Mobil musefellespill er målet med spillet. Mobilspill "Cunning Fox"

Alena Kulikova
Synopsis av uteleken "Musefelle" for seniorgruppen

Mål: utvikling av motorisk aktivitet hos barn.

Oppgaver:

1. Pedagogisk: å konsolidere evnen til å løpe uten å forstyrre hverandre.

2. Utviklingsmessig: fysiske egenskaper (behendighet, fart)

3. Pedagogisk: å dyrke evnen til å høre de verbale instruksjonene til læreren.

Materiale: maskene er mus.

Spillfremgang:

1. Samle barn for å leke:

Forsørger:

"En to tre fire fem".

Hvem kommer for å leke med meg?

2. Skap interesse

Forsørger: - Gutter, gjett gåte:

Noen sprang behendig inn i minken,

Ta tak i skorpen fra brødet.

Barnas svar.

Forsørger: - Det stemmer, det er en mus! Musen vår er smart, rask, kvikk. Gutter, vil du spille et nytt spill som heter « Musefelle» .

Barn: Ja.

Forsørger: Gutter, vet dere hva musefelle?

Barn: Ikke.

Forsørger: Musefellen er et bur hvor musene går. Og nå skal jeg fortelle deg reglene spill. Vi velger sammen med deg mus og resten av gutta vil « musefelle» . Barn som portretterer « musefelle» , danner en sirkel og løft de foldede hendene opp. straffeutmåling:

Å, så trøtte musene er,

Alle spiste, alle spiste

Pass på juksene

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss fange dem alle på en gang!

Og mus løper gjennom « musefelle» . På slutten av diktet setter gutta som står i en sirkel seg på huk og legger hendene ned - « musefelle» slengte igjen. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses å være fanget. De blir også i en sirkel. Når de fleste mus vil bli fanget vi bytter roller.

Husker dere hva mus må gjøre?

(barnas svar)

Hva må gjøres « musefelle» etter slutten av diktet?

(barnas svar)

Forsørger: Godt gjort folkens, dere husker reglene spill.

Gutter, stå i en sirkel. Vi har en magisk pil (nål, som vil velge mus.

mus tok på seg masker.

- « Musefelle» stå i en sirkel, løft hendene til toppen!

Barn med lærer uttale:

Å, så trøtte musene er,

Alle spiste, alle spiste

Pass på juksene

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss fange dem alle på en gang!

Slutten spill

Forsørger: Gutter, likte du spillet?

Barn: Ja!

Forsørger: Alle gutta spilte bra. Bra gjort! De mest behendige musene var (navn på barn), og de raskeste (navn på barn!

(Dosering 3-4 ganger.) Læreren sørger for at barna uttaler ordene ekspressivt.

Uteleker for seniorgruppen

Gå- og løpespill

  1. Slu rev

Mål: forbedre ferdighetene til å løpe i alle retninger med å fange og unnvike; utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet på et signal.

Slag: Spillerne sitter i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre.
Læreren inviterer spillerne til å lukke øynene, og går rundt i sirkelen bak barna, berører en av spillerne, som blir "Slu Fox". Så inviteres barna til å åpne øynene og se nøye på hvem av dem som er en utspekulert rev, vil hun gi seg bort på en eller annen måte? Spillerne spør i kor 3 ganger, først stille, og deretter høyere: "Slusrev, hvor er du?". Den utspekulerte reven kommer raskt til midten av sirkelen, løfter hånden og sier: «Jeg er her». Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem. Etter at reven har fanget 2-3 personer, sier læreren: "I en sirkel!". Barna danner en sirkel igjen og leken gjentas.

  1. Svanegås

Mål: forbedre ferdighetene til å gå og løpe i alle retninger, utvikle ferdighetene til å løpe med å fange og unnvike; lære barna å lytte til teksten og raskt svare på lærerens signal.

Slag: En ulv og en gjeter velges blant spillerne. Resten av barna er gjess. På den ene siden av stedet er det trukket en linje, utover som det er gjess. Dette er deres hjem. På siden av stedet er det skissert et sted - ulvens hule. «Shyrden» driver ut «gjessene» for å beite på enga. "Gjess" gå, fly over enga.

Hyrde: Gjess, gjess" Gjess: (stopp og svar) Ha-ha-ha!

Hyrde: Vil du spise? Gjess: Ja Ja Ja!

Hyrde: Så fly hjem! Gjess: Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem.

Hyrde: Så fly som du vil, bare ta vare på vingene.

Gjessene sprer vingene og flyr hjem gjennom engen, og ulven løper ut av hiet og prøver å fange dem. Fangede gjess går til hulen. Etter flere løp telles antall gjess fanget av ulven. Så velges en ny ulv og en gjeter.

  1. Vi er morsomme gutter

Mål: fortsett å lære barn å handle bare på et signal; å konsolidere løpeferdigheter med fangst og unnvikelse; utvikle utholdenhet, hurtighet, smidighet.

Slag: Barn står på den ene siden av lekeplassen eller rommet. En strek er tegnet foran dem. Det er også tegnet en linje på motsatt side. Ved siden av barna, omtrent midt mellom de to linjene, er en felle. Barn i kor uttaler teksten:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og leke.

Vel, prøv å ta igjen oss:

En, to, tre - fangst!

Etter ordet "fangst!" barna løper til den andre siden av lekeplassen, og fellen innhenter dem. Den som ble berørt av fellen før spilleren krysset linjen anses som fanget og sitter i nærheten av fellen. Etter 2-3 løp gjennomføres en telling av de fanget og en ny felle velges.

  1. Musefelle

Mål:å konsolidere ferdighetene til å løpe i alle retninger, uten å forstyrre hverandre; koordinere bevegelsene deres med teksten i diktet; utvikle fingerferdighet, rask reaksjon på et signal.

Slag: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. Den mindre gruppen danner en sirkel - en musefelle. Resten er mus. De er utenfor sirkelen. Barn, som viser en musefelle, holder hender og går i en sirkel, nå til venstre, så til høyre, og sier:

Å, så trøtte musene er,

De tygget alt, spiste alt.

Pass på, juksere

Vi kommer til deg.

Her legger vi musefeller,

La oss fange dem alle på en gang!

På slutten av diktet stopper barna opp og løfter hendene sine. Mus løper inn i musefellen og løper umiddelbart ut på den andre siden. Ifølge læreren "klapp!" barn som står i en sirkel senker hendene og setter seg på huk - musefellen anses å være slengt. Mus som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses å være fanget. De blir også i en sirkel. Når de fleste musene er fanget, bytter barna roller og spillet fortsetter.

  1. Karpe og gjedde

Mål: fortsett å lære å løpe i alle retninger i et begrenset rom, uten å forstyrre hverandre; utvikle evnen til å reagere raskt på et signal.

Slag: Ett barn er valgt til å være gjedde. Resten av spillerne er delt inn i to grupper: en av dem - småstein - danner en sirkel, den andre - korsmenn som svømmer inne i sirkelen. Gjedda er bak sirkelen. På signal fra læreren "gjedde!" hun løper raskt inn i sirkelen og prøver å fange korsmenn. Karper har det travelt med å ta plass bak en av spillerne og sette seg ned (gjemme seg bak småsteinene). Gjedda fanger de karpene som ikke hadde tid til å gjemme seg. De som blir tatt forlater sirkelen. Spillet gjentas 3-4 ganger, hvoretter antall fangede karper telles. Velg så en ny gjedde. Barn som står i en sirkel og inni den bytter plass, og leken gjentas.

  1. Hvem sin kobling er mer sannsynlig å samle

Mål: forbedre evnen til å gå og løpe i alle retninger, endre rytmen og bevegelseshastigheten; utvikle orientering i rommet, evnen til å reagere raskt på et signal.

Slag: Barn er delt inn i 3-4 grupper med samme antall spillere: hver gruppe får flagg i en hvilken som helst farge. I forskjellige ender av området er det plassert 3-4 flagg i samme farger på stands. Hver gruppe er bygget i en kolonne foran et flagg i sin farge. Læreren slår tamburinen og barna begynner å gå, løpe rundt på lekeplassen i forskjellige retninger. Bevegelser endres avhengig av rytmen og tempoet som læreren gir. Ved signalet "til stedet!" barn løper til flagget sitt og stiller opp. Læreren noterer hvilken gruppe som stilte opp først.

Spillinstruksjoner. Etter 2-3 repetisjoner kan spillet være komplisert. I det øyeblikket barna løper, endrer læreren plassering av flaggene og sier "til stedene!" Barn skynder seg å stille opp i en kolonne mot flagget deres. Læreren noterer hvilken kolonne som ble bygget først.

  1. Femten

Mål:å konsolidere muligheten til å kjøre i alle retninger gjennom hele nettstedet, uten å forstyrre hverandre, unnvike taggen; utvikle hastighet, smidighet; lære barn å "flekke" riktig.

Slag: Barn er på forskjellige steder på lekeplassen (grensene er merket med flagg). Den valgte taggen, etter å ha mottatt en farget bandasje (bånd), blir midt på nettstedet. På signal fra læreren, "fang!" alle barna sprer seg rundt på lekeplassen, og lappen prøver å ta igjen noen og ta på ham med hånden. Den han berørte beveger seg bort. Spillet avsluttes når taggen fanger 3-4 spillere. Når spillet gjentas, velges en ny tag. Hvis taggen ikke kan fange noen av spillerne innen 30-40 sekunder, bør en annen sjåfør velges.

  1. katt og mus

Mål:å konsolidere evnen til å gå i en sirkel, koordinere bevegelser med teksten til diktet; utvikle løpeferdigheter med fangst og unnvikelse.

Slag: Spillerne står i en sirkel. Velg en katt og en mus. Musen blir i en sirkel, katten bak sirkelen. Resten av barna går i ring og sier:

Vaska går hvit,

Vaskas hale er grå,

Og pilen løper.

Øynene er lukket.

Klørne rettes ut

Tenner som en nål.

Bare mus vil klø

Sensitive Vaska er akkurat der,

Han vil fange alle.

Med de siste ordene stopper barna, og to barn på avtalt sted rekker opp hendene,

forlater passasjen - porten. Musen, som løper fra katten, kan løpe gjennom porten og krype under armene til de som står i en sirkel. Katten, som prøver å fange musen, kan bare løpe gjennom porten i sirkelen. Når katten fanger musen, velges andre barn til disse rollene, og spillet gjentas. Hvis katten ikke kan fange musen på lenge, ordner læreren en ekstra port.

hoppleker

  1. Fiskestang

Mål: forbedre ferdighetene til å hoppe på plass, oppnå en myk landing på tærne; utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet.

