Sjøhunder by av forlatte skip gjennomgang. Koder for spillet City of Abandoned Ships

Det er en engine.ini-fil i spillmappen. Åpne den med notisblokk, og finn linjen: debugwindow = 0 erstatt den med: debugwindow = 1 Mens du spiller, trykk på knappen for å få frem konsollvinduet. Skriv inn en av følgende juksekoder i venstre linje: LAi_SetImmortal(pchar, true) - gjør deg og skipet ditt usårbare, men ikke offiserene og deres skip LAi_SetImmortal(pchar, false) - deaktiverer faktisk udødelighet AddMoneyToCharacter(pchar,) - få det angitte antallet money GiveItem2Character(pchar, "xxx",) - få det spesifiserte antallet elementer xxx, der xxx er: blade1 - blade35 - sverd, sabler, rapiers... topor1 - topor3 - økser toporAZ - macuahuitl, den kraftigste og tyngste nærkampen våpen i spillet pistol1 - pistol6 - pistoler pistol7 - hagle cirass1 - cirass5 - cuirasses spyglass1 - spyglass5 - spyglasses potion1 - healing potion potion2 - elixir potion3 - motgift indian11 - indisk rottegud, takket være hvilken du helt vil glemme kuler - kuler rotte ShipyardsMap - skipsblåkopi, som ber deg finne eieren av verftet MayorsRing - en giftering som ber deg finne guvernøren UserersJew - en perle som ber deg finne lånehaien map_LSC - kart GPC gull - gull eller bare åpne fil X:\\Ressurs\Ini\texts\russian\ItemsDescribe .txt og velg det du trenger fra beskrivelsene. For eksempel (pchar,"pistol6") Husk å skrive i anførselstegn! pchar.ship.cannons.type - lar deg sette alle våpen på alle skip. etter å ha skrevet inn juksekoden, vises et tall i høyre kolonne - dette er våpnene som allerede er på skipet ditt. Du må legge inn fra 1 til 9. 9 - 48 punds kanoner (fortskanoner) 8 - 42 punds kanoner. pchar.Ship.Crew.Quantity - nummeret på skipets mannskap, når du går inn i juksen, vil et tall vises i høyre kolonne - dette er nummeret på mannskapet ditt, endre det til ønsket. Vi skriver inn en av følgende juksekoder, og et tall vises i høyre kolonne, endre det fra 1 til 100: pchar.skill.Leadership - autoritet pchar.skill.FencingLight - lett våpen pchar.skill.Fencing - medium våpen pchar. skill.FercingTunge - tunge våpen pchar.skill.Pistol - pistoler pchar.skill.Fortune - hell pchar.skill.Snik - stealth pchar.skill.Seiling - navigasjon pchar.skill.Nøyaktighet - nøyaktighet pchar.skill.Kanoner - våpen pchar. skill.Grapling - boarding pchar.skill.Defence - forsvar pchar.skill.Repair - reparasjon pchar.skill.Commerce - handel pchar.rank - ditt pchar-nivå.Omdømme - ditt pchar-rykte. Penger - penger Juks med fordeler: OBS: Ikke glem å ta en sikkerhetskopi av den redigerte filen! I mappen \Resource\Ini\interfaces\, finn filen character_all.ini I den, finn linjen og to linjer nedenfor: command = click,event:ExitPerkMenu erstatt den med linjen: command = click,event:AcceptPerk Now in spillet for å legge til fordeler til deg selv eller en av offiserene dine, vil det være nok bare å velge fordelen fra menyen og i vinduet som vises, klikk: "Avbryt". Det valgte frynsegodet vil bli lagt til, men frynsegodsetelleren reduseres med 1. hvis det var 0, vil det bli -1.

Spillet kan spilles som tre karakterer: Peter Blood, Ian Stace og Diego Espinoza, hver med sin egen unike historie.
Historie for Peter Blood
Du dukker opp på Oglethorpes eiendom, England. På tunet 1. januar 1665. Tjener Jeremy Pitt informerer deg om at Lord Gilda er såret. Gå inn i huset, snakk med tjeneren Andrew James og fortsett til soverommet, i vestfløyen i andre etasje. Nærmer deg sengen med den døende herren. En tjener vil dukke opp og rapportere at han har tatt med seg alt som er nødvendig for behandling.
Du er på kontoret ditt. Snakk med Andrew James. Den andre tjeneren, Jeremy Pitt, vil dukke opp og rapportere at de kongelige dragene hopper her. Han vil råde deg til å ta et sverd fra balkongen og stikke av for å gjemme seg. gå ut av kontoret, ta nøkkelen fra bordet til venstre og gå opp til andre etasje. Åpne kisten på balkongen og ta Bretts sverd, pistol og ammunisjon. Kaptein Gobart vil snart dukke opp og en drage vil angripe deg. Hvis du dreper ham, vil to til angripe deg. Du kan ikke drepe dem alle. Så snart de beseirer deg, vil du bli tatt til fange og, ifølge komplotten, bli fengslet.
Du vil vises på hardt arbeid. 1. april 1665. Jeremy Pitt vil fortelle deg at oberst Bishop vil se deg. Gå ut av rommet. Snakk med oberst biskop. Gå hjem, kanskje du finner noe nyttig. Men ikke ta et våpen - vaktene vil ta det fra deg på et møte. Forlat plantasjen og løp langs stien til høyre. Finn deg selv på gatene i byen Bridgetown. Gå til guvernørens bolig. Snakk med guvernøren som sitter ved bordet, gå gjennom døren ved siden av ham og gå opp i andre etasje til konas soverom. Snakk med fru Steed. Snakk med guvernøren. Fortell ham at du lette etter Mr. Dan og at du trenger penger til å kjøpe medisin. Ta 1000 piastres. Gå ut og ta til høyre. Der finner du Mr. Dans hus. Dan selv er ikke med, men det er din konkurrent - Dr. Wacker. Han ber deg komme neste dag til tavernaen for en viktig samtale. Forlat huset og du vil møte Mr. Dan. Fortell ham at du har kommet for å få en kur fra guvernørens kone. Han vil gi deg det helt gratis. Gå tilbake til boligen og gi medisinen til fru Steed.
Finn også en slave i en flekket bandana - Levays Moyer. Han vil klage over hodepine og be deg ta med medisin. Gå tilbake til byen til Mr. Dans hus. Han eksisterer ikke akkurat nå. Gå til andre etasje og ta medisinen i boksen ved siden av vekten. Gå tilbake og gi medisinen til Levays. Til gjengjeld vil han gi deg en lett dolk som vaktene ikke vil kunne oppdage.
Finn nå den enøyde slaven Ned Ogle i et av husene. Gå tilbake til byen, finn ågermannens hus og betal ham gjelden på 5000 piastres.
Snakk med Pitt og rapporter at du har funnet et våpen og et lag.
Du vil finne deg selv neste dag i hytta din. Gå til tavernaen og snakk med Dr. Wacker. I stedet for de lovede 25 000 piastrene ga han deg bare 18 000. Resten må fås et sted. Gå til pengeutlåneren, han har en forretning for deg. Etter å ha snakket med ham, gå tilbake til tavernaen og snakk med eieren hans. Gi ham 500 piastres ellers vil han nekte å snakke. Gå til verftet. Snakk med bedrageren. Fortell ham at han er din gamle skyldner.
Han vil bli redd og gi 55 000 piastres i stedet for 30 000, selv om dette vil påvirke omdømmet ditt negativt. Nå kan du enten edelt gi pengene tilbake til pengeutlåneren, eller overlate dem til dine egne behov. Nå som du har det nødvendige beløpet for hånden, gå tilbake til tavernaen og snakk med snekkeren ved et av bordene. Gå ut av tavernaen. En soldat vil komme bort til deg og beordre deg til å gå til plantasjen. Gå tilbake til plantasjen. På veien vil Nathaniel Hagthorp møte deg og informere deg om at Pitt ble tatt til fange av vaktene. Etter samtalen vil du finne deg selv ved byens porter om natten.
Løp til plantasjen. Du må stille deg snike forbi vaktene til kanten av plantasjen og ta våpen fra brystet. Vær oppmerksom på at hver vakt har sin egen patruljesone. Synlighetssonen i mørket er liten, så det viktigste er å ikke passere direkte på banen deres. Kom deg til den lengste hvite bygningen. I det nærmeste hjørnet av plantasjen vil du se en haug med stokker og planker. Blant dem er en kiste med våpen. Dessverre må du nøye deg med bare en sabel og noen få helbredende drikke. Å kjempe mot vaktene er nesten ubrukelig. i nærheten av oberstens hus vil du se en fanget Pitt og to vakter i nærheten av ham. Du vil se vaktene et sted rundt hjørnet og håndtere dem. Så snakk med Pitt. Han vil si at Natal rømte på sluppen din.
Forlat plantasjen forbi vaktene, prøv å ikke engasjere dem i kamp. Gå inn i byen. drep alle de spanske vaktene, trekk dem ut en om gangen, og en dame vil komme bort til deg for å takke deg for at du reddet henne. Hun vil fortelle deg at spanjolene har erobret byen. Gå til verftet. Svøm rundt på verftet på siden av havet og finn kameratene dine. Svøm til skipet. Klatre opp på den og drep vaktene. Gå så til hytta og slåss en mot en med kapteinen. Skipet er ditt. Gå ut av hytta og snakk med Pitt. Snakk med teamet. Bare Ogle vil godta å tjene deg trofast, resten vil bli bedt om å bli landet i den første havnen. Det er her det unike med Bloods historie slutter.
For å starte en nasjonal historie i spillet, må du få et merke (hvis du vil spille en piratlinje, må du snakke med Morgan i Port Royale). For å gjøre dette må du fullføre ca 10 små oppdrag fra guvernøren i byen som tilhører linjen du trenger. De mulige alternativene for disse oppgavene er beskrevet nedenfor.
1) Ødelegg en gjeng kjeltringer i jungelen. Løp gjennom jungelen, finn et par kjeltringer, ødelegg dem, snart kommer du over hodet til gjengen. Etter å ha beseiret ham, kan du gå tilbake til guvernøren for en belønning.
2) Søk etter en fiendtlig infiltratør i byen. Se etter det i husene. Så snart du går inn i ønsket hus, vil en samtale med ham umiddelbart finne sted, hvoretter kampen begynner. Etter å ha drept speideren, kan du gå tilbake til guvernøren for en belønning.
3) Ødelegg smuglerne.
4) Gå inn i fiendens fort (by) og ta dokumentene fra budbringeren. Oppgaven er ikke lett. Du må ta deg fram i ly av mørket, fra nærmeste strand gjennom jungelen. Soldater i mørket ser bare foran seg og ikke veldig langt. Derfor har du en sjanse til å komme deg gjennom ubemerket.

