Игра со танцување во сала за танц.

Публикации во делот Традиции

Игри за возрасни компании

Во секуларните салони од 19 век, тие не само што читаа поезија, зборуваа за економија и политика, туку и поминуваа време играјќи игри. Култура.РФ раскажува каков вид на одмор бил популарен во време кога немало телевизија, интернет, дури ни струја.

Игри со карти

Во 19 век, картичките беа многу популарни, но тие не се сметаа за најпристојна забава. Тие беа наречени „срамот на дневните соби“, „корупцијата на моралот“ и „кочницата на просветлувањето“. Културологот Јури Лотман забележа дека коцкањето наиде на „силна морална осуда“ и кон крајот на 18 и почетокот на 19 век беше формално забрането како неморално. На вечерите со историчарот Николај Карамзин, на пример, тие никогаш не играле карти. Меѓутоа, во многу други салони, игрите со карти цветаа. Декебристот Михаил Бестузев-Рјумин потсети дека честопати сопствениците на салоните мамеле за време на игрите: тие однапред разговарале за гестови и „извлекувале“ сто рубли од играчите.

Книгите за секуларна бонтон, како што се Правила за социјален живот и бонтон: Добар вкус, составени од Јуриев и Владимирски, ги предупредиле младите луѓе од зависност од коцкање, што доведе до долгови и банкрот: „Видовме многу примери кога оваа тажна страст предизвика смрт на цело семејство; кога таа, оваа страст, конечно ги уби сите морални принципи во една личност..

Но, и покрај ова, картите се играа насекаде: „... сите: и дами, и девојчиња и млади мажи, претпочитаат зелено поле од танцување. Ова е секако тажен феномен, но што да се прави: „живеј со волци, завивај како волци“, - изјавија составувачите на зборникот световни манири.

Во општеството, вообичаено беше да се одделат игрите со коцкање со карти, во кои преовладуваше шансата, и оние каде што добивката зависеше од брзата духовитост и внимателноста на играчите.

Јуриј Лотман, во својата книга за историјата на руската култура, напишал дека во Русија во 19 век најпопуларни игри биле фараонот и штосе (штос), во кои шансата ја одредила победата. Братот на Фјодор Достоевски, Андреј, се сеќава дека забавите со карти на неговиот брат секогаш завршувале со коцкарска игра на штос.

Популарноста на оваа игра со карти се одрази и во руската литература. Штос го играа Херман и Чекалински во „Кралицата на лопати“ од Александар Пушкин, Арбенин во „Маскарадата“ на Михаил Лермонтов, Хлестаков во „Владиниот инспектор“ на Николај Гогољ, Николај Ростов во „Војна и мир“ на Лео Толстој и други ликови.

Правила на играта на штос (според книгата на Ју.М. Лотман „Разговори за руската култура“)

Играчите се поделени на банкар, кој фрла карти и обложувач (понте - „зголеми го облогот“). Играта може да се игра еден на еден или со учество на неколку обложувачи. Секој играч добива шпил карти. Играчите избираат една карта од палубата, на која обложуваат сума еднаква на онаа што ја објавил банкарот. Потоа, една по една, се отвораат картите од шпилот на банкарот, а натпреварот со скриената картичка му носи победа на обложувачот. По правило, банкарот и обложувачите се наоѓаат на спротивните страни на издолжена правоаголна маса покриена со зелена ткаенина, која служи за евидентирање на стапки и долгови. Сите пресметки се направени на иста зелена крпа.

Игри на отворено

Во многу куќи беше вообичаено да се забавуваат меѓу ората и музиката со „невини игри“ - така викаа petits-jeux(од француските „мали игри“), краткорочна мобилна забава. Повеќето од овие игри беа хартија за следење од народни забави во дворот. На пример, младиот мајстор Алексеј Берестов, херојот на приказната на Пушкин „Младата дама-селанка“, си играше со девојките во горилниците - оригиналната народна забава.

Хајнрих Семирадски. Шопен свири на пијано во салонот на принцот Раџивил. 1887. Приватна колекција

Еден од најпопуларните petits-jeux- Фанта - дојде до нашите денови. Според правилата на играта, секој играч става успеси во капа. После тоа, водителот, со затворени очи, вади фантомка и му дава на сопственикот најразлични задачи: пее како кур, скока на едната нога и слично. Во книгата „Правила на општествениот живот и бонтон: Добра форма. Збирка совети и упатства за различни прилики во домот и општествениот живот, има примери на уште неколку популарни игри на отворено за компании за возрасни.

римува

Играчите седат во круг. Еден од играчите фрла шамиче некому и во исто време изговара збор, додека другиот мора да го фати шамичето и да одговори во рима - и така натаму во круг. Колку е потежок скриениот збор, толку понеочекувано и посмешно излегува римата.

