Kaedah dan bentuk pengajaran sains komputer di sekolah rendah. Tesis: Kaedah projek dan kepentingannya dalam pengajaran sains komputer di sekolah rendah Kaedah pengajaran sains komputer di sekolah rendah

Subjek utama karya ini ialah masalah membangkitkan minat terhadap sains komputer sebagai subjek akademik pada peringkat awal pengajian sains komputer.

A. S. Makarenko, seorang pakar besar dalam jiwa kanak-kanak, sering dalam karyanya kembali kepada persoalan peranan bermain dalam kehidupan kanak-kanak. Dalam amalan orang yang bekerja dengan guru yang hebat ini, permainan ini digunakan secara meluas sebagai cara yang kuat untuk mempengaruhi kumpulan kanak-kanak.

Permainan ini harus sentiasa menambah pengetahuan, menjadi cara perkembangan komprehensif kanak-kanak, kebolehannya, membangkitkan emosi positif, dan mengisi kehidupan pasukan kanak-kanak dengan kandungan yang menarik.

Memahami dunia dalam permainan didaktik mengambil bentuk lain yang tidak serupa dengan pembelajaran biasa: di sini terdapat fantasi, dan pencarian bebas untuk jawapan, dan pandangan baru pada fakta dan fenomena yang sudah diketahui, penambahan dan pengembangan pengetahuan, penubuhan hubungan, persamaan atau perbezaan antara peristiwa individu. Tetapi perkara yang paling penting ialah bukan kerana keperluan, bukan dalam tekanan, tetapi atas permintaan pelajar sendiri, semasa permainan pendidikan, bahan subjek diulang berkali-kali dalam pelbagai kombinasi dan bentuk. Di samping itu, permainan ini mewujudkan suasana persaingan yang sihat, memaksa pelajar bukan sahaja mengingati secara mekanikal apa yang diketahui, tetapi untuk menggerakkan semua pengetahuannya, berfikir, memilih apa yang sesuai, membuang apa yang tidak sesuai, membandingkan, menilai. Semasa permainan, sebagai peraturan, walaupun pelajar yang dibezakan oleh "kemalasan fikiran", yang ingin menyiapkan segala-galanya, menjadi tidak ketara aktif, terbawa-bawa dengan mencari jawapan dalam buku, dan mula berfikir, kerana hanya sedikit. orang berpuas hati dengan kedudukan "terakhir" dalam permainan . Pemenang paling kerap bukanlah orang yang tahu lebih banyak, tetapi orang yang juga mempunyai imaginasi yang lebih maju, yang tahu bagaimana untuk melihat, memerhati, melihat dan bertindak balas dengan lebih pantas dan lebih tepat dalam situasi permainan; yang bukan sahaja mempunyai "storage memori" yang baik, tetapi juga boleh menggunakan kekayaannya.

Anda mesti nyatakan satu lagi peranan penting permainan pendidikan, menjadikan mereka sebagai instrumen pendidikan. Mereka sentiasa dijalankan mengikut peraturan tertentu. Dalam permainan, pelajar mesti menggembleng pengetahuan mereka, mengakses bahan yang tidak termasuk dalam buku teks, dan memperkayakan diri mereka dari segi mental dan moral. Dan kesedaran ini membawa perasaan kepuasan dan keyakinan diri.

Permainan didaktik mengandaikan matlamat, rancangan dan peraturan yang telah ditetapkan yang biasa kepada semua peserta. Permainan ini seharusnya membantu bukan sahaja untuk mengasimilasikan bahan pendidikan dengan lebih baik, tetapi juga untuk memperdalam pemahaman tentang pelbagai isu yang diperoleh semasa pengajian, meluaskan ufuk seseorang, dan memperkayakannya dengan maklumat baharu.

Salah satu pilihan untuk permainan pelajaran umum ialah pelajaran "Finest Hour" (pengulangan dan pengukuhan pada topik "Apa yang terdiri daripada komputer"), yang dijalankan dengan pelajar gred 3. Ini ialah permainan main peranan yang melibatkan pelajar memainkan peranan tertentu, menyelesaikan teka silang kata, mengambil bahagian dalam pertandingan dan menjaringkan mata. Permainan pelajaran bersifat kompetitif, benar-benar menarik minat pelajar. Mereka mendapat peranan dengan cepat dan berasa dalam elemen mereka. Mereka bermain, tetapi mereka juga belajar, mengulangi bahan, hanya dalam bentuk yang sedikit berbeza daripada kebiasaan. Dan ini sentiasa menarik. Lebih-lebih lagi, kita mesti ingat bahawa semua pelajar, tanpa pengecualian, bersedia untuk pelajaran ini untuk masa yang sangat lama, mengulangi bahan pendidikan pada hampir keseluruhan topik "Apa yang terdiri daripada komputer", kerana ini adalah pelajaran terakhir. Tetapi kemungkinan untuk mengambil bahagian dalam pelajaran yang luar biasa itu mendorong ke latar belakang kesukaran yang timbul apabila mengambil semula topik kursus untuk mempersiapkan pelajaran ini.

PELAJARAN "JAM TERBAIK"

TOPIK: Pengulangan dan penyatuan pada topik: "Apa yang terdiri daripada komputer"

Tujuan pelajaran:

  • mengulangi dan menyatukan konsep asas, istilah, nama dan tujuan peranti utama komputer mengenai topik "Apa yang terdiri daripada komputer";
  • membangunkan perhatian, ingatan, pemikiran, ucapan lisan pelajar; minat kognitif dalam sains komputer; keupayaan untuk menavigasi situasi dengan cepat dan mengatasi kesukaran;
  • memupuk disiplin dan hormat-menghormati antara satu sama lain.

Jenis pelajaran: pelajaran permainan.

Peralatan: flannelograph; plat dengan nama peranti, nombor, sifat maklumat; pen; cadar bersih; reka bentuk papan dan papan mudah alih.

Semasa kelas

I. Detik organisasi

II. Pengulangan dan pemantapan apa yang telah dipelajari

1. Epigraf pelajaran (ditulis di papan tulis):

Anda baru di permulaan, jalannya panjang.
Tetapi ia membawa kepada matlamat.
Dan dunia komputer anda,
Mungkin ia akan memikat hati anda.
A. M. Tinggi

2. Pengagihan peranan dan pengenalan peserta permainan.

3. Kebiasaan dengan peraturan permainan (serupa dengan versi televisyen "Finest Hour").

4. Pusingan pertama

PERTANDINGAN No. 1. “Namakan peranti”

Plat dengan nama peranti komputer dilampirkan pada flanelgraf:

Setiap plat mempunyai nombor. Guru bertanyakan soalan.

Peserta bertindak balas dengan menaikkan token dengan nombor yang diperlukan.

Contoh soalan:

Peranti input manakah yang paling tua dalam komputer dan nenek moyangnya ialah mesin taip?

Apakah peranti komputer yang akan membantu anda berhubung dengan seluruh dunia?

Tinggal di bawah kipas
Menganggap dirinya seorang maharaja
Ia menjadi panas di tempat kerja,
Seperti matahari di atas khatulistiwa.
Baginya rakyat empayar
Perlakukan dengan hormat
Tetapi dia melakukannya sendiri
Pelaksanaan perisian.

Di manakah semua yang diketahuinya disimpan pada komputer?

Peranti komputer manakah yang mengawal semua yang lain dan paling pantas?

Tanpa peranti output yang manakah komputer tidak boleh berfungsi?

Soalan untuk peminat:

Namakan semua peranti input teks?

Peranti manakah yang utama?

Apakah peranti yang boleh memaparkan maklumat di atas kertas? Beritahu saya apa itu?

Namakan semua peranti input yang anda tahu?

Peranti apakah yang boleh menyimpan maklumat? Apakah jenis peranti ini yang anda tahu?

PERTANDINGAN Bil. 2. "Kenali saya"

Plat dengan imej peranti dilampirkan pada flanelgraf:

Contoh soalan:

Di manakah piksel hidup?

Siapa yang boleh membantu saya bercakap dengan komputer?

Peranti apa yang kita bincangkan?

Permukaan magnet -
Seperti kuda lumba:
Dalam kalangan semuanya berjalan dalam kalangan
Ia terbang tanpa jemu.
Kepala magnet
Membaca fail selepas fail.
Lokasi fail
Lelaki tua gemuk itu tahu pasti.
Kedai dalam jadualnya
Jejak dengan sektor -
Dan ia lebih mudah untuk orang ramai
Bekerja dengan nama.

Komputer yang boleh anda bawa semasa dalam perjalanan?

Rumah tempat pemproses tinggal?

Makanan kegemaran kucing "elektronik"?

Permainan dengan peminat "Siapa yang lebih pantas?"

Permainan disediakan terlebih dahulu di papan. Dua pelajar mengambil bahagian. Ia adalah perlu untuk menuliskan tujuan peranti komputer yang sepadan di bawah setiap langkah tangga. Siapa yang akan mencapai puncak dengan lebih cepat?

Merumuskan keputusan pusingan pertama: dalam pusingan kedua hanya tinggal 3 peserta sahaja.

5. Pusingan kedua

PERTANDINGAN No 1. "Settled in the house"

3 buah rumah telah disiapkan lebih awal, masing-masing mempunyai 3 tingkat, pintu masuk pertama berpenghuni. Anda perlu mengisi ke-2 dengan menulis sama ada peranti atau jenis maklumat yang diproses oleh peranti ini.

Permainan dengan peminat "Sharp Shooter"

Peminat peserta mengambil bahagian. Lajur perkataan ditulis terlebih dahulu pada papan mudah alih. Anak panah perlu menyambung yang sepadan.

Merumuskan keputusan pusingan kedua: Hanya 2 peserta mara ke pusingan ketiga.

6. Pusingan ketiga

PERTANDINGAN "Uji ingatan anda"

Tugasan: dalam 1 minit, tulis sebanyak mungkin perkataan mengenai topik: "Peranti komputer."

Guru membaca puisi:

Modem, cakera keras, monitor,
Pembesar suara dan RAM
Kami berbual santai
Suatu pagi:
“Tugas pertama kami dalam segala-galanya adalah sentiasa
Membantu satu sama lain
Supaya anda boleh dengan mudah
Tulis dan lukis
Baca dan simpan data
Ya, terima mel
Atau mungkin juga kadang-kadang
Main sikit."
"Di mana awak, bodoh, tanpa saya?"
Pemproses menyatakan -
Saya sangat lincah dalam mengira,
Saya mempunyai kekuatan yang cukup untuk segala-galanya."
"Mungkin kami akan membawa anda juga,"
Kawan menjawab,
Perintahkan kami, tetapi dengan penuh kasih,
Kami masih satu keluarga."
Mereka mengambil papan kekunci, tetikus,
Dan pencetak pada masa yang sama,
Tetapi untuk mencipta sesuatu daripada sesuatu
Ia tidak diberikan kepada mereka.
Seperti yang anda lihat, hanya semua orang tidak mencukupi
Kumpul pada komputer
Lagipun, orang yang bijak sepatutnya
Pandu kereta!
Mesti dia boleh buat banyak
Dan belajar banyak
Dan berfikir, dan bukan begitu sahaja
Tekan butang!
Anda baru di permulaan, jalannya panjang,
Tetapi ia membawa kepada matlamat.
Dan dunia komputer anda,
Mungkin ia akan memikat hati anda.

Kata-kata yang akan dipilih daripada puisi:

Merumuskan keputusan pusingan ketiga

Sh. Ucapan pemenang.

IV. Menganugerahkan pemenang dan peminat yang paling aktif.

V. Pameran buku mengenai topik tersebut

VI. Merumuskan pelajaran.

Minat belajar hanya mungkin apabila pelajar bukan sahaja objek, tetapi juga subjek proses kognitif. Dalam erti kata lain, apabila mereka tidak hanya dibentangkan dengan ilmu, tetapi dibantu untuk berfikir, diajar untuk aktif bekerja secara bebas. Templat tidak dapat dielakkan membawa kepada formalisme, kejahatan pedagogi yang paling teruk. Untuk setiap pelajaran, anda perlu mencari "semangat" sendiri - contoh menarik yang boleh menghidupkan cerita guru, dan bukan sahaja dengan cara yang menghiburkan, menjelaskan, mendalami perkara asas ini atau itu. Seiring dengan kedalaman, kecerahan maklumat yang disampaikan kepada pelajar adalah amat penting, mempengaruhi kedua-dua sfera intelek dan emosi persepsi mereka.

Salah satu topik yang paling membosankan dan tidak menarik dari sudut pandangan pelajar ialah topik yang dengannya pengajian keseluruhan kursus sains komputer bermula dan yang diulang secara berkala sepanjang kursus. Ini ialah "Langkah berjaga-jaga keselamatan dan peraturan tingkah laku dalam kelas komputer." Sebagai pertimbangan yang tidak standard untuk topik ini, kita boleh memetik pelajaran dongeng, yang diajar dalam pelajaran pertama dalam gred 1.

Bentuk pelajaran ini menjadikannya sangat mudah untuk pelajar belajar dan mengingati "Peraturan Tingkah Laku dan Keselamatan" untuk masa yang lama; mendapat sikap positif terhadap kajian lanjut dan penguasaan subjek yang agak kompleks - sains komputer; mengembangkan minat awal terhadap bahan yang dipelajari. Kanak-kanak gembira untuk mengambil bahagian dalam situasi preposisi, berempati dengan watak-watak dan menawarkan versi mereka sendiri tentang perkembangan peristiwa yang dinyatakan dalam kisah dongeng.

PENGAJARAN-KISAH DONGENG

Topik pelajaran: LANGKAH KESELAMATAN DAN PERATURAN KELAKUAN DALAM KELAS KOMPUTER.

Jenis pelajaran: pelajaran dongeng.

Jenis pelajaran: digabungkan (cerita guru, perbualan tentang cerita dengan pelajar, pemantapan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran).

Semasa kelas

1. Bahagian pengenalan: topik, tujuan, rancangan pengajaran

Poster tertutup tergantung di papan:

2. Bahagian utama

1) Guru menceritakan kisah dongeng:

Pada suatu hari Pakcik Fyodor dan Ibu dan Ayah pergi ke kedai. Ini bukan kedai biasa yang menjual sosej dan roti, atau pakaian dan kasut, malah peti sejuk dan televisyen; di kedai ini mereka menjual... Apa pendapat anda? Sudah tentu, mereka menjual komputer di sana.

Pakcik Fedor telah lama mengimpikan untuk memiliki kereta yang sebegitu pintar dan berguna di rumah. Akhirnya, impiannya menjadi kenyataan.

Sementara itu, di rumah, kucing Matroskin dan anjing Sharik sedang membakar pai dan menunggu ibu, ayah dan Uncle Fyodor pulang.

Sebuah kereta berhenti. Ibu, ayah dan Pakcik Fyodor keluar dari situ, dengan bangganya membawa kotak besar di tangan mereka. Bolehkah anda meneka apa yang ada di dalam kotak ini? Sudah tentu - komputer!

Semasa komputer sedang dipasang dan disambungkan, kucing Matroskin dan anjing Sharik melihat ke dalam bilik dengan rasa ingin tahu dan bimbang. “Apakah jenis kereta baharu yang anda beli?” - mereka fikir.

“Nah, semuanya sudah sedia,” kata ayah, “kita boleh cuba bekerja atau bermain.”

"Pakcik Fyodor, pastikan anda menunjukkan kepada rakan anda cara menggunakan komputer dengan betul," kata ibu saya dengan tegas.

Keluarga menghabiskan sepanjang malam di komputer. Semua orang berminat. Semua orang menemui sesuatu untuk dilakukan: ayah melakukan pengiraan kejuruteraan yang rumit untuk sebuah kereta, ibu melukis model pakaian malam baru, dan Uncle Fedor, kucing Matroskin dan Sharik bermain pelbagai permainan komputer.

Keesokan paginya, ibu dan ayah pergi kerja, Pakcik Fyodor pergi ke sekolah. Dan Matroskin dan Sharik baru bangun dan segera, berlumba, bergegas ke komputer. Mereka terlalu tergesa-gesa sehingga terlupa untuk mencuci muka, menggosok gigi dan bersarapan.

Pada hari ini, Pakcik Fyodor banyak yang perlu dilakukan di sekolah, selain pelajaran, terdapat juga kelas tambahan, latihan dan kelab. Jadi dia pulang ke rumah hanya pada waktu petang. Apabila dia tiba, dia sangat terkejut kerana tiada sesiapa di rumah, dan terdapat nota di atas meja:

Pakcik Fyodor sangat kecewa dan segera pergi ke hospital. Di sana, di wad hospital, terletak Matroskin dan Sharik yang malang. Mereka mengalami sakit kepala yang teruk, mata berair dan juga sakit perut.

  • Apa yang anda fikir berlaku kepada rakan-rakan kita? Anda betul-betul betul, mereka benar-benar bermain di komputer terlalu lama dan jatuh sakit akibatnya.

Profesor itu meyakinkan Pakcik Fyodor dan berkata bahawa semuanya akan baik-baik saja dengan rakan-rakannya dan mereka akan menjadi lebih baik tidak lama lagi.

Beberapa hari kemudian, Matroskin dan Sharik pulang ke rumah. Apabila Profesor mengeluarkan mereka dari hospital, dia meminta Uncle Fyodor untuk memastikan mereka mengajar mereka cara menggunakan komputer dengan betul supaya ia tidak membahayakan kesihatan mereka.

Sudah tentu, dengan bantuan Uncle Fyodor, Matroskin dan Sharik belajar menggunakan komputer dengan betul. Matroskin juga melukis poster untuk membantunya mempelajari peraturan ini dengan lebih cepat.

Apabila dia dan Sharik teringat dengan jelas peraturan bekerja di komputer, dia memberikan poster ini kepada kami. Dan sekarang, dengan bantuannya, kami belajar apa yang tidak boleh dilakukan dalam kelas komputer.

Guru membuka poster yang tergantung di papan tulis.

2) Guru, bersama-sama dengan kanak-kanak, menganalisis setiap peraturan, menerangkan mengapa ia perlu dipatuhi. Untuk mengukuhkan ini, dia memberikan contoh yang jelas.

TIADA HABUK DALAM PEJABAT - terangkan mengapa anda tidak sepatutnya mencipta habuk di pejabat anda, cara dan bila untuk memasuki pejabat anda, dan bila anda boleh mula bekerja pada komputer.

JANGAN SENTUH ROTI DAN SOKET – Terangkan bahaya peralatan elektrik.

