Halo Online - Systeemvereisten. Halo Online - Systeemvereisten Halo Online Systeemvereisten

Het controversiële geboorteverhaal van Halo is een goede indicator van de huidige staat van de pc-gamingmarkt. Halo, aangekondigd in onheuglijke tijden door de tweede TNT en de derde Voodoo (27 juli 1999 om precies te zijn), heeft een lange weg afgelegd van een ambitieus "nieuw" project via ups en downs tot een cultstatus en vervolgens stille vergetelheid.

Het begon allemaal, zoals gewoonlijk, bij Microsoft, toen de managers van het toen nog geheime X-Box-project, na analyse van de oorsprong van het succes van zijn directe concurrent, de PlayStation 2, zich realiseerden dat het niet NVIDIA's krachtige grafische processor en genereuze volume dat de gameconsole heeft gemaakt Random Access Memory. De populariteit van elke console hangt volledig af van de games die er exclusief voor zijn, en het was in deze kwestie dat het geheime project op dat moment "trots" was op een gapend "gat" van gigantische proporties.

...die we hebben verloren

Bungie stond niet zozeer bekend om zijn Myth-serie over strategie, maar om zijn Marathon-shooters, die een soort 'lokale Doom' werden voor het Apple Macintosh-platform. Bungie's voorliefde voor Apple-computers is gedurende de hele onafhankelijke geschiedenis blijven bestaan, tot de tragische aankoop van de studio door Microsoft. Als ik me goed herinner, werd Halo aangekondigd op een van MacWorld's.Natuurlijk vond de ontwikkeling plaats op Macs, hoewel de pc-versie altijd impliciet was.

Alleen de Xbox-versie werd niet geïmpliceerd. Dit is misschien de belangrijkste tragedie van Halo, de titelhit van de eerste Microsoft-gameconsole was helemaal niet voor de console ontwikkeld. En het concept van Halo was in die tijd heel anders: het was geen shooter, het was helemaal geen lineaire shooter. Halo werd opgevat als een enorme actiestrategie, een grote oorlog in de grenzeloze uitgestrektheid van de ringwereld geleend van Larry Niven.

Voor een prefix was dit concept om twee redenen niet geschikt. Ten eerste was het riskant genoeg om uiteindelijk een kans te hebben om te falen. Microsoft kon het zich niet veroorloven en Xbox had al een duidelijk tekort aan exclusieve hits. Daarom is het hele concept van een niet-lineaire oorlog in de uitgestrektheid van een ringvormige wereld veilig onder het mes gegaan. Als vervanging gebruikten ze een win-win-versie van een lineaire shooter gevuld met harde scriptscènes (met andere woorden, een Half-Life-kloon).

Ten tweede kon de console, met zijn 64 MB totaal RAM, het idee van Bungie niet puur wiskundig "trekken". De enorme niet-lineaire wereld moest worden verlaten.

...die we hebben ontvangen

Om eerlijk te zijn, is het doorslaande succes van Halo op Xbox altijd een mysterie voor mij geweest. Om te beginnen zijn first-person shooters om voor de hand liggende redenen nooit erg populair geweest op consoles: controleproblemen met een gamepad en over het algemeen slechte graphics in vergelijking met computerconcurrenten. Wat betreft gameplay bracht Halo tenslotte niets nieuws ...

Maar het feit is, we zeggen Xbox, we bedoelen Halo, we zeggen Halo, we denken aan Xbox. De game ontving uitstekende recensies van de online- en papieren pers, het enthousiasme van de spelers op de forums en binnen een maand vanaf het moment van verschijnen op de console zorgde ervoor dat het een cultstatus kreeg.