Slag: Barn står i ring. I midten av sirkelen er læreren. Han holder et tau i hendene, på enden av det er knyttet en pose med sand. Læreren roterer tauet med posen i en sirkel over selve bakken, og barna hopper opp og prøver at sekken ikke berører bena deres. Tidligere har læreren vist og forklarer barna hvordan de skal sprette: skyv kraftig fra og ta opp beina. Pauser bør tas fra tid til annen for å la barna hvile.

  1. Ikke bli på gulvet (på bakken)

Mål: fortsett å lære barn å hoppe fra gjenstander i forskjellige høyder, og lander på tærne; for å konsolidere evnen til å gå og løpe i alle retninger, raskt svare på et signal.

Slag: På alle sider av stedet (rommet) er det gjenstander 25-30 cm høye: trapper med trinn, lave bokser, benker, etc. En felle er valgt. De la en bandasje på hånden hans. Barn blir plassert på gjenstander på forskjellige områder på lekeplassen. I takt med tamburinen hopper barna av og løper rundt på lekeplassen. Fellen tar del i den generelle bevegelsen. På signal fra læreren "Catch!" alle barna klatrer igjen opp de plasserte høydene. Fellen fanger de som ikke hadde tid til å hoppe på tribunen. De som blir tatt sitter til side. Etter 2-3 repetisjoner telles fangstene, en ny felle velges og spillet gjenopptas.

Læreren sørger for at barna hopper av gjenstandene med to bein og lander på tærne; slik at de sprer seg over hele stedet, vekk fra gjenstandene de må klatre på.

  1. Tauhopping

Mål: trene barn i å hoppe over et svingende tau på to ben, og oppnå en myk landing på tærne.

Slag: To barn holder begge ender av et tykt tau, snor eller langt tau. Sakte og jevnt begynner de å vri den mot de stående barna, og de hopper på sin side over tauet og prøver å ikke treffe det. Den som berører skifter en av tauets vridere.

  1. "Jeger og harer».

Mål: lære barna å velge et mål, følge ballens bevegelse og vurdere resultatet. For å konsolidere ferdighetene til å hoppe på to ben med å bevege seg fremover, løpe i alle retninger med å fange og unnvike.

Slag: På den ene siden av tomten er det skissert et sted for jegere. På den andre siden ligger hus for harer. I hvert hus er det 2-3 harer. Jegeren går rundt på stedet og later som han leter etter spor etter harer, og vender så tilbake til plassen sin. På et signal løper harene ut av husene sine inn i lysningen og hopper på to bein og beveger seg fremover. Ifølge læreren "Hunter!" harer løper til husene, og et barn, som representerer en jeger, kaster en ball på dem. En hare truffet av en ball regnes som truffet. Jegeren tar ham til seg. Etter 2-3 repetisjoner telles antall fangede harer, ny jeger velges og viltet gjenopptas.

  1. hjemløs hare

Mål:å konsolidere ferdighetene til å hoppe på to ben med å bevege seg fremover, løpe i alle retninger med å fange og unnvike; utvikle hurtighet og smidighet.

Slag: Det er bøyler på gulvet en mindre enn antall spillere. Barn løper og hopper rundt i hallen til ordene: Kaniner løper gjennom enga, gjennom skogen.

Samle jordbær -

Juice yes lope, juice yes lope!

Her er lysningen mykere enn silke.

Se deg rundt, se deg rundt!

Vokt dere for den flotte ulven!

Pass deg, pass deg!

Etter ordene "Vær forsiktig!" hvert av barna prøver å ta en gratis bøyle. Til den som ble stående uten bøyle, sier de: Kanin, kanin, ikke gjesp!

Få huset raskt!

  1. Ikke bli tatt

Mål:øke motoraktiviteten til barn, konsolidere evnen til å hoppe på to ben frem og tilbake; utvikle fart, smidighet, unnvike.

Slag: En sirkel er tegnet eller en snor er plassert i form av en sirkel. Alle spillere står bak ham i en avstand på et halvt trinn. Lederen er valgt. Han blir inne i sirkelen hvor som helst. Resten av barna hopper inn og ut av sirkelen. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å berøre spillerne mens de er inne i sirkelen. Når sjåføren nærmer seg, hopper spillerne ut av linjen. Den som blir berørt av sjåføren regnes som taperen. Etter 30-40 sekunder telles taperne, ny sjåfør velges.

  1. "frosker".

Mål: Lær barna å hoppe ved å skyve av med begge føttene og lande på tærne til begge føttene. Utvikle hoppevne, smidighet.

Slag: Frosken lærer froskene å hoppe. Hun står til høyre for dammen, froskene til venstre. Hver frosk kommer inn i huset og lytter nøye til kommandoene, hopper, skyver av med begge bena og lander på begge bena. Frosken gir tydelig kommandoen: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En frosk hopper, resten ser på for å se om han gjør det riktig. Hvis frosken hoppet høyt og ikke blandet noen kommandoer, lærte han å hoppe og står ved siden av frosken, og hvis han gjorde en feil, går han tilbake til froskene.

kastespill

  1. ballskole

Mål: utvikle ballferdigheter hos barn: kaste opp, slå bakken med forskjellige oppgaver, fange ballen med begge hender, uten å trykke den mot brystet; utvikle fingerferdighet.

Slag: En liten ball gis for spillet. Jeg leker barn en om gangen, to om gangen og i små grupper etter tur. Under spillet sender barnet som gjorde en feil ballen til en annen. Når spillet fortsetter, starter han med bevegelsen han gjorde en feil på. Typer bevegelser:

kaste ballen opp og fange den med begge hender; kaste ballen, klapp i hendene foran deg og fange ballen;

slå ballen i bakken og fange den med begge hender; slå ballen, klapp i hendene og ta ballen;

stå vendt mot veggen i en avstand på 2-3 skritt fra den, gi ballen om den og fange den med begge hender;

kaste ballen mot veggen, la den falle til bakken og sprette av den, og fange deretter ballen;

slå ballen i bakken opptil 5 ganger med høyre og venstre hånd.

  1. "Kast flagget."

Mål:øvelse i å kaste mot et horisontalt mål; lære barna å velge et mål, følge ballens bevegelse og vurdere resultatet. Utvikle nøyaktighet, øye.

Slag: Barn står i to linjer etter hverandre, i hendene på den første linjen er baller, sandsekker. Forut, i en avstand på 4-5 m, er det flere flagg på samme nivå, Barn kaster samtidig sandsekker over hodet med begge hender eller en, prøver å kaste dem over flaggrekken, Læreren teller hvor mange barn som kastet posene over flaggene. Så plukker barna opp posene, løper og gir dem til partneren. Ruller neste rangering, og sammenligner deretter resultatene.

  1. revejakt

Mål: trene barn i rullende baller, utvikle styrke, nøyaktighet.

Slag: Barn er delt inn i to lag: "Jegere" og "Rever". I hendene på jegere er baller på en snor. Revene løper over alt. Ved signalet "Hunters!" barn med ballonger ruller dem og tar dem tilbake, trekker i tauet. Hvis ballen traff noen, så bytter barna rolle. Barn som skildrer rever står urørlige på denne tiden. På slutten teller de hvor mange ganger hvem som har vært en rev.

  1. Skittles

Mål: trene barn i rullende baller, utvikle styrke, fingerferdighet.

Slag: Kjeggler som står på rad i en avstand på 3-5 cm fra hverandre. I en avstand på 1,5-3 m fra dem tegnes en linje - "kon". Spillerne, i prioritert rekkefølge, går til linjen og ruller ballen med et kast, og prøver å slå ned kjegle. Nedslåtte kjegler plukkes opp. Vinneren er den som slår ned flere pinner på grunn av spesifisert antall baller. Avstanden mellom pinnene, samt fra pinnene til Kona-linjen, øker gradvis.

  1. Hvite bjørner

Mål: trene barn i løs gange på utsiden av foten, i å kaste poser mot et bevegelig mål; utvikle et øye.

Slag: Barn er delt inn i to lag: bjørn og jegere. Bjørnebarn går rundt på stedet som en bjørn til ordene: En bjørn går i Arktis,

Vandrende hvit i snøen.

Leter etter mat her og der.

Vinden blåser, blåser, blåser

Purker med fin snø, purker.

På signal fra «Jegerne» løper bjørnene bort, og jegerne kaster sandsekker for føttene til de flyktende bjørnene. Etter telling bytter barna roller.

  1. Sett på en ring

Mål: trene barn i å kaste ringer på knagger; utvikle nøyaktighet og fingerferdighet.

Slag: Det benyttes plottede eller plottløse ringkast: 2-6 knagger på stativ i ulike former. Barn kaster ringer fra en avstand på 1,5-2,5 m. Spillet kan spilles med en gruppe barn (4-6 personer). Barn mottar tre ringer og bytter på å kaste dem, prøver å treffe hvilken som helst pinne. Læreren noterer hvem av barna som kaster flere ringer.

  1. rush

Mål: trene barn i å kaste snøballer mot et bevegelig mål, utvikle nøyaktighet; å konsolidere løpeferdighetene, utvikle fart, unnvike.

Slag: På den ene siden av stedet er et hus atskilt med en linje, en andre linje er trukket i en avstand på 5-6 m, bak som det er et annet hus. En annen linje er tegnet langs en av sidene vinkelrett på husene. Spillerne er delt inn i to grupper - to lag (ikke mer enn 6-8 personer i hver). Barn i en avdeling står langs linjen til ethvert hus. En annen enhet er plassert langs sidelinjen; Hvert barn har to snøballer ved føttene. På signal fra læreren går den første avdelingen fra et hus til et annet. Barna i den andre avdelingen tar en snøball om gangen og kaster dem på løperne. De som blir truffet av en snøball går til side. På et nytt signal oppstår streken i motsatt retning; barn som står ved sidelinjen kaster en ny snøball på de som løper. De saltede trer også til side denne gangen. Læreren legger merke til hvem av barna i den ene og den andre avdelingen som var mer fingernem, dristig, velrettet. Lagene bytter plass og spillet fortsetter.

  1. Spiselig - uspiselig

Mål: trene barn i å kaste baller til hverandre og fange den med begge hender, uten å trykke den mot brystet.

Slag: På bakken indikerer en kort linje con, der sjåføren står med en mellomstor ball i hendene. En lang linje angir startlinjen for spillerne. Spillerne stiller opp bak startstreken. Sjåføren kaster på sin side en ball i hendene på hver spiller og syner

gjenstander og fenomener av livlig og livløs natur (sky, bjørk, kake, krokodille, kompott, etc.) Spilleren, etter å ha funnet ut mens ballen flyr, om den er spiselig eller ikke, må fange eller ikke fange (slå av) ballen. Hvis det er sant, tar spilleren et skritt fremover mot hesten. Hvis det er feil, forblir det der det er. Sjåføren kaster ballen til den neste. Den som først kommer til slutten vinner og blir leder.