Nederlandsk nasjonal historie.
Generalguvernøren i Holland, som du vil ta oppgaver fra, holder til i byen Willemstad.
1) Den første oppgaven er å levere sjefen til Jansenistene Chumakeiro til Curacao, for øyeblikket er han på øya San Martin. Etter å ha seilt til øya, gå til tavernavokteren og spør om Chumakeyro, sier han at han tok et hus for seg selv, som ligger i nærheten av guvernørens bolig. Så snart du kommer inn i huset, vil to personer angripe deg. Etter å ha drept dem, gå inn i rommet i andre etasje der Chumakeyro står. Seil nå til Curaçao, hvor i residensen til Peter Stezzant, vil Chumaqueiro gi deg 30 000 piastrer.
2) Den andre oppgaven er å kjøpe en sending med kaffe, svart, rødt og sandeltre fra Fort Orange for Curacao. Du vil få utdelt papirer for kjøp av varer til spesialpris og pengebeløp. Hele lasten vil ta 6800 centners, vær forberedt på dette. Varer skal leveres Stavesant innen 2 måneder. Seil til Jamaica, legger til kai ved Cape Negril og gå til Fort Orange. Gå først til guvernøren og gi papirer for å få fortrinnspriser, og gå deretter til butikken. Etter å ha kjøpt varene, kom tilbake. For å fullføre oppgaven vil du motta 75 000 piastre.
3) Den tredje oppgaven er å innhente informasjon om britenes planer i forhold til Holland i forbindelse med handelskrigen. Gå til Hispaniola og snakk med lederen av byen La Vega. Hodet er Edward Mansfield, men faktisk er etternavnet hans Mansvelt, han er nederlandsk etter nasjonalitet. Han er også Modyfords fortrolige i ranene av spanjolene. Men Mansfield kan ikke fortelle Vaschet om planene til britene, men nylig kom en engelsk utsending fra Modyford til ham med et forslag om å angripe Curaçao, naturligvis nektet Mansfield. Edik vil også si at Vaschets planer for britene best læres av den store og forferdelige Henry Morgan. Gå til Jamaica og der vil du finne ut at Morgan er i Antigua. Gå dit og snakk med ham. Han vil si at hvis du hjelper ham, så vil han hjelpe deg også. Vi må finne ut om hans følgesvenn Pierre Picard er ærlig. Han er lokalisert i Tortuga, spør deretter pengeutlåneren, eieren av verftet, eieren av butikken, i tavernaen og på bordellet. Det viser seg at han brukte mye penger. Gå nå til Morgan, han sier at Vaschet ikke vet noe om planene, men en av offiserene hans, som ble fengslet, vet om Modifords planer, dra til fengselet, drep vaktene. Du vil lære at britene ønsker å angripe Fort Orange. Svøm til generalguvernøren og han vil betale 50 000 piastres.
4) Den fjerde oppgaven er å avskjære britene og redde Fort Orange fra ruin. Seil til Jamaica så raskt som mulig. En liten skvadron bestående av 3 engelske skip vil cruise rundt på øya. Senk dem og land i bukta. Drep alle engelskmennene i bukta og på neste sted. Oppdrag fullført. Du kan gå til Stevesant, han vil betale 100 000 piastres.
5) Den femte oppgaven er å eskortere tre fløyter til piratboplassen La Vega og tilbake. Svøm til La Vega, gå av. Det viser seg at spanjolene angrep bosetningen og drepte Mansild. Kjøp proviant og dra til sjøs. Jo flere skip som overlever, jo større blir belønningen. Hvis alle skipene overlever, vil det være 60 000 piastre.
6) Den sjette oppgaven er å finne Morgan og informere ham om at nederlenderne er ute etter hevn. Svøm til Jamaica, snik deg inn i byen og gå til Morgans bolig. Henry vil si at angrepet ble organisert av den spanske guvernøren i Santiago, Jose Sancho Jimenez, og vi må gjennomføre rekognosering for å finne ut om Don Jose vil være i byen i nær fremtid. Seil til Santiago og legg til kai ved fyret. Ta deg inn i byen og gå til tavernaen. Spør eieren om sysselmannen, under påskudd av at du vil inn i tjenesten. Flere spanske offiserer skal inn. Drep dem og løp til skipet. Oppgaven er fullført, du har fått vite at det snart kommer en ferie i byen og guvernøren må delta på den. Gå tilbake til Jamaica til Morgan. Oppdraget fullført Seil til Curacao til guvernøren og få 200 000 piastre.
7) Den syvende oppgaven er å levere en sending til guvernøren i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Seil til Tortuga for å levere en sending til d'Ogeron, så vil han be deg gå i to timer mens han skriver et brev til Stezzant. Etter to timer vil du motta et brev. En budbringer vil møte deg i havnen og si at en budbringer fra guvernøren i Holland venter på deg i tavernaen. Gå til tavernaen og gå opp på rommet, så blir du lamslått og brevet blir tatt bort. Gå til guvernør d'Ogeron. Han vil be deg spørre havnevesenet hvilke skip som forlater havnen i nær fremtid. Det viser seg at havnen har forlatt briggen La Rochelle, som går til San Juan. Gå dit og gå ombord på skipet utenfor kysten av Sna Juan. Kapteinen vil si at Antonio, som tok brevet fra deg, forlot skipet og flyttet til galjonen Isabella, som går til Santa Catalina. Ta igjen gallionen, gå ombord på den og Antonio vil overgi seg. Ta brevet og gå til Stezzant, han vil utstede 150 000 piastre.
8) Den åttende oppgaven er en forretningsreise til disposisjon for Aaron Mendez Chumakeyro. Huset hans ligger i byen, ikke langt fra boligen. Aaron skal gi oppgaven med å finne en eldgammel bok som en engelsk privatperson prøvde å selge i en piratbosetning på Bermuda. Gå til Bermuda og gå til Jackmans bolig. Etter å ha snakket med ham, svøm til Martinique, til det lokale bordellet. Spør alle jentene der, en vil gi deg ny informasjon, mot betaling, filibusteren som ønsket å selge boken, på et uforståelig språk, het Laurent de Graf, han bor vanligvis i Tortuga. Svøm til Tortuga. I den lokale tavernaen vil du finne ut at nå har de Graf vært på raid til Cartagena i to uker nå. Svøm der. I nærheten av Cartagena kjemper Laurent mot spanjolenes overlegne styrker. Senk fiendens skvadron uten å la den senke franskmannens skip. Send en båt til Laurent de Graafs skip. Spør ham om gjenstanden du leter etter, han vil tilby å kjøpe et nedgravd skattekart fra ham for 235 000 gull. Betal det nødvendige beløpet. Skatten er gjemt på Turks Island. Svøm til tyrkerne, gå inn i hulen og finn kisten. Du finner en hellig bok der, i tillegg til en blunderbuss-pistol, et par gode pistoler, en dyr kurass, 200 gullbarrer, ringer, brosjer og et par idoler, inkludert et veldig nyttig idol - rotteguden. Seil til Curacao til Chumaqueiro og gi ham bibelen. Som belønning vil du motta 1 000 000 piastres. Gå deretter til boligen for å rapportere om oppdragets suksess.
9) Den niende oppgaven er å erobre fire slagskip av første klasse, nemlig manovarer. De finnes vanligvis i store handelskaravaner, militære skvadroner og gullkaravaner. For hvert skip vil du bli gitt 50 000 piastres.
10) Den tiende oppgaven - forsvaret av Curacao fra angrepet av den spanske skvadronen, bestående av 8 skip, inkludert manowarer. Gå til havnen og gå ut på havet, der kjemper fortet allerede mot inntrengerne, hjelp ham med å beseire spanjolene Etter at den siste spanjolen går under vann vil oppdraget for å beskytte Curacao bli fullført. Gå tilbake til boligen for en belønning på 200 000 piastres.
11) Den ellevte oppgaven er å slå tilbake spanjolenes angrep på San Martin. Sett ut på havet og seil til Marigot så raskt som mulig. Når du kommer til San Martin, bli med i kampen mot 8 fiendtlige skip. Etter å ha senket flåten deres, gå tilbake til Willemstad og motta en belønning på 200 000 piastre igjen. Generalguvernør, sier at det er på tide å ta gjengjeldelse mot Spania.
12) Den tolvte oppgaven - fangsten av Maracaibo. Fortet der er ikke så kraftig og det vil ikke være vanskelig å knuse det. Etter å ha erobret en koloni for Holland, vil du motta 300 000 piastre og muligheten til å fange engelske og spanske kolonier for deg selv eller Holland.