In een notendop over de plot van Halo. Achtervolgd door de kwaadaardige vijanden van de hele mensheid, de Covenants, maakt het ruimteschip "Pillar of Autumn" (Pillar of Autumn en niets anders) willekeurig een sprong door subruimte. Door de inspanningen van de schrijvers van Bungie blijkt dat deze zelfde kruiser "in het wilde weg" rechtstreeks naar de mysterieuze wereldring leidt, die onmiddellijk, zonder een woord te zeggen, iedereen het woord "Halo" begint te noemen. De ringwereld wekt echter geen enthousiasme bij onze dappere menselijke verkenners, want direct op de staart van hun "Brondom ..." springt een leger van Covenants uit de hyperruimte, kletterend met de luiken van verschillende ionenkanonnen.

Tijdens korte actieve onderhandelingen komt de kapitein van het schip genaamd Keyes (Keyes) tot de conclusie dat het gevecht ronduit verloren is en dat het nodig zou zijn om te dumpen, maar allereerst is het noodzakelijk om de kunstmatige intelligentie van het schip een paarse doorschijnende "meisje" genaamd Cortana (Kortana). Dit moet worden gedaan zodat de verraderlijke overeenkomsten niet "plotseling" de coördinaten van een planeet genaamd Aarde vinden in het RAM van het "meisje". En aangezien een naamloze held, een genetisch gemodificeerde soldaat, de laatste in zijn soort en zo, alleen bij toeval in een cryogene kamer slaapt op "...herfst", zou het ongetwijfeld logisch zijn om Cortana over te brengen via een nieuwerwetse flashdrive rechtstreeks naar zijn hoofd, geef hem een ​​pistool zonder patronen en beloon hem uiteindelijk met een brandend nauwkeurig bevel: haal Cortana ten koste van alles van het schip! Je zult daarom jezelf moeten meeslepen, periodiek gekibbel met eigenzinnige blauwogige kunstmatige intelligentie over het onderwerp "wie heeft hier de leiding".

Zo is de stropdas. Vervolgens blijkt dat de hele Halo een object van het type "grote bom" is, allerlei soorten dode buitenaardse wezens en andere hoofdkrabben zullen verschijnen. Over het algemeen laat het plot je niet vervelen, hoewel het zoeken naar piano's in de zich uitbreidende cranberrystruiken te eenvoudig is en daarom je bescheiden waarnemer onwaardig.

"Krijg geen grappige ideeën"

Nee, denk niet dat Halo's plot objectief gezien een van de beste sci-fi computerspelplots van de laatste tijd is. Natuurlijk veegt een Deus Ex de vloer ermee aan zonder het te merken, maar Halo is nog steeds geen RPG, maar een FPS. Wanneer je de plots van Halo probeert te vergelijken met bijvoorbeeld de recente Chaser (of, niet-bij-nacht-te-herinneren, "Creed"), verandert de situatie in een diametraal tegenovergestelde situatie.

Alleen een goed plot zou echter niet voldoende zijn. Maar de ontwikkelaars legden het uit in onvergelijkbare dialogen, geuit met meer gratie dan een goede negen tiende van de game-rommel die tegenwoordig op de schermen flikkert, en namen een prachtige orkestrale soundtrack op die het publiek zo leuk vond dat het grijpende bedrijf voor de letter " M" aarzelde niet om het op een aparte audio-cd uit te brengen.

Het is het gevoel van de algemene "gepolijstheid" van het spel, het geluid, het uiterlijk en de individuele momenten van de gameplay die een zeer positieve indruk maken. Met het uiterlijk is echter niet alles zo wolkenloos. Halo kwam uit op pc toen iedereen er al niet meer aan dacht. De majestueuze bergen van Half-Life 2 en Doom 3 doemen op aan de horizon, mensen spelen de kunst-revolutionaire Tron 2.0 en genieten van scriptscènes van de aanval op Stalingrad in Call of Duty. En dan is er Halo. Met graphics van twee jaar oud, in het algemeen, die tegelijkertijd de krachtigste computers tot een coma weet te overweldigen en in wezen geen anti-aliasing ondersteunt. (Het gebruik van meerdere renderdoelen leidt niet tot een goede herinnering aan Splinter Cell. Bovendien lijkt in het geval van Halo de beslissing om anti-aliasing helemaal op te offeren ten gunste van twee of drie effecten van twijfelachtige waarde, zoals het vervagen van de omtrek van de sniper rifle scope best wel vreemd.)

