Mobiel muizenvalspel is het doel van het spel. Mobiel spel "Sluwe Vos"

Alena Kulikova
Synopsis van het buitenspel "Muizenval" voor de seniorengroep

Doelwit: ontwikkeling van de motoriek van kinderen.

Taken:

1. Educatief: om het vermogen te consolideren om te rennen zonder elkaar te hinderen.

2. Ontwikkelingsgericht: fysieke eigenschappen (behendigheid, snelheid)

3. Educatief: het vermogen cultiveren om de mondelinge instructies van de opvoeder te horen.

Materiaal: de maskers zijn muizen.

Voortgang van het spel:

1. Kinderen verzamelen om te spelen:

verzorger:

"Een twee drie vier vijf".

Wie komt er met mij spelen?

2. Interesse creëren

verzorger: - Jongens, raad eens raadsel:

Iemand schoot behendig in de nerts,

De korst van het brood pakken.

De antwoorden van kinderen.

verzorger: - Dat klopt, het is een muis! Onze muis is slim, snel en wendbaar. Jongens, willen jullie een nieuw spel spelen genaamd « Muizeval» .

Kinderen: Ja.

verzorger: Jongens, weet je wat? muizeval?

Kinderen: Niet.

verzorger: De muizenval is een kooi waar de muizen heen gaan. En nu zal ik je de regels vertellen spellen. Wij kiezen samen met jou muizen en de rest van de jongens zullen « muizeval» . Kinderen uitbeelden « muizeval» , vorm een ​​cirkel en steek de gevouwen handen omhoog. veroordeling:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Iedereen at, iedereen at

Pas op voor de cheats

We komen naar je toe.

Hier zetten we muizenvallen,

Laten we ze allemaal tegelijk vangen!

En muizen rennen door « muizeval» . Aan het einde van het gedicht hurken de jongens in een cirkel en leggen hun handen neer - « muizeval» dichtgeslagen. Muizen die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als gevangen beschouwd. Ze worden ook in een cirkel. wanneer de meeste muizen worden gevangen we wisselen van rol.

Weet je nog wat muizen moeten doen?

(antwoorden van kinderen)

Wat gedaan moet worden « muizeval» na het einde van het gedicht?

(antwoorden van kinderen)

verzorger: Goed gedaan jongens, herinner je je de regels spellen.

Jongens, ga in een kring staan. We hebben een magische pijl (pin, die zal kiezen) muizen.

Op de muizen zetten maskers op.

- « Muizeval» ga in een kring staan, steek je handen naar boven!

Kinderen met een leraar uitspreken:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Iedereen at, iedereen at

Pas op voor de cheats

We komen naar je toe.

Hier zetten we muizenvallen,

Laten we ze allemaal tegelijk vangen!

Het einde spellen

verzorger: Jongens, vonden jullie het spel leuk?

Kinderen: Ja!

verzorger: Alle jongens speelden goed. Goed gedaan! De handigste muizen waren (namen van kinderen), en de snelste (namen van kinderen!

(Dosering 3-4 keer.) De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen de woorden expressief uitspreken.

Buitenspelen voor de seniorengroep

Wandel- en hardloopspellen

  1. Sluwe vos

Doelwit: het verbeteren van de vaardigheden om in alle richtingen te rennen met vangen en ontwijken; behendigheid ontwikkelen, reactiesnelheid op een signaal.

Hartinfarct: De spelers zitten in een kring op een afstand van één stap van elkaar.
De leraar nodigt de spelers uit om hun ogen te sluiten en, rondgaand in de cirkel achter de kinderen, raakt een van de spelers aan, die de "Sluwe Vos" wordt. Dan worden de kinderen uitgenodigd om hun ogen te openen en goed te kijken wie van hen een sluwe vos is, zal ze zichzelf op de een of andere manier verraden? De spelers vragen 3 keer in koor, eerst zacht en dan luider: "Sluwe vos, waar ben je?". De sluwe vos komt snel naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en zegt: "Ik ben hier." Alle spelers verspreiden zich over het terrein en de vos vangt ze. Nadat de vos 2-3 mensen heeft gevangen, zegt de leraar: "In een cirkel!". De kinderen vormen weer een kring en het spel wordt herhaald.

  1. Zwaanganzen

Doelwit: verbeter de vaardigheden van lopen en rennen in alle richtingen, ontwikkel de vaardigheden van rennen met vangen en ontwijken; leer kinderen naar de tekst te luisteren en snel te reageren op het signaal van de leraar.

Hartinfarct: Een wolf en een herder worden uit de spelers gekozen. De rest van de kinderen zijn ganzen. Aan de ene kant van het terrein wordt een lijn getrokken, waarachter ganzen zijn. Dit is hun huis. Aan de zijkant van de site is een plaats geschetst - het hol van de wolf. De "herder" verdrijft de "ganzen" om op de weide te grazen. "Ganzen" lopen, vliegen over de wei.

Herder: Ganzen, ganzen" Ganzen: (stop en antwoord) Ha-ha-ha!

Herder: Wil je eten? Ganzen: Ja ja ja!

Herder: Dus vlieg naar huis! Ganzen: De grijze wolf onder de berg laat ons niet naar huis gaan.

Herder: Dus vlieg zoals je wilt, zorg alleen voor de vleugels.

De ganzen spreiden hun vleugels en vliegen door de wei naar huis, en de wolf, die uit het hol rent, probeert ze te vangen. Gevangen ganzen gaan naar het hol. Na een aantal runs wordt het aantal door de wolf gevangen ganzen geteld. Dan worden een nieuwe wolf en een herder gekozen.

  1. We zijn leuke jongens

Doelwit: blijf kinderen leren om alleen op een signaal te handelen; om loopvaardigheden te consolideren met vangen en ontwijken; uithoudingsvermogen, snelheid, behendigheid ontwikkelen.

Hartinfarct: Kinderen staan ​​aan één kant van de speelplaats of ruimte. Voor hen wordt een lijn getrokken. Aan de andere kant wordt ook een lijn getrokken. Aan de zijkant van de kinderen, ongeveer in het midden tussen de twee lijnen, zit een val. Kinderen in koor spreken de tekst uit:

We zijn grappige jongens

We houden van rennen en spelen.

Nou, probeer ons in te halen:

Een, twee, drie - vang!

Na het woord "vang!" de kinderen rennen naar de andere kant van de speelplaats en de val haalt ze in. Degene die door de val werd aangeraakt voordat de speler de lijn overschreed, wordt als gevangen beschouwd en gaat in de buurt van de val zitten. Na 2-3 runs wordt een telling van de gevangen uitgevoerd en wordt een nieuwe val geselecteerd.

  1. Muizeval

Doelwit: om de vaardigheden van rennen in alle richtingen te consolideren, zonder elkaar te hinderen; stem hun bewegingen af ​​op de tekst van het gedicht; behendigheid ontwikkelen, snelle reactie op een signaal.

Hartinfarct: De spelers zijn verdeeld in twee ongelijke groepen. De kleinere groep vormt een cirkel - een muizenval. De rest zijn muizen. Ze staan ​​buiten de cirkel. Kinderen, die een muizenval voorstellen, houden elkaars hand vast en lopen in een cirkel, nu naar links, dan naar rechts, zeggende:

Oh, wat zijn de muizen moe,

Ze kauwden alles, aten alles.

Pas op, bedriegers

We komen naar je toe.

Hier zetten we muizenvallen,

Laten we ze allemaal tegelijk vangen!

Aan het einde van het gedicht stoppen de kinderen en steken hun gevouwen handen omhoog. Muizen rennen de muizenval in en rennen er direct aan de andere kant weer uit. Volgens de leraar "klap!" kinderen die in een cirkel staan, laten hun handen zakken en hurken - de muizenval wordt als dichtgeslagen beschouwd. Muizen die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als gevangen beschouwd. Ze worden ook in een cirkel. Wanneer de meeste muizen zijn gevangen, wisselen de kinderen van rol en wordt het spel hervat.

  1. Karper en snoek

Doelwit: blijf leren om in een beperkte ruimte in alle richtingen te rennen, zonder elkaar te hinderen; het vermogen ontwikkelen om snel op een signaal te reageren.

Hartinfarct: Eén kind wordt gekozen als snoek. De rest van de spelers is verdeeld in twee groepen: een van hen - kiezelstenen - vormt een cirkel, de andere - crucians die in de cirkel zwemmen. De snoek is achter de cirkel. Op het teken van de leraar "snoek!" ze rent snel de cirkel in, in een poging om crucians te vangen. Karpers haasten zich om achter een van de spelers plaats te nemen en te gaan zitten (verstoppen achter de kiezels). De snoek vangt die karpers die geen tijd hadden om zich te verstoppen. De gevangenen verlaten de cirkel. Het spel wordt 3-4 keer herhaald, waarna het aantal gevangen karpers wordt geteld. Kies dan een nieuwe snoek. Kinderen staan ​​in een cirkel en daarbinnen wisselen van plaats, en het spel wordt herhaald.

  1. Wiens link eerder wordt verzameld

Doelwit: het vermogen om in alle richtingen te lopen en te rennen verbeteren, het ritme en het tempo van beweging veranderen; oriëntatie in de ruimte ontwikkelen, het vermogen om snel op een signaal te reageren.

Hartinfarct: Kinderen worden verdeeld in 3-4 groepen met hetzelfde aantal spelers: elke groep krijgt vlaggen van een bepaalde kleur. Aan verschillende uiteinden van het terrein worden 3-4 vlaggen van dezelfde kleur op stands geplaatst. Elke groep is gebouwd in een kolom voor een vlag van zijn kleur. De leraar slaat op de tamboerijn en de kinderen beginnen te lopen, rennen in verschillende richtingen over de speelplaats. Bewegingen veranderen afhankelijk van het ritme en het tempo dat de leraar geeft. Op het signaal "naar de plaats!" kinderen rennen naar hun vlag en stellen zich op. De leerkracht noteert welke groep als eerste aan de beurt is.

Spel instructies. Na 2-3 herhalingen kan het spel ingewikkeld zijn. Op het moment dat de kinderen rennen, verandert de juf de vlaggen van plaats en zegt "naar de plaatsen!" Kinderen haasten zich om in een kolom tegen hun vlag te gaan staan. De docent noteert welke kolom als eerste is gebouwd.

  1. Vijftien

Doelwit: om de mogelijkheid te consolideren om in alle richtingen door de site te rennen, zonder elkaar te hinderen, de tag te ontwijken; ontwikkel snelheid, behendigheid; leer kinderen om correct te "vlekken".

Hartinfarct: Kinderen bevinden zich op verschillende plaatsen van de speeltuin (de grenzen zijn gemarkeerd met vlaggen). De geselecteerde tag, die een gekleurd verband (lint) heeft gekregen, wordt in het midden van de site. Op het teken van de opvoeder, “vang!” alle kinderen verspreiden zich over de speelplaats en de tag probeert iemand in te halen en hem met zijn hand aan te raken. Degene die hij aanraakte, gaat weg. Het spel eindigt wanneer de tag 3-4 spelers vangt. Wanneer het spel wordt herhaald, wordt een nieuwe tag geselecteerd. Als de tag geen van de spelers binnen 30-40 seconden kan vangen, moet een andere bestuurder worden gekozen.

  1. kat en muis

Doelwit: het vermogen om in een cirkel te lopen consolideren, bewegingen coördineren met de tekst van het gedicht; ontwikkel hardloopvaardigheden met vangen en ontwijken.

Hartinfarct: De spelers staan ​​in een kring. Kies een kat en een muis. De muis wordt in een cirkel, de kat achter de cirkel. De rest van de kinderen lopen in een kring en zeggen:

Vaska loopt wit,

Vaska's staart is grijs,

En de pijl loopt.

De ogen zijn gesloten.

Klauwen gaan recht

Tanden als een naald.

Alleen muizen zullen krabben

Gevoelige Vaska is daar,

Hij zal iedereen vangen.

Met de laatste woorden stoppen de kinderen, en twee kinderen op de afgesproken plaats steken hun hand op,

het verlaten van de doorgang - de poort. De muis, die wegrent van de kat, kan door de poort rennen en onder de armen kruipen van degenen die in een cirkel staan. De kat, die de muis probeert te vangen, kan alleen door de poort in de cirkel rennen. Wanneer de kat de muis vangt, worden andere kinderen voor deze rollen geselecteerd en wordt het spel herhaald. Als de kat de muis lange tijd niet kan vangen, regelt de leraar een extra poort.

springspellen

  1. Vis hengel

Doelwit: de vaardigheden van springen op zijn plaats verbeteren, een zachte landing op de tenen bereiken; ontwikkelen van mindfulness, behendigheid.

