Welke combinatie in Skyrim is een ebbenhouten klauw. Gekartelde kroon (keizerlijk)

Spreek na het afleggen van de eed met legaat Rikke, die een bijeenkomst zal organiseren ten westen van de ruïnes van Korvanjund.

Ga naar de ruïnes, Rikka en Hadvar met een klein detachement zullen daar al op je wachten om de situatie met de verkenners te bespreken. Hadvar heeft een bijgelovige angst voor deze ruïnes.

Nu moeten jullie samen naar de ruïnes. De ingang is aan de rechterkant, waar je eerst links de trap af moet.

In het fort bevindt zich al een detachement van de Stormmantels dat daar eerder is aangekomen. Nadat je de rebellen hebt verslagen, ga je naar Korvanjund.

Ga rechtdoor door de hal en de trap op, waar je weer tegenover een groep Stormcloaks staat. Als je vanuit de hal naar beneden gaat, zie je links een deur, van binnenuit gesloten.

In de volgende kamer kun je de kapotte brug afdalen of je kunt door de galerij gaan. Je moet naar de overkant. In de volgende hal moet je de hanglampen neerhalen om de olie op de vloer in brand te steken.
Volg de brug. Rechts is een lege kist, daarnaast ligt een skelet en het boek Jornibret's Last Dance. Ga de trap af, draai links, dan rechts, dan weer links. Nadat je door een kleine kamer bent gegaan waarin urnen staan, zul je opnieuw de Stormcloaks en de dode draugr ontmoeten. Ga naar de deur die naar de Hallen leidt.

In de Hallen ga je de trap op en dan door de gang naar links. In de doorgang aan de linkerkant is een val met messen, waarachter een hendel zit die hem uitschakelt, en een kist. Nadat je dingen uit de kist hebt gepakt, keer je terug naar de gang en ga je naar de hal met bas-reliëfs en een poort, afgesloten met een ebbenhouten klauw, die vlakbij ligt. Stormen en een ebbenhouten klauw.

De code van de deur staat afgebeeld op de klauw, dit is de Wolf-Butterfly-Dragon.

Klim de doorgang rechts van het rooster op. Pak aan de rechterkant de dolk van het voetstuk, hierdoor gaat een geheime deur naar de kamer met een kist open.

Om het rooster te openen, moet je langs de stenen brug naar de kist gaan en terugdraaien, op de muur rechts boven de grafurn is een hendel die het rooster opent en de draugr wakker maakt.

Bij het betreden van de crypte, ga je de troonzaal en twee sarcofagen binnen. De gekartelde kroon is op koning Borgas, gezeten op de troon. Wanneer je de kroon aanraakt, zullen Borgas en de Draugrs, rustend in sarcofagen, tot leven komen.

Nadat je met de draugr hebt afgerekend, pak je de kroon, die Rikka zal moeten meenemen naar Tullius. Achter de troon is een Wall of Power met de Slow Time-schreeuw en een kist.

Een kortere weg terug is te vinden door de houten trap op te gaan. De uitgang van de ruïne is afgesloten met een rooster met een master level lock. Nadat je het slot hebt geplukt, pak je dingen uit de nabijgelegen kist en keer je terug naar generaal Tullius.

De oude Nord-ruïnes die alomtegenwoordig zijn in Skyrim, zijn een waar monument voor het genie van de Nords uit het verleden. Door de laatste rustplaatsen voor hun heersers te bouwen, creëerden ze zo'n ingenieus en elegant verdedigingssysteem dat de graven eeuwenlang betrouwbaar heeft beschermd tegen plundering en aantasting door plunderaars. Draugrs en talrijke vallen zijn het belangrijkste afschrikmiddel, variërend van eenvoudige stenen die vallen wanneer ze worden aangeraakt met een struikeldraad tot complexe mechanismen die een zwerm darts afgeven wanneer er te veel gewicht op de vloerplaat wordt geplaatst. De meest verbazingwekkende technische ontwerpen zijn echter niet ontworpen om te doden. Het pad naar de schatkamers wordt vaak geblokkeerd door raadsels, waarvoor je verschillende mechanismen in een heel andere volgorde moet gebruiken - kettingen, hefbomen, drukplaten... De gemakkelijkste verdediging in de Scandinavische ruïnes zijn verzegelde deuren gemaakt van grote steen cirkels. Om de puzzel op te lossen, hoef je alleen maar de cirkels met symbolen te rangschikken zodat ze overeenkomen met de symbolen op de klauw zelf. Complexe verdedigingen omvatten draaiende kegels met afbeeldingen van dieren. In de meeste gevallen moet de oplossing van de puzzel met vallen en opstaan ​​worden gevonden, maar soms is deze ergens verborgen in de ruïnes zelf.

