Therion saga ridder van voortvluchtigen en verschrikkingen. Therian saga - spelrecensie

Alvorens te lezen, wil ik uw aandacht vestigen op het feit dat deze gids in detail het gevechtssysteem op intern niveau in overweging zal nemen (heel, heel veel letters, je moet de regel niet doorlezen, je zult het niet begrijpen), als u niet weet op welke knop u moet drukken waar u moet aanvallen en dergelijke, dan worden dergelijke problemen hier helaas niet behandeld. Minimale kennis van het spel om te lezen vereist.

Deel 1: De basis

Laten we dus bij het begin beginnen, bij de basis. Elke eenheid heeft 3 soorten schade (evenals verdediging) - wanneer geraakt, wordt er slechts één gebruikt, en niet noodzakelijk het maximum, maar degene die het grootste verschil maakt bij het aftrekken van het overeenkomstige aantal vijandelijke verdediging.

Voorbeeld: bij het aanvallen van 45-40-35 (blunt-penetrating-slashing) op verdediging 40-20-50, wordt piercing damage gebruikt.

Een held kan tegelijkertijd deelnemen aan één gevecht, maximaal 4 van zijn metgezellen (uiteraard alleen met gevechtskenmerken) en maximaal 8 vijanden (ik heb er nog niet meer dan 8 ontmoet). Tegelijkertijd kan elk van de eenheden slechts door 3 anderen per beurt worden geraakt (beperkt tot 3 ronde aanvalsvelden naast het eenheidspictogram). Deze beperking voorkomt dat we één vijand met alle satellieten tegelijk raken, en tegelijkertijd heeft het nog een onaangename eigenschap (die ik altijd vergeet en daarom vaak afknip). Als je vijanden 4 of meer zijn, dan zullen alleen de eerste 3 je held raken, de schade van de volgende gaat naar je eerste metgezel.

Een voorbeeld van een gevechtsvenster tegen 8 tegenstanders

Deze situatie heeft echter zijn pluspunten. Om het te begrijpen, moet je het volgende weten: in het geval dat je je achter een satelliet verschuilt en hij sterft, worden alle verdere aanvallen op hem automatisch geannuleerd. En het interessante punt is dit - in een moeilijk gevecht met 4+ vijanden die zeker je 1e eenheid in de eerste beurt zullen uitschakelen (bijvoorbeeld een gevecht met de baas en zijn volgelingen) - we plaatsen ons "vlees" in de eerste cel van de satellieten en bedek de held ermee. De eerste 3 vijanden zullen altijd de held raken, wat betekent dat ze het "vlees" zullen raken dat hem bedekt, en hoogstwaarschijnlijk zullen ze hem onmiddellijk doden. Maar voor de resterende vijandelijke eenheden zal de aanval plaatsvinden op de eerste satelliet (het vlees zelf), die op dit moment gewoon weg zal zijn, en dienovereenkomstig zal hun aanval worden geannuleerd, de schade zal niet op iemand anders worden overgedragen. Het lijkt misschien dat dit allemaal een beetje verwarrend is, maar in de praktijk zul je snel begrijpen wat wat is. Het belangrijkste om te onthouden is dat vijanden in PvE altijd om de beurt slaan, elk 3 treffers (behalve vijanden met "intellect" - daarover later meer), en treffers gericht op een dode eenheid worden geannuleerd, niet overgedragen.
Dit werkt ook van de kant van de speler, dat wil zeggen, het heeft geen zin om een ​​bijna dode eenheid te raken met alle 3 aanvalscellen (behalve in sommige gevallen natuurlijk).

Deel 2. Verbeteringen en debuffs

Beginnend met de relatief serieuze Lanfar-kerkers, hebben sommige vijanden verschillende buff-pictogrammen naast hun pictogram. Overweeg de belangrijkste:

Neem buffs

- schade aan dit apparaat wordt aanzienlijk verminderd.
- de schade van dit toestel is hoger dan het zou moeten zijn bij een aanval. De enige buff die met één slag kan worden teruggeslagen, zonder deze, zelfs met een aanval van 60+ op de zeer minimale verdediging met schade van 100 of meer, zul je nog steeds niet raken.
Intelligentie - waarschijnlijk de meest onaangename buff, stelt de eigenaar in staat om de meest kwetsbare eenheid te raken voor zijn aanvallen. In combinatie met kracht kan het vanaf de allereerste zet heel onverwachts al je metgezellen vernietigen.
Een nummer kan al dan niet worden geschreven in de buurt van de buffs. Als er een nummer is, stopt de buff na zo'n aantal zetten. Als er geen nummer is, is het permanent. Afhankelijk hiervan is het de moeite waard om een ​​gevechtsstrategie op te bouwen - bijvoorbeeld een kwetsbare metgezel beschermen tegen een vijand met intelligentie, snel een eenheid met kracht doden en wachten tot de bescherming van de derde eenheid valt.