JANGAN TEKAN PAPAN KEkunci – memberitahu anda cara menekan kekunci peranti dan peranti yang boleh anda sentuh dengan tangan anda ( Tetikus dan papan kekunci SAHAJA!).

JANGAN LETAKKAN PERKARA DI PAPAN KEkunci – terangkan apa yang BOLEH dibawa ke kelas komputer dan apa yang TIDAK (makanan!).

JANGAN SENARAI PADA PAPAN KEkunci– terangkan mengapa ini tidak boleh dilakukan.

SEDARKAN MATA ANDA – (SANGAT PENTING) – bagaimana dan pada jarak berapa anda perlu duduk semasa bekerja di komputer.

3. Penyatuan - kanak-kanak, di bawah bimbingan seorang guru, baca peraturan pada poster secara korus dan terangkan maksud peraturan ini. Guru membantu dalam kesukaran dan pujian untuk jawapan yang berjaya.

Dan, sudah tentu, pelajaran seperti itu diingati untuk masa yang lama; ia memberi peluang kepada pelajar untuk melihat secara berbeza pada subjek yang mereka pelajari. Subjek mula menarik minat mereka lebih dan lebih, dan inilah yang diperlukan: minat terhadap subjek, yang namanya sains komputer, dikejutkan.

Peningkatan minat dalam sains komputer melalui hubungan antara disiplin dan intradisiplin perlu diberi perhatian khusus. Hubungan antara disiplin dan intradisiplin adalah salah satu cara yang paling penting untuk mendalami pengetahuan pelajar, membangunkan pemikiran kreatif dan berdikari. Berdasarkan pengetahuan sedia ada, kanak-kanak belajar untuk mewujudkan hubungan logik antara unsur pengetahuan, menyelesaikan soalan yang dikemukakan secara bebas, membuktikan ketepatan kedudukan yang dikemukakan, dan mengembangkan kemahiran praktikal.

Pelaksanaan hubungan antara disiplin dalam proses pengajaran sains komputer menyumbang kepada pemenuhan keperluan kurikulum yang lebih berjaya untuk melengkapkan pelajar dengan pengetahuan yang mendalam, pembentukan pandangan dunia, pembangunan pemikiran kreatif, dan rangsangan sains sains komputer. .

Sebagai contoh, semasa menguasai kemahiran komputer (menguasai kemahiran bekerja dengan tetikus atau papan kekunci), pelajar ditawarkan untuk bekerja dengan program pendidikan berasaskan permainan dalam matematik, Rusia dan Inggeris, yang paling berkesan digunakan pada tahun pertama. pengajian. Ini adalah kompleks IEP daripada NIKITA, Travel with a Rabbit, Robotlandia, dsb.

Pelbagai tugasan yang bersifat berulang dan generalisasi menyumbang kepada perkembangan minat dalam subjek.

Contohnya, menyelesaikan teka silang kata kecil jenis ini:

1. Titik terkecil imej.

2. Peranti untuk memasukkan teks dan imej daripada kertas ke dalam komputer.

3. Program yang menganjurkan akses mudah kepada program lain.

4. “Rak” dengan namanya sendiri untuk menyimpan sekumpulan fail.

5. Program untuk mencipta teks atau imej yang diubah suai.

6. Lebuh raya berkelajuan tinggi untuk pertukaran data antara bahagian komputer.

7. Peranti input maklumat titik.

8. Peranti untuk menghantar data dari komputer ke komputer melalui wayar telefon.

9. Urutan peraturan atau arahan yang ditakrifkan dengan jelas untuk menyelesaikan masalah dalam beberapa langkah tertentu.

Selepas mengisi teka silang kata, guru bertanya soalan: "Apakah program?", "Apakah jenis program yang anda tahu?"

Anda boleh menawarkan pelajar pelbagai teka-teki sebagai tugasan. Sebagai contoh, berikut ialah tugasan:

TUGASANNYA ADALAH KELIRU. Modem A menghantar perkataan "modem" ke modem B, tetapi sepanjang perjalanan satu huruf hilang dan satu huruf berubah. Ternyata perkataan baru, yang modem B dihantar ke modem C, tetapi dalam perjalanan sekali lagi satu huruf hilang dan satu berubah. Modem B menghantar perkataan yang diterima kembali ke Modem B, dengan satu huruf ditambah dan satu huruf ditukar. Perkara yang sama berlaku dalam perjalanan perkataan ke modem A. A menerima semula perkataan "tikus". Bagaimanakah perkataan itu berubah semasa perjalanan ke sana dan kembali?

Oleh itu, kami melihat bahawa kejayaan pelaksanaan tugas pendidikan dan pendidikan yang pelbagai apabila mempelajari kursus "Informatik" yang dipelajari di sekolah rendah adalah mungkin hanya jika metodologi tertentu digunakan, khusus untuk gred 1-4. Metodologi ini mesti sesuai dengan kandungan kursus, ciri umur, dan menggabungkan teknik dan kaedah ciri pendidikan rendah. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, kesukaran terletak pada hakikat bahawa sebahagian besar guru sains komputer menggunakan kaedah pengajaran biasa mereka dalam gred 1-4, mengabaikan ciri-ciri umur pelajar dalam gred 1-4 dan beberapa aspek yang sangat penting dalam metodologi untuk permulaan. pengajaran sains komputer. Dalam keadaan sedemikian, seseorang tidak boleh bercakap tentang penguasaan bahan pendidikan yang berjaya, apalagi perkembangan minat dalam subjek itu.

NOTA: Untuk mengarang tugasan dalam kerja, kami terutamanya menggunakan bahan (teka-teki, masalah kekeliruan, dll.) daripada buku oleh A.S. Albova dan A.M. Khait "Atlas komputer peribadi untuk pelajar sekolah" - St. Petersburg: "Neva Publishing House", M.: "OLMA-PRESS", 2000.

Bahagian 4. Kaedah pengajaran sains komputer di sekolah rendah

Bab 17. Ciri-ciri pengajaran sains komputer di sekolah rendah

Metodologi pengajaran sains komputer di sekolah rendah adalah arah yang agak baru untuk didaktik domestik. Walaupun percubaan individu untuk mengajar murid sekolah rendah dan juga kanak-kanak prasekolah berlaku pada peringkat awal penembusan sains komputer ke sekolah, pengajaran sistematik telah dijalankan sejak awal tahun 1990-an. Kembali pada tahun 1980, S. Papert membangunkan bahasa pengaturcaraan LOGO, yang merupakan bahasa pengaturcaraan pertama yang dicipta khusus untuk mengajar kanak-kanak kecil. Bekerja pada komputer dengan perisian ini, kanak-kanak melukis pelbagai gambar pada skrin dengan bantuan artis Penyu. Melalui lukisan, mereka mempelajari asas-asas algoritma, dan keterlihatan Penyu yang baik memungkinkan untuk mengajar walaupun kanak-kanak prasekolah. Eksperimen ini menunjukkan kemungkinan asas untuk berjaya mengajar kanak-kanak kecil cara menggunakan komputer, yang agak revolusioner pada masa itu.

Ahli akademik A.P. terlibat secara aktif dalam mengajar pengaturcaraan kepada pelajar sekolah yang lebih muda. Ershov. Kembali pada tahun 1979, beliau menulis bahawa kanak-kanak harus belajar sains komputer dari gred 2: “...pembentukan kemahiran ini harus bermula serentak dengan pembangunan konsep dan perwakilan matematik asas, i.e. di peringkat rendah sekolah menengah. Hanya dalam keadaan ini gaya pemikiran pengaturcara akan dapat secara organik memasuki sistem pengetahuan saintifik, kemahiran dan kebolehan yang dibentuk oleh sekolah. Pada usia yang lebih tua, pembentukan gaya sedemikian mungkin dikaitkan dengan pemecahan tabiat dan idea yang terbentuk secara tidak sengaja, yang akan merumitkan dan memperlahankan proses ini dengan ketara" (lihat: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Informatika Sekolah ( konsep, syarat, prospek) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

Pada masa ini, sekumpulan saintis dan metodologi yang diketuai oleh Yu.A. Pervin, pelajar dan rakan sekerja Academician A.P. Ershov, sedang giat membangunkan isu pengajaran sains komputer kepada pelajar sekolah rendah. Mereka percaya bahawa pemformatan masyarakat moden mengemukakan sebagai susunan sosial bagi sekolah pembentukan gaya pemikiran operasi di kalangan generasi muda. Seiring dengan pembentukan pemikiran, kepentingan yang besar dilampirkan kepada aspek ideologi dan teknologi kursus sains komputer sekolah. Oleh itu, dalam gred rendah seseorang harus mula membentuk konsep dan pengetahuan asas yang diperlukan untuk gaya pemikiran operasi, serta membangunkan kemahiran dalam menggunakan teknologi maklumat dalam pelbagai sektor aktiviti manusia.

Menurut kurikulum asas baru sekolah dan standard pendidikan dalam sains komputer, subjek akademik "Informatik dan ICT" diperkenalkan di gred 3-4 sebagai modul pendidikan subjek "Teknologi". Tetapi disebabkan komponen sekolah dan wilayah, sains komputer boleh dipelajari dari gred 1. Kursus propaedeutik dalam sains komputer untuk gred 2-4 disediakan dengan program standard rasmi, pengarangnya ialah Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Subjek akademik "Teknologi (Buruh)" dipelajari dalam 3
dan gred 4 dalam jumlah 2 jam seminggu, jadi masa pendidikan
Kursus sains komputer boleh dipelajari selama 1 jam setiap
minggu. Dalam kes ini, nama item mestilah
menjadi "Sains Informatik dan Maklumat"

teknologi komunikasi (ICT)”, dan di bawahnya ia didaftarkan dalam kurikulum dan dokumen pensijilan. Semasa menjalankan kelas sains komputer, kelas dibahagikan kepada dua kumpulan: di sekolah bandar dengan kapasiti 25 orang atau lebih, dan di sekolah luar bandar dengan kapasiti 20 orang atau lebih. Sekiranya syarat dan dana yang diperlukan tersedia, adalah mungkin untuk membahagikan kelas kepada kumpulan yang lebih kecil.

Pengenalan sains komputer di sekolah rendah bertujuan untuk menjadikan pengajiannya berterusan sepanjang sekolah menengah, dan bertujuan untuk memastikan celik komputer sejagat di kalangan anak muda. Pakar psikologi percaya bahawa pembangunan struktur logik pemikiran berkesan berlaku sehingga umur 11 tahun, dan jika pembentukannya ditangguhkan, pemikiran kanak-kanak akan kekal tidak lengkap, dan pengajian lanjutannya akan meneruskan dengan kesukaran. Mempelajari sains komputer pada peringkat awal pendidikan, bersama-sama dengan matematik dan bahasa Rusia, secara berkesan menyumbang kepada perkembangan pemikiran kanak-kanak. Sains komputer mempunyai keupayaan formatif yang hebat untuk berfikir, dan guru mesti sentiasa mengingati perkara ini semasa merancang dan mengendalikan kelas. Oleh itu, perhatian utama semasa belajar sains komputer harus diberikan kepada perkembangan pemikiran, serta menguasai penggunaan komputer.

Bagi kandungan latihan, ia adalah dalam peringkat pencarian intensif, eksperimen dan pembangunan. Namun begitu, garis tertentu dapat dilihat ke arah mengekalkan prinsip pembinaan konsentrik kursus dalam sains komputer dan ICT. Struktur sepusat ini boleh dikesan dari kedua-dua kelas ke kelas, apabila, berpindah ke kelas seterusnya, pelajar mengulangi bahan yang dipelajari sebelumnya pada tahap baharu, dan semasa peralihan daripada kursus sains komputer propaedeutik di sekolah rendah kepada kursus asas di sekolah menengah . Pembinaan banyak kursus khusus untuk sekolah menengah berhubung dengan kursus asas, sebahagian besarnya, juga bersifat sepusat.

Seperti yang dinyatakan dalam surat metodologi mengenai pengenalan standard pendidikan baru 2004, semasa pengajian sains komputer di sekolah rendah, pelajar harus mengembangkan kemahiran pendidikan umum, yang termasuk:


  • kemahiran awal pemindahan, pencarian, transformasi, penyimpanan maklumat;

  • menggunakan komputer;

  • mencari (menyemak) maklumat yang diperlukan dalam kamus dan katalog perpustakaan;

  • pembentangan bahan dalam bentuk jadual;

  • menyusun maklumat mengikut abjad dan angka;

  • penggunaan ungkapan logik mudah;

  • justifikasi asas untuk penghakiman yang dinyatakan;

  • mengikut arahan, mengikut corak dan algoritma mudah dengan ketat.
Hasil daripada latihan sains komputer, pada akhir sekolah rendah, pelajar harus tahu/faham:

  • sumber maklumat utama;

  • tujuan peranti komputer utama;
peraturan tingkah laku dan kebersihan yang selamat semasa bekerja dengan komputer;

boleh menggunakan pengetahuan dan kemahiran yang diperolehi dalam aktiviti praktikal dan kehidupan seharian untuk:


  • menyelesaikan masalah pendidikan dan praktikal menggunakan komputer;

  • mencari maklumat menggunakan pertanyaan mudah;

  • menukar dan mencipta objek maklumat mudah pada komputer.
Seperti yang dapat dilihat daripada senarai ini, julat kemahiran dan kebolehan adalah agak luas, dan membangunkannya bukanlah satu tugas yang mudah bagi seorang guru memandangkan kekurangan masa dan peralatan komputer di kebanyakan sekolah.

Perkara penting seperti pembangunan kemahiran motor halus di tangan kanak-kanak sekolah yang lebih muda sering terlepas daripada perhatian ahli metodologi dan guru. Guru buruh biasanya memberi perhatian kepada aspek ini, di mana ini merupakan salah satu objektif pengajaran. Dalam pelajaran sains komputer, apabila bekerja pada komputer, pelajar terlebih dahulu perlu belajar cara menggunakan papan kekunci dan cara menggunakan tetikus. Ini adalah proses yang agak kompleks dalam keadaan di mana pelajar perlu memantau hasil pergerakan halus tangan dan jari bukan secara langsung, tetapi pada skrin komputer. Keadaan yang merumitkan ialah di sekolah domestik terdapat komputer di dalam bilik darjah yang dibuat untuk pengguna dewasa. Papan kekunci dan tetikus mereka direka untuk tangan orang dewasa dan sama sekali tidak sesuai untuk kanak-kanak. Semua ini melambatkan proses kanak-kanak menguasai teknik bekerja dengan papan kekunci dan tetikus dan menjejaskan perkembangan kemahiran motor halus jari dan tangan, tetapi melalui pergerakan halus mereka perkembangan otak kanak-kanak dirangsang. Dalam hal ini, adalah menarik untuk menggunakan komputer riba untuk mengajar, yang mempunyai papan kekunci yang jauh lebih kecil dan lebih selesa untuk tangan kanak-kanak. Mereka mengambil sedikit ruang meja dan boleh digunakan dalam bilik darjah biasa. Perlu diingat bahawa kos komputer riba biasa kini setanding dengan kos komputer peribadi desktop. Baru-baru ini, industri telah mula menghasilkan tetikus komputer dengan saiz berubah-ubah yang boleh disesuaikan dengan tangan pengguna, yang nampaknya mudah digunakan dalam bilik darjah sains komputer oleh pelajar sekolah pelbagai peringkat umur.


  1. Siapakah pencetus pengajaran sains komputer kepada murid sekolah rendah di negara kita?

  2. Mengapakah sains komputer perlu dipelajari dari gred pertama sekolah?

  3. Mengapakah perkembangan pemikiran murid sekolah perlu diutamakan apabila mempelajari sains komputer?

  4. Apakah matlamat pengajaran sains komputer di sekolah rendah?

  5. Menyediakan senarai kemahiran pendidikan am yang perlu dibangunkan semasa belajar sains komputer di sekolah rendah.

  6. Buat senarai kemahiran asas komputer yang perlu dikuasai oleh murid sekolah rendah.

  7. Mengapakah guru sains komputer perlu memberi perhatian kepada keperluan untuk membangunkan kemahiran motor halus jari dan tangan? Bagaimana hendak melakukannya?
Bab 18. Kandungan pengajaran sains komputer kepada murid sekolah rendah

18.1. Perkembangan idea tentang kandungan pendidikan sains komputer di sekolah rendah

Selepas kelas komputer yang dikeluarkan dalam negara mula dibekalkan kepada sekolah secara beramai-ramai pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, pengajaran sains komputer kepada pelajar sekolah yang lebih muda menjadi perkara biasa. Pada masa ini, pakej perisian Robotlandia telah dicipta, yang ternyata sangat berjaya. Walaupun ia dibangunkan untuk MS DOS, kelebihannya yang tidak diragukan membawa kepada fakta bahawa pada akhir tahun 1990-an versi dibuat untuk Windows. Sebilangan besar program dalam pakej membolehkan anda menyelesaikan masalah pembentukan konsep asas teknologi maklumat dengan berkesan, menguasai papan kekunci komputer, dan membangunkan pemikiran logik dan algoritma pada kanak-kanak sekolah.

Melengkapkan sekolah dengan komputer moden, yang dalam parameternya memenuhi keperluan kebersihan dan kebersihan untuk pelajar sekolah untuk mengerjakannya, memungkinkan dengan cara yang "undang-undang" sepenuhnya untuk menganjurkan latihan sains komputer untuk anak-anak kecil. Oleh itu, pada tahun 1990-an, usaha memperkenalkan sains komputer wajib di sekolah rendah menjadi mendesak. Ia dicadangkan untuk mempelajarinya dengan cara yang berbeza - sesetengahnya untuk mengintegrasikan sains komputer dengan subjek lain, yang lain - untuk mempelajarinya sebagai subjek yang berasingan. Terdapat gesaan untuk meninggalkan pengajiannya di sekolah rendah sama sekali. Pada akhirnya, mereka membuat kesimpulan bahawa kursus sains komputer di sekolah rendah harus propaedeutik, i.e. persediaan untuk belajar kursus asas di sekolah rendah. Sejak 2002, percubaan berskala besar bermula dalam pengajaran sains komputer dari darjah 2, yang hasilnya membuka jalan kepada subjek akademik baharu di semua sekolah rendah di negara ini.