De symbolen op de deuren met steencirkels zijn helemaal geen code, maar de eenvoudigste manier van bescherming, zodat alleen een levend en denkend wezen het heiligdom zou kunnen betreden, en geen draugrs en andere onredelijke wezens. De enige persoon die erin zal slagen om met de oude kastelen om te gaan, is Mercer Frey, hoofd van het Thieves Guild. Hij heeft helemaal geen klauwen nodig om deuren te breken, maar hij zal zijn geheimen niet delen. Je kunt de symbolen op de klauw in de inventaris zorgvuldig bekijken door over het item te zweven en in te zoomen met het muiswiel.

Puzzels in de ruïnes van de tempel op de Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Er zijn twee missies verbonden aan de tempelruïnes op Windy Peak: "The Golden Claw" gegeven door Lucan Valerius van de Riverwood Trader in Riverwood, ten zuiden van Whiterun, en "Wind Peak" gegeven door de hofmagiër Faringar van Dragon's Reach in Whiterun. De gouden klauw is afkomstig van de bandiet Arvel de Snelle, vast in het web, in de hal met een gigantische spin.
    • : slang, slang, walvis.
    • Symboolcombinatie (gouden klauw): beer - grote cirkel, mot - medium, uil - klein.

Puzzels in de ruïnes van de grafheuvel Shroud Hearth Barrow:

  • De ruïnes in de Funeral Fire Mound worden geassocieerd met een secundaire taak om mysterieuze verschijnselen te onderzoeken, die wordt gestuurd door Wilhelm, de eigenaar van de taverne Vilemir, vanuit het dorp Ivarstead, op de zuidoostelijke helling van de Throat of the World. Hij geeft ook de saffierklauw nadat hij Vindelius Gatharion's dagboek heeft afgeleverd.
    • Dierencombinatie vanaf de brug: walvis, havik, slang, walvis.
    • Symboolcombinatie (Saffierklauw): mot, uil, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Yngol Barrow:

  • De ruïnes bij Yngol's Barrow, ten oosten van Windhelm, hebben mogelijk een zoektocht om de helm voor de Jarl of Winterhold (willekeurig geplaatst) te herstellen. De Coral Claw kan voor 50 Septims worden gekocht bij Birna bij Birna's Goods in Winterhold, of kan worden opgehaald bij een toonbank in de ruïnes zelf na de eerste ijzeren deur.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: slang, havik, walvis (begin van links).
    • Symboolcombinatie (koraalklauw): slang, wolf, mot.

Puzzels in de ruïnes van Folgunthur:

  • De ruïnes in Folgunthur, gelegen ten zuidoosten van Solitude, worden geassocieerd met de secundaire zoektocht "Forbidden Legend", die in het tijdschrift verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Tales of Skyrim", en de kreet "Frost Breath" is hier ook mogelijk. Aangekomen bij Folguntur, moet je de lege camping inspecteren en het eerste deel van het dagboek van Dainas Valen lezen. Een bottenklauw ligt op het lichaam van een overleden wetenschapper in de ruïnes.
    • Combinatie van hendels van een ijzeren deur: eerste bijna links, tweede uiterst rechts.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: havik, walvis, slang (start het verst van de ingang).
    • Symboolcombinatie (botklauw): havik, havik, draak.

Puzzels in de ruïnes van Geirmund's Hall:

  • De ruïnes in Geirmund's Hall, gelegen ten oosten van het dorp Ivarstead, op de zuidoostelijke helling van de Throat of the World, worden geassocieerd met de zijmissie "Forbidden Legend", die in het dagboek verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim" en een bezoek aan Folguntur.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: havik, walvis - linker muur; walvis, slang - rechtermuur (start vanaf de kegels die zich het dichtst bij de ingang bevinden, tegenover de gesloten deur).