Het belangrijkste is nu hoe je het slachtoffer van de vijand met intelligentie kunt berekenen? Het antwoord is met een rekenmachine. Om dit te doen (direct in het gevechtsvenster), moet je eenvoudige berekeningen uitvoeren - bereken het verschil tussen de aanvalswaarde (van alle drie de typen) van de vijand en de verdedigingswaarde van je jagers. Voorbeeld: een vijand heeft de volgende aanvalswaarden - 52x50x29 (blunt-penetrating-cutting). Bescherming van je squadron: personage 38x39x41, satelliet 24-30-14. We berekenen het verschil met het teken: 52-38=14, 50-39=11, 29-41=-12. Op dezelfde manier tellen we alle vechters van de ploeg (in de strijd zijn er altijd niet meer dan vijf, samen met het personage): 52-24=28, 50-30=20, 29-14=15. Kortom: het grootste verschil is 28, de vijand valt je metgezel aan.

Een ander belangrijk punt - vergeet niet rekening te houden met de verdedigingsbonus. Als een jager niet deelneemt aan de aanval en zich in de verdediging bevindt (schildpictogram onder zijn afbeelding), dan wordt zijn verdedigingsniveau met 30% verhoogd, wat zijn verdedigingskenmerken verandert en hiermee moet rekening worden gehouden in de berekeningen.

En tot slot, over intelligentie - als blijkt dat de verschilindicator overeenkomt met meerdere van je jagers, dan zal de vijand een van hen willekeurig aanvallen (geschillen over het algoritme voor het kiezen van de aangevallen eenheid zijn in dergelijke gevallen nog steeds aan de gang).

Accepteer debuffs

Soortgelijke debuffs bestaan ​​ook, ze zijn te vinden in de lage kerkers van Falconry, ze werken op dezelfde manier als buffs, alleen in omgekeerde volgorde.
Verminderde verdediging - De schade van dit monster zal aanzienlijk worden verhoogd, en het is zelfs mogelijk om het in één keer te schieten.
- de schade van zo'n monster wordt aanzienlijk onderschat, waardoor zijn aanvallen bijna veilig voor je zijn.

Deel 3. Draaivolgorde

De beurtvolgorde hangt af van het verschil in aanval en verdediging van de botsende eenheden. Grofweg zal degene die harder moet slaan (zonder rekening te houden met de scatterfactor) eerder slaan.
Vertaling van het bewijs uit de officiële gids:

Berekend tijdens gevechten. Degene met het grootste verschil tussen aanval en verdediging slaat als eerste toe.
Voorbeeld:
Konijn heeft 20 aanvallen en 10 verdediging: 20-10=10
De held heeft een aanval van 15, tegen een verdediging van 3: 15-3=12
Companion heeft AP 8 en DP 10: 8-10=-2
Resultaat: De held valt eerst aan, dan het konijn en dan de metgezel.

Deel 4. Bescherming

Een held in de verdediging

Een beetje over de "beschermende" positie. In het geval dat je held (of een andere eenheid) niets doet tijdens de beurt, wordt hij geblokkeerd (schildpictogram ernaast), dat wil zeggen schade aan hem zal aanzienlijk worden verminderd (met 30%). Dit is een hint dat het beter is om niet aan te vallen met een "tankende" eenheid =)
Ik kan niets zeggen over de vermindering van de schade wanneer iemand gedekt is, maar als het afneemt, dan is het zeker niet zo significant als bij "blokkeren".

Deel 5. Schade, kans om te raken, blok. Schild

Echte gezondheidsbalkbescherming voor een niet-heldeneenheid

Laten we verder gaan met een meer gedetailleerde beoordeling van het systeem, en specifiek naar de berekening van schade en kans op treffers.
Alle verdere theorie is gebaseerd op mijn ervaring, zij het significant, maar nog steeds slechts ervaring. Er zijn geen exacte formules, ergens kan ik het mis hebben, maar in het algemeen zou alles precies zo moeten zijn. De berekening van schade voor de held en andere eenheden is fundamenteel anders.
Berekening door eenheden eenvoudig - de klap valt met een gelijke kans in een van de 2 balken, als de aanval kleiner is dan of gelijk is aan de verdediging, zal de schade 7-14 zijn (ongeveer), anders zal de schade toenemen in verhouding tot de aanval ( natuurlijk, volgens een onbekende formule), maar niet meer dan 90 zonder stroom. Dienovereenkomstig is het eenvoudigweg onmogelijk om een ​​eenheid met 1 treffer te doden met een aanval.
Tegelijkertijd, als de verdediging aanzienlijk groter is dan de aanval, zal schade kleiner dan 6-7 niet meer worden verminderd, maar de kans op ontwijken (blokkeren) zal aanzienlijk toenemen, met een verschil van 50 zal de blokkans zijn 100%. Zo ook met het verschil in aanvalsrichting en slagkans. Bovendien wordt de "nauwkeurigheid" ook beïnvloed door de kennis van het terrein, waardoor de kans op raken / blokkeren tot 15% met een bepaald verschil toeneemt.
VAN held alles is veel ingewikkelder. Met 6 gezondheidsbalken is hij natuurlijk een prioriteit voor tanken, omdat de kans op terugslaan veel kleiner is en de afgenomen pk's altijd kunnen worden genezen na een gevecht met een blikje. Maar het rekensysteem is hier totaal anders. Velen zullen dit misschien tegenspreken (zoals ik in mijn tijd deed, omdat het me buitengewoon onlogisch leek), maar dit alles is nu herhaaldelijk bevestigd in mijn eigen ervaring. Door eenvoudige manipulaties met objecten kunt u het zelf zien.
Voor de bescherming van elk van de 6 gezondheidsstaven is één van de 6 pantserstukken, en slechts één, verantwoordelijk.
De algemene verdediging in de parameters van het personage heeft alleen invloed op de kans om te ontwijken / blokkeren, niet meer. Dat wil zeggen, in het geval dat een van de delen van je pantser aanzienlijk slechter is dan de rest, dan zul je in deze strip veel meer schade oplopen. Zelf harkte hij vaak 87-90 in het hoofd nadat hij vergat zijn hoed op een helm te veranderen =)