Bagi kandungan sebenar pendidikan sains komputer untuk pelajar sekolah rendah, masih belum ada pendekatan yang bersatu. Sesetengah ahli metodologi menganggap perlu untuk mengkaji prinsip asas sains komputer, sudah tentu mengambil kira umur dan tahap perkembangan kanak-kanak. Yang lain percaya bahawa hanya perlu menguasai komputer dan teknologi komputer supaya murid sekolah rendah boleh menggunakan komputer sebagai alat untuk mempelajari mata pelajaran lain dan dalam aktiviti pendidikan seharian, sebagai cara masa lapang, komunikasi dan akses kepada sumber maklumat kemanusiaan. . Bagi penulis, pendekatan kedua nampaknya lebih produktif terutama berlatarbelakangkan kepesatan penembusan teknologi maklumat ke dalam semua aspek kehidupan. Pendekatan pertama adalah rasional kerana murid sekolah rendah boleh bekerja pada komputer semasa pelajaran selama tidak lebih daripada 15 minit sehari, dan selebihnya pelajaran boleh ditumpukan untuk mempelajari asas sains komputer.

Namun begitu, perbincangan diteruskan tentang matlamat dan kandungan pendidikan - berikut adalah beberapa kenyataan daripada guru dan ahli metodologi tentang perkara ini.

N.V. Sofronova menyatakan bahawa pengajaran sains komputer mempunyai matlamat strategik untuk membangunkan pemikiran kanak-kanak dan menyelesaikan masalah berikut:

Ajar anak anda melihat dunia dengan bermakna dan mengemudinya;


  • membantu mengatasi mata pelajaran kurikulum sekolah;

  • mengajar cara berkomunikasi sepenuhnya dan produktif (dengan orang dan peralatan), dan boleh membuat keputusan.
O.F. Bryskina mencadangkan mengadakan minit maklumat dalam pelajaran budaya maklumat, bermula dari gred pertama. Mereka berdedikasi untuk mengembangkan pemahaman kanak-kanak tentang peranti komputer peribadi, cakera magnetik, virus komputer, dan penggunaan komputer dalam kehidupan seharian.

L.I. Chepelkina percaya bahawa kursus propaedeutik untuk pelajar sekolah yang lebih muda secara amnya harus mempunyai nilai perkembangan dan bukannya pendidikan, walaupun di dalam bilik darjah kanak-kanak memperoleh kemahiran asas komputer. Kursus itu sendiri hendaklah bertujuan untuk:


  • membantu kanak-kanak menyedari hubungannya sendiri dengan dunia di sekelilingnya dan memahami sifat maklumat hubungan ini;

  • membangunkan pemahaman tentang gambaran maklumat dunia, corak umum proses maklumat dalam pelbagai sistem;

  • membangunkan keupayaan untuk cepat menyesuaikan diri dengan persekitaran maklumat yang berubah;

  • untuk membentuk idea tentang peranan dan tempat teknologi maklumat, untuk mempersiapkan pembangunan mereka yang berjaya.
N.N. Uskova percaya bahawa kursus sains komputer harus bersifat pembangunan, dan prinsip utama pembinaannya adalah pelaksanaan pendekatan sistematik kepada proses pedagogi. Ia harus merangkumi tugas untuk pembangunan kualiti pemikiran baru: struktur, operasi, kesediaan untuk mencuba, fleksibiliti orientasi, memahami intipati situasi masalah, persepsi yang tidak remeh terhadap fakta yang kelihatan jelas, pilihan taktik penyelesaian yang cekap dan asimilasi bukan- sambungan standard antara maklumat input dan output. Cara paling berkesan untuk mencapai matlamat ini ialah menggunakan pemodelan maklumat.

Yu.A. Pervin mencadangkan mengambil kursus sains komputer di sekolah rendah selama 2 tahun, 2 jam seminggu, berdasarkan penggunaan Robotlandia PMS. Pada tahun pertama adalah dicadangkan untuk mempelajari topik berikut:


  • Pengenalan kepada Sains Komputer. Maklumat di dunia sekeliling.

  • Komputer.

  • Pengenalan kepada algoritma.

  • Pelaksana algoritma.

  • Mengedit maklumat teks.

  • Komunikasi komputer.
Pada tahun kedua pengajian:

  • Pemprosesan maklumat grafik.

  • Maklumat muzik dan penyuntingannya.

  • Pengenalan kepada pengaturcaraan.

  • Bekerja pada projek dari bidang subjek yang berbeza.
Untuk kanak-kanak sekolah yang lebih muda, topik projek yang menarik boleh menjadi: lukisan rumah desa, salasilah keluarga, logo kelas, akhbar dinding yang sejuk, dll.

Jabatan Pendidikan Am Kementerian Pendidikan Rusia menawarkan untuk mengkaji proses maklumat seperti: pengumpulan, carian, penyimpanan dan penghantaran maklumat dari gred ke-2. Dan juga mengembangkan komponen komputer dengan mengajar menulis papan kekunci, menggunakan tetikus, mengkaji peranti perkakasan luaran peralatan komputer, dan bekerja dengan program permainan pendidikan yang mudah.

Komponen komputer kursus merangkumi topik berikut:


  • komputer dan cara bukan komputer teknologi maklumat;

  • komputer dan peraturan untuk mengusahakannya;

  • mencipta objek maklumat pada komputer;

  • mencari maklumat pada komputer dan pada CD.
Komponen bukan komputer kursus termasuk topik:

  • maklumat dan jenisnya;

  • sumber maklumat;

  • organisasi, penyimpanan, pengambilan dan analisis maklumat;

  • penyampaian maklumat;

  • algoritma dan pelaksanaannya;

  • jadual, rajah, graf;

  • logik dan penaakulan;

  • pemodelan dan reka bentuk.
Seperti yang dapat dilihat daripada ulasan ringkas ini, perbincangan tentang kandungan kursus sains komputer untuk pelajar yang lebih muda akan diteruskan apabila pengalaman mengajar terkumpul. Tetapi kebanyakan ahli metodologi menganggap objektif penting kursus adalah pembangunan logik, algoritma, pemikiran sistematik kanak-kanak dan pembentukan budaya maklumat atas dasar ini.

18.2. Propaedeutik asas sains komputer di sekolah rendah

Standard pendidikan 2004 membawa beberapa pesanan kepada perbincangan, yang mencadangkan mempelajari sains komputer dari gred ke-3 sebagai modul latihan dalam subjek "Teknologi (Buruh)". Bagi pelajar sekolah yang lebih muda, kursus sains komputer haruslah propaeeutik dalam kandungannya, i.e. pengenalan kepada kursus asas. Matlamat dan objektifnya boleh dirumuskan seperti berikut:


  • pembentukan pemikiran;

  • menguasai asas literasi komputer.
Kandungan utama kursus propaedeutik boleh dikurangkan kepada bidang utama berikut:

  1. Konsep maklumat dan peranannya dalam kehidupan manusia dan masyarakat.

  2. Maklumat asas tentang komputer dan mengusahakannya.

  3. Konsep algoritma, pelaksana algoritma, pembangunan algoritma paling mudah.

  4. Menyelesaikan masalah logik.

  5. Bekerja pada komputer dengan program gunaan, pendidikan, pembangunan dan permainan.
Jika kita membandingkan kandungan ini dengan kandungan kursus asas sains komputer, kita dapat melihat banyak persamaan, yang disebabkan oleh prinsip konsentrik membina keseluruhan kursus sains komputer sekolah. Oleh itu, kursus propaedeutik di sekolah rendah boleh dianggap sebagai penumpuan pertama keseluruhan kursus. Apabila membina kursus secara konsentrik, bahan pendidikan dibahagikan kepada bahagian (biasanya dua) - kepekatan, dan pertama soalan paling mudah dari semua bahagian program dipelajari, dan kemudian soalan yang lebih kompleks dari bahagian yang sama. Dalam kes ini, kandungan pekat pertama diulang secara ringkas apabila mengkaji yang kedua. Kelebihan susun atur sepusat kursus adalah peningkatan secara beransur-ansur dalam kesukaran bahan pendidikan, tetapi kelemahannya ialah jumlah masa yang banyak dihabiskan untuk mengulangi bahan tersebut. Dalam kes kursus sains komputer, tidak terdapat dua kepekatan, tetapi lebih ketara. Jika kita menganalisis buku teks sains komputer sedia ada, kita boleh mengira 4 atau lebih kepekatan - dalam hampir setiap kelas berikutnya kita dapat melihat bahan pendidikan yang mengulangi bahan kelas sebelumnya. Hanya dalam pendidikan khusus dalam gred 10 dan 11 adalah prinsip linear pembinaan yang diterima pakai.

Untuk kursus propaedeutik dalam gred 2-4, pembinaan sepusat ditambah dengan satu langkah, di mana bahan pendidikan dibahagikan kepada 3 bahagian, tetapi beberapa bahagian diliputi hanya pada peringkat pertama, dan yang lain hanya pada peringkat kedua dan ketiga. , dan terdapat bahagian, bahan yang diedarkan untuk kajian di semua peringkat. Kelebihan struktur ini ialah pengagihan kesukaran bahan pendidikan yang sekata sesuai dengan keupayaan umur pelajar.

Dilampirkan pada standard pendidikan 2004 ialah program standard kursus propaedeutik dalam sains komputer untuk gred 2-4 sekolah komprehensif, yang pengarangnya ialah: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Nota penerangan menetapkan objektif kursus:

1) Pembentukan idea umum di kalangan pelajar sekolah tentang gambaran maklumat dunia, tentang maklumat dan proses maklumat sebagai unsur realiti.


  1. Pengenalan kepada konsep teori asas sains komputer.

  2. Mendapat pengalaman dalam mencipta dan menukar objek maklumat mudah: teks, lukisan, gambar rajah pelbagai jenis, termasuk menggunakan komputer.

  3. Pembentukan keupayaan untuk membina model maklumat yang mudah dan menggunakannya dalam menyelesaikan masalah pendidikan dan praktikal, termasuk semasa mempelajari mata pelajaran sekolah lain.

  4. Pembentukan gambaran maklumat sistemik dunia (pandangan dunia) dalam proses mencipta teks, lukisan, dan gambar rajah.

  5. Pembentukan dan pembangunan kemahiran menggunakan alat bantu elektronik, set pembinaan, simulator, pembentangan dalam proses pendidikan.

  6. Pembentukan dan pembangunan kemahiran menggunakan komputer semasa ujian, menganjurkan permainan pendidikan dan perlumbaan lari berganti-ganti, mencari maklumat dalam buku rujukan elektronik dan ensiklopedia, dsb.
Kursus ini mempunyai objektif berikut:

Membangunkan pendidikan umum, kemahiran komunikasi dan unsur-unsur budaya maklumat, i.e. keupayaan untuk bekerja dengan maklumat (mengumpul, menyimpan, memproses dan menghantarnya, iaitu menerima maklumat dengan betul daripada guru, dari buku teks, bertukar maklumat dalam komunikasi antara satu sama lain dan

Untuk membangunkan keupayaan untuk menggambarkan objek realiti, i.e. menyampaikan maklumat tentang mereka dalam pelbagai cara (dalam bentuk nombor, teks, gambar, jadual);

Membangunkan kemahiran awal dalam menggunakan komputer dan teknologi maklumat untuk menyelesaikan masalah pendidikan dan praktikal.

Kandungan kursus propaedeutik dicadangkan untuk dibina berdasarkan tiga idea utama:


  1. Persembahan asas kandungan sains komputer sekolah pada peringkat membangunkan konsep dan idea awal tentang komputer.

  2. Pemisahan dalam minda pelajar tentang realiti sebenar dan maya, jika dengan realiti maya yang kita maksudkan, sebagai contoh, konsep, pemikiran dan model komputer.

  3. Pembentukan dan pembangunan kemahiran untuk secara sengaja dan sedar mempersembahkan (mengekod) maklumat dalam bentuk teks, lukisan, jadual, rajah, kod binari, dan lain-lain, iaitu, untuk menerangkan objek realiti sebenar dan maya dalam pelbagai jenis dan bentuk pada pelbagai media.
Program ini mengandungi senarai terperinci keperluan untuk tahap latihan lepasan sekolah rendah, yang melengkapkan, mengembangkan dan mendedahkan keperluan standard pendidikan. Graduan mesti faham:

  • bahawa bergantung pada deria yang digunakan oleh seseorang untuk menerima maklumat, ia dipanggil bunyi, visual, sentuhan, penciuman dan gustatory;

  • bahawa bergantung pada kaedah penyampaian maklumat di atas kertas atau media lain, ia dipanggil teks, berangka, grafik, jadual;

  • bahawa maklumat boleh diwakili pada medium storan menggunakan pelbagai aksara (huruf, nombor, tanda baca dan lain-lain);

  • bahawa maklumat boleh disimpan, diproses dan dihantar pada jarak jauh dalam disulitkan
bentuk;

  • bahawa manusia, alam semula jadi, buku boleh menjadi sumber maklumat;

  • bahawa seseorang boleh menjadi sumber maklumat dan penerima maklumat;
tahu:

  • bahawa data adalah maklumat yang dikodkan;

  • bahawa teks dan imej adalah objek maklumat;

  • bahawa maklumat yang sama boleh dibentangkan dengan cara yang berbeza: teks, lukisan, jadual, nombor;

  • bagaimana untuk menerangkan objek realiti, i.e. bagaimana untuk menyampaikan maklumat tentang mereka dalam pelbagai cara (dalam bentuk nombor, ujian, gambar, jadual);

  • peraturan komputer dan langkah berjaga-jaga keselamatan;
mampu untuk:

  • membentangkan maklumat yang sama tentang objek dalam buku nota dan pada skrin komputer dengan cara yang berbeza: dalam bentuk teks, lukisan, jadual, nombor;

  • mengekod maklumat dalam pelbagai cara dan menyahkodnya menggunakan jadual kod surat-menyurat;

  • bekerja dengan teks dan imej (objek maklumat) pada skrin komputer;

  • mencari, menjalankan transformasi mudah, menyimpan, menggunakan dan menghantar maklumat dan data menggunakan jadual kandungan, indeks, katalog, buku rujukan, buku nota, Internet;

  • menamakan dan menerangkan pelbagai pembantu manusia semasa mengira dan memproses maklumat (kayu mengira, abakus, abakus, kalkulator dan komputer);

  • menggunakan teknologi maklumat: radio, telefon, perakam pita, komputer;

  • menggunakan komputer untuk menyelesaikan masalah praktikal pendidikan dan mudah, untuk ini: mempunyai kemahiran asas dalam menggunakan teknologi komputer, dapat menjalankan operasi mudah dengan fail (mencipta, menyimpan, mencari, melancarkan program); jalankan program aplikasi yang paling mudah dan digunakan secara meluas: editor teks dan grafik, simulator dan ujian;

  • membuat projek asas dan pembentangan menggunakan komputer.
Seperti yang dapat dilihat daripada pertimbangan ini, kursus propaedeutik agak luas dan kompleks untuk dilaksanakan dalam bahagian praktikalnya, terutamanya dalam keadaan masa terhad yang diperuntukkan dalam kelas untuk bekerja pada komputer.
Soalan ujian dan tugasan

  1. Mengapakah kursus sains komputer di sekolah rendah harus bersifat propaeeutik?

  2. Pada pendapat anda, apakah kandungan pengajaran sains komputer di sekolah rendah?

  3. Mengapakah tiada pendekatan seragam dalam kalangan ahli metodologi terhadap kandungan kursus sains komputer untuk sekolah rendah?

  1. Menyediakan kandungan utama komponen komputer dan bukan komputer kursus sains komputer untuk sekolah rendah, disyorkan oleh Jabatan Pendidikan Am Kementerian Pendidikan Rusia.

  2. Apakah kelebihan dan kekurangan reka bentuk konsentrik kursus sains komputer?

  3. Buat senarai matlamat kursus propaedeutik dalam sains komputer, yang ditetapkan dalam program standard untuk gred 2-4.

  4. Buat senarai kemahiran yang perlu dibangunkan semasa pengajian kursus propaedeutik dalam sains komputer.
Bab 19. Pendekatan asas kaedah mengajar sains komputer kepada murid sekolah rendah

19.1. Keanehan pemikiran anak sekolah yang lebih muda

Untuk mempertimbangkan kaedah mengajar anak sekolah yang lebih muda, pertama sekali dinasihatkan untuk membiasakan diri dengan keanehan pemikiran mereka.

Apabila kanak-kanak datang ke sekolah, mereka masih mempunyai pemikiran primitif. Penghakiman mereka menghubungkan pelbagai idea yang luar biasa tentang dunia di sekeliling mereka. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak berumur enam tahun percaya bahawa "Matahari tidak jatuh kerana panas." Oleh itu, tugas yang paling penting dalam pendidikan sekolah ialah pembangunan pemikiran kanak-kanak.

Seperti yang ditunjukkan oleh L.S. Vygotsky, seorang kanak-kanak memasuki usia sekolah dengan fungsi intelek yang agak kurang berkembang, berbanding dengan persepsi dan ingatan, yang jauh lebih baik berkembang dalam dirinya. Pelajar gred pertama dengan mudah dan cepat mengingati bahan yang jelas dan mengagumkan dari segi emosi. Pada masa yang sama, mereka cenderung kepada hafalan literal. Dan hanya secara beransur-ansur mereka mula mengembangkan kaedah hafalan secara sukarela dan bermakna. Pemikiran kanak-kanak sekolah yang lebih muda adalah emosi dan kiasan. Mereka masih berfikir dalam bentuk, bunyi, sensasi. Keanehan jenis pemikiran ini harus diambil kira dalam kandungan kerja pendidikan dalam sains komputer.

Berdasarkan ciri-ciri ini, tugas penting pengajaran di sekolah rendah ialah pembangunan beransur-ansur pemikiran emosi-imaginatif ke arah pemikiran abstrak-logik, yang berterusan di sekolah menengah dan berakhir di sekolah menengah. Pada peringkat pertama, adalah perlu untuk memindahkan aktiviti mental kanak-kanak ke tahap yang baru secara kualitatif - untuk mengembangkan pemikiran ke tahap memahami hubungan sebab-akibat. Di sekolah rendah, kecerdasan berkembang dengan sangat intensif, jadi aktiviti guru dalam menganjurkan latihan sedemikian yang paling menyumbang kepada perkembangan pemikiran kanak-kanak adalah sangat penting. Peralihan dalam pemikiran sedemikian menyumbang kepada penstrukturan semula proses mental lain - persepsi, ingatan.

Pemindahan proses pemikiran ke tahap baru secara kualitatif harus membentuk kandungan utama kerja guru mengenai perkembangan mental kanak-kanak sekolah yang lebih muda. Masalah ini boleh diselesaikan dengan berkesan dalam pelajaran sains komputer, yang, bersama-sama dengan matematik, fizik dan bahasa klasik, mempunyai keupayaan terbesar untuk membentuk pemikiran kanak-kanak.

