Hvilken kombinasjon i Skyrim er en ibenholt klo. Jagged Crown (Imperial)

Etter å ha avlagt ed, snakk med legat Rikke, som vil sette opp et møte vest for ruinene av Korvanjund.

Gå til ruinene, Rikka og Hadvar med en liten avdeling vil allerede vente på deg der, og diskutere situasjonen med speiderne. Hadvar har en overtroisk frykt for disse ruinene.

Nå må dere gå sammen til ruinene. Inngangen er på høyre side, hvor du først må gå ned trappen til venstre.

I festningen er det allerede en avdeling av Stormcloaks som ankom dit tidligere. Etter å ha beseiret opprørerne, gå inn i Korvanjund.

Gå rett gjennom gangen og opp trappene, hvor du igjen må møte en gruppe Stormcloaks. Går du ned fra gangen og ned, til venstre vil du se en dør, lukket fra innsiden.

I neste rom kan du gå ned den ødelagte broen eller du kan gå gjennom galleriet. Du må komme deg til motsatt side. I neste hall må du slå ned pendellampene for å sette fyr på oljen på gulvet.
Følg broen. Til høyre er en tom kiste, ved siden av ligger et skjelett og boken Jornibrets siste dans. Gå ned trappene, ta til venstre, så til høyre, så til venstre igjen. Etter å ha passert gjennom et lite rom der det er begravelsesurner, vil du igjen møte Stormcloaks og den døde draugren. Gå ned til døren som fører til Hallene.

I Hallene, gå opp trappene, deretter langs korridoren til venstre. I passasjen til venstre er en felle med blader, bak som er en spak som deaktiverer den, og en kiste. Etter at du har tatt ting fra brystet, gå tilbake til korridoren og gå ned til hallen med basrelieffer og en port, lukket med en ibenholt klo, som kan bli funnet liggende i nærheten. Stormer og en ibenholt klo.

Koden til døren er avbildet på kloen, dette er ulven-sommerfugl-dragen.

Klatre opp passasjen til høyre for risten. På høyre side, ta dolken fra sokkelen, som et resultat vil en hemmelig dør til rommet med en kiste åpne.

For å åpne risten må du gå langs steinbroen til brystet og snu deg tilbake, på veggen til høyre over gravurnen er det en spak som vil åpne risten og vekke draugren.

Når du går inn i krypten, vil du gå inn i tronrommet og to sarkofager. Den taggete kronen er på kong Borgas, sittende på tronen. Når du berører kronen, vil Borgas og Draugrs, hvilende i sarkofager, komme til liv.

Etter å ha håndtert draugren, ta kronen, som Rikka vil bli beordret til å ta til Tullius. Bak tronen er en Wall of Power med Slow Time-ropet og en kiste.

En kortere vei tilbake finner du ved å klatre opp tømmertrappa. Utgangen fra ruinene er stengt med rist med masternivålås. Etter å ha valgt låsen, ta ting fra den nærliggende kisten og gå tilbake til general Tullius.

De eldgamle Nord-ruinene som er allestedsnærværende i Skyrim er et sant monument over genialiteten til Nords fra fortiden. Ved å konstruere de siste hvilestedene for sine herskere, skapte de et så genialt og elegant forsvarssystem som i århundrer på en pålitelig måte har beskyttet gravene mot plyndring og inngrep fra røvere. Draugrs og mange feller er hovedavskrekkende, alt fra enkle steiner som faller når de berøres med en snubletråd til komplekse mekanismer som slipper ut en sverm av piler når for mye vekt legges på gulvplaten. Imidlertid er de mest fantastiske ingeniørdesignene ikke designet for å drepe. Veien til skattkammerene er ofte blokkert av gåter, som du må bruke en rekke mekanismer for i en helt annen rekkefølge - kjeder, spaker, trykkplater... Det enkleste forsvaret i de nordiske ruinene er forseglede dører laget av stor stein sirkler. For å løse gåten trenger du bare å ordne sirklene med symboler slik at de matcher symbolene på selve kloen. Komplekse forsvar inkluderer spinnende kjegler som viser dyr. I de fleste tilfeller må løsningen på gåten finnes gjennom prøving og feiling, men noen ganger er den gjemt et sted i selve ruinene.