Птиците летаат

Играчите седат околу масата, на која ги ставаат показалците. Еден од играчите почнува да набројува живи и неживи предмети што можат да летаат, додека другите мора да ги кренат прстите нагоре. Ако играчот ги подигнал прстите кога се изговарало името на објектот што не може да лета, тие изгубиле.

Играта по пошта

Секој учесник во оваа игра добива парче хартија на кое секој пишува прашање. Овие парчиња хартија се ставаат во капа и се мешаат, а потоа секој од играчите за возврат вади по едно парче хартија и без да го прочита прашањето го пишува одговорот на задната страна, по што го става листот во уште една капа. Кога ќе се напишат сите одговори, се вадат ливчињата и се читаат прашањата и одговорите на глас - инкомбинации на прашања и одговори стануваат игра на зборови.

двојно рецитирање

Една девојка седи во скутот на друга, која е целосно скриена со превез, и чита поезија. Втората девојка се обидува да и се меша со разни гестови и да ги насмее набљудувачите. Играта завршува ако читателот се смее.

Тоалет

Играчите се нарекуваат различни парчиња облека, а домаќинот наизменично ги именува. На командата "Целиот тоалет!" играчите мора брзо да станат од своите места и да ги сменат. Кој нема време да заземе место, станува губитник. Познат е случајот кога самиот Николај I бил раководител на играта во палатата Николаевски, а еден од играчите седнал на столчето пред царицата, но само за тоа бил охрабрен од царот.

Одбор игри

Во 19 век, друштвените игри дојдоа во мода: тие, како и сега, имаа поле за игра, фигури со кои одеа играчите и коцки што го одредуваа бројот на поени или „чекори“. Се верува дека претходник на оваа забава била старата игра „Гуска“, во која било потребно да се стигне до целта што е можно побрзо, собирајќи повеќе гуски на патот.

Игрите од 19 век станаа еден вид патување: на пример, во „Патување низ Русија“ беше неопходно што побрзо да се качи на локомотива од Одеса до Москва, откако самостојно разви рута низ Киев или низ Курск. А играта „До Париз за изложба“ мораше да биде навреме за почеток на светската изложба на достигнувањата на економијата во Париз.

Честопати игрите на табла беа едукативни по природа. Во историската стратегија „Битката кај Синоп“, од играчите беше побарано да играат театар на воени операции. Едниот зборуваше за Русија, другиот ги застапуваше воените интереси на Турција. Имаше и варијанта на играта „Гусек“, која бараше беспрекорни математички способности за победа. Полето за игра беше збир на ќелии со загатки: требаше брзо да множите или делите двоцифрени и трицифрени броеви. За точниот одговор играчот добил „пари“ од општата банка, за поразот - во општата каса придонел свои.

Лото

Лотото дојде во Русија од Италија во 18 век и веднаш стана многу популарно. Се играше не само на секуларни вечери, туку и во кругот на семејството. Хероината на Чехов „Галеб“ Ирина Аркадина рече: „Кога ќе дојдат долгите есенски вечери, овде се игра лото. Погледнете овде: старото лото, кое покојната мајка уште го играше со нас кога бевме деца..

Со текот на годините на постоењето на играта, нејзините правила не се променети. Учесниците добиваат картички со броеви, водачот вади буриња од торбата и ги повикува броевите. Победникот е оној кој прв го затвора хоризонталниот ред. Играта го достигна својот врв на популарност до 1840-тите, кога лото често се играше за пари во секуларните клубови. Страста на играчите стигна до тој степен што се губат стотици рубли по натпревар. Модата за коцкање со лото доведе до фактот дека коцкањето на јавни места е прогласено за нелегално. Сепак, тоа не влијаеше на љубовта на луѓето: тие сè уште играат лото.

Пузел

Пузел, или, како што ги нарекуваме денес, загатки, е измислен од англискиот картограф и графичар Џон Спилсбери. Ја залепи географската карта на табла, ја исеков на парчиња (загатки) и ги покани децата да ја состават комплетната слика од памет. Загатките дојдоа во Русија во 19 век и станаа игра во салон. Тие беа наречени "puzels" на германски начин, или "puzels" на француски. Потоа, не беа собрани мапи од загатки, туку мали живописни слики што прикажуваат пејзаж или мртва природа. Во книгата „Одбраната на Лужин“, Владимир Набоков напиша за новото хоби за деца и возрасни: „Во таа година, англиската мода измисли слики на виткање за возрасни, „загатки“... издлабени на крајно чуден начин... Лужин почувствува неверојатна возбуда од точните комбинации на овие шарени парчиња, формирајќи посебна слика во последен момент. Тетка праша: „Поради Бога, не губи ништо!“ Понекогаш влегуваше татко ми, ги гледаше парчињата, ја подаде раката кон масата, велеше: „Ова, несомнено, треба да лежи овде“, а потоа Лужин, без да се сврти, промрморе: „Глупост, глупост, немој. се меша“..