Hartinfarct: Kinderen staan ​​in een kring. In het midden van de cirkel staat de leraar. Hij houdt een touw in zijn handen, aan het einde daarvan is een zak zand vastgebonden. De leraar draait het touw met de tas in een cirkel boven de grond zelf, en de kinderen springen op en proberen de tas hun benen niet te raken. Eerder laat de juf de kinderen zien en uitleggen hoe ze moeten stuiteren: krachtig afzetten en benen optillen. Er moeten van tijd tot tijd pauzes worden genomen om de kinderen te laten rusten.

  1. Blijf niet op de grond (op de grond)

Doelwit: blijf kinderen leren om van objecten van verschillende hoogtes te springen en op hun tenen te landen; om het vermogen om te lopen en rennen in alle richtingen te consolideren, snel reageren op een signaal.

Hartinfarct: Aan alle kanten van het terrein (kamer) staan ​​objecten van 25-30 cm hoog: trappen met treden, lage kasten, banken, etc. Er wordt een val gekozen. Ze deden een verband om zijn hand. Kinderen worden op verschillende plekken in de speeltuin op voorwerpen geplaatst. Op het ritme van de tamboerijn springen de kinderen eraf en rennen rond in de speeltuin. De val neemt deel aan de algemene beweging. Op het teken van de leraar "Catch!" alle kinderen klimmen weer de geplaatste verhogingen op. De val vangt degenen die geen tijd hadden om op het podium te springen. De gevangenen gaan aan de kant zitten. Na 2-3 herhalingen worden de vangsten geteld, wordt een nieuwe val geselecteerd en wordt het spel hervat.

De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen met twee benen van de voorwerpen springen en op hun tenen landen; zodat ze zich over het hele terrein verspreiden, weg van de objecten waarop ze moeten klimmen.

  1. Touwtjespringen

Doelwit: oefen kinderen om op twee benen over een slingerend touw te springen en een zachte landing op hun tenen te bereiken.

Hartinfarct: Twee kinderen houden beide uiteinden van een dik touw, koord of lang touw vast. Langzaam en gelijkmatig beginnen ze het naar de staande kinderen te draaien, en ze springen op hun beurt over het touw en proberen het niet te raken. Degene die aanraakt verandert een van de twisters van het touw.

  1. "Jager en Hazen"».

Doelwit: leer kinderen een doel te kiezen, de beweging van de bal te volgen en het resultaat te evalueren. Consolideren van de vaardigheden van springen op twee benen met vooruitgaan, rennen in alle richtingen met vangen en ontwijken.

Hartinfarct: Aan de ene kant van het terrein is een plek voor jagers aangegeven. Aan de andere kant staan ​​huisjes voor hazen. In elk huis zijn er 2-3 hazen. De jager loopt rond op het terrein en doet alsof hij op zoek is naar sporen van hazen, en keert dan terug naar zijn plaats. Op een signaal rennen de hazen hun huizen uit de open plek op en springen op twee poten vooruit. Volgens de leraar "Hunter!" hazen rennen naar de huizen en een kind, dat een jager voorstelt, gooit een bal naar hen. Een door een bal geraakte haas wordt als geraakt beschouwd. De jager brengt hem naar hem toe. Na 2-3 herhalingen wordt het aantal gevangen hazen geteld, wordt een nieuwe jager geselecteerd en wordt het spel hervat.

  1. dakloze haas

Doelwit: om de vaardigheden van springen op twee benen te consolideren met vooruitgaan, in alle richtingen rennen met vangen en ontwijken; ontwikkel snelheid en behendigheid.

Hartinfarct: Er zijn hoepels op de vloer één minder dan het aantal spelers. Kinderen rennen en springen door de gang naar de woorden: Konijntjes rennen door de wei, door het bos.

Aardbeien verzamelen -

Juice ja lope, sap ja lope!

Hier is de open plek zachter dan zijde.

Kijk om je heen, kijk om je heen!

Pas op voor de onstuimige wolf!

Pas op, pas op!

Na de woorden "Pas op!" elk van de kinderen probeert een gratis hoepel te pakken. Tegen degene die zonder hoepel werd achtergelaten, zeggen ze: konijn, konijn, niet geeuwen!

Snel het huis halen!

  1. Laat je niet vangen

Doelwit: verhoog de motorische activiteit van kinderen, consolideer het vermogen om op twee benen heen en weer te springen; ontwikkel snelheid, behendigheid, ontwijk.

Hartinfarct: Er wordt een cirkel getekend of een koord in de vorm van een cirkel geplaatst. Alle spelers staan ​​achter hem op een afstand van een halve stap. De leider wordt gekozen. Hij wordt overal binnen de cirkel. De rest van de kinderen springt in en uit de kring. De bestuurder rent in een cirkel en probeert de spelers aan te raken terwijl ze zich in de cirkel bevinden. Wanneer de chauffeur nadert, springen de spelers uit de rij. Degene die door de bestuurder wordt aangeraakt, wordt als de verliezer beschouwd. Na 30-40 seconden worden de verliezers geteld en wordt een nieuwe coureur geselecteerd.

  1. "Kikkers".

Doelwit: Leer kinderen springen door met beide voeten af ​​te duwen en op de tenen van beide voeten te landen. Ontwikkel springvermogen, behendigheid.

Hartinfarct: De kikker leert de kikkers springen. Ze staat rechts van de vijver, de kikkers links. Elke kikker komt het huis binnen en, goed luisterend naar de commando's, springt, duwt met beide benen af ​​en landt op beide benen. De kikker geeft duidelijk het commando: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" Een kikker springt, de rest kijkt of hij het goed doet. Als de kikker hoog sprong en geen commando's door elkaar haalde, leerde hij springen en ging hij naast de kikker staan, en als hij een fout maakte, keert hij terug naar de kikkers.

gooi spelletjes

  1. bal school

Doelwit: balvaardigheid ontwikkelen bij kinderen: overgeven, de grond raken met verschillende taken, de bal met beide handen vangen, zonder hem tegen de borst te drukken; behendigheid ontwikkelen.

Hartinfarct: Een kleine bal wordt gegeven voor het spel. Ik speel kinderen één voor één, twee tegelijk en beurtelings in kleine groepjes. Tijdens het spel geeft het kind dat een fout heeft gemaakt de bal door aan een ander. Als het spel verder gaat, begint hij met de beweging waarop hij een fout heeft gemaakt. Soorten bewegingen:

gooi de bal omhoog en vang hem met beide handen; gooi de bal, klap in je handen voor je en vang de bal;

sla de bal op de grond en vang hem met beide handen; sla de bal, klap in je handen en vang de bal;

sta tegenover de muur op een afstand van 2-3 stappen ervan, geef de bal eromheen en vang hem met beide handen;

gooi de bal tegen de muur, laat hem op de grond vallen en weerkaatsen, en vang dan de bal;

sla de bal tot 5 keer op de grond met de rechter- en linkerhand.

  1. "Gooi de vlag."

Doelwit: oefening in het werpen naar een horizontaal doel; leer kinderen een doel te kiezen, de beweging van de bal te volgen en het resultaat te evalueren. Ontwikkel nauwkeurigheid, oog.

Hartinfarct: Kinderen staan ​​in twee rijen achter elkaar, in de handen van de eerste rij zijn ballen, zandzakken. Verderop, op een afstand van 4-5 m, zijn er verschillende vlaggen op hetzelfde niveau, Kinderen gooien tegelijkertijd zandzakken over hun hoofd met beide handen of één, in een poging ze over de vlaggenlijn te gooien, De leraar telt hoeveel kinderen gooiden de tassen over de vlaggen. Dan pakken de kinderen de tassen, rennen en geven ze door aan hun partner. Rolt de volgende rang en vergelijkt vervolgens de resultaten.

  1. Vos jagen

Doelwit: oefen kinderen in rollende ballen, ontwikkel kracht, nauwkeurigheid.

Hartinfarct: Kinderen worden verdeeld in twee teams: "Jagers" en "Vossen". In de handen van jagers zijn ballen aan een touwtje. De vossen lopen overal rond. Bij het sein "Jagers!" kinderen met ballonnen rollen ze en nemen ze terug, trekkend aan het touw. Raakt de bal iemand, dan wisselen de kinderen van rol. Kinderen met vossen staan ​​op dit moment roerloos. Aan het eind tellen ze hoe vaak wie een vos is geweest.

  1. kegelen

Doelwit: oefen kinderen in rollende ballen, ontwikkel kracht, behendigheid.

Hartinfarct: Kegels staan ​​in een rij op een afstand van 3-5 cm van elkaar. Op een afstand van 1,5-3 m van hen wordt een lijn getrokken - "kon". De spelers gaan, in volgorde van prioriteit, naar de lijn en rollen de bal met een worp, in een poging de kegel omver te werpen. Omgevallen kegels worden opgepakt. De winnaar is degene die meer pinnen omgooit vanwege het opgegeven aantal ballen. De afstand tussen de pinnen, evenals van de pinnen tot de Kona-lijn, neemt geleidelijk toe.

  1. Witte beren

Doelwit: kinderen oefenen in los lopen op de buitenkant van de voet, in het gooien van zakken naar een bewegend doel; een oog ontwikkelen.

Hartinfarct: Kinderen zijn verdeeld in twee teams: beren en jagers. Berenkinderen lopen als een beer over het terrein met de woorden: Een beer loopt in het noordpoolgebied,

Wit dwalen in de sneeuw.

Hier en daar op zoek naar eten.

De wind waait, waait, waait

Zeugen met fijne sneeuw, zeugen.

Op een signaal van de "Jagers" rennen de beren weg en gooien de jagers zandzakken aan de voeten van de vluchtende beren. Na het tellen wisselen de kinderen van rol.

  1. Doe een ring om

Doelwit: kinderen oefenen in het gooien van ringen op haringen; nauwkeurigheid en behendigheid ontwikkelen.

Hartinfarct: Er worden geplotte of plotloze ringworpen gebruikt: 2-6 pinnen op stands van verschillende vormen. Kinderen gooien ringen op een afstand van 1,5-2,5 m. Het spel kan gespeeld worden met een groep kinderen (4-6 personen). Kinderen krijgen drie ringen en gooien ze om de beurt, in een poging een pin te raken. De juf noteert wie van de kinderen meer ringen gooit.

  1. haast zich

Doelwit: kinderen oefenen in het gooien van sneeuwballen naar een bewegend doel, nauwkeurigheid ontwikkelen; om hardloopvaardigheden te consolideren, snelheid te ontwikkelen, te ontwijken.

Hartinfarct: Aan de ene kant van het terrein wordt een huis gescheiden door een lijn, een tweede lijn wordt getrokken op een afstand van 5-6 m, waarachter zich nog een huis bevindt. Een andere lijn wordt getrokken langs een van de zijden loodrecht op de huizen. De spelers zijn verdeeld in twee groepen - twee squadrons (elk niet meer dan 6-8 personen). Kinderen van één detachement staan ​​langs de lijn van elk huis. Een andere eenheid wordt langs de zijlijn geplaatst; Elk kind heeft twee sneeuwballen aan hun voeten. Op het teken van de leraar rent het eerste detachement van het ene huis naar het andere. De kinderen van het tweede detachement pakken één sneeuwbal per keer en gooien die naar de lopers. Wie door een sneeuwbal wordt geraakt, doet een stap opzij. Bij een nieuw sein komt het streepje in de tegenovergestelde richting voor; kinderen die aan de zijlijn staan ​​gooien een tweede sneeuwbal naar degenen die rennen. Ook de gezouten gaan dit keer aan de kant. De leraar merkt op welke van de kinderen van het ene en het andere detachement handiger, stoutmoediger en beter gemikt was. De squadrons wisselen van plaats en het spel wordt hervat.

  1. Eetbaar - oneetbaar

Doelwit: oefen kinderen in het gooien van ballen naar elkaar en het vangen met beide handen, zonder deze tegen de borst te drukken.

Hartinfarct: Op de grond geeft een korte lijn de oplichter aan, waar de coureur staat met een middelgrote bal in zijn handen. Een lange lijn geeft de startlijn aan voor de spelers. De spelers staan ​​achter de startlijn. De bestuurder gooit op zijn beurt een bal in de handen van elke speler en roept

voorwerpen en verschijnselen van levende en levenloze natuur (wolk, berk, cake, krokodil, compote, enz.) De speler, die tijdens het vliegen heeft uitgezocht of deze eetbaar is of niet, moet vangen of niet vangen (afslaan) de bal. Indien waar, zet de speler een stap naar voren in de richting van het paard. Als het onjuist is, blijft het waar het is. De coureur gooit de bal naar de volgende. Degene die als eerste het einde bereikt, wint en wordt de leider.