Fransk nasjonal historie

1) Den første oppgaven er å eskortere den franske kaperen Per Legrand, som fanget en militærgaljon med rikt bytte på en lugger og nå ønsker å returnere til Frankrike. Gå til tavernaen og snakk med Pierre, han vil bli vår passasjer. Gå nå til øya Martinique, Le Marne-bukten. Fem kjeltringer som trenger Legrands gull vil vente på deg i kysten. Delta i kamp med dem, og prøv å redde Pierre. Etter å ha beseiret dem, vil du motta den lovede belønningen på 20 000 piastres. Svøm til Tortuga og rapporter om oppdraget.
2) Den andre oppgaven er å levere et brev til den nederlandske republikkens generalguvernør, Peter Stezzant. Etter å ha ankommet Curacao, gå til guvernørens residens. Du vil bli fengslet, forvekslet med en av piratene som drepte utsendingen D'Ogeron. Etter en tid passerer fangevokteren i fengselet. Snakk med han. Det viser seg at hans slektning er en av offiserene i denne kolonien. Overtal ham til å be sin slektning om å ransake skipet vårt, hvor det er et fransk korsair-patent. Fangevokteren vil ønske å ta noen ting fra skipet i bytte mot hjelp. Peter Stezzant vil komme og be om unnskyldning. Nå må vi finne ut Vaschet om denne historien med piratene i mer detalj. Gå til tavernaen. Der vil du overhøre en samtale mellom to personer på en taverna. Da må du følge dem. Og så, etter å ha nådd bukten, viser det seg at dette ikke er pirater i det hele tatt, men sjømenn fra den spanske galjonen, som under et piratflagg ranet skip i det lokale farvannet. Neste blir en kamp med spanjolene. Gå nå til havnen. En spansk gallion venter på deg der. Ta ham om bord, så vil kapteinen på skipet ved døden fortelle deg alt. Gå til Stezzant og fortell om at filibusterne ikke har skylden for noe, du vil motta 20 000 piastre. Gå til Tortuga, fortell alt til guvernøren og få tittelen Kommandør for den franske flåten.
3) Den tredje oppgaven er å finne en måte å bringe Donna Anna til Tortuga. For dette oppdraget vil du bli gitt en spansk handelslisens og en ring som kona til kommandanten for fortet vil vite at vi er utsending til D'Ogeron. Det er tre måter å komme seg inn i Havana på. Den første. Etter å ha heist et flagg vennlig mot Spania, gå inn i havnen og fortøy. Sekund. Land ved fyret og gå deretter til byen. Tredje. Hvis lisensen har utløpt, gå til byen om natten og land ved fyret. Gå deretter til tavernaen og be hushjelpen ta ringen til Donna Anna. Etter 3-4 dager vil hushjelpen si at hun tok ringen og Donna Anna vil vente på deg om natten og åpne døren. Gå inn i huset og drep soldatene som venter på deg. Gå inn på soverommet og snakk med Donna Anna. Løp nå til skipet og seil til Tortuga. Og der vil du motta 25 000 piastrer.
4) Den fjerde oppgaven er å eskortere et førsteklasses slagskip til øya Dominica. Ryktene sier at spanjolene allerede jakter på dette skipet, i 3-4 galloner, under kommando av Juano Galeno. I nærheten av Dominica skal skipet koble seg til skvadronen på øya Guadeloupe. Gå til havnevesenet og ta kommandoen over Soleil Royal. Nå ligger kurset ditt på Dominica. I nærheten av Dominica vil 4 galleoner vente på deg, men det vil ikke være noen fransk skvadron. Etter senkingen av skvadronen til Juano Galeno, må du dra til Guadeloupe og finne ut hvorfor den lovede skvadronen ikke møtte deg. Guvernøren i byen Basse-Terre vil rettferdiggjøre seg med at han mottok et brev om nominasjonen av skvadronen din først i går og ikke hadde tid til å forberede noe. Han vil ta den kongelige manowaren og takke deg for oppdraget du fullførte. Gå tilbake til generalguvernøren. Som belønning vil du motta 28 000 piastre. Snakk også med d'Ogeron igjen og få en forfremmelse.
5) Den femte oppgaven er å beskytte Donna Anna. Det viser seg at slektningene til den myrdede kommandanten i Fort Havana ønsker hevn. Gå til Havana for å finne ut detaljene om Vaschets hevn fra Donna Annas venn, Iness de Las Sierras. Land i nærheten av fyret og løp til byen, der så raskt som mulig løp til huset til Ines, ignorer vaktene. Det viser seg at slektninger går et sted i jungelen. Du finner dem ved fyret, etterfulgt av slåsskamp med slektninger. Seil deretter til Tortuga, hvor du vil motta 5000 piastre fra D'Ogeron, samtidig gå til Donna Anna, og motta takknemlighet fra henne.
6) Den sjette oppgaven er å levere et brev til Francois Olone. Brevet skal under ingen omstendigheter falle i feil hender, og hvis du får problemer, før du dør, må du først ødelegge pakken. Sett ut på havet og sett kursen mot Guadeloupe. Når du nærmer deg Guadeloupe, vil du bli angrepet av et spansk krigsskip. Etter å ha håndtert skipet, fortøy i havnen og gå til huset til den franske filibusteren, som ligger nesten rett overfor guvernørens bolig. Francois vil ikke ta imot deg på den beste måten med det første, men så snart han finner ut formålet med besøket ditt, vil hans holdning endres. Deretter kan du velge ett av alternativene:
1) Nekt å angripe Cumana og motta den lovede belønningen på 10 000 piastres.
2) Godta å delta i det foreslåtte eventyret for å delta i angrepet på Kumana, men det er én betingelse, det skal bare være 1 skip i skvadronen din.
Skvadronen vil inkludere ditt og 3 andre skip, en fregatt og to korvetter. Hold kursen mot Cumana og skynd deg. Etter å ha beseiret fortet, land og etter en kamp i byen, gå til boligen og kreve penger fra den lokale guvernøren. Da kan du enten dele alt ærlig og få en lovlig andel lik 50 000 piastre, eller beholde pengene for deg selv, men da må du kjempe mot Olone og kameratene hans. Gå nå til Tortuga og snakk med guvernøren.
7) Den syvende oppgaven er å løslate brasilianeren Rock fra fengselet. Han holdes i Santiago. Land ved fyret, gå deretter til kirken, be presten om inkvisisjonens Vaschet, gå deretter ut av kirken. Det er en dør under trappen. Gå inn der, spør deretter fangene hvor brasilianeren Rock befinner seg og drep vaktene, og forlater deretter byen sammen med Rock, som ikke kan holde våpen. Seil videre til Tortuga, hvor generalguvernøren vil gi deg 30 000 piastre, og Rock vil hinte om at han har noe gjemt på Martinique, nemlig en kostbar cuirass som tåler 35 % av slagene.
8) Den åttende oppgaven er å gå til disposisjon for Marquis Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber deg komme til Guadeloupe, til markisen av Bonrepos, kommandant for Frankrike. Seil til Guadeloupe og legger til kai ved Basse-Terre. Gå til boligen og snakk med markisen. Han vil vie deg til detaljene i politikk og gi deg sin egen oppgave. Den består i overtalelse av kjente pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda og Morris i Trinidad og Tobago) om ikke å delta i krigen mot nederlenderne. Midler til denne operasjonen vil ikke bli gitt til deg. Svøm til Bermuda, til Jackman, han hadde ikke engang tenkt å bli involvert i denne saken. Seil deretter til John Morris, Trinidad og Tobago, fortell ham om de kommende hendelsene. Han liker ikke å angripe nederlenderne, men for dette vil han kreve at han fullfører et lite oppdrag for ham - å levere kaptein Gays loggbok til ham. Svøm til Jamaica og gå til en lokal taverna, spør eieren hvor man finner Captain Gay. Han leier et rom. Gå inn i rommet og drep Captain Gay. Gjennomsøk liket og ta skipets logg og personlige eiendeler. Gå til residensen til Henry Morgan, men han er ikke der. Tjeneren vil si at han er hjemme hos ham i Antigua og advare om at Morgans hus alltid er stengt. Gå nå tilbake til Maurice, gi ham skipets logg og til gjengjeld få det som ble krevd av ham, hans avtale om ikke å angripe nederlenderne. Det er på tide å dra til Antigua, besøke den berømte engelske piraten Henry Morgan. Døren til huset er låst, gå rundt boligen hans, bak huset er det en luke til Morgans kjeller. Gå til huset hans og snakk om ikke-aggresjon mot spanjolene. Henry ønsker ikke å angripe nederlenderne og vil kreve 250 000 piastre. Gi ham pengene. Oppgaven er fullført, det er på tide å gå til Marquis of Bonrepos. I stedet for en gul pris, får du en baronisk tittel. Gå tilbake til Tortuga, hvor du vil motta gratulasjoner fra Bertrand d'Ogeron, og neste tittel.
9) Den niende oppgaven er å slå tilbake spanjolenes angrep på Port-au-Prince. For denne oppgaven vil du få Soleil Royal, men den må holde seg flytende. Deretter kommer kampen med de spanske skipene. Gå til Tortuga, hvor du vil motta 5000 piastre.
10) Den tiende oppgaven er erobringen av Santo Domingo og overføringen til Frankrikes besittelse. Seil til Hispaniola, beseire fortet og land tropper. Etter kampen inne i byen, gå til boligen og omfavn den spanske kolonien med franskmennene. Gå tilbake til Tortuga og motta en belønning på 40 000 piastres.
11) Den ellevte oppgaven er å fange Santa Catalina. Byen ligger på Main og kontrollerer perleindustrien i New World. Etter å ha beseiret fortet og landet troppene, etter å ha håndtert soldatene i byen, gå til boligen og erklære Santa Catalina som en fransk koloni. Gå tilbake til generalguvernør Bertrand d'Ogeron. Som belønning får du alt du plyndret i Santa Catalina. Nå er det verdt å gå tilbake til Guadeloupe til Marquis of Bonrepos.
12) Den tolvte oppgaven er et møte med markisen av Bonrepos. Dra til Guadeloupe, hvor du vil finne ut at freden er sluttet med Spania, Soleil Royal blir trukket tilbake fra skvadronen din, Louvre vet om deg og det er det. Ikke glem å besøke D'Ogeron, han vil gjøre deg til en admiral, og nå kan du erobre kolonier for deg selv eller for Frankrike.