Puzzels in de ruïnes van Saarthal:

  • Er zijn twee secundaire speurtochten verbonden aan de ruïnes in Saarthal, gelegen ten zuidwesten van Winterhold: de eerste is "Forbidden Legend", die in het dagboek verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim" en een bezoek aan Folguntur; de tweede is "In the Depths of Saarthal", die door Tolfdir wordt gegeven in de eerste fasen van de opleiding aan het College of Mages of Winterhold, wanneer een groep magiërs gaat opgraven. Ook hier kun je een van de krachtwoorden van de kreet "Ice Form" leren.
    • Combinatie van dieren uit de eerste ijzeren deur: havik, slang, walvis - linker muur; walvis, havik, havik - rechtermuur (begin bij de kegels die zich het dichtst bij de ingang bevinden, tegenover de gesloten deur).
    • Combinatie van dieren uit de tweede ijzeren deur: 2 kegels aan de linkerkant - draai 2 keer, 1 aan de linkerkant - 1 keer, 2 aan de linkerkant - 2 keer, 2 aan de rechterkant - 2 keer, 1 aan de rechterkant - 1 keer (het aftellen begint vanaf de dichtstbijzijnde kegels naar de ingang, tegenover de gesloten deur).

Puzzels in de ruïnes onder de klif van het meer (Reachwater Rock):

  • De ruïnes onder Lake Bluff, ten zuidoosten van Markarth, worden geassocieerd met de zijmissie "Forbidden Legend", die in het dagboek verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim". Het boek kan worden opgehaald van het lichaam van een dode avonturier voor de deur bij de ingang van de ruïnes, en de smaragdgroene klauw van de standaard, hier. De beloning voor het voltooien van de zoektocht is een gerestaureerd driedelig amulet van Gauldur.
    • : beer, walvis, slang.
    • Symboolcombinatie (Smaragdklauw): havik, havik, draak.

Puzzels in de ruïnes van de Dead Men's Respijt:

  • De ruïnes in de Refuge, gelegen ten zuiden van Solitude, worden geassocieerd met de secundaire taak "Steek het in brand!", Waarnaar Viarmo het boek "The Song of King Olaf" stuurt als een test wanneer hij lid wordt van de Bards Guild, en hier je kunt ook een van de woorden van de kracht van de schreeuw 'Rapid rush' leren. De robijnrode klauw ligt op de tafel bij de ingang.
    • Symboolcombinatie (Ruby Claw): wolf, havik, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Valthume:

  • De ruïnes in Valthum, gelegen in de bergen ten zuidoosten van Markarth, worden geassocieerd met de secundaire zoektocht "Evil Slumbers", die in het dagboek verschijnt na een gesprek bij de ingang van de ruïnes met de geest Valdar die het graf van de hoge draak bewaakt, je kunt hier ook een van de Words of Power leren door "Aura Whisper" te roepen. De ijzeren klauw ligt op een toonbank voor de deur in de catacomben, op het lagere niveau van de ruïnes.
    • Symboolcombinatie (ijzeren klauw): draak, havik, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Forelhost:

  • De ruïnes in Forelhost, gelegen in de bergen ten zuiden van Riften, worden geassocieerd met de secundaire taak "Hunting the Cult of Dragons", die in het dagboek verschijnt na een gesprek bij de ingang van de ruïnes met Kapitein Valmir, gestuurd door de "Imperial Legion" om het masker van de hoge drakenpriester Ragoth te verkrijgen, ook hier kun je een van de Power Words of the Storm Call leren. De glazen klauw ligt op een standaard in een kamer met een grote ovale deur van ijzeren staven, in het noordwestelijke deel van de refter.
    • Symboolcombinatie (glazen klauw): vos, uil, slang.

Toren van Mzark lens puzzel:

  • De Dwemer-toren van Mzark, gelegen in de bergen ten zuiden van Dawnstar, wordt geassocieerd met de verhaalzoektocht "Ancient Knowledge", waarnaar Septimius Sagonius vertrekt vanuit zijn ijzige toevluchtsoord, ten noorden van het College van Winterhold, om een ​​oude boekrol te bemachtigen met daarin de woorden van kracht van de "Dragonbreaker"-kreet. Je kunt de Mzark Tower bereiken via Alftand en Blackreach met behulp van liften en passages.
    • Volgorde van handelingen met lenzen: knop 3 (open) - druk 4 keer, knop 2 (gesloten) - 2 keer, knop 1 - 1 keer (knop telt van links naar rechts).