Kruip- en klimspellen

  1. Beren en bijen

Doelwit: om verschillende klimmethoden bij kinderen vast te stellen: langs de gymnastiekmuur, kruipen onder een boog of een touw; vindingrijkheid, vindingrijkheid ontwikkelen.

Hartinfarct: De bijenkorf (gymnastiekmuur of toren) bevindt zich aan één kant van het terrein. Aan de overkant is een weiland. Weg van het berenhol. Tegelijkertijd nemen niet meer dan 12-15 mensen deel aan het spel. De spelers zijn verdeeld in twee ongelijke groepen. De meeste van hen zijn bijen die in de korf leven. Beren in de studeerkamer. Op een signaal vliegen de bijen de kasten uit (ga van de gymnastiekmuur af), vliegen naar de wei voor honing en zoem. Op dit moment rennen de beren het hol uit en klimmen in de bijenkorf (beklim de muur) en smullen van honing. Zodra de leraar het signaal "Beren!" geeft, vliegen de bijen naar de kasten en rennen de beren weg naar het hol. De bijen die geen tijd hadden om de angel te verbergen (aanraken met de hand). Daarna wordt het spel hervat. Gestoken beren doen niet mee aan het volgende spel. Na twee herhalingen wisselen de kinderen van rol.

De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen niet van de trap springen, maar van de trap afkomen, assisteert.

  1. Brandweerlieden in opleiding

Doelwit: om kinderen op een gemakkelijke manier te oefenen in het beklimmen van de gymnastiekmuur.

Hartinfarct: Kinderen worden geconfronteerd met de gymnastiekmuur in 3-4 kolommen (afhankelijk van het aantal overspanningen). De eerste in de kolommen staat op de lijn (afstand 4-5 stappen van de muur). Op elke overspanning van de gymnastiekmuur worden bellen op dezelfde hoogte aan de rail gehangen. Op het signaal van de leraar "Een, twee, drie - rennen!" de kinderen die in de kolommen staan ​​rennen eerst naar de gymnastiekmuur, klimmen erop en luiden de bellen. Daarna dalen ze af en keren terug naar het einde van hun colonne. De leraar noteert wie het eerst heeft gebeld. Het spel gaat verder. Die kolom wint, waarin er meer spelers zijn die als eerste hebben gecalld.

De leerkracht zorgt ervoor dat de kinderen uitstappen, en indien nodig niet van de rails springen, helpt. Degenen die de regel overtreden, ontvangen geen winst.

  1. Breng het zakje mee

Doelwit: oefenen in kruipen op de bank op handen en voeten met een tas op de rug; houding ontwikkelen.

Hartinfarct: 3-4 kinderen staan ​​op banken, leggen een zak zand op hun rug. Kruip op handen en voeten naar het einde van de bank. Degene die het eerst komt wint.

Laat de tas tijdens het verplaatsen niet vallen; als hij gevallen is, til hem dan op, leg hem weer op zijn rug en kruip verder; aan het einde van de bank de tas van achteren pakken, ook zonder hem te laten vallen.

  1. vlucht van vogels

Doelwit: om de vaardigheden van het rennen in alle richtingen te consolideren, om te blijven leren hoe je de gymnastiekmuur kunt beklimmen en er vanaf kunt gaan.

Hartinfarct: Kinderen staan ​​verspreid aan het ene uiteinde van de speelplaats (kamer). Dat zijn vogels. Aan de andere kant van het terrein wordt een klimtoren of een gymnastiekmuur met meerdere overspanningen geplaatst. Op het teken van de opvoeder “De vogels vliegen weg!” - de vogels vliegen, spreiden hun vleugels (kinderen heffen hun armen opzij, rennen rond de hele site). Bij het sein "Storm!" vogels vliegen naar de toren - verbergen voor de storm in de bomen. Als de leraar zegt: "De storm is gestopt", dalen de vogels van de toren en vliegen weer.

De leraar moet in de buurt van de klimuitrusting zijn om de kinderen te helpen indien nodig. Als de gymnastiekmuur weinig overspanningen heeft, kunnen kinderen op banken, planken op stoelen of ander klimmateriaal klimmen.

  1. Wie heeft meer kans op zijn vlag?

Doelwit: om kinderen te oefenen in snel rennen, op een gemakkelijke manier onder de boog kruipen.

Hartinfarct: Kinderen worden verdeeld in 3-4 gelijke groepen en staan ​​in kolommen op een paar passen van elkaar bij de lijn waar ze niet voorbij mogen gaan. Op een afstand van 4-5 m van deze lijn worden poorten voor elke kolom geplaatst. Er hangen nog vlaggen aan de lijn. Op een afgesproken signaal rennen degenen die als eerste in de kolommen staan ​​naar de poorten, kruipen eronder. Dan rennen ze naar de vlaggen, heffen ze boven hun hoofd en zwaaien ermee. Daarna zetten ze rustig de vlaggen op de grond en rennen elk terug naar het einde van hun colonne. Degene die als eerste loopt, wint. De volgende lopen naar de selectievakjes.

  1. Eekhoorns in het bos

Doelwit: om de klimvaardigheden van kinderen op verschillende fysieke trainingsapparatuur te verbeteren op verschillende manieren die handig zijn om de taak te voltooien.

Hartinfarct: Het spel wordt gespeeld op het veld of in een ruimte met een gymnastiekmuur. Daarnaast worden draagbare klimtoestellen geplaatst: een dubbele ladder, een piramide met aanhangerplanken en ladders, banken, planken op grote kubussen, enz.

De bestuurder is gekozen - de jager. Hij wordt een huis - een cirkel getekend in het tegenovergestelde deel van de site of kamer. De rest van de spelers zijn eekhoorns, ze worden op de bomen geplaatst. Op het signaal van de opvoeder "Pas op!" - of door op een tamboerijn te slaan, wisselen alle eekhoorns van plaats: ze stappen snel af, springen van de apparaten en klimmen op anderen. Op dit moment vangt de jager ze - raakt ze aan met zijn hand. Eekhoorns worden als gevangen beschouwd, die de bestuurder met zijn hand zal aanraken terwijl ze op de grond waren, evenals degenen die op hun oorspronkelijke plaats bleven. Ze gaan naar het huis van de jager en missen één wedstrijd. Na 1-2 spellen wordt een nieuwe jager geselecteerd. Aan het einde van het spel noteert de leraar die eekhoorns die dapper en handig waren.

Tijdens het spel zorgt de leerkracht ervoor dat de kinderen verschillende apparaten gebruiken en niet van een ongeoorloofde hoogte springen.

Spelen - estafettewedstrijden

  1. hindernisbaan

Doelwit: om de motorische ervaring van kinderen te activeren, om de voor hen bekende bewegingen te verbeteren; behendigheid, snelheid, vindingrijkheid ontwikkelen.

Hartinfarct: Kinderen zijn gebouwd in twee kolommen. Zet tegen elk op een afstand van 6-7 m vlaggen van verschillende kleuren (afhankelijk van het aantal kinderen in het team). Niet ver van de kinderen wordt een voorwaardelijke lijn getrokken, van waaruit ze één voor één van elke kolom naar de vlaggen lopen. Onderweg moeten kinderen dergelijke obstakels overwinnen: rennen langs de gymnastiekbank, op welke manier dan ook in de hoepel kruipen, over het touw springen dat op een hoogte van 30 cm is gespannen. Nadat het kind alle obstakels heeft overwonnen, neemt het de vlag en rent zijwaarts , de obstakels omzeilend, naar zijn colonne. Nadat hij is aangelopen, moet hij met een handgeklap een teken geven aan een kameraad die als volgende zal rennen. De docent merkt de onthechting op die snel en goed alle oefeningen afrondde. Kinderen van deze ploeg hijsen vlaggen.

  1. Koppel relais

Doelwit: kinderen oefenen in het gooien en vangen van de bal naar elkaar in beweging; ontwikkel snelheid, behendigheid, nauwkeurigheid.

Hartinfarct: De spelers in elk team zijn verdeeld in paren. Het team van het team bevindt zich op 6-7 meter. De afstand tussen de spelers in paren is 2-3 m. De paren rennen tegelijkertijd en gooien de bal naar elkaar. Je mag niet meer dan twee stappen zetten met de bal in je handen. Als ze de vlag hebben bereikt, keren ze op dezelfde manier terug en geven de bal door aan het volgende paar dat aan de start staat.

  1. Gooi de bal in de ring

Doelwit: kinderen oefenen in het op verschillende manieren gooien van ballen naar een verticaal doel; ontwikkel nauwkeurigheid, oog.

Hartinfarct: Teams worden één voor één in kolommen voor de basketbalborden gebouwd (u kunt ook een rek met een mand gebruiken) op een afstand van 2-3 meter of meer. Op een signaal gooit het eerste nummer de bal rond de ring, vangt de bal en geeft deze door aan de tweede deelnemer, die dezelfde taak uitvoert, enz. Spelers gooien de bal afwisselend op de afgesproken manier (twee handen vanaf de borst, twee handen van onderen, één hand vanaf de schouder). Het team met de meeste hits wint.

  1. Breng de bal

Doelwit: het verbeteren van de vaardigheden om snel te rennen met het uitvoeren van taken; snelheid ontwikkelen.

Hartinfarct: Teams worden één voor één in kolommen of in een rij voor de startlijn gebouwd. Aan de andere kant van het veld, tegen elk team, staat een doos met tennisballen in de hoeveelheid die overeenkomt met het aantal spelers in het team. Op een signaal rent het eerste nummer naar de doos, pakt een bal en rent terug naar zijn plaats, klappend op de schouder van de volgende speler;

het tweede nummer herhaalt hetzelfde, enzovoort. De estafetteloop eindigt op het moment dat de laatste speler zijn bal brengt en in de rij gaat staan.

  1. bos relais

Doelwit: leer kinderen snel rennen, navigeren in de ruimte; motorische activiteit, snelheid ontwikkelen.

Hartinfarct: De spelers zijn verdeeld in 2-3 teams, staan ​​in kolommen aan één kant van de open plek. Aan de andere kant van de open plek worden 2-3 bomen geselecteerd, op dezelfde afstand van de spelers. Op het fluitsignaal of ander signaal van de leraar zijn degenen die in de teams staan ​​​​de eersten om snel te rennen, de open plek over te steken, rond hun boom te rennen en terug te keren. De volgende spelers staan ​​klaar met hun linkerhand uitgestrekt, palm naar boven. Als de eersten komen rennen, geven ze het stokje door met een aanraking van de hand, en dan de kinderen die als tweede lopen. Het team waarvan de spelers de taak als eerste en nauwkeurig voltooien, wint.

Relais opties: *

Elke speler rent 2-3 keer rond de boom;

Elke speler rent 2 keer rond de bomen en beschrijft de acht om hen heen;

Voer de taak in paren uit, hand in hand.

Spelletjes met verschillende bewegingen

  1. Tijger en hazen

Doelwit: kinderen oefenen in rennen in een beperkt gebied, in klimmen en springen van een sneeuwbank; ontwikkelen behendigheid, snelheid, ontwijken.

Hartinfarct: Het spel wordt gespeeld in een kleine ruimte. Er moet een sneeuwbank of een andere met sneeuw bedekte verhoging op de site zijn, die van alle kanten open is. Teken een cirkel van 2 meter rond de sneeuwbank. Volgens het telrijm is de bestuurder geselecteerd - "tijger". Hij staat op een sneeuwbank en "hazen" rennen in een cirkel. De taak van de tijger is om op de haas te springen en hem te grijpen. Als de tijger alleen de haas heeft aangeraakt, wordt dit niet als een overwinning beschouwd. Als de tijger de haas grijpt, wisselen ze van rol. Hazen kunnen ontwijken, rondjes rennen, een sneeuwbank beklimmen als er geen tijger is.

  1. Dieren, spits je oren

Doelwit: om het vermogen te consolideren om snel, op het signaal van de opvoeder, van de algemene cirkel naar verschillende cirkels te herschikken; het verbeteren van de vaardigheden van verschillende manieren van lopen.