Pirathistorie
Seile til Bermuda. Der, kontakt Jackman med et jobbtilbud. Jackman vil si at han for øyeblikket ikke har noen oppdrag, men kaptein Goodley, som for tiden er i Puerto Principe på Cuba, trenger hjelp, og vil tilby å møte ham og diskutere detaljene.
Gå til Cuba i Puerto Principe og finn kaptein Goodley i tavernaen. Når du snakker med ham, viser det seg at du må ta en type som heter John Bolton, som venter i havnen i Puerto Principe, til Port Royal på Jamaica til Henry Morgan. Enig, å si at det er en ære for deg å tjene sammen med ham. Gå til havnen i Puerto Principe og møt John Bolton der, ta ham om bord og dra til Jamaica.
I Port Royal, Jamaica, eskorter John Bolton til Morgans hus (Morgans hus med søyler er på venstre side av byen hvis du går fra havnen). På vei til huset blir du stoppet av engelske soldater. Kommandanten for soldatene sier at du og John Bolton er siktet for piratkopiering. Du blir satt i fengsel inntil omstendighetene er avklart. Du blir imidlertid løslatt av Morgan selv, som sier at han har betalt løsepenger for deg og venter i sin bolig, hvoretter han drar.
Ved boligen instruerer Morgan Edward Low, som bor et sted på Martinique, om å overlevere det svarte merket. Dra til Martinique på Le Francois. Spør tavernaeieren om Edward Lowe ved ankomst. Det viser seg at eieren av tavernaen kjenner Lowe og han bor ikke langt fra tavernaen. Gå ut av tavernaen og gå rett til pensjonatet der Lowe bor. Gå inn i huset og når du snakker med Edward, gi ham det svarte merket. Lowe vil si at alle problemene med Morgan allerede er løst og vil be om å returnere det svarte merket tilbake til Henry Morgan. Gå tilbake til Jamaica til Morgan.
Etter å ha lyttet til historien, blir Morgan rasende og sier at Lowe lurte deg. For å rette opp situasjonen, ber Morgan deg om å spore opp og håndtere Low personlig uten noen svarte merker. Gå derfor raskt tilbake til Le Francois og gå til Edward Lows hus. Han hadde imidlertid allerede forlatt huset i ukjent retning. Gå til eieren av tavernaen og spør ham om Lowe. Eieren vil bekrefte at Edward nylig forlot bosetningen, forlot ting for sin sikkerhet, og hvor han selv kunne gå, vet ikke eieren av tavernaen. Gå til butikken og spør om Lowe. Kjøpmannen sier at Edward kom, var interessert i et sted hvor det ville være mulig å kjøpe et skip, men det er hans sak å handle varer, ikke skipene som selges på verftet. Det er ikke noe verft i Le Francois, det nærmeste verftet er i Fort-de-France. Gå enten dit til fots over øya, eller land på et skip ved havnen i Fort-de-France.
Gå først til verftet og spør eieren om Lowe har kommet. Det viser seg at Lowe virkelig kom inn og ønsket å kjøpe et skip (brig), men han hadde ikke penger til et slikt skip og Edward gikk til pengeutlåneren. Siden har ikke eieren av verftet Low blitt sett igjen.
Gå til pengeutlåneren. Han vil si at Edward Low virkelig kom inn og prøvde å låne penger, men pengeutlåneren ser umiddelbart skurker og bedragere, og derfor ga ikke Low et lån. Hvor Edward Low gikk videre - han vet ikke.
Fra pengeutlåneren, gå til havnevesenet. Still et spørsmål om Edward Lowe til avdelingslederen. Han spør hvorfor du er interessert i Edward Lowe. Svar at Low er din nære venn, og du bør informere ham om morens alvorlige sykdom, men det er bare det at du ikke kan ta igjen Edward. Havnemyndighetens sjef hakker på dette trikset og sier at Lowe gikk om bord på et passerende skip som gikk til Bermuda.
Spør folk på tavernaene i øygruppen om ryktene til noen forteller deg at angrep på postskip har blitt hyppigere i Cumana-området, som ligger på Maine. Gå mot Kumana. Hvis skipet er kraftigere enn klasse 6, må det parkeres ved Kumane Port Authority og ethvert klasse 6-skip kan kjøpes på verftet. Etter det, på dette skipet, gå til sjøen og seil til Trinidad og Tobago-regionen. Der møter du Lowe på briggen. Gå ombord på briggen, snakk med Low, som sier at Morgans makt snart vil endre seg. Drep ham. Gå til Morgan med en rapport om arbeidet som er utført.
Morgan foreslår å gjennomføre en operasjon, hvis resultat vil overskygge alle Sharps saker. Morgan tilbød nemlig å rane perledykkerne, som skulle samle perler på tartaner i en måned på Turks Island i North Bay. Morgan tilbød seg å levere minst 1000 små og 500 store perler. Fortjeneste - i halvparten.
Kom deg til North Bay of the Turks. Der fisker allerede perledykkere på tartaner under piratflagg. Ved synet av deg flykter de i alle retninger. Du må ta igjen dem og stille deg opp side ved side med hver tartan, så blir perlene automatisk lastet inn i inventaret ditt. Samle det nødvendige beløpet og gå tilbake til Port Royal til Morgan, hvor du vil overlevere halvparten av byttet.
Gi pengeutlåneren av Willemstad penger, han betaler deg 5000 piastres i retur. Du vil finne kaptein Goodley i tavernaen Port Royal og motta en belønning fra ham, fortell ham også at du nå vil gå for å rapportere til Morgan om suksessene dine, som Goodley bare smiler til. Gå til Morgans bolig.
Etter å ha hørt historien, sier Morgan at John Avory var hans fortrolige og at du gjorde ham ferdig. Du forklarer at dette var ordren til kaptein Goodley. Morgan ringer umiddelbart kapteinen for å ordne opp i situasjonen. Goodley, som kom, sier at han ikke ga deg noen ordre. For å forstå hva som skjedde, utnevner Morgan en duell mellom deg og kaptein Goodley. Drep Goodley. Morgan sier du har bevist din uskyld i denne saken.
Henry Morgan vil be deg gå til Jackman på Bermuda og fortelle om Goodleys død.
Når Jackman ser deg, blir han veldig overrasket og sier at du skal ha tatt og overlevert til spanjolene hans kaptein Sid Bonnet. Skal finne ut av dette. Jackman leder deg til Bay of Cozumel i Maine, hvor John Leeds ankret opp på fregatten Antwerpen, som du trenger å snakke med. Gå til Cozumel-bukten.
