Sammendrag av spillets musefelle. Mobilspill "Fritt sted"

Finn din farge
Formål: å danne orientering i rommet, å lære å handle på et signal, å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet.

Fremdrift i spillet: læreren deler ut flagg i 3-4 farger til barna. Barn med flagg i samme farge står på forskjellige steder i hallen, nær flaggene i en bestemt farge. Etter ordene fra læreren "Gå en tur", sprer barna seg i forskjellige retninger. Når læreren sier "Finn fargen din", samles barna ved flagget i den tilsvarende fargen.

Spillet kan ledsages av musikalsk akkompagnement. Som en komplikasjon, når spillet mestres av barn, kan du endre de veiledende flaggene på steder, plassere dem på forskjellige steder i treningsstudioet.

Sol og regn
Formål: å danne evnen til å gå og løpe i alle retninger, uten å støte på hverandre; lære å handle på et signal.

Spillfremgang: barn sitter på stoler. Læreren sier «Solskinn!». Barn går og løper rundt i rommet i forskjellige retninger. Etter uglene "Regn!", løper de til sine steder.

Spillet kan foregå med musikalsk akkompagnement. Etter at spillet er godt mestret, kan ord erstattes med lydsignaler.

Spurver og bil
Formål: å danne evnen til å bevege seg i forskjellige retninger uten å støte på hverandre; forbedre evnen til å svare på et signal, utvikle orientering i rommet.

Spillfremgang: barn sitter på stoler på den ene siden av hallen. Dette er «spurver» i reir. På motsatt side står læreren. Han representerer en bil. Etter lærerens ord "Sparrows fløy", reiser barna seg fra stolene sine, løper rundt i rommet og vifter med armene. På signal fra læreren «Bil» løper barna bort til stolene sine.

Etter at spillet er mestret av barn, kan lydsignaler brukes i stedet for ord.

Tog
Formål: å danne evnen til å gå og løpe etter hverandre i små grupper, først holde fast i hverandre, så ikke holde fast; lære å begynne å bevege seg og stoppe på et signal.

Spillfremgang: først er en liten gruppe barn involvert i spillet. til å begynne med holder hvert barn fast i klærne til personen foran, deretter beveger de seg fritt etter hverandre, beveger armene og etterligner hjulenes bevegelser. Lokomotivets rolle spilles først av pedagogen. Først etter gjentatte repetisjoner blir lederrollen betrodd det mest aktive barnet.

agurk... agurk...
Formål: å danne evnen til å hoppe på to ben i foroverretningen; løpe uten å støte på hverandre; utføre spillhandlinger i samsvar med teksten.

Spillfremgang: i den ene enden av hallen - en lærer, ved de andre barna. De nærmer seg fellen ved å hoppe på to bein. Læreren sier:

Agurk, agurk, ikke gå til det tipset,
Musen bor der, den vil bite deg i halen.

Etter endt sang løper barna hjem til huset sitt. læreren uttaler ordene i en slik rytme at barna kan hoppe to ganger for hvert ord.

Etter at spillet er mestret av barn, kan musens rolle overlates til de mest aktive barna.

Hønemor og kyllinger
Formål: å forbedre evnen til å krype under tauet uten å berøre det; utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet; handle på et signal; pleie gjensidig hjelp, kameratskap.

Spillfremgang: barn som viser kyllinger, sammen med en høne, er bak et strukket tau. Hønemoren forlater huset og kaller kyllingene «ko-ko-ko». På kallet hennes løper kyllingene som kryper under tauet til henne. Ved ordene "Big Bird" løper kyllingene raskt. Når kyllingene løper inn i huset, kan du heve tauet høyere slik at barna ikke tar på det.

løp stille
Formål: å dyrke utholdenhet, tålmodighet, evnen til å bevege seg stille.

Spillfremgang: barn deles inn i tre grupper og stiller seg opp bak linjen. En sjåfør er valgt, han setter seg midt på stedet og lukker øynene. På et signal løper en undergruppe stille forbi den som fører til den andre enden av hallen. Hvis sjåføren hører, sier han "Stopp!" og løperne stopper. Uten å åpne øynene sier sjåføren hvilken gruppe som løp. Hvis han indikerte gruppen riktig, går barna til side. Hvis de gjør en feil, vender de tilbake til sine steder. Så vekselvis løp gjennom alle gruppene. Vinneren er gruppen som løp stille og som sjåføren ikke kunne oppdage.

Fly
Formål: å danne evnen til å bevege seg i forskjellige retninger uten å støte på hverandre; lære å handle på et signal.

Spillfremgang: før spillet er det nødvendig å vise alle spillbevegelser. Barn står på den ene siden av lekeplassen. Læreren sier «Klar til å fly. Start motorene!" Barn gjør rotasjonsbevegelser med hendene foran brystet. Etter signalet "La oss fly!" spre armene til sidene og spre seg rundt i rommet. Ved signalet "Å lande!" Spillerne går til sin side av banen.

Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Finn huset ditt
Formål: å danne evnen til å handle på et signal, navigere i rommet; utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet, evnen til å bevege seg i forskjellige retninger.

Spillfremgang: ved hjelp av en lærer deles barna inn i grupper, som hver står på et bestemt sted. På signal sprer de seg rundt i hallen i forskjellige retninger. Etter signalet «Finn huset ditt» – skal barna samles i grupper på stedet der de sto i begynnelsen.

Etter å ha mestret spillet, kan de originale husene byttes. Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

kaniner
Formål: å danne evnen til å hoppe på to ben som beveger seg fremover; utvikle fingerferdighet, oppfinnsomhet, selvtillit.

Spillfremgang: på den ene siden av hallen er stoler arrangert i en halvsirkel - dette er kaninbur. På den motsatte stolen står vaktmannens hus. Barn sitter på huk bak stoler. Når vaktmesteren slipper kaninene ut på enga, kryper barna under stolene en etter en, for så å hoppe fremover. Ved signalet "Løp inn i burene" går kaninene tilbake til plassen sin og kryper igjen under stolene.

Boble
Formål: å lære barn å danne en sirkel, endre størrelsen avhengig av spillhandlingene; utvikle evnen til å koordinere handlinger med talte ord.

Spillfremgang: barna, sammen med læreren, holder hender, danner en sirkel og uttaler ordene:

Blås opp en boble, blås opp en stor.
Hold deg slik og ikke knekk.

Spillerne, i samsvar med teksten, går tilbake og holder hendene til læreren sier "Boblen har sprakk!". Så setter spillerne seg på huk og sier «Klapp!». Og de går til midten av sirkelen med lyden "shhhh". så igjen bli i en sirkel.

Hvor ringer klokken?
Formål: å utvikle et øye, auditiv orientering, evnen til å navigere i rommet.

Spillfremgang: barn står på den ene siden av hallen. Læreren ber dem om å snu seg bort. På dette tidspunktet ringer en annen voksen som gjemmer seg, en bjelle. Barn inviteres til å lytte til hvor klokken ringer og finne den. Barna snur seg og går mot lyden.

Du må først ringe høylytt, og deretter senke lyden.

fargede biler
Formål: å konsolidere kunnskap om farger, forbedre orienteringen i rommet, utvikle en reaksjon

Spillfremgang: barn plasseres i kantene av hallen, de er biler. Til hver sin fargede sirkel. Læreren står midt i salen, i hendene har han tre fargede flagg. Han reiser en, de har en sirkel av denne fargen spredt rundt i hallen i forskjellige retninger. Når læreren senker flagget, stopper barna. Læreren heiser et flagg i en annen farge osv.

Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Hvor banket de på?
Formål: å konsolidere evnen til å navigere i rommet, å følge spillereglene.

Spillfremgang: barn står i en sirkel. Sjåføren står i midten og lukker øynene. Læreren går stille rundt i sirkelen bak, stopper i nærheten av noen, banker med en pinne og legger den slik at den ikke skulle være synlig. Går til side og sier "Det er på tide!". Den som står i sirkelen må gjette hvor de banket og gå opp til den som har tryllestaven gjemt. Etter å ha gjettet tar han plassen til barnet bak som tryllestaven var skjult, og han blir lederen.

katt og mus
Formål: å forbedre evnen til å navigere i verdensrommet, for å unngå kollisjoner; bevege seg i den generelle spillsituasjonen.

Spillfremgang: på den ene siden av hallen er en tomt inngjerdet - dette er huset til mus (50 cm høyt). på den andre siden av hallen ligger kattens hus. Læreren sier:

Katten vokter mus, lot som om den sov!
Barn kryper under skinnene og løper.

Læreren sier:

Hysj, mus, ikke lag støy.
Og ikke vekk katten!

Barn løper lett og lydløst. Med ordene «Katten våknet» løper et barn som viser en katt etter mus. Barn kryper ikke under lamellene, men løper inn i hulene gjennom den ugjerdede delen.

Ved bjørnen i skogen
Formål: å konsolidere evnen til å bevege seg i alle retninger, imitere spillbevegelser, bevege seg i samsvar med teksten.

Spillfremgang: barna er plassert på den ene siden av hallen, og sjåføren er på den andre. Spillere beveger seg mot den sovende bjørnen og sier:

Ved bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Bjørnen sover ikke
Og knurrer mot oss.

Bjørnen med knurring prøver å fange barna, de stikker av. Å fange noen, tar ham til seg selv. Spillet gjentas.

Musefelle
Formål: å utvikle fart, fingerferdighet, oppmerksomhet; lære å koordinere ord med spillhandlinger.

Spillfremgang: spillerne er delt inn i to ulike undergrupper. Den minste danner en sirkel - en musefelle. Resten er mus. Spillere i en sirkel beveger seg og setninger

Å, så slitne musene er, lidenskapen deres har akkurat blitt skilt.
Alle gnagde, alle spiste, de klatrer overalt - det er et angrep.

På slutten av ordene stopper barna opp og løfter hendene sine. Mus løper inn i musefellen og løper umiddelbart ut på den andre siden. På et signal senker barna hendene og setter seg på huk. Mus som ikke har tid til å gå tom anses å være fanget. De står også i ring. Spillet fortsetter. Når de fleste barna blir tatt, bytter undergruppene plass.

Hvem har ballen?
Mål: utvikle oppmerksomhet; å konsolidere evnen til å utføre spillhandlinger i samsvar med spillereglene.

Spillfremgang: spillere danner en sirkel. Sjåføren er valgt, som står i sentrum. Resten av spillerne beveger seg tett mot hverandre, hendene bak alle.

Læreren gir noen en ball, og barna bak ryggen sender den til hverandre. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han sier "Hender!" og den de henvender seg til må rekke ut begge hender. Hvis sjåføren gjettet riktig, tar han opp ballen og stiller seg i en sirkel. Spilleren som ballen ble tatt fra blir sjåføren.

raggete hund
Formål: å forbedre evnen til å bevege seg i alle retninger, å bevege seg i samsvar med teksten, å utvikle orientering i rommet, fingerferdighet.