Hartinfarct: Kinderen staan ​​in een kring. De leraar koppelt hem op verschillende plaatsen los. Kleine cirkels worden gemaakt van de gevormde delen - huizen van konijntjes, eekhoorns, vossen, beren, kikkers, enz. De lerares loopt langs de dieren en nodigt ze uit om haar te volgen. Eekhoorns bewegen, hakken snel met hun voeten, hazen - in kleine sprongen, beren - rollen om, vossen - met een zachte stap op hun tenen. Nadat ze een algemene cirkel hebben gevormd, dansen, draaien, maken de kinderen bewegingen. Bij het signaal "Jagers komen eraan!" dierenkinderen verspreiden zich en proberen zo snel mogelijk cirkels-huizen te vormen. De groepen die dit het eerst en het snelst doen, winnen.

  1. entertainers

Doelwit: activeer de motorische ervaring van kinderen, verbeter bekende bewegingen; aandacht, verbeeldingskracht, creativiteit ontwikkelen.

Hartinfarct: Een van de spelers wordt gekozen als entertainer, hij komt in het midden van de cirkel te staan. De rest van de kinderen, hand in hand, lopen in een cirkel en zeggen:

In een gelijkmatige cirkel, de een na de ander

We gaan stap voor stap.

Sta stil, blijf bij elkaar

Laten we het zo doen...

Kinderen stoppen, laten hun handen zakken. De entertainer laat een soort beweging zien en alle kinderen moeten het herhalen. Na 2-3 herhalingen van het spel kiest de entertainer een van de spelers om zijn plaats in te nemen en gaat het spel verder. Entertainers bedenken verschillende bewegingen en herhalen de getoonde niet. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

  1. pet en toverstaf

Doelwit: de vaardigheden van het lopen in een cirkel verbeteren; aandacht ontwikkelen.

Hartinfarct: Een van de kinderen gaat naar het midden van de cirkel met een stok in zijn handen, zet een muts op zijn hoofd zodat het tot aan de neus reikt en zijn ogen bedekt. De rest van de kinderen houden elkaars hand vast en vormen een cirkel. Ze draaien rondjes en zeggen: een, twee, drie, vier, vijf...

De stok zal kloppen.

Een kind met een pet klopt met een stok. Aan het einde van de woorden stopt iedereen, draait zich naar het midden. Een kind met een pet houdt een stok omhoog. Degene die ze aanwijst neemt het uiteinde van de stok en roept de naam van de persoon die in de kring staat. Het kind in het midden moet raden wie hem heeft gebeld. Als hij goed geraden heeft, kiest hij wie naar het midden gaat.

  1. Teteri

Doelwit: kinderen oefenen in het uitvoeren van bewegingen volgens de tekst van het kinderrijmpje, in rennen met vangen. Hartinfarct: Zoals in onze wei

Het kost een kopje kwark

Er zijn twee korhoenders aangekomen

Ze pikten, ze vlogen weg.

Twee spelers vertegenwoordigen korhoen. Ze staan ​​in een van de hoeken van de kamer. Andere kinderen (6-8

mensen) in een kring in het midden van de kamer staan, hand in hand. Dit is een kopje kwark. De tekst wordt in koor voorgelezen, enigszins verend gehurkt op het ritme van het kinderrijmpje. Op de derde regel springt het korhoen dichter bij een kopje kwark. Op de vierde regel springt het korhoen op twee poten in de buurt van de beker, waarbij ze hun hoofd lichtjes in de cirkel kantelen (pikken). Aan het einde van het kinderrijmpje steken de kinderen, met een afbeelding van een kopje, hun handen op, schreeuwend "Shu u u!", Alsof ze het korhoen afschrikken, en het korhoen vliegt weg naar hun hoek. Kinderen vangen ze. Het korhoen wisselt van plaats met degene die het ving. Het spel wordt herhaald.

Hardloopspellen

  1. Uil.

Doelwit: verbeter het vermogen om in alle richtingen te rennen, zonder elkaar te hinderen, beweging te stoppen op het signaal van de leraar; uithoudingsvermogen ontwikkelen.

Hartinfarct: In een van de hoeken van de site wordt een nest van een uil omlijnd door een cirkel. Alle kinderen verbeelden vlinders, kevers. De leraar wijst een van de spelers aan als een "uil". Op het signaal van de opvoeder "Dag!" kinderen rennen rond in de speeltuin, zwaaien met hun armen en imiteren de beweging van de vleugels. Bij het signaal "Nacht!" een uil vliegt uit het nest. Vlinders en kevers bevriezen en stoppen op de plaats waar het signaal hen ving. En de uil, die langzaam met zijn vleugels klappert, kijkt of er iemand beweegt. Wie beweegt, neemt de uil mee naar zijn nest. De leraar zegt weer "Dag!". De uil vliegt naar zijn nest en de vlinders en kevers beginnen weer te vliegen (rennen). Het vertrek van de uil wordt 2-3 keer herhaald. Daarna wordt het aantal gevangenen geteld, de leraar kiest een nieuwe uil en het spel wordt hervat.

  1. Dag en nacht

Doelwit: snelheidsrennen verbeteren; ontwikkel snelheid, aandacht.

Hartinfarct: De deelnemers aan het spel zijn verdeeld in twee teams: "Dag" en "Nacht". Hun huizen staan ​​aan weerszijden van het terrein, voorbij de lijn. In het midden wordt nog een lijn getrokken. Op een afstand van één stap van haar, aan weerszijden, staan ​​teams met hun rug naar elkaar toe. De juf zegt: “Maak je klaar!”, en geeft dan een seintje aan het team dat moet opvangen. Als hij "Dag" zei, rennen de kinderen van het team "Nacht" naar hun huis, en de kinderen van het team "Dag" draaien zich om en vangen ze op, maar alleen naar de rand van het huis van de weglopers. Het aantal gevangenen wordt geteld, daarna gaan de kinderen weer langs de lijn staan ​​en wachten op het volgende signaal.

Het spel wordt 4-6 keer herhaald. De leerkracht mag 2 keer achter elkaar hetzelfde team benoemen, maar het is wel nodig dat elk team in totaal hetzelfde aantal vangsten doet. Het team dat de meeste kinderen vangt, wint.

  1. Twee vorst.

Doelwit: oefen tijdens het rennen op snelheid met vangen en ontwijken.

Hartinfarct: Aan weerszijden van het terrein (2 evenwijdige lijnen zijn getekend op een afstand van 15-20 m)) zijn twee huizen gemarkeerd. De spelers bevinden zich in een van hen. Met behulp van een telrijm worden twee "Frosts" gekozen. Beide vorsten staan ​​in het midden, tegenover de spelers en spreken de tekst uit: We are two brothers, well done,

Twee vorsten zijn gewaagd.

Een(wijst naar zichzelf) Ik ben vorst - Rode neus,

Een ander: Ik ben vorst - Blauwe neus.

Welnu, wie van jullie durft een pad op te gaan?

Kinderen: We zijn niet bang voor bedreigingen

En wij zijn niet bang voor vorst!

Na deze woorden rennen de kinderen naar de andere kant van de speelplaats voorbij de "thuis"-lijn, en de Frosts proberen ze te vangen en te bevriezen. "Frozen" stoppen op de plaats waar ze zijn aangeraakt en staan ​​stil tot het einde van de run. Frosts spreken opnieuw woorden en de spelers rennen terug en helpen onderweg de bevroren. Na 2-4 runs wordt het aantal gevangen geteld, andere vorst wordt geselecteerd en het spel wordt hervat.

  1. Springtouw.

Doelwit: loopvaardigheid verbeteren met vangen en ontwijken; leer je bewegingen te coördineren met de bewegingen van je kameraden; oriëntatie op de site ontwikkelen.

Hartinfarct: Twee kinderen pakken een gewoon kort touw aan verschillende handvatten, rennen over de speelplaats en proberen met hun vrije hand een van de kinderen omver te werpen die van hen weglopen. De eerste gevangene staat tussen de leiders, pakt met één hand het midden van het touw en doet mee met de vangst. Om ervoor te zorgen dat de drie chauffeurs van hun taken worden bevrijd, moet elk van hen één speler vangen. (laat het touw niet los, coördineer acties in drietallen).

  1. Pak je paar.

Doelwit: snelheidsrennen verbeteren; ontwikkel snelheid, coördinatie van bewegingen.

Hartinfarct: Kinderen worden één voor één paren op een afstand van 2-3 stappen aan één kant van de speelplaats. Op het teken van de leraar rennen de eerste in paren naar de andere kant van het terrein, de tweede haalt ze in (elk met hun eigen paar). In de tegenovergestelde richting wisselen de kinderen van plaats: eerst

Vognikova Elena Valerievna
Kaartbestand van buitenspellen

Mobiel spel "Sluwe Vos"

Doel: ontwikkelen bij kinderen uithoudingsvermogen, observatie. Oefen in snel rennen met ontwijken, in een cirkel bouwen, in vangen.

Beschrijving: De spelers staan ​​in een cirkel op één stap van elkaar verwijderd. Buiten de cirkel is het huis van de vos getekend. De leraar nodigt de spelers uit om hun ogen te sluiten, loopt de kring rond achter de kinderen en zegt: "Ik ga op zoek naar een sluwe en rode vos in het bos!", Raakt een van de spelers aan, die een sluwe vos wordt. Dan nodigt de lerares de spelers uit om hun ogen te openen en goed te kijken wie van hen een sluwe vos is, als ze zichzelf met iets wil verraden. De spelers vragen 3 keer in koor, eerst zacht en dan luider: "Sluwe vos, waar ben je?". Terwijl iedereen elkaar aankijkt. De sluwe vos gaat snel naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en zegt: "Ik ben hier." Alle spelers verspreiden zich over het terrein en de vos vangt ze. De gevangen vos neemt het mee naar huis naar het gat.

Regels: De vos begint de kinderen pas te vangen nadat de spelers 3 keer in koor hebben gevraagd en de vos zegt: "Ik ben hier!"

Als de vos zichzelf eerder heeft weggegeven, wijst de leraar een nieuwe vos aan.

De speler die het gebied uit is gelopen, wordt als gepakt beschouwd.

Opties: Er zijn 2 vossen geselecteerd.

Mobiel spel "Vind de bal"

Doel: observatie en behendigheid bij kinderen ontwikkelen.

Beschrijving: Alle spelers staan ​​in een cirkel dicht bij het midden. Eén speler wordt het middelpunt, dit is de spreker. De spelers houden hun handen op hun rug. Eén krijgt een bal. Kinderen beginnen de bal achter hun rug naar elkaar te spelen. De chauffeur probeert te raden wie de bal heeft. Hij kan elk van de spelers vragen om hun handen te laten zien door "handen" te zeggen. De speler strekt beide handen naar voren, de handpalmen naar boven. Degene die de bal had of heeft laten vallen, komt in het midden te staan ​​en de coureur neemt zijn plaats in.

Regels: De bal wordt in elke richting doorgegeven. De bal wordt alleen doorgegeven aan een buurman. Je mag de bal niet doorgeven aan een buurman nadat de coureur vraagt ​​om zijn handen te laten zien.

Opties: Leg twee ballen in het spel. Verhoog het aantal chauffeurs. Geef de taak aan degene die de bal had: springen, dansen, enz.

Mobiel spel "Pass - sta op"

Doel: kinderen een gevoel van kameraadschap bijbrengen, behendigheid en aandacht ontwikkelen. Versterk de spieren van de schouders en rug.

Beschrijving: De spelers zijn gebouwd in twee kolommen, op een afstand van twee stappen van elkaar. In elke stand van elkaar op armlengte. Voor de kolommen wordt een lijn getrokken. Er worden twee ballen op geplaatst. Bij het teken “zitten” gaat iedereen met gekruiste benen zitten. Bij het signaal "pas" nemen de eerste in de kolommen de ballen en geven ze over hun hoofd achter degenen die zitten, dan staan ​​​​ze op en draaien zich om naar de kolom. Degene die de bal heeft gekregen, passt hem terug over zijn hoofd, staat dan op en draait zich ook om naar de kolom, enz. De kolom die de bal correct passeert en de bal niet laat vallen, wint.

Regels: Pass de bal alleen over het hoofd en zittend. Sta pas op nadat de bal achter de zittende persoon is gepasseerd. Degene die de bal niet heeft gepakt rent achter hem aan, gaat zitten en zet het spel voort.

Opties: Pass de bal naar rechts of links door het lichaam te draaien.

Mobiel spel "Raad eens wie gepakt is"

Doel: observatie, activiteit, initiatief ontwikkelen. Oefen rennen en springen.