Op basis hiervan zal het niet werken om de doorzakkende bescherming tegen een bepaald type schade in een helm in evenwicht te brengen met een hoge bescherming in handschoenen.
Het pantser moet zo uitgebalanceerd mogelijk worden gekozen (46-46-42, bijvoorbeeld, je zult behoorlijk gewond raken in het gat van het pantser 47-47-34).
Besparen op een onderdeel zal niet werken - u zult dit vrij snel begrijpen.


Wapens werken op precies dezelfde manier. Als je een aanval overklokt met talismannen/blikjes/ringen, vergroot je je kansen om te raken, maar niet je schade. Misschien zullen velen dit gaan betwisten, en dit is in principe begrijpelijk - er is VEEL willekeur in de gevechtsformules van dit spel, maar het basisprincipe is precies dat. Als de algemene vaardigheid enig effect heeft op schade, dan is deze minimaal.
Waarom het echt de moeite waard is om als held geld uit te geven aan bepantsering en tanken.
Met een goede bepantsering zal de bescherming van elk van je strips veel hoger zijn dan de bescherming van je metgezellen, respectievelijk zal de schade veel minder zijn. De kans dat je 5 keer achter elkaar in dezelfde strip wordt geraakt en gedood wordt, is extreem klein, terwijl de satelliet elke keer 50 tot 50 heeft. En tot slot, na het gevecht kun je altijd banken gooien - dat kan niet satellieten genezen, behalve slaap en een feniks.

Deel 6. Behandeling

-Ik doe een ring en een amulet om voor een aanval, maar ze kloppen niet. Wat is er mis?
-Zoals met al het andere in dit spel, stapelen sieradenstatistieken zich niet op. Je kunt echter wel een amulet dragen ter verdediging en een ring voor bijvoorbeeld de aanval.

-Wat hebben de parameters van schilden "bedekken", "obstructie" invloed?
-Wat er ook gebeurt, dit is een voorbereiding op een toekomstige update van het vechtsysteem.

-Gedood kakkerlakken in de toren en paddenstoelengrot met één slag zonder enige kracht. Hoezo?
-Deze kakkerlakken hebben een verminderde verdedigingsdebuff, vergelijkbaar met de macht van de aanvaller.

Conclusie

Dat was alles voor nu, de gids zal in de toekomst worden aangevuld. Er staan ​​nogal wat controversiële punten in de gids, maar de lange ervaring van het spel leert dat deze tekst het vechtsysteem zo dicht mogelijk bij de werkelijkheid weergeeft.
En natuurlijk bedankt voor het lezen, ik hoop dat het iemand helpt =) Volgende.

succesvol Walkthrough Therian Saga je krijgt kennis van spelgeheimen en -nuances, waarvan je sommige in onze kennisbank vindt. De eerste taak aan het begin van het spel is om je eigen personage te creëren.

Oprichting van een squadron, satellites

Zodra je personage klaar is, begint hij alleen aan zijn spannende reis door de gamewereld. Maar dit is slechts het begin van de passage. In dit spelproject heb je alle mogelijkheden om je eigen team samen te stellen door meerdere satellieten te accepteren.

Er zijn drie soorten metgezellen in Therian Saga.

  • Mensen. Om ze aan te nemen, heb je de vaardigheid "leiderschap" nodig. Voor hun aanwezigheid in je squadron heb je ook "respectpunten" nodig.
  • Dieren. Om ze te temmen, heb je de vaardigheid "training" nodig. Voor hun aanwezigheid in je team heb je ook "aandachtspunten" nodig.
  • Vee dieren. Om ze te temmen, heb je de vaardigheid "dierhouderij" in het "bestiarium" nodig, en voor hun aanwezigheid in je team heb je "aandachtspunten" nodig.

Welke voordelen hebben?

  • Met elke metgezel wordt de kennis die elk van hen bezit aan je team toegevoegd.
  • Sommige metgezellen hebben gevechtsvaardigheden. Ze nemen deel aan gevechten met jou.
  • Nadat u uw eigen huis heeft gekocht en uitgerust, is het mogelijk om een ​​van de metgezellen thuis te laten, waar hij zelfstandig werkt.

Hoeveel metgezellen kunnen in een team worden ingehuurd?

Je kunt maximaal vier metgezellen (mensen en dieren) in je squadron inhuren. Het is ook mogelijk om het detachement uit te breiden tot acht. Hiervoor is een speciaal item nodig, dat voor kronen in de in-game winkel kan worden gekocht.

Hoe ontwikkel je een metgezel?