Spillfremgang: barn står på den ene siden av hallen. Føreren - hunden - er på den andre siden. Barn nærmer seg ham stille med ordene

Her ligger en raggete hund, med nesen begravd i potene.
Stille, stille ligger han, enten døser eller sover.
La oss gå opp til ham, vekke ham og se hva som skjer!

Etter disse ordene hopper hunden opp og bjeffer høyt. Barn løper bort, og hunden prøver å fange dem.

Ta vare på varen
Formål: å lære barn å handle på et signal; utvikle fingerferdighet, utholdenhet, øye.

Spillfremgang: barn står i en sirkel. Hvert barn har en kube ved føttene. Læreren er i en sirkel og prøver å ta kuben fra det ene eller det andre barnet. Spilleren, som sjåføren nærmer seg, huker seg og lukker kuben med hendene og lar ham ikke berøre den. Først tar ikke sjåføren kubene fra barna, men bare later som. Så, når han gjentar, kan han ta kuben fra spilleren som ikke hadde tid til å dekke den med hendene. Dette barnet er midlertidig ute av spillet.

Deretter kan rollen som sjåfør tilbys til de mest aktive barna.

Biler
Formål: å utvikle fingerferdighet og hurtighet; å konsolidere muligheten til å bevege seg rundt på stedet i alle retninger.

Spillfremgang: hver spiller mottar et ratt. På signal fra sjåføren (et grønt flagg heves) sprer barna seg løst for ikke å forstyrre hverandre. På et annet signal (rødt flagg) stopper biler. Spillet gjentas.

Spillet foregår mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Vi er morsomme gutter
Formål: å utvikle fingerferdighet, unngå; forbedre evnen til å følge spillereglene.

Spillfremgang: barn står på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. Det er også tegnet en strek på motsatt side - dette er hus. Det er en felle i midten av stedet. sier korspillerne

Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe
Vel, prøv å ta igjen oss. 1,2,3 - fangst!

Etter herligheten til "Catch!" barna løper over til den andre siden av lekeplassen, og fellen prøver å fange dem. De som fellen har tid til å ta på streken, anses som fanget og flytter til side og hopper over en strek. Etter to løp velges en annen felle.

Finn deg en kompis
Formål: å utvikle fingerferdighet, evnen til å unngå kollisjoner, handle raskt på et signal.

Spillfremgang: lommetørklær i henhold til antall barn er nødvendig for spillet. halvparten av lommetørklene av en farge, halvparten av den andre. På signal fra læreren sprer barna seg. Til ordene "Finn et par!" barn med identiske lommetørklær står i par. Hvis barnet blir stående uten et par, sier spillerne "Vanya, Vanya, ikke gjesp, velg raskt et par."

Lærerens ord kan erstattes med et lydsignal. Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Fiskestang
Formål: å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet, reaksjonshastighet.

Spillfremgang: spillerne står i en sirkel, i midten er læreren, han holder i hendene et tau som en pose med sand er bundet til. Læreren roterer tauet i en sirkel over selve bakken, og barna hopper opp og prøver å ikke treffe posen. Etter å ha beskrevet to eller tre sirkler med en pose, tar læreren en pause, hvor antallet pågrepne telles.

Ikke bli tatt
Formål: å utvikle fingerferdighet, hurtighet; spill ved å følge reglene; forbedre hopping på to ben.

Spillfremgang: spillerne er plassert rundt ledningen lagt i form av en sirkel. I sentrum står to sjåfører. På signal fra læreren hopper barna på to bein inn og ut av sirkelen når fellene nærmer seg. Den som har blitt tilsmusset får et straffepoeng. Etter 40-50 sekunder stopper spillet, taperne telles, og spillet gjentas med en ny driver.

Brannmenn på trening
Formål: å konsolidere evnen til å klatre på gymnastikkvegger, utvikle fingerferdighet, hastighet; forbedre evnen til å handle på et signal.

Spillfremgang: barn står i 3-4 kolonner vendt mot gymnastikkveggene - dette er brannmenn. Den første i kolonner står foran linjen i en avstand på 4-5 meter fra veggen. På hvert spenn bindes klokkene i samme høyde. På et signal løper barna som står først til turnveggen, klatrer på den og ringer på. De går ned, går tilbake til kolonnen sin og står ved enden, læreren markerer den som fullførte oppgaven raskere. Deretter gis et signal og neste barnepar løper.

Ikke bli på gulvet
Formål: å utvikle fingerferdighet, fart, unnvike; spille etter reglene.

Spillfremgang: det velges en felle, som sammen med alle barna løper rundt i hallen. Så snart læreren sier ordet "Catch1", løper alle fra fellen og klatrer på gjenstander. Fellen prøver å overmanne de flyktende. Barna han har rørt trer til side. På slutten av spillet telles antall fanget og en ny felle velges.

Feller med bånd
Formål: å utvikle fart, fingerferdighet, øye; forbedre orienteringen i rommet, løs løping.

Fremdrift i spillet: barn står i en sirkel, hver har et farget bånd stukket inn på baksiden av beltet. Det er en felle i midten av sirkelen. På et signal sprer barna seg i forskjellige retninger, og fellen prøver å trekke båndene fra dem. Ved stoppsignalet samles barna i ring, sjåføren teller båndene.

Spillet kan spilles med komplikasjoner:

Det er to feller i sirkelen.
- det er ingen feller, gutter samler bånd fra jenter, og jenter fra gutter.

Rev og kyllinger
Formål: å utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet, å lære å handle på et signal, å utvikle orientering i rommet.

Spillfremgang: på den ene siden av hallen er det et hønsehus (du kan bruke benker). Kyllinger sitter på abboren. På den andre siden er et revehull. På et signal hopper kyllingene fra sitteplasser og beveger seg fritt i det frie rommet. Med ordene "Fox!" hønene løper inn i gården og klatrer opp på abboren, og reven prøver å fange høna. Hun leder den som ikke hadde tid til å rømme inn i en soyahule. Når sjåføren fanger 2-3 kyllinger, velges en annen felle.

Feller
Utvikle smidighet, smidighet, hurtighet.

Spillfremgang: barn stiller seg opp bak linjen på den ene siden av lekeplassen. De må løpe til motsatt side slik at fellen som står i midten ikke fanger dem. Hvem de berører regnes som flommark. Etter 2-3 løp telles fangstene. Velg en ny felle.

to frost
Formål: å utvikle reaksjonshastighet, fingerferdighet; å konsolidere evnen til å koordinere spillhandlinger med ord.

Spillfremgang: to hus er indikert på motsatte sider av området. Spillerne er plassert i en av dem. Leading - Frost Red Nose og Frost Blue Nose står i midten, vendt mot spillerne og uttaler teksten

Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose.
Hvem av dere vil bestemme seg for å legge ut på stien?

Korspillerne svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost!"

Etter disse ordene løper barna over til den andre siden av lekeplassen, og Frostene prøver å fange dem og fryse dem. "Frossen" stopper på stedet der de ble berørt og står stille til slutten av løpeturen.

nettverk
Formål: å utvikle fingerferdighet, oppfinnsomhet, orientering i rommet, evnen til å følge spillereglene.

Spillfremgang: noen barn står i en sirkel og holder bøyler. Andre – «fisk» – suser frem og tilbake gjennom bøylene. Følgende alternativer er mulige:

1. En gjedde jager fisk.
2. Barn med bøyler beveger seg sakte, på et signal løper de i en sirkel, og da er det ikke mulig å komme seg ut av det
3. Barn med bøyler står urørlig og begynner kun å bevege seg på et signal.

Fangsten telles.

Svanegås
Formål: å utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet; å konsolidere evnen til å utføre handlingene til rollen som påtas; koordinere ord med spillhandlinger.

Spillfremgang: i den ene enden av hallen er huset der gjessene befinner seg, angitt. På motsatt side er en gjeter. På siden er hulen der ulven bor. Resten er en eng. Barn er valgt til å spille rollene som en ulv og en hyrde, resten er gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter.

Hyrde: Gjess, gjess!
Gjess: Ha-ha-ha!
Shepherd: Vil du spise?
Gås: Ja, ja, ja!
Shepherd: Så fly.
Gjess: Vi kan ikke, den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem!
Shepherd: Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjess sprer vingene og flyr, og ulven prøver å fange dem. Etter flere løp telles antall flommarker.

luftfotball
Formål: å forbedre fingerferdighet, styrke, oppfinnsomhet; utvikle koordinering av bevegelser.

Spillets gang: barn fra sittende stilling, klyper stangen med føttene, ruller på ryggen og kaster stangen over nettet, i mål eller i det fjerne. I stedet for en bar kan du bruke en ball.

Flyr, ikke flyr
Formål: å konsolidere barns kunnskap om flygende og ikke-flygende objekter; utdanne utholdenhet, tålmodighet.

Spillfremgang: barn står eller sitter i en sirkel, i midten er læreren. Han navngir livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. Læreren navngir objektet og løfter hendene. Barn bør løfte hendene opp hvis gjenstanden flyr.

Ballalternativ tilgjengelig.

Havet rister
Formål: å gi kunnskap om ulike dampskip, gamle seilbåter, riggeartikler.

Spillfremgang: spillerne sitter på stoler, hver er tildelt et spesifikt navn. Så begynner kapteinen å bevege seg rundt den ytre sirkelen og navngi gjenstandene som trengs for seiling. Alle de navngitte elementene står opp. Til ordene "Sjøen er bekymret1", begynner barna å bevege seg til musikken, som viser bølgenes bevegelser. Kapteinens kommando "Ro sjøen!" fungerer som et signal om at du må ta plass så snart som mulig. Etterlatt uten stol blir kapteinen.

Post
Formål: å utvikle spillfantasi, evnen til å følge spillets regler.

Spillfremgang: spillet begynner med oppfordringen til spillerne og sjåføren:

Ding, Ding, Ding!
- Hvem er der?
- Mail!
- Hvor?
- Fra byen...
Hva gjør de i den byen?

Sjåføren kan si at de danser, synger, tegner osv. Alle spillere må gjøre som sjåføren sa. Og den som gjør jobben dårlig,
gir en fan. Spillet avsluttes så snart sjåføren samler inn fem tap. Deretter innløses tap ved å utføre ulike oppgaver.

På Mazal
Formål: å forbedre koordineringen av bevegelser.

Spillfremgang: deltakerne sitter på stoler, velger bestefar Mazal. Alle de andre flytter fra ham og er enige om at de skal vise seg. Så går de og sier:

"Hei, bestefar Mazal med langt hvitt skjegg, med brune øyne, med hvit bart"

Hei barn! Hvor var du, hva gjorde du?
– Hvor vi var – vil vi ikke si, men hva vi gjorde – skal vi vise.

Alle utfører de bevegelsene som er avtalt. Når bestefaren gjetter, sprer spillerne, og han fanger dem.

birder
Formål: å lære å skille og etterligne ropene til forskjellige fugler; utvikle evnen til å navigere med lukkede øyne.