Beschrijving: Kinderen zitten op stoelen, de leraar biedt aan om te gaan wandelen in het bos of op een open plek. Daar zie je vogels, insecten, bijen, kikkers, sprinkhanen, konijntjes, egels. Ze kunnen worden gevangen en naar een woonhoek worden gebracht. De spelers volgen de leraar en verspreiden zich vervolgens in verschillende richtingen en doen alsof ze in de lucht blijven hangen of op de grond hurken. "Het is tijd om naar huis te gaan", zegt de leraar en alle kinderen, terwijl ze de levende wezens in hun handen houden, rennen naar huis en nemen elk van hun stoelen in beslag. De leraar roept een van de kinderen en biedt aan om te laten zien wie hij in het bos heeft gevangen. Het kind imiteert de bewegingen van het gevangen dier. Kinderen raden wie er gepakt is. Daarna gaan ze weer wandelen in het bos.

Regels: Keer terug bij het signaal "Het is tijd om naar huis te gaan."

Opties: Treinrit (op stoelen zitten, bewegingen en geluid van wielen met handen en voeten nabootsen).

Mobiel spel "Twee vorsten"

Doel: Het ontwikkelen bij kinderen van inhibitie, het vermogen om op een signaal (via woord) te reageren. Oefening in rennen met ontwijken in vangen. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Beschrijving: Aan weerszijden van het terrein zijn twee huizen gemarkeerd met lijnen. De spelers bevinden zich aan één kant van het veld. De leraar kiest twee chauffeurs die midden op het terrein tussen de huizen staan, met het gezicht naar de kinderen toe. Dit zijn Frost Red Nose en Frost Blue Nose. Op het teken van de opvoeder, "Start", zeggen beide Frosts: "We zijn twee jonge broers, twee vorsten zijn ver weg. Ik ben Frost Red Nose. Ik ben Frost Blue Nose. Wie van jullie besluit op pad te gaan? Alle spelers antwoorden: "We zijn niet bang voor bedreigingen en we zijn niet bang voor vorst" en rennen naar het huis aan de andere kant van de site, en de Frosts proberen ze te bevriezen, dat wil zeggen, ze met hun handen aan te raken. De bevroren stoppen waar de vorst ze heeft gebracht, en dus blijven ze tot het einde van het streepje staan ​​voor alle anderen. De bevroren exemplaren worden geteld, waarna ze zich bij de spelers voegen.

Regels: Spelers kunnen alleen het huis uit rennen na het woord "frost". Degenen die eerder op zijn en in het huis blijven, worden als bevroren beschouwd. Iedereen die door Frost wordt aangeraakt, stopt onmiddellijk.

Mobiel spel "Muizenval"

Doel: ontwikkelen bij kinderen uithoudingsvermogen, het vermogen om bewegingen met woorden te coördineren, behendigheid. Oefen met rennen en hurken, in een cirkel bouwen en in een cirkel lopen. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Beschrijving: De spelers zijn verdeeld in twee ongelijke groepen. De kleinere vormt een cirkel - een "muizenval", de rest van de "muizen" - ze bevinden zich buiten de cirkel. De spelers, die een muizenval voorstellen, houden elkaars hand vast en beginnen in een cirkel te lopen, zeggende: “O, wat zijn de muizen moe, ze hebben aan alles geknaagd, iedereen heeft gegeten. Pas op, valsspelers, we komen naar je toe. We zullen muizenvallen voor je plaatsen, we zullen nu iedereen vangen. Kinderen stoppen en heffen hun gevouwen handen omhoog en vormen een poort. Muizen rennen in en uit de muizenval. Volgens het woord van de leraar: "klap", de kinderen staan ​​in een cirkel, laten hun handen zakken en hurken - de muizenval sloeg dicht. Spelers die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als gepakt beschouwd. Gevangen muizen bewegen in een cirkel en vergroten de grootte van de muizenval. Als de meeste muizen zijn gevangen, wisselen de kinderen van rol. Regels: Laat de gevouwen handen zakken bij het woord "klap". Nadat de muizenval is dichtgeslagen, kun je niet onder je armen kruipen

Opties: Als er veel kinderen in de groep zijn, kunnen er twee muizenvallen worden georganiseerd en rennen de kinderen in twee.

Mobiel spel "We zijn grappige jongens"

Doel: Bij kinderen het vermogen ontwikkelen om bewegingen uit te voeren op een verbaal signaal. Oefen in het rennen in een bepaalde richting met ontwijken. Draag bij aan de ontwikkeling van spraak.

Omschrijving: Kinderen staan ​​aan één kant van de speelplaats. Voor hen wordt een lijn getrokken. Aan de andere kant wordt ook een lijn getrokken. Aan de zijkant van de kinderen, in het midden, tussen de twee lijnen, is er een door de leraar aangewezen val. De kinderen zeggen in koor: “We zijn grappige jongens, we houden van rennen en springen, nou ja, probeer ons in te halen. Een, twee, drie - vang! Na het woord 'vangen' rennen de kinderen naar de andere kant van de speelplaats, en de val haalt de lopers in. Degene die door de val werd aangeraakt voordat de speler de lijn overschreed, wordt als gevangen beschouwd en gaat in de buurt van de val zitten. Na 2-3 runs worden de gevangen opnieuw berekend en wordt een nieuwe val geselecteerd. Regels: Oversteken naar de overkant is alleen mogelijk na het woord "vangen". Degene die door de val werd aangeraakt, stapt opzij. Degene die naar de overkant rende, voorbij de lijn, is niet te pakken. Opties: Introduceer een tweede val. Op de weg van de ontduikers - een obstakel - rennend tussen objecten.

Mobiel spel "De kudde en de wolf"

Doel: Het vermogen ontwikkelen om bewegingen op een signaal uit te voeren. Oefen snel lopen en rennen.

Beschrijving: Cirkels, vierkanten zijn omlijnd aan één kant van de site. Dit zijn gebouwen: een kalverstal, een stal. De rest wordt ingenomen door "weide". In een van de hoeken aan de andere kant is het "wolvenhol" (omcirkeld). De leraar wijst een van de spelers aan als een "herder", de andere als een "wolf", die zich in het hol bevindt. De rest van de kinderen verbeelden paarden, kalveren, die zich op het boerenerf bevinden, in de daarvoor bestemde ruimten. Op teken van de opvoeder nadert de "herder" op zijn beurt de "deuren" van de kalverstal, stallen en opent ze als het ware. Hij speelt de pijp en leidt de hele kudde naar de wei. Zelf loopt hij achter. De spelers imiteren huisdieren, knabbelen aan gras, rennen, bewegen van de ene plaats naar de andere en naderen het hol van de wolf. “Wolf”, zegt de leraar, iedereen rent naar de herder en gaat achter hem staan. Degenen die geen tijd hadden om de herder te bereiken, vangt de wolf en neemt ze mee naar het hol. De herder neemt de kudde mee naar het boerenerf, waar iedereen op zijn plaats wordt gezet.

Regels: De wolf rent pas het hol uit na het woord "wolf". Gelijktijdig met het rennen van de wolf, moeten alle spelers naar de herder rennen. Degenen die geen tijd hadden om achter de herder te staan, de wolf brengt ze naar hem toe.

Mobiel spel "Snel naar plaatsen"

Doel: Het ontwikkelen van oriëntatie in de ruimte, het vermogen om bewegingen uit te voeren op een signaal. Oefening in snel rennen, wandelen, stuiteren.

Omschrijving: Kinderen staan ​​in een cirkel op armlengte, de plaats van elk is gemarkeerd met een object. Bij het woord "rennen" verlaten de kinderen de cirkel, lopen, rennen of springen over het hele terrein. De docent haalt één item weg. Na de woorden "in places" rennen alle kinderen in een kring en nemen lege stoelen in. Tegen de rest zeggen de kinderen in koor: “Vanya, Vanya, niet geeuwen, ga snel zitten!”

Regels: Een plaats in een cirkel kan alleen worden ingenomen na de woorden "In plaatsen". Je kunt niet stil blijven zitten na het woord 'rennen'.

Opties: Verberg aan het begin van het spel de dobbelsteen niet zodat niemand zonder plaats zit. Verwijder 2 of 3 blokjes. In de winter hangen vlaggen in de sneeuw.

Mobiel spel "Jagers en hazen"

Doel: Het verbeteren van de vaardigheden van springen en gooien naar een doel op beide benen. Ontwikkel behendigheid, snelheid en oriëntatie in de ruimte.

Uitrusting: bal.

Rolscheiding: Een of twee "jagers" worden gekozen, die aan één kant van het terrein staan, de rest van de kinderen zijn "haasjes".

Voortgang van het spel.

Hazen zitten in hun "nertsen" aan de andere kant van het terrein. "Jagers" gaan rond op het terrein en doen alsof ze op zoek zijn naar "hazen", gaan dan naar hun plaatsen, verstoppen zich achter "bomen" (stoelen, bank).

In de woorden van de leraar:

Konijntje springen. galop springen

Het groene bos in

"Hazen" ga naar de site en spring. Op het woord "Jager!" De "hazen" rennen naar hun "nertsen", een van de "jagers" mikt de bal naar hun voeten en wie slaat, neemt hij mee. De "hazen" gaan weer het bos in en de "jager" jaagt weer op ze, maar gooit de bal met zijn tweede hand. Wanneer het spel wordt herhaald, worden nieuwe "jagers" gekozen.

Spel instructies. Zorg ervoor dat de "jager" de bal met zowel de rechter- als de linkerhand gooit. "Jagers" gooien de bal alleen aan de voeten van "hazen". De bal wordt opgepakt door degene die hem heeft gegooid.

Mobiel spel "Beer en bijen"

Doel: Kinderen leren af ​​te stappen en op de gymnastiekmuur te klimmen. behendigheid en snelheid ontwikkelen.

De bijenkorf (gymnastiekmuur of toren) bevindt zich aan één kant van het terrein. Aan de overkant is een weiland. Aan de zijkant is een berenhol. Tegelijkertijd nemen niet meer dan 12-15 mensen deel aan het spel. De spelers worden verdeeld in 2 ongelijke groepen. De meeste van hen zijn bijen die in de korf leven. Beren zijn in het hol. Op een afgesproken signaal vliegen de bijen de korf uit (ze stappen van de gymnastiekmuur, vliegen naar de weide voor honing en zoemen. Terwijl ze wegvliegen, rennen de beren het hol uit en klimmen in de korf (klim de muur op) ) en smullen van honing. Zodra de leraar het signaal "beren" geeft, vliegen de bijen naar de korven, en de beren rennen weg naar het hol. De bijen die geen tijd hadden om zich te verstoppen, worden gestoken (met de hand aangeraakt) Daarna wordt het spel hervat.De gestoken beren doen niet mee aan het volgende spel.

Routebeschrijving. Na twee herhalingen wisselen de kinderen van rol. De juf zorgt ervoor dat de kinderen niet van de trap af springen, maar van de trap afkomen; helpen indien nodig.

Mobiel spel "Vrije plaats"

Doel: behendigheid, snelheid ontwikkelen; het vermogen om niet te botsen.

De spelers zitten in een kring op de grond met de benen gekruist. De juf roept twee kinderen die naast elkaar zitten. Ze staan ​​op en staan ​​in een kring met hun rug naar elkaar toe. Bij het signaal "een, twee, drie - rennen", rennen ze in verschillende richtingen, rennen naar hun plaats en gaan zitten. De spelers noteren wie als eerste de vrije plaats innam. De juf roept twee andere kinderen. Het spel gaat verder.

Routebeschrijving. Je kunt op verschillende plekken in de kring roepen voor rennen en kinderen zitten.

KAARTSYSTEEM

MOBIELE SPELLEN

VOOR KINDEREN

SENIOR PRESCHOOL

LEEFTIJD

Mobiel spel "Two Frosts"

Doel: kinderen leren volgens de regels te spelen, hard te zijn.

Uitrusting: Kerstman-maskers in verschillende kleuren.

Voortgang van het spel:

Aan weerszijden van de hal met hoepels

Er zijn twee huizen. De spelers bevinden zich in

een van de huizen. Twee chauffeurs: Frost - Rode neus en

Vorst - Blauwe neus.

Vorst zegt:

Wij zijn twee jonge broers

Twee Frosts worden verwijderd.

Ik ben vorst - Rode neus,

Ik ben vorst - Blauwe neus,

Wie van jullie beslist

Neem het pad naar het pad?

Kinderen:

We zijn niet bang voor bedreigingen

En wij zijn niet bang voor vorst!

Daarna rennen ze naar een ander huis, en de vorst

probeer ze te bevriezen (aanraken met een hand).

De bevroren stoppen waar ze zijn

Vorst getroffen. Zo blijven ze tot het einde van de run. Frosts tellen hoeveel ze de jongens hebben weten te bevriezen.