Symbolene på dørene med steinsirkler er slett ikke en kode, men den enkleste beskyttelsesmåten, slik at bare en levende og tenkende skapning kunne komme inn i helligdommen, og ikke drauger og andre urimelige skapninger. Den eneste personen som vil klare å takle de gamle slottene vil være Mercer Frey, leder av Thieves Guild. Han vil ikke trenge klør for å bryte dører i det hele tatt, men han vil ikke dele hemmelighetene sine. Du kan nøye undersøke symbolene på kloen i inventaret ved å holde musepekeren over elementet og zoome med musehjulet.

Gåter i ruinene av tempelet på Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Det er to oppdrag knyttet til tempelruinene på Windy Peak: "The Golden Claw" gitt av Lucan Valerius fra Riverwood Trader i Riverwood, sør for Whiterun, og "Wind Peak" gitt av hoffmagikeren Faringar fra Dragon's Reach i Whiterun. Den gyldne kloen er hentet fra banditten Arvel den raske, fast i nettet, i salen med en gigantisk edderkopp.
    • : slange, slange, hval.
    • Symbolkombinasjon (gyllen klo): bjørn - stor sirkel, møll - middels, ugle - liten.

Gåter i ruinene av gravhaugen Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinene i Funeral Fire Mound er forbundet med en sekundær oppgave å undersøke mystiske fenomener, som sendes av Wilhelm, eieren av tavernaen Vilemir, fra landsbyen Ivarstead, i den sørøstlige skråningen av Throat of the World. Han gir også safirkloen etter å ha levert Vindelius Gatharions dagbok.
    • Dyrekombinasjon fra broen: hval, hauk, slange, hval.
    • Symbolkombinasjon (Sapphire Claw): møll, ugle, ulv.

Gåter i ruinene av Yngol Barrow:

  • Ruinene ved Yngol's Barrow, øst for Windhelm, kan ha et oppdrag for å gjenopprette hjelmen til Jarl of Winterhold (plassert tilfeldig). Korallkloen kan kjøpes for 50 Septims hos Birna fra Birnas Varer i Winterhold, eller hentes fra en disk i selve ruinene etter første jerndør.
    • Kombinasjon av dyr fra jerndøren: slange, hauk, hval (start fra venstre).
    • Symbolkombinasjon (korallklo): slange, ulv, møll.

Gåter i ruinene av Folgunthur:

  • Ruinene i Folgunthur, som ligger sørøst for Solitude, er assosiert med sekundæroppdraget «Forbidden Legend», som dukker opp i magasinet etter å ha lest boken «The Lost Tales of Skyrim», og ropet «Frost Breath» er også mulig her. Vel fremme på Folguntur må du inspisere den tomme campingplassen og lese første del av dagboken til Dainas Valen. En beinklo ligger på kroppen til en avdød vitenskapsmann inne i ruinene.
    • Kombinasjon av spaker fra en jerndør: første nær venstre, andre lengst til høyre.
    • Kombinasjon av dyr fra jerndøren: hauk, hval, slange (start lengst fra inngangen).
    • Symbolkombinasjon (beinklo): hauk, hauk, drage.

Puslespill i ruinene av Geirmunds Hall:

  • Ruinene i Geirmunds Hall, som ligger øst for landsbyen Ivarstead, i den sørøstlige skråningen av Throat of the World, er knyttet til sideoppdraget «Forbidden Legend», som dukker opp i journalen etter å ha lest boken «The Lost Legends of Skyrim" og besøker Folguntur.
    • Kombinasjon av dyr fra jerndøren: hauk, hval - venstre vegg; hval, slange - høyre vegg (start fra kjeglene nærmest inngangen, vendt mot den låste døren).