Жмурки
Список на користени материјали

Вовед во содржината

Секој организатор на бал или танцова вечер порано или подоцна го поставува прашањето - што да се прави со гостите кои сакаат да се одморат од танцувањето или со оние кои не ја знаат многу добро програмата и може да им здодее. Малите муабети не им се даваат на сите со истата леснотија со која ги забавувале нашите предци, воспитани во традициите на лесни салонски муабети (или, обратно, сложени дворски интриги). Се случува, од обидот да смислите тема за разговор, да најдете каде да ги ставите рацете, а во исто време да одржите љубезен израз на лицето, гостите да се изморат ни помалку, ако не и повеќе, отколку од најбрзите галии или полки. .

Очигледно, истите прашања ги окупирале домаќините во 19 и 17 век, и во кое било друго време, со единствена разлика што културата на заедничко поминување време била жива и не морала да се моделира или пресоздава. Сепак, токму разликата во општото образование, во навиките и вештините ни создава тешкотии кога се обидуваме да го искористиме „искуството на нашите предци“. Ќе дадам само два познати примери - заедничко музицирање и котил. Свирењето на музички инструменти, меѓусебното придружување во изведбата на арии, романси или популарни песни, заедничкото изведување на ова или она дело за забава на јавноста или за сопствено задоволство било природна занимација за секој образован човек од средниот век до крајот на 19 и почетокот на 20 век. Колкумина можат да го направат тоа денес? За жал. Недостатокот на знаење е првата причина за тешкотиите што се јавуваат при пресоздавањето на „животот“ на сала за танц. Вториот е нормите на однесување кои многу се променија од античките и не многу антички времиња, заматената рамка на бонтон и дозволеноста на многу што не беше дозволено порано. Пикантноста, привлечноста и тајното значење на многу игри со топка често се целосно неразбирливи за модерната личност. Затоа многу (скоро сите) фигури на котилјонот, кој беше прекрасна забава за гостите на балот во 19 век, предизвикуваат збунетост во најдобар случај од навика. Земете бомбичка, извадете народна носија од неа, облечете ја во посебна просторија и, на звуците на весел музика, прикажете „народно“ оро - што е тоа? Забава знаете. 19 век е проучен речиси темелно, но што е со 15-тиот? Што да му понудиме на гостинот на историскиот бал на ренесансата?

Табла за друштвени игри, Национален музеј ду Мојен, Франција, крајот на 15 век.

Што и да кажете, не можете без игри на табла или нивните аналози. Тие беа популарни во секое време, тие ја растераа здодевноста и старите Египќани, и Келтите, и Римјаните и крстоносците. Карти, коцки, табла, шах и дама доаѓаат на ум речиси веднаш, и со право. Но, ако се обидеме да танцуваме токму онака како што танцувале нашите предци, зарем не треба да се обидеме да ги играме токму истите правила што ги играле тие? Во оваа кратка статија ќе ги дадам правилата на некои игри (ох, во никој случај сите!), Кои биле популарни во XIV-XVII век и кои лесно се организираат насекаде и во секое време.

Како што покажува искуството од користењето на овој материјал на настаните на CTC, скоро сите описи на играта се нецелосни или не ги објаснуваат целосно сите ситуации што се појавуваат во текот на играта. Пред да ја користите оваа или онаа игра во широк опсег, би ве советувал прво да ја тестирате на оние што сакаат, да ги дознаете сите „стапици“ и да ги направите соодветните измени и дополнувања на правилата за гостите на топката да го добијат задоволство што го заслужуваат и не губете време на кавги и меѓусебно незадоволство. Ќе бидеме благодарни за секоја информација за направените подобрувања и, од наша страна, со текот на времето ќе ги дадеме и соодветните појаснувања.

Игри со карти

Не е познато ниту времето, ниту точното место од каде настанале картите за играње. Древниот кинески речник Чинг Це Тунг, кој дојде во мода во Европа во 1678 година, вели дека картичките биле измислени во Кина во 1120 година. Четирите одела ги симболизирале годишните времиња, а 52-те карти го симболизирале бројот на недели во една година. Исто така, постојат докази дека Кинезите и Јапонците, уште пред да се појават карти за играње хартија, веќе си играле со карти како карти од слонова коска или дрво со насликани фигури, а во средновековна Јапонија имало оригинални карти за играње направени од школки од школки. Тие беа украсени со цртежи кои прикажуваат цвеќиња, пејзажи, секојдневни сцени. Со помош на такви картички, беше можно да се постави „пасијанс“ - школките беа поставени на масата и се бараа „двојки“ меѓу нив. Во 13 век, мапите станаа познати во Индија и Египет.

Во однос на изгледот на мапите во Европа, постојат неколку верзии. Според една од нив, почетокот на играњето карти датира од 15 век и се совпаѓа со појавата на циганите на европска територија. Од друга страна, добро познатите картички, според језуитскиот Менестриер, се припишуваат на XIV век, кога малку познатиот сликар по име Жикомин Грингонер измислил картички за забава на лудиот крал на Франција, Чарлс VI (1368-1422). ), кој влезе во историјата под името Чарлс Лудиот. Картичките наводно биле единственото средство што го смирувало кралскиот пациент помеѓу нападите на лудило. А за време на владеењето на Карло VII (1422-1461) тие биле усовршени и во исто време ги добиле нивните сегашни имиња.