Spillfremgang: spillerne velger navnene på fuglene. De står i en sirkel, i midten av fuglefolket med bind for øynene. Fuglene danser

I skogen i skogen
På et grønt eiketre
Fuglene synger lystig.
Ah, fuglemannen kommer,
Han vil ta oss i fangenskap.
Fugler, fly vekk!

Fuglemannen klapper i hendene og begynner å lete etter fuglene. Den som blir tatt, skriker og imiterer en fugl.

Føreren må gjette navnet på spilleren og fuglen.

Fire krefter
Formål: å utvikle oppmerksomhet, hukommelse, fingerferdighet.

Spillfremgang: spillerne står i en sirkel, i midten - lederen. Han kaster ballen til en av spillerne, mens han uttaler et av elementenes ord (for eksempel luft). Den som fanget ballen må navngi luftens innbygger. Hvis jorden heter - et dyr, hvis vann - fisk. Ved ordet brann skal alle snu seg rundt flere ganger og vinke med hendene.

Svart, hvit tar ikke, "Ja" og "Nei" sier ikke
Formål: å utvikle oppmerksomhet, evnen til å overvåke svarene dine under spillet, å konsolidere kunnskap om miljøet.

Spillfremgang: Spillet starter slik:

De sendte deg hundre rubler,
Kjøp hva du vil
Svart, hvit tar ikke
"Ja", "Nei" ikke si.

Etter det leder lederen en samtale og stiller spørsmål. Den som gikk seg vill i svaret gir sjåføren et fantom. Etter spillet løser lovbryterne inn tapene sine ved å fullføre forskjellige oppgaver.

Maling
Formål: å konsolidere kunnskap om farger og nyanser; forbedre grunnleggende bevegelsesferdigheter.

Spillfremgang: velg eier og to selgere. Alle andre spillere er malere som velger sine egne farger. Kjøper banker på:

Hvem er der?
- Kjøper.
– Hvorfor kom du?
- For maling.
- For hva?
- For blått.

Hvis denne malingen ikke er tilgjengelig, sier eieren: "Hopp på ett ben langs den blå stien."

Kjøperen som gjettet flest farger vinner.

Blomster
Formål: å konsolidere kunnskap om farger (eller andre gjenstander, for eksempel sportsutstyr), forbedre reaksjons-, hastighetskvaliteter.

Spillfremgang: hver spiller velger en blomst til seg selv. Ved loddtrekning starter den valgte blomsten spillet. Den påkaller enhver annen blomst, for eksempel en valmue. Poppy løper, og rosen innhenter ham. Da kan valmuen navngi en hvilken som helst annen blomst. Den som aldri har blitt tatt vinner.

Velg et par
Mål: utvikle logisk tenkning, lære å spille som et lag.

Spillfremgang: barn tilbys et par ord som er i en viss logisk sammenheng. For eksempel: årsak-virkning, slekt-arter. Det er nødvendig å velge for det angitte tredje ordet fra listen over allerede eksisterende, ordet som er i samme logiske forbindelse med det.

For eksempel: skole - trening, sykehus - lege, port - fotball osv.

Og tredje ord: student, behandling, pasient, ball, t-skjorte.

Snøball
Formål: å lære å danne en sekvens i ord, huske tidligere ord, koordinere bevegelser med ord.

Spillfremgang: et gruppespill består i gradvis dannelse av en sekvens av ord, og hver påfølgende deltaker i spillet må reprodusere alle de foregående ordene, bevare sekvensen, legge til sitt eget ord til dem. Spillet spilles med pasning av ballen.

forbudt nummer
Formål: å fremme utviklingen av oppmerksomhet.

Spillfremgang: spillere står i en sirkel. Du må velge et tall som ikke kan snakkes, i stedet for det må du klappe i hendene, stille det nødvendige antallet ganger.

Lytt til kommandoen
Formål: å fremme utviklingen av oppmerksomhet, forbedre evnen til å organisere selvstendig, roe ned.

Spillfremgang: barn går til musikken. Når musikken stopper, stopper alle og lytter til kommandoen som ytres i en hvisking, og den timen utfører de den.

Motsatt ord
Formål: å lære barn å rettferdiggjøre sin avgjørelse, å velge ord som er motsatt av det angitte.

Spillfremgang: inviter barn til å velge ord som har motsatt betydning av dataene.

For ord som tillater tvetydig betydning (for eksempel rå), foreslås det å finne alle mulige ord med motsatt betydning og begrunne avgjørelsen din.

Gjett ordet
Formål: å forbedre evnen til å følge spillereglene, å utvikle ferdighetene til klassifisering, fremheve de viktigste funksjonene.

Spillfremgang: barn inviteres til å gjette navnene på tilfeldig utvalgte objekter, mens de stiller oppklarende spørsmål, som du kan få svaret "Ja" eller "Nei".

Fugler
Formål: å konsolidere barns kunnskap om ulike fugler; forbedre evnen til å følge spillereglene.

Spillfremgang: spillerne velger vertinnen og hauken. Resten er fugler. Hauken flyr. sier vertinnen

Hvorfor kom du?
- For fuglen!
- For hva?

Hauken ringer. Hvis det ikke er noen navngitt fugl, kjører vertinnen ham bort. Spillet fortsetter til hauken fanger alle fuglene.

fange fisk
Formål: å konsolidere barns kunnskap om ulike typer fisk, forbedre evnen til å handle i henhold til reglene.

Spillfremgang: Spillerne er delt inn i to grupper. Noen står foran andre i en avstand på flere trinn. Den ene gruppen er sportsfiskere, den andre er fisk. I begynnelsen av spillet har de en samtale:

Hva strikker du? (fisk)
- Seine. (fiskere imiterer bevegelser)
– Hva vil du fange?
- Fisk.
- Hva?
- Gjedde.
- Å fange.

Fisken snur seg og løper til snøret. Fiskere prøver å fange så mye fisk som mulig.

Skru
Formål: å utvikle kreativ fantasi, fantasi, bevegelsesplastisitet.

Utførelse: I.P. Grunnleggende jay. Kroppen svinger til venstre og høyre. Hendene følger kroppen fritt.

En to tre fire fem -
Du flyr ut i verdensrommet!

Lille trille
Formål: å utvikle kreativ fantasi, evnen til å venne seg til bildet, avanserte karakteristiske bevegelser, utføre bevegelser samtidig med teksten

Oppfyllelse: læreren uttaler ordene:

Humpty Dumpty satt på veggen
Humpty Dumpty kollapset i søvne...

Barnet snur kroppen til høyre - til venstre. På ordene "falt ned i en drøm", vipper han kroppen kraftig ned.

fakirer
Formål: å trene individuelle muskelgrupper, å utvikle evnen til å formidle de karakteristiske egenskapene til bildet.

Spillfremgang: barn sitter, bena i kors, hender på knærne, hender hengende ned, rygg og nakke avslappet. Hodet senkes, haken berører brystet. Øynene er lukket.

Til passende musikk "våkner barnas hender til liv", deretter løfter armene og hodet seg, kroppen strekker seg fremover og oppover.

Psykogymnastikk uten å fokusere på pusten (4-5 år)

Bjørnunger i et hi
Barna går hjem en etter en nøyaktig etter bjørnens spor. De setter seg ned og venter på kampen.

Bump-spill
De kaster kjegler. De fanger og bruker utstyr for å ta dem av med potene. Legger de kjeglene til side og slipper labbene? kroppen hviler. Utført 2-3 ganger

Spill med en bie
Barn hever knærne og lager hus. Bien flyr under knærne. Fluer og bjørner – og andre – men hever bena.

Kald varm
Klem til en ball og slapp av overkroppen.

skjerf spill
Knyt skjerf uten å åpne øynene. Snu hodet fra side til side. Ok, varmt. Vis ansiktsuttrykk.

Bien forstyrrer søvnen
Spill med ansiktsmuskler. Bien bestemte seg for å sette seg på tungen - barna knyttet raskt leppene, gjorde leppene til et rør og begynte å vri dem fra side til side.

Avslapning
Fra den strålende solen lukket ungene øynene og rynket på nesen. Bien fløy inn igjen og satte seg på pannen (vi beveger øyenbrynene opp og ned).

Avslapning
Ungene sover. Mamma er i skogen.

Det kom vann inn i ørene dine
I liggende stilling, rist på hodet rytmisk, rist vann ut av det ene øret og ut av det andre.

ansikt soling
Haken soler seg - utsett solen for haken, åpne leppene og tennene litt (pust inn). En insekt flyr tett for å lukke munnen (holde pusten). Feilen fløy bort. Åpne munnen litt, pust lett ut.

Nesesoling - utsett nesen for solen. Munnen er halvåpen. En sommerfugl flyr. Han velger hvem sin nese han vil sitte på. Rynk på nesen, løft svampen opp, munnen er halvåpen (holder pusten). Sommerfuglen fløy bort, slapp av. Pust inn.

Øyenbryn - sving. Flytt øyenbrynene opp og ned.

Avslapning
Sov på stranden.

Psykogymnastikk med oppmerksomhetsfiksering på pusten (6-7 år)

Ved sjøen
Barn «leker i vannet, går ut og legger seg på sanden med armer og ben spredt.

sandlek
Plukk opp sand i hendene (pust inn). Kraftig knytte fingrene til en knyttneve for å holde sanden (pusten holdes). Dryss sand på knærne, åpne fingrene gradvis (pust ut). Rist av sanden fra hendene, slipp dem kraftløst langs kroppen.

Maur spill
En maur klatret opp på tærne hans - med kraften av sokker på seg selv er bena spente (pust inn). Slapp av bena i denne posisjonen. Hør på hvilken finger mauren sitter (holder pusten). Ved øyeblikkelig å lindre spenninger i føttene, løsne mauren fra fingrene (pust ut). Vi senker sokkene ned, til sidene.

Sol og sky
Solen gikk bak en sky - krympet til en ball (pusten holder). Solen kom frem - det er varmt, avslappet (pust ut).
Alle sover.

Formål: å trene individuelle muskelgrupper, forbedre utholdenhet, evnen til å mime bevegelser.

Oppfyllelse: barn befinner seg fritt, og viser hvordan de sover i forskjellige positurer. Lederen går inn i salen og ser:

På tunet møter han en mengde mennesker.
Alle sover.
Han sitter som en inngravd.
Han går uten å bevege seg.
Han står med åpen munn.

Han nærmer seg barnefigurene, prøver å vekke ham, tar hendene hans, men hendene faller slapt.

Vektstang
Formål: å trene individuelle muskelgrupper, utvikle utholdenhet, viljestyrke.

Oppfyllelse: vi trekker opp og løfter stangen med et rykk, så kaster vi den. Avslapning.

reinsdyrøvelser
Barna er delt inn i to lag. Lagene er delt inn i par, foran - en hjort. Bak kjøreren. Du kan bruke tøyler eller bøyle. Hvis laget vil fullføre distansen raskere.