Puzzels in de ruïnes van Skuldafn:

  • De ruïnes in Skuldafn worden geassocieerd met de verhaalzoektocht "House of the World Eater", die begint na het sluiten van vredesonderhandelingen tussen de Stormcloaks en het Imperial Legion bij de Temple of the Greybeards op High Hrothgar. De locatie is één keer te bezoeken in het hele spel, de draak Odahviing zal niet langer naar het Jerol-gebergte vliegen. Je kunt ook een van de woorden van kracht leren van de stormoproep. De Diamantklauw staat op de Draugr Overlord voor de deur.
    • Combinatie van dieren uit de linker ijzeren deur: havik, slang, havik (ga met je rug naar de deur staan).
    • Combinatie van dieren uit de juiste ijzeren deur: havik, havik, havik (ga met je rug naar de deur staan).
    • Dierencombinatie vanaf de brug: walvis - links, slang - in het midden, havik - rechts (ga tegenover de brug staan).
    • Symboolcombinatie (diamantklauw): vos, mot, draak.

Puzzels in de ruïnes van Korvanjund:

  • De ruïnes in Korvanjund, ten westen van Windhelm, worden geassocieerd met de Jagged Crown-verhaalzoektocht, die begint na de dood van de draak Alduin en zich bij de Stormcloaks of het Imperial Legion voegt. Je kunt hier ook een van de Krachtwoorden van de Slow Time Shout leren. De ebbenhouten klauw ligt op een standaard voor de deur.
    • Glyph-combinatie (ebbenhouten klauw): vos, mot, draak.

Terwijl het rijk volledige controle over Skyrim wil hebben en constant zijn troepen naar de provincie stuurt, zijn er mensen die zich ertegen verzetten, dit zijn de Stormcloaks. De dapperste en dapperste Nords verzamelen zich onder hun vlag om de onafhankelijkheid van Skyrim te verdedigen.

De speler heeft het recht om aan de kant van het keizerlijke leger of de stormmantels te staan. Er is hier geen duidelijk "slecht" en "goed". Elke kant heeft zijn eigen waarheid en zijn eigen "skeletten in de kast".

Hoe word je lid van de Stormcloaks?

Om mee te doen, ga naar Windhelm, het Koninklijk Paleis, en vind daar Galmar Stonefist. Hij rekruteert nieuwelingen, en zeg hem dat je mee wilt doen. Galmar zal zeggen dat er altijd nieuwe vechters nodig zijn, maar je moet bewijzen dat je iets waard bent.

Deelnemen aan de Stormcloaks

Je moet een kleine test doorstaan, ga naar de Serpent Stone (deze wordt gemarkeerd op de kaart) en dood de ijsgeest ernaast. Komt, we doden, we keren terug, we leggen de eed af, we maken de kleren van de rebellen klaar. Welkom bij de Stormmantels.

De passage van de volgende drie taken werd ons toegestuurd door Mikhail Pletnev

gekartelde kroon

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: je moet de legendarische Jagged Crown vinden

Dus. Ons pad ligt in de oude begraafplaats van de Nords, genaamd Korvanyud:

Galmar zegt dat hij daar eerder zal zijn dan ons, ook al vertrekken we eerder. Oké, laten we eens kijken. Maar hoe hij ook pochte, hij arriveerde later dan ik, al was het maar vijf seconden. Niet het punt. De soldaat meldt hem dat de Imperials zich bij de ingang van de begrafenis hebben gevestigd. En dat ze het daar erg warm hebben bij hun vuren, en dat de broeders het koud hebben. Wanorde. We moeten de Imperials overtuigen om daar weg te gaan. Bij voorkeur permanent en dodelijk. En nu sterft de laatste keizer door jouw hand en is het pad naar de ruïnes vrij. We gaan naar binnen en vinden nog zes Imperials. Ook zij zijn niet voorbestemd om vandaag te overleven. We gaan verder en vernietigen de imperialen methodisch. Maar plotseling voelt Galmar een hinderlaag. "Salaga", dat wil zeggen, we worden uitgenodigd om verder te gaan, en ze zullen komen aanrennen op het geluid van de strijd.