Elk van de metgezellen heeft zijn eigen specifieke vaardigheden, zoals gevechtsvaardigheden, terreinkennis, knutselen en sociale (zoals leiderschapstype, enzovoort) vaardigheden (alleen mensen). Omdat hij in de gelederen van je squadron zit, voegt de metgezel zijn vaardigheden alleen aan de jouwe toe als je betrokken bent bij de overeenkomstige activiteit.

Satellietactiviteiten los van jou

Dit spelproject zorgt ervoor dat je metgezellen bepaalde taken uitvoeren, ongeacht of je in de buurt bent of niet. Terwijl u uw eigen zaken doet, kan de begeleider bij u thuis werken. Je hebt de mogelijkheid om een ​​taak voor hetzelfde of ander werk toe te wijzen aan meerdere metgezellen tegelijkertijd in hetzelfde huis of in meerdere huizen.

Er zijn bepaalde beperkingen voor satellieten:

  • Het is mogelijk om alleen mijnbouwvaardigheden te gebruiken: houtkap, prospectie, ertswinning, jagen, tuinieren, archeologie, handel, botanie en spionage. Hij kan geen items maken.
  • Het vaardigheidsniveau van de Companion moet overeenkomen met mijnbouw.
  • Het is noodzakelijk om het terrein van de satelliet te kennen, welke er niet toe doet.
  • Studenten kunnen geen aparte werken van jou hebben.
  • Dieren hebben ook geen andere baan dan jij.

Alleen die satellieten die zijn uitgerust met de parameter "interesse" kunnen naar afzonderlijke taken worden verzonden.

Heldenbeperkingen

  • Vereist een vaardigheidsniveau waarmee de metgezel kan mijnen.
  • Het vaardigheidsniveau moet voldoende zijn om de grondstof te ontginnen. Gezien het ontbreken van een voldoende niveau, is het noodzakelijk om het beste gereedschap te pompen of te krijgen, of een satelliet te nemen waarmee het mogelijk is om deze hulpbron te extraheren.
  • Als op het moment van de start van de extractie van de benodigde hulpbron, de vaardigheid in voldoende hoeveelheid is, maar nadat de satelliet was verzonden om deze te extraheren, was dit niet genoeg, dan hoeft u zich in dit geval geen zorgen te maken, de satelliet zal rustig de bron eruit halen.

Wat is er nodig voor individueel satellietwerk

Allereerst moet u uw site uitrusten:

  • de locatie van uw site - het gebied waar de benodigde bron wordt gedolven;
  • het is noodzakelijk om een ​​mijnmechanisme op de site te bouwen in overeenstemming met het beroep;
  • er is een gebouw nodig op de site, bijvoorbeeld een landelijk huis, een tent, een taverne of een hut die voldoet aan de belangen van de satelliet: prestige en comfort. Dergelijke belangen kunnen alleen utiliteitsbouw bevredigen. Voorbeeld: om een ​​opgraving te bouwen heb je een toren nodig (geeft prestige), en om een ​​winkel te bouwen heb je een toonbank en decoratie nodig (geeft comfort en prestige). Als je een betere toren neemt, kun je de belangen van de arbeiders in dit gebied volledig bevredigen, terwijl de bouw van een tent of ander woongebouw helemaal niet nodig is.

Nadat je het tabblad van het mijngebouw hebt geopend, moet je een metgezel in de ploeg selecteren en vervolgens de extractie van de gewenste hulpbron selecteren.

  • De metgezel moet een vaardigheidsniveau hebben waarmee hij deze bron kan ontginnen.
  • Het werk van de satelliet moet worden betaald. U moet voor elke mijncyclus betalen. Het bedrag van de betaling hangt volledig af van de gewonnen grondstof.
  • De satelliet heeft een mijnsnelheid die drie keer lager is dan die van jou.

U kunt meer nuttige informatie over satellieten lezen in de kennisbank van Therian Saga door deze te downloaden via de onderstaande link.

Gevechtsmechanica

Basisprincipes van gevechtsconfrontaties

Voordat u gevechtsgevechten begint, is het de moeite waard om kennis te maken met de basisprincipes van het gevechtssysteem, waardoor u succesvoller kunt deelnemen aan gevechtsconfrontaties.

Elke eenheid heeft zijn eigen drie soorten schade (en ook verdediging). Tijdens de staking gebruikt de eenheid er slechts één, en dit hoeft niet per se het maximum te zijn. Het kan dat soort schade zijn dat een groot verschil maakt bij het aftrekken van het bijbehorende verdedigingsnummer van de tegenstander. Bijvoorbeeld, tijdens een 45-40-35 "blunt-penetrating-slashing" aanval tegen een 40-20-50 verdediging, wordt piercing schade gebruikt.

In één gevecht kunnen ongeveer vier van zijn bondgenoten tegelijkertijd met de held deelnemen. Natuurlijk moeten ze gevechtskenmerken hebben. Een vijandelijk squad kan uit maximaal acht gevechtseenheden bestaan. Tegelijkertijd kan elk van de eenheden slechts door drie anderen in één beurt worden geraakt. Deze vaardigheid is beperkt tot drie ronde aanvalscellen naast het pictogram van elk van de eenheden.