Сепак, ова е сè уште хипотеза која не е поткрепена со други податоци, а некои хроничари го припишуваат потеклото на картите на 13 век. Оваа претпоставка има историска основа, бидејќи за време на владеењето на Сент Луис во 1254 година беше издаден декрет со кој се забранува играта со карти во Франција под болка од камшикување. За забраната за играње карти говори и италијански ракопис од 1299 година. Во 1260 година, во Германија била основана специјална работилница на производители и трговци со карти за играње. Редот на Калатрава во 1331 година ја забрани играта на карти во Шпанија, а оваа забрана беше повторена во 1387 година од Џон I, кралот на Кастилја. Постоењето на карти во Кастилја под кралот Алфонсо XI е потврдено со неговиот декрет во 1332 година, со кој се забрануваат игрите со карти. Исто така, се верува дека картите за играње биле донесени во Европа од Сарацените. Во хрониката на еден италијански град за 1379 година, стои: „... во Витербо беше воведена игра со карти, која потекнува од земјата на Сарацените и тие ја нарекуваат наиб“. Муслиманите од Истокот, Арапите, биле наречени Сарацени. Сепак, на тие карти тешко дека се цртани човечки фигури, како што се сега, бидејќи законот на Махомет им забранува на верниците да прават такви слики. Можно е Италија да е родно место на карти со модерен тип на дезен. Нивната најстара копија, врежана на бакар, датира од 1485 година.

Мапите на модерен изглед не добија веднаш универзално признание. Во различни земји долго време тие имаа свои карактеристични карактеристики. Наместо костуми, беа прикажани чинии, монети, мечеви и стапови.

Рачно насликани арапски карти од доцниот 15-ти - почетокот на 16-тиот век.
(монети, чаши, стапови и мечеви)
Менување на костуми за картички во различни системи со картички
(лево кон десно: арапски, шпански, италијански, германски и француски)

Специјални картички беа во Германија. Покрај кралот, кралицата и Џек, имаше и витез. Комплетниот шпил карти во Германија содржеше не 52, туку 64 карти, меѓу кои имаше адути: ѓаволот, смртта итн. Оделата на Германците исто така имаа одредени разлики од општо признатите (француски). Срцата имаа модерен облик, врвовите (вини) беа исцртани во форма на зелени листови на грмушките и беа наречени зелени. Дајрењата биле прикажани во форма на ѕвона и биле наречени ѕвона. Желадите (клубовите) укажуваат на можно полско влијание при позајмувањето на германски карти на кои се прикажани клубови во форма на желади. Модерните цртежи на костуми, усвоени во Франција, беа позајмени од ориенталниот орнаментализам. Овие цртежи потекнуваат од античко време и имаат религиозно и магично значење.

Модерни традиционални карти за играње

За подобро разбирање, ќе си дозволам да ги објаснам термините што се користат при опишување на игрите:

  • Мито, трик, (трик - хартија за следење од англиски :), сет- едно пуштање карти (еден играч става карта, вториот става, итн., додека некој не освои трик);
  • Заокружете се, предадете се- редослед на трикови од првиот до последниот, додека не се одиграат сите карти во рака (за разлика од нашата, да речеме, „Будало“, порано во текот на играта картите честопати не се земаа од пакетот со преостанатите постојано; прво се играше едно коло, потоа се броеа бодовите или се мешаа картите, па дури потоа ги земаа следните);
  • Играта- редослед на кругови додека некој од играчите не победи, утврден со правилата на играта.


Непознат уметник, играчи на карти.
Слика од архивата на Шекспировата библиотека.

Сите четири назад на индексот

Игра за двајца играчи и една стандардна палуба од 52 карти. Еден од играчите е дилерот.

Картите се мешаат и на секој играч му се даваат по 6 карти. Играчите ги гледаат картите, а потоа дилерот ја отстранува горната карта од превртената палуба - ова ќе биде адут. Вториот играч има право да се согласи или да не се согласува со ова.

  • Ако се согласи, тогаш играта започнува.
  • Ако тој се согласи, но главната карта е дигалка, тогаш играта започнува, но дилерот добива 1 поен.
  • Доколку не се согласи, дилерот има право сепак да ја назначи оваа картичка како адут или исто така да ја одбие. Ако го избере како адут против желбата на вториот играч, вториот добива 1 поен. Ако адутот не беше препознаен, горните карти од палубата се отстрануваат додека не се појави карта со различно одело од одбиеното. Оваа карта станува адут, без разлика на желбата на играчите.