Naar mijn mening is deze Imperial verstandelijk gehandicapt. Nee, nou, denk zelf na - wat voor soort persoon zou bij zijn volle verstand op ontvlambare olie staan ​​onder een kan met iets brandends? Nou, hij is slechter af. Of we werpen af ​​met een boog of spreuk, of we gaan het gevecht aan. Naast hem zijn er nog 4 bewakers in de kamer. Zodra we ze aanvallen, komen Galmar en zijn compagnie aanrennen. De Imperials worden veilig naar de hel gestuurd en we gaan naar het volgende niveau van begraven. En bijna helemaal aan het begin van het level, zullen we een deur ontmoeten, om te openen, waarvoor we een klauw nodig hebben die in de buurt ligt. Een kinderpuzzel, maar hier is het antwoord.

We trekken de dolk uit de knop of nemen hem mee, en er gaat een geheime doorgang open, die leidt naar een kamer met vloervallen. Wees voorzichtig bij het openen van de kist.

Anders is een teveel aan metaal in het lichaam voor u gegarandeerd. Je kunt de hendel met rust laten, hij sluit gewoon de deur achter je. We nemen alles wat we nodig hebben en keren terug. Nu moeten we naar de andere kant langs de steigers.

Er zal een handvat zijn dat je moet trekken. Zodra het rooster opengaat, kruipen er vier Draugr uit de kisten. We sturen ze naar het dodenrijk, waar ze thuishoren, en gaan verder naar de crypte. 'De kroon moet hier ergens in de buurt zijn. Spreid je uit en kijk beide kanten op,' zal Galmar zeggen. En wie zit daar op de troon? Bah, ja, hij heeft diezelfde Jagged Crown op zijn hoofd.

Maar natuurlijk zal niemand het ons vriendelijk geven (wie zou eraan twijfelen). We zullen de Draugr moeten bewijzen dat ze ongelijk hebben, en we hebben de kroon nodig. Zodra de laatste draugr uit je (of misschien niet je) hand valt, nemen we de kroon van de commandant. Achter de troon is trouwens een muur met een ander machtswoord. Alles, de Moor heeft zijn werk gedaan, de Moor kan vertrekken. Ik bedoel, het is tijd om de kroon naar Ulfric te brengen. Maar haast je niet om terug te rennen door de gangen. Bij de muur met het woord van macht is er een kleine houten ladder, klimmend waar we een gang zullen vinden die ons naar de tempel zal leiden, het eerste deel van de begrafenissen. We keren terug naar Ulfric en geven hem de kroon. Hij vraagt ​​ons om Jarl Whiterun Balgruuf... een bijl te geven. Nou... Bijl is een bijl.

Bericht voor Whiterun

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: je moet de bijl van Ulfric naar de Jarl of Whiterun brengen en wachten op een antwoord.

We gaan naar Whiterun, naar het paleis.

Als we daar voor de eerste keer komen, dan zal Jarl's kleurtje ons de weg blokkeren. We zeggen dat we van Ulfric komen, en ze lieten ons door. Maar als dit de eerste keer is, zullen we eerst de zoektocht langs de hoofdlijn moeten voltooien - vind de tablet en dood de draak. Alleen dan kun je een antwoord krijgen.

Dus we kregen het antwoord. Balgruuf besloot de bijl terug te geven aan Ulfric. Nou, het is zijn keuze. We brengen de bijl terug. Ulfric heeft besloten om ten strijde te trekken tegen Whiterun, en we zullen ongetwijfeld een plaats in de voorste gelederen hebben. Ons pad ligt in het militaire kamp bij Whiterun.

We komen, luisteren naar Galmor's zielige toespraak en gaan de strijd aan. Onze taak is om de hangbrug te laten zakken. We komen op wat voor manier dan ook naar de overkant (over de gracht springen, de perrons op, etc.), de poort beklimmen en de brug laten zakken. Dan gaan we de stad binnen, doden iedereen op ons pad en bereiken het kasteel. Daar kun je eerst de bewakers doden, en dan de jarl opnemen, of je kunt de jarl meteen op het hoofd slaan. Verdere pathos-dialoog zal ongeveer in deze geest verlopen.

Jarl “Je zult spijt krijgen van wat je hebt gedaan! Jij bent kwaadaardig!"

Galmar “Genoeg gepraat. Onze stad!

En het is waar. De stad is van ons en heeft stroom nodig. En we worden naar Windhelm gestuurd om de overwinning te melden.