Krabbe- og klatreleker

  1. Bjørner og bier

Mål:å fikse forskjellige klatringsmetoder hos barn: langs gymnastikkveggen, krypende under en bue eller et tau; utvikle oppfinnsomhet, oppfinnsomhet.

Slag: Bikuben (gymnastikkveggen eller tårnet) er plassert på den ene siden av stedet. På motsatt side er en eng. Bort fra bjørnehiet. Samtidig deltar ikke mer enn 12-15 personer i spillet. Spillerne er delt inn i to ulike grupper. De fleste av dem er bier som lever i bikuben. Bjørner i hiet. På et signal flyr biene ut av bikubene (gå ned fra gymnastikkveggen), flyr til engen etter honning og surrer. På dette tidspunktet løper bjørnene ut av hiet og klatrer inn i bikuben (klatre på veggen) og koser seg med honning. Så snart læreren gir signalet "Bjørner!", flyr biene til bikubene, og bjørnene løper bort til hiet. Biene som ikke hadde tid til å skjule stikker (berøring for hånd). Så fortsetter spillet. Stikke bjørner deltar ikke i neste kamp. Etter to repetisjoner bytter barna roller.

Læreren passer på at barna ikke hopper av, men går av trappa, gir bistand.

  1. Brannmenn på trening

Mål:å trene barn i å klatre i turnveggen på en praktisk måte.

Slag: Barn blir vendt mot gymnastikkveggen i 3-4 kolonner (i henhold til antall spenn). Den første i søylene står på linjen (avstand 4-5 skritt fra veggen). På hvert spenn av gymnastikkveggen henges det klokker på skinnen i samme høyde. På signal fra læreren "En, to, tre - løp!" barna som står i søylene løper først til gymnastikkveggen, klatrer på den og ringer i klokkene. Så går de ned og går tilbake til slutten av kolonnen. Læreren noterer den som ringte først. Spillet fortsetter. Den kolonnen vinner, der det er flere spillere som klarte å syne først.

Læreren passer på at barna går av, og ikke hopper av skinnene, om nødvendig, hjelper. De som bryter regelen vil ikke motta noen gevinster.

  1. Ta med posen

Mål:øvelse i å krype på benken på alle fire med en bag på ryggen; utvikle holdning.

Slag: 3-4 barn står på benker, legger en pose sand på ryggen. Kryp på alle fire til enden av benken. Den som kommer først vinner.

Ikke slipp posen når du flytter. hvis han falt, ta ham opp, legg ham tilbake på ryggen og kryp videre; på enden av benken, ta posen fra baksiden, også uten å miste den.

  1. flukt av fugler

Mål:å konsolidere ferdighetene til å løpe i alle retninger, for å fortsette å lære å klatre opp turnveggen og gå ned fra den.

Slag: Barn står spredt i den ene enden av lekeplassen (rommet). De er fugler. I den andre enden av tomten er det plassert et klatretårn eller en turnvegg med flere spenn. På signal fra læreren "Fuglene flyr bort!" - fuglene flyr, sprer vingene (barn, løfter armene til sidene, løper rundt hele stedet). Ved signalet "Storm!" fugler flyr til tårnet - gjemmer seg fra stormen i trærne. Når læreren sier: «Stormen har stoppet», stiger fuglene ned fra tårnet og flyr igjen.

Læreren bør være i nærheten av klatreutstyret for å hjelpe barna om nødvendig. Hvis gymnastikkveggen har få spenn, kan barna klatre opp på benker, brett plassert på stoler eller annet klatreutstyr.

  1. Hvem er mer sannsynlig å flagget hans

Mål:å trene barn i å løpe i fart, i å krype under buen på en praktisk måte.

Slag: Barn deles inn i 3-4 like grupper og står i kolonner noen få skritt fra hverandre ved linjen som de ikke skal gå over. I en avstand på 4-5 m fra denne linjen plasseres porter foran hver søyle. Det er fortsatt flagg foran på linjen. På et forhåndsavtalt signal løper de som står først i søylene til portene, kryper under dem. Så løper de bort til flaggene, hever dem over hodet og vifter med dem. Så legger de rolig flaggene på gulvet og løper tilbake til enden av kolonnen hver. Den som løper først vinner. De neste kjører til avmerkingsboksene.

  1. Ekorn i skogen

Mål:å forbedre barnas klatreferdigheter på ulike fysiske treningsutstyr på ulike måter som er praktiske for å gjennomføre oppgaven.

Slag: Spillet spilles på banen eller i et rom hvor det er gymnastikkvegg. I tillegg til det er bærbare klatreenheter plassert: en dobbel stige, en pyramide med tilhengerbrett og stiger, benker, brett lagt på store kuber, etc.

Sjåføren er valgt - jegeren. Han blir et hus - en sirkel tegnet i den motsatte delen av stedet eller rommet. Resten av spillerne er ekorn, de er plassert på trærne. På signal fra læreren "Vær forsiktig!" - eller ved å treffe en tamburin bytter alle ekorn plass: de går raskt av, hopper av enhetene og klatrer opp på andre. På dette tidspunktet fanger jegeren dem - berører dem med hånden. Ekorn anses som fanget, som sjåføren vil berøre med hånden mens de var på gulvet, så vel som de som forble på sine opprinnelige steder. De går til jegerens hus og går glipp av ett spill. En ny jeger velges etter 1-2 kamper. På slutten av spillet noterer læreren de ekornene som var modige og flinke.

Under leken sørger læreren for at barna bruker ulike enheter og ikke hopper fra uautorisert høyde.

Spill - stafett

  1. hinderløype

Mål:å aktivere den motoriske opplevelsen til barn, for å forbedre bevegelsene som er kjent for dem; utvikle fingerferdighet, hurtighet, oppfinnsomhet.

Slag: Barn er bygget i to kolonner. Mot hver i en avstand på 6-7 m settes flagg i forskjellige farger (i henhold til antall barn i laget). Ikke langt fra barna er det tegnet en betinget linje, hvorfra de løper en etter en fra hver kolonne til flaggene. På veien må barn overvinne slike hindringer: løpe langs turnbenken, krype inn i bøylen på noen måte, hoppe over tauet strukket i en høyde på 30 cm. Etter å ha overvunnet alle hindringene, tar barnet flagget og løper sidelengs , utenom hindringene, til kolonnen hans. Etter å ha løpt opp, må han gi et signal med et håndklapp til en kamerat som skal løpe neste gang. Læreren noterer løsrivelsen som raskt og godt gjennomførte alle øvelsene. Barn fra denne troppen heiser flagg.

  1. Parrelé

Mål: trene barn i å kaste og fange ballen til hverandre i bevegelse; utvikle hastighet, smidighet, nøyaktighet.

Slag: Spillerne i hvert lag er delt inn i par. Laget fra laget er plassert 6-7 meter. Avstanden mellom spillerne i par er 2-3 m. Parene løper samtidig og kaster ballen til hverandre. Du kan ikke ta mer enn to skritt med ballen i hendene. Etter å ha nådd flagget går de tilbake på samme måte tilbake og sender ballen til neste par som står ved starten.

  1. Kast ballen inn i ringen

Mål: trene barn i å kaste baller mot et vertikalt mål på forskjellige måter; utvikle nøyaktighet, øye.

Slag: Lagene bygges i kolonner én etter én foran basketball-backboards (du kan også bruke et stativ med kurv) i en avstand på 2-3 meter eller mer. På et signal kaster det første tallet ballen rundt ringen, fanger deretter ballen og sender den til den andre deltakeren, som utfører samme oppgave osv. Spillerne kaster vekselvis ballen på avtalt måte (to hender fra brystet, to hender nedenfra, en hånd fra skulderen). Laget med flest treff vinner.

  1. Ta med ballen

Mål: forbedre ferdighetene til å løpe i hastighet med utførelsen av oppgaver; utvikle fart.

Slag: Lagene bygges i kolonner en etter en eller i en linje foran startstreken. På motsatt side av banen, mot hvert lag, er det en boks med tennisballer i mengden som tilsvarer antall spillere i laget. På et signal løper det første tallet til boksen, tar en ball og løper tilbake til plassen sin, og klapper på skulderen til neste spiller;

det andre tallet gjentar det samme, og så videre. Stafetten avsluttes i det øyeblikket den siste spilleren kommer med ballen og kommer på linje.

  1. skogstafett

Mål: lære barn å løpe fort, navigere i verdensrommet; utvikle motorisk aktivitet, hastighet.

Slag: Spillerne er delt inn i 2-3 lag, står i kolonner på den ene siden av lysningen. På den andre siden av lysningen velges 2-3 trær, plassert i samme avstand fra spillerne. Ved fløyte eller annet signal fra læreren, er de som står i lagene de første som raskt løper, krysser lysningen, løper rundt treet sitt og går tilbake. De neste spillerne står klare med venstre hånd utstrakt, håndflaten opp. Når de første kommer løpende, sender de stafettpinnen med et håndtrykk, og deretter løper barna som er andre. Laget hvis spillere fullfører oppgaven først og nøyaktig vinner.

Reléalternativer: *

Hver spiller løper rundt treet 2-3 ganger;

Hver spiller løper rundt trærne 2 ganger, og beskriver de åtte rundt dem;

Gjør oppgaven i par, hold hender.

Spill med forskjellige bevegelser

  1. Tiger og harer

Mål: trene barn i å løpe i et begrenset område, i å klatre og hoppe fra en snøfonn; utvikle fingerferdighet, fart, unnvike.

Slag: Spillet spilles på et lite område. Det skal være en snøfonn eller annen snødekt høyde på stedet, åpen fra alle kanter. Tegn en sirkel 2 meter rundt snøfonna. I følge tellerimet er sjåføren valgt - "tiger". Han står på en snøfonn, og «harer» løper i ring. Tigerens oppgave er å hoppe på haren og ta den. Hvis tigeren bare rørte haren, regnes ikke dette som en seier. Når tigeren tar tak i haren bytter de roller. Harer kan unnslippe, løpe i sirkler, klatre i en snøfonn når det ikke er noen tiger der.

  1. Dyr, spiss ørene

Mål:å konsolidere evnen til raskt, etter signal fra læreren, å omorganisere fra den generelle sirkelen til flere sirkler; forbedre ferdighetene til forskjellige måter å gå på.