Играчот кој не бил дилер ја започнува играта. Секој следен трик го започнува играчот кој го освоил претходниот. Највисоката карта е кец на десетка, најниската е двојка. Највисоката карта победува во трикот. Играчите мора да постават карти со ист костум што е можно подолго. Ако играчот нема карта од почетниот костум (оној што е поставен во првото стартно коло), тој може да игра со адут. Ако нема адут - кој било друг.

Дозволете ми да објаснам со пример: играчот А ги поставува седумте лопати. Играчот Б има само тројка лопати. Мора да го објави. Во овој договор, играчот А победува и ги зема картите за себе (преклопува во близина, но не отстранува далеку). Финтата е завршена. Следната карта ја дели играчот А.

Играчот А повторно ја поставува картата со лопати - десет. Играчот Б повеќе нема лопата, туку има адут. Тој поставува адут, секој адут го победува секој друг, така што оваа промена ја добива играчот Б и му ги зема картите. Финтата е завршена. Играчот Б ја игра следната карта.

Играчот Б ја изложува, да речеме, кралицата на срцата. Играчот А нема ниту срца, ниту адути. Потоа тој ги издвојува осумте клубови и на тој начин го префрла потегот назад на играчот Б. Тој мора да се справи со осумте клубови според првичните правила - да одговори со која било клупска карта, адут или карта на друг костум, ако нема ниту еден од нив. клубови, ниту адути - и така натаму додека некој не победи во финтата.

Рундата продолжува додека рацете на играчите не ги снема 6-те првично поделени карти. После тоа, секој ги поставува картите земени за време на кругот и бодовите се пресметуваат според следниве правила:

  • Поени за одредување на адут (види погоре);
  • 1 поен за користење на највисокиот адут по круг (односно, највисокиот адут од 12-те карти вклучени во зделката);
  • 1 бод за користење на најнискиот адут по круг;
  • 1 поен за најголем број поени на картичката.

Поените на картичките се пресметуваат на следниов начин:

  • 4 поени за секој ас
  • 3 поени за секој крал
  • 2 поени за секоја дама
  • 1 поен за секој џек
  • 10 поени за секои десет

Ве молиме имајте предвид дека бодовите се пресметуваат не само за претепаните картички, туку и за сите карти издвоени од резултатите од рундата. Картите од два до девет не носат поени.

Откако ќе се одигра едно коло (еден договор), се игра следниот, дилерите се менуваат. Победува првиот играч кој ќе постигне 49 поени.

Алуета назад кон содржината

Опција за 2 играчи

Двајца играат. Палуба од 48 карти (обичен шпил од 52 карти минус десетици).

Картите се попречуваат, дилерот на секој од играчите им дава по 9 карти свртени надолу. Останатите карти се оставаат настрана. Нема кози. Највисоката карта е кралот, најниската е кесот (еден).

Еден сет се состои од играчи кои поставуваат по една карта. Играчот кој поставил највисока карта (без костум) победува. Ако картите се еднакви, тие се оставаат на страна и се игра следниот трик. Играчот кој ќе го освои, ги добива двата сета - претходниот и овој. Доколку „вратоврската“ падне на последниот сет, победник е играчот кој го добил првиот сет во таа рунда. Рундата завршува кога играчите ќе ја постават последната од 9-те карти. Кој ќе освои најмногу сетови, го добива кругот. После тоа, картите повторно се попречуваат и се делат. Играта ја добива првиот играч кој победил во 12 рунди.

Опција за 4 играчи

Правилата се исти, играат две екипи. Играчите од истиот тим седат дијагонално одвоени едни од други. Првиот сет го започнува играчот лево од дилерот. Еден сет се состои од играчи кои поставуваат по една карта. Играчот кој поставил највисока карта (без костум) победува. Ако картите се еднакви, тие се оставаат на страна и се игра следниот трик. Играчот кој ќе го освои, ги добива двата сета - претходниот и овој. Доколку „вратоврската“ падне на последниот сет, победник е играчот кој го добил првиот сет во таа рунда. Рундата завршува кога играчите ќе ја постават последната од 9-те карти. Тимот чиј играч освои повеќе сетови го победува кругот. После тоа, картите повторно се попречуваат и се делат. Дилерот е играчот што седи лево од првиот дилер. Победува првата екипа што ќе победи во 12 кола.

Назад на индексот

Персиска игра со карти за 5 лица и специјална палуба од 25 карти од пет костуми (5 карти од секој костум), веројатно предок на некои видови покер.

Највисоката карта е „Âs“ (кец, кец на десетка), или „Shir vaKhurshíd“, што го даде името на играта - тоа е лав и сонце. Останатите четири одела се „Padishah“ (Крал), наречени и „Shâh“ или „Pishâ“, „Bibi“ (кралица), „Sarbâs“ (војник) и „Lakkat“ (танчерка). Понекогаш последната карта изгледаше поинаку и се викаше „Коули“ - ловецот. Во рамките на истиот „костим“ картичките не се разликуваа, оделата беа обоени во различни бои за да се олесни идентификацијата.