Saiz kawasan persepsi visual pada kanak-kanak sekolah yang lebih muda disempitkan dan oleh itu mereka tidak boleh mengambil semua maklumat pada skrin komputer pada satu pandangan, terutamanya apabila bekerja dengan tetingkap terbuka program editor teks yang mengandungi sedozen arahan dan beberapa sedozen butang. Ciri persepsi ini mesti diambil kira semasa mempelajari program gunaan dan mengedarkan bahan pendidikan dalam bahagian sedemikian yang membolehkan pelajar menutup unsur-unsur plot-penting imej pada skrin komputer. Antara muka program permainan untuk kanak-kanak kecil biasanya dibina dengan mengambil kira ciri-ciri ini. Tingkap skrin mereka tidak terlalu sarat dengan maklumat dan selalunya mengandungi imej watak yang diketahui oleh kanak-kanak daripada cerita dongeng dan kartun kanak-kanak, yang menjadikan mereka lebih mudah untuk dilihat dan digunakan.
19.2. Organisasi dan kaedah mengajar sains komputer kepada murid sekolah rendah

Kanak-kanak usia sekolah rendah tidak boleh menumpukan perhatian untuk menyelesaikan satu tugas untuk masa yang lama, walaupun ia bekerja pada komputer, jadi perlu menyediakan perubahan berterusan aktiviti dalam pelajaran. Ini amat penting untuk dilakukan kerana tempoh bekerja pada komputer di sekolah rendah tidak boleh melebihi 15 minit, jadi guru perlu segera mengalihkan perhatian kanak-kanak kepada aktiviti lain, yang sepatutnya menarik bagi mereka, sekurang-kurangnya setanding dengan minat dengan bekerja pada komputer. Aktiviti sedemikian boleh menjadi permainan. Mari kita pertimbangkan secara ringkas permainan didaktik, yang sepatutnya menjadi kaedah utama mengajar kanak-kanak sekolah rendah.

Permainan didaktik ialah sejenis aktiviti pendidikan yang memodelkan objek, fenomena atau proses yang sedang dikaji. Tujuan permainan didaktik adalah untuk merangsang minat dan aktiviti kognitif pelajar. Subjek permainan biasanya aktiviti manusia. Minat dalam permainan didaktik sekali lagi timbul pada tahun 1980-an, apabila satu lagi pembaharuan sekolah bermula, pedagogi kerjasama muncul, dan komputer peribadi mula tiba di sekolah.

Seperti yang pernah dinyatakan oleh K.D. Ushinsky, permainan untuk kanak-kanak adalah kehidupan itu sendiri, realiti itu sendiri, yang dia sendiri bina. Oleh itu, ia lebih difahami olehnya daripada realiti sekeliling. Permainan ini menyediakan dia untuk kerja dan pembelajaran seterusnya. Bermain sentiasa sedikit belajar dan sedikit kerja. Bagi kanak-kanak, makna permainan selalunya bukan pada hasil, tetapi pada proses itu sendiri. Mereka tertarik kepada permainan dengan tugas yang dihadapi, kesukaran yang mesti diatasi, kegembiraan untuk memperoleh keputusan, dsb. Permainan ini menggalakkan kelonggaran psikologi, melegakan ketegangan, dan memudahkan kemasukan kanak-kanak ke dalam dunia perhubungan manusia yang kompleks. Ciri-ciri permainan didaktik ini mesti diambil kira apabila menggunakannya, terutamanya dalam gred rendah, dengan mahir mengatur kemasukan permainan didaktik dalam perjalanan pelajaran. Adalah penting bahawa permainan ini hanya boleh dilakukan jika pelajar dan guru berminat dengannya, kerana permainan itu tidak boleh dimainkan secara formal.

Permainan pendidikan adalah permainan kreatif. Mereka harus membawa kegembiraan kepada kedua-dua kanak-kanak dan orang dewasa, kegembiraan daripada kejayaan, kegembiraan daripada pembelajaran, kegembiraan daripada bergerak ke hadapan dalam menguasai komputer dan teknologi maklumat baharu. Penguasaan komputer moden yang berjaya, rasa kuasa ke atas mesin pintar, mengangkat kanak-kanak itu dalam pandangannya sendiri, di mata orang lain dan ibu bapa, menjadikan pelajarannya ceria, sengit dan mudah. Slogan guru besar V.F. Shatalov "Belajar dengan kemenangan!" kerana kanak-kanak seperti itu hidup, dan komputer membantu mereka dengan ini.

Perlu diingatkan bahawa kanak-kanak sekolah yang lebih muda menganggap apa-apa kerja di komputer sebagai permainan yang menarik dengan rakan kongsi yang luar biasa - komputer. Ciri ini harus diambil kira dan elemen persaingan yang wujud dalam mana-mana permainan harus digunakan dalam latihan. Anda juga boleh berjaya menggunakan pelbagai permainan pendidikan dan perkembangan, yang mana terdapat banyak dalam senjata guru sains komputer, dengan dan tanpa penggunaan komputer.

Pengalaman menarik dalam penggunaan bentuk permainan kelas sains komputer dalam gred 1 dan 2 diterangkan dalam kerja. Alat utama yang memastikan pelajar tenggelam dalam situasi permainan ialah Soalan robot. Ia adalah perwakilan skematik robot, sampel yang ditunjukkan dalam Rajah. 19.1. Skim ini digunakan terutamanya apabila menyelesaikan masalah, serta semasa mempelajari bahan baru. Dalam hanya 2 tahun latihan, kira-kira 100 skim serupa digunakan. Sebagai pengarang nota kerja, dalam proses mengisi rajah dengan lukisan robot, pemikiran model pelajar berkembang dengan berkesan. Teknik metodologi yang berjaya ditemui membolehkan guru mengendalikan kebanyakan kelas sains komputer dengan cara yang menyeronokkan dan berjaya mempelajari bahan teori yang agak kompleks.

Kerja ini mencadangkan struktur anggaran berikut untuk pelajaran sains komputer di sekolah rendah: 4. Momen organisasi - 1-2 minit.


  1. Memanaskan badan: matematik pendek, masalah logik dan tugas untuk mengembangkan perhatian - 3-5 minit.

  2. Penjelasan bahan baru atau kerja hadapan untuk menyelesaikan masalah, bekerja dalam buku nota - 10-12 minit.

  3. Minit pendidikan jasmani - 1 minit.

  4. Bekerja di komputer atau melakukan tugas kreatif - 8-15 minit.

  5. Merumuskan pelajaran - 2-5 minit.
Seperti yang dapat dilihat dari struktur pelajaran, kanak-kanak menukar jenis aktiviti 4-5 kali, yang mengurangkan keletihan dan mengekalkan tahap aktiviti yang tinggi.

Yang menarik ialah rancangan pengajaran yang diberikan di sana untuk gred 3:

Ringkasan pelajaran dalam gred 3 mengenai topik "Maklumat"

Lihat kerja kursus Bahasa bahasa Rusia Tarikh ditambah 10.06.2014 saiz fail 61.5K

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan asas pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan pada http://www.allbest.ru/

pengenalan

Bab 1. Standard pendidikan negeri persekutuan. Matlamat mempelajari kursus sains komputer di sekolah rendah. Penerangan dan ciri umumnya

1.1 Standard pendidikan negeri persekutuan. Perbezaan antara standard generasi baru dan yang sebelumnya

1.2 Matlamat mempelajari kursus sains komputer di sekolah rendah. Penerangan dan ciri umumnya

Bab 2. Kaedah yang digunakan dalam pengajaran sains komputer di sekolah rendah. Kandungan kursus sains komputer

2.1 Kaedah pengajaran sains komputer di sekolah rendah

Kesimpulan

Bibliografi

pengenalan

Perkaitan penyelidikan. Di antara banyak isu yang dibincangkan berkaitan dengan pengajian sains komputer di sekolah rendah, masalah menggunakan (atau tidak menggunakan) komputer dalam pengajaran murid sekolah rendah sentiasa muncul. Tiada kesepaduan dalam menyelesaikan isu ini dalam kalangan pengarang program dan buku teks.

Kebaharuan perbandingan subjek sains komputer, kepelbagaian alat teknikal dan perisian, dan pembangunan kaedah persendirian yang tidak mencukupi untuk mengajar sains komputer memaksa guru subjek ini kembali lagi dan lagi kepada pemilihan alat dan kaedah untuk mengajar kursus . Selain itu, pilihan alat dan kaedah pengajaran biasanya dilakukan oleh guru, dengan mengambil kira ciri-ciri kerja dalam kelas tertentu.

Menggabungkan keupayaan TV, VCR, buku, kalkulator, menjadi mainan universal yang boleh meniru mainan lain dan pelbagai jenis permainan, komputer moden pada masa yang sama untuk kanak-kanak yang rakan kongsi yang sama, mampu bertindak balas dengan sangat halus. tindakan dan permintaannya, yang kadang-kadang ia tidak mencukupi.

Penggunaan komputer dalam aktiviti pendidikan dan ekstrakurikuler sekolah kelihatan sangat semula jadi dari sudut pandangan kanak-kanak dan merupakan salah satu cara yang berkesan untuk meningkatkan motivasi dan mengindividukan pembelajarannya, mengembangkan kebolehan kreatif dan mencipta latar belakang emosi yang menggalakkan.

Bentuk permainan pembelajaran konsep, kemahiran dan kebolehan yang kompleks sangat berkesan untuk kanak-kanak, dan juga untuk orang dewasa. Ingatlah bahawa ramai di antara kita, sudah dewasa, mengambil bahagian dalam permainan perniagaan di pelbagai seminar, perhimpunan, dan kursus profesional. Bagi kanak-kanak berumur 5-10 tahun, permainan diutamakan berbanding aktiviti lain. Dalam pelajaran biasa, guru perlu menghabiskan banyak masa dan usaha untuk mengekalkan disiplin dan menumpukan perhatian pelajar dalam hal ini, kanak-kanak tidak selalu menerima dan memahami bahan yang dipelajari, kerana dia tidak mengalaminya atau menemuinya; ia.

Komputer memainkan peranan yang semakin penting dalam aktiviti kanak-kanak moden dan dalam pembentukan kualiti psikofizikal dan perkembangan personaliti mereka

Perkaitan belajar sains komputer di sekolah rendah dinyatakan dalam fakta bahawa lambat laun (kemungkinan besar lebih cepat) kanak-kanak mula menggunakan komputer - bukan sebagai subjek kajian, tetapi sebagai cara yang mudah untuk menyelesaikan masalah seharian tertentu. Jadi mengapa tidak mengajar kanak-kanak cara berinteraksi dengan komputer dengan betul, sama seperti kami mengajarnya di sekolah cara memegang pen dengan betul dan duduk dengan betul semasa menulis? Lebih-lebih lagi, adalah jelas bahawa kemahiran asas pengguna lebih baik dipelajari pada usia awal. Oleh itu, pada pendapat kami, masalah itu harus diselesaikan dengan jelas memihak kepada penggunaan komputer di sekolah rendah. Persoalannya ialah mencari kaedah pengajaran yang sesuai

Tujuan kerja kursus mendedahkan metodologi untuk mengajar sains komputer dalam gred 1-4 mengikut program Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

Berdasarkan tujuan kerja, kami menetapkan perkara berikut tugasan:

Pertimbangkan integrasi sains komputer dalam persekitaran pembelajaran sekolah rendah;

Terokai kaedah pengajaran sains komputer.

Objek kajian: Standard Pendidikan Negeri Persekutuan).

Subjek kajian: kelas rendah.

Kaedah penyelidikan: analisis dan sintesis kesusasteraan psikologi, pedagogi dan metodologi; perbandingan; generalisasi; spesifikasi; sistematisasi.

Struktur penyelidikan: Kerja kursus ini mengandungi pengenalan, dua bab, kesimpulan bagi setiap bab, kesimpulan, senarai rujukan dan aplikasi.

Bab 1. Negara Persekutuanpendidikan denganstandard. Matlamat mempelajari kursus sains komputer di sekolah rendah. Penerangannya danciri umum

1. 1 Standard pendidikan negeri persekutuan.Perbezaan antara standard generasi baru dan yang sebelumnya

kelas rendah latihan sains komputer

Mulai 1 September 2011, semua institusi pendidikan bertukar kepada pengajaran di gred pertama mengikut piawaian pendidikan negeri persekutuan pendidikan umum rendah (FSES NEO).

Salah satu bidang keutamaan inisiatif presiden "Sekolah Baharu Kami" ialah peralihan kepada piawaian baharu.

Peralihan kepada standard pendidikan baharu ialah:

1. Peralihan daripada standard yang mengandungi senarai terperinci topik dalam setiap mata pelajaran yang wajib dipelajari oleh setiap pelajar, kepada standard baharu - keperluan untuk program sekolah, keputusan pelajar menguasai program, dan syarat yang diwujudkan di sekolah untuk memastikan pencapaian daripada keputusan ini.

2. Standard baharu mengandungi dua bahagian: wajib dan dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan. Semakin tinggi tahap, semakin besar peluang untuk memilih.

3. Standard baharu ini memperuntukkan aktiviti kokurikulum.

4. Hasil pendidikan bukan sahaja pengetahuan, tetapi juga kebolehan mengaplikasikannya dalam kehidupan seharian.

5. Pewujudan personel, material, teknikal dan lain-lain syarat di sekolah yang memastikan pembangunan prasarana pendidikan sesuai dengan kehendak masa.

6. Sokongan kewangan akan berdasarkan prinsip pembiayaan per kapita normatif. Pada masa yang sama, dana akan mengalir ke kedua-dua majlis perbandaran dan setiap sekolah mengikut piawaian, tanpa mengira bentuk pemilikan.

Kelulusan standard pendidikan negeri persekutuan generasi kedua untuk sekolah rendah telah pun dijalankan di 14 entiti konstituen Persekutuan Rusia. Tidak lama lagi dokumen ini akan menjadi yang utama untuk seluruh komuniti pedagogi Rusia. Apakah standard baru? Hari ini, standard difahami sebagai sistem keperluan:

Keperluan untuk keputusan penguasaan program pendidikan asas;

Keperluan untuk organisasi proses pendidikan;

Keperluan syarat pelaksanaan program pendidikan asas.

Pada tahun 2010-2011, banyak sekolah mula melaksanakan standard generasi kedua di gred pertama. Pasukan itu berhadapan dengan beberapa soalan:

Bagaimanakah standard generasi kedua secara asasnya berbeza daripada yang sebelumnya?

Apakah yang akan diberikan kepada pelajar, ibu bapa dan guru?

Apakah dan bagaimana kita perlu mengajar kanak-kanak mengikut piawaian baharu?

Perbezaan pertama.

Piawaian generasi pertama (2004) mengandungi keperluan ketat untuk kandungan pendidikan, malah menyenaraikan topik yang menjadi subjek pengajaran guru dan subjek pembelajaran untuk pelajar.

Piawaian baharu ini menetapkan rangka kerja umum untuk menyelesaikan isu yang berkaitan dengan latihan, pendidikan dan pembangunan murid sekolah rendah:

Pengiktirafan nilai umur yang sangat dalam proses pembentukan peribadi dan perkembangan psikofizikal kanak-kanak;

Pengiktirafan kepentingan peringkat pertama untuk semua pendidikan seterusnya sebagai peringkat dalam kehidupan kanak-kanak yang berkaitan dengan perkembangan kedudukan sosial baru dan peranan sosial baru pelajar, dengan pembentukan asas keupayaan untuk belajar, dengan pembentukan asas identiti sivik dan pandangan dunia;

Mengambil kira keperluan pendidikan kanak-kanak kurang upaya (standard pendidikan negeri persekutuan khas akan diwujudkan untuk mereka);

Keputusan yang dirancang untuk menguasai program pendidikan utama (peribadi, meta-subjek dan subjek) dianggap sebagai mekanisme untuk melaksanakan keperluan standard untuk keputusan pelajar dan berfungsi sebagai asas untuk objektiviti menilai tahap pendidikan pelajar;

Pelaksanaan program pendidikan utama adalah berdasarkan pendekatan sistem-aktiviti, yang melibatkan perubahan model pembinaan proses pendidikan: perlu beralih dari model "Apa yang hendak diajar?" kepada model “Bagaimana hendak mengajar?”

Perbezaan kedua.

Perbezaan kedua? kandungan baharu. Mana-mana standard adalah sistem keperluan untuk sesuatu. Standard Pendidikan Umum Negeri (2004) mengandungi norma dan keperluan yang mentakrifkan kandungan minimum mandatori program pendidikan asas pendidikan umum, jumlah maksimum beban kerja pelajar, dan tahap latihan graduan institusi pendidikan.

Standard Pendidikan Negeri Persekutuan adalah satu set keperluan wajib untuk pelaksanaan program pendidikan utama pendidikan umum rendah oleh institusi pendidikan dan termasuk keperluan untuk hasil penguasaan program pendidikan utama, untuk struktur program pendidikan utama dan untuk syarat pelaksanaannya.

Perbezaan ketiga.

Standard 2004 adalah berdasarkan pemilihan kandungan pendidikan baru;

Standard baharu ini bertujuan untuk menghidupkan semula kerja pendidikan. Piawaian baharu itu mengandungi garis panduan negeri dan awam yang dirumus dengan jelas untuk pembangunan sistem pendidikan.

Matlamat pendidikan utama piawaian baru adalah pembentukan kedudukan sivik yang aktif untuk mengukuhkan kenegaraan Rusia. Sekolah harus membentuk dalam diri pelajarnya rasa identiti sivik, mendidik patriot Rusia, membentuk motivasi pendidikan, keinginan untuk pengetahuan, keupayaan untuk berkomunikasi, rasa tanggungjawab terhadap keputusan dan tindakan mereka, pemikiran kritis, toleransi dan banyak lagi.

Menurut Menteri Pendidikan Wilayah Saratov, Garry Tatarkov: "Semua kanak-kanak berbakat. Kami hanya biasa menyempitkan kriteria untuk menilai personaliti. Kami sering menganggap hanya mereka yang berbakat yang boleh memprogram dan menyelesaikan masalah dalam matematik dan fizik. Bagaimana dengan yang lain? Mengapa kita tidak mewujudkan keadaan untuk mereka berkembang sepenuhnya?”

Perbezaan keempat.

Perbezaan keempat antara piawaian adalah keupayaan untuk melaksanakannya hanya dalam interaksi dengan keluarga, media, institusi budaya, agama, yang akan membolehkan perkembangan emosi, rohani, moral, intelek, personaliti sosial pelajar, dan akan membolehkan pelajar mengenal pasti bakat kanak-kanak dalam pelbagai bidang kehidupan dan kreativiti.