Deze beperking staat niet toe dat alle satellieten tegelijkertijd op één vijandelijke gevechtseenheid aanvallen. Als er vier of meer vijandelijke eenheden zijn, is het de moeite waard om te onthouden dat alleen de eerste drie je held kunnen aanvallen, de volgende schade toebrengen aan je metgezel, die als eerste de held volgt.

Opgemerkt moet worden dat deze situatie een positieve kant heeft. Om het te begrijpen, heb je de volgende kennis nodig: als je je achter je metgezel verstopte, worden wanneer hij sterft, alle verdere stakingen die voor hem bedoeld zijn automatisch geannuleerd.

Het advies

Tijdens een hard gevecht, waarbij je meer dan vier vijanden hebt, die tijdens de eerste zet zeker je eerste eenheid zullen vernietigen, bijvoorbeeld een gevecht met de baas en zijn handlangers. In dit geval is het beter om een ​​satelliet in de eerste cel te plaatsen, waarmee je je held kunt dekken tegen de eerste aanvallen van de vijand. De aanval van de eerste drie vijandelijke eenheden zal altijd gericht zijn op de held, en dus ook op de satelliet die hem dekt, en hoogstwaarschijnlijk zal hij onmiddellijk worden gedood. Voor de resterende drie gevechtseenheden van de vijand zal de aanval gericht zijn op dezelfde eerste metgezel van jou, die op dit moment al zal zijn gedood, en dienovereenkomstig zal de aanval van de resterende vijandelijke eenheden worden geannuleerd en geen van jouw team zal meer schade oplopen.

Op het eerste gezicht lijkt het misschien dat dit allemaal een beetje verwarrend is, maar als je deze tactiek gebruikt, zul je snel beseffen dat het je een groot voordeel geeft in gevechten. Het belangrijkste dat je moet onthouden, is dat vijandelijke eenheden in PvE altijd om de beurt aanvallen, elk met drie treffers. De enige uitzonderingen zijn tegenstanders met "intelligentie". Alle aanvallende acties die al op je gedode eenheid zijn gericht, worden volledig geannuleerd en op geen enkele manier overgedragen. Tegelijkertijd is het de moeite waard om te onthouden dat dit principe ook in jouw richting werkt, dat wil zeggen dat het geen zin heeft om met alle drie de aanvalscellen een bijna dode eenheid te raken, met uitzondering van bepaalde gevallen.

Verbeteringen

Beginnend met het doorlopen van nogal serieuze Lanfar-kerkers, hebben sommige vijanden verschillende buff-pictogrammen in de buurt van hun pictogrammen.

De belangrijkste

  • Bescherming- Schade die door dit apparaat wordt ontvangen, wordt aanzienlijk verminderd.
  • Stroom- De schade die door deze eenheid wordt toegebracht, is veel hoger dan zou moeten zijn bij een aanval. Dit is de enige buff die met één klap kan worden gedood, zonder deze, zelfs als je een aanval van 60+ hebt op de minimale verdediging met 100 schade, kun je nog steeds niet meer raken.
  • Intelligentie- kan worden toegeschreven aan de meest onaangename buff, waarmee je de meest kwetsbare eenheid voor zijn aanvallen kunt aanvallen. Door het te combineren met kracht, kun je de vijand onverwachts vernietigen bij de eerste slag van een van je metgezellen.

Een bepaald nummer kan in de buurt van de buff worden geschreven, maar het kan ook niet zo zijn. Als er een getal is, weet je hoeveel zetten deze buff zal eindigen. Als zo'n nummer niet bestaat, betekent dit dat deze verbetering permanent is. Afhankelijk hiervan is het noodzakelijk om je strategie op te bouwen, bijvoorbeeld om een ​​kwetsbare satelliet te beschermen tegen een vijandelijke eenheid met de intelligentie van je held, probeer deze eenheid snel te vernietigen met jouw hulp en wacht even op het moment waarop de bescherming van de derde vijandelijke eenheid daalt.

Het is vermeldenswaard dat soortgelijke debuffs ook te vinden zijn in lage kerkers van Falconia, die op dezelfde manier werken als een buff, alleen precies het tegenovergestelde. Op deze manier kun je in één klap een menigte vernietigen met een schildpictogram en een minpuntje op het pictogram.

Draai volgorde

Met betrekking tot welke eenheden in welke volgorde aanvallen, is er een afhankelijkheid van het verschil tussen de aanval en verdediging van de eenheden die in de strijd met elkaar in botsing zijn gekomen. Simpel gezegd, het is een eenheid die harder moet slaan dan zijn tegenstander en als eerste moet aanvallen. Er wordt geen rekening gehouden met de spreidingsfactor.

Bescherming

Als je held of een andere metgezel geen actie onderneemt tijdens het gevecht, wordt hij geblokkeerd (er verschijnt een schildpictogram in de buurt). Hierdoor wordt de hem toegebrachte schade sterk verminderd (30%). Hieruit volgt dat de "tanking"-eenheid op geen enkele manier geschikt is voor het offensief.

Hit kansen, schade, blok, armor

Er zijn geen exacte formules voor het berekenen van schade en hitkansen in het spel. Het is vermeldenswaard dat de schadeberekeningen voor de held en andere gevechtseenheden anders zijn.