Gearbox Software, de studio die Halo terug naar pc bracht, had een moeilijke taak: de game, die precies twee jaar geleden op de Xbox werd uitgebracht, laten voldoen aan de hoge normen van de pc-graphics van 2003. Het doel was natuurlijk onbereikbaar - alle texturen zouden opnieuw moeten worden getekend en alle spelmodellen en niveaus zouden opnieuw moeten worden gemaakt. Het resultaat van dergelijk werk kan gerust "Halo 1.5" worden genoemd. Gearbox koos voor een eenvoudiger pad: het voegde op sommige plaatsen detailtexturen toe en herschreef enkele van de pixel shaders van de "native" versie 1.1 naar de nu "fashionable" versie 2.0.

Wonderen waren er natuurlijk niet. Eerder integendeel. Het is bijvoorbeeld volkomen onbegrijpelijk waarom in Halo, in feite ontworpen voor een GeForce 4-level chip, pixel shaders 2.0 meer vertragen? Het kwaliteitsverschil is minimaal (en meestal bestaat het helemaal niet) en rechtvaardigt de tweevoudige prestatievermindering nauwelijks. Gedetailleerde texturen doen ook weinig om de aanvankelijk lage kwaliteit Halo-consoletexturen te helpen. Alleen de deeltjeseffecten zijn indrukwekkend, royaal verspreid over het scherm na elk schot van bijna elk wapen.

Het resultaat is een twee jaar oude graphics met veel rekeneffecten, die, zoals je weet, geen RAM in beslag nemen en daarom vooral populair zijn op allerlei soorten consoles. Voor het niveau van pc-graphics in 2003 is het natuurlijk nogal zwak, maar nog steeds geen mislukking, en op sommige plaatsen zelfs mooi, hoewel de algemene traagheid op voldoende krachtige computers vreselijk razend maakt.

"Het houdt stand"

Maar toch, het zijn niet de graphics die de algemene houding ten opzichte van Halo bepalen. Het bestaat uit een eerste blik op de uitgestrektheid van de ring vanaf de klif waarop de neergestorte shuttle ligt, vanaf de eerste tocht door de heuvels op de "Wartog" met een kreet van "Yyyeehhhaaaa!!!" een parachutist op een machinegeweer, van zware tanks met rupsbanden en zwevende, vliegende "Gosta" en "Banshee". Op een gegeven moment merk je dat eindeloze roze-grijze gangen, die op elkaar lijken, als twee druppels water, haastig in het spel worden gestoken om de duur ervan afgezaagd te verlengen, voor je ogen vliegen alleen omwille van een andere jeeprit. Vroeg of laat, en het stoort, maar het spel heeft tijd om in de tussentijd te eindigen.

Het geheim van charme is simpel: minimaal eerlijke beoefening van natuurkunde, vergezeld van vonkenfonteinen en een sappige metalen rammelaar wanneer de Wartog van een klif valt of de gepantserde kant van de tank de stenen muur van een schilderachtige kloof raakt. Het is ongelooflijk prettig, omdat niemand ons eerder met zulke effecten in zulke hoeveelheden heeft verwend, en eerlijke natuurkunde was het eigendom van geestverruimende simulators, maar helemaal geen FPS. Binnenkort zal er natuurlijk Unreal Tournament 2004 zijn met zijn machines die volledig gebruik maken van de mogelijkheden van de fysieke "engine" Karma, maar het zal in ieder geval de tweede zijn.