Gåter i ruinene av Saarthal:

  • Det er to sekundære oppdrag knyttet til ruinene i Saarthal, som ligger sørvest for Winterhold: den første er «Forbidden Legend», som vises i journalen etter å ha lest boken «The Lost Legends of Skyrim» og besøkt Folguntur; den andre er "In the Depths of Saarthal", som er gitt av Tolfdir i de første trinnene av opplæringen ved College of Mages of Winterhold, når en gruppe magikere går for å grave ut. Også her kan du lære et av kraftordene til ropet "Ice Form".
    • Kombinasjon av dyr fra den første jerndøren: hauk, slange, hval - venstre vegg; hval, hauk, hauk - høyre vegg (start fra kjeglene nærmest inngangen, vendt mot den låste døren).
    • Kombinasjon av dyr fra den andre jerndøren: 2 kjegler til venstre - spinn 2 ganger, 1 til venstre - 1 gang, 2 til venstre - 2 ganger, 2 til høyre - 2 ganger, 1 til høyre - 1 gang (nedtellingen starter fra kjeglene nærmest til inngangen, vendt mot den låste døren).

Gåter i ruinene under innsjøens klippe (Reachwater Rock):

  • Ruinene under Lake Bluff, sørøst for Markarth, er assosiert med sideoppdraget "Forbidden Legend", som dukker opp i journalen etter å ha lest boken "The Lost Legends of Skyrim". Boken kan plukkes opp fra liket av en død eventyrer foran døren ved inngangen til ruinene, og smaragdkloen fra stativet, her. Belønningen for å fullføre oppdraget vil være en restaurert tredelt amulett av Gauldur.
    • : bjørn, hval, slange.
    • Symbolkombinasjon (Emerald Claw): hauk, hauk, drage.

Gåter i ruinene av Dead Men's Respite:

  • Ruinene i Refuge, som ligger sør for Solitude, er knyttet til den sekundære oppgaven «Sett den i brann!», som Viarmo sender til etter boken «The Song of King Olaf» som en test når han melder seg inn i Bards Guild, og her du kan også lære et av Ordene til Kraften til Shout "Rask rush." Rubinkloen ligger på bordet helt ved inngangen.
    • Symbolkombinasjon (Ruby Claw): ulv, hauk, ulv.

Gåter i ruinene av Valthume:

  • Ruinene i Valthum, som ligger i fjellene sørøst for Markarth, er assosiert med sekundæroppdraget "Evil Slumbers", som dukker opp i journalen etter en samtale ved inngangen til ruinene med ånden Valdar som vokter graven til den høye dragen, du kan også lære et av Powers ord her rope "Aura Whisper". Jernkloen ligger på en disk foran døren i katakombene, på det nedre nivået av ruinene.
    • Symbolkombinasjon (jernklo): drage, hauk, ulv.

Gåter i ruinene av Forelhost:

  • Ruinene i Forelhost, som ligger i fjellene sør for Riften, er knyttet til sekundæroppgaven "Hunting the Cult of Dragons", som kommer i journalen etter en samtale ved inngangen til ruinene med kaptein Valmir, sendt av "Imperial". Legion" for å få tak i masken til ypperstedragepresten Ragoth, også her kan du lære et av Power Words of the Storm Call. Glasskloen ligger på et stativ i et rom med en stor oval dør laget av jernstenger, i den nordvestlige delen av spisesalen.
    • Symbolkombinasjon (glassklo): rev, ugle, slange.

Tower of Mzark linsepuslespill:

  • Dwemer-tårnet i Mzark, som ligger i fjellene sør for Dawnstar, er assosiert med historieoppdraget "Ancient Knowledge", som Septimius Sagonius drar til fra sitt iskalde tilfluktssted, nord for College of Winterhold, for å få tak i en eldgammel bokrull. som inneholder Powers of Power fra "Dragonbreaker"-ropet. Du kan komme deg til Mzark Tower gjennom Alftand og Blackreach ved hjelp av heiser og passasjer.
    • Sekvens av handlinger med linser: knapp 3 (åpen) - trykk 4 ganger, knapp 2 (lukket) - 2 ganger, knapp 1 - 1 gang (knapp som teller fra venstre til høyre).

