បើគាត់និយាយខុស អ្នកនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យនិយាយត្រឹមត្រូវ។
Ishka - កុមារកែ "ខ្លាឃ្មុំ" ។
Herringbone - កំប្រុក។
Onik គឺជាដំរី។
Zyanka គឺជាស្វា។
Ichka គឺជាបក្សី។
បាកាគឺជាឆ្កែ។
បន្ទាប់ពី "រៀន" ទន្សាយចាប់ផ្តើមដាក់ឈ្មោះវត្ថុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
អ្នកអប់រំ។ ល្អណាស់ប្អូនៗ បង្រៀនទន្សាយឱ្យចេះនិយាយត្រឹមត្រូវ។
ល្បែង "កង្កែបនិងកង្កែប" លេខ 18
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ឧបករណ៍ articulatory និងការដកដង្ហើមការនិយាយរបស់កុមារ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ អ្នកនឹងក្លាយជាកង្កែបតូច ហើយខ្ញុំនឹងក្លាយជាកង្កែបម្តាយ។
កង្កែបលោតតាមផ្លូវលាតជើង៖ “ក្វា-ក្វា-ក្វា” ចេញមក កូនៗ៖ “ក្វា-ក្វា-ក្វា”។ (កុមារធ្វើត្រាប់តាមរបៀបដែលកង្កែបលោត និងក្រពើ។ )
អង្គុយកង្កែបសម្រាក (កុមារអង្គុយចុះ) ។
ខ្ញុំចាប់បានមីឆ្ងាញ់ជាច្រើនមុខ។
បើកមាត់របស់អ្នកឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ - ខ្ញុំនឹងចិញ្ចឹមអ្នក។
កង្កែបបានស៊ីហើយស្រែកខ្លាំងៗ។
ពួកគេដេកលើស្លឹកឈើ។
ភ្ញាក់ឡើងហើយស្រែក។
កុមារធ្វើដូចខាងក្រោម។
ហ្គេម "ហៅម្តាយរបស់អ្នក" លេខ 19
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ការនិយាយ ឧបករណ៍ articulatory និងការដកដង្ហើមការនិយាយរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ។ សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ រូបភាពមួយសន្លឹកដែលមានរូបកូនសត្វ និងសត្វស្លាប៖ មាន់ កូនឆ្កែ កូនឆ្មា កូនជ្រូក កង្កែប កូនគោ កូនទា កូនខ្លាឃ្មុំ ដង្កូវនាង កូនមាន់។
គ្រូមានឈុតសត្វពេញវ័យ និងសត្វស្លាបសមរម្យ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ តើអ្នកបានគូរអ្នកណា, Kolya? (មាន់។ )
តើនរណាជាម្តាយរបស់មាន់? (សាច់មាន់។)
ហៅមាន់ ម្តាយរបស់អ្នក។ ("Pee-pee-pee")
(គ្រូធ្វើត្រាប់តាមការចាប់មាន់ ហើយបង្ហាញរូបភាព)
ការងារដូចគ្នានេះត្រូវបានធ្វើជាមួយកុមារទាំងអស់។
ល្បែង "សត្វកំពុងមក" លេខ 20
គោលដៅ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
គ្រូបែងចែកកុមារជាបួនក្រុម - ដំរី ខ្លាឃ្មុំ ជ្រូក និង hedgehogs ។
អ្នកអប់រំ។ ដំរីកំពុងដើរ ពួកវាកំពុងជាន់ខ្លាំង (ក្មេងៗបញ្ចេញសំឡេងរួមគ្នាថា "កំពូលលើលើ" ខ្លាំងៗ ធ្វើម្តងទៀត ៣-៤ ដង)។
- ខ្លាឃ្មុំកំពុងមកហើយ ពួកវាកំពុងតែស្ងាត់ជាងមុន (កុមារធ្វើការរួមបញ្ចូលសំឡេងម្តងទៀត 3-4 ដងស្ងាត់ជាងបន្តិច)។
- កូនជ្រូកកំពុងមក ពួកវាស្ទុះកាន់តែខ្លាំង។
- មាន hedgehogs ពួកវាស្ទុះយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។
- តោះទៅដំរី (ក្មេងៗដើរជាក្រុម ស្ទុះ និងបញ្ចេញសំឡេងបញ្ចូលគ្នាឲ្យខ្លាំង)។
ការងារដូចគ្នានេះត្រូវបានធ្វើជាមួយសត្វដទៃទៀត។ បន្ទាប់មក កុមារប្តូរតួនាទីនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ល្បែង "ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់" លេខ 21
គោលដៅ។