Ако нема посебна палуба за оваа игра, можете да ја направите од обична палуба: одвојте пет карти од секој одело (еден (кец), два, три, четири, пет) како четири одела и земете како петти одело , на пример, секој одело и шегаџија го кралат (на пример, земете го кралот на срцата за единица, кралот на клубовите за двајца, кралот на дајрето за тројка, кралот на лопати за четворка и џокерот за петка).

Картите се мешаат и секој од петте играчи добива по две карти. Секој од играчите, почнувајќи од оној што седи лево од дилерот, прави облог или прескокнува потег. Секој од оние што остануваат во играта зема уште две карти. Тие повторно се обложуваат по истиот редослед или го прескокнуваат потегот (така, оние кои го прескокнаа потегот за прв пат и оние што го пропуштија сега веќе испаднаа од играта). Секој од преостанатите играчи ја зема петтата, последна карта. Сите преостанати играчи ги откриваат своите карти и оној со најдобриот сет на карти ги зема сите облози.

Цената на извлечените карти (почнувајќи од највисоката):

  • Пет картички од ист костум (пет „кралеви“, пет срца, пет дијаманти итн.);
  • Пет карти со иста вредност (пет петки, пет тројки итн.);
  • Четири карти со иста вредност;
  • Три карти од еден ранг и две од друг (полна куќа);
  • Три карти со иста вредност;
  • Две карти од ист ранг.

Басет назад кон содржината

Коцкање за кој било број играчи. Најверојатно се појави во средината на 15 век во Италија.

Бројот на картички се одредува според бројот на играчи кои учествуваат според следниот принцип:

  • 1 стандардна палуба од 52 карти за 2-3 играчи и дилер;
  • 2 палуби за 4-7 играчи и дилер;
  • 3 - 8-11 играчи и дилер;
  • 4 - 12-15 и дилер;
  • 5 - 16-19 и дилер, итн. Треба да се додаде една палуба на секои четири нови играчи.

Дилерот дели 13 карти свртени до секој играч. Дилерот не зема карти. Потоа секој играч одлучува на која од неговите карти ќе се обложи. Тој може да се обложи на која било карта или на сите карти одеднаш. Големината на облогот не е ограничена и не е регулирана (но може да биде ограничена со правилата на установата за коцкање или со заеднички договор на играчите). Облогот е направен на следниов начин: играчот става пари на картичката што ја избрал. Секој играч мора да го стави својот облог пред дилерот да почне да ги открива своите карти.

Дилерот потоа ја открива горната карта, која беше свртена надолу на купот од преостанатите карти.

Дилерот ги добива сите облози ставени на картички со иста вредност како отворената.

После тоа, дилерот ги отстранува следните две картички. Тој ги добива сите облози поставени на картички со иста вредност како првата повлечена картичка и ги плаќа сите облози ставени на картички со иста вредност како и втората повлечена картичка. Откако ќе ги пресмета сите победи и порази, тој ги извлекува следните две карти, потоа следната, и така натаму. на ист начин. Картите чии облози се изгубени се елиминираат од играта.

Ако играчот го добие облогот, тој може или да ја отстрани картичката од играта и да ги земе добивките (почетен облог + уплата на дилерот), или да ги задржи и картата и облогот на неа (во оригиналниот износ). За да се означи дека победничката карта и облогот се уште се во игра, аголот на картичката се преклопува. Ако картата остане во игра и изгуби, дилерот го зема оригиналниот облог и картичката е надвор од игра.

Ако картичката остане во играта и победи по втор пат, облогот на неа се исплаќа седум пати. Картата што ќе победи двапати може да се отстрани од играта или да се остави со оригиналната големина на облогот. Вториот агол на картичката е свиткан. Ако картичката остане во играта по втор пат и изгуби, дилерот го зема оригиналниот облог и картичката е надвор од игра.

Ако картичката остане во играта и победи по втор пат, облогот на неа се исплаќа 15 пати и така натаму. (третата победа по ред се плаќа 30 пати, четвртата - 60 пати). Картата која победува 4 пати по ред е надвор од игра.


Училиште на Лукас ван Лејден, Играчите на карти (околу 1550/59)

Коска-кец назад кон содржината

Играта првпат била спомната во Светот на зборовите на Флорио во 1611 година. Како и претходната, таа се смета за еден од предците на Блек Џек. Играта е дизајнирана за стандардна палуба од 52 карти и од двајца до осум играчи.

Дилерот дели по 3 карти на секој од играчите - првите две свртени надолу, последните свртени нагоре, додека сите три карти се делат во исто време, а не по една за секој играч во круг.

Играта се состои од два дела.

Прв дел (Коска): победува играчот чија до картичка дава најмногу поени. Добивките - една монета или облози претходно договорени од учесниците - ги исплаќа секој играч. Ако бројот на поени е еднаков, победува играчот кој е најблиску до дилерот во насока на стрелките на часовникот. Картата со најголема вредност е кецот, а кецот на дијамантите победува против сите карти.