Perbezaan kelima

Perbezaan kelima ialah piawaian 2004 tidak mengambil kira keinginan dan keutamaan penduduk untuk menerima pendidikan umum. Piawaian baharu ini membayangkan tumpuan kepada keinginan dan keperluan pelajar serta ibu bapa mereka, dan bermakna mengelakkan beban pelajar yang berlebihan melalui pilihan yang munasabah bagi mata pelajaran, kursus dan kelab yang diperlukan. Saya ingin menarik perhatian kepada fakta bahawa pusat graviti tanggungjawab untuk hasil pendidikan beralih daripada pelajar kepada perbandaran, institusi pendidikan dan sama rata kepada keluarga.

Standard sekolah menetapkan standard baru untuk keluarga. Bagi penyertaan keluarga dalam pembentukan tuntutan, maka, menurut Alexander Kondakov, isu ini telah menjadi sangat serius. “Hari ini kita menyaksikan situasi di mana sebuah keluarga sering membawa anak ke sekolah dengan kata-kata: “Tolong, kembalikan kami seorang pelajar dari universiti berprestij dalam tempoh 11 tahun.”

"Tugas sekolah adalah untuk mengatur kerja dan kerja keluarga sedemikian rupa untuk mencapai hasil maksimum untuk kanak-kanak itu," katanya "Ini, sudah tentu, adalah tugas pendidikan yang sangat serius."

Program pendidikan utama pendidikan umum rendah institusi pendidikan adalah komponen penstabilan dalam aktiviti sekolah. Keperluan standard untuk program: nombor dan nama bahagian (terdapat 9 kesemuanya, termasuk nota penerangan); kandungan setiap bahagian; nisbah bahagian (wajib dan dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan).

Struktur program pendidikan.

1. Nota penerangan.

2. Hasil terancang penguasaan EP.

3. Kurikulum.

4. Program pembentukan UUD

5. Program mata pelajaran akademik individu.

6. Program pembangunan rohani dan moral serta pendidikan pelajar

7. Program mewujudkan budaya gaya hidup sihat dan selamat

8. Program kerja pembetulan.

9. Sistem untuk menilai pencapaian hasil pembelajaran yang dirancang.

Bahagian yang paling penting dalam program pendidikan utama ialah kurikulum, yang mengandungi bahagian wajib dan bahagian yang dibentuk oleh peserta dalam proses pendidikan, dan termasuk aktiviti ekstrakurikuler pelajar, jumlahnya boleh sehingga 1350 jam selama 4 tahun. belajar, iaitu, 10 jam seminggu.

Asas untuk pelaksanaan program pendidikan asas pendidikan umum rendah adalah pendekatan sistem-aktiviti dan mengandaikan tumpuan untuk mencapai hasil utama - pembangunan keperibadian pelajar. Keperluan untuk keputusan penguasaan program pendidikan utama. (lihat jadual 1)

Jadual 1 Keperluan keputusan penguasaan program pendidikan utama

Pencapaian peribadi

Pencapaian subjek meta

Pencapaian mata pelajaran

Penentuan nasib sendiri: kedudukan dalaman pelajar; pengenalan diri; harga diri dan harga diri

Peraturan: mengurus aktiviti anda; kawalan dan pembetulan; inisiatif dan berdikari

Asas sistem pengetahuan saintifik

Pembentukan deria: motivasi (pendidikan, sosial); sempadan pengetahuan sendiri dan "kejahilan"

Komunikatif: aktiviti pertuturan; kemahiran bekerjasama

Pengalaman aktiviti "subjek" dalam memperoleh, mengubah dan menggunakan pengetahuan baharu

Orientasi nilai dan moral-etika: orientasi ke arah memenuhi standard moral dan etika; keupayaan untuk menyelesaikan masalah moral berdasarkan desentrasi; penilaian terhadap tindakan seseorang

Kognitif: bekerja dengan maklumat, model pendidikan; penggunaan cara tanda-simbolik, skema penyelesaian umum; melaksanakan operasi logik perbandingan, analisis, generalisasi, dsb.

Tindakan subjek dan meta subjek dengan bahan pendidikan

1.2 Matlamat mempelajari kursus sains komputer di sekolah rendah. Penerangan dan ciri umumnya

Matlamat terpenting pendidikan rendah adalah untuk mewujudkan asas yang kukuh untuk pendidikan seterusnya dan membangunkan kemahiran untuk menguruskan aktiviti pendidikan seseorang secara bebas. Ini melibatkan bukan sahaja penguasaan pengetahuan dan kemahiran asas, tetapi juga membangunkan keupayaan untuk bekerjasama dan membuat refleksi.

Informatik dipertimbangkan di sekolah menengah amnya dan di sekolah rendah khususnya dalam dua aspek. Yang pertama adalah untuk membentuk pemahaman holistik dan sistemik tentang dunia maklumat, tentang kesamaan proses maklumat dalam hidupan liar, masyarakat, dan teknologi. Dan dari sudut pandangan ini, pada peringkat pendidikan propaedeutik, pelajar sekolah harus menerima idea utama yang diperlukan tentang aktiviti maklumat manusia. Aspek kedua kursus propaedeutik dalam sains komputer ialah pembangunan kaedah dan cara mendapatkan, memproses, menghantar, menyimpan dan menggunakan maklumat, menyelesaikan masalah menggunakan komputer dan cara lain teknologi maklumat dan komunikasi. Aspek ini dikaitkan, pertama sekali, dengan penyediaan pelajar sekolah rendah untuk pendidikan berterusan, untuk penggunaan aktif sumber maklumat pendidikan: perpustakaan muzik, perpustakaan video, program pendidikan multimedia, buku rujukan elektronik dan ensiklopedia dalam mata pelajaran akademik lain, apabila melaksanakan kerja projek kreatif dan lain-lain.

Kursus sains komputer di sekolah rendah adalah kompleks. Selaras dengan aspek pertama sains komputer, latihan bukan komputer secara teori dan praktikal dijalankan, yang merangkumi pembentukan konsep utama mengenai aktiviti maklumat manusia, organisasi sumber maklumat penting secara sosial (perpustakaan, arkib, dll.), dan piawaian moral dan etika bekerja dengan maklumat.

Selaras dengan aspek kedua sains komputer, latihan pengguna praktikal dijalankan - pembentukan idea utama tentang komputer, termasuk menyediakan pelajar sekolah untuk aktiviti pendidikan yang berkaitan dengan penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam mata pelajaran lain.

Oleh itu, hasil yang paling penting dalam mempelajari sains komputer di sekolah ialah pembangunan kualiti personaliti sedemikian yang memenuhi keperluan masyarakat maklumat, khususnya, pemerolehan oleh pelajar kecekapan maklumat dan komunikasi (kompetensi ICT).

Program asal kursus sains komputer untuk sekolah rendah dibangunkan selaras dengan keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk pendidikan umum rendah dan bertujuan untuk memastikan pelaksanaan tiga kumpulan keputusan pendidikan: peribadi, meta-subjek dan subjek.

Ciri-ciri umum subjek akademik "Informatik" di sekolah rendah

Sejak pengenalan eksperimen sains komputer ke sekolah rendah, pengalaman penting telah terkumpul dalam mengajar sains komputer kepada pelajar sekolah yang lebih muda. Pengajaran sains komputer di sekolah rendah bertujuan untuk membangunkan idea awal kanak-kanak sekolah rendah tentang sifat maklumat dan cara bekerja dengannya, khususnya menggunakan komputer. Perlu diingatkan bahawa kursus sains komputer di sekolah rendah memberi sumbangan yang besar kepada pembentukan dan pembangunan komponen maklumat UUD (aktiviti pembelajaran universal), yang pembentukannya merupakan salah satu keutamaan pendidikan am rendah. Selain itu, sains komputer, sebagai mata pelajaran akademik di mana kemahiran dan kebolehan untuk bekerja dengan maklumat dibangunkan dengan tujuan, boleh menjadi salah satu mata pelajaran yang terkemuka dalam pembentukan UUD.

Masalah penting dalam melaksanakan kursus sains komputer yang berterusan ialah kesinambungan pengajarannya di peringkat pendidikan yang berbeza. Mana-mana kursus latihan mesti mempunyai perpaduan dalaman, yang ditunjukkan dalam kandungan dan kaedah pengajaran di semua peringkat latihan. Struktur kursus dan baris kandungan utamanya harus memastikan integriti ini.

Oleh itu, adalah diandaikan bahawa baris kandungan pengajaran sains komputer di sekolah rendah sepadan dengan baris kandungan mempelajari subjek di sekolah rendah, tetapi dilaksanakan pada peringkat propaedeutik. Selepas tamat latihan, pelajar mesti menunjukkan kemahiran yang dibangunkan dalam bekerja dengan maklumat dan mengaplikasikannya dalam aktiviti praktikal dan kehidupan seharian.

Pengarang kompleks pendidikan cuba membina struktur pelbagai peringkat subjek "Informatik", yang akan dianggap sebagai kursus sistematik yang secara berterusan mengembangkan pengetahuan pelajar sekolah dalam bidang sains komputer dan teknologi maklumat dan komunikasi.

Penulis menekankan keperluan untuk murid sekolah mendapat pemahaman tentang intipati proses maklumat pada peringkat awal pendidikan. Proses maklumat dipertimbangkan menggunakan contoh penghantaran, penyimpanan dan pemprosesan maklumat dalam aktiviti maklumat manusia, hidupan liar dan teknologi. Dalam proses belajar sains komputer di sekolah rendah, keupayaan untuk mengklasifikasikan maklumat, menyerlahkan yang umum dan istimewa, mewujudkan hubungan, membandingkan, melukis analogi, dan lain-lain, ini membantu kanak-kanak untuk melihat dunia di sekelilingnya secara bermakna, menavigasinya lebih berjaya, dan membentuk asas pandangan dunia saintifik. Kursus propaedeutik yang dicadangkan dalam sains komputer adalah berdasarkan prinsip asas didaktik umum: integriti dan kesinambungan, watak saintifik digabungkan dengan kebolehcapaian, berorientasikan amalan digabungkan dengan pendidikan pembangunan. Dari segi penyelesaian tugas keutamaan pendidikan rendah - pembentukan UUD - kemahiran membina model masalah yang sedang diselesaikan dan menyelesaikan masalah bukan standard dibentuk. Perkembangan potensi kreatif setiap kanak-kanak berlaku melalui pembentukan kemahiran merancang dalam proses menyelesaikan pelbagai masalah.

Dalam gred 2, kanak-kanak belajar melihat realiti sekeliling dari sudut pandangan pendekatan maklumat. Semasa proses pembelajaran, istilah sains komputer (sumber/penerima maklumat, saluran komunikasi, data, dll.) diperkenalkan secara beransur-ansur ke dalam pemikiran dan pertuturan pelajar. Kanak-kanak sekolah mengkaji struktur komputer dan belajar bekerja dengan dokumen elektronik.

Di gred ke-3, pelajar sekolah mengkaji pembentangan dan pengekodan maklumat, penyimpanannya pada media maklumat. Konsep objek, sifat dan tindakan dengannya diperkenalkan. Idea komputer sebagai sistem diberikan. Kanak-kanak menguasai teknologi maklumat: teknologi mencipta dokumen elektronik, teknologi menyuntingnya, menerima/menghantarnya, dan mencari maklumat di Internet. Pelajar menjadi biasa dengan alat moden untuk bekerja dengan maklumat (telefon bimbit, e-pembaca, kamera, komputer, dll.), dan pada masa yang sama belajar menggunakannya dalam aktiviti pendidikan mereka.

Konsep diperkenalkan mengikut keperluan supaya kanak-kanak boleh bercakap tentang aktiviti maklumatnya, bercakap tentang apa yang dia lakukan, membezakan dan memanggil operasi teknologi asas dengan nama yang betul.

Dalam gred 4, topik "Dunia Konsep" dan "Dunia Model" dibincangkan, idea pelajar tentang bekerja dengan pelbagai konsep saintifik dibentuk, dan konsep model maklumat, termasuk komputer, juga diperkenalkan. . Konsep pelaku dan algoritma tindakan, bentuk algoritma rakaman dipertimbangkan. Kanak-kanak menguasai konsep mengurus diri mereka sendiri, orang lain, peranti teknikal (alat untuk bekerja dengan maklumat), mengaitkan diri mereka dengan objek kawalan dan menyedari bahawa terdapat objek kawalan, menyedari tujuan dan cara kawalan. Pelajar belajar memahami bahawa kawalan mempengaruhi hasil yang dijangkakan, dan kadangkala hasil yang terhasil tidak memenuhi matlamat dan jangkaan.

Dalam proses menguruskan aktiviti pendidikan dan komputer mereka secara sedar, pelajar sekolah menguasai istilah yang sesuai dan cekap menyusun ucapan mereka. Mereka belajar mengenali proses pengurusan dalam realiti sekeliling, menerangkannya dalam istilah sains komputer, dan memberi contoh dari kehidupan mereka. Kanak-kanak sekolah belajar untuk melihat dan memahami dalam realiti sekeliling bukan sahaja objek individunya, tetapi juga hubungan dan hubungan mereka antara satu sama lain, untuk memahami bahawa pengurusan adalah cara perhubungan yang istimewa dan aktif antara objek. Melihat hubungan antara objek sistem adalah langkah aktif pertama ke arah pandangan sistemik dunia. Dan ini, seterusnya, menyumbang kepada pembangunan pemikiran sistem di kalangan pelajar sekolah rendah, yang sangat diperlukan dalam kehidupan moden bersama-sama dengan pemikiran logik dan algoritma. Pemikiran logik dan algoritma juga merupakan subjek pembentukan dan pembangunan yang disasarkan dalam gred ke-4 dengan bantuan tugas dan latihan yang sesuai.

Penerangan garis panduan nilai untuk kandungan sains komputer

Kanak-kanak moden tenggelam dalam subjek baru dan persekitaran maklumat. Walau bagaimanapun, adalah mustahil untuk mendidik pakar dalam bidang teknologi maklumat atau pengaturcara jika anda tidak mula mengajar sains komputer dalam gred rendah.

Tidak seperti masa lalu, realiti yang mengelilingi kanak-kanak moden dipenuhi dengan banyak peranti elektronik buatan manusia. Ini termasuk komputer, telefon bimbit, kamera digital, kamera video digital, pemain, penyahkod, dll. Di bawah syarat ini, sains komputer di sekolah rendah tidak kurang diperlukan daripada bahasa Rusia dan matematik.

Dalam pelajaran sains komputer, kanak-kanak sekolah secara sedar dan sengaja belajar untuk bekerja dengan maklumat (mencarinya, menganalisis, mengklasifikasikan, dll.), membezakan bentuk daripada kandungan, iaitu bermaksud, mengenali dan memanggil objek realiti sekeliling dengan nama yang betul dalam sains komputer. syarat. Kajian sains komputer dalam bidang subjek "Matematik dan Sains Komputer" bertujuan untuk membangunkan pemikiran kiasan dan logik, imaginasi, ucapan matematik, membangunkan kemahiran dan kebolehan khusus subjek yang diperlukan untuk berjaya menyelesaikan masalah pendidikan dan praktikal dan pendidikan berterusan.

Tempat khas diberikan kepada latihan dalam sains komputer dalam subjek "Teknologi". Dalam subjek ini, perhatian harus diberikan kepada perkembangan pemahaman awal kanak-kanak tentang celik komputer.

Kajian subjek bersepadu "Dunia di sekeliling kita" bertujuan untuk "memahami pengalaman peribadi kanak-kanak berkomunikasi dengan alam semula jadi dan manusia; memahami tempat seseorang dalam alam semula jadi dan masyarakat." Sains komputer, dengan mengajar cara menggunakan alat universal untuk mencari dan memproses maklumat (komputer), mengembangkan peluang kanak-kanak untuk memahami dunia di sekeliling mereka dan menggalakkan kebebasan dan kreativiti mereka dalam proses pembelajaran.

Kajian subjek kitaran estetik (seni halus dan muzik) bertujuan untuk membangunkan "keupayaan untuk secara emosi dan aksial melihat karya seni halus dan muzik, untuk menyatakan sikap seseorang terhadap dunia sekeliling dalam karya kreatif." Menguasai editor grafik dalam pelajaran sains komputer memberi peluang kepada pelajar sekolah rendah untuk mencipta imej menggunakan teknik yang berbeza secara asasnya, mengembangkan pemikiran logiknya yang berkait rapat dengan persepsi emosi dan nilai terhadap realiti sekeliling.

Kajian bahasa Rusia dan bahasa ibunda di sekolah rendah bertujuan untuk membangunkan pertuturan, pemikiran, imaginasi pelajar sekolah, keupayaan untuk memilih cara bahasa mengikut syarat komunikasi - sains komputer mengajar semua ini, membangkitkan minat kognitif dalam kata-kata dan keinginan untuk meningkatkan ucapan mereka dalam proses menguasai alat yang berkuasa untuk bekerja dengan maklumat dan perisiannya, khususnya penyunting teks, pad nota elektronik dan buku elektronik. Dalam pelajaran sains komputer, apabila menaip teks dalam pemproses perkataan, pelajar menguasai keupayaan untuk menulis dengan betul (memandangkan komputer menyerlahkan semua ralat dengan garis bawah merah dan mencadangkan perkataan yang ditulis dengan betul), mengambil bahagian dalam dialog (menggunakan Skype secara lisan atau bertulis menggunakan mod sembang). Semasa belajar bekerja pada komputer, kanak-kanak mengarang teks bertulis-huraian dan naratif pendek, dan menguasai asas penulisan perniagaan (menulis nota, alamat, surat).

Berdasarkan fakta bahawa bercakap dengan kanak-kanak tentang nombor, maklumat dan data, kaedah dan alat untuk penyimpanan dan pemprosesan mereka tidak boleh berlaku pada tahap abstrak semata-mata, kedua-dua matematik dan sains komputer berkaitan secara langsung dengan kandungan disiplin lain pendidikan rendah, khususnya, bahasa asing. Bahasa asing di sekolah rendah dipelajari dari darjah 2. Ia membangunkan “kemahiran komunikasi asas dalam bertutur, mendengar, membaca dan menulis; mengembangkan kebolehan pertuturan, perhatian, pemikiran, ingatan dan imaginasi pelajar sekolah rendah." Sains komputer, dalam satu pihak, menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran bahasa asing (abjad Inggeris, misalnya), sebaliknya, ia mengembangkan kemahiran komunikasi, kerana ia memperkenalkan istilah baru ke dalam pertuturan pelajar sekolah dan mengajar mereka berkomunikasi. menggunakan alat ICT moden (e-mel, Skype, dll.)