Gåter i ruinene av Skuldafn:

  • Ruinene i Skuldafn er assosiert med historieoppdraget "House of the World Eater", som begynner etter avslutningen av fredsforhandlingene mellom Stormcloaks og Imperial Legion ved Gråskjeggetempelet på High Hrothgar. Plasseringen er tilgjengelig for å besøke én gang i hele spillet, dragen Odahviing vil ikke lenger fly til Jerol-fjellene. Du kan også lære et av Powers fra Storm Call. Diamantkloen er på Draugr Overlord foran døren.
    • Kombinasjon av dyr fra venstre jerndør: hauk, slange, hauk (stå med ryggen mot døren).
    • Kombinasjon av dyr fra høyre jerndør: hauk, hauk, hauk (stå med ryggen mot døren).
    • Dyrekombinasjon fra broen: hval - til venstre, slange - i midten, hauk - til høyre (stand mot broen).
    • Symbolkombinasjon (Diamond Claw): rev, møll, drage.

Gåter i ruinene av Korvanjund:

  • Ruinene i Korvanjund, som ligger vest for Windhelm, er assosiert med historieoppdraget Jagged Crown, som begynner etter draken Alduins død og slutter seg til rekkene til Stormcloaks eller Imperial Legion. Du kan også lære et av Power Words of the Slow Time Shout her. Ibenholtskloen ligger på et stativ foran døren.
    • Glyph-kombinasjon (Ebony Claw): rev, møll, drage.

Mens imperiet ønsker å ha total kontroll over Skyrim, og hele tiden sender sine tropper til provinsen, er det de som motsetter seg det, dette er Stormcloaks. De modigste og modigste nordene samles under deres banner for å forsvare Skyrims uavhengighet.

Spilleren har rett til å stå på hvilken som helst av sidene på siden av Imperial Army eller Stormcloaks. Det er ingen tydelig "dårlig" og "god" her. Hver side har sin egen sannhet og sine egne «skjeletter i skapet».

Hvordan bli med i Stormcloaks?

For å bli med, gå til Windhelm, det kongelige palasset, og finn Galmar Stonefist der. Han rekrutterer nybegynnere, og fortell ham at du vil være med. Galmar vil si at det alltid trengs nye jagerfly, men du må bevise at du er verdt noe.

Bli med i Stormcloaks

Du må bestå en liten test, gå til Serpent Stone (den vil bli merket på kartet), og drep isånden i nærheten av den. Kommer, vi dreper, vi kommer tilbake, vi avlegger ed, vi gjør klar klærne til opprørerne. Velkommen til Stormcloaks.

Passasjen av de neste tre oppgavene ble sendt til oss av Mikhail Pletnev

taggete krone

Giver: Galmar Stonefist
Essensen av oppgaven: Du må finne den legendariske Jagged Crown

Så. Vår vei ligger i det gamle gravstedet til Nords kalt Korvanyud:

Galmar sier at han kommer dit før oss, selv om vi drar tidligere. Ok, la oss se. Men uansett hvordan han skrøt, kom han til stedet senere enn meg, selv om det bare var fem sekunder. Ikke poenget. Soldaten rapporterer til ham at keiserne har slått seg ned nær inngangen til begravelsen. Og at de er veldig varme der ved bålene sine, og at brødrene er kalde. Uorden. Vi må overbevise Imperials om å komme seg ut derfra. Helst permanent og med dødelige midler. Og nå dør den siste Imperial for hånden din og veien til ruinene er fri. Vi går inn og finner ytterligere seks Imperials. De er heller ikke skjebnebestemt til å overleve i dag. Vi går videre, metodisk ødelegger Imperials. Men plutselig aner Galmar et bakholdsangrep. «Salaga», det vil si at vi inviteres til å prøve å gå videre, og de kommer løpende til lyden av slaget.