Het berekenen van schade aan eenheden kan vrij eenvoudig zijn - de treffer valt met gelijke kansen in een van de twee balken wanneer de aanval gelijk is aan of kleiner is dan de verdediging. De schade zal ergens rond de zeven à veertien zijn. In andere gevallen neemt de schade evenredig toe met de aanslag, de formule hiervoor is natuurlijk niet bekend. Dienovereenkomstig zul je een vijandelijke gevechtseenheid niet zomaar vanaf de eerste slag kunnen vernietigen, ongeacht het type aanval.

Tegelijkertijd, als er bescherming is, wat veel meer is dan een aanval, zal de schade niet minder dan zes of zeven keer worden verminderd, maar tegelijkertijd neemt de kans op ontwijken (blokkeren) aanzienlijk toe. Als het verschil ergens rond de 50 ligt, is de kans op blokkering 100%. Soortgelijke berekeningen doen zich voor in de richting van de slagingskans bij een aanval. Bovendien hangt nauwkeurigheid ook af van de kennis van nauwkeurigheid. De kans om te raken of te blokkeren neemt toe tot 15% bij een bepaald verschil.

Hoe gezondheidsrepen te beschermen?

Met de bescherming van de held, in tegenstelling tot metgezellen, zijn de dingen veel gecompliceerder. Hij heeft zes gezondheidsrepen. Natuurlijk is hij degene die de prioriteit heeft voor "tanken", omdat hij veel minder kansen heeft om achterover te leunen, en de HP die is verwijderd, kan altijd worden genezen na het gevecht. Alleen in dit geval is het rekensysteem compleet anders.

Natuurlijk kun je het hier niet mee eens zijn en proberen hierover te argumenteren. Alleen dit systeem is herhaaldelijk getest op de ervaring van veel spelers. Eenvoudige manipulaties met objecten zullen u helpen om het zelf te zien.

De bescherming van elke gezondheidsbalk ligt op een van de zes harnassen en alleen daarop. De invloed van de algemene bescherming in de parameters van de held beïnvloedt de kansen op ontwijken of blokkeren, maar niet meer. Als een van de zes stukken van het pantser van je held aanzienlijk slechter is dan de rest, dan zal deze strip veel meer schade aanrichten dan de rest.

Hoe de gezondheidsbalken van de "handen" te beschermen

Het balanceren van doorzakkende bescherming tegen welk type schade dan ook in een helm met een hoge mate van bescherming met handschoenen zal niet werken. Pantser moet worden afgestemd op maximale balans, bijvoorbeeld 46-46-42. Als je pantser niet in balans is, bijvoorbeeld 47-47-34, dan zul je behoorlijk gewond raken in zo'n "gat". Daarom is het niet de moeite waard om op sommige onderdelen te besparen, dit zal de gevechtsvaardigheden van je held snel genoeg beïnvloeden.

De werking van wapens is gebaseerd op hetzelfde principe. Versnelling van aanvallen met banken, ringen, talismannen verhoogt aanzienlijk uw kansen op een nauwkeurige treffer, maar niet op schade. Natuurlijk kun je deze verklaring betwisten, net als veel andere spelers, en dit is een volledig begrijpelijk en begrijpelijk fenomeen, de gevechtsformules van dit spelproject zijn in een vrij grote hoeveelheid verzadigd met willekeurig, maar het basisprincipe van werk is precies dat .

Waarom is het nodig om geld uit te geven aan bepantsering en het personage te "tanken"?

Een goede bepantsering verhoogt de bescherming van elke strook satellieten aanzienlijk, respectievelijk de opgelopen schade zal aanzienlijk worden verminderd. De kans dat je vijf keer achter elkaar in dezelfde strook kunt vallen en gedood wordt, is extreem klein. Tegelijkertijd zijn deze kansen voor de metgezellen van de held elke keer 50/50. En tot slot, na een gevechtsconfrontatie, is er altijd de mogelijkheid om banken te gooien. Metgezellen kunnen alleen worden genezen met een feniks en slaap.

Behandeling

Berekenen hoe en hoeveel de bank kan genezen is vrij eenvoudig. De behandeling van de pot (parameter) wordt vermenigvuldigd met zes en vult de HP-balk die het meest tot het einde is gezonken. Daarna wordt het overgedragen naar het volgende minimum. Het blijkt dus dat een pot van 20/5 120% geneest, uitgaande van de minimale HP.

Videobronnen van Therian Saga Walkthrough

Een kleine doorloop van het spel

Stad van meesters

Therian Saga kennisbank lijst met nuttige informatie om te downloaden

  • Gidsen/Beroepen.
  • Waar te zoeken naar vaardigheden.
  • Waar de vaardigheid te leren.
  • Hoe een ambachtelijke vaardigheid te vergroten (pompen).
  • Metgezellen zijn mensen.
  • Legendarische metgezellen, Tyr.
  • keizerlijke.
  • Metgezellen voor de duur van de zoektocht.
  • Metgezellen zijn dieren.
  • Reputatie.
  • Aristocratie.
  • familie reputatie.
  • Reputatie Award.
  • Reputatiemissies in Nostria.