Der blir du møtt av John Leeds på fregatten hans. Start båtene i vannet og klatre opp på skipet hans. Etter en samtale med Leeds, viser det seg at mannskapet og kapteinen på korvetten senket av Leeds landet i Cozumel Bay. Forresten, kapteinen på korvetten er veldig lik deg, og følgelig er alle syndene til denne kapteinen klandret på deg. Derfor må du forholde deg til din doble. Land i bukten, hvor ødelegge en del av mannskapet på den sunkne korvetten, men kapteinen er ikke blant dem. Gå til neste sted fra bukten og møt en kaptein der som virkelig ser ut som deg. Dobbeltgjengeren sier at han vil fortelle alt hvis han og laget blir løslatt fra omringingen og får gå stille. Drep ham og resten av teamet hans.
Etter det, gå tilbake til skipet og hold deg til Bermuda til Jackman. Jackman, etter å ha lyttet til historien, sender deg til Morgan med en rapport om hva som skjedde. Rapporter situasjonen til Morgan. Morgan vil sende deg for å ta igjen piraten Steve Linnaeus, som han sendte til La Vega, i Hispaniola, for å finne ut en rekke rariteter som nylig har skjedd i Coastal Brotherhood. Gå til La Vega.
Eieren av verftet til Santo Domingo sa at avtalen for salg av "Svalen" var den mest vellykkede, fordi den ble gitt til ham for ingenting. Under et visst press forteller eieren også at han kjøpte «Svalen» av en type som ikke presenterte seg, men tjeneren til eieren av verftet så ham gå til sjøs på fregatten «Leon». Ifølge eieren av verftet skal fregatten fortsatt seile i Hispaniolas farvann. Gå ut på havet, på det globale kartet vil du se et skip med lilla seil der - dette er Leon-fregatten, gå ombord på den.
Kapteinen på "Leon" tilbyr deg å gå over til siden av HANS admiral. Dette er Richard Soukins. Han sier også at deres brorskap trenger folk som deg, og selveste Henry Morgan ble forfremmet til admiral av Coastal Brotherhood og ingen valgte ham. I tillegg melder kapteinen på Leon at Steve Linnaeus allerede er på bunnen av havet. Avslå kapteinens tilbud og drep ham. Gå til Morgan.
Etter rapporten dirigerer Morgan deg til Puerto Principe, hvor Richard Soukins ifølge ryktene planlegger en slags operasjon mot spanjolene, som må hindres. Dette vil skade Sawkins' rykte blant piratene.
Soukins samler en skvadron og skal møte spanjolen om to uker på San Martin. Vi må komme foran dem og avskjære dette skipet under San Martin, senke det eller gå om bord. Gå ut på havet og seil til San Martin.
Om to uker dukker et skip med lilla seil opp ved San Martin - dette er målet ditt. Gå ombord på skipet. I kisten, i kapteinens lugar, finner du et stort antall edelstener. Det er det, oppdraget fullført, du kan rapportere til Morgan.
Morgan vil spørre om detaljene i operasjonen, men unngå svaret, si at det ikke var noe spesielt interessant på skipet.
Morgan vil tilby oss å ta en tur til Panama. Morgans plan er å ta Porto Bello og nå Panama over land. Spanjolene vil definitivt ikke vente på dette. Morgan tilbyr å ta et kraftigere skip (hvis skvadronen består av mer enn ett skip, så må resten plasseres i havnevesenet) og gir 20 dager på å forberede seg. I løpet av disse dagene, ansett folk, kjøp proviant, medisiner, våpen, kanonkuler, bomber, krutt og returner tilbake til Morgan innen avtalt dato.
Gå ut på havet og kom deg til Darien Bay. Slipp av der. Soukins vil komme bort til deg og si at han er klar for den kommende operasjonen.
Det siste slaget vil være ved Panamas murer. Morgan kommer opp og gir oppgaven med å finne guvernøren i Panama, fordi. de spanske styrkene var utmattet av bakholdsangrep i jungelen, så var ingen igjen i byen.
Gå til huset til guvernøren i Panama, finn ham i neste rom og forhør ham. Ifølge ham er Escorials gull i en lukket kiste i samme rom, men nøkkelen er hos kommandanten av Panama, som deltok i forsvaret av byen og mest sannsynlig døde. Vi må finne nøkkelen. Når du forlater guvernørens hus, møter du Morgan. Han gir ordre om å finne nøkkelen, og han går for å avhøre guvernøren.
Gå til Panama Fort. Der i fengselet på kommandantens skrivebord ligger nøkkelen du trenger, ta den og gå tilbake til guvernørens hus. Åpne kisten - der er Escorials gull (50 000 000 piastres). I dette øyeblikk kommer Morgan opp og tar gullet med ordene at nå skal han samle gullet fra alle sjømennene, og om kvelden skal han dele det, i henhold til lovene til Kystbrorskapet. Han sier også at guvernøren ikke tålte torturen og døde, men han klarte å fortelle om en annen kiste, som er plassert på utsiden av fortet. Morgan sender deg dit for å sjekke de gitte ordene. Gå til fortet. Foran fortet er det en smal sti som går rundt det fra utsiden. Følg den, ved enden av stien er det virkelig en kiste, men det er ingenting verdifullt i den. Gå tilbake til byen.
Ved inngangen til byen møter en sjømann deg og sier at Morgan samlet gull fra alle, lastet det på en gallion i havnen og forlot Panama i all hemmelighet i ukjent retning. Sjømennene nekter å gå tilbake med deg og fortsetter å rane byen, så du kommer tilbake til skipet alene.
På vei til Darien-bukten vil du bli angrepet av spanjolene, men det er ikke nødvendig å kjempe med dem, du kan løpe rundt dem.
Gå ombord på skipet og dra til Port Royal, Morgans bolig. Morgans sekretær sier at Morgan selv er i London og ikke kommer før et år senere. Gå tilbake et år senere til Morgan og krev din del av byttet. Morgan sier imidlertid at Kystbrorskapet har kommet til en slutt, han er selv nå en planter, og han kjøpte sin tilgivelse og tilgivelse for andre overlevende pirater fra den engelske kronen for Escorials gull. Slutten på pirathistorien.
Hovedoppdraget For å starte spillets hovedoppdrag – oppdraget til spillet City of the Lost Ships, må du først fullføre det såkalte oppdraget om å drepe tiggere. Det er tatt i hovedbyen i landet som helten er borger av. (for eksempel for Jan Spains er dette Willemstad).