Oleh itu, sains komputer di sekolah rendah melaksanakan fungsi penyepaduan, membentuk pengetahuan dan kemahiran dalam kursus sains komputer dan memotivasikan pelajar untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh dan kemahiran yang diperoleh secara aktif semasa mempelajari disiplin lain dalam persekitaran pendidikan maklumat sekolah.

Keputusan peribadi, meta-subjek dan subjek khusus untuk menguasai sains komputer.

Dengan mengambil kira spesifik mengintegrasikan subjek akademik ke dalam rancangan pendidikan, matlamat kursus "Informatik" yang dipilih ditentukan dalam rangka bidang pendidikan tertentu untuk mencapai keputusan peribadi, subjek meta dan subjek. (lihat Jadual 2)

Jadual 2 Keputusan peribadi, meta-subjek dan subjek kursus sains komputer

kumpulan pertama

keperluan:

peribadi

keputusan

Keperluan ini dicapai di bawah pengaruh penggunaan kaedah pengajaran dan hubungan "guru-pelajar" khas:

1.1) kesediaan dan keupayaan untuk pembangunan diri, motivasi untuk pembelajaran dan pengetahuan;

1.2) nilai dan sikap semantik pelajar, mencerminkan mereka

kedudukan peribadi individu;

1.3) kecekapan sosial;

1.4) kualiti peribadi

kumpulan ke-2

keperluan:

subjek meta

keputusan

dan pada komputer, apabila menyelesaikan projek di luar waktu sekolah - ini adalah perkembangan UUD:

2.1) kognitif;

2.2) kawal selia;

2.3) komunikatif;

2.4) penguasaan konsep antara disiplin (objek, sistem, tindakan, algoritma, dll.)

kumpulan ke-3

keperluan:

subjek

keputusan

Keperluan ini dicapai dengan menguasai kandungan teori kursus dan menyelesaikan masalah pendidikan dalam buku kerja

dan pada komputer, apabila menyiapkan tugasan dan projek di luar waktu sekolah

Dari sudut pandangan untuk mencapai hasil pembelajaran yang dirancang, yang paling berharga adalah kecekapan berikut yang ditunjukkan dalam kandungan kursus:

Perhatikan objek di dunia sekeliling; mengesan perubahan yang berlaku dengan objek, dan belajar untuk menerangkan objek secara lisan dan bertulis berdasarkan hasil pemerhatian, eksperimen, dan bekerja dengan maklumat;

Kaitkan hasil pemerhatian dengan matlamat, kaitkan hasil eksperimen dengan matlamat, iaitu, dapatkan jawapan kepada soalan "Adakah anda berjaya mencapai matlamat?";

Mempersembahkan maklumat tentang objek yang diperhatikan secara lisan dan bertulis, iaitu mencipta teks atau model grafik objek yang diperhatikan menggunakan komputer menggunakan penyunting teks atau grafik;

Memahami bahawa menguasai teknologi maklumat dengan betul (editor teks dan grafik) bukanlah satu penghujungnya, tetapi cara aktiviti dalam proses integratif kognisi dan penerangan (penerangan bermaksud penciptaan model maklumat teks, lukisan, dll.);

Kenal pasti ciri individu ciri objek yang dibandingkan; dalam proses pemodelan maklumat dan perbandingan objek, analisis hasil perbandingan (jawapan kepada soalan "bagaimana ia serupa?", "bagaimana ia tidak serupa?");

Menggabungkan objek mengikut ciri sepunya (apa yang tambahan, siapa tambahan, sama dengan..., sama dengan...), bezakan antara keseluruhan dan bahagian. Penciptaan model maklumat boleh disertai dengan melakukan pengukuran mudah dengan cara yang berbeza. Dalam proses kognisi sifat-sifat objek yang sedang dikaji, aktiviti mental yang kompleks dijalankan menggunakan subjek, simbolik dan model grafik siap sedia;

Menyelesaikan masalah kreatif pada tahap gabungan, transformasi, analisis maklumat semasa melakukan latihan pada komputer dan projek komputer;

Merangka pelan tindakan (niat) secara bebas, menunjukkan keaslian apabila menyelesaikan masalah reka bentuk kreatif, mencipta karya kreatif (mesej, esei pendek, karya grafik), bermain situasi khayalan, mencipta objek dan persembahan multimedia yang paling mudah, menggunakan ungkapan logik yang paling mudah. seperti: “...dan/ atau...”, “jika... kemudian...”, “bukan sahaja, tetapi juga...” dan memberikan justifikasi asas untuk penghakiman yang dinyatakan;

Menguasai kemahiran awal memindahkan, mencari, menukar, menyimpan maklumat, dan menggunakan komputer; semasa melakukan tugasan komputer interaktif dan latihan pembangunan - dengan mencari (menyemak) maklumat yang diperlukan dalam kamus komputer interaktif, katalog perpustakaan elektronik. Pada masa yang sama, penguasaan berlaku dalam pelbagai cara penyampaian maklumat, termasuk dalam bentuk jadual, menyusun maklumat mengikut abjad dan berangka (menaik dan menurun);

Dapatkan pengalaman dalam mengatur aktiviti anda dengan menyelesaikan tugas interaktif yang direka khas untuk tujuan ini. Ini adalah tugas yang melibatkan arahan mengikut, mengikut model dan algoritma mudah, secara bebas mewujudkan urutan tindakan apabila melaksanakan tugas pembelajaran interaktif, apabila jawapan kepada soalan "Dalam urutan apakah ini harus dilakukan untuk mencapai matlamat?" diperlukan;

Dapatkan pengalaman aktiviti reflektif dengan melakukan kelas latihan khas dan tugasan interaktif. Ini berlaku apabila menentukan cara untuk mengawal dan menilai aktiviti sendiri (menjawab soalan "Adakah ini keputusan yang diperolehi?", "Adakah saya melakukan ini dengan betul?"), mencari kesilapan semasa latihan dan membetulkannya;

Dapatkan pengalaman dalam kerjasama semasa menjalankan projek komputer kumpulan: dapat berunding, mengagihkan kerja di kalangan ahli kumpulan, menilai sumbangan peribadi anda dan hasil keseluruhan aktiviti.

Pematuhan dengan ciri umur pelajar dicapai:

Mengambil kira perbezaan intelek individu pelajar dalam proses pendidikan melalui gabungan bentuk berorientasikan tipologi penyampaian kandungan bahan pendidikan dalam semua komponen bahan pengajaran;

Gabungan optimum kaedah verbal (verbal-semantik), kiasan (visual-spatial) dan formal (simbolik) untuk menyampaikan bahan pendidikan tanpa melanggar kesatuan dan integriti pembentangan topik pendidikan;

Mengambil kira kepelbagaian gaya kognitif pelajar dengan menyediakan bahan pendidikan yang diperlukan untuk semua jenis aktiviti pendidikan yang mungkin.

Di samping itu, pematuhan dengan ciri-ciri umur pelajar dicapai melalui pembangunan komponen operasi-aktiviti buku teks, yang merangkumi tugas-tugas yang membangunkan kemahiran penyelidikan dan reka bentuk. Oleh itu, khususnya, pembentukan dan pembangunan kemahiran dijalankan:

Memerhati dan menerangkan objek;

Menganalisis data tentang objek (objek, proses dan fenomena);

Serlahkan sifat objek;

Ringkaskan data yang diperlukan;

Merumus masalah;

Cadangkan dan uji hipotesis;

Mensintesis pengetahuan yang diperoleh dalam bentuk model matematik dan maklumat;

Rancang dan ramalkan tindakan praktikal anda secara bebas, dsb.

Hasil daripada semua perkara di atas, pembangunan sistem UUD berlaku, yang, menurut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, adalah asas untuk penciptaan kursus latihan.

Semua komponen kompleks pendidikan mewakili satu sistem yang memastikan kesinambungan dalam pembelajaran subjek sepenuhnya. Konsistensi ini dicapai:

1) bergantung pada garis kandungan silang:

Maklumat, jenis maklumat (dengan kaedah persepsi, dengan kaedah persembahan, dengan kaedah organisasi);

Objek maklumat (teks, imej, rakaman audio, rakaman video);

Sumber maklumat (alam hidup dan tidak bernyawa, ciptaan manusia);

Bekerja dengan maklumat (pertukaran, carian, transformasi, penyimpanan, penggunaan);

Alat teknologi maklumat (telefon, komputer, radio, televisyen, peranti multimedia);

Organisasi maklumat dan data (jadual kandungan, indeks, katalog, buku nota, dll.);

2) penggunaan struktur semantik umum buku teks, membolehkan kesinambungan tersebut. Komponen struktur ini dibina mengikut peringkat utama aktiviti kognitif:

Bahagian "Ulang" - mengemas kini pengetahuan. Mengandungi maklumat yang menarik dan penting tentang dunia sekeliling, alam semula jadi, manusia dan masyarakat, membantu pelajar mewujudkan hubungan antara tujuan aktiviti pendidikan dan motifnya (maklumat penting secara peribadi). Contoh-contoh yang dipilih oleh pengarang mungkin biasa dan lazim pada pandangan pertama, dengan itu menimbulkan kejutan pada sifat maklumat dan kepentingannya dari sudut pandangan minat hidup;

Bahagian "Anda faham", "Anda belajar" - refleksi. Organisasi pengulangan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang dikuasai sebelumnya. Menggunakan cara untuk merangsang pelajar untuk bekerja secara bebas (atau sebagai persediaan untuk ujian);

- "Perkataan dan istilah untuk hafalan" - pengetahuan umum. Generalisasi dan klasifikasi;

Tugas praktikal, termasuk tugasan dalam buku kerja dan sumber pendidikan elektronik. Pembentukan dan pembangunan kemahiran menggunakan pengetahuan teori yang diperoleh dalam sains komputer, kemahiran untuk menstruktur kandungan teks dan proses menetapkan dan menyelesaikan masalah pendidikan (budaya pemikiran, budaya penyelesaian masalah, budaya projek dan aktiviti penyelidikan); pembentukan dan pembangunan kemahiran untuk merancang, mengatur, mengawal, mengawal dan menganalisis aktiviti pendidikan sendiri, keupayaan untuk secara bebas dan sedar membuat pilihan nilai dan bertanggungjawab untuk pilihan ini (kerajaan sendiri dan penentuan nasib sendiri); pembentukan dan pembangunan kemahiran dalam mencari, memproses dan menggunakan maklumat untuk menyelesaikan masalah pendidikan, serta kemahiran dalam menganjurkan kerjasama dengan orang tua dan rakan sebaya, menganjurkan aktiviti bersama dengan orang yang berbeza, mencapai persefahaman bersama dengan mereka.

Oleh itu, struktur pembentangan bahan dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan kebolehan pendidikan umum, kemahiran dan kaedah aktiviti (UMA), yang dibentuk dan dibangunkan dalam rangka aktiviti kognitif, organisasi dan refleksif. Ini mencapai penguasaan penuh semua komponen aktiviti pendidikan, yang termasuk:

Motivasi pembelajaran;

Matlamat pembelajaran;

Tugas pembelajaran;

Aktiviti dan operasi pendidikan (orientasi, transformasi bahan, kawalan dan penilaian);

Aktiviti pembelajaran meta-subjek (tindakan mental pelajar bertujuan untuk menganalisis dan mengurus aktiviti kognitif mereka).

Penerangan tentang tempat sains komputer dalam kurikulum

Program pendidikan utama pendidikan am rendah menyediakan sekolah peluang yang luas untuk memasukkan sains komputer dalam kurikulum dan jadual sekolah rendah dengan mengorbankan masa untuk bahagian berubah-ubahnya. Masa yang diperuntukkan untuk bahagian pembolehubah dalam beban pengajaran bilik darjah maksimum yang dibenarkan boleh digunakan untuk menambah jam untuk mempelajari subjek individu bahagian invarian, untuk menganjurkan kursus di mana pelajar, ibu bapa, guru, institusi pendidikan, subjek Persekutuan Rusia berminat. Dalam gred pertama, mengikut sistem keperluan kebersihan yang menentukan beban maksimum yang dibenarkan untuk pelajar, tidak ada bahagian yang berubah-ubah.

Bahagian bahagian pembolehubah rancangan pendidikan "Aktiviti ekstrakurikuler" akan memungkinkan untuk melaksanakan sepenuhnya keperluan standard pendidikan negeri persekutuan untuk pendidikan umum rendah. Menggunakan waktu yang ditentukan dalam rancangan pendidikan untuk aktiviti ekstrakurikuler, institusi pendidikan melaksanakan program pendidikan tambahan, program untuk sosialisasi pelajar, dan program pendidikan.

Penganjuran kelas dalam bidang bahagian "Aktiviti Ekstrakurikuler" adalah sebahagian daripada proses pendidikan di sekolah dan memberi peluang kepada pelajar untuk memilih pelbagai aktiviti yang bertujuan untuk pembangunan pelajar, sejak waktu yang diperuntukkan untuk aktiviti kokurikulum digunakan atas permintaan pelajar dan ibu bapa mereka. Adalah penting bahawa waktu ini bertujuan untuk melaksanakan pelbagai bentuk penganjuran aktiviti kokurikulum yang berbeza daripada sistem pengajaran pelajaran. Ia sangat berkesan untuk menjalankan kelas sains komputer dalam bentuk bulatan untuk menguasai teknologi maklumat, serta dalam bentuk kelas kumpulan untuk mencipta projek bersepadu.

Kelas boleh diajar oleh guru sekolah rendah, guru sains komputer atau guru pendidikan tambahan. Waktu yang diperuntukkan untuk aktiviti kokurikulum tidak diambil kira semasa menentukan beban tugas wajib pelajar, tetapi wajib untuk pembiayaan.

Ia adalah mungkin untuk mencipta pelbagai program latihan untuk kursus sains komputer. Pilihan kursus bergantung pada bidang pendidikan di mana sekolah melihat sains komputer dalam pendidikan rendah. Dalam kes ini, adalah dinasihatkan untuk menyerlahkan komponen invarian beban setiap jam untuk kursus sains komputer di sekolah rendah dalam jumlah 34 jam setahun, sejumlah 105 jam untuk kursus gred 2-4, dengan mengambil kira waktu rizab (1 jam setahun).

Komponen invarian boleh terdiri daripada modul 17 jam (dua modul setahun), daripada modul selama 17 jam dan aktiviti projek selama 17 jam setahun, serta daripada kursus dalam jadual pelajaran 34 jam setahun atau dalam tempoh tambahan. jam latihan dalam jumlah 34 jam.

Komponen pembolehubah kursus termasuk pengukuhan kerja amali pelajar dengan komputer dan aktiviti projek dan termasuk dari 18 hingga 68 jam setahun sebagai tambahan kepada beban invarian sedia ada.

Jumlah dari 34 hingga 102 jam setahun, dengan mengambil kira komponen invarian dan berubah-ubah, serta bergantung pada pembahagian kelas kepada kumpulan atau bekerja dalam pelajaran sains komputer dengan seluruh kelas dan pada persekitaran pembelajaran maklumat.

Tugas utama sekolah rendah adalah untuk memastikan perkembangan sahsiah kanak-kanak di peringkat yang lebih tinggi.

Punca perkembangan penuh kanak-kanak di sekolah rendah ialah dua jenis aktiviti. Pertama, mana-mana kanak-kanak berkembang apabila dia menguasai pengalaman masa lalu kemanusiaan melalui membiasakan diri dengan budaya kontemporarinya. Proses ini adalah berdasarkan aktiviti pendidikan, yang bertujuan untuk melengkapkan kanak-kanak dengan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk kehidupan dalam masyarakat.

Kedua, mana-mana kanak-kanak dalam proses perkembangan secara bebas merealisasikan potensinya melalui aktiviti kreatif.

Untuk membolehkan pelajar berjaya menguasai bahan dalam mata pelajaran, standard pendidikan baharu muncul. Salah satu yang terkemuka pada zaman kita ialah Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard). Program ini bukan sahaja memerlukan pemerolehan ilmu dalam disiplin tertentu, tetapi juga membantu guru untuk berpendidikan dan bertolak ansur. Ini adalah salah satu ciri yang membezakan program daripada yang sebelumnya. Tetapi untuk mencapai matlamat anda, anda perlu menggunakan pelbagai kaedah pengajaran.

Piawaian baharu ini menetapkan rangka kerja umum untuk menangani isu yang berkaitan dengan latihan, pendidikan dan pembangunan murid sekolah rendah.

Hasil yang paling penting dalam mempelajari sains komputer di sekolah ialah pembangunan kualiti personaliti sedemikian yang memenuhi keperluan masyarakat maklumat, khususnya, pemerolehan oleh pelajar kecekapan maklumat dan komunikasi. Struktur pembentangan bahan dalam buku teks mencerminkan tujuan pembentukan kebolehan pendidikan umum, kemahiran dan kaedah aktiviti (UMA), yang dibentuk dan dibangunkan dalam rangka aktiviti kognitif, organisasi dan reflektif. Ini memastikan penguasaan penuh semua komponen aktiviti pendidikan.

Bab 2.kaedah,digunakan dalam pengajaran sains komputer di sekolah rendah.Kandungan kursus sains komputer

2 . 1 Kaedah pengajaran sains komputer di sekolah rendah

Kursus awal pengajaran sains komputer adalah peringkat yang paling penting dalam penyediaan pendidikan umum pelajar sekolah. Matlamatnya jauh melangkaui rangka kerja standard membentuk elemen budaya maklumat. Terdapat prinsip meluas sains komputer di tempat kerja di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematik, muzik dan bacaan, konsep, kaedah dan cara sains komputer digunakan dan dipelajari, yang secara semula jadi berkait dengan matlamat dan objektif pendidikan rendah.

Matlamat utama kursus sains komputer propaedeutik di sekolah rendah boleh dirumuskan secara ringkas seperti berikut:

Pembentukan permulaan celik komputer;

Perkembangan pemikiran logik;

Pembangunan kemahiran algoritma dan pendekatan sistematik untuk menyelesaikan masalah;

Pembentukan kemahiran asas komputer (biasa dengan komputer, dengan konsep asas dari bidang teknologi maklumat).