AI van tegenstanders hapert soms zodat je niet weet of je moet huilen of lachen, maar voor het grootste deel maakt het lopen van de convenanten rond het scherm een ​​positieve indruk: de mogelijkheid om dekking te gebruiken, de vuurlinie te verlaten, te springen uit op je net wanneer je gedwongen wordt om een ​​pistool te herladen, rekening houden met de kenmerken van de gebruikte wapens en ga zo maar door.

De indruk wordt sterk bedorven door vreselijk sombere plekken waar alle AI-tactieken neerkomen op een eindeloze stroom van nieuwe en nieuwe menigten monsters over verschillende niveaus. Aangezien dit meestal gebeurt in de ondraaglijk krappe kerkers van een ondergronds complex, wordt Serious Sam op deze momenten veel minder vaak herinnerd dan we zouden willen. Plaatsen zoals deze in Halo moeten gewoon doorstaan, al was het maar voor de adrenaline-spanning van de laatste rit op de Wartog, die een groot deel van de eerdere saaiheid verlost.

Toekomst

Ondanks de talloze multiplayer-modi die in de pc-versie van Halo verschenen (je verliest de tel bij tien), is het duidelijk dat de game, of liever het merk, puur singleplayer bleek te zijn. Het is duidelijk dat Halo 2, die in het voorjaar van 2004 op Xbox verschijnt, het verhaal van een naamloze soldaat met blauwogige kunstmatige intelligentie in zijn oren zal voortzetten. Er gaan geruchten dat Bungie iets speciaals doet voor Xbox Live met de codenaam Halo Online, maar dat is voorlopig slechts een gerucht, en hoogstwaarschijnlijk zal de multiplayer-modus in Halo 2 opnieuw aan de zijlijn staan ​​na het verhaal van het redden van de aarde (alleen vraag niet waar de convenanten vandaan komen leerde de coördinaten) met hete loden en fragmentatiegranaten.

Naast de duidelijke wens om extra geld te verdienen, is de release van Halo op pc een slimme promotieactie van Microsoft. Degenen die van Halo hebben genoten, zullen zeker het vervolg willen spelen, dat momenteel alleen voor Xbox is aangekondigd. Tot nu toe zijn er geen tekenen van de wens van Microsoft om pc-gamers te plezieren met Halo 2. Conclusie Xbox lente verkopen zullen waarschijnlijk groeien.

Maar het is waarschijnlijk het beste. Als je naar de screenshots van Halo 2 kijkt, begin je duidelijk te begrijpen hoe computergraphics de afgelopen twee jaar vooruit zijn gegaan. Wazige bump mapping en het ontbreken van minimaal gezonde texturen in Halo 2 redden zelfs geen volledig dynamische schaduwen, gebouwd op hetzelfde principe als in Doom 3, dat ongeveer tegelijkertijd werd uitgebracht.Consoles zijn tenslotte consoles en computers computer zijn.

Om het samen te vatten: Halo zal zeker alle sci-fi fans aanspreken. Gelegen ergens in de Mariinsky Trench qua graphics, qua combinatie van gameplay, verhaal, muziek en effecten, overtrof Halo alle sci-fi shooters die dit jaar op pc zijn uitgebracht.

Voordelen:

  • Goed sciencefictionverhaal.
  • Enkele goede gameplay.
  • Geweldige muziek en dialoog.
  • "Wartog", "Ghost", "Banshee" en andere voertuigen.
  • De multiplayer-modus die verscheen in de pc-versie.

minpuntjes:

  • Bijgevoegde afbeeldingen van twee jaar geleden.
  • Vreselijk domme en eentonige gameplay op sommige plaatsen.
  • Fouten bij het overzetten van het spel naar de pc in graphics, geluid, bedieningselementen en netwerkcode.
  • (Verlies van het oorspronkelijke buitengewone concept van niet-lineaire oorlogsvoering.)

De bijzonderheden van pc-gaming zijn zodanig dat u, voordat u verder gaat met de passage, eerst vertrouwd moet raken met de systeemvereisten en deze moet correleren met de bestaande configuratie.