Slag bij Whiterun

We doden gewoon de Whiterun-bewakers en de Imperials, gaan naar de mechanismen en laten de brug zakken, breken in de limiet van de draak en werpen de jarl omver.

(Mijn mening: ik vond de huidige jarl erg leuk = (en in plaats van hem zal er nu een oude scheet zijn. Maar ik zal het rijk niet steunen)

Aan het einde van de taak word je naar de stormvogel gestuurd

Bevrijding van Skyrim

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: systematisch het ene fort na het andere bevrijden en alle imperialen erin uitroeien.

We gaan naar Ulfric en melden dat Whiterun van ons is. Nu zullen we "Ice Veins" worden genoemd. En het drong tot Ulfric door dat als we meer vrijheid zouden krijgen, er ook meer voordelen zouden zijn. Maar het is te vroeg om ons te verheugen dat we nog steeds naar Falkreath worden gestuurd (zachtjes zeggend: "Maar ik zou graag willen dat je naar Falkreath gaat") en gevraagd om Galmar te helpen. Nou, wat te doen, laten we gaan.

Galmar vraagt ​​ons om Fort Neugrad vrij te laten. We moeten de verkenners ontmoeten ten zuidwesten van dit fort.

Opmerking: als Galmar de regel "Wachten op bestellingen" of iets dergelijks niet krijgt, ren dan rond of kom te voet vanaf een ander punt.

We ontmoeten en praten met een van de scouts oude bekende Ralof. Hij zegt dat we door de grotten onder het meer naar de gevangenis van het fort moeten sluipen en de gevangenen moeten bevrijden. Dan rennen we de binnenplaats op en de verkenners zullen ons helpen met de resterende imperialen. Als je zegt dat we niet weten hoe we moeten sluipen, zal het antwoord zijn: "Ik geloof in jou. Maar als er problemen zijn, rennen we het erf op en helpen we.” Oké, we gaan naar het meer en duiken, duiken, naar de doorgang. Voor degenen die niet weten hoe ze moeten sluipen, is alles eenvoudig. We rennen de binnenplaats op, verslaan de Imperials, de verkenners komen aanrennen om te helpen en we bevrijden de gevangenen. Ook voor geheimzinnige personages ging er niets ingewikkelds de gevangenis in, vond de gevangenen, doodde de bewaker die naast hem zat, nam de sleutel, opende de kooien en ging naar de binnenplaats. Nu moet je alle Imperials op de binnenplaats doden. Het zijn er niet veel 4-5 tel. En dan moet je direct naar het fort zelf gaan en de imperialen doden, daar zijn er al een tiental. Maar zes slapen in dezelfde kamer, dus je kunt er drie of vier in het geheim doden en de rest doden in close combat. Als we alle Imperials doden, moet je met Ralof praten. Hij zal ons zijn dankbaarheid betuigen en ons vragen Ulfric te vertellen over "onze" successen. Laten we het gaan vertellen. Nu wordt ons gevraagd om "Free the Limit" te gebruiken.

Militaire buit

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: je moet materiaal vinden om Rerik-manager Markarth te chanteren.

We gaan naar Markarth, naar het Understone Fortress. We hebben Reriks kamer nodig. De ingang wordt bewaakt door een bewaker. Je kunt wachten tot het voorbij is en sluipen, of je kunt een onzichtbaarheidsdrankje drinken. Beslissen. Op de een of andere manier halen we het amulet van Talos, dat van Rerik is, uit de ladekast. Met hem gaan we naar Rerik, hij zal ons naar zijn kamer roepen. Hij zal ons vertellen over het konvooi met zilver en wapens, dat het tij van de oorlog kan keren. Je kunt ook iets voor jezelf vragen als de vaardigheid van welsprekendheid goed is. Met deze informatie gaan we nu naar Galmar. En hij zal ons vragen, samen met de verkenners, de karavaan te gaan beroven. Ik wilde dit al heel lang doen, en dit is de kans. We gaan Ralof weer ontmoeten. Hij zegt dat de kar kapot is gegaan en dat ze in de buurt kamperen. Verschillende actiemogelijkheden handel je alleen; Ralov en co doden bewakers, en we gaan verder; met de hele menigte breken we het kamp binnen en doden iedereen die we zien. Wat we ook doen, we doden de Imperials en gaan terug naar Galmar, naar het Limit-kamp.