Mobiel spel "Branders"

Doel: consolideren van het vermogen om op een signaal te reageren. Behendigheid ontwikkelen.

Voortgang van het spel:

De spelers worden paren. voor de kolommen

Er wordt een lijn getrokken op een afstand van 2-3 stappen. Een van de spelers - de vanger staat op deze lijn. Allemaal

staande in een kolom zeg:

Brand, brand helder

Om niet uit te gaan.

Kijk naar de lucht, de vogels vliegen

De klokken luiden!

Een, twee, drie - rennen!

Na het woord "rennen", rennen de kinderen die in het laatste paar staan

Langs de kolom (de ene aan de rechterkant, de andere aan de linkerkant), proberen elkaar te ontmoeten en de handen ineen te slaan. De vanger probeert

vang een van de koppels voordat de kinderen tijd hebben

Samenwerken. Als de vanger hierin slaagt, dan

hij vormt een nieuw paar met de gevangen, en wordt

voor de kolom, en degene die zonder een paar is achtergelaten, wordt pakkend. Als de vanger faalt

Niemand te vangen, hij blijft in dezelfde rol. Het spel

Eindigt wanneer alle spelers één voor één rennen

Een keer.

Mobiel spel "Ganzen - zwanen"

Doel: Ontwikkeling van communicatieve vaardigheden met leeftijdsgenoten. Ontwikkeling van behendigheid, uithoudingsvermogen, vermogen om te rennen.

Voortgang van het spel:

De deelnemers aan het spel kiezen de wolf en de eigenaar, de rest - ganzen - zwanen. Aan de ene kant van het terrein tekenen ze een huis waar de eigenaar en ganzen wonen, aan de andere kant - de wolf leeft onder de berg. De eigenaar laat de ganzen het veld in voor een wandeling, om het groene gras te knijpen. Ganzen gaan vrij ver van huis. Na een tijdje roept de eigenaar de ganzen. Er is een appèl tussen de eigenaar en de ganzen:

Ganzen - ganzen! -

Ha-ha-ha.

Wil je eten? -

Ja ja ja!

Zwaan ganzen! Huis!

Grijze wolf onder de berg

Hij laat ons niet naar huis gaan!

Hij slijpt zijn tanden, hij wil ons opeten!

Nou, vlieg zoals je wilt, zorg gewoon voor je vleugels!

De ganzen vliegen naar hun huis en de wolf rent zijn hol uit en probeert een van de vluchtende te slaan. Nadat ze 2-3 spelers hebben gevangen, kiezen ze een nieuwe wolf en eigenaar.

Mobiel spel "Vogels en een kat"

Doel: consolideren van het vermogen om op een signaal te reageren, het rennen in verschillende richtingen verbeteren, aandacht ontwikkelen, behendigheid.

Voortgang van het spel:

De cirkel is gemarkeerd. In het midden staat de chauffeur, hij stelt een kat voor. De rest van de kinderen staan ​​buiten de cirkel - het zijn vogels. De kat valt in slaap en de vogels vliegen de cirkel in en pikken naar de granen. De kat wordt wakker, rekt zich uit en begint vogels te vangen, in een poging iemand te bezoedelen. De vogels hebben haast om uit de cirkel te vliegen. Degene die de kat heeft gevangen blijft in de cirkel. Hij wordt als gepakt beschouwd. Wanneer de kat 2-3 vogels vangt, wordt een andere bestuurder geselecteerd.

Mobiel spel "Traps"

Doel: het bevorderen van de ontwikkeling van bewegingssnelheid, het consolideren van het vermogen om in alle richtingen te rennen.

Voortgang van het spel:

Kinderen worden in een cirkel gebouwd. Elk heeft een gekleurd lint dat in de achterkant van de riem is gestopt. Er is een val in het midden van de cirkel. Op het signaal van de leraar - "Een, twee, drie - vang!" kinderen rennen door de speeltuin. De val loopt achter de spelers aan en probeert het lint van iemand te trekken. Op het teken van de leraar: "Een, twee, drie - ren in een cirkel!" iedereen staat in een kring. De gevangen linten worden geteld.

Mobiel spel "Wolf in de sloot"

Doel: behendigheid, aandacht ontwikkelen. Leer te handelen op een signaal.

Voortgang van het spel:

Een gracht wordt dwars door de hal gemarkeerd door twee evenwijdige lijnen op een afstand van ongeveer 100 cm van elkaar. Er zit een chauffeur in - een wolf. De rest van de kinderen zijn geiten. Ze wonen in een huis (hoepels) aan de andere kant van de hal. Op de woorden van de leraar "Geiten, in het veld, de wolf in de sloot!" kinderen rennen van het huis het veld in en springen over de sloot langs de weg. De wolf rent in de gracht en probeert de springende geiten te overmeesteren. Gezouten gaat naar de kant. De juf zegt: “Geiten, ga naar huis!”. Geiten rennen naar huis en springen over de gracht. Na 2-3 runs wordt een andere bestuurder geselecteerd.

Mobiel spel "Fishing Rod"

Doel: het springen op twee benen verbeteren, bewegingssnelheid, aandacht, behendigheid ontwikkelen.

Voortgang van het spel:

De spelers staan ​​in een kring. In het midden staat de leraar. Hij houdt een touw in zijn handen, aan het einde daarvan is een zak zand vastgebonden. De leraar draait het touw met de tas in een cirkel boven de grond en de kinderen springen op twee benen omhoog en proberen te voorkomen dat de tas hun benen raakt. Nadat hij 2-3 cirkels met een zak heeft beschreven, pauzeert de leraar, waarbij het aantal mensen dat de zak heeft geraakt wordt geteld.

Mobiel spel "Verven".

Doel: Het ontwikkelen van een cognitieve interesse in kennis, de wens om kennis in de praktijk toe te passen. Vorming van een positieve werkhouding, opleiding van ijver, efficiëntie. Gewapend met een verscheidenheid aan arbeidsvaardigheden en capaciteiten.

Voortgang van het spel:

Deelnemers aan het spel kiezen de eigenaar en twee kopers. De rest van de spelers zijn verven. Elke verf komt met een kleur voor zichzelf en roept deze stilletjes naar de eigenaar. Als alle verven een kleur voor zichzelf hebben gekozen en deze aan de eigenaar hebben genoemd, nodigt hij een van de kopers uit. Koper klopt aan:

Klop klop!

Wie is daar?

Ik ben een monnik in een blauwe broek.

Waarom ben je gekomen?

Voor verf.

Waarvoor?

Voor blauw (of een andere kleur)

Verf met deze kleur komt eruit en de koper moet het inhalen. Als hij inhaalt, neemt hij het voor zichzelf. Dan komt de tweede klant binnen. De situatie herhaalt zich. De koper die meer kleuren "koopt" wint.

Mobiel spel "Bijen en zwaluwen"

Het doel van het spel is om het proces van interactie tussen kinderen en mensen om hen heen uit te breiden en te verdiepen. Ontwikkeling van behendigheid, uithoudingsvermogen.

Voortgang van het spel:

Kinderen - bijen vliegen over de open plek en zingen:

De bijen vliegen

Honing verzamelen!

Zoomen, zoomen, zoomen!

Zoomen, zoomen, zoomen!

De zwaluw zit in haar nest en luistert naar hun lied. Aan het einde van het lied zegt de zwaluw:De zwaluw zal opstaan ​​en de bij vangen". Met de laatste woorden vliegt ze het nest uit en vangt bijen. Gevangen spelen wordt een zwaluw, het spel wordt herhaald.

Overal vliegen bijen.

Mobiel spel "Wolf en schapen"

Het doel van het spel: de ontwikkeling van communicatieve vaardigheden met leeftijdsgenoten, het vermogen om te rennen. Ontwikkel behendigheid en uithoudingsvermogen.

Voortgang van het spel:

Alle spelers zijn schapen. Ze vragen de wolf om hen te laten gaan voor een wandeling in het bos:Sta ons toe, wolf, een wandeling in je bos te maken.

De wolf antwoordt: Loop, loop, maar knijp alleen niet in het gras, anders heb ik niets om op te slapen.

Schapen lopen eerst alleen in het bos, maar vergeten al snel de belofte, knabbelen aan het gras en zingen:

We knijpen, we knijpen in het gras,

groene mier,

Oma op wanten

Grootvader op een kaftan,

Grijze wolf -

Modder op de schop!

De wolf rent over de open plek en vangt de schapen. Gevangen wordt een wolf. Het spel wordt opnieuw gestart.

Beweging heet spel "Shaggy Dog"

Doel van het spel: het vermogen om op een signaal te reageren consolideren, de reactiesnelheid cultiveren.

Voortgang van het spel:

Een van de kinderen beeldt een hond uit. Het bevindt zich in het midden van de hal - ligt op de vloer. De rest van de spelers komen stilletjes naar hem toe terwijl de tekst wordt uitgesproken.

Hier ligt de ruige hond,

In de poten van zijn begraven neus.

Stil, stil liegt hij,

Niet dutten, niet slapen.

Laten we naar hem toe gaan, laten we hem wakker maken.

En we zullen zien of er iets gebeurt.

Kinderen beginnen de hond wakker te maken, naar hem toe te leunen, zijn bijnaam uit te spreken (bijvoorbeeld Sharik). Plotseling staat de hond op en blaft luid. De kinderen rennen weg en de hond jaagt hen achterna in een poging iemand te vangen. Als alle kinderen naar hun huis rennen, keert de hond terug naar zijn plaats.

Mobiel spel "Minivoetbal"

Doel van het spel: het vermogen om te bewegen in de "spin"-positie oefenen. Het vermogen beheersen om de bal naar de spelers te passen: evenredig met de kracht van impact en richting; behendigheid, uithoudingsvermogen, uithoudingsvermogen, het vermogen om de regels te volgen ontwikkelen; cultiveren eerlijkheid in relatie tot de tegenstander.

Reglement:

  1. Raak de bal niet met je handen aan.
  2. Ga niet verder dan de grenzen van de site.
  3. Duw geen speler van het andere team.
  4. Naarmate het spel vordert, verandert de keeper.

Voortgang van het spel:

De kinderen worden verdeeld in 2 teams van elk maximaal vijf personen. Kies een keeper. De rest van de kinderen spelen de rol van verdedigers en aanvallers. U kunt zich alleen over de site bewegen in de "spin" -positie: vertrouwend op uw armen en benen, zonder de vloer met uw heupen aan te raken. Spelers passen de bal alleen met hun voeten naar elkaar toe en proberen de bal in het doel van de tegenstander te scoren. Het team dat de meeste doelpunten maakt, wint.

Mobiel spel "Een, twee, drie ..."

Doel: kinderen leren één voor één en samen met anderen te handelen, het organisatorische vermogen van kinderen te ontwikkelen, de aandacht van kinderen te ontwikkelen, hun oriëntatie in de ruimte, reactiesnelheid; oefening in tellen en in basisbewegingen.

Voortgang van het spel:

Op de muziek bewegen kinderen zich in verschillende richtingen door de speeltuin, waarbij ze krachtig wandelen, rennen, springen, afhankelijk van de aard van de muziek. Aan het einde van de muziek belt de leraar het eerste nummer. Kinderen moeten in paren, drietallen, enz. in een rij gaan staan ​​in overeenstemming met het genoemde nummer, in een cirkel of in een rij staan ​​​​en hun handen omhoog steken.

Mobiel spel "De zee maakt zich zorgen"

Doel: ontwikkeling van aandacht, behendigheid, verbeeldingskracht, vindingrijkheid.

Voortgang van het spel:

Uit de spelers wordt een leider gekozen. Afhankelijk van het aantal spelers worden stoelen in twee rijen geplaatst, zodat de rugleuning van de ene stoel contact maakt met de rugleuning van een andere stoel. Elke speler moet goed onthouden op welke stoel hij zit. Nadat iedereen zit, roept de chauffeur: “De oceaan trilt!". Alle spelers springen op van hun stoel en rennen om de stoelen heen totdat de chauffeur een minuut grijpt wanneer iedereen ver van zijn stoel rent en plotseling roept: “ De zee is tot rust gekomen! . Daarna moet iedereen zijn plaats innemen en aangezien de chauffeur een van de stoelen heeft ingenomen, beginnen de spelers de plaatsen te grijpen die ze tegenkomen. De speler die geen plaats heeft, wordt de bestuurder.