Om deze eenvoudige actie uit te voeren, hoeft u niet de exacte technische kenmerken van elk model processor, videokaarten, moederborden en andere componenten van een personal computer te kennen. De gebruikelijke vergelijking van de hoofdlijnen van componenten is voldoende.

Als de minimale systeemvereisten voor een game bijvoorbeeld een processor bevatten met minimaal Intel Core i5, moet je niet verwachten dat deze op i3 draait. Het vergelijken van processors van verschillende fabrikanten is echter moeilijker, daarom geven ontwikkelaars vaak namen aan van twee grote bedrijven: Intel en AMD (processors), Nvidia en AMD (videokaarten).

Boven zijn systeem vereisten. Het is vermeldenswaard dat de indeling in minimale en aanbevolen configuraties niet voor niets is gedaan. Er wordt aangenomen dat het voldoen aan de minimumvereisten voldoende is om het spel te starten en van begin tot eind te voltooien. Om de beste prestaties te krijgen, moet u echter meestal de grafische instellingen verlagen.


Stemmen 9

Speloverzicht Halo Online

Halo Online is een netwerkshooter van de Sabre Interactive-studio, waarvan de bètatests gepland zijn in Rusland, en daarom zal de interface in eerste instantie in het Russisch zijn.

Alle spelacties vinden plaats op het geheime ruimtestation "Anvil", speciaal ontworpen voor het trainen van elite-jagers. Een speciale realiteit voor alles wat er gebeurt, en met name voor de trainings- en gevechtsprocessen, moet worden gegeven door het feit dat de ontwikkelaars op het station probeerden de meest populaire en daarom herkenbare locaties van het Halo-universum door gamers opnieuw te creëren.

Halo Online wordt ontwikkeld op het platform van de verbeterde Halo 3-engine, dus de graphics en gameplay zijn niet veel veranderd. Tot op heden is het de bedoeling om de personages in drie klassen te verdelen, waaronder een tacticus, een sluipschutter en een aanvalsvliegtuig, om te pompen waarvoor je ontwikkelingspunten nodig hebt die je in de strijd hebt verkregen. Bijzondere aandacht wordt besteed aan het systeem van voordelen en "tactische pakketten", waardoor je in de volgende bloedige vleesmolen een aanzienlijk voordeel kunt krijgen in de vorm van versnelling of een schild. Maar gezien het shareware-distributiemodel van het project, moet je erop voorbereid zijn dat je moet betalen voor de mogelijkheid om boosters te bezitten.

Hoewel dit project een shooter is, heeft het een nogal interessante plot, die te vinden is in de inleidende video.

Zoals altijd zat er een vlieg in de zalf in dit vat honing. En deze belangrijke tekortkoming voor de ontwikkelaars was het wapenverhuursysteem. Het bleek dat zelfs als je echt van een soort pistool houdt, je het niet kunt kopen, omdat deze functie niet in het spel zit. In plaats daarvan kunnen wapens worden gehuurd, en dit geldt ook voor eventuele verbeteringen met betrekking tot het wapenarsenaal.

De gevechten vinden plaats in twee varianten: teamgevechten en veldslagen in de arena. In de toekomst is het de bedoeling om de mogelijkheid toe te voegen om de vlag, overheersing en uitdaging tegen AI te veroveren.
Degenen die het moeilijk vinden om vijanden alleen te weerstaan, krijgen de mogelijkheid om lid te worden van een squadron, dat zowel onbekende spelers als vrienden kan bevatten die eerder met bijnamen zijn gevonden en voor het spel zijn uitgenodigd.

Het is nog niet bekend wat het lot van Halo Online in ons land zal zijn, aangezien games van dit genre niet bijzonder populair zijn onder Russische gamers. Maar aangezien Halo een redelijk bekend merk is, zal het project zeker niet onopgemerkt blijven.

Halo Online, 7,2 uit 10 gebaseerd op 9 beoordelingen