De ontwikkelaars van het Canadese bedrijf Virtus besloten te experimenteren met browsergebaseerde rollenspellen en creëerden Therion Saga, dat wordt gekenmerkt door rust en ongehaastheid. Met het doel om een ​​online game te maken die niet de constante aanwezigheid van de speler vereist, hebben ze uitstekend werk geleverd. De personages zijn volledig autonoom en voeren zelfstandig taken uit terwijl de speler in werkelijkheid aan het werk of ontspannen is.

De keuze van het uiterlijk van de held is eenvoudig en niet rijk. Alles wat beschikbaar is - verschillende soorten gezicht en hakken van ongeschoren opties. Individualiteit verwerft een personage door specialisatie en verworven vaardigheden. In eerste instantie moet je één specialiteit en de oorsprong van de held kiezen. Naarmate het personage zich ontwikkelt, leert hij extra vaardigheden die nodig zijn om de taak te voltooien.

De game biedt de mogelijkheid om meerdere personages te creëren. De speler kan ze taken geven die ze zelf moeten voltooien en laten om hun eigen ding te doen. De tijd die aan een taak wordt besteed, varieert van twee minuten tot enkele uren, afhankelijk van de complexiteit. Bovendien is een bepaalde hoeveelheid energie nodig, die wordt aangevuld tijdens de slaap of ten koste van koekjes die voor geld zijn gekocht.

De game is bedoeld voor fans van knutselen, onderzoek en knutselen. Daarom is het vechtsysteem primitief en speelt het geen rol van betekenis. Geen stootcombinaties of speciale bewegingen voor jou. Er zijn slechts twee commando's beschikbaar: val de vijand aan of dek een vriend af. Ja, meer heb je niet nodig. In het spel zijn gevechten slechts een vervelende hindernis bij het verkennen van grotten.

Maar het crafting-systeem is doordacht en geperfectioneerd. Het creëren van een ding vereist een goede beheersing van verschillende specialiteiten, interactie met andere gamers. Nadat je de materialen hebt opgehaald, kun je een echt uniek en legendarisch item maken dat andere spelers graag op de veiling kopen. De sociale component van het spel is zeer goed ontwikkeld. Zonder communicatie en interactie met andere mensen kun je alleen dingen van slechte kwaliteit creëren. Om een ​​echte meester te worden en uitstekende dingen te maken, is het het beste om in een gilde te zitten.

Quests in het spel zijn spannend en tijdrovend. Het lijkt erop dat de gebruikelijke gemakkelijke taak zoals "brengen". Maar terwijl je dit doet, zul je veel op de locaties moeten bewegen, een aantal vaardigheden moeten upgraden en onthouden waar en wat er wordt verkocht.

De plot is niet lineair en geeft de speler veel bewegingsvrijheid. Na het voltooien van de trainingstaken en het verlaten van de oorspronkelijke locatie, kun je alles doen. Ga bijvoorbeeld aan de slag met speurtochten, verken de wereld, doe aan knutselen. En je kunt er meteen naar streven om snel de finale te halen. Toegegeven, de speler zal teleurgesteld zijn, omdat hij het risico loopt alles intrigerend en opwindend te missen en er nogal bleek uitziet in vergelijking met anderen.

Tijdens het passeren van het spel kun je metgezellen en huisdieren krijgen. Sommige zullen aanzienlijke hulp bieden bij het voltooien van speurtochten en grotten, terwijl andere de kenmerken van het personage zullen vergroten. Metgezellen worden samen met de held gepompt. Als je je plotseling verveelt of ze niet meer nodig hebt, kun je ze altijd kwijtraken door ze uit het team te schoppen.

Therian Saga is een langzaam, vriendelijk en vredig spel. Het is ideaal voor diegenen die graag langzaam en minutieus de werelden verkennen of gewoon drukbezette mensen.

We zijn begonnen met onze recensie van Therian Saga. Hierin gaan we verder met spellocaties.

Laten we in termen van tijd ruwweg inschatten hoe lang het duurt om elke locatie te voltooien. De eerste locatie waar Therian Saga begint, heet Falconry. Het duurt ongeveer 1 tot 2 weken. Hierna wordt u naar de noordelijke locatie van Lanfar gebracht. Het duurt 3 weken tot een maand om haar hoofdverhaalmissies te voltooien. Nadat je Lanfar bent gepasseerd, heb je de keuze: ofwel ga je naar het verre noorden de bergen in, of ga je naar het noordoosten naar Nostria.

Op dit moment bevat de game inhoud die moet worden voltooid van zes maanden tot een jaar rustig, ongehaast spelen. Afhankelijk van het volume van de volgende update wordt de inhoud van het spel één keer per maand of twee maanden aangevuld. Zo claimt de game non-stop gespeeld te worden, ruwweg gezegd, dankzij de regelmatige update van Therian Saga, komt er geen einde aan.

De game heeft veel tekstinvoegingen, het zal interessant zijn voor spelers die gewend zijn om zich in tekstverhalen te verdiepen. Het spel heeft zijn eigen Wiki-referentie, die afzonderlijk kan worden gebruikt om een ​​bepaalde zoektocht te voltooien.

Vaardigheden

De vaardigheden van de speler worden gevormd als gevolg van het toevoegen van een reeks gedeeltelijke vaardigheden, waarvan de componenten zijn:

  • je persoonlijke vaardigheden;
  • de vaardigheden van je metgezel;
  • de plaats waar je je bevindt - als je bijvoorbeeld smeden beheerst, dan zal je vaardigheid hoger zijn als je in een werkplaats bent;
  • magie en uitrusting.