Slag: Barn står i ring. Læreren kobler den fra flere steder. Små sirkler er laget av de dannede delene - hus av kaniner, ekorn, rever, bjørner, frosker, etc. Læreren går forbi dyrene og inviterer dem til å følge henne. Ekorn beveger seg, kutter raskt med føttene, harer - i små hopp, bjørner - velter, rever - med et mykt steg på tærne. Etter å ha dannet en generell sirkel, danser, spinner barna, gjør noen bevegelser. Ved signalet "Jegerne kommer!" dyrebarn sprer seg og prøver å danne sirkler-hus så snart som mulig. Gruppene som gjør det først og raskest vinner.

  1. Underholdere

Mål: aktivere den motoriske opplevelsen til barn, forbedre kjente bevegelser; utvikle oppmerksomhet, fantasi, kreativitet.

Slag: En av spillerne blir valgt som entertainer, han blir midt i sirkelen. Resten av barna, holder hender, går i en sirkel og sier:

I jevn sirkel, den ene etter den andre

Vi går steg for steg.

Stå stille, hold deg sammen

La oss gjøre det slik...

Barn stopper, senk hendene. Underholderen viser en slags bevegelse, og alle barna må gjenta den. Etter 2-3 repetisjoner av spillet velger entertaineren en av spillerne til å ta hans plass, og spillet fortsetter. Underholdere kommer opp med en rekke bevegelser, og gjentar ikke de som vises. Spillet gjentas 3-4 ganger.

  1. hette og tryllestav

Mål: forbedre ferdighetene til å gå i en sirkel; utvikle oppmerksomhet.

Slag: Et av barna går til midten av sirkelen med en pinne i hendene, setter en hette på hodet slik at den går ned til nesen og dekker øynene. Resten av barna holder hender og danner en sirkel. De går i sirkler og sier: En, to, tre, fire, fem -

Pinnen vil banke.

Et barn i lue banker med en pinne. Med slutten av ordene stopper alle, snur seg til midten. Et barn i lue holder frem en pinne. Den hun peker på tar enden av pinnen og roper navnet på personen som står i sirkelen. Barnet i sentrum må gjette hvem som ringte ham. Hvis han gjettet riktig, velger han hvem som skal gå til midten.

  1. Teteri

Mål:å trene barn i å utføre bevegelser i samsvar med teksten i barnerimet, i å løpe med fangst. Slag: Som på engen vår

Det koster en kopp cottage cheese

To orrfugler ankom

De hakket, de fløy bort.

To spillere representerer orrfugl. De er i et av hjørnene av rommet. Andre barn (6-8

personer) stå i en sirkel midt i rommet og holde hender. Dette er en kopp cottage cheese. Teksten leses i kor, litt på huk fjærende til rytmen til barnerimet. På tredje linje hopper orrfuglen nærmere en kopp cottage cheese. På den fjerde linjen hopper rypen på to ben i nærheten av koppen, og vipper hodet litt inne i sirkelen (hakker). Med slutten av barnerimet løfter barna, som viser en kopp, hendene opp og roper «Shu u u!», som om de skremmer rypene, og rypene flyr bort til hjørnet deres. Barn fanger dem. Orrfuglen bytter plass med den som fanget den. Spillet gjentas.

Løpespill

  1. Ugle.

Mål: forbedre evnen til å løpe i alle retninger, uten å forstyrre hverandre, stoppe bevegelse etter signal fra læreren; utvikle utholdenhet.

Slag: I et av hjørnene på stedet er et reir av en ugle skissert av en sirkel. Alle barn skildrer sommerfugler, biller. Læreren utnevner en av spillerne til en "ugle". På signal fra læreren "Dag!" barn løper rundt på lekeplassen, vifter med armene og etterligner bevegelsen til vingene. Ved signalet "Natt!" en ugle flyr ut av reiret. Sommerfugler og biller fryser og stopper på stedet der signalet fanget dem. Og uglen slår sakte med vingene og ser etter om noen beveger seg. Den som beveger seg, tar uglen til redet sitt. Læreren sier «Dag!» igjen. Ugla flyr til reiret sitt, og sommerfuglene og billene begynner å fly (løpe) igjen. Uglens avgang gjentas 2-3 ganger. Etter det telles antall fanget, læreren velger en ny ugle, og spillet fortsetter.

  1. Dag og natt

Mål: forbedre hastighetsløpeferdighetene; utvikle hastighet, oppmerksomhet.

Slag: Deltakerne i spillet er delt inn i to lag: "Dag" og "Natt". Husene deres er på motsatte sider av stedet, utenfor linjen. En annen linje er tegnet i midten. I en avstand på ett skritt fra henne, på hver side, stiller lagene opp med ryggen til hverandre. Læreren sier: «Gjør deg klar!», og gir så et signal til laget som skal fange. Hvis han sa "Dag", så løper barna fra "Natt"-teamet til huset sitt, og barna fra "Dag"-teamet snur seg og fanger dem, men bare til grensen til huset til de rømte. Antall fangede telles, deretter stiller barna seg i kø igjen langs linjen og venter på neste signal.

Spillet gjentas 4-6 ganger. Læreren kan navngi samme lag 2 ganger på rad, men det er nødvendig at hvert lag totalt fanger like mange ganger. Laget som fanger flest barn vinner.

  1. To frost.

Mål: trene mens du løper i fart med fangst og unnvikelse.

Slag: På motsatte sider av tomten (2 parallelle linjer er tegnet i en avstand på 15-20 m)) er to hus merket. Spillerne er plassert i en av dem. Ved hjelp av et tellerim velges to "Frost". Begge frostene står i midten, vendt mot spillerne og uttaler teksten: Vi er to brødre, godt gjort,

To frost er vågale.

En(peker på seg selv) Jeg er frost - Rød nese,

En annen: Jeg er frost - Blå nese.

Vel, hvem av dere vil våge å legge ut på en sti?

Barn: Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost!

Etter disse ordene løper barna over til den andre siden av lekeplassen bortenfor «hjem»-linjen, og Frostene prøver å fange og fryse dem. "Frossen" stopp på stedet der de ble berørt og stå stille til slutten av løpeturen. Frost snakker igjen ord, og spillerne løper tilbake og hjelper de frosne underveis. Etter 2-4 løp telles antall fanget, andre frost velges, spillet gjenopptas.

  1. Hoppetau.

Mål: forbedre løpeferdighetene ved å fange og unnvike; lær å koordinere bevegelsene dine med bevegelsene til kameratene dine; utvikle orientering på nettstedet.

Slag: To barn tar et vanlig kort tau i forskjellige håndtak, løper rundt på lekeplassen og prøver med fri hånd å slå ned et av barna som løper fra dem. Den første som fanges står mellom lederne, tar midten av tauet med en hånd og blir med i fangsten. For at de tre sjåførene skal frigjøres fra sine plikter, må hver av dem ta en spiller. (ikke slipp tauet, koordiner handlinger i trillinger).

  1. Få ditt par.

Mål: forbedre hastighetsløpeferdighetene; utvikle hastighet, koordinering av bevegelser.

Slag: Barn blir par en etter en med en avstand på 2-3 trinn på den ene siden av lekeplassen. På signal fra læreren løper den første i par til den andre siden av stedet, den andre tar igjen (hver med sitt eget par). I motsatt retning bytter barna plass: først

Vognikova Elena Valerievna
Kortfil med utendørs spill

Mobilspill "Cunning Fox"

Formål: Å utvikle utholdenhet, observasjon hos barn. Tren i rask løping med unnvikelse, i å bygge i en sirkel, i å fange.

Beskrivelse: Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Utenfor sirkelen tegnes revens hus. Læreren inviterer spillerne til å lukke øynene, går rundt i sirkelen bak barna og sier «Jeg skal lete etter en slu og rødrev i skogen!», berører en av spillerne, som blir en utspekulert rev. Så inviterer læreren spillerne til å åpne øynene og se nøye på hvem av dem som er en utspekulert rev, hvis hun vil gi seg bort med noe. Spillerne spør i kor 3 ganger, først stille, og deretter høyere, "Slu rev, hvor er du?". Mens alle ser på hverandre. Den utspekulerte reven går raskt til midten av sirkelen, løfter hånden opp, sier «Jeg er her». Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem. Den fangede reven tar den med seg hjem til hullet.

Regler: Reven begynner å fange barna først etter at spillerne har spurt i kor 3 ganger og reven sier "Jeg er her!"

Hvis reven ga seg bort tidligere, utnevner læreren en ny rev.

Spilleren som løp ut av området anses som tatt.

Alternativer: 2 rever er valgt.

Mobilspill "Finn ballen"

Formål: Å utvikle observasjon og fingerferdighet hos barn.

Beskrivelse: Alle spillere står i en sirkel nær midten. En spiller blir sentrum, dette er høyttaleren. Spillerne holder hendene bak ryggen. Man får en ball. Barn begynner å gi ballen til hverandre bak ryggen. Sjåføren prøver å gjette hvem som har ballen. Han kan be hver av spillerne vise hendene sine ved å si "hender". Spilleren strekker begge hendene fremover, håndflatene opp. Den som hadde ballen eller som droppet den, blir i midten, og sjåføren tar plassen hans.

Regler: Ballen sendes i alle retninger. Ballen sendes kun til en nabo. Du kan ikke sende ballen til en nabo etter at sjåføren krever å vise hendene.

Alternativer: Sett to baller i spill. Øk antall sjåfører. Gi oppgaven til den som hadde ballen: hopp, dans osv.

Mobilspill "Pass - stå opp"

Formål: Å innpode barn en følelse av kameratskap, å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet. Styrk musklene i skuldre og rygg.

Beskrivelse: Spillerne er bygget i to kolonner, i en avstand på to trinn fra hverandre. I hver stå fra hverandre på armlengdes avstand. Det er tegnet en linje foran kolonnene. To baller er plassert på den. Ved signalet om å «sette seg» setter alle seg ned i kors. Ved signalet "pass", tar den første i kolonnene ballene og sender dem over hodet bak de som sitter, så reiser de seg og snur seg mot kolonnen. Den som mottok ballen sender den tilbake over hodet, reiser seg så og snur seg også for å vende mot søylen osv. Søylen som passerer den riktig og ikke slipper ballen vinner.

Regler: Pass ballen kun over hodet og mens du sitter. Reis deg først etter å ha sendt ballen bak personen som sitter. Den som ikke klarte å ta ballen løper etter ham, setter seg ned og fortsetter spillet.

Alternativer: Send ballen til høyre eller venstre ved å snu kroppen.

Mobilspill "Gjett hvem som ble tatt"

Formål: Å utvikle observasjon, aktivitet, initiativ. Øv på å løpe og hoppe.