Gå inn i boligen og gå inn i rommet (døren overfor inngangen), gå til kisten nær det runde bordet. Kisten er låst og du har ikke nøkkelen. Forlat boligen og gå til tavernaen. Spør eieren om nøkkelholderen, tavernavokteren vil fortelle deg å kontakte nøkkelmakeren, Hill Corner, som sitter ved et bord i nærheten av baren. Nøkkelmesteren vil gå med på å lage en kopi av nøkkelen fra kisten i boligen for en anstendig sum penger, godta tilbudet hans og vente 2 netter i tavernaen. Etter det, gå til huset til nøkkelvakten. Gå inn i huset. En offiser og 2 soldater vil komme, drepe dem og gå opp til andre etasje og ta nøkkelen fra bordet. Nå gå til boligen til brystet. Når soldaten snur seg bort, åpner du kisten og tar bort alt innholdet, brevet (Stavesants korrespondanse med det nederlandske West India Trading Company) og skatten. Gå tilbake til tiggeren.
Kom deg til nærmeste piratkoloni. Når du kommer til nærmeste diplomat, spør ham om representanten, men diplomaten nekter å oppgi plasseringen til representanten for det nederlandske handelsselskapet. Gi agenten navnet Oliver Trust, og han sier at kunden kan bli funnet i San Martin. Svøm til denne øya.
Etter å ha fortøyd i en av San Martin-buktene, ta deg til Marigot og gå til Olivers hus, som ligger rett overfor den lokale pengeutlåneren. Etter en kort dialog, drep Thrust, søk i liket og ta brevet fra bordet. Fra brevet vil du lære plasseringen av den svært mytiske øya Justice, som viser seg å på ingen måte være mytisk. Gå tilbake til skipet og svøm til den kjente tiggeren.
Trampen vil gi deg nøkkelen til Diffindur, som vil komme godt med i fremtiden.
Før du drar til City of Lost Ships, la skipet stå ved havnemyndigheten og bytt til en tartan. Gi pengene til pengeutlåneren. Plasser offiserene på båter og la dem også stå i spissen for havnen. Siden du vil miste alt når du kommer inn i byen.
Svøm til øvre venstre hjørne av kartet. Du skal ut på havet. Etter "svøm"-kommandoen vil en video spilles av, og så befinner helten seg i byen. Havet raser, vill storm. En lokal innbygger ved navn George Stokes kommer bort til deg og sier at han så døden til skipet ditt. Du er den eneste som overlevde. Han vil veilede deg litt. Byen består av mange havarerte skip koblet sammen på en uforståelig måte. Du er på gallionen "Velasco", som er bebodd av en av de etablerte kriminelle klanene - narhvaler. På barken "San Gabriel" er det en andre klan - Caspers. Verken det ene eller det andre skåner noen som tør å forstyrre dem. Stokes vil også si at du må besøke lederen av dette gudglemte stedet, admiral Chad Capper, på krigsskipet San Augustine før stormen er over. Det viste seg at dette er den samme savnede kaperen som gikk ut for tre år siden for premien og forsvant sporløst. Og nå er han admiral og leder av byen.
Snu deg rundt og hopp i vannet. Du trenger Fernando Diffindur-fløyten, som inneholder selve kista som åpnes med Diffindur-tasten. Skipet har en rift omtrent på midten. Etter å ha funnet skipet, svøm rundt det og gå inn i bruddet. Bryst til høyre. Legg alle tingene dine der og gå rolig til admiralen.
Du vil offisielt bli erklært som "Citizen of the City". Byen har nesten alt som er iboende i en vanlig havn: en taverna, en butikk, en kirke, en pengeutlåner. Pantelåneren har en annen historie. Alle vil fortelle deg at han er en forferdelig, forferdelig mann, en trollmann. Skyldneren vil være forpliktet til å tilbakebetale et beløp som er fem ganger større enn dette. Det viser seg at Brahms ga sin sjel til Miclantlecuhtli, den aztekiske guden for de døde. Hvis gjelden ikke er tilbakebetalt, etter en stund, når du flytter til et hvilket som helst sted, vil du bli fraktet til offertempelet, til Tenochtitlan. Gud vil komme til deg og kreve pengene dine tilbake. Hvis du ikke har dem, kommer du ikke derfra. Dette vil skje selv etter at du har kommet deg ut av byen.
Du vil ikke lære noe mer av Hill. Etter en stund blir han drept. Tavernaservitør Armo Dyulin vil fortelle deg at hun fant Brunners lik i vinkjelleren, og la merke til at han før hans død stilte henne spørsmål om mannen som bodde her før ham.
Gå til admiralen. Han vil fortelle deg at du ikke skal involvere deg i denne saken. Prøv å finne de eldste innbyggerne i byen. En av dem er Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. Når du går til henne, vil du se tre "Caspers" som prøver å drepe den uheldige kvinnen. Drep dem og du vil motta informasjon om Mekanikeren som takk (hvis du ikke klarer å redde den eldre damen, vil Aurelie Bertin fortelle alt). Han heter Henrik Wedeker, og det var han som kom på metoden for å sikre Byens skip. Det ser ut som admiralen har isolert ham på barken San Gabriel, basen til Casper-klanen. Du må komme til ham. Du må ødelegge hele klanen alene.
Snakk med Henrik. Det viser seg at byen hviler på bare tre skjeletter av skip og kan bli ødelagt av enhver storm. Heldigvis har han et skip å seile bort herfra. Men: for det første vil han selge det til deg, og bare for halvannen million, og for det andre må skipet fortsatt frigjøres fra vraket. Men dette kan bare gjøres med utstyret som Henrik slapp i vannet. Din oppgave er å gå ned i vannet i en spesiell drakt (du kan bare gjøre dette fra 10.00 til 19.00) og hente utstyret. Tilførselen av luft i drakten er bare seks minutter, og forferdelige glupske skapninger har havnet under byen.
Drakten henger på veggen inne på Phoenix-plattformen. Han tar på (og tar av) automatisk, du trenger bare å nærme deg ham.
Kom deg ned under vannet. Plasseringen av utstyret genereres tilfeldig. Du må kjempe med store krabber. Du kan bare slåss med en sabel. Du vil heller ikke kunne løpe, og tiden er bare seks minutter.
Det gjenstår å rekruttere et team på minst 15 personer. Etter å ha fullført settet, gå til mekanikeren, stormen har allerede begynt. Men Capper arresterte ham. Vi må redde forskeren.
Gå til boligen. Det er ingen mekaniker her. Han er i fengsel på Tartarus. Løp dit så fort du kan. Dessverre vil det ikke være mulig å frigjøre Vedeker – han sitter i bur, og det er ikke tid til å lete etter nøkkelen. Mekanikeren vil sende deg til den andre masten på Fernando Diffindur-fløyten, til stedet der Teaser Dan gjemte brystet sitt.
Etter å ha nådd det angitte stedet, gå ut til det åpne havet gjennom "åpne"-ikonet. Oppdraget fullført.