Van waar je de hoogste vaardigheidsstatistieken van het bovenstaande hebt, krijg je een deel van de hoogste bonus, dan van een metgezel krijg je een deel - enzovoort.

Als je dus een goede smid wilt zijn, moet je niet alleen je persoonlijke vaardigheden, maar ook de vaardigheden van een metgezel pompen, het juiste gereedschap vinden (in ons geval een smidshamer), de juiste sieraden en drinkflessen die verhoog uw vaardigheid voor enkele uren.

Spel economie

Je zult zeker een of ander item van handelaren in het spel moeten kopen, bijvoorbeeld een mes om een ​​haaskarkas te slachten. Je komt bij een handelaar, bestelt 10 stuks mesjes, maar als reactie krijg je te horen dat "helaas, 10 mesjes niet meer beschikbaar zijn". Hier is de economische situatie vergelijkbaar met de werkelijke situatie: de hoeveelheid van sommige goederen van handelaren is strikt beperkt, deze wordt eenmaal in een bepaalde periode bijgewerkt. In dit geval zijn er wederverkopers in het spel die alles vaker proberen te kopen, om het vervolgens via een veiling door te verkopen aan nieuwkomers.

Maar je moet hier niet bang zijn, niet alle goederen van handelaren zijn in beperkte hoeveelheden. Meestal zal het voor u gemakkelijker zijn om via chat, via vrienden, het item te vinden dat u nodig heeft en het relatief goedkoop te kopen. Je kunt ook wachten op de veiling van goederen of zelf een artefact maken - het duurt 3 uur om smeden te leren en een mes te maken.

Op de bladen staat trouwens een specifieke tip: er is een NPC in het jachtkamp die klaar staat om het blad te verwisselen voor vis. In dit kamp kun je vis vangen en inwisselen voor een mes.

Alle items die in het spel aanwezig zijn, kunnen worden gebruikt bij het knutselen, bij het voltooien van taken of bij het temmen. Daarom is het beter om niets uit je inventaris te gooien!

De locatie van de Valkerij, van waaruit je kennismaking met het spel zal beginnen, is goed omdat je er relatief veilig omheen kunt bewegen. Op andere locaties kunnen tijdens je beweging onverwachts monsters worden gevangen.

Therian Saga is een donatiespel dat zeer beperkt is. Het is mogelijk om 3 tincturen per dag te drinken, de actie met een uur te versnellen, 3 koekjes te eten die energie herstellen. Naast "boosters" heeft de game extra tassen, slots voor wapens en gereedschappen.

Alle spelacties, behalve bewegen en praten, kosten energiepunten. Om het te herstellen, kun je de held in slaap brengen, deze droom versnellen, voldoende slaap krijgen en verder zaken doen. In het spel hebben nerds hun toverdrankberoepen geüpgraded - je kunt flessen maken die deze energie herstellen. Maar je kunt er niet veel van drinken, omdat er een intoxicatieparameter is.

Er is een markt in Therian Saga. Als we naar het eerste tabblad kijken, worden daar kronen verkocht - andere spelers verhandelen het actief en hebben kronen met echt geld gekocht. Je kunt ook kronen kopen met echt geld, maar als je je eigen geld niet wilt uitgeven, kun je in-game goud sparen en er kronen mee kopen.

Voor kronen kunnen we trouwens huursoldaten voor onszelf kopen, maar je moet niet vergeten dat er slechts 4 huursoldaten de strijd aangaan, je krijgt geen voordeel in de strijd.

De beschikbaarheid van bepaalde middelen is afhankelijk van de locatie van het kamp. In de bergen heb je meer kans om stenen, erts of beren tegen te komen, dichter bij de vlaktes heb je meer bloemen. Er komt meer hout in de bossen, enzovoort. De mijnen hebben moeilijk te vinden bronnen (zilver). Bovendien, als je een jager en dierentemmer bent, kan het blijken dat in het ene bos de kans om een ​​beer te vinden 10% is en in een ander - 50%.

Wat kan een gebruiker in het spel houden nadat je genoeg hebt gekweekt, het personage hebt geüpgraded en vaardigheden hebt ontwikkeld? Wat moet er nu gebeuren?

Al het bovenstaande kost je ongeveer 2 maanden. Daarna volgen nieuwe speurtochten, waarvoor je nog sterker moet pompen, duurzamer pantser moet vinden. Tegelijkertijd kun je niet langer alleen of met vrienden harnassen maken, je moet een gilde met fabrieken creëren. Omdat er bijna maandelijks nieuwe content aan de game wordt toegevoegd, is er niets te doen in Therian Saga. Het kan een jaar duren om alle vaardigheden van een personage op te pompen.

Sommige spelers hebben meerdere karakters op verschillende accounts - dit is toegestaan ​​in het spel. Maar je kunt niet meerdere helden op één account hebben - het kost echt geld. Het voordeel van karakters op één account is dat ze alle bonussen van dat account ontvangen: als je bijvoorbeeld een tas koopt, is deze beschikbaar voor alle personages van dit account.