Beskrivelse: Barn sitter på stoler, læreren tilbyr å gå en tur i skogen eller i en lysning. Der kan du se fugler, insekter, bier, frosker, gresshopper, kaniner, pinnsvin. De kan fanges og bringes til et levende hjørne. Spillerne følger læreren, og sprer seg deretter i forskjellige retninger og later som de fanger i luften eller huker seg på bakken. «Det er på tide å reise hjem», sier læreren og alle barna, holder de levende skapningene i hendene, løper hjem og sitter på hver stol. Læreren ringer et av barna og tilbyr å vise hvem han fanget i skogen. Barnet imiterer bevegelsene til det fangede dyret. Barn gjetter hvem som ble tatt. Så går de en tur i skogen igjen.

Regler: Gå tilbake ved signalet "Det er på tide å gå hjem."

Alternativer: Togtur (sitt på stoler, imiter bevegelser og lyd av hjul med hender og føtter).

Mobilspill "To frost"

Formål: Å utvikle hos barn hemming, evnen til å handle på et signal (med ord). Tren i løping med unnvike i fangst. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: På hver sin side av tomten er to hus markert med streker. Spillerne er plassert på den ene siden av banen. Læreren velger ut to sjåfører som står midt på plassen mellom husene, vendt mot barna. Disse er Frost Red Nose og Frost Blue Nose. På signal fra læreren, «Start», sier begge Frosts: «Vi er to unge brødre, to frost er fjernt. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem av dere bestemmer seg for å legge ut på stien? Alle spillerne svarer: "Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost" og løper til huset på motsatt side av siden, og Frosten prøver å fryse dem, det vil si å ta på dem med hendene. De frosne stopper der frosten har tatt dem, og slik står de til slutten av stregen for alle andre. De frosne telles, hvoretter de slutter seg til spillerne.

Regler: Spillere kan løpe ut av huset bare etter ordet "frost". De som går tom tidligere og som blir igjen i huset regnes som frosne. Alle som berøres av Frost stopper umiddelbart.

Mobilspill "Musetrap"

Formål: Å utvikle hos barn utholdenhet, evnen til å koordinere bevegelser med ord, fingerferdighet. Øv på å løpe og sitte på huk, bygge i sirkel og gå i sirkel. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i to ulike grupper. Den minste danner en sirkel - en "musefelle", resten av "musene" - de er utenfor sirkelen. Spillerne, som representerer en musefelle, holder hender og begynner å gå i en sirkel og sier: "Å, så trøtte musene er, de gnagde alt, alle spiste. Pass på, juksemakere, vi kommer til deg. Vi legger musefeller for deg, vi skal fange alle nå. Barn stopper opp og løfter de foldede hendene opp, og danner en port. Mus løper inn og ut av musefellen. I følge lærerens ord: "klapp", barna som står i ring, senker hendene og setter seg på huk - musefellen smalt igjen. Spillere som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses som tatt. Fangede mus beveger seg inn i en sirkel og øker størrelsen på musefellen. Når de fleste musene blir fanget, bytter barna roller. Regler: Senk foldede hender ved ordet "klapp". Etter at musefellen er slengt kan du ikke krype under armene

Alternativer: Hvis det er mange barn i gruppen, kan to musefeller organiseres og barna løper i to.

Mobilspill "Vi er morsomme gutter"

Formål: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et verbalt signal. Tren i å løpe i en bestemt retning med unnvike. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse: Barn står på den ene siden av lekeplassen. En strek er tegnet foran dem. Det er også tegnet en linje på motsatt side. Ved siden av barna, i midten, mellom de to linjene, er det en felle utpekt av læreren. Barna sier i kor: «Vi er morsomme gutter, vi elsker å løpe og hoppe, vel, prøv å ta igjen oss. En, to, tre - fangst! Etter ordet «fangst» løper barna til den andre siden av lekeplassen, og fellen innhenter løperne. Den som ble berørt av fellen før spilleren krysset linjen anses som fanget og sitter i nærheten av fellen. Etter 2-3 løp beregnes de fangede på nytt og en ny felle velges. Regler: Kryss til den andre siden er kun mulig etter ordet "fangst". Den som ble berørt av fellen går til side. Den som løp over til den andre siden, bortenfor linjen, lar seg ikke fange. Alternativer: Introduser en ekstra felle. På veien til unnvikerne - et hinder - som løper mellom gjenstander.

Mobilspill "Herden og ulven"

Formål: Å utvikle evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å gå og løpe fort.

Beskrivelse: Sirkler, firkanter er skissert på den ene siden av stedet. Dette er bygninger: et kalvfjøs, en stall. Resten er okkupert av "eng". I et av hjørnene på motsatt side er "ulvehulen" (sirkelt rundt). Læreren utnevner en av spillerne til en "gjeter", den andre til en "ulv", som befinner seg i hiet. Resten av barna skildrer hester, kalver, som er i låvegården, i de aktuelle lokalene. På pedagogens tegn nærmer «gjeteren» seg på sin side «dørene» til kalvehuset, staller og åpner dem så å si. Han spiller pipe og fører hele flokken til enga. Selv går han bak. Spillerne, som imiterer husdyr, napper gress, løper, beveger seg fra et sted til et annet og nærmer seg ulvens hule. "Ulv," sier læreren, alle løper til gjeteren og stiller seg bak ham. De som ikke hadde tid til å nå hyrden, fanger ulven og tar dem med til hulen. Hyrden tar flokken med til låvegården, hvor alle blir plassert på plass.

Regler: Ulven løper ut av hulen først etter ordet "ulv". Samtidig med at ulven løper ut, må alle spillerne løpe til gjeteren. De som ikke hadde tid til å stå bak hyrden, tar ulven dem til seg.

Mobilspill "Rask til steder"

Formål: Å utvikle orientering i rommet, evnen til å utføre bevegelser på et signal. Tren i rask løping, gange, sprett.

Beskrivelse: Barn står i en sirkel på armlengdes avstand, plassen til hver er markert med en gjenstand. Ved ordet «løp» forlater barna sirkelen, går, løper eller hopper over hele området. Læreren fjerner ett element. Etter ordene «på steder» løper alle barna i ring og tar tomme plasser. Til resten sier barna unisont: "Vanya, Vanya, ikke gjesp, sett deg raskt!"

Regler: En plass i en sirkel kan bare tas etter ordene "På steder". Du kan ikke holde deg stille etter ordet "løp".

Alternativer: I begynnelsen av spillet, ikke skjul terningen slik at ingen blir stående uten plass. Fjern 2 eller 3 terninger. Om vinteren sitter flagg fast i snøen.

Mobilspill "Jegere og harer"

Formål: Å forbedre ferdighetene til å hoppe og kaste mot et mål på begge bena. Utvikle fingerferdighet, hastighet og orientering i rommet.

Utstyr: ball.

Rolleskille: Velg en eller to "jegere" som står på den ene siden av tomten, resten av barna er "harer".

Spillfremgang.

Harer sitter i "minkene" sine som ligger på motsatt side av stedet. "Jegere" går rundt på stedet og later som de leter etter "harer", går deretter til stedene deres, gjemmer seg bak "trær" (stoler, benk).

Med lærerens ord:

Kaninhopp-hopp. hoppende galopp

Inn i den grønne skogen

"Harer" gå til siden og hoppe. Til ordet "Hunter!" "Haren" løper til "minkene sine", en av "jegerne" retter ballen mot føttene deres og den som treffer, tar han med seg. "Haren" går igjen ut i skogen og "jegeren" jakter dem igjen, men kaster ballen med andrehånden. Når spillet gjentas, velges nye "jegere".

Spillinstruksjoner. Pass på at "jegeren" kaster ballen med både høyre og venstre hånd. "Hunters" kaster ballen bare for føttene til "harer". Ballen plukkes opp av den som kastet den.

Mobilspill "Bear and bees"

Formål: Å lære barn å gå av og klatre på turnveggen. utvikle fingerferdighet og hurtighet.

Bikuben (gymnastikkveggen eller tårnet) er plassert på den ene siden av stedet. På motsatt side er en eng. Til siden er et bjørnehi. Samtidig deltar ikke mer enn 12-15 personer i spillet. Spillerne er delt inn i 2 ulike grupper. De fleste av dem er bier som lever i bikuben. Bjørner er i hiet. Ved et forhåndsavtalt signal flyr biene ut av bikuben (de går av gymnastikkveggen, flyr til engen etter honning og surrer. Når de flyr bort, løper bjørnene ut av hiet og klatrer inn i bikuben (klatrer på veggen) ) og nyt honning. Så snart læreren gir signalet "bjørn", flyr biene til bikubene, og bjørnene løper bort til hiet. Biene som ikke hadde tid til å gjemme seg blir stukket (berørt for hånd) .Deretter fortsetter spillet. Stikke bjørner deltar ikke i neste kamp.

Veibeskrivelse. Etter to repetisjoner bytter barna roller. Læreren passer på at barna ikke hopper av, men går av trappa; hjelpe om nødvendig.

Mobilspill "Fritt sted"

Formål: Å utvikle fingerferdighet, hurtighet; evnen til ikke å kollidere.

Spillerne sitter på gulvet i en sirkel med bena i kryss. Læreren kaller to barn som sitter ved siden av hverandre. De reiser seg og står i ring med ryggen til hverandre. På signalet "en, to, tre - løp," løper de i forskjellige retninger, løper til plassen sin og setter seg ned. Spillerne noterer hvem som først tok den frie plassen. Læreren ringer to andre barn. Spillet fortsetter.

Veibeskrivelse. Du kan ringe for løping og barn som sitter på forskjellige steder i sirkelen.

KORTFIL

MOBILSPILL

FOR BARN

SENIOR FØRSKOLE

ALDER

Mobilspill "Two Frosts"

Formål: å lære barn å leke etter reglene, å være hardføre.

Utstyr: Julenissemasker i forskjellige farger.

Spillfremgang:

På motsatte sider av hallen med bøyler

Det er to hus. Spillerne befinner seg i

et av husene. To førere: Frost - Rød nese og

Frost - Blå nese.

Frost sier:

Vi er to unge brødre

To frost er fjernet.

Jeg er frost - rød nese,

Jeg er frost - blå nese,

Hvem av dere bestemmer

Ta stien til stien?

Barn:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost!

Etter det løper de til et annet hus, og frosten

prøv å fryse dem (berør med en hånd).

De frosne stopper der de er

Frost traff. De holder seg sånn til slutten av løpeturen. Frost teller hvor mange de klarte å fryse gutta.

Mobilspill "Burners"

Formål: å konsolidere evnen til å handle på et signal. Utvikle fingerferdighet.