Gå til seksjon

1630... I denne turbulente tiden endret kapteinene på skipene som seilte på Atlanterhavet ganske enkelt flagget sitt og byttet til tjenesten fra en monark til en annen. Spillet har fire hovedhistorielinjer og mange tilleggsoppdrag.

Nicholas Sharpe vil ha muligheten til å tjene England, Frankrike og Spania, eller velge veien full av farer til et av medlemmene av "kystbrorskapet" - mens vi i løpet av spillet enkelt vil kunne flytte fra én historielinje til en annen. Denne gjennomgangen er et tips for de som ønsker å fullføre spillet så raskt som mulig, uten å bli distrahert av handel og sjøslag, som på en eller annen måte kan unngås. Begge er imidlertid en fin måte å utvide skvadronen din på og styrke dens våpen – handlinger som er helt nødvendige for de som ønsker å skape en militær styrke som eventuelle motstandere vil regne med.

Men vi digresserer litt... Så, det spanske fangenskapet og flukten fra plantasjen ble etterlatt. En rosa er fortøyd ved brygga til den viktigste engelske kolonien Highrock, førti personer i teamet er med oss, det er litt ammunisjon. Livet er fullt av nye forhåpninger, hvor det viktigste er å få et corsair-patent...

Vi starter spillet ved byportene til den engelske kolonien Highrock. For å tre i tjenesten til kongen av England, må vi få et korsærpatent fra guvernør Samuel Mortons. Boligen hans er på den andre siden av byen. Etter å ha tatt patentet, må du kontakte guvernøren igjen for å få den første oppgaven. Vi vil bli bedt om å ta et brev til Sir John Clifford Breen, guvernør for den andre engelske kolonien i øygruppen. Det er ikke noe hemmelig ved dette brevet, men vi må levere det intakt uten å bryte forseglingene. Belønningen for å fullføre dette oppdraget er 500 gull. Øya som kolonien ligger på heter Tendales - når du utsteder et oppdrag, vises det på kartet.