Mobiel spel "Sla de bal in de hoepel"

Doel: het verbeteren van balworpen naar verschillende horizontale doelen,

Liggend op de grond, ver en nauwkeurig, nadat de bal eerder over het volleybalnet is gegooid.

Voortgang van het spel:

Kinderen worden verdeeld in 2 teams van 6 personen in een kolom. Het is noodzakelijk om één voor één door het net te gooien en zo vaak mogelijk in één hoepel te komen. Dit levert het team twee extra punten op. Het spel bestaat uit drie spellen. Het team dat twee van de drie games wint, is de winnaar.


Irina Rokhina
Buitenspelen en oefeningen voor kinderen van voorbereidende groepen

mobiel spel"vallen"

Met behulp van een rijm wordt een trapbestuurder geselecteerd en staat in het midden van de hal (sites). Op teken van de leraar "Een-twee-drie-vangst!" alle spelers verspreiden zich en ontwijken de val, die iemand probeert in te halen en hem met zijn hand aan te raken. Degene die door de val werd aangeraakt, stapt opzij. Wanneer 2-3 spelers worden gevangen, wordt een andere val gekozen. Het spel wordt 3 keer herhaald. Als een grote groep, dan worden twee vallen geselecteerd.

mobiel spel"Blijf niet op de vloer"

Met behulp van een rijm wordt een trapbestuurder geselecteerd. De val loopt door de hal met de kinderen (plaats). Zodra de leraar zegt: "Vangst!" alle kinderen verspreiden zich en proberen elke hoogte te beklimmen (banken, kubussen, gymnastiekmuur). De val probeert te pronken. De jongens die hij aanraakte stappen opzij. Aan het einde spellen het aantal verliezers wordt geteld en een nieuwe coureur wordt geselecteerd.

mobiel spel"Vis hengel"

Kinderen staan ​​in een kring. In het midden van de cirkel houdt de leraar een touw in zijn handen, aan het einde waarvan een zak zand is vastgebonden. De leraar draait de zak aan het touw in een cirkel boven de grond zelf (de vloer en de kinderen stuiteren, in een poging de zak niet op hun benen te raken. Vooraf laat de leraar de kinderen zien hoe ze stuiteren: Duw krachtig van de vloer en breng je benen onder je. De leerkracht draait de tas afwisselend in beide richtingen.

mobiel spel"Laat je niet vangen"

Teken een cirkel op de vloer (of aangelegd vanaf het snoer). Alle spelers staan ​​achter de cirkel op een afstand van een halve stap. De leider wordt gekozen. Hij wordt overal in een cirkel. Kinderen springen in en uit de kring. De bestuurder rent in een cirkel en probeert de spelers aan te raken terwijl ze in de cirkel zijn. Het door de bestuurder aangeraakte kind stapt opzij. Na 30-40 seconden stopt het spel. Een andere bestuurder wordt geselecteerd en het spel wordt herhaald met alle kinderen.

mobiel spel"Uil"

De bestuurder is geselecteerd "uil", de rest van de kinderen verbeelden vlinders, vogels, enz. Op een signaal opvoeder: "Dag!"- kinderen rennen door de zaal, op opdracht: "Nacht!"- bevriezen en stoppen op de plaats waar hun team ze heeft gevonden. "Uil" verlaat zijn nest en neemt degenen die zich verplaatsen naar zichzelf. Het spel wordt herhaald.

mobiel spel"Vogelvlucht"

Aan de ene kant van de hal zitten vogelkinderen. Aan de andere kant staan ​​verschillende hulpmiddelen - turnbanken, kubussen, modules, etc. - dit zijn bomen. Op teken van de leraar "De vogels vliegen weg!" kinderen, zwaaiend met hun armen als vleugels, verspreiden zich door de zaal. Op signaal "Storm!" alle vogels rennen naar de bomen en proberen zo snel mogelijk een plek te bezetten. Als de leraar zegt: "De storm is gestopt!", de kinderen dalen van de heuvels af en verspreiden zich weer door de zaal - "de vogels vervolgen hun vlucht". Een lerarenverzekering is verplicht.

mobiel spel"Vallen met Linten"

Kinderen worden in een kring; elk kind heeft een gekleurd lint in de achterkant van de riem. Er is een val in het midden van de cirkel. Op signaal opvoeder: "Een-twee-drie-vangst!" De kinderen rennen rond in de speeltuin. De val loopt achter de spelers aan en probeert het lint van iemand te trekken. Op signaal docent: "Een-twee-drie - ren rond de cirkel!"- iedereen is in een cirkel gebouwd. De leraar biedt aan om hun hand op te steken naar degenen die het lint hebben verloren, dat wil zeggen, verloren, en telt ze. De val geeft de linten terug aan de kinderen, het spel wordt herhaald met een nieuwe chauffeur.

mobiel spel"vormen"

Op teken van de juf verspreiden alle kinderen zich over de speelplaats. (hal). Bij het volgende signaal stoppen alle spelers op de plaats waar het team ze heeft gevonden en gaan poseren. De leraar noteert degenen wiens cijfers het meest succesvol bleken te zijn. Het spel wordt 2-3 keer herhaald.

mobiel spel"We zijn grappige jongens"

Kinderen staan ​​aan één kant van de speelplaats voorbij de lijn. De tweede lijn wordt aan de andere kant van de site getekend. Er is een val in het midden van de site. Koorspelers uitspreken:

We zijn grappige jongens

We houden van rennen en springen

Nou, probeer ons in te halen.

Een, twee, drie, vang!

Na het woord "vangst!" de kinderen rennen naar de andere kant van de speelplaats, en de val vangt ze. Het kind dat de val de tijd heeft om vast te pinnen voordat hij de lijn overschrijdt, wordt als gevangen beschouwd, stapt opzij en mist één run. Na twee runs wordt een andere val geselecteerd. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

mobiel spel"Op plaatsen"

De spelers vormen een cirkel. Voor elk kind staat een voorwerp (kubus, tas, kegel). Op het teken van de leraar verspreidt iedereen zich in verschillende richtingen door de kamer en verwijdert de leraar één object. Op signaal "Op plaatsen!" alle spelers moeten snel in een cirkel gaan staan ​​en een plaats in de buurt van een object innemen. Degene die geen plaats had, wordt als een verliezer beschouwd. Het spel wordt meerdere keren herhaald.

mobiel spel"Sluwe vos"

De spelers staan ​​in een kring. De afstand tussen kinderen is één stap. De leraar nodigt de kinderen uit om hun ogen te sluiten, gaat rond de cirkel achter hen en raakt een kind aan - hij wordt een vos. De spelers openen hun ogen en kijken elkaar zorgvuldig aan, radend wie van hen een sluwe vos is, als ze zichzelf met iets zal verraden. Kinderen vragen in koor, eerst rustig, dan luider: "Sluwe vos, waar ben je?" Nadat hij deze woorden drie keer heeft uitgesproken, komt de sluwe vos naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en spreekt uit: "Ik ben hier!" Iedereen verspreidt zich over het terrein en de vos vangt ze. Neemt de gevangenen mee naar zijn huis (vooraf bepaalde locatie). Wanneer de vos 2-3 vangt kinderen, verzorger Hij spreekt: "In een cirkel!". Alle spelers staan ​​in een kring en het spel wordt hervat.

mobiel spel"Springende mussen"

De leraar legt een cirkel van touw op de grond (of tekent op de grond) (oriëntatiepunten kunnen ook zandzakken of kubussen zijn). De bestuurder is gekozen - een vlieger. Hij staat in het midden van de kring. De rest van de kinderen zijn mussen, ze staan ​​buiten de kring. Mussen springen in en uit de cirkel. De vlieger draait in een cirkel en laat de mussen daar niet lang blijven. De mus, aangeraakt door de bestuurder, stopt, steekt zijn hand op, maar van games zijn niet uit. De leraar markeert degenen die de vlieger nooit heeft gevangen. Na een korte pauze wordt het spel herhaald.

mobiel spel"Kom bij met je stel"

Spelers staan ​​aan één kant sites: een een groep kinderen vooraan, de tweede is achter (de afstand tussen hen is minimaal twee stappen). Op teken van de juf rennen de eersten snel weg naar de andere kant van het terrein, de tweede vangen ze op. (gezouten). Nadat ze naar de andere kant van de speeltuin zijn overgestoken, wisselen de kinderen van rol. Het spel wordt 3-4 keer herhaald. Het spel eindigt met één voor één in een kolom lopen.

mobiel spel"Dag en nacht"

De spelers zijn verdeeld in twee teams - "Dag en nacht". Midden in de zaal (sites) lijn wordt vastgehouden (of leg een koord). Op een afstand van twee stappen van de lijn staan ​​de teams met de rug naar elkaar toe. De leraar zegt: "Klaar!", geeft vervolgens een van de teams een teken om te rennen, bijvoorbeeld spreekt uit: "Dag". Kinderen rennen over de lijn en de spelers van het tweede team draaien zich snel om en halen de rivalen in, in een poging ze te spotten voordat ze de lijn overschrijden. Dat team wint, die tijd zal hebben om meer spelers van het andere team te bezoedelen.

mobiel spel"Twee Vorsten"

Aan weerszijden van het terrein zijn twee huizen gemarkeerd met lijnen. De spelers bevinden zich in een van de huizen. Twee chauffeurs (Frost - rode neus en Frost - blauwe neus) ga naar het midden van de speeltuin, ga met je gezicht naar de kinderen staan ​​en uitspreken:

Wij zijn twee jonge broers

Twee vorst verwijderd,

Ik ben Frost - rode neus,

Ik ben Frost - blauwe neus,

Wie van jullie beslist

Onderweg - om het pad te beginnen?

Alle koorspelers antwoorden:

We zijn niet bang voor bedreigingen

En we zijn niet bang voor vorst.

Daarna rennen de kinderen naar een ander huis en de vorst probeert ze te bevriezen. (aanraken met de hand). De bevroren blijven op de plaats waar de vorst hen heeft ingehaald en blijven daar tot het einde van het dashboard. Frosts tellen hoeveel jongens ze hebben weten te bevriezen. Na twee streepjes worden andere vorsten gekozen.

mobiel spel"Spin en vliegen"

In een hoek van de hal wordt aangegeven door een cirkel (of snoer) het web waar de bestuurder woont - de spin. De rest van de kinderen zijn vliegen. Op het teken van de leraar verspreiden alle vliegen zich door de zaal, "vlieg", ophef. De spin zit in het web.

Op teken van de leraar "Spin!" vliegen stoppen op de plaats waar het team ze vond. De spin komt naar buiten en kijkt aandachtig. Degene die beweegt, de spin leidt in zijn web. Na twee herhalingen wordt het aantal gevangen vliegen geteld. Het spel wordt hervat met een andere bestuurder.

mobiel spel"Sleutels"

De spelers staan ​​in cirkels die in willekeurige volgorde zijn getekend. (of gevoerd met korte koorden) op een afstand van minimaal 2 m van elkaar. De leider wordt gekozen. Hij benadert een van de spelers en vraagt: "Waar zijn de sleutels?" Hij antwoordt: "Ga naar ... (belt een van) kinderen klop!". Op dit moment proberen andere kinderen van plaats te wisselen. De coureur moet tijdens de run snel een vrije cirkel maken. Als de chauffeur lange tijd geen rondje kan rijden, schreeuwen: "De sleutels gevonden!" Dan wisselen alle spelers van plaats, degene die geen plaats heeft wordt de bestuurder.

mobiel spel"De kikkers in het moeras"

Aan de ene kant van de hal (achter de lijn) er is een kraanmachinist. In het midden van de hal is een moeras (cirkel gemaakt van koord). Kikkerkinderen zitten rond en uitspreken:

Hier uit het uitgebroede rot

De kikkers plonsden in het water.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Het zal regenen op de rivier.