Analik
Et ballspill som ligner på basketball, men uten nett. Medlemmer av det ene laget kaster ballen til hverandre, mens medlemmer av det andre laget prøver å ta den bort. (en deltaker i spillet bør ikke holde ballen for lenge, han bør raskt sende den til spillerne på laget sitt).

Ung reinsdyroppdretter
Hjortevilt ligger i en avstand på 3-4 meter (du kan bruke ringkast0. Kapteiner kaster ringer på geviret i 5 stykker. Dette er en konkurranse av kapteiner.

Flinke reindriftsutøvere
I en avstand på 3-4 meter fra barna plasseres en figur av en hjort. En etter en kaster barna en ball på hjorten og prøver å treffe den. Så står de i enden av søylen. Vinneren avgjøres av antall treff i lagene.

Alena Kulikova
Synopsis av uteleken "Musefelle" for seniorgruppen

Mål: utvikling av motorisk aktivitet hos barn.

Oppgaver:

1. Pedagogisk: å konsolidere evnen til å løpe uten å forstyrre hverandre.

2. Utviklingsmessig: fysiske egenskaper (behendighet, fart)

3. Pedagogisk: å dyrke evnen til å høre de verbale instruksjonene til læreren.

Materiale: maskene er mus.

Fremdrift i spillet:

1. Samle barn for å leke:

Forsørger:

"En to tre fire fem".

Hvem kommer for å leke med meg?

2. Skap interesse

Forsørger: - Gutter, gjett gåte:

Noen sprang behendig inn i minken,

Tar en skorpe fra brød.

Barnas svar.

Forsørger: - Det stemmer, det er en mus! Musen vår er smart, rask, kvikk. Gutter, vil du spille et nytt spill som heter « Musefelle» .

Barn: Ja.

Forsørger: Gutter, vet dere hva musefelle?

Barn: Ikke.

Forsørger: Musefellen er et bur hvor musene går. Og nå skal jeg fortelle deg reglene spill. Vi velger sammen med deg mus og resten av gutta vil « musefelle» . Barn som portretterer « musefelle» , danner en sirkel og løft de foldede hendene opp. straffeutmåling:

Å, så trøtte musene er,

Alle spiste, alle spiste,

Pass på juksene

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss fange dem alle på en gang!

Og musene løper gjennom « musefelle» . På slutten av diktet setter gutta som står i en sirkel seg på huk og legger hendene ned - « musefelle» slengte igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses å være fanget. De blir også i en sirkel. Når de fleste mus vil bli fanget vi bytter roller.

Husker dere hva mus må gjøre?

(Barnas svar)

Hva må gjøres « musefelle» etter slutten av diktet?

(Barnas svar)

Forsørger: Godt gjort folkens, dere husker reglene spill.

Gutter, stå i en sirkel. Vi har en magisk pil (nål, som vil velge mus.

mus tok på seg masker.

- « Musefelle» stå i en sirkel, løft hendene til toppen!

Barn med lærer uttale:

Å, så trøtte musene er,

Alle spiste, alle spiste,

Pass på juksene

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss fange dem alle på en gang!

Slutten spill

Forsørger: Gutter, likte du spillet?

Barn: Ja!

Forsørger: Alle gutta spilte bra. Bra gjort! De mest behendige musene var (barnas navn), og de raskeste (barnas navn!

(Dosering 3-4 ganger.) Læreren sørger for at barna uttaler ordene ekspressivt.

skrivebord Musefellespill Hasbro(Hasbro) er en morsom strategi for små, der essensen er å fange en annens mus og ikke gå i fella selv. Velg en av musene og ut på veien!

For 2-3 spillere fra 4 år.

Musefellespill Hasbro: utstyr

  • 3 stykke spillefelt
  • målebånd (pappbunn, plastpil)
  • musefelle trigger detaljer
  • musefelle
  • 3 musefigurer
  • flodhestfigur
  • 2 metallkuler
  • instruksjon

Hasbro Mousetrap Spillregler

Fellen som rivalene dine har forberedt for deg er veldig genialt arrangert. Musefellen drives av en bevegelig mekanisme. Med ett slag velter spilleren bøtta, en ball ruller ut av den og senker musefellen. Det viktigste er at den lille musen din ikke vises under den!

Spillet starter fra "Start"-feltet, hvorfra musene løper, uansett hvor øynene deres ser. Mer presist, på feltet til fargen som vil falle på rulettbordet. Flytt figuren din til nærmeste tilsvarende felt. Hvis en motstander allerede er på den, velg neste felt i denne fargen.

Hvis du lander på skoikonet, se etter hvem som helst på banen med ostemønsteret. Det er? Start deretter musefellen med et seiersrop! For å gjøre dette, klikk på den røde pilen - en liten sko vil sparke bøtta, og mekanismen starter. Musen ble tatt!

Hvis det ikke er noen på banen med ost, starter ikke musefellen, og din tur slutter.

Den første som fanger musen vinner!

Hva utvikler spillet "Musetrap" Hasbro

Dette spillet lærer barnet å tenke noen skritt fremover, utvikler logisk og strategisk tenkning. Men fremfor alt er det en måte å ha det gøy og gledelig tilbringe tid med venner og slektninger! Det er så interessant å løpe rundt på banen, unngå feller, være smart og arrangere ekte konkurranser om ost.

Ha det gøy med Hasbro Mousetrap!

Dette produktet er også søkt som: hasbro

P / og "Musefelle"

Hensikten med spillet : Forbedre bevegelseskoordinasjon og smidighet.

Fremdrift i spillet: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. En mindre gruppe barn, holder hender, danner en sirkel. De representerer en musefelle. De resterende barna (mus) er utenfor sirkelen. De som representerer musefellen begynner å gå i en sirkel og sier:

Å, så trøtte musene er,

De spiste alt, de spiste alt,

Pass på, juksere

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss få alle nå!

Barn stopper opp, løfter de foldede hendene opp og danner en port. Mus løper inn i musefellen og løper ut av den. På signalet fra læreren "Klapp", senker barna som står i en sirkel hendene, setter seg på huk - musefellen smeller igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen (musefeller) anses å være fanget. De som blir fanget blir i en sirkel, musefellen øker. Når de fleste barna blir tatt, bytter barna roller og spillet fortsetter. Spillet gjentas 4-5 ganger.

m/p "Hvem har ballen?"

Hensikten med spillet: utvikle oppmerksomhet; å konsolidere evnen til å utføre spillhandlinger i samsvar med reglene.

Spillfremgang:

Spillerne danner en sirkel, lederen er valgt. Han står i midten av sirkelen, og resten av barna beveger seg stramt mot hverandre, hendene bak alle.

Læreren gir noen en ball (6-8 cm i diameter), og barna sender den rundt bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han sier: "Hender!" - og den som blir adressert skal løfte begge hendene, håndflatene opp, som om han viser at han ikke har ballen. Hvis sjåføren har gjettet riktig, tar han ballen og stiller seg i en sirkel, og spilleren som har ballen blir funnet begynner å kjøre. Spillet gjentas.

p / og "Lovishka" (med bånd)

Mål: Utvikle hos barn behendighet, oppfinnsomhet. Øv på å løpe med å unnvike, fange og bygge i en sirkel.

Fremdrift i spillet:Spillerne er bygget i en sirkel, hver får et bånd, som han legger bak beltet eller bak kragen. I midten av sirkelen er en felle. På signalet "En, to, tre - fang," sprer barna, og fellen søker å trekke båndet fra noen. Den som har mistet båndet går til side. Ved signalet "En, to, tre - løp raskt inn i en sirkel!", bygges barna i en sirkel. Læreren tilbyr å rekke opp hendene til de som har mistet båndet, det vil si mistet, og teller dem. Fellen returnerer båndene til barna. Spillet starter med en ny driver.

Regler:Fellen skal bare ta båndet, uten å forsinke spilleren. Spilleren, etter å ha mistet båndet, går til side.

p / og "Figurer"

Mål:Dyrk kreativitet.

Fremdrift i spillet:På signal fra læreren sprer alle barna seg rundt på lekeplassen (hallen). På neste signal stopper alle spillerne på stedet der laget fant dem og tar en form for positur. Læreren noterer seg de hvis figurer viste seg å være mest vellykkede.

m/p "Finn og vær stille"

Mål:Utvikle oppmerksomhet hos barn.

Spillfremgang:Læreren gjemmer en gjenstand på forhånd og inviterer barna til å finne den. Den som så gjenstanden kommer bort til læreren og melder stille om funnet. Læreren noterer barna som viste seg å være mest oppmerksomme.

p / og "Vi er morsomme gutter"

Mål: .

Spillfremgang:Barn står på den ene siden av lekeplassen bortenfor linjen. Den andre linjen er tegnet på motsatt side av stedet. Det er en felle i midten av stedet. Fellen tildeles av læreren eller velges av barna. Barna sier i kor:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og hoppe.

Vel, prøv å ta igjen oss.

En, to, tre - fangst!

Etter ordet «fangst» løper barna til den andre siden av lekeplassen, og fellen tar igjen løperne, fanger dem. Den som fellen klarer å berøre før unndrageren krysser linjen anses som fanget. Han går til side. Etter 2-3 løp velges en annen felle. Spillet gjentas 3-4 ganger.

Veibeskrivelse. Hvis fellen etter 2 - 3 løp ikke fanger noen, velges fortsatt en ny felle

p / og "Fiskestang"

Mål:Forbedre koordinasjonsevner, styrke benmusklene.

Fremdrift i spillet:Spillerne står i en sirkel, læreren vil stå i midten av sirkelen. Han holder et tau i hendene, på enden av det er knyttet en pose med sand. Læreren roterer tauet med posen i en sirkel over gulvet (bakken), og barna hopper opp på to ben og prøver å ikke ta på posen med bena. Etter å ha beskrevet 2-3 sirkler med en pose, tar læreren en pause, teller antall de som treffer sekken og gir instruksjoner om hvordan man utfører hopp.

p / og "Ta det raskt"

mål:Forbedre signalresponsen.

Spillfremgang: Barn danner en sirkel og, på signal fra læreren, går eller løper de rundt gjenstander (terninger, kjegler, småstein), som skal være en eller to mindre enn barn. På signalet: "Ta det raskt!" - Hver spiller må ta en gjenstand og heve den over hodet. Den som ikke rakk å hente varen regnes som taperen.

p / og "tomt sted"

Mål:Utvikle evnen til å navigere i rom og fart

Løpe.

Spillfremgang:Spillerne står i en sirkel og legger hendene på beltet - vinduer oppnås. Lederen er valgt. Han går bak sirkelen og sier: Jeg går rundt huset

Og jeg ser gjennom vinduene

Jeg vil gå til en

Og jeg skal banke lavt.