Etter min mening er denne Imperial utviklingshemmet. Nei, vel, tenk selv - hva slags person ved sitt rette sinn ville stå på brennbar olje under en kanne med noe som brenner? Vel, han har det verre. Enten kaster vi av med bue eller trolldom, eller så går vi i nærkamp. I tillegg til ham er det 4 vakter til i rommet. Så snart vi angriper dem kommer Galmar og selskapet løpende. Imperialene sendes trygt til helvete, og vi går til neste nivå av begravelse. Og nesten helt i begynnelsen av nivået vil vi møte en dør for å åpne som vi trenger en klo som ligger i nærheten. Et barnepuslespill, men her er svaret.

Vi drar av dolken fra knappen eller tar den bort, og en hemmelig passasje åpner seg, som fører til et rom med gulvfeller. Vær forsiktig når du åpner brystet.

Ellers er det garantert et overskudd av metall i kroppen. Du kan la spaken være i fred, den vil bare lukke døren bak deg. Vi tar alt vi trenger og kommer tilbake. Nå må vi gå til den andre siden langs stillasene.

Det vil være et håndtak du må trekke. Så snart risten åpner seg, vil fire Draugr krype ut av kistene. Vi sender dem til dødsriket, hvor de hører hjemme, og går videre til krypten. «Kronen må være her et sted. Spre ut og se begge veier,» vil Galmar si. Og hvem er det som sitter på tronen? Bah, ja, han har den samme Jagged Crown på hodet.

Men selvfølgelig vil ingen gi det til oss med vennlighet (hvem vil tvile på det). Vi må bevise for draugerne at de tar feil, og vi trenger kronen. Så snart den siste draugren faller fra hånden din (eller kanskje ikke din) tar vi kronen fra sjefen. Bak tronen er det forresten en vegg med et annet maktord. Alt, maureren har gjort jobben sin, maureren kan forlate. Jeg mener, det er på tide å ta kronen til Ulfric. Men ikke skynd deg å løpe tilbake gjennom korridorene. I nærheten av veggen med maktens ord er det en liten trestige, klatring som vi vil finne en korridor som vil føre oss til templet den første delen av begravelsene. Vi går tilbake til Ulfric og gir ham kronen. Han ber oss gi Jarl Whiterun Balgruuf ... en øks. Vel ... Øks er en øks.

Melding til Whiterun

Gitt av: Ulfric Stormcloak
Essensen av oppgaven: Du må ta Ulfrics øks til Jarl of Whiterun og vente på svar.

Vi drar til Whiterun, til palasset.

Kommer vi dit for første gang, vil brunfargen til Jarl sperre veien. Vi sier at vi er fra Ulfric, og de slipper oss igjennom. Men hvis dette er første gang, må vi først fullføre oppdraget langs hovedlinjen - finne nettbrettet og drepe dragen. Først da kan du få svar.

Så vi fikk svaret. Balgruuf bestemte seg for å returnere øksen til Ulfric. Vel, det er hans valg. Vi returnerer øksen. Ulfric har bestemt seg for å gå til krig på Whiterun, og vi vil uten tvil ha en plass i de fremste rekkene. Vår vei ligger i Military Camp nær Whiterun.

Vi kommer, lytter til Galmors patetiske tale og går i kamp. Vår oppgave er å senke hengebrua. Vi kommer oss over til den andre siden på noen måte (hopper over vollgraven, klatrer opp på plattformene osv.), klatrer opp porten og senker broen. Så går vi inn i byen, dreper alle på vår vei, og når slottet. Der kan du først drepe vaktene, og deretter ta på jarlen, eller du kan umiddelbart slå jarlen på hodet. Ytterligere patosdialog vil gå omtrent på denne måten.

Jarl «Du vil angre på det du har gjort! Du er ond!"

Galmar «Nok snakk. Vår by!

Og det er sant. Byen er vår, og den trenger strøm. Og vi blir sendt til Windhelm for å rapportere seieren.

Slaget ved Whiterun

Vi dreper bare Whiterun-vaktene og Imperials, tar oss til mekanismene og senker broen, bryter inn i dragens grense og styrter jarlen.