Втор дел: Сите три карти се откриваат и победува играчот чии карти се најблиску до 31 (но не повеќе од 31).

Во двата дела, бодовите се пресметуваат на следниов начин: кец - 11 поени, крал, кралица, џек и десет - по 10 поени, останатите карти го даваат бројот на поени според нивната вредност. Добивките ги плаќаат и сите играчи.

Карнефел се врати на индексот

Германска игра со карти за шпил од 48 карти и четворица играчи.

Карнефел е една од најстарите опишани игри со карти. Најраната позната верзија на нејзиниот опис датира од 1426 година.

Првично, Карнефел се играше со „германска“ палуба од 48 карти, составена од карти од две до десет, Џек (Унтерман), Најт (Оберман) и Кинг (Конинг). Најниската карта е двојка, највисоката карта е крал. Иако се верува дека раните верзии на германската палуба можеби вклучувале еден (кец), не е пронајден вистински доказ за тоа. Меѓутоа, откако асот стана највисоката карта на францускиот дек, истото се случи и со двојката во германскиот. Во многу подоцнежни германски игри, двојката се смета за највисока карта. Обрнете внимание на фактот дека нема кралица на палубата. Љубопитно е што Витезот често се меша со Дамата, иако на сликата е прикажан маж.

Бидејќи германската палуба не е лесно да се најде во денешно време, можете да ја играте француската палуба така што ќе ги отстраните асовите од неа и ќе играте Квинс како Витези.

Карнефел се игра во парови, играчите од истиот тим се наоѓаат дијагонално еден од друг.

Дилерот на секој играч му дели пет карти истовремено (наместо една карта во исто време), првата карта свртена надолу, а останатите свртени надолу. Најниската отворена карта (или, ако се совпадне, првата отворена карта) станува адут за таа рунда, по што играчите ги земаат сите пет карти за себе.

Играчот лево од дилерот поставува картичка. Секој следен играч во насока на стрелките на часовникот поставува една карта, редоследот на костуми, како и во другите игри, не е важен. Играчот кој ја поставил највисоката карта (или највисокиот адут) ја добива раката, ги остава картите настрана и ја започнува следната рака. Играта продолжува додека не се постават сите карти. Тимот што ќе освои најмногу од пет зделки го добива сетот. Играчот кој прв поставил карта дели карти во следната рунда. На соиграчите не им е забрането да се консултираат едни со други.

За разлика од повеќето други игри со карти, во оваа одредени адути имаат „посебни моќи“ во голем број ситуации:

  • Трамп Џек: ги победува сите други карти;
  • Седум Трамп (Ѓаволот): ги победува сите други карти освен дигалката, но само ако таа била прво поставена. Инаку, не е ѓаволот, туку само седумка. Не може да се постави во првиот договор;
  • Six of Trumps (поп): Ги победува сите карти освен оние споменати погоре;
  • Трамп Диус (Кајзер): ги победува сите карти освен оние споменати погоре;
  • Трамп Три: Не го победува кралот и ниту една од горенаведените карти
  • Трамп четири: не ги победи кралот, кралицата и ниту една од горенаведените карти;
  • Трамп пет: не ги победи кралот, кралицата, Џек и ниту една од горенаведените карти.

Триесет и еден назад на содржината

Играта датира од најмалку 1440 година. Оваа година, Бернадин од Сиен ја спомна оваа игра во неговиот водич против коцкање. Опишаната игра, популарна во Шпанија и Ирска, е една од неколкуте игри што постоеле во 15-17 век. и станаа родоначалници на модерниот Блек Џек.

Може да учествува кој било број играчи, почнувајќи од двајца. На секој играч му се делат три карти од стандардна палуба со 52 карти, свртени надолу, почнувајќи од играчот лево од дилерот.

По договорот, играчите ги гледаат нивните карти и секој играч, почнувајќи од истиот играч лево од дилерот, може да исфрли една карта, да ја стави со лицето нагоре. Наместо тоа, тој може да ја земе горната картичка од преостанатиот шпил или претходната картичка од купот отфрлени карти. Играчите продолжуваат да отфрлаат една карта во круг и земаат нови додека еден од нив не ја погоди масата двапати. После тоа, секој, освен чукачот, мора да отфрли уште една карта за последен пат, а потоа картите се откриваат. Играчот кој има три карти од ист костум во раката, давајќи најблизок број на поени до 31 (но не повеќе од 31), победи. Оној што ќе постигне точно 31 поен, победува автоматски: тој не мора да чека некој друг да чукне на масата или да се удри самиот. Картите се мешаат и се играат во следната рунда.

Поените се пресметуваат на следниов начин: 11 поени за кец на десетка, 10 поени за крал, кралица, џек и десет, 9 за девет, 8 за осум, итн. Три карти со иста вредност, но со различни одела , дајте 30,5 поени.