Spillfremgang:

Spillerne blir par. foran kolonnene

En linje er tegnet i en avstand på 2-3 trinn. En av spillerne - fangeren står på denne linjen. Alle

stående i en kolonne si:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut.

Se på himmelen, fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp!

Etter ordet «løp» løper barna som står i det siste paret

Langs kolonnen (den ene til høyre, den andre til venstre), prøver å møtes og slå sammen. Fangeren prøver

fange en av paret før barna rekker

Holde hender. Hvis fangeren lykkes med dette, da

han danner et nytt par med fanget, og blir

foran kolonnen, og den som står uten et par blir fengende. Hvis fangeren svikter

Ingen å fange, han forblir i samme rolle. Spillet

Slutter når alle spillere løper en om gangen

En gang.

Mobilspill "Gjess - svaner"

Formål: Utvikling av kommunikasjonsevner med jevnaldrende. Utvikling av smidighet, utholdenhet, evne til å løpe.

Spillfremgang:

Deltakerne i spillet velger ulven og eieren, resten - gjess - svaner. På den ene siden av stedet tegner de et hus der eieren og gjessene bor, på den andre - ulven bor under fjellet. Eieren slipper gjessene ut på jordet for en tur, for å knipe det grønne gresset. Gjess går ganske langt hjemmefra. Etter en stund ringer eieren på gjessene. Det er et navneopprop mellom eieren og gjessene:

Gjess - gjess! -

Ha-ha-ha.

Vil du spise? -

Ja Ja Ja!

Svanegjess! Hjem!

Grå ulv under fjellet

Han lar oss ikke gå hjem!

Han skjerper tennene, han vil spise oss!

Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjessene flyr til huset deres, og ulven løper ut av hulen sin og prøver å slå en av de flyktende. Etter å ha fanget 2-3 spillere velger de en ny ulv og eier.

Mobilspill "Fugler og en katt"

Formål: å konsolidere evnen til å handle på et signal, forbedre løping i forskjellige retninger, utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet.

Spillfremgang:

Sirkelen er markert. I midten er sjåføren, han skildrer en katt. Resten av barna er utenfor sirkelen – de er fugler. Katten sovner, og fuglene flyr inn i sirkelen og hakker i kornene. Katten våkner, strekker seg og begynner å fange fugler, prøver å anløpe noen. Fuglene har det travelt med å fly ut av sirkelen. Den som katten fanget forblir i sirkelen. Han regnes som tatt. Når katten fanger 2-3 fugler, velges en annen driver.

Mobilspill "Traps"

Formål: Å fremme utvikling av bevegelseshastighet, å konsolidere evnen til å løpe i alle retninger.

Spillfremgang:

Barn bygges i en sirkel. Hver har et farget bånd stukket inn på baksiden av beltet. Det er en felle i midten av sirkelen. På signal fra læreren - "En, to, tre - fang!" barn løper rundt på lekeplassen. Fellen løper etter spillerne og prøver å trekke båndet fra noen. På signal fra læreren, "En, to, tre - løp i en sirkel!" alle er i en sirkel. De fangede båndene telles.

Mobilspill "Ulv i grøfta"

Formål: å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet. Lær å handle på et signal.

Spillfremgang:

En vollgrav er markert på tvers av hallen med to parallelle linjer i en avstand på ca. 100 cm fra hverandre. Det er en sjåfør i den - en ulv. Resten av barna er geiter. De bor i et hus (bøyler) på motsatt side av gangen. Til ordene fra læreren "Geiter, på marken, ulven i grøfta!" barn løper fra huset ut på jordet og hopper over grøfta langs veien. Ulven løper i vollgraven og prøver å overmanne de hoppende geitene. Saltet går til siden. Læreren sier: «Geiter, gå hjem!». Geiter løper hjem og hopper over vollgraven. Etter 2-3 kjøringer velges en annen sjåfør.

Mobilspill "Fiskestang"

Formål: å forbedre hopping på to ben, å utvikle bevegelseshastighet, oppmerksomhet, fingerferdighet.

Spillfremgang:

Spillerne står i en sirkel. I sentrum står læreren. Han holder et tau i hendene, på enden av det er knyttet en pose med sand. Læreren roterer tauet med posen i en sirkel over bakken, og barna hopper opp på to bein og prøver å hindre at posen berører bena deres. Etter å ha beskrevet 2-3 sirkler med en pose, tar læreren en pause, hvor antallet av de som treffer posen telles.

Mobilspill "Paints".

Formål: Å utvikle en kognitiv interesse for kunnskap, ønsket om å anvende kunnskap i praksis. Dannelse av en positiv holdning til arbeid, utdanning av flid, effektivitet. Bevæpnet med en rekke arbeidsferdigheter og -evner.

Spillfremgang:

Deltakerne i spillet velger eieren og to kjøpere. Resten av spillerne er malinger. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og kaller den stille til eieren. Når alle malingene har valgt en farge for seg selv og gitt den navn til eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøper banker på:

Bank Knock!

Hvem er der?

Jeg er en munk i blå bukser.

Hvorfor kom du?

For maling.

For hva?

For blå (eller annen farge)

Maling med denne fargen kommer ut og kjøperen må ta igjen det. Hvis han tar igjen, tar han det for seg selv. Så kommer den andre kunden inn. Situasjonen gjentar seg. Kjøperen som "kjøper" flere farger vinner.

Mobilspill "Bier og svaler"

Hensikten med spillet er å utvide og utdype prosessen med samhandling mellom barn og mennesker rundt dem. Utvikling av fingerferdighet, utholdenhet.

Spillfremgang:

Barn - bier flyr over lysningen og synger:

Biene flyr

Samler honning!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Svalen sitter i redet hennes og hører på sangen deres. På slutten av sangen sier svalen:Svalen vil reise seg og fange bien". Med de siste ordene flyr hun ut av reiret og fanger bier. Fanget i å spille blir en svale, spillet gjentas.

Bier flyr over alt.

Mobilspill "Ulv og sau"

Hensikten med spillet: utvikling av kommunikasjonsevner med jevnaldrende, evnen til å løpe. Utvikle smidighet og utholdenhet.

Spillfremgang:

Alle spillere er sauer. De ber ulven la dem gå en tur i skogen:La oss, ulv, gå en tur i skogen din.

Ulven svarer: Gå, gå, men bare ikke klyp gresset, ellers har jeg ingenting å sove på.

Sauer går først bare i skogen, men glemmer snart løftet, napp i gresset og synger:

Vi klyper, vi klyper gresset,

grønn maur,

Bestemor på votter

Bestefar på kaftan,

Grå ulv -

Gjørme på spaden!

Ulven løper over lysningen og fanger sauene. Fanget blir en ulv. Spillet startes på nytt.

Bevege seg varmt spill "Shaggy Dog"

Hensikten med spillet: å konsolidere evnen til å handle på et signal, å dyrke reaksjonshastigheten.

Spillfremgang:

Ett av barna portretterer en hund. Den er plassert i midten av hallen - ligger på gulvet. Resten av spillerne nærmer seg ham stille mens teksten uttales.

Her ligger den raggete hunden,

I potene på den nedgravde nesen hans.

Stille, stille lyver han,

Ikke døser, sover ikke.

La oss gå til ham, la oss vekke ham.

Og vi får se om det skjer noe.

Barn begynner å vekke hunden, lener seg mot ham, uttaler kallenavnet hans (for eksempel Sharik). Plutselig reiser hunden seg og bjeffer høyt. Barna løper bort, og hunden jager etter dem og prøver å fange noen. Når alle barna løper bort til huset sitt, går hunden tilbake til plassen sin.

Mobilspill "Mini-fotball"

Hensikten med spillet: å utøve evnen til å bevege seg i "Edderkopp"-posisjonen. Mestre evnen til å gi ballen til spillerne: i samsvar med kraften i slag og retning; utvikle fingerferdighet, utholdenhet, utholdenhet, evnen til å følge reglene; dyrke ærlighet i forhold til motstanderen.

Regler:

  1. Ikke rør ballen med hendene dine.
  2. Ikke gå utover grensene til nettstedet.
  3. Ikke dytt en spiller fra det andre laget.
  4. Etter hvert som spillet skrider frem, endres målvakten.

Spillfremgang:

Barna er delt inn i 2 lag på ikke mer enn fem personer i hvert. Velg en keeper. Resten av barna spiller rollen som forsvarere og angripere. Du kan bare bevege deg rundt på stedet i "edderkopp" -posisjon: stole på armer og ben, uten å berøre gulvet med hoftene. Spillere sender ballen til hverandre kun med føttene og prøver å score ballen i motstanderens mål. Laget som scorer flere mål vinner.

Mobilspill "En, to, tre ..."

Formål: Å lære barn å handle en etter en og sammen med andre, å utvikle de organisatoriske evnene til barn, å utvikle barnas oppmerksomhet, deres orientering i rommet, reaksjonshastigheten; trening i telling og i grunnleggende bevegelser.

Spillfremgang:

Til musikken beveger barna seg rundt på lekeplassen i forskjellige retninger, ved hjelp av kraftig gange, løping, hopping, avhengig av musikkens natur. Med slutten av musikken ringer læreren det første nummeret. Barn skal stille opp i samsvar med det navngitte tallet i par, trillinger osv., stå i en sirkel eller på linje og løfte hendene.

Mobilspill "Sjøen er bekymret"

Formål: utvikling av oppmerksomhet, fingerferdighet, fantasi, oppfinnsomhet.

Spillfremgang:

En leder velges blant spillerne. I henhold til antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på en stol er i kontakt med ryggen på en annen stol. Hver spiller må huske stolen han sitter på. Etter at alle har satt seg, roper sjåføren: "Havet rister!". Alle spillerne hopper opp fra setene og løper rundt stolene til sjåføren griper et minutt da alle løper langt fra stolen og plutselig roper: « Havet har roet seg! . Etter det skal alle ta plass, og siden sjåføren har tatt en av stolene, begynner spillerne å gripe plassene de kommer over. Spilleren som står uten plass blir sjåføren.

Mobilspill "Slå ballen i bøylen"

Formål: å forbedre ballkast mot flere horisontale mål,

Liggende på bakken, langt og nøyaktig, etter å ha kastet ballen over volleyballnettet tidligere.

Spillfremgang:

Barn er delt inn i 2 lag på 6 personer i en kolonne. Det er nødvendig å kaste en etter en gjennom nettet, komme inn i en bøyle så ofte som mulig. Dette gir laget ytterligere to poeng. Spillet består av tre spill. Laget som vinner to av tre kamper er vinneren.