Etter ordet «jeg skal banke» stopper sjåføren, ser inn i vinduet han stoppet mot og sier: «Knakk-bank-bank.» Den foran spør: "Hvem kom?" Lederen sier navnet sitt. Stående i en sirkel spør: "Hvorfor kom du?". Sjåføren svarer: "Vi løper til løpene," og begge løper rundt spillerne i forskjellige retninger. Det er en tom plass i sirkelen. Den som først når den forblir i sirkelen; etternøleren blir sjåføren, og spillet fortsetter.

m/p "Klasser"

Mål:Lær barna å hoppe.

Spillfremgang:Klassikere (5 - 6) males på asfalten.
Barnet tar en flat stein og kaster den inn i første klasse. Så hopper han på to bein til første klasse, plukker opp en stein og hopper tilbake. Han kaster en rullestein inn i andre klasse, og selv hopper han først inn i første klasse, og fra den til andre. Akkurat det samme reiser en stein og hopper gjennom første klasse. Så kaster han inn i tredje klasse og så videre til han går over klasselinjen. Etter det begynner resten av barna å hoppe. Når turen kommer igjen til det første barnet, tar han småsteinen sin og kaster den inn i klassen som han ikke kom inn i før. Så alle barna bytter på å leke. Barnet fra gruppen som først består alle klasser vinner.

p / og "Ikke bli tatt"

Mål:Utvikle fingerferdighet og koordinering av bevegelse.

Fremdrift i spillet:Spillerne er plassert rundt ledningen, lagt ut på gulvet i form av en sirkel. Det er to ledere i midten av sirkelen. På signal fra læreren hopper barna på to bein inn i sirkelen og ut av sirkelen når fellene nærmer seg. Spilleren som klarte å "farge" får et straffepoeng. Etter 50 sek. Spillet stopper, taperne telles, spillet gjentas med nye sjåfører.

p / og "Fugleflyvning"

Mål:For å fikse klatring på gymnastikkstigen.

Fremdrift i spillet:I den ene enden av salen står barn – «fugler». I den andre enden av hallen er det hjelpemidler som du kan "fly opp" på (gymnastikkbenker, kuber, etc.) - "trær".

På signal fra læreren: "Fuglene flyr bort!" - barn, vifter med armene som vinger, sprer seg rundt i hallen; til signalet: "Storm!" - løp til åsene og gjem deg der. Når læreren sier «stormen har stoppet!», stiger barna ned fra bakken og sprer seg igjen rundt i hallen («fuglene fortsetter flukten»). Under spillet skal læreren forsikre barna, spesielt når de går ned fra turnveggen.

m/p "Ikke bli på gulvet"

Mål:Utvikle evnen til å handle på et verbalt signal, raskt navigere i situasjonen.

Fremdrift i spillet:En sjåfør velges ut - en felle som går med barna gjennom hele hallen (plattformen). Så snart læreren sa: "Fang!" - alle løper fra fellen og prøver å klatre opp på en slags høyde (benk, kube, stubbe, etc.). Fellen prøver å feste rømningen før de rekker å stå på podiet. Barn berørt av fellen går til side. På slutten av spillet telles antall fangede spillere og en annen sjåfør velges. Spillet startes på nytt.

p / og "Bullen til sjåføren"

Mål:Utvikle fingerferdighet og reaksjonshastighet, evnen til å spille i et lag.

Fremdrift i spillet:Spillerne er delt inn i 2-3 lag. Hvert lag er bygget i en sirkel, i midten av hver sirkel er lederen med ballen i hendene. Førerne kaster ballen til spillerne i sirkelen deres etter tur og får den tilbake. Når ballen går rundt alle spillerne, hever sjåføren den over hodet og sier "Ferdig!". Hvis laget er raskere.

p / og "Gjess - svaner"

Mål:å utdanne barn i utholdenhet, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på løping med dodge.

Fremdrift i spillet:På den ene siden av hallen (plattformen) er huset der gjessene befinner seg angitt. På motsatt side av hallen står en gjeter. Ved siden av huset er et hule (ca. midt i gangen), der det bor en ulv, resten av plassen er en eng. Barn er valgt til å spille rollen som en ulv og en gjeter, resten skildrer gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter og flyr.

GJÆS: Gjess, gjess!

Gjess: (stopp og svar i kor). Ha, ha, ha!

SHEPHERD: Vil du spise?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så fly!

Gjess: Vi kan ikke:

Grå ulv under fjellet

Han lar oss ikke gå hjem.

SHEPHERD: Så fly som du vil,

Bare ta vare på vingene dine!

Gjessene sprer vingene (spreder armene til sidene), flyr hjem gjennom engen, og ulven, som løper ut av hiet, prøver å fange dem (flekk). Fangede gjess går til hulen. Etter to løp telles antall gjess fanget av ulven. Så velges nye sjåfører - en ulv og en gjeter.

m/n "Flyer - flyr ikke"

Mål:Utvikle evnen til å fordele oppmerksomhet, lære konsentrasjon.

Fremdrift i spillet:Barna står i ring med læreren i sentrum. Han navngir livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. For eksempel sier læreren: "Flyet flyr, stolen flyr, spurven flyr," osv. Barn bør løfte hendene opp hvis en flygende gjenstand er navngitt.

p / og "Entertainere"

Mål:Utvikle motorisk aktivitet hos barn.

Fremdrift i spillet:En leder velges - en underholder som står i midten av sirkelen som barna dannet. Holdende hender går barna i en sirkel til høyre og venstre og sier:

I jevn sirkel etter hverandre

Vi går steg for steg.

Bli hvor du er! sammen

La oss gjøre dette………..

Barn stopper, senker hendene; entertaineren viser noen bevegelser, og alle spillere må gjenta den.

p / og "Brannmenn på trening"

Mål:For å konsolidere evnen til å klatre i gymnastikkveggen uten å gå glipp av skinnene.

Fremdrift i spillet:Barn er bygget i fire søyler ut mot gymnastikkveggen – dette er brannmenn. På hvert spenn av gymnastikkveggen henges klokkene i samme høyde (på en skinne).

På signal fra læreren: "Mars!" - barna som står først i kolonnene, løper til turnveggen, klatrer på den, ringer på klokken, går ned og går tilbake til enden av kolonnen sin. Læreren markerer barnet som fullførte oppgaven raskest. Så gis signalet igjen og neste barnegruppe løper, og så videre.

Mål:Utvikle oppmerksomhet, aktivitet av sensoriske systemer.

Hodge spill:Spillerne står i en sirkel, i midten av sirkelen er sjåføren med bind for øynene. Et av barna nærmer seg sjåføren, sjåføren må kjenne igjen vennen ved berøring. Spillet fortsetter 5-6 ganger, hver gang en ny sjåfør velges.

p / og "Frost rød nese"

Mål: Dyrk fart og smidighet

bevege seg: På motsatt side av tomten er to hus merket, spillerne er plassert

I et av husene. Leading - Frost Red Nose blir midt på siden vendt mot spillerne og sier:

Jeg er Frost Red Nose.

Hvem av dere bestemmer

På vei - for å starte stien?

Spillerne svarer unisont:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter ordet "frost" løper barna over lekeplassen til et annet hus, og sjåføren innhenter dem og prøver å ta på dem med hånden, "fryse". "Frozen" stopper på stedet der de ble berørt, og til slutten av streken står de uten å bevege seg. Læreren, sammen med Frost, teller antall «frosne». Etter hver strek velges en ny Frost. På slutten av spillet sammenligner de hvilke Frost som frøs flere spillere.

p / og "Jegere og harer"

Mål : Dyrk fingerferdighet

Slag:En jeger velges blant spillerne, resten av barna er harer. På den ene siden av hallen (plattformen) er det et sted for en jeger, på den andre - et hus for harer. Jegeren går rundt i hallen og later som han leter etter spor etter harer, og går så tilbake til huset sitt. Harer hopper ut av _ bak buskene og hopper (på 2 bein, til høyre eller venstre - hvem som vil) i forskjellige retninger. På signalet: "Hunter!" - harer løper inn i huset, og jegeren kaster baller på dem (han har 2-2 baller i hendene). Harene han traff regnes som skutt, og han tar dem med til huset sitt. Etter hver harejakt skifter jegeren, men blir ikke valgt blant de som fanges.

p/i "Fet spurver"

Mål : Dyrk fart og smidighet

Slag:Barn er bygget i en sirkel, foran hver spiller to snøballer. I midten av sirkelen er sjåføren en katt. Barn later som de er en spurv og, på signal fra læreren, hopper de inn i sirkelen gjennom snøballene og hopper tilbake ut av sirkelen når katten nærmer seg. En spurv berørt av en katt. Får straffepoeng, men er ikke ute av spillet. Etter en stund stopper læreren spillet og teller antall "pegged"; en ny driver er valgt.

p / og "Slu fox"

Mål: Dyrk fart og smidighet

Slag:Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Til siden, utenfor sirkelen, er revens hus angitt. På signal fra læreren lukker barna øynene, og læreren går rundt dem fra utsiden av sirkelen og tar på en av spillerne, som blir lederen - en utspekulert rev. Så åpner barna øynene, i kor 3 ganger (med kort mellomrom) spør (til å begynne med rolig, så høyere): «Slusrev, hvor er du?» Etter det tredje spørsmålet løper den utspekulerte reven raskt ut til midten av sirkelen, rekker opp hånden og sier: «Jeg er her!». Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem (berører dem med hånden). Etter at reven fanger 2-3 barn og tar dem med til huset sitt, sier læreren: "I sirkelen!". Spillet startes på nytt.

m/p "Ballens skole"

Mål : utvikling av fingerferdighet, rask reaksjon, oppmerksomhet

Mål:En liten ball gis for spillet. Barn leker en om gangen, to om gangen og i små grupper. Spilleren utfører bevegelsesoppgaven i rekkefølge. Etter å ha taklet den ene, går han videre til den neste. Hvis et barn gjør en feil, går han forbi meg x til en annen. Når spillet fortsetter, starter han med trekket der han gjorde en feil.

p / og "Bjørner og bier"

Mål: Dyrk fart og smidighet

Slag:På den ene siden av hallen er en bikube, og på motsatt side er en eng. Til siden er et bjørnehi. På et forhåndsavtalt signal fra pedagogen flyr biene ut av bikuben (gå av bakken (det kan være en turnbenk, vegg osv.)) flyr til enga for honning og surr. Biene flyr bort, og bjørnene løper ut av hiet og klatrer opp i bikuben (fly opp bakken) og koser seg med honning. Så snart læreren gir et signal: "Bjørner!", flyr biene til bikubene, og bjørnene løper bort til hiet. Biene som ikke hadde tid til å gjemme seg stikker (berører den med hånden). De stikkede bjørnene går glipp av ett spill. Spillet fortsetter, og etter at det er gjentatt, bytter barna rolle.

p / og "Ugle"