Met het einde van de woorden springen de kikkers in het moeras. De kraan vangt de kikkers die geen tijd hadden om te springen. De gevangen kikker gaat naar het nest van de kraanvogel. Wanneer de kraan meerdere kikkers vangt, wordt een nieuwe kraan gekozen uit degenen die nog nooit zijn gevangen. Het spel wordt opnieuw gestart.

mobiel spel"Jagers en eenden"

Kinderen zijn verdeeld in twee gelijke teams - jagers en eenden. Eenden staan ​​in het midden van een grote cirkel. De jagers gooien de bal (grote diameter, proberen de eenden ermee te raken. De eend die de bal aanraakte is uit spellen. Wanneer de meerderheid (ongeveer een derde) de eendjes worden getagd, de teams wisselen van plaats.

mobiel spel"Wolf in het hol"

midden in de zaal (sites) teken twee evenwijdige lijnen (of leg touwen) op een afstand van 80-90 cm van elkaar - dit is een gracht. Aan de ene kant van het terrein buiten de lijn staat een geitenhok. Kies een chauffeur - een wolf. Alle geiten zijn in huis (achter de lijn). De wolf gaat de sloot in. Op teken van de leraar "Wolf in het hol" geiten rennen naar de andere kant van de hal, springen over de sloot, en de wolf probeert ze te vangen (aanraken met de hand). De wolf neemt de gevangen geiten apart. Het signaal wordt weer gegeven. Na twee runs keren alle gevangen geiten terug naar hun huis en wordt een nieuwe chauffeur geselecteerd.

mobiel spel"Branders"

De spelers stellen zich op in twee kolommen, hand in hand in paren. Verderop is de chauffeur. Jongens in refrein uitspreken:

Brand, brand helder

Om niet uit te gaan.

Kijk naar de lucht:

De vogels vliegen

De klokken luiden!

Een, twee, drie - rennen!

Na het woord "rennen!" de kinderen die in het laatste paar staan, leggen hun handen neer en rennen naar het begin kolommen: één aan de rechterkant, de andere aan de linkerkant van de kolom. De chauffeur probeert een van de jongens te pakken te krijgen voordat hij weer tijd heeft om de handen ineen te slaan met zijn partner. Als het de chauffeur lukt om dit te doen, slaat hij de handen ineen met degene die wordt gepakt en gaan ze voor de colonne staan. Degene die overblijft zonder een paar wordt de leider. Om motorische activiteit te vergroten, kun je delen kinderen in twee teams.

mobiel spel"Carrousel"

Kinderen vormen een cirkel, houden het koord met hun rechterhand vast, lopen eerst langzaam in een cirkel, dan sneller en beginnen te rennen. Bewegingen worden uitgevoerd in overeenstemming met de gesproken tekst hardop:

Nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks,

De carrousels draaien

En dan, rond, rond, rond,

Iedereen rennen, rennen, rennen.

Nadat de kinderen 2 - 3 cirkels hebben gelopen, stopt de leraar ze en geeft een signaal om de bewegingsrichting te veranderen. De spelers draaien zich om en terwijl ze met de andere hand het koord onderscheppen, lopen en rennen ze verder. Dan de juf en de kinderen spreekt uit:

Stil, stil, haast je niet!

Stop de carrousel!

Een-twee, een-twee

Dus het spel is afgelopen!

De beweging van de carrousel vertraagt ​​geleidelijk. In woorden "Het spel is voorbij!" kinderen stoppen, leg het snoer op de grond! (vloer) en verspreid over het terrein.

Gamen oefeningen voor kinderen van voorbereidende groepen

"Pinguïns"

De spelers staan ​​in een kring. Elk kind heeft een buidel die hij tussen zijn knieën houdt. Naar het account van de leraar "1-8" kinderen voeren sprongen uit op twee benen in een cirkel. Op signaal "Hop!" kinderen springen zijwaarts in de cirkel, keren terug naar hun plaats in de cirkel. De taak wordt in de andere richting uitgevoerd.

"Kom bij met je stel"

Kinderen staan ​​in twee rijen; de afstand tussen de lijnen is 3-4 stappen. Op teken van de leraar wordt er gerend naar de andere kant van het terrein (afstand 15-20 m). De speler van de tweede rang probeert de speler van de eerste rang aan te raken voordat hij de denkbeeldige lijn overschrijdt. De leraar telt het aantal verliezers. Bij het herhalen van de speltaak wisselen de kinderen van rol.

"Snel in een zuil gaan staan!"

Spelers staan ​​opgesteld in drie kolommen. (voor elke kolom een ​​kubus of speld in zijn kleur). De leerkracht nodigt de kinderen uit om hun plaats in de kolom en de kleur van de kubus te onthouden. Op teken van de leraar (klop op tamboerijn, fluitje) de spelers verspreiden zich door de zaal (plaats). Na 30-35 seconden wordt een signaal gegeven "Snel in de kolom!", en elk kind moet snel zijn plaats in de kolom innemen. De docent bepaalt het winnende team. Herhaal 2-3 keer.

"Rol de hoepel"

Kinderen worden in twee lijnen gebouwd, de afstand tussen de lijnen is 4-5 m. In de handen van de jongens in één lijn, een hoepel (diameter50cm). Op teken van de leraar rolt elk kind de hoepel vanaf de tweede lijn naar een partner, en hij geeft de hoepel terug, enzovoort, meerdere keren achter elkaar.

"Precieze pas"

De spelers worden in paren verdeeld. Elk kind heeft een stok, één kind in een paar heeft een puck in zijn handen. Kinderen staan ​​op een afstand van 2-2,5 m van elkaar en gooien de puck met knuppels in vloeiende, zachte bewegingen zodat deze precies de stick van de partner raakt.

Kinderen maken sneeuwballen, stellen een rij op en leggen sneeuwballen bij hun voeten, staande bij de startlijn. Oefening: sneeuwballen gooien op afstand. Meerdere gekleurde voorwerpen (kegels of kubussen, op een afstand van 10-12 m van) kinderen.

"Glijd het pad af"

Kinderen worden in drieën verdeeld, naderen de voorwaardelijke lijn en houden elkaars hand vast. Na een korte run blijven er twee in de sneeuw rennen (verdicht en de derde (staat in het midden) glijdt langs een ijzig pad, staande op twee of één voet. De spelers wisselen om de beurt van plaats.

"Wie snel"

De spelers vormen een cirkel met een sneeuwpop in het midden van de cirkel. Elk kind heeft een sneeuwbal in zijn handen. Op teken van de juf springen de kinderen (zoals konijnen) ga naar de sneeuwpop en plaats hun sneeuwballen ongeveer een meter verderop. Ze draaien zich om en springen terug naar de startlijn. Na een korte rustpauze gaan de kinderen weer naar de sneeuwpop, pakken de sneeuwballen en keren terug naar hun plaats. De docent markeert de eerste drie deelnemers. Afhankelijk van de fysieke bereidheid van kinderen herhaal het spel.

"Uitglijden - niet vallen"

Kinderen rennen en glijden om de beurt over de ijsbaan (lengte 2,5-3 m, starten pas als het vorige kind de baan verlaat. Iedereen die de taak voltooit, moet snel opzij gaan. Voor de verzekering staat de leraar aan de kant van de spoor (ongeveer in het midden). Seconde groep kinderen op dit moment zijn ze met elkaar aan het sleeën (paren worden vooraf bepaald kinderen, ongeveer gelijk in fysieke mogelijkheden).

"Hockeyspelers"

De spelers staan ​​in twee rijen opgesteld. Elke speler heeft een puck en stick in de hand. De eerste lijn gaat naar de startlijn; kinderen bevinden zich vrij in 2-3 stappen van elkaar. Oefening: geef de puck van de ene kant van het speelveld naar de andere (afstand 10 m, probeer de stick niet van de puck te scheuren en sla de puck vervolgens in het doel (meerdere poorten worden vooraf gebouwd van sneeuw). Dan de tweede groep is aan het sporten. En zo afwisselend meerdere keren.

"Op plaatsen"

Sleeën worden in een cirkel of in twee rijen tegenover elkaar geplaatst. Kinderen zitten in paren op de slee (als kleine groep, dan één voor één). Op het teken van de leraar staan ​​de kinderen op en verspreiden zich over het terrein, cirkelend in verschillende richtingen. Op signaal "Op plaatsen!" alle spelers moeten snel hun plaats op de slee innemen. Het spel wordt 2-3 keer herhaald.

"Precieze levering"

Kinderen worden in paren verdeeld; elk kind heeft een stok en een puck per paar. De ene speler staat op een afstand van 1,5 m van het doel en de andere - 2 m van de eerste. De taak van de tweede speler is om de puck naar de eerste te gooien, en hij moet deze in het doel slaan. Na een tijdje wisselen de kinderen van plaats.

"Truien"

Sleeën worden in een cirkel geplaatst, spelers gaan er zijdelings naast staan. Op teken van de juf springen de kinderen ongeveer een derde van de cirkel op twee benen, stoppen dan en springen verder op twee benen in een cirkel. Draai je om en herhaal de taak.

"Geef door aan een vriend"

Kinderen worden paren, in de handen van elk kind een stok en één puck per paar. Het kind geeft met een lichte beweging de puck aan de partner op de stick, die, nadat hij hem heeft gevangen, hem met dezelfde beweging teruggeeft. De puck moet niet als een bal worden gegooid, maar in een glijdende beweging naar elkaar worden doorgegeven.

"Bal tegen de muur"

Kinderen staan ​​in 3-4 kolommen voor de muur. De speler die als eerste in de kolom staat, heeft een bal met een kleine diameter. De speler gooit de bal tegen de muur en gaat dan naar het einde van zijn team. De tweede speler moet de bal vangen nadat deze op de grond is gesprongen en tegen de muur gegooid. Enzovoort. Het team dat de taak snel en zonder de bal te verliezen voltooit, wint.

"Voetpas"

De spelers staan ​​in een kring van 3-4 personen. In het midden van elke cirkel staat de bestuurder, voor hem ligt een bal met een grote diameter. De coureur rolt de bal met zijn voet naar de spelers (voetpas); elk kind, dat de bal heeft ontvangen, houdt deze een paar seconden vast, neemt hem met zijn voet en stuurt hem opnieuw naar de bestuurder.

"Dimble Konijntjes"

De juf legt twee koorden op de grond (lengte 3m) parallel, de afstand tussen de koorden is 2m. Op een afstand van 1 m van de koorden ligt een hoepel waarin de bal zich bevindt. Oefening: ga zijwaarts bij het koord staan ​​en spring er op twee benen over naar rechts en links, en zo verder naar het uiteinde van het koord, ga dan naar de ring, ga erin staan ​​en til de bal boven je hoofd. Het wordt uitgevoerd in twee kolommen, de winnaar wordt bepaald in elk paar. Herhaal 2-3 keer.

"Uitgeven - doe geen pijn"

Langs de hal (sites) kegels zijn aan beide zijden geplaatst (of blokjes, gevulde balletjes); (6-8 stuks; afstand tussen objecten 30 cm). Kinderen gaan één voor één in een rij staan ​​en lopen, op teken van de leraar, langs één kant van de gang tussen de pinnen in een gemiddeld tempo op hun tenen, handen aan hun riem (of achter hun hoofd, met behoud van een goede houding). (hoofd en rug recht houden); rennen aan de andere kant "slang" tussen pinnen. Herhaal 2-3 keer.

"Vang de bal"

De spelers worden in drieën verdeeld. Twee jongens staan ​​op een afstand van 2 m van elkaar, elk van hen heeft een bal in de handen (grote diameter); tussen hen is een derde speler. Kinderen gooien de bal naar elkaar en de speler die tussen hen in zit, probeert de bal aan te raken. Als het hem lukt, wisselt hij van plaats met de speler van wie de bal is gericht.

"Brandbare truien"

Op de site zijn hoepels in twee lijnen in een dambordpatroon gelegd (6-8 stuks elk). Kinderen in twee kolommen maken sprongen in hoepels op twee benen - nu naar rechts, dan naar links (geen pauze) over de streep en draai je om. Een oefening herhaalt achteruit (3-4 keer). De leraar markeert het winnende team.

"Pass de bal"

De leraar zet de kubussen in twee rijen (4-5 stuks; onderlinge afstand 1,5 m). Oefening: houd de bal met je voeten vast, laat hem niet ver van je af gaan, tussen de kubussen door.

"De bal naar de chauffeur"

De spelers vormen 3-4 cirkels, staan ​​in een cirkel op een afstand van één stap van elkaar. In het midden van elke cirkel bevindt zich de bestuurder, die afwisselend de bal naar de spelers gooit en ze teruggeven. Zodra alle spelers hebben voltooid een oefening, heft de coureur de bal hoog boven zijn hoofd. Het spel wordt 2-3 keer herhaald met een wisseling van chauffeurs.

"Wie heeft meer kans om te kegelen"

De spelers staan ​​opgesteld in twee kolommen en staan ​​op een trede van elkaar. Op teken van de leerkracht springen de kinderen om de beurt vanaf de startlijn op twee benen door het koord, naar rechts en links ervan, vooruit, en zo verder naar het einde (afstand 3-4 m, rennen om de object en de kolom van buitenaf omzeilen om aan het einde te gaan staan ​​Het volgende kind in de kolom begint te springen nadat de eerste een derde van de afstand heeft afgelegd. Herhaal 2-3 keer.