(Min mening: Jeg likte virkelig den nåværende jarl = (og i stedet for ham nå vil det være en gammel fis. Men jeg vil ikke støtte imperiet)

På slutten av oppgaven vil du bli sendt til petrel

Frigjøring av Skyrim

Giver: Galmar Stonefist
Essensen av oppgaven: Befri systematisk det ene fortet etter det andre, og utryd alle imperialene i dem.

Vi går til Ulfric og melder at Whiterun er vår. Nå skal vi hete "Ice Veins". Og det gikk opp for Ulfric at hvis vi fikk mer frihet, så ville det være flere fordeler også. Men det er for tidlig å glede seg over at vi fortsatt blir sendt til Falkreath (med å si "Men jeg vil gjerne at du drar til Falkreath") og bedt om å hjelpe Galmar. Vel, hva skal vi gjøre, la oss gå.

Galmar ber oss om å løslate Fort Neugrad. Vi må møte speiderne sørvest for dette fortet.

Merk: Hvis Galmar ikke får linjen "Venter på ordre" eller noe sånt, løp rundt eller kommer fra et annet punkt til fots.

Vi møter og snakker med en av speideren gamle kjente Ralof. Han sier at vi må snike oss gjennom hulene under innsjøen til fortets fengsel og frigjøre fangene. Så løper vi ut på gårdsplassen og speiderne vil hjelpe oss med å håndtere de gjenværende keiserlige. Hvis du sier at vi ikke vet hvordan vi skal snike vil svaret være «Jeg tror på deg. Men hvis det er problemer, løp ut i gården, og vi vil hjelpe. "Ok, vi går til sjøen og dykker, svømmer til passasjen. For de som ikke vet hvordan de skal snike er alt enkelt. Vi løper inn på gårdsplassen, slår Imperials, speiderne kommer løpende for å hjelpe, og vi frigjør fangene. Også for hemmelighetsfulle karakterer gikk det ikke noe komplisert inn i fengselet, fant fangene, drepte vakten som satt ved siden av ham, tok nøkkelen, åpnet burene og gikk ut på gårdsplassen. Nå må du drepe alle Imperials på gårdsplassen. Det er ikke mange av dem 4-5 tlf. Og så må du gå direkte til selve fortet og drepe imperiene der det allerede er omtrent et dusin av dem. Men seks sover i samme rom, så du kan drepe tre eller fire i hemmelighet, og drepe resten i nærkamp. Når vi dreper alle Imperials, må du snakke med Ralof, han vil uttrykke sin takknemlighet til oss og be oss fortelle Ulfric om "våre" suksesser. La oss gå og fortelle. Nå vil vi bli bedt om å "Free the Limit".

Militært bytte

Gitt av: Ulfric Stormcloak
Essensen av oppgaven: Du må finne materiale for utpressing av Rerik-sjef Markarth.

Vi drar til Markarth, til Understone-festningen. Vi trenger Reriks rom. Inngangen patruljeres av en vakt. Du kan vente til den passerer og snike deg, eller du kan drikke en usynlighetsdrikk. Bestemme seg for. På en eller annen måte tar vi bort amuletten til Talos, som tilhører Rerik, fra kommoden. Med han går vi til Rerik, han skal kalle oss til rommet sitt. Han vil fortelle oss om konvoien med sølv og våpen, som kan snu krigens tidevann. Du kan også be om noe for deg selv hvis evnen til veltalenhet er god. Nå med denne informasjonen går vi til Galmar. Og han vil be oss, sammen med speiderne, om å gå og rane campingvogna. Jeg har hatt lyst til å gjøre dette lenge, og her er sjansen. Vi går og møter Ralof igjen. Han forteller at vogna har gått i stykker og de camper i nærheten. Flere handlingsalternativer du handler alene; Ralov og co dreper vakter, og vi fortsetter; med hele folkemengden bryter vi inn i leiren og dreper alle vi ser. Uavhengig av handlingsforløpet dreper vi Imperials og drar tilbake til Galmar, til Limit-leiren.