Mål: Bygg kreativ fantasi

Slag:På den ene siden av hallen er det angitt et uglerede. En driver er plassert i reiret - en ugle. Resten av barna skildrer fugler, sommerfugler, biller - de flyr rundt i hallen. Etter en stund sier læreren: "Natt!" - og alle spillerne stopper på stedet i de posisjonene der natten fanget. Ugla flyr ut av redet, slår med vingene og ser på hvem som beveger seg. Den som flyttet, uglen tar ham med til redet sitt. Læreren sier: "Dag!" - og sommerfugler, insekter, fugler kommer til liv og begynner igjen å fly, spinne. Etter to sorteringer av en ugle for jakt, telles antallet fangede og en ny sjåfør velges.

p / og "Par kjører"

Mål: Lær å løpe i par

Slag:"Bytt tema." Barn (to barn, hver med en terning i hendene), løper på signal fra læreren til bøylen (35 m), bytter kuben mot en ball og går tilbake til laget. Gi ballen til de neste spillerne. De neste barna bytter ballen mot en kube. Oppgaven for barn er å endre en gjenstand for en annen så raskt som mulig.

m/n "Hvem kommer til flagget før"

Mål: forbedre crawleferdighetene

på alle fire og muligheten til å navigere

i verdensrommet

Slag:Alle spillere sitter på stoler. I en avstand på 5-6 trinn fra kanten av stedet tegnes en linje, utover hvilken det er 4-5 barn. På motsatt side av stedet, i en avstand på 18 - 20 trinn, plasserer linjene mot hver en stol, som et flagg er plassert på. Stolene står i kø. På signal fra læreren løper barna til flaggene, tar dem, løfter dem opp og setter dem tilbake. Læreren noterer hvem av barna som heiste flagget før de andre. Da setter alle de som flyktet seg på stoler, og de neste 4-5 personene tar plass over linjen. Spillet avsluttes når alle barna løper 1 gang til flagget.

p / og "Brenn, brenn klart!"

Mål: Utvikle hurtighet og smidighet

Slag:Spillerne står i en kolonne på to, holder hender, foran kolonnen er lederen. Barna sier i kor:

Brenn, brenn sterkt slik at det ikke slukner.

Se på himmelen, fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp!

På slutten av ordene senker spillerne i det siste paret hendene og løper til begynnelsen av kolonnen - en til høyre, den andre til venstre for den. Sjåføren prøver å anløpe en av spillerne før han rekker å slå seg sammen med paret sitt. Hvis sjåføren har farget spilleren, blir han et par med ham foran kolonnen.

m / og "Gå inn i bøylen"

Mål: Utvikle øye og nøyaktighet av motoriske handlinger

Slag:3 lag deltar, bygger barn i en søyle bak kastelinja mot veggen (3-4 m fra kastelinja). Overfor hvert lag er det en bøyle på gulvet (1,5-2 m fra kastelinja). De første spillerne holder ballen i hendene. På et signal kaster de første spillerne ballen mot veggen, slik at den treffer bøylen etter å ha slått tilbake, og deretter i hendene deres. Etter å ha fanget ballen, sender barna den til den neste, og de står selv ved enden av kolonnen. For hvert nøyaktig kast tildeles laget ett poeng. Laget med flest poeng vinner.

p / og "Hjemløs hare"

Mål: Forbedre responshastigheten på et lydsignal

Slag:En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harer tegner sirkler for seg selv (hjemme), og alle står i den.

Den «hjemløse haren» stikker av, og «jegerne» innhenter ham. "Hare" kan rømme fra "jegeren" ved å løpe inn i hvilken som helst sirkel; da må «haren» som har flokket seg i sirkelen umiddelbart stikke av, for nå blir han hjemløs og «jegeren» vil fange ham. Så snart "jegeren" har fanget (strippet) haren, blir han selv en "hare", og den tidligere "haren" blir en "jeger".

p / og "Carousel"

Mål:å utvikle hos barn rytmen av bevegelser og

Evnen til å koordinere dem med ord

Slag:Barn danner en sirkel, holder ledningen med høyre hånd, går i en sirkel først sakte, så raskere og begynner å løpe. Bevegelser utføres i samsvar med teksten talt opp:

Knapt, knapt, knapt, knapt

Karusellene snurrer

Og så rundt, rundt, rundt,

Alle løp, løp, løp.

Etter at barna har løpt 2-3 sirkler, organiserer læreren dem og gir et signal om å endre bevegelsesretningen. Spillerne snur seg og skjærer opp ledningen med den andre hånden, fortsetter å gå og løpe. Så sier læreren sammen med barna:

Hysj, hysj, ikke skynd deg!

Stopp karusellen!

En, to, en, to

Her er spillet over.

Bevegelsen til "karusellen" avtar gradvis. Til ordene "That's the game over!" barn stopper.

m/p "Slå ned kjegle"

Mål: Tren nøyaktighet, styrk armmusklene

Slag:Spillere står på en linje bak startstreken for 6-8 personer. På et signal bytter barn snøballer og prøver å slå ned kjeglene (avstand 4-5 m fra startstreken). Spillerne som klarte å treffe målene er merket.

p / og "Fra støt til støt"

Mål: utvikle evnen til å hoppe på to bein med

går videre

Slag:Læreren legger ut flate bøyler i rutemønster (6 stykker i to linjer). Spillerne stiller opp i to kolonner og hopper på kommando på to ben fra bøyle til bøyle. Avstanden mellom barn i hopp er 2-3 bøyler, for å forhindre skader. Teamet som fullfører oppgaven raskt og riktig vinner.

p / og "Møtende bindestreker"

Mål: Styrke barnas evne til å løpe for destillasjon

Slag:Gruppen er delt i to. Spillerne står på hver sin side av banen bak linjene i en linje i en avstand på minst ett trinn fra hverandre. Hver gruppe barn har bånd av sin egen farge på hendene - blå, gul. På signalet fra læreren "blått", løper barn med blå bånd til motsatt side. Barna som står overfor strekker ut håndflatene fremover og venter på at de som løper skal ta på dem med hendene. Den som ble berørt løper til den andre siden av stedet, stopper bak linjen, snur seg og løfter hånden. Etc.

p/i "Serso"

Mål: Utvikle oppmerksomhet, øye, koordinasjon

bevegelse, nøyaktighet

Slag:To barn står overfor hverandre på kort avstand (2-3 m). En av dem kaster mot den andre ringen, og han fanger dem på en pinne.

Med et stort antall deltakere står barna, delt i par, overfor hverandre med en avstand på 3-4 m. En av dem (etter avtale) har en pinne i hendene, den andre har en pinne og flere ringer ( først 2, senere 3-4). Sistnevnte setter ringene på tuppen av pinnen og sender dem en om gangen mot partneren, som fanger ringene på pinnen. Når alle ringene er kastet, telles ringene som fanges, hvoretter barna bytter rolle. Den som fanger flest ringer vinner.

p / og "K&

Mobilspill "Cunning Fox"

Mobilspill "Finn ballen"

Mobilspill "To frost"

Mobilspill "Carousel"

Mobilspill "Musetrap"

Mobilspill "Ulv i grøfta"

Mobilspill "Cosmonauts"

Mobilspill "Airplanes"

Mobilspill "Hvem har ballen"

Mobilspill "Owl"

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Mobilspill "Cunning Fox"

Formål: Å utvikle utholdenhet, observasjon hos barn. Tren i rask løping med unnvikelse, i å bygge i en sirkel, i å fange.

Beskrivelse: Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Utenfor sirkelen tegnes revens hus. Læreren inviterer spillerne til å lukke øynene, går rundt i sirkelen bak barna og sier «Jeg skal lete etter en slu og rødrev i skogen!», berører en av spillerne, som blir en utspekulert rev. Så inviterer læreren spillerne til å åpne øynene og se nøye på hvem av dem som er en utspekulert rev, hvis hun vil gi seg bort med noe. Spillerne spør i kor 3 ganger, først stille, og deretter høyere, "Slu rev, hvor er du?". Mens alle ser på hverandre. Den utspekulerte reven går raskt til midten av sirkelen, løfter hånden opp, sier «Jeg er her». Alle spillerne sprer seg rundt på siden, og reven fanger dem. Den fangede reven tar den med seg hjem til hullet.

Regler: Reven begynner å fange barna først etter at spillerne har spurt i kor 3 ganger og reven sier "Jeg er her!"

Hvis reven ga seg bort tidligere, utnevner læreren en ny rev.

Spilleren som løp ut av området anses som tatt.

Alternativer: 2 rever er valgt.

Mobilspill "Pass - stå opp"

Formål: Å innpode barn en følelse av kameratskap, å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet. Styrk musklene i skuldre og rygg.

Beskrivelse: Spillerne er bygget i to kolonner, i en avstand på to trinn fra hverandre. I hver stå fra hverandre på armlengdes avstand. Det er tegnet en linje foran kolonnene. To baller er plassert på den. Ved signalet om å «sette seg» setter alle seg ned i kors. Ved signalet "pass" tar den første i kolonnene ballene og sender dem over hodet bak de som sitter, så reiser de seg og snur seg mot kolonnen. Den som mottok ballen sender den tilbake over hodet, reiser seg og snur seg også for å vende mot kolonnen osv. Kolonnen som passerer riktig og ikke slipper ballen vinner.

Regler: Pass ballen kun over hodet og mens du sitter. Reis deg først etter å ha sendt ballen bak den som sitter. Den som ikke klarte å ta ballen løper etter ham, setter seg ned og fortsetter spillet.

Alternativer: Send ballen til høyre eller venstre ved å snu kroppen.

Mobilspill "Finn ballen"

Formål: Å utvikle observasjon og fingerferdighet hos barn.

Beskrivelse: Alle spillere står i en sirkel nær midten. En spiller blir sentrum, dette er høyttaleren. Spillerne holder hendene bak ryggen. Man får en ball. Barn begynner å gi ballen til hverandre bak ryggen deres. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han kan be hver av spillerne vise hendene sine ved å si "hender". Spilleren strekker begge hendene fremover, håndflatene opp. Den som hadde ballen eller som slapp den, blir i midten, og sjåføren tar plassen hans.

Regler: Ballen sendes i alle retninger. Ballen sendes kun til en nabo. Du kan ikke sende ballen til en nabo etter at sjåføren krever å vise hendene.

Alternativer: Sett to baller i spill. Øk antall sjåfører. Gi oppgaven til den som hadde ballen: hopp, dans osv.

Mobilspill "To frost"

Formål: Å utvikle hos barn hemming, evnen til å handle på et signal (med ord). Tren i løping med unnvikelse i fangst. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: På hver sin side av tomten er to hus markert med streker. Spillerne er plassert på den ene siden av banen. Læreren velger ut to sjåfører som står midt på plassen mellom husene, vendt mot barna. Disse er Frost Red Nose og Frost Blue Nose. På signal fra læreren "Start", sier begge Frosts: "Vi er to unge brødre, to frost er fjernt. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem av dere bestemmer seg for å legge ut på stien? Alle spillerne svarer: "Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost" og løper til huset på motsatt side av stedet, og Frosten prøver å fryse dem, dvs. ta på med hånden. De frosne stopper der frosten har tatt dem, og slik blir de stående til slutten av streken for alle andre. De frosne telles, hvoretter de slutter seg til spillerne.