På vei til byportene er det verdt å stikke innom tavernaen. Kjøpmenn, kapteiner og offiserer på skipene som står på Highrock-brygga tilbringer fritiden der. Ved bordet til venstre for inngangen blir en viss Christopher Clayston, en engelsk offiser, målbevisst pumpet opp med rom. Han har allerede krysset grensen for at alkohol løsner en persons tunge, og for et ekstra krus er han klar til å fortelle oss en «statshemmelighet». Nylig ankom to fregatter fra England for å kjempe mot piratene. De ble bevæpnet på nytt og Christopher ble tildelt en av dem. Men ifølge ham viser det seg at disse fregattene er flytende søppel og nesten faller fra hverandre av forfall. Ved neste bord sitter Julius Ironcast, en skytter som mistet synet i kamp. Han drømmer om å dra til sjøs og kan bli et verdig medlem av teamet vårt - til syvende og sist er erfaringen hans verdt et dusin par av de skarpeste unge øynene. Tjenestene hans vil koste oss 200 gull per måned, og 600 mynter må betales umiddelbart som depositum. Til slutt, ved et bord til høyre sitter Pete Dalton, en tidligere lærling av en lokal våpensmed. Det er ikke så lett å få denne fyren til å snakke – men til slutt forteller han oss en historie om at noen ukjente forsøkte å drive hans tidligere eier av øya. Kort tid etter å ha snakket med dem, ble våpenmakerens sønn drept i en gatekamp, ​​og mesteren forlot Highrock i frykt for livet. Den nye eieren kastet Pete ut, og nå er fyren redd og drømmer bare om hvordan han kan komme seg til Tendales Island og finne en jobb der. Kanskje vi burde tilby ham vår hjelp – i tillegg til vanlig menneskelig humanisme burde dette ha god effekt på omdømmet vårt.

Vel, det er verdt å stikke innom guvernør Mortons og prøve å spørre ham om disse mystiske fregattene. Men i motsetning til forventningene, etter det aller første spørsmålet, kommer hans fortreffelighet inn i en tilstand av intenst sinne og peker oss rett og slett mot døren, og glemmer ikke å love alvorlige problemer til den stakkars karen Clayston for hans fulle skravling. Ser ut som det er på tide at vi virkelig setter seil. Men etter å ha møtt en innfødt fra Russland, Gavrila Dubinin, på gatene i byen, kan vi skille oss med ytterligere fire hundre gullmynter og skaffe oss en båtsmann. Men på en eller annen måte forlater vi snart havnen i Highrock og drar til Tendales Island.

Reisen lover å være relativt rolig - pirater, og enda mer spanjolene, er ikke ofte å finne i denne regionen. Ved ankomst til øya går vi til residensen til guvernør Brin og gir ham et brev. Etter å ha delt ut en velfortjent pris, informerer han oss om at Samuel Mortons langt fra er den beste lederen, og et eksempel på dette er situasjonen til den lille engelske kolonien Grandfather Island, hvor det oppsto en skikkelig hungersnød på grunn av avlingssvikt. Brin tilbyr oss å levere en last med hvete til øya og dermed lindre kolonistenes situasjon. Du kan nekte denne oppgaven, men... gir det mening? En av karakterene vi trenger befinner oss på bestefarøya, og vi må fortsatt seile dit, dessuten vil ryktet vårt falle på grunn av avslaget. På samme tid, for levering av last, kan du få en veldig god avgift - 2000 gull. Vi er enige, og etter å ha lastet 150 engelske centners med utvalgt hvete i lasterommet, drar vi til Grandfather Island - en ny øy som dukket opp på kartet da vi mottok oppgaven.

Ved ankomst til stedet må vi overlevere lasten til eieren av den lokale tavernaen. Han er utrolig glad for at guvernør Breen husker plagene deres - dessuten er gjestgiveren til og med klar til å belønne oss for innsatsen. Siden alt gullet på øya gikk til innkjøp av mat, blir vi som belønning tilbudt å ta litt lin, som er ganske egnet for salg. Ved å gå med på dette forslaget mister vi ett poeng av omdømme - tross alt lovte guvernøren oss en sjenerøs betaling for denne turen, og å tjene på andres ulykke er ikke bra. I samme taverna møter vi den engelske offiseren David Murray. Historien gjentar seg selv, men omvendt: han er klar til å unne oss en drink hvis vi blir enige om å lytte til historien hans. I likhet med Christopher Claystone ble han tildelt en av disse to skjebnesvangre fregattene, dessuten klarte han til og med å besøke en av kampene. Murray var en senior skytter, og han så med egne øyne hvordan, ved den aller første salven på et piratskip, styrbord side av fregatten bokstavelig talt falt av. Samtalepartneren vår viste seg å være den eneste som klarte å rømme fra det raskt synkende skipet, men minnene om det han opplevde, ser det ut til, vil ikke bli jevnet ut i minnet hans snart. Etter denne samtalen kan vi ansette Murray som skytter - han vil tjene hos oss for 350 gullmynter, og den første måneden er klar til å jobbe gratis.

Tilbake til Tendales Island mottar vi det lovede 2000-gullet fra guvernør Brin, hvoretter vi drar til Highrock for en ny oppgave. Denne gangen tilbyr Samuel Mortons oss 2000 for å eskortere Bristol pinnace til Tendales Island. Vi kan ikke nekte denne oppgaven, selv om den er full av en felle: nær Tendales blir vi angrepet av piraten Edwin, med kallenavnet Cuttlefish. Kampen lover å ikke bli for vanskelig: Edwins skip manøvrerer ganske tregt nær øya og prøver tydeligvis ikke å undertrykke oss med sin ildkraft. Vi bør ikke glemme at nå har vi Bristol Pinas til vår disposisjon. Etter å ha gitt kapteinen ordren om å angripe fienden, fullfører vi det vi startet med noen få nøyaktige salver. Mens Edwins skip sakte synker til bunnen, får vi vite at piraten ble beordret til å drepe oss, og denne ordren ble gitt av en som heter Beltrop. Et sted i dypet av min sjel er det et ønske om å bli bedre kjent med denne Beltrop ... og jo før jo bedre.

Med kapteinen på «Bristol» Lemuel Humm møtes vi i Tendales taverna. Han gir oss betalingen på 2000 gull lovet av Mortons og forteller oss at den eneste lasten han leverte til Tendales var femti sterke gutter med et ærlig gangsterutseende. Kanskje det ikke ville være overflødig å stikke innom guvernør Brin og fortelle ham denne nyheten. Etter det kan vi returnere til Highrock med god samvittighet.

Det er på tide å fullføre et par ekstra oppdrag. Til å begynne med må vi finne en mann i den mørkeblå jakken til en vitenskapsmann på gatene i Highrock. Han heter Albrecht Zalpfer. I en samtale med ham bør spørsmål om en ny æra innen navigasjon og en ny oppfinnelse av en vitenskapsmann unngås. Zalpfer forteller oss at han jobbet for Alexander Bishop til han sparket ham. Nå drømmer oppfinneren om å komme seg til Tendales og finne en jobb der. Det ser ut til at en god avtale kommer. Vi tilbyr Zalpfer jobb som skipssnekker, og lover å ta ham med til Tendales i retur. Han samtykker gjerne, og vi får gratis en førsteklasses arbeider, som blir med oss ​​på skipet til vi skal besøke guvernør Breens eiendom. Når vi ser fremover, skal det sies at Zalpfer, først på Tendalez, umiddelbart vil forlate skipet vårt, og vi vil få litt erfaring tilbake. Men det er ikke slutten på historien. Etter å ha funnet Zalpfer på gatene i Tendales, snakker vi som en gammel venn med ham igjen - og som et resultat gir forskeren oss tegninger av hans nye oppfinnelse. Bertram Michelson, eieren av det lokale verftet, kjøper dem gjerne, og vi blir 1500 gull rikere.

La oss avvike en stund. Når vi returnerer til byportene til Highrock, får vi vite at en av vaktene, Billy, er uutholdelig vanskelig å holde vakt, uten å kunne våte strupen med et par slurker god vin. Kan vi hjelpe fyren? For å gjøre dette, må vi se inn i tavernaen. Eieren, Jeremy Wyndham, gir