Kamp om Sungard

Giver: Galmar Stonefist
Essensen av oppgaven: Gjenerobre Fort Sungard

Alt er enkelt her vi går til fortet og slår det av. Vi må drepe rundt 30-40 keiser. Bare drep, med støtte fra Stormcloaks.

Merk: på svake maskiner for øyeblikket kan spillet ligge fryktelig opp til lysbildefremvisningstilstanden.

Vi dreper alle keiserlige og vender tilbake til Ulfric.

Desinformasjon

Giver: Galmar Stonefist Quest Essence: Forfalske dokumentene til Imperials.

Vi må forfalske dokumenter, men for å lage en falsk, trenger du originalen. Og vi må få det. Vi går til tavernaen "Dragon Bridge"

Vi snakker med vertinnen og spør om de keiserlige budbringerne. Informasjon kan trekkes ut på tre måter: overtale, bestikke og skremme.

På en eller annen måte, etter å ha fått informasjon, går vi til merket på kartet. For sikkerhets skyld - fire av fire ganger drepte jeg ham nær en ødelagt vogn på veien som fører sørover fra tavernaen. Vi finner, dreper og tar dokumenter. Vi tar dem til Galmar, han gir oss umiddelbart en falsk (fungerer raskt) og sier at vi skal ta den til Morthal, til legaten Taurin Dulia. Vi skal på besøk.

Du finner ham mange steder han går rundt i bygda. Hvis GG er kledd "ute av form", så er Duliy litt indignert, men vi vil taktfullt sende ham av gårde og si at det er så lite iøynefallende for fiender. Vi overleverer dokumentet og det er det, vi brakte igjen seieren til brødrene nærmere.

Kamp om Snowhawk

Giver: Galmar Stonefist
Essensen av oppgaven: Rydd fortet for keisernes tilstedeværelse.

En annen oppgave å rydde fortet.

Du kan gå direkte til ham. Vi ankommer stedet, og med et tappert rop «Kom en etter en keiserlige munnkurv! Jeg skal drepe alle, jeg blir alene!" vi skynder oss inn i kamp. Og så, når den siste fienden falt fra din hånd (eller kanskje ikke fra din, eller kanskje ikke fra din hånd), drar vi til Ulfric Stormcloak, for en annen bolle i form av skinnrustning, full offisersrustning Stormcloaks (det samme som og Galmar), og en ny tittel, Stormblade. Og selvfølgelig en ny oppgave. Denne gangen vil Solitude rake.

Frigjøring av ensomhet

Gitt av: Ulfric Stormcloak
Essensen av oppgaven: Drive Imperials ut av Solitude.

Vi drar til Camp Haafingar, til Galmar.

Han gir oss et nytt oppdrag for å rydde fortet, denne gangen Fort Hragstad.

Vi går til ham og arrangerer et globalt folkemord for Imperials. Så går vi tilbake til Galmar, i Haafingard. Der (kanskje etter å ha løpt litt rundt og lidd) får vi en ordre om å hjelpe til i angrepet på Solitude. Vi går til ham, nær porten møter vi et titalls soldater, ledet av Ulfric, som holder en patetisk tale.

Vi venter på fullføringen og går inn i Solitude. Vi bryter gjennom til det dystre slottet, og dreper alle keiserlige på veien. Det kan oppstå vanskeligheter i begynnelsen, da det er mulig å forvirre veiene. Går du opp stigningen nesten helt i begynnelsen, vil du snuble over en rist som ikke kan åpnes på noen måte. Du trenger ikke klatre opp til det, men gå videre. Det blir passasje til tunet.

Vi passerer gjennom gårdsplassen og går inn i slottet. Deretter følger en patetisk trefning mellom Ulfric og Galmar på den ene siden og Ricky's Legate på den andre. Legaten tar frem et våpen og prøver å angripe oss, sammen med general Tullius.. Nei, vel, verken sinn eller fantasi. To for tre, til tross for at blant oss to eier Voice. Vi straffer begge. Da vil vi ha et valg om å drepe generalen selv eller la Ulfric drepe ham. Essensen vil ikke endre seg. Vel, den siste Ulfrics patetiske tale til soldatene.