Irina Rokhina
Uteleker og øvelser for barn i forberedende grupper

mobilspill"Feller"

Ved hjelp av et rim velges en fellefører som står midt i salen (nettsteder). På signal fra læreren "En-to-tre-fangst!" alle spillerne sprer og unngår fellen, som prøver å ta igjen noen og ta på den med hånden. Den som ble berørt av fellen går til side. Når 2-3 spillere blir tatt, velges en annen felle. Spillet gjentas 3 ganger. Hvis en stor gruppe, så velges to feller.

mobilspill"Ikke bli på gulvet"

Ved hjelp av et rim velges en fellefører. Fellen går rundt i hallen sammen med barna (nettstedet). Så snart læreren sier det "Å fange!" alle barn sprer seg og prøver å klatre i alle høyder (benker, kuber, gymnastikkvegg). Fellen prøver å vise seg frem. Gutta han rørte går til side. På slutten spill antall tapere telles og en ny sjåfør velges.

mobilspill"Fiskestang"

Barn står i ring. I midten av sirkelen holder læreren et tau i hendene, på enden av dette bindes en pose med sand. Læreren roterer posen på tauet i en sirkel over selve bakken (gulvet, og barna spretter, prøver å ikke slå posen på bena. På forhånd viser læreren barna hvordan de skal sprette: Skyv fra gulvet kraftig og før bena under deg. Læreren roterer posen vekselvis i begge retninger.

mobilspill"Ikke bli tatt"

Tegn en sirkel på gulvet (eller lagt ut fra ledningen). Alle spillere står bak sirkelen i en avstand på et halvt trinn. Lederen er valgt. Han blir i en sirkel hvor som helst. Barn hopper inn og ut av sirkelen. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å berøre spillerne mens de er i sirkelen. Barnet som blir berørt av sjåføren går til side. Etter 30-40 sekunder stopper spillet. En annen sjåfør velges, og spillet gjentas med alle barna.

mobilspill"Ugle"

Driveren er valgt "ugle", resten av barna skildrer sommerfugler, fugler osv. På et signal pedagog: "Dag!"- barn løper rundt i hallen, på kommando: "Natt!"- Frys og stopp på stedet hvor teamet deres fant dem. "Ugle" forlater redet og tar de som flytter til seg selv. Spillet gjentas.

mobilspill"Fugleflukt"

På den ene siden av hallen står fuglebarn. På den andre siden er det ulike hjelpemidler – turnbenker, kuber, moduler osv. – dette er trær. På signal fra læreren "Fuglene flyr bort!" barn, viftende med armene som vinger, sprer seg rundt i salen. På signal "Storm!" alle fuglene løper til trærne og prøver å innta en plass så raskt som mulig. Når læreren sier "Stormen har stoppet!", barna går ned fra åsene og sprer seg igjen rundt i hallen - "fuglene fortsetter sin flukt". Lærerforsikring kreves.

mobilspill"Feller med bånd"

Barn blir i en sirkel; hvert barn har et farget bånd stukket inn på baksiden av beltet. Det er en felle i midten av sirkelen. På signal pedagog: "En-to-tre-fangst!" Barna løper rundt på lekeplassen. Fellen løper etter spillerne og prøver å trekke båndet fra noen. På signal lærer: "En-to-tre - løp rundt sirkelen!"– alle er bygget i en sirkel. Læreren tilbyr å rekke opp hendene til de som har mistet båndet, det vil si mistet, og teller dem. Fellen returnerer båndene til barna, spillet gjentas med en ny sjåfør.

mobilspill"former"

På signal fra læreren sprer alle barna seg rundt på lekeplassen. (hall). På neste signal stopper alle spillerne på stedet der laget fant dem og tar en positur. Læreren noterer seg de hvis figurer viste seg å være mest vellykkede. Spillet gjentas 2-3 ganger.

mobilspill"Vi er morsomme gutter"

Barn står på den ene siden av lekeplassen bortenfor linjen. Den andre linjen er tegnet på motsatt side av stedet. Det er en felle i midten av stedet. Korspillere uttale:

Vi er morsomme gutter

Vi elsker å løpe og hoppe

Vel, prøv å ta igjen oss.

En, to, tre, fangst!

Etter ordet "å fange!" barna løper over til den andre siden av lekeplassen, og fellen fanger dem. Barnet som fellen rekker å feste før han krysser linjen anses som fanget, trer til side og glipper ett løp. Etter to løp velges en annen felle. Spillet gjentas 3-4 ganger.

mobilspill"På steder"

Spillerne danner en sirkel. Foran hvert barn er en gjenstand (kube, bag, kjegle). På signal fra læreren sprer alle seg rundt i rommet i forskjellige retninger, og læreren fjerner en gjenstand. På signal "På steder!" alle spillere må raskt stå i en sirkel og ta plass i nærheten av en gjenstand. Den som ble stående uten plass regnes som en taper. Spillet gjentas flere ganger.

mobilspill"Slu rev"

Spillerne står i en sirkel. Avstanden mellom barn er ett trinn. Læreren inviterer barna til å lukke øynene, går rundt sirkelen bak dem og tar på ett barn - han blir en rev. Spillerne åpner øynene og ser forsiktig på hverandre, og gjetter hvem av dem som er en utspekulert rev, om hun vil gi seg bort med noe. Barn spør i kor, først stille, så høyere: "Sludig rev, hvor er du?" Etter å ha uttalt disse ordene tre ganger, kommer den utspekulerte reven til midten av sirkelen, løfter hånden og uttaler: "Jeg er her!" Alle sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem. Tar de fanget til huset hans (forhåndsbestemt plassering). Når reven fanger 2-3 barn, Forsørger Han snakker: "I en sirkel!". Alle spillere står i en sirkel, og spillet fortsetter.

mobilspill"hoppende spurver"

Læreren legger ut en sirkel med tau på gulvet (eller tegner på bakken) (landemerker kan også være sandsekker eller kuber). Sjåføren er valgt - en drage. Han står midt i sirkelen. Resten av barna er spurver, de står utenfor sirkelen. Spurver hopper inn og ut av sirkelen. Dragen løper i en sirkel og lar ikke spurvene bli der lenge. Spurven, berørt av sjåføren, stopper, løfter hånden, men fra spill er ikke ute. Læreren markerer de som dragen aldri har fanget. Spillet gjentas etter en kort pause.

mobilspill"Ta igjen paret ditt"

Spillerne står på den ene siden nettsteder: en en gruppe barn foran, den andre er bak (avstanden mellom dem er minst to trinn). På signal fra læreren løper de første raskt bort til den andre siden av stedet, de andre fanger dem. (saltet). Etter å ha gått over til den andre siden av lekeplassen bytter barna rolle. Spillet gjentas 3-4 ganger. Spillet avsluttes med å gå i en kolonne en om gangen.

mobilspill"Dag og natt"

Spillerne er delt inn i to lag - "Dag og natt". Midt i salen (nettsteder) linje holdes (eller legg en ledning). I en avstand på to skritt fra linjen står lagene med ryggen til hverandre. sier læreren "Klar!", gir deretter et av lagene et signal om å løpe, for eksempel, uttaler: "Dag". Barn løper over linjen, og spillerne på det andre laget snur seg raskt og tar igjen rivalene, og prøver å få øye på dem før de krysser linjen. Det laget vinner, som vil ha tid til å skjemme flere spillere av det motsatte laget.

mobilspill"To frost"

På hver sin side av tomta er to hus markert med streker. Spillerne befinner seg i et av husene. To sjåfører (Frost - rød nese og Frost - blå nese) gå til midten av lekeplassen, stå vendt mot barna og uttale:

Vi er to unge brødre

To frost fjernet,

Jeg er Frost - rød nese,

Jeg er Frost - blå nese,

Hvem av dere bestemmer

På vei - for å starte stien?

Alle refrengerne svarer:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter det løper barna til et annet hus, og frosten prøver å fryse dem. (berør med hånden). De frosne blir liggende på stedet der frosten innhentet dem, og står der til enden av streken. Frost teller hvor mange karer de klarte å fryse. Etter to streker velges andre frost.

mobilspill"Edderkopp og fluer"

I det ene hjørnet av hallen er angitt med en sirkel (eller ledning) nettet der sjåføren bor - edderkoppen. Resten av barna er fluer. På signal fra læreren sprer alle fluene seg rundt i hallen, "fly", buzz. Edderkoppen er i nettet.

På signal fra læreren "Edderkopp!" fluer stopper på stedet der teamet fant dem. Edderkoppen kommer ut og ser nøye etter. Den som beveger seg, leder edderkoppen inn i nettet. Etter to repetisjoner telles antall fanget fluer. Spillet gjenopptas med en annen driver.

mobilspill"Nøkler"

Spillerne står i sirkler tegnet i hvilken som helst rekkefølge. (eller foret med korte snorer) i en avstand på minst 2 m fra hverandre. Lederen er valgt. Han nærmer seg en av spillerne og spør: "Hvor er nøklene?" Han svarer «Gå til ... (ringer en av barn slå!". På denne tiden prøver andre barn å bytte plass. Føreren må raskt ta en fri sirkel under løpeturen. Hvis sjåføren ikke kan ta en sirkel over lang tid, vil han skriking: "Funnet nøklene!" Så bytter alle spillerne plass, den som står uten plass blir sjåfør.

mobilspill"Froskene i sumpen"

På den ene siden av hallen (bak linjen) det er en kranfører. Midt i hallen ligger en myr (sirkel lagt ut av ledningen). Froskebarn sitter rundt og uttale:

Her fra den klekkede råtten

Froskene sprutet i vannet.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Det vil regne på elven.

Med slutten av ordene hopper froskene inn i sumpen. Trana fanger froskene som ikke rakk å hoppe. Den fangede frosken går til tranereiret. Når tranen fanger flere frosker, velges en ny trane blant de som aldri har blitt fanget. Spillet startes på nytt.

mobilspill"Jegere og ender"

Barn er delt inn i to like lag - jegere og ender. Ender står midt i en stor sirkel. Jegerne kaster ballen (stor diameter, prøver å treffe endene med den. Anda som ballen berørte er ute av spill. Når flertallet (omtrent en tredjedel) endene skal merkes, lagene bytter plass.

mobilspill"Ulv i hiet"

midt i salen (nettsteder) tegne to parallelle linjer (eller legg tau) i en avstand på 80-90 cm fra hverandre - dette er en vollgrav. På den ene siden av tomten bortenfor streken ligger et geitehus. Velg en sjåfør - en ulv. Alle geiter er i huset (bak linjen). Ulven kommer i grøfta. På signal fra læreren "Ulv i hiet" geiter løper til motsatt side av hallen, hopper over grøfta, og ulven prøver å fange dem (berør med hånden). Ulven tar de fangede geitene til side. Signalet gis igjen. Etter to løp kommer alle de fangede geitene tilbake til hjemmet sitt, og en ny sjåfør velges.

mobilspill"Brennere"

Spillerne stiller opp i to kolonner, og holder hender i par. Foran er sjåføren. Gutter i kor uttale:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut.