Strijd om Sungard

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: Fort Sungard heroveren

Alles is eenvoudig hier gaan we naar het fort en verslaan het. We moeten ongeveer 30-40 Imperials doden. Dood gewoon, met de steun van de Stormcloaks.

Let op: op zwakke machines kan het spel op dit moment enorm achterblijven tot de slideshow staat.

We doden alle Imperials en keren terug naar Ulfric.

desinformatie

Gever: Galmar Stonefist Quest Essence: Smeed de documenten van de Imperials.

We moeten documenten vervalsen, maar om een ​​vervalsing te maken, heb je het origineel nodig. En we moeten het halen. We gaan naar de taverne "Dragon Bridge"

We praten met de gastvrouw en vragen naar de keizerlijke boodschappers. Informatie kan op drie manieren worden uitgetrokken: overtuigen, omkopen en intimideren.

Op de een of andere manier gaan we, nadat we informatie hebben verkregen, naar het merkteken op de kaart. Voor het geval - vier van de vier keer doodde ik hem bij een kapotte wagen op de weg die naar het zuiden leidt vanaf de herberg. We vinden, doden en nemen documenten mee. We brengen ze naar Galmar, hij geeft ons meteen een nep (werkt snel) en zegt dat we die naar Morthal moeten brengen, naar de legaat Taurin Dulia. We gaan op bezoek.

Je vindt hem op veel plaatsen waar hij door het dorp loopt. Als de GG "uit vorm" is gekleed, dan is Duliy een beetje verontwaardigd, maar we zullen hem tactvol wegsturen en zeggen dat het zo onopvallend is voor vijanden. We overhandigen het document en dat is het, we brachten de overwinning van de Broeders weer dichterbij.

Strijd om Snowhawk

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: Maak het fort vrij van de aanwezigheid van de Imperials.

Nog een taak om het fort te ontruimen.

Je kunt direct bij hem terecht. We komen aan bij de plaats en met een dappere kreet "Kom een ​​voor een keizerlijke muilkorven! Ik zal iedereen vermoorden, ik zal alleen gelaten worden!” we haasten ons in de strijd. En dus, toen de laatste vijand uit jouw hand viel (of misschien niet uit de jouwe, of misschien niet uit jouw hand), gaan we naar Ulfric Stormcloak, voor nog een knot in de vorm van leren harnas, volledige officierspantser Stormcloaks (hetzelfde als en Galmar), en een nieuwe titel, Stormblade. En natuurlijk een nieuwe taak. Deze keer zal Solitude harken.

Bevrijding van eenzaamheid

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: verdrijf de imperialen uit eenzaamheid.

We gaan naar Camp Haafingar, naar Galmar.

Hij geeft ons nog een zoektocht om het fort te ontruimen, dit keer Fort Hragstad.

We gaan naar hem toe en regelen een wereldwijde genocide voor de Imperials. Daarna keren we terug naar Galmar, in Haafingard. Daar krijgen we (misschien na wat rondrennen en lijden) een bevel om te helpen bij de aanval op Solitude. We gaan naar hem toe, bij de poort ontmoeten we een tiental soldaten, onder leiding van Ulfric, die een zielige toespraak houdt.

We wachten op de voltooiing ervan en gaan Solitude binnen. We breken door naar het sombere kasteel en doden onderweg alle Imperials. In het begin kunnen er moeilijkheden ontstaan, omdat het mogelijk is om de wegen te verwarren. Als je bijna helemaal aan het begin de helling op gaat, stuit je op een rooster dat op geen enkele manier kan worden geopend. Je hoeft er niet op te klimmen, maar ga verder. Er komt een doorgang naar het erf.

We passeren de binnenplaats en gaan het kasteel binnen. Dit wordt gevolgd door een pathetische schermutseling tussen Ulfric en Galmar enerzijds en Ricky's Legate anderzijds. De legaat pakt een wapen en probeert ons aan te vallen, samen met generaal Tullius.. Nee, nou ja, verstand noch verbeelding. Twee voor drie, ondanks het feit dat onder ons twee de Stem bezitten. We straffen beide. Dan hebben we de keuze om de generaal zelf te doden of Ulfric hem te laten doden. De essentie zal niet veranderen. Nou, de laatste Ulfric's zielige toespraak tot de soldaten.