Regler: Spillere kan løpe ut av huset bare etter ordet "frost". De som går tom tidligere og som blir igjen i huset regnes som frosne. Alle som berøres av Frost stopper umiddelbart. Du kan bare løpe fremover, men ikke bakover og ikke utenfor banen.

Alternativer: Bak den ene linjen er barna til Blue Frost, bak den andre er barna til den røde. Ved det "blå" signalet løper de blå, og den røde frosten fanger og omvendt. Hvem vil fange mer.

Mobilspill "Carousel"

Formål: Å utvikle rytmen til bevegelser hos barn og evnen til å koordinere dem med ord. Tren i å løpe, gå i sirkel og bygge i sirkel.

Beskrivelse: Spillerne danner en sirkel. Læreren gir barna en snor, hvis ender er knyttet. Barna, som holder snoren med høyre hånd, snur seg til venstre og sier diktet: «Knapt, knapt, knapt, knapt, karusellene snurret. Og så rundt, rundt, alt løping, løping, løping. I samsvar med teksten i diktet går barna i en sirkel, først sakte, så fortere, så løper. Under løpeturen sier læreren: «Be-be-y-whether.» Barn løper 2 ganger i en sirkel, læreren endrer bevegelsesretningen og sier: "Snu". Spillerne snur seg, fanger raskt opp ledningen med venstre hånd og løper i den andre retningen. Så fortsetter læreren med barna: «Ty, hys, ikke avskriv, stopp karusellen. En, to, en, to, spillet er over!" Karusellbevegelsene blir tregere. Ved ordene «her er spillet over», senker barna snoren til bakken og sprer seg.

Regler: Du kan ta plass på karusellen kun ved å ringe. Å ikke rekke å ta plass før tredje samtale, deltar ikke på skøyter. Det er nødvendig å gjøre bevegelser i henhold til teksten, observere rytmen.

Alternativer: Alle skal ta sin plass Legg ledningen på gulvet, løpende i en sirkel etter den.

Mobilspill "Musetrap"

Formål: Å utvikle hos barn utholdenhet, evne til å koordinere bevegelser med ord, fingerferdighet. Øv på å løpe og sitte på huk, bygge i sirkel og gå i sirkel. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. Den minste danner en sirkel - en "musefelle", resten av "musene" - de er utenfor sirkelen. Spillerne, som representerer en musefelle, holder hender og begynner å gå i en sirkel og sier: «Å, så trøtte musene er, de gnagde alt, alle spiste. Pass på, juksemakere, vi kommer til deg. Vi legger musefeller for deg, vi skal fange alle nå. Barn stopper opp og løfter de foldede hendene opp, og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. I følge lærerens ord: "klapp", barna som står i ring, senker hendene og setter seg på huk - musefellen smalt igjen. Spillere som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses som tatt. Fangede mus beveger seg inn i en sirkel og øker størrelsen på musefellen. Når de fleste musene blir fanget, bytter barna roller.

Regler: Senk kneppet hender ved ordet "klapp". Etter at musefellen er slengt kan du ikke krype under armene

Alternativer: Hvis det er mange barn i gruppen, kan to musefeller organiseres og barna løper i to.

Mobilspill "Gjett hvem som ble tatt"

Formål: Å utvikle observasjon, aktivitet, initiativ. Tren på løping og hopping.

Beskrivelse: Barn sitter på stoler, læreren tilbyr å gå en tur i skogen eller i en lysning. Der kan du se fugler, insekter, bier, frosker, gresshopper, kaniner, pinnsvin. De kan fanges og bringes til et levende hjørne. Spillerne følger læreren, og sprer seg deretter i forskjellige retninger og later som de fanger i luften eller huker seg på bakken. «Det er på tide å reise hjem,» sier læreren og alle barna, holder de levende skapningene i hendene, løper hjem og opptar hver sin stol. Læreren ringer et av barna og tilbyr å vise hvem han fanget i skogen. Barnet imiterer bevegelsene til det fangede dyret. Barn gjetter hvem som ble tatt. Så går de en tur i skogen igjen.

Regler: Gå tilbake ved signalet "Tid for å gå hjem."

Alternativer: Togtur (sitt på stoler, imiter bevegelser og lyd av hjul med hender og føtter).

Mobilspill "Vi er morsomme gutter"

Formål: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et verbalt signal. Tren i å løpe i en bestemt retning med unnvike. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: Barn står på den ene siden av lekeplassen. En strek er tegnet foran dem. Det er også tegnet en linje på motsatt side. Ved siden av barna, i midten, mellom de to linjene, er det en felle utpekt av læreren. Barna sier i kor: «Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe, vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - fangst! Etter ordet «fangst» løper barna til den andre siden av lekeplassen, og fellen innhenter løperne. Den som ble berørt av fellen før spilleren krysset linjen anses som fanget og sitter i nærheten av fellen. Etter 2-3 løp beregnes de fangede på nytt og en ny felle velges. Regler: Kryss til den andre siden er kun mulig etter ordet "fangst". Den som ble berørt av fellen går til side. Den som løp over til den andre siden, bortenfor linjen, lar seg ikke fange. Alternativer: Introduser en ekstra felle. På veien til unnvikerne - et hinder - som løper mellom gjenstander.

Mobilspill "Herden og ulven"

Formål: Å utvikle evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å gå og løpe fort.

Beskrivelse: Sirkler og firkanter er skissert på den ene siden av stedet. Dette er bygninger: et kalvfjøs, en stall. Resten er okkupert av "eng". I et av hjørnene på motsatt side er "ulvehulen" (sirkelt rundt). Læreren utnevner en av spillerne til "gjeter", den andre til "ulv", som befinner seg i hiet. Resten av barna skildrer hester, kalver, som er i låvegården, i de aktuelle lokalene. På pedagogens tegn nærmer «gjeteren» seg på sin side «dørene» til kalvehuset, staller og åpner dem så å si. Han spiller pipe og fører hele flokken til enga. Selv går han bak. Spillerne, som imiterer husdyr, napper gress, løper, beveger seg fra et sted til et annet, nærmer seg ulvens hule. "Ulv," sier læreren, alle løper til gjeteren og stiller seg bak ham. De som ikke hadde tid til å nå hyrden, fanger ulven og tar dem med til hulen. Hyrden tar flokken med til låvegården, hvor alle blir plassert på plass.

Regler: Ulven løper ut av hulen først etter ordet "ulv". Samtidig med at ulven løper ut, må alle spillerne løpe til gjeteren. De som ikke hadde tid til å stå bak hyrden, tar ulven dem til seg.

Alternativer: Inkluder et "vannhull" i spillet, bøy deg ned og drikk så å si vann.

Mobilspill "Geese - Swans"

Formål: Å utvikle utholdenhet hos barn, evnen til å utføre bevegelser på signal. Øv på å unnvike. Fremme utviklingen av tale.

Beskrivelse: I den ene enden av stedet er det tegnet en "hus"-linje, der gjessene befinner seg, i motsatt ende er det en gjeter. Ved siden av huset ligger "ulvehulen". Resten av plassen er "eng". Læreren utnevner en til gjeter, en annen til ulv, resten viser gjess. Gjeteren driver ut gjessene for å beite på enga. Gjess går, flyr over enga. Hyrden kaller dem «Gjess, gjess». Gjessene svarer: "Ha-ha-ha." "Vil du spise?" "Ja Ja Ja". "Så fly." "Vi kan ikke. Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem. "Så fly som du vil, bare ta vare på vingene." Gjessene, som sprer vingene, flyr hjem gjennom engen, og ulven løper ut, avskjærer stien deres og prøver å fange flere gjess (berør med hånden). De fangede gjessene blir båret bort av ulven. Etter 3-4 løp telles antall fangede, deretter utpekes en ny ulv og en gjeter.

Regler: Gjess kan fly hjem, og ulven kan fange dem bare etter ordene "Så fly som du vil, bare ta vare på vingene dine." Ulven kan fange gjess i enga opp til huskanten.

Alternativer: Øk avstanden. Gå inn i den andre ulven. På vei av ulven hindringer, som må hoppes over.

Mobilspill "Hvem vil raskt fjerne båndet"

Formål: Å utvikle hos barn utholdenhet, evnen til å handle på et signal. Barn øver på rask løping, hopping.

Beskrivelse: Det er tegnet en linje på stedet, utover som barna er bygget i flere kolonner på 4-5 personer. I en avstand på 10-15 trinn strekkes et tau på motsatt side av søylene, høyden er 15 cm høyere enn hendene til barna som er hevet opp. Mot hver søyle kastes et bånd på dette tauet. Ved "løp"-signalet løper alle de som står først i kolonnene til båndet sitt, hopper opp og trekker det av tauet. Den første personen som fjerner båndet regnes som vinneren. Bånd henges opp igjen, de som var først i kolonnen står på slutten, og resten beveger seg mot streken. På signalet løper de neste barna. Etc. Gevinstene i hver kolonne telles Regler: Du kan kun løpe etter ordet "løp". Trekk av båndet kun på motsatt side av søylen din Alternativer: Legg hindringer i veien for løping. Strekk tauet i en avstand på 40 cm, som du må krype under uten å treffe det. Tegn to linjer i en avstand på 30 cm, som du må hoppe gjennom.

Mobilspill "Rask til steder"

Formål: Å utvikle orientering i rommet, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Tren i rask løping, gange, sprett.

Beskrivelse: Barn står i en sirkel på armlengdes avstand, plassen til hver er markert med en gjenstand. Ved ordet «løp» forlater barna sirkelen, går, løper eller hopper over hele området. Læreren fjerner ett element. Etter ordene "på steder" løper alle barna i ring og tar tomme plasser. Til resten sier barna unisont: "Vanya, Vanya, ikke gjesp, sett deg raskt!"

Regler: En plass i en sirkel kan bare tas etter ordene "På steder". Du kan ikke holde deg i ro etter ordet «løp».

Alternativer: I begynnelsen av spillet, ikke skjul terningen slik at ingen blir stående uten plass. Fjern 2 eller 3 terninger. Om vinteren sitter flagg fast i snøen.

Mobilspill "Felle, ta båndet"

Formål: Å utvikle hos barn fingerferdighet, oppfinnsomhet. Øv på å løpe med å unnvike, fange og bygge i en sirkel.

Beskrivelse: Spillerne stiller seg opp i en sirkel, hver får et bånd, som han legger bak beltet eller bak kragen. I midten av sirkelen er en felle. Ved signalet "løp" sprer barna seg, og fellen søker å trekke båndet fra noen. Den som har mistet båndet går til side. Ved signalet «En, to, tre, løp raskt inn i en sirkel», stiller barna seg i en sirkel. Fellen teller antall bånd og returnerer dem til barna. Spillet starter med en ny felle.