Караваџо, „Шулер“ (околу 1596 г.)

Игрите со коцки се враќаат на содржината

Играта со коцки е популарна низ целиот свет уште од раните времиња. Имаше стотици различни варијации на играта. Овде ќе ги разгледаме само оние игри кои не бараат ништо од играчите, освен вистинските шестстрани, најпопуларни во наше време, коцки (и, се разбира, пари за ставање облози).

Затворете го капакот до табелата со содржина

Оваа игра може да се игра со или без табла за играње. Играта бара 11 коцки. Игра за кој било број играчи.

Пред играта, треба да ги распоредите коските по ред така што броевите на горните лица се видливи во следната низа: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (вториот 1 одговара на 7, 2 - 8, 3 - 9).

Првиот играч фрла две коцки. После тоа, тој може да отстрани од редот на поставени коцки две што одговараат на вредностите што ги фрлил, или една еднаква на збирот на вредностите (т.е., ако, на пример, 3 и 4 се фрлаат, можете да отстранете ги или коцките со броевите 3 и 4 или коцките со бројот 7). Откако ќе се елиминираат 7,8 и 9, играчот фрла само една матрица. Неговиот ред завршува ако нема ниту една во низата преостанати коски што може да се отстранат по последното фрлање. Вредностите на преостанатите коцки се сумираат и редот преминува на друг играч. Редот на коцки повторно се редат, вториот играч го прави истото, и така натаму. додека сите не играат.

Победник е оној чиј збир на вредностите на преостанатите коцки ќе биде помал. Губитниците ги исплаќаат добивките според разликата помеѓу нивниот резултат и резултатот на победникот (на пример, ако првиот играч го завршил потегот со 1, а вториот со 9, вториот играч ги плаќа првите осум монети или друга сума во во согласност со оригиналниот облог).

Играчи на коцки, од германски ракопис, Österreichische Nationalbibliothek, Код. Бр. 3049 (1479)


Толку брилијантно убава и убаво дизајнирана Ballroom Dancing игра за девојчиња! Денеска учесниците ги чека само одлична задача. На крајот на краиштата, најдобрата и најталентираната двојка, која танцува незаборавно, ќе има неверојатно важен настап. Хероите, се разбира, знаат многу за костими за танц, но денес не можат да се фокусираат на ништо. Да настапат во ваква престижна сала, никогаш немале шанса во својата судбина. Сега тие бараат помош, бидејќи секој од нив треба да има најубав имиџ, а покрај тоа, нивните две комбинации ќе мора совршено да се совпаѓаат еден со друг. Па, значи, можеби некој ќе може да им обезбеди брза и висококвалитетна помош? Звукот и мелодијата во играта многу лесно се исклучуваат. На врвот на екранот на играта има две специјални икони за ова. Многу опции за фризура. Не смееме да заборавиме дека е неопходно да се избере нијансата на косата и фризурата за секој од хероите на оваа прекрасна игра. Па, зошто да не направите еден од овој талентиран бар со руса коса, а другиот со потемна коса? Или треба и на двајцата да им се даде иста боја на коса?

Ќе има нешто да ти ја скрши главата. Овој настап е толку важен што танчерите не треба да изгледаат смешно пред другите парови. Тие ќе бидат обврзани да им дадат одлично расположение на луѓето, но во исто време, секој од хероите на играта треба да блесне, а не да ве насмее. На крајот на краиштата, ова не е циркус и овие прекрасни танчерки воопшто не се кловнови. Нивниот талент има сосема поинаква боја. Изборот на фустани за девојка е впечатлив по својата разновидност, како и огромен број на облека за настапи во гардеробата на херојот на оваа славна игра. Патем, со влечење убава црвена роза до дното или нагоре, по изборот на категорија, можно е да ги видите целосните опции за костими. Во оваа игра, сè е исклучително лесно! Сè што треба да контролирате е компјутерски глушец. Екранот на играта трепери насекаде, што го прави целиот процес на забава уште попријатен.

Сите знаат дека облеката за настап на вистински танчерки изгледаат многу убаво, а кога станува збор за танцување во сала, костимите не се само со многу интересни елементи и изгледаат неверојатно убаво, туку и многу скапи. Благодарение на оваа игра, постои можност да се восхитувате на целиот овој раскош, потполно бесплатно. Фустаните за хероината на играта сигурно ќе му угодат на секое мало девојче. Само избирајќи ја вистинската облека и чевли за него за оваа кралица, не смеете да заборавите на згодниот млад човек од играта на танцување во сала. О, и огромна гардероба за настапите на овие две талентирани личности! Облеката е само море, дури и ако се капете во сјајот на овие скапи камења. Со кликнување на копчето со натпис „Готово“, постои можност да се восхитувате на резултатот, па дури и да ја смените позадината на која ѕвездената танцова двојка ќе се движи во сјајот на рефлектори.