សម្ភារៈ . រូបភាពដែលមានរូបតុក្កតា បាល់ ពីរ៉ាមីត ឡាន ទន្សាយ ខ្លាឃ្មុំ គោ សេះ hedgehog; សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ កែវពណ៌ខៀវ និងពណ៌ក្រហមមួយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ ខ្ញុំមានរូបភាពប្លែកៗ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញអ្នកនូវរូបភាពសត្វមួយ អ្នកត្រូវតែស្រែកដូចដែលវាស្រែក ហើយលើករង្វង់ពណ៌ខៀវ។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញតុក្កតា អ្នកនឹងលើករង្វង់ពណ៌ក្រហម ហើយដាក់ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនោះ។
គ្រូបង្ហាញរូបភាព (ចៃដន្យ) ហើយក្មេងៗធ្វើសកម្មភាព។
ល្បែង "ទាយពាក្យ" លេខ 22
គោលដៅ។
សម្ភារៈ. រូបភាពនៅលើ flannel ពណ៌នាអំពីសត្វទាំងអស់ និងកូនរបស់ពួកវាដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ។ flannelgraph ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ (ដាក់រូបភាពសត្វនៅលើ flannelgraph តាមចំនួនកុមារនៅក្នុងក្រុម) ។
ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្ដើមដាក់ឈ្មោះសត្វ ហើយអ្នកដែលខ្ញុំសួរនឹងដាក់ឈ្មោះវាឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ខ្ញុំនឹងនិយាយថា "សេះ ... " ហើយអ្នកត្រូវតែនិយាយថា "សេះ" ឬ "សេះ" ។
គ្រូបញ្ចេញពាក្យដោយគ្មានព្យាង្គ ឬសំឡេងចុងក្រោយ កុមារហៅពាក្យទាំងមូល។
ហ្គេម "Cuckoo និងបំពង់" №23
គោលដៅ។
សម្ភារៈ . រូបភាពពណ៌នាអំពី cuckoo បំពង់មួយ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ បក្សីរស់នៅក្នុងព្រៃ - cuckoo (ការបង្ហាញរូបភាព) ។
- នាង cuckoos: "Ku-ku, ku-ku" (កុមារធ្វើម្តងទៀតបន្សំសំឡេង 3-4 ដង) ។
-ថ្ងៃមួយ ក្មេងៗមកព្រៃរើសផ្សិត។
- យើងទទួលបានផ្សិតជាច្រើន។
- នឿយហត់ អង្គុយក្នុងកន្លែងបោសសម្អាតដើម្បីសម្រាកនិងលេងបំពង់៖ “Doo-doo-doo-doo” (កុមារធ្វើការផ្សំសំឡេងម្តងទៀត ៣-៤ ដង)។
គ្រូបង្រៀនបែងចែកកុមារជាពីរក្រុម - cuckoos និងបំពង់។
ដោយគ្មានប្រព័ន្ធគាត់ផ្តល់ពាក្យបញ្ជាផ្សេងៗគ្នា 6-7 ដង (ទាំង cuckoos ឬបំពង់) ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗប្តូរតួនាទី ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ល្បែង "ធ្វើដូចដែលខ្ញុំធ្វើ" លេខ 24
គោលដៅ។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការនិយាយ និងការនិយាយ និងឧបករណ៍សំលេងរបស់កុមារ។
សម្ភារៈ . តុក្កតា៖ ខ្លាឃ្មុំ
វឌ្ឍនភាពហ្គេម
អ្នកអប់រំ។ ខ្លាឃ្មុំចង់លេងជាមួយអ្នក - ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភារកិច្ច។
ខ្លាឃ្មុំ។ ខ្ញុំជា clubfoot ខ្ញុំដើរបែបនេះ (បង្ហាញ) ។ ហើយអ្នកគឺបែបនោះ (ក្មេងៗសម្តែង)។
ខ្ញុំអាចស្រែកឡើង៖ "ហ-------"។ ហើយអ្នកស្រែក ...
ខ្ញុំចូលចិត្តញ៉ាំទឹកឃ្មុំ។ ខ្ញុំញ៉ាំវាបែបនេះ (កាន់ក្រញាំហើយធ្វើពុតជាលិទ្ធទឹកឃ្មុំ)។ ញ៉ាំទឹកឃ្មុំ...
ទឹកឃ្មុំមានរសជាតិឆ្ងាញ់ណាស់។ អ្នកត្រូវលិទ្ធបបូរមាត់បែបនេះ...
អ្នកត្រូវលិទ្ធធ្មេញបែបនេះ។ វាយក្បាលពោះ ហើយនិយាយថា "Fu-u-u" ។ គ្រហឹមកាន់តែខ្លាំង។
អ្នកអប់រំ។ ល្អណាស់!