Regler: Fellen må bare ta båndet, uten å forsinke spilleren. Spilleren, etter å ha mistet båndet, går til side.

Alternativer: Velg to feller. Du kan ikke ta et bånd fra en krøket spiller. Spillerne løper langs "stien", "broen", og hopper over "hummocks".

Mobilspill "Jegere og harer"

Formål: Å forbedre ferdighetene til å hoppe og kaste mot et mål på begge bena. Utvikle fingerferdighet, hastighet og orientering i rommet.

Utstyr: ball.

Rolleskille: Velg en eller to "jegere" som står på den ene siden av tomten, resten av barna er "harer".

Spillfremgang.

Harer sitter i "minkene" sine som ligger på motsatt side av stedet. "Jegere" går rundt på stedet og later som de leter etter "harer", går deretter til stedene deres, gjemmer seg bak "trær" (stoler, benk).

Med lærerens ord:

Kaninhopp-hopp. hoppende galopp

Inn i den grønne skogen

"Harer" gå til siden og hoppe. Til ordet "Hunter!" "Haren" løper til "minkene sine", en av "jegerne" retter ballen mot føttene deres og den som treffer, tar han med seg. "Haren" går igjen ut i skogen og "jegeren" jakter på dem igjen, men kaster ballen med andrehånden. Når spillet gjentas, velges nye "jegere".

Spillinstruksjoner. Pass på at "jegeren" kaster ballen med både høyre og venstre hånd. "Hunters" kaster ballen bare for føttene til "harer". Ballen blir plukket opp av den som kastet den.

Mobilspill "Bear and bees"

Formål: Å lære barn å gå av og klatre på turnveggen. utvikle fingerferdighet og hurtighet.

Bikuben (gymnastikkveggen eller tårnet) er plassert på den ene siden av stedet. På motsatt side er en eng. Til siden er et bjørnehi. Samtidig deltar ikke mer enn 12-15 personer i spillet. Spillerne er delt inn i 2 ulike grupper. De fleste av dem er bier som lever i bikuben. Bjørner er i hiet. På et forhåndsavtalt signal flyr biene ut av bikuben (kommer ned fra gymnastikkveggen), flyr til engen etter honning og surrer. Mens de flyr bort, løper bjørnene ut av hiet og klatrer opp i bikuben (klatre opp på veggen) og koser seg med honning. Så snart læreren gir signalet "bjørn", flyr biene til bikubene, og bjørnene løper bort til hiet. Biene som ikke hadde tid til å skjule stikker (berøring for hånd). Deretter starter spillet på nytt. Stikke bjørner deltar ikke i neste kamp.

Veibeskrivelse. Etter to repetisjoner bytter barna roller. Læreren passer på at barna ikke hopper av, men går av trappa; hjelpe om nødvendig.

Mobilspill "Fritt sted"

Formål: Å utvikle fingerferdighet, hurtighet; evnen til ikke å kollidere.

Spillerne sitter på gulvet i en sirkel med bena i kryss. Læreren kaller to barn som sitter ved siden av hverandre. De reiser seg og står i ring med ryggen til hverandre. På signalet "en, to, tre - løp," løper de i forskjellige retninger, løper til plassen sin og setter seg ned. Spillere merker hvem som først tok et tomt sete. Læreren ringer to andre barn. Spillet fortsetter.

Veibeskrivelse. Du kan ringe for løping og barn som sitter på forskjellige steder i sirkelen.

Mobilspill "Ulv i grøfta"

Formål: Å lære barn å hoppe, utvikle fingerferdighet.

En grøft er markert på tvers av plattformen (hallen) med to parallelle linjer i en avstand på ca. 100 cm fra hverandre. Den inneholder en driver - en ulv. Resten av barna er geiter. De bor i huset (står bak linjen langs kanten av hallen). På motsatt side av hallen skiller en linje feltet. Til ordene "Geiter, i marken, ulven i grøfta!" barn løper fra huset ut på jordet og hopper over grøfta langs veien. Ulven løper i vollgraven og prøver å overmanne de hoppende geitene. Salte turer til siden. Læreren sier: "Geiter, gå hjem!" Geitene løper hjem og hopper over grøfta underveis. Etter 2-3 løp velges eller tildeles en annen leder.

Veibeskrivelse. En geit regnes som fanget hvis ulven berørte den i det øyeblikket den hoppet over grøfta, eller hvis den traff grøfta med foten. For å komplisere spillet kan du velge 2 ulver.

Mobilspill "Frsker og hegre"

Formål: Å utvikle fingerferdighet og hurtighet hos barn. Lær å hoppe frem og tilbake over et objekt.

Grensene til sumpen (rektangel, firkant eller sirkel) der frosker lever er markert med kuber (side 20 cm), mellom hvilke tau strekkes. I endene av tauene ligger sandsekker. Borte er et hegrereir. Frosker hopper, boltrer seg i sumpen. Hegre (leder) står i reiret sitt. På signal fra læreren, løfter hun bena høyt, går til sumpen, går over tauet og fanger froskene. Froskene rømmer fra hegre - de hopper ut av sumpen. Hegre tar med seg froskene han har fanget til huset sitt. (De blir der til de velger en ny hegre.) Hvis alle froskene klarer å hoppe ut av sumpen og hegreen ikke fanger noen, går hun tilbake til huset sitt alene. Etter 2-3 kamper velges en ny hegre.

Veibeskrivelse. Tauene legges på kubene slik at de lett kan falle om de blir berørt når de hopper. Det fallne tauet settes på plass igjen. Leken (frosker) bør være jevnt fordelt over hele sumpen. Det kan være 2 hegre i spillet.

Udmurt utendørs spill "Vann"

Formål: å dyrke vennskapelige relasjoner mellom barn.

Sjåføren sitter i ring med lukkede øyne. Spillerne beveger seg i en sirkel med ordene:

Bestefar vann,

Hva gjør du under vann?

Se opp for et glimt

I ett minutt.

Sirkelen stopper. Havmannen reiser seg og nærmer seg en av spillerne med lukkede øyne. Hans oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. Havmannen kan berøre spilleren foran ham, men øynene hans kan ikke åpnes. Hvis Waterman gjetter spillerens navn, bytter de roller og spillet fortsetter.

Mobilspill "Cosmonauts"

Formål: Å utvikle barns oppmerksomhet, fingerferdighet, fantasi. Tren i rask orientering i rommet.

Konturene til missilene er tegnet langs kantene på stedet. Totalt antall seter i rakettene må være mindre enn antall barn som leker. Midt på plattformen går astronautene, holder hender, i en sirkel og sier:

Raske raketter venter på oss. La oss fly til noe slikt!

For planetvandringer. Men det er én hemmelighet i spillet:

Uansett hva vi vil, er det ikke plass for etternølere.

Med de siste ordene slipper barna hendene og løper for å ta plass i raketten. De som ikke hadde nok plass i rakettene forblir på kosmodromen, og de som sitter i rakettene forteller etter tur hvor de flyr og hva de ser. Etter det står alle igjen i en sirkel, og spillet gjentas. Under flyturen, i stedet for å snakke om det de så, inviteres barn til å utføre ulike øvelser, oppgaver knyttet til romvandring osv.

Mobilspill "Falk og duer"

Formål: å trene barn i dodge-løping.

På motsatte sider av stedet er duehus indikert med linjer. Mellom husene er det en falk (leder). Alle barn er duer. De står bak linjen på den ene siden av banen. Falken roper: "Duer, fly!" duer flyr (løper) fra et hus til et annet, og prøver å ikke bli fanget av en falk. Den som falken har rørt med hånden går til side. Når 3 duer er fanget, velges en annen falk.

Mobilspill "Fugler og et bur"

Mål: øke motivasjonen for spillaktiviteter, trene løping - i halvsittende stilling med akselerasjon og nedbremsing av bevegelsestempo.

Barn er delt inn i to grupper. Man danner en sirkel i midten av lekeplassen (barn går i en sirkel, holder hender) - dette er et bur. En annen undergruppe er fugler. Læreren sier: "Åpne buret!" Barn som danner et bur rekker opp hendene. Fugler flyr inn i et bur (i en sirkel) og flyr umiddelbart ut av det. Læreren sier: "Lukk buret!" barn kaster opp hendene. Fugler som er igjen i buret anses å være fanget. De står i en sirkel. Buret øker og spillet fortsetter til det gjenstår 1-3 fugler. Så bytter barna roller.

Mobilspill "Airplanes"

Mål: å lære barn å løpe sakte, holde ryggen og hodet rett mens de løper, holde avstand mellom hverandre, utvikle orientering i rommet.

I alternativ: barn løper rundt på lekeplassen og viser fly (med hendene fra hverandre). Fly må ikke kollidere og knekke vingene. Ofrene for ulykken henvender seg til læreren. Etter reparasjoner blir de igjen sendt til flukt. Spillet varer i 2-3 minutter.

II alternativ: barn plasseres rundt læreren i det ene hjørnet av stedet og setter seg på huk. Dette er fly på flyplassen. På signal fra læreren tar flyene av etter hverandre og flyr (sakte) i alle retninger, og prøver å ikke berøre hverandre med vinger (armer utstrakt til sidene). På signal kommer flyene inn for landing og tar plass på flyplassen. På slutten av spillet markeres den beste flyingen uten ulykker. Spillet gjentas 3-4 ganger.

Mobilspill "Hvem har ballen"

Mål: å lære å holde ryggen rett, styrke musklene i ryggen, trene ballpassering.

Barn danner en sirkel. Føreren er valgt (blir i midten av sirkelen), resten beveger seg tett mot hverandre. Barn sender ballen i en sirkel bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen, han sier "Hender!" og den som tiltales skal vise begge hender, håndflatene opp. Hvis sjåføren gjettet riktig, tar han ballen og stiller seg i en sirkel.

Mobilspill "Owl"

Mål: utvikling av oppmerksomhet, respons på en verbal kommando og vilkårlig regulering av atferd.

Et uglerede er merket på stedet. Resten er mus, insekter, sommerfugler. Ved signalet "Dag!" Alle går og løper. Etter en stund høres signalet "Natt!". og alle fryser, forblir i posisjonen der teamet fant dem. Ugla våkner, flyr ut av reiret og den som beveger seg, tar ham med til redet sitt.

Mobilspill "Homeless Hare"

Mål: utøvelse av kortsiktig rask løping og unnvikelse, utvikling av en reaksjon på en rask beslutning.

Blant spillerne velges en «jeger» og en «hjemløs hare». Resten av barna - harer er plassert i husene (sirkler tegnet på bakken). En hjemløs hare løper fra en jeger. En hare kan rømme ved å løpe inn i noens hus, men så blir haren som står i sirkelen en hjemløs hare og må umiddelbart stikke av. Etter 2-3 minutter skifter læreren jeger.