Se på himmelen:

Fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp!

Etter ordet "løpe!" barna som står i det siste paret legger hendene ned og løper til begynnelsen kolonner: en til høyre, den andre til venstre for kolonnen. Sjåføren prøver å fange en av gutta før han rekker å slå seg sammen med partneren sin igjen. Klarer sjåføren dette, tar han hånd med den som blir tatt, og de står foran kolonnen. Den som står uten et par blir leder. For å øke motorisk aktivitet kan du dele barn i to lag.

mobilspill"Karusell"

Barn danner en sirkel, holder ledningen med høyre hånd, går i en sirkel først sakte, så raskere og begynner å løpe. Bevegelser utføres i samsvar med den talte teksten høyt:

Knapt, knapt, knapt, knapt,

Karusellene snurrer

Og så, rundt, rundt, rundt,

Alle løp, løp, løp.

Etter at barna har løpt 2 - 3 sirkler, stopper læreren dem og gir et signal om å endre bevegelsesretningen. Spillerne snur seg og avskjærer ledningen med den andre hånden, fortsetter å gå og løpe. Så læreren og barna uttaler:

Hysj, hysj, ikke skynd deg!

Stopp karusellen!

En-to, en-to

Så spillet er over!

Bevegelsen av karusellen bremses gradvis ned. I ord "Spillet er over!" barn stopper, legg ledningen på bakken (gulv) og spre seg rundt på stedet.

Gaming øvelser for barn i forberedende grupper

"Pingviner"

Spillerne står i en sirkel. Hvert barn har en pose som han holder mellom knærne. Til lærerens konto "1-8" barn utfører hopp på to bein i en sirkel. På signal "Hopp!" barn hopper sidelengs inn i sirkelen, går tilbake til sin plass i sirkelen. Oppgaven utføres i den andre retningen.

"Ta igjen paret ditt"

Barn står på to linjer; avstanden mellom linjene er 3-4 trinn. På signal fra læreren utføres en løpetur til motsatt side av stedet (avstand 15-20 m). Den andre rangerte spilleren prøver å berøre den første rangerte spilleren før han krysser den imaginære linjen. Læreren teller antall tapere. Ved repetering av spilleoppgaven bytter barna roller.

"Stå raskt i en kolonne!"

Spillerne stiller opp i tre kolonner. (foran hver kolonne, en kube eller nål av dens farge). Læreren inviterer barna til å huske sin plass i kolonnen og fargen på kuben. På signal fra læreren (slå på tamburin, plystre) spillerne sprer seg rundt i hallen (nettstedet). Etter 30-35 sekunder gis et signal "Raskt i spalten!", og hvert barn må raskt ta sin plass i kolonnen. Læreren bestemmer vinnerlaget. Gjenta 2-3 ganger.

"Rull bøylen"

Barn er bygget i to linjer, avstanden mellom linjene er 4-5 m. I hendene på gutta i en linje, en bøyle (diameter 50 cm). På signal fra læreren ruller hvert barn bøylen til en partner fra den andre linjen, og han returnerer bøylen tilbake, og så videre flere ganger på rad.

"Nøyaktig pass"

Spillerne er delt inn i par. Hvert barn har en pinne, ett barn i et par har en puck i hendene. Barn står i en avstand på 2-2,5 m fra hverandre og kaster pucken med køller i jevne, milde bevegelser slik at den treffer partnerens pinne nøyaktig.

Barn lager snøballer, stiller opp og legger snøballer nær føttene, og står nær startstreken. Trening: kaste snøballer på avstand. Flere fargede gjenstander (kjegler eller kuber, i en avstand på 10-12 m fra barn.

"Gli nedover stien"

Barn er fordelt i tre, nærmer seg den betingede linjen og holder hender. Etter en kort løpetur fortsetter to å løpe på snøen (komprimert, og den tredje (står i midten) glir langs en isete sti, stående på to eller en fot. Spillerne bytter plass.

"Hvem raskt"

Spillerne danner en sirkel med en snømann i midten av sirkelen. Hvert barn har en snøball i hendene. På signal fra læreren hopper barna (som kaniner) gå videre til snømannen og plasser snøballene deres omtrent en meter unna. De snur seg og hopper tilbake til startstreken. Etter en kort hvile går barna igjen til snømannen, tar snøballene og går tilbake til plassen sin. Læreren markerer de tre første deltakerne. Avhengig av det fysiske beredskap av barn gjenta spillet.

"Skli - ikke fall"

Barn bytter på å løpe og skli langs isbanen (lengde 2,5-3 m, starter løpeturen først når forrige barn forlater banen. Alle som fullfører oppgaven må raskt gå til side. For forsikring er læreren på siden av banen). spor (omtrent i midten). Sekund gruppe barn på dette tidspunktet aker de hverandre (par bestemmes på forhånd barn, omtrent like i fysiske evner).

"Hockeyspillere"

Spillerne stiller opp i to linjer. Hver spiller har en puck og pinne i hendene. Den første linjen går til startstreken; barn er fritt plassert i 2-3 trinn fra hverandre. Trening: pass pucken fra den ene siden av banen til den andre (avstand 10 m, prøv å ikke rive pinnen fra pucken, og kjør deretter pucken i mål (flere porter er bygget av snø på forhånd). Deretter den andre gruppen trener. Og så vekselvis flere ganger.

"På steder"

Sleder plasseres i en sirkel eller i to linjer motsatt hverandre. Barn sitter på sleden i par (hvis liten gruppe, så en etter en). På signal fra læreren reiser barna seg og sprer seg over hele området og sirkler i forskjellige retninger. På signal "På steder!" alle spillere må raskt ta plass på sleden. Spillet gjentas 2-3 ganger.

"Nøyaktig levering"

Barn deles inn i par; hvert barn har en pinne og en puck per par. En spiller står i en avstand på 1,5 m fra målet, og den andre - 2 m fra den første. Oppgaven til den andre spilleren er å kaste pucken til den første, og han må slå den i mål. Etter en stund bytter barna plass.

"Jumpere"

Pulker er plassert i en sirkel, spillerne står sidelengs til dem. På signal fra læreren, hopper barna på to ben i omtrent en tredjedel av sirkelen, stopper deretter og fortsetter å hoppe på to bein i en sirkel. Snu og gjenta oppgaven.

"Gi til en venn"

Barn blir par, i hendene på hvert barn en pinne og en puck per par. Barnet, med en liten bevegelse, gir pucken til partneren på pinnen, han, etter å ha fanget den, returnerer den tilbake med samme bevegelse. Pucken skal ikke kastes som en ball, men føres med en glidende bevegelse til hverandre.

"Ball mot veggen"

Barn står i 3-4 kolonner foran veggen. Spilleren som står først i kolonnen har en ball med liten diameter. Spilleren kaster ballen mot veggen, og går deretter til slutten av laget sitt. Den andre spilleren må fange ballen etter at den spretter på gulvet og kaste den inn i veggen. Og så videre. Laget som fullfører oppgaven raskt og uten å miste ballen vinner.

"Fotpass"

Spillerne står i en sirkel på 3-4 personer. I midten av hver sirkel er sjåføren, foran ham ligger en ball med stor diameter. Føreren ruller ballen med foten til spillerne (fotpass); hvert barn, etter å ha mottatt ballen, holder den i noen sekunder, tar den med foten og sender den igjen til sjåføren.

"Dimble Bunnies"

Læreren legger to snorer på gulvet (lengde 3m) parallelt, er avstanden mellom ledningene 2m. I en avstand på 1 m fra ledningene ligger en bøyle der ballen er plassert. Trening: stå sidelengs til snoren og på to ben hopp over den til høyre og venstre, og så videre til enden av snoren, gå så til bøylen, stå i den og løft ballen over hodet. Det utføres i to kolonner, vinneren bestemmes i hvert par. Gjenta 2-3 ganger.

"Bruk - ikke gjør vondt"

Langs hallen (nettsteder) kjegler er plassert på begge sider (eller terninger, fylte kuler); (6-8 stykker; avstand mellom objekter 30 cm). Barn stiller seg opp en etter en og, på signal fra læreren, går de langs den ene siden av gangen mellom pinnene i gjennomsnittlig tempo på tærne, med hendene på beltet (eller bak hodet, og opprettholder god holdning). (hold hodet og ryggen rett); løpe på den andre siden "slange" mellom pinnene. Gjenta 2-3 ganger.

"Fang ballen"

Spillerne er delt inn i treere. To karer står i en avstand på 2 m fra hverandre, hver av dem har en ball i hendene (stor diameter); mellom dem er en tredje spiller. Barn kaster ballen til hverandre, og spilleren som er mellom dem prøver å røre ballen. Hvis han lykkes, bytter han plass med spilleren som ballen ble rettet fra.

"Smidige hoppere"

På stedet er bøyler lagt ut i to linjer i et sjakkbrettmønster (6-8 stykker hver). Barn i to kolonner utfører hopp i bøyler på to ben - nå til høyre, så til venstre (ingen pause) kryss linjen og snu. En øvelse gjentar baklengs (3-4 ganger). Læreren markerer vinnerlaget.

"Send ballen videre"

Læreren setter kubene i to linjer (4-5 stykker; avstand mellom dem 1,5 m). Trening: hold ballen med føttene, ikke la den gå langt fra deg, passerer mellom kubene.

"Bullen til sjåføren"

Spillerne danner 3-4 sirkler, står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. I midten av hver sirkel er sjåføren, som vekselvis kaster ballen til spillerne, og de returnerer den tilbake. Når alle spillere har fullført en øvelse, hever sjåføren ballen høyt over hodet. Spillet gjentas 2-3 ganger med bytte av førere.

"Hvem er mer sannsynlig å kjegle"

Spillerne stiller opp i to kolonner og står i en avstand på ett trinn fra hverandre. På signal fra læreren bytter barna på å hoppe fra startstreken på to ben gjennom snoren, til høyre og venstre for den, beveger seg fremover, og så videre til slutten (avstand 3-4 m, løper rundt gjenstand og omgå søylen fra utsiden for å stå i enden. Det neste barnet i søylen begynner å hoppe etter at det første har tilbakelagt en tredjedel av avstanden. Gjenta 2-3 ganger.