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, di bawah syarat sistem pelajaran kelas biasa, guru berjaya menggunakan kaedah dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk membina proses pendidikan secara berkesan dengan mengambil kira ciri khusus keperibadian pelajar. :

Dialog;

Kerja dalam kumpulan;

Teknik permainan;

Minit maklumat;

Pendekatan heuristik.

Salah satu kaedah yang paling kerap digunakan ialah permainan.

Dalam pelajaran sains komputer di gred rendah, guru sentiasa dipaksa untuk mencipta jenis permainan gabungan baharunya sendiri, berdasarkan permainan main peranan. Sebagai contoh, untuk mengukuhkan kemahiran memilih objek berdasarkan sifatnya daripada set tertentu, anda boleh bermain permainan berikut. Seluruh kelas dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan diberikan satu set gambar (contohnya, kucing, gula, pembalut, garam, paip). Kanak-kanak mesti membuat permainan dongeng, akibatnya salah satu objek set yang dicadangkan akan dihapuskan, sementara mereka memainkan peranan "kucing", "gula", dll. Kumpulan kanak-kanak yang berbeza mungkin memberikan jawapan yang berbeza, contohnya, kucing adalah makhluk hidup atau gula terdiri daripada dua suku kata.

Tugas guru adalah untuk membantu kanak-kanak menjalankan persembahan mini (permainan peranan), yang tujuannya adalah untuk mengasingkan objek daripada set yang diberikan. Pada akhir permainan, guru mesti menganalisisnya, perhatikan kumpulan mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan betul, siapa yang berjaya memainkan peranan mereka, idea (dunia simulasi) yang paling menarik, dsb.

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, kaedah pembelajaran aktif yang dipanggil sering digunakan. Berikut adalah beberapa contoh penggunaan kaedah pembelajaran aktif dalam pelajaran sains komputer. Di sekolah rendah, kanak-kanak boleh mengembangkan pemahaman mereka tentang struktur komputer peribadi melalui minit maklumat. Adalah lebih baik untuk memilih perbincangan kumpulan sebagai bentuk utama pengendalian minit maklumat, di mana guru melaksanakan fungsi membimbing dan menyelaras. Dari awal lagi, pelajar mesti memahami maksud frasa "minit maklumat": satu minit adalah had masa, bermaklumat - kita belajar maklumat baru. Buku "Your Friend the Computer" oleh V. Agafonov boleh diambil sebagai asas untuk mengadakan minit ini. Fail teks dibuat dengan teks puitis, dibahagikan kepada "bahagian" tertentu, yang setiap satunya sepadan dengan cerita tentang peranti baharu. Pada pelajaran pertama, semua murid sekolah menerima lukisan yang menggambarkan peranti utama komputer. Pada setiap pelajaran berikutnya - "bahagian" teks tertentu dengan penjelasan daripada guru. Di rumah, kanak-kanak menampal serpihan puisi ini ke dalam buku nota atau buku nota yang berasingan, dan pada akhir semester, setiap pelajar akan membuat buku dengan tangan mereka sendiri, menceritakan tentang tujuan peranti komputer peribadi. Dua kaedah digabungkan di sini - perbincangan dan kaedah projek.

Tetapi kaedah projek juga boleh digunakan sebagai kaedah pengajaran bebas. Kaedah projek ialah penciptaan beberapa hasil yang boleh diperolehi dengan menyelesaikan masalah yang signifikan secara praktikal atau teori. Keputusan ini boleh dilihat, difahami, dan diaplikasikan dalam aktiviti amali sebenar.

Anda boleh menggunakan elemen kaedah projek bermula dari gred kedua. Apabila mengajar kanak-kanak bekerja dengan editor grafik Paint, mereka ditawarkan tugasan berikut: topik lukisan yang mereka mesti buat dibincangkan, teknik dan alat untuk menjalankan kerja dibincangkan.

Dalam gred ketiga, apabila mempelajari pemproses perkataan, kanak-kanak ditawarkan projek mengenai topik "Kad Ucapan."

Kaedah heuristik.

Kaedah heuristik, yang digunakan untuk membangunkan pemikiran logik dan algoritma, sangat serupa dengan kaedah permainan dengan perbezaan yang besar bahawa inisiatif untuk perjalanan pelajaran sepenuhnya berada di tangan guru. Pelajar adalah "pemain pasif."

Matlamat kaedah heuristik adalah untuk mencipta produk pendidikan peribadi (algoritma, kisah dongeng, program, dll.). Mari kita pertimbangkan bagaimana kaedah ini boleh digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah.

Dalam kaedah heuristik, kita boleh membezakan lima peringkat utama dalam mengatur aktiviti pelajar dalam pelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

mencipta produk anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Peringkat motivasi bertujuan untuk melibatkan semua pelajar dalam perbincangan algoritma biasa atau tindakan pelaku biasa.

Pada peringkat kedua, tugas ditetapkan. Pelajar diminta memilih penghibur yang boleh menyelesaikan tugasan (pilihan dibuat dengan membincangkan keupayaan setiap penghibur).

Peringkat ketiga (utama) ialah pelajar mesti mencipta (dengan bantuan guru) produk pendidikan peribadi mereka sendiri, biasanya algoritma untuk menyelesaikan masalah yang diberikan untuk penghibur terpilih.

Peringkat keempat terdiri daripada menunjukkan produk pelajar dalam kelas atau pada pertahanan kreatif khas.

Pada peringkat refleksi, pelajar menilai aktiviti mereka dan hasil kerja mereka.

Kaedah pengajaran berikut juga digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah:

penerangan-ilustratif - penjelasan visual dan konsisten bahan. Sebagai contoh, semasa menerangkan hasil kerja Penyu penghibur, guru menggunakan cerita dan tunjuk cara kerja pelaku di papan interaktif;

reproduktif - melaksanakan dan menguasai tugasan dan tugasan siap sedia. Sebagai contoh, selepas guru menerangkan hasil karya Penyu penghibur, pelajar mesti menghasilkan semula ceritanya;

perbualan - digunakan sama ada untuk mengemas kini pengetahuan asas (contohnya, sebelum menerangkan kerja pelaku Turtle, guru menggunakan perbualan untuk mengemas kini pengetahuan pelajar tentang algoritma), atau untuk mengawal pengetahuan untuk memastikan pelajar memahami bahan dengan betul;

kawalan dan kawalan diri - penggunaan ujian pertengahan dan akhir, jawapan lisan. Sebagai contoh, berikut adalah ujian dalam ayat "Kunci Bersajak":

Untuk mengawal pengetahuan anda

Kami akan mencetak surat-surat itu.

Jika anda tahu papan kekunci,

Anda tidak akan membuang masa!

Untuk menulis lebih lanjut,

Kita perlu...... tekan; (1)

Untuk mendapatkan yang kecil,

Kita perlu...... matikan. (2)

Dan ada pilihan lain.

Kami memerlukan banyak bakat di sini.

Kami menulis huruf besar.

Lakukan apa yang anda dengar: tahan, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Kerja yang sangat bagus!

Pengetahuan mesti disatukan -

Belajar papan kekunci!

Tukar kepada fon Rusia

Mereka akan membantu kita......dan......! (4)

Menulis cadangan -

Oh, betapa sukarnya, oh, penyeksaan!

Kami membuat sedikit kesilapan -

Dan kami mendapat ralat.

Apa yang patut kita lakukan sekarang?

Hanya...... akan membantu kami! (5)

Buat silap

anda adalah kursor

Dan...... tekan - (5)

Surat ini akan hilang sekelip mata,

Dia seperti hilang entah ke mana!

Del ada alternatif.

Inilah kuncinya......! (6)

Aksara di sebelah kiri kursor

Membuang bukan sampah!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri anda dengan cepat.

Bosan semasa duduk?

Cepat berniaga!

Tekan simbol yang dikehendaki

Dan betulkan kesilapan!

Sekarang kita akan memikirkannya

Keadaannya seperti ini:

Daripada satu kunci

Kami secara tidak sengaja mengklik pada satu lagi!

(Lagipun, masalah seperti itu

Terjadi kadang-kadang?) -

Permintaan yang tidak dijangka muncul pada skrin.

Apa, komputer dimatikan?

Apa yang patut kita buat? Inilah soalannya!

Kekunci mana yang hendak ditekan

Untuk "menyelamatkan" dan "melarikan diri"

Dari situasi ini?

Mari kita bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Adakah pembatalan permintaan akan membantu?

Semua orang melompat ke hujung baris

...

Dokumen yang serupa

    Konsep dan klasifikasi kaedah pengajaran. Spesifik menggunakan kaedah pengajaran visual di sekolah rendah. Penerangan pengalaman kerja dalam penggunaan kaedah visual dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah menggunakan contoh institusi pendidikan perbandaran "Sekolah Rendah di kampung Vostochny."

    tesis, ditambah 01/14/2014

    Kaedah dan teknik untuk mengajar topik: "Pemproses hamparan Excel." Pembangunan program sampel untuk kursus "Teknologi Pemprosesan Data Berangka" dalam kursus sains komputer khusus. Kandungan tematik kursus sains komputer di sekolah menengah di peringkat profil.

    kerja kursus, ditambah 06/24/2011

    Spesifik menggunakan kaedah pengajaran visual di sekolah rendah. Penggunaan multimedia moden, teknologi maklumat dan komunikasi dalam pelajaran sains komputer. Menyediakan bahan pendidikan elektronik semasa kelas sekolah.

    tesis, ditambah 01/05/2014

    Kaedah pengajaran pasif dan aktif dalam pelajaran sains komputer. Pembangunan rancangan pengajaran menggunakan kaedah pengajaran aktif dan pasif dalam pelajaran sains komputer. Memilih kaedah pengajaran untuk pelajar sekolah dalam pelajaran sains komputer, kaedah pengajaran asas.

    kerja kursus, ditambah 09/25/2011

    Teori dan kaedah mengajar sains komputer dan teknologi maklumat dan komunikasi di sekolah. Kaedah bentuk organisasi latihan. bahan bantu mengajar informatik. Kaedah mengajar kursus asas. Latihan bahasa pengaturcaraan, program latihan.

    tutorial, ditambah 28/12/2013

    Dokumen kawal selia untuk mengajar sains komputer. Norma dan keperluan yang menentukan kandungan minimum wajib program sains komputer di sekolah. Kajian sains komputer dan teknologi maklumat dan komunikasi di peringkat pendidikan umum asas.

    pembentangan, ditambah 19/10/2014

    Pembangunan kurikulum sains komputer untuk sekolah menengah berdasarkan gabungan perancangan pengajaran dan kaedah projek. Konsep asas kursus sains komputer sekolah. Perancangan tematik kursus sains komputer untuk gred IX dan X.

    kerja kursus, tambah 03/24/2013

    tesis, ditambah 09/08/2017

    Asas psikologi, pedagogi dan metodologi aktiviti projek. Aplikasi aktiviti projek dalam rangka kerja kursus Informatik. Struktur, kandungan dan perancangan pelajaran kursus elektif. Analisis keputusan ujian eksperimen.

    tesis, ditambah 12/13/2017

    Perkembangan pemikiran pelajar. Sejarah permainan. Ciri asas psikologi dan pedagogi untuk menganjurkan aktiviti pendidikan untuk pelajar dalam gred 5–6 dengan bantuan permainan pendidikan dalam pelajaran sains komputer. Penerangan tentang permainan yang digunakan dalam pelajaran sains komputer.

Kursus awal pengajaran sains komputer adalah peringkat yang paling penting dalam penyediaan pendidikan umum pelajar sekolah. Matlamatnya jauh melangkaui rangka kerja standard membentuk elemen budaya maklumat. Terdapat prinsip meluas sains komputer di tempat kerja di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematik, muzik dan bacaan, konsep, kaedah dan cara sains komputer digunakan dan dipelajari, yang secara semula jadi berkait dengan matlamat dan objektif pendidikan rendah.

Matlamat utama kursus sains komputer propaedeutik di sekolah rendah boleh dirumuskan secara ringkas seperti berikut:

pembentukan permulaan celik komputer;

pembangunan pemikiran logik;

pembangunan kemahiran algoritma dan pendekatan sistematik untuk menyelesaikan masalah;

pembentukan kemahiran asas komputer (biasa dengan komputer, dengan konsep asas dari bidang teknologi maklumat).

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, di bawah syarat sistem pelajaran kelas biasa, guru berjaya menggunakan kaedah dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk membina proses pendidikan secara berkesan dengan mengambil kira ciri khusus keperibadian pelajar. :

kerja dalam kumpulan;

teknik permainan;

minit maklumat;

pendekatan heuristik.

Salah satu kaedah yang paling biasa digunakan ialah permainan.

Dalam pelajaran sains komputer dalam gred rendah, guru sentiasa dipaksa untuk mencipta jenis permainan gabungan baharunya sendiri, berdasarkan main peranan. Sebagai contoh, untuk mengukuhkan kemahiran memilih objek berdasarkan sifatnya daripada set tertentu, anda boleh bermain permainan berikut. Seluruh kelas dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan diberikan satu set gambar (contohnya, kucing, gula, pembalut, garam, paip). Kanak-kanak mesti membuat permainan dongeng, akibatnya salah satu objek set yang dicadangkan akan dihapuskan, sementara mereka memainkan peranan "kucing", "gula", dll. Kumpulan kanak-kanak yang berbeza mungkin memberikan jawapan yang berbeza, contohnya, kucing adalah makhluk hidup atau gula terdiri daripada dua suku kata.

Tugas guru adalah untuk membantu kanak-kanak menjalankan persembahan mini (permainan peranan), yang tujuannya adalah untuk mengasingkan objek daripada set tertentu. Pada akhir permainan, guru mesti menganalisisnya, perhatikan kumpulan mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan betul, siapa yang berjaya memainkan peranan mereka, idea (dunia simulasi) yang paling menarik, dsb.

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, kaedah pembelajaran aktif yang dipanggil sering digunakan. Berikut adalah beberapa contoh penggunaan kaedah pembelajaran aktif dalam pelajaran sains komputer. Di sekolah rendah, kanak-kanak boleh mengembangkan pemahaman mereka tentang struktur komputer peribadi melalui minit maklumat. Adalah lebih baik untuk memilih bentuk utama minit maklumat perbincangan kumpulan, di mana guru melaksanakan fungsi membimbing dan menyelaras. Dari awal lagi, pelajar mesti memahami maksud frasa "minit maklumat": satu minit adalah had masa, bermaklumat - kita belajar maklumat baru. Buku "Your Friend the Computer" oleh V. Agafonov boleh diambil sebagai asas untuk mengadakan minit ini. Fail teks dibuat dengan teks puitis, dibahagikan kepada "bahagian" tertentu, yang setiap satunya sepadan dengan cerita tentang peranti baharu. Pada pelajaran pertama, semua murid sekolah menerima lukisan yang menggambarkan peranti utama komputer. Pada setiap pelajaran berikutnya terdapat "bahagian" teks tertentu dengan penjelasan daripada guru. Di rumah, kanak-kanak menampal serpihan puisi ini ke dalam buku nota atau buku nota yang berasingan, dan pada akhir semester, setiap pelajar akan membuat buku dengan tangan mereka sendiri, menceritakan tentang tujuan peranti komputer peribadi. Ia menggabungkan dua kaedah - perbincangan dan kaedah projek.

Tetapi kaedah projek juga boleh digunakan sebagai kaedah pengajaran bebas. Kaedah projek ialah penciptaan beberapa hasil yang boleh diperolehi dengan menyelesaikan masalah yang signifikan secara praktikal atau teori. Keputusan ini boleh dilihat, difahami, dan diaplikasikan dalam aktiviti amali sebenar.

Anda boleh menggunakan elemen kaedah projek bermula dari gred kedua. Apabila mengajar kanak-kanak bekerja dengan editor grafik Paint, mereka ditawarkan tugasan berikut: topik lukisan yang mereka mesti buat dibincangkan, teknik dan alat untuk menjalankan kerja dibincangkan.

Dalam gred ketiga, apabila mempelajari pemproses perkataan, kanak-kanak ditawarkan projek mengenai topik "Kad Ucapan."

Kaedah heuristik.

Kaedah heuristik, yang digunakan untuk membangunkan pemikiran logik dan algoritma, sangat serupa dengan kaedah permainan dengan perbezaan yang besar bahawa inisiatif untuk perjalanan pelajaran sepenuhnya berada di tangan guru. Pelajar adalah "pemain pasif."

Tujuan kaedah heuristik adalah untuk mencipta produk pendidikan peribadi (algoritma, kisah dongeng, program, dll.). Mari kita pertimbangkan bagaimana kaedah ini boleh digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah.

Dalam kaedah heuristik, kita boleh membezakan lima peringkat utama dalam mengatur aktiviti pelajar dalam pelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

mencipta produk anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Peringkat motivasi bertujuan untuk melibatkan semua pelajar dalam perbincangan algoritma biasa atau tindakan pelaku biasa.

Pada peringkat kedua, tugas ditetapkan. Pelajar diminta memilih penghibur yang boleh menyelesaikan tugasan (pilihan dibuat dengan membincangkan keupayaan setiap penghibur).

Peringkat ketiga (utama) ialah pelajar mesti mencipta (dengan bantuan guru) produk pendidikan peribadi mereka sendiri, biasanya algoritma untuk menyelesaikan masalah yang diberikan untuk penghibur terpilih.

Peringkat keempat terdiri daripada menunjukkan produk pelajar dalam kelas atau pada pertahanan kreatif khas.

Pada peringkat refleksi, pelajar menilai aktiviti mereka dan hasil kerja mereka.

Kaedah pengajaran berikut juga digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah:

    penerangan dan ilustrasi- penerangan yang jelas dan konsisten tentang bahan. Sebagai contoh, semasa menerangkan hasil kerja Penyu penghibur, guru menggunakan cerita dan tunjuk cara kerja pelaku di papan interaktif;

    pembiakan- pelaksanaan dan penguasaan tugasan dan tugasan yang telah siap. Sebagai contoh, selepas guru menerangkan hasil karya Penyu penghibur, pelajar mesti menghasilkan semula ceritanya;

    perbualan– digunakan sama ada untuk mengemas kini pengetahuan asas (contohnya, sebelum menerangkan kerja pelaku Turtle, guru mengemas kini pengetahuan pelajar tentang algoritma melalui perbualan), atau untuk mengawal pengetahuan untuk memastikan pelajar memahami bahan dengan betul;

    kawalan dan kawalan diri- penggunaan ujian pertengahan dan akhir, jawapan lisan. Sebagai contoh, berikut adalah ujian dalam ayat "Kunci Bersajak":

Untuk mengawal pengetahuan anda

Kami akan mencetak surat-surat itu.

Jika anda tahu papan kekunci,

Anda tidak akan membuang masa!

Untuk menulis lebih lanjut,

Kita perlu...... tekan; (1)

Untuk mendapatkan yang kecil,

Kita perlu...... matikan. (2)

Dan ada pilihan lain.

Kami memerlukan banyak bakat di sini.

Kami menulis huruf besar.

Lakukan apa yang anda dengar: tahan, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Kerja yang sangat bagus!

Pengetahuan mesti disatukan -

Belajar papan kekunci!

Tukar kepada fon Rusia

Mereka akan membantu kita......dan......! (4)

Menulis cadangan -

Oh, betapa sukarnya, oh, penyeksaan!

Kami membuat sedikit kesilapan -

Dan kami mendapat ralat.

Apa yang patut kita lakukan sekarang?

Hanya...... akan membantu kami! (5)

Buat silap

anda adalah kursor

Dan......tekan – (5)

Surat ini akan hilang sekelip mata,

Dia seperti hilang entah ke mana!

Del ada alternatif.

Inilah kuncinya......! (6)

Aksara di sebelah kiri kursor

Membuang bukan sampah!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri anda dengan cepat.

Bosan semasa duduk?

Cepat berniaga!

Tekan simbol yang dikehendaki

Dan betulkan kesilapan!

Sekarang kita akan memikirkannya

Keadaannya seperti ini:

Daripada satu kunci

Kami secara tidak sengaja mengklik pada satu lagi!

(Lagipun, masalah seperti itu

Terjadi kadang-kadang?) -

Permintaan yang tidak dijangka muncul pada skrin.

Apa, komputer dimatikan?

Apa yang patut kita buat? Inilah soalannya!

Kekunci mana yang hendak ditekan

Untuk "menyelamatkan" dan "melarikan diri"

Dari situasi ini?

Mari kita bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Adakah pembatalan permintaan akan membantu?

Semua orang melompat ke hujung baris

…… akan membantu tanpa sebarang masalah! (8)

Dan untuk sampai ke permulaan,

Kami perlu segera......tekan! (9)

Pada baris lain, mungkin

…… adakah ia membantu untuk bergerak? (10)

Nombor cetakan

Anda boleh menggunakan ...... p: (11)

Penunjuk menyala - berasa bebas ...... tekan, (12)

Penunjuk telah dimatikan - ceria...... berkelip. (13)

Jika anda mahu, lihat teks -

Inilah kuncinya……. (14)

Wah, banyak teks di sini!

Bagaimana saya boleh menonton semuanya?

Supaya tidak menyusahkan diri sendiri,

Tatal halaman demi halaman

Bolehkah kita memulakannya dari awal?

Atau dari akhir, jika ia tidak mencukupi!

Lihatlah kunci-

…… - atas, (15)

…… - turun.(16)

Dan kini ada tugas lain.

Semoga nasib membantu anda!

Mari akhirnya bertukar

Dari mod masukkan ke mod ganti!

Siapa pakar komputer?

Dia akan segera menekan......! (17)

Kita boleh lakukan semuanya sekarang!

Pintu ke dunia keajaiban terbuka!

Kami akan memasukkan sebarang teks ke dalam komputer,

Mari kita cetak.

Jika anda mempunyai keinginan untuk belajar,

Ia tidak sukar sama sekali!

Jawapan:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Anjakan. 4. Ctrl Dan Beralih. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8. Tamat. 9. Nome . 10.Masuk. 11. Num Lock. 12. Nombor . 13. Kursor . 14.F3. 15. Halaman Atas. 16. Halaman Ke Bawah. 17. Masukkan.

    latihan- penyelesaian masalah.

Oleh kerana pemikiran kanak-kanak sekolah rendah adalah visual-efektif dan visual-figuratif, keseluruhan peralatan konsep sains komputer harus disertai dengan demonstrasi dan eksperimen. Ini merujuk kepada konsep seperti maklumat, ciri maklumat, pengekodan maklumat, dll. Ini menyumbang kepada persepsi, pemahaman dan hafalan yang lebih baik terhadap bahan pendidikan.

Dalam gred rendah, dalam proses pengajaran sains komputer, kaedah rangsangan juga digunakan: mengira sajak, teka-teki, silang kata, puisi, teka-teki, permainan yang sama. Contohnya teka teki dalam pantun

Terdapat rangkaian rangkaian di dunia.

Ia sangat menarik dengan dia.

Rakyat semua memerlukannya

Rangkaian sangat penting kepada dunia.

Apakah jenis rangkaian? Cari jawapannya.

Rangkaian itu dipanggil ……… (Internet)

Pada masa yang sama, pelajar sekolah yang lebih muda mudah menguasai istilah baru dengan senang hati.

kesusasteraan

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Mengenai pengajaran sains komputer di kelas junior //Informatik dan Pendidikan. - 1993. - No. 5.

    Antipov I.N. Bermain dan pengaturcaraan // Sekolah rendah. - 1992. - No. 5, 6.

    Bryksina O.F. Minit maklumat semasa pelajaran di sekolah rendah // Informatik. - 2000. - No. 6.

    Goryachev A.V. dan lain-lain sains komputer dalam permainan dan tugasan. Cadangan metodologi untuk guru. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Pendekatan heuristik untuk mengajar sains komputer // Informatik dan Pendidikan. - 1996. - No. 6.

    Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Ketua: Ph.D., Profesor Madya N.N. Ustinova

GOU VPO "Institut Pedagogi Negeri Shadrinsk", Shadrinsk

Kursus awal pengajaran sains komputer adalah peringkat yang paling penting dalam penyediaan pendidikan umum pelajar sekolah. Matlamatnya jauh melangkaui rangka kerja standard membentuk elemen budaya maklumat. Terdapat prinsip meluas sains komputer di tempat kerja di sini. Dalam proses pengajaran bahasa dan matematik, muzik dan bacaan, konsep, kaedah dan cara sains komputer digunakan dan dipelajari, yang secara semula jadi berkait dengan matlamat dan objektif pendidikan rendah.

Matlamat utama kursus sains komputer propaedeutik di sekolah rendah boleh dirumuskan secara ringkas seperti berikut:

pembentukan permulaan celik komputer;

pembangunan pemikiran logik;

pembangunan kemahiran algoritma dan pendekatan sistematik untuk menyelesaikan masalah;

pembentukan kemahiran asas komputer (biasa dengan komputer, dengan konsep asas dari bidang teknologi maklumat).

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, di bawah syarat sistem pelajaran kelas biasa, guru berjaya menggunakan kaedah dan bentuk pengajaran berikut, yang memungkinkan untuk membina proses pendidikan secara berkesan dengan mengambil kira ciri khusus keperibadian pelajar. :

kerja dalam kumpulan;

teknik permainan;

minit maklumat;

pendekatan heuristik.

Salah satu kaedah yang paling biasa digunakan ialah permainan.

Dalam pelajaran sains komputer dalam gred rendah, guru sentiasa dipaksa untuk mencipta jenis permainan gabungan baharunya sendiri, berdasarkan main peranan. Sebagai contoh, untuk mengukuhkan kemahiran memilih objek berdasarkan sifatnya daripada set tertentu, anda boleh bermain permainan berikut. Seluruh kelas dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan diberikan satu set gambar (contohnya, kucing, gula, pembalut, garam, paip). Kanak-kanak mesti membuat permainan dongeng, akibatnya salah satu objek set yang dicadangkan akan dihapuskan, sementara mereka memainkan peranan "kucing", "gula", dll. Kumpulan kanak-kanak yang berbeza mungkin memberikan jawapan yang berbeza, contohnya, kucing adalah makhluk hidup atau gula terdiri daripada dua suku kata.

Tugas guru adalah untuk membantu kanak-kanak menjalankan persembahan mini (permainan peranan), yang tujuannya adalah untuk mengasingkan objek daripada set tertentu. Pada akhir permainan, guru mesti menganalisisnya, perhatikan kumpulan mana yang menyelesaikan (memainkan) tugas dengan betul, siapa yang berjaya memainkan peranan mereka, idea (dunia simulasi) yang paling menarik, dsb.

Dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah, kaedah pembelajaran aktif yang dipanggil sering digunakan. Berikut adalah beberapa contoh penggunaan kaedah pembelajaran aktif dalam pelajaran sains komputer. Di sekolah rendah, kanak-kanak boleh mengembangkan pemahaman mereka tentang struktur komputer peribadi melalui minit maklumat. Adalah lebih baik untuk memilih bentuk utama minit maklumat perbincangan kumpulan, di mana guru melaksanakan fungsi membimbing dan menyelaras. Dari awal lagi, pelajar mesti memahami maksud frasa "minit maklumat": satu minit adalah had masa, bermaklumat - kita belajar maklumat baru. Buku "Your Friend the Computer" oleh V. Agafonov boleh diambil sebagai asas untuk mengadakan minit ini. Fail teks dibuat dengan teks puitis, dibahagikan kepada "bahagian" tertentu, yang setiap satunya sepadan dengan cerita tentang peranti baharu. Pada pelajaran pertama, semua murid sekolah menerima lukisan yang menggambarkan peranti utama komputer. Pada setiap pelajaran berikutnya terdapat "bahagian" teks tertentu dengan penjelasan daripada guru. Di rumah, kanak-kanak menampal serpihan puisi ini ke dalam buku nota atau buku nota yang berasingan, dan pada akhir semester, setiap pelajar akan membuat buku dengan tangan mereka sendiri, menceritakan tentang tujuan peranti komputer peribadi. Ia menggabungkan dua kaedah - perbincangan dan kaedah projek.

Tetapi kaedah projek juga boleh digunakan sebagai kaedah pengajaran bebas. Kaedah projek ialah penciptaan beberapa hasil yang boleh diperolehi dengan menyelesaikan masalah yang signifikan secara praktikal atau teori. Keputusan ini boleh dilihat, difahami, dan diaplikasikan dalam aktiviti amali sebenar.

Anda boleh menggunakan elemen kaedah projek bermula dari gred kedua. Apabila mengajar kanak-kanak bekerja dengan editor grafik Paint, mereka ditawarkan tugasan berikut: topik lukisan yang mereka mesti buat dibincangkan, teknik dan alat untuk menjalankan kerja dibincangkan.

Dalam gred ketiga, apabila mempelajari pemproses perkataan, kanak-kanak ditawarkan projek mengenai topik "Kad Ucapan."

Kaedah heuristik.

Kaedah heuristik, yang digunakan untuk membangunkan pemikiran logik dan algoritma, sangat serupa dengan kaedah permainan dengan perbezaan yang besar bahawa inisiatif untuk perjalanan pelajaran sepenuhnya berada di tangan guru. Pelajar adalah "pemain pasif."

Tujuan kaedah heuristik adalah untuk mencipta produk pendidikan peribadi (algoritma, kisah dongeng, program, dll.). Mari kita pertimbangkan bagaimana kaedah ini boleh digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah.

Dalam kaedah heuristik, kita boleh membezakan lima peringkat utama dalam mengatur aktiviti pelajar dalam pelajaran:

motivasi;

dipentaskan;

mencipta produk anda sendiri;

demonstrasi;

reflektif.

Peringkat motivasi bertujuan untuk melibatkan semua pelajar dalam perbincangan algoritma biasa atau tindakan pelaku biasa.

Pada peringkat kedua, tugas ditetapkan. Pelajar diminta memilih penghibur yang boleh menyelesaikan tugasan (pilihan dibuat dengan membincangkan keupayaan setiap penghibur).

Peringkat ketiga (utama) ialah pelajar mesti mencipta (dengan bantuan guru) produk pendidikan peribadi mereka sendiri, biasanya algoritma untuk menyelesaikan masalah yang diberikan untuk penghibur terpilih.

Peringkat keempat terdiri daripada menunjukkan produk pelajar dalam kelas atau pada pertahanan kreatif khas.

Pada peringkat refleksi, pelajar menilai aktiviti mereka dan hasil kerja mereka.

Kaedah pengajaran berikut juga digunakan dalam pelajaran sains komputer di sekolah rendah:


  • penerangan dan ilustrasi- penerangan yang jelas dan konsisten tentang bahan. Sebagai contoh, semasa menerangkan hasil kerja Penyu penghibur, guru menggunakan cerita dan tunjuk cara kerja pelaku di papan interaktif;

  • pembiakan- pelaksanaan dan penguasaan tugasan dan tugasan yang telah siap. Sebagai contoh, selepas guru menerangkan hasil karya Penyu penghibur, pelajar mesti menghasilkan semula ceritanya;

  • perbualan– digunakan sama ada untuk mengemas kini pengetahuan asas (contohnya, sebelum menerangkan kerja pelaku Turtle, guru mengemas kini pengetahuan pelajar tentang algoritma melalui perbualan), atau untuk mengawal pengetahuan untuk memastikan pelajar memahami bahan dengan betul;

  • kawalan dan kawalan diri- penggunaan ujian pertengahan dan akhir, jawapan lisan. Sebagai contoh, berikut adalah ujian dalam ayat "Kunci Bersajak":
Untuk mengawal pengetahuan anda

Kami akan mencetak surat-surat itu.

Jika anda tahu papan kekunci,

Anda tidak akan membuang masa!

Untuk menulis lebih lanjut,

Kita perlu...... tekan; (1)

Untuk mendapatkan yang kecil,

Kita perlu...... matikan. (2)

Dan ada pilihan lain.

Kami memerlukan banyak bakat di sini.

Kami menulis huruf besar.

Lakukan apa yang anda dengar: tahan, jangan lepaskan (3)

Dan tekan surat itu!

Kami belajar mencetak

Kerja yang sangat bagus!

Pengetahuan mesti disatukan -

Belajar papan kekunci!

Tukar kepada fon Rusia

Mereka akan membantu kita......dan......! (4)

Menulis cadangan -

Oh, betapa sukarnya, oh, penyeksaan!

Kami membuat sedikit kesilapan -

Dan kami mendapat ralat.

Apa yang patut kita lakukan sekarang?

Hanya...... akan membantu kami! (5)

Buat silap

anda adalah kursor

Dan......tekan – (5)

Surat ini akan hilang sekelip mata,

Dia seperti hilang entah ke mana!

Del ada alternatif.

Inilah kuncinya......! (6)

Aksara di sebelah kiri kursor

Membuang bukan sampah!

Anda tahu banyak sekarang!

Periksa diri anda dengan cepat.

Bosan semasa duduk?

Cepat berniaga!

Tekan simbol yang dikehendaki

Dan betulkan kesilapan!

Sekarang kita akan memikirkannya

Keadaannya seperti ini:

Daripada satu kunci

Kami secara tidak sengaja mengklik pada satu lagi!

(Lagipun, masalah seperti itu

Terjadi kadang-kadang?) -

Permintaan yang tidak dijangka muncul pada skrin.

Apa, komputer dimatikan?

Apa yang patut kita buat? Inilah soalannya!

Kekunci mana yang hendak ditekan

Untuk "menyelamatkan" dan "melarikan diri"

Dari situasi ini?

Mari kita bersabar:

Kunci……mungkin (7)

Adakah pembatalan permintaan akan membantu?

Semua orang melompat ke hujung baris

...... akan membantu tanpa sebarang masalah! (8)

Dan untuk sampai ke permulaan,

Kami perlu segera......tekan! (9)

Pada baris lain, mungkin

…… adakah ia membantu untuk bergerak? (10)

Nombor cetakan

Anda boleh menggunakan ...... p: (11)

Penunjuk menyala - berasa bebas ...... tekan, (12)

Penunjuk telah dimatikan - ceria...... berkelip. (13)

Jika anda mahu, lihat teks -

Inilah kuncinya……. (14)

- Oh, terdapat banyak teks di sini!

Bagaimana saya boleh menonton semuanya?

- Supaya tidak menyusahkan diri sendiri,

Tatal halaman demi halaman

Bolehkah kita memulakannya dari awal?

Atau dari akhir, jika ia tidak mencukupi!

Lihatlah kunci-

…… - atas, (15)

…… - turun.(16)

Dan kini ada tugas lain.

Semoga nasib membantu anda!

Mari akhirnya bertukar

Dari mod masukkan ke mod ganti!

Siapa pakar komputer?

Dia akan segera menekan......! (17)

Kita boleh lakukan semuanya sekarang!

Pintu ke dunia keajaiban terbuka!

Kami akan memasukkan sebarang teks ke dalam komputer,

Mari kita cetak.

Jika anda mempunyai keinginan untuk belajar,

Ia tidak sukar sama sekali!


Jawapan:

Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Anjakan. 4. Ctrl dan Shift. 5. Del 6. Backspace. 7. Esc. 8.Tamat. 9. Nome. 10.Masuk. 11. Num Lock. 12. Nombor. 13. Kursor. 14.F3. 15. Halaman Atas. 16. Halaman Ke Bawah. 17. Masukkan.


  • latihan- penyelesaian masalah.
Oleh kerana pemikiran kanak-kanak sekolah rendah adalah visual-efektif dan visual-figuratif, keseluruhan peralatan konsep sains komputer harus disertai dengan demonstrasi dan eksperimen. Ini merujuk kepada konsep seperti maklumat, ciri maklumat, pengekodan maklumat, dll. Ini menyumbang kepada persepsi, pemahaman dan hafalan yang lebih baik terhadap bahan pendidikan.

Dalam gred rendah, dalam proses pengajaran sains komputer, kaedah rangsangan juga digunakan: mengira sajak, teka-teki, silang kata, puisi, teka-teki, permainan yang sama. Contohnya teka teki dalam pantun

Terdapat rangkaian rangkaian di dunia.

Ia sangat menarik dengan dia.

Rakyat semua memerlukannya

Rangkaian sangat penting kepada dunia.

Apakah jenis rangkaian? Cari jawapannya.

Rangkaian itu dipanggil ……… (Internet)

Pada masa yang sama, pelajar sekolah yang lebih muda mudah menguasai istilah baru dengan senang hati.

kesusasteraan


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Mengenai pengajaran sains komputer di kelas junior //Informatik dan Pendidikan. - 1993. - No. 5.

  2. Antipov I.N. Bermain dan pengaturcaraan // Sekolah rendah. - 1992. - No. 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Minit maklumat semasa pelajaran di sekolah rendah // Informatik. - 2000. - No. 6.

  4. Goryachev A.V. dan lain-lain sains komputer dalam permainan dan tugasan. Cadangan metodologi untuk guru. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Pendekatan heuristik untuk mengajar sains komputer // Informatik dan Pendidikan. - 1996. - No. 6.

  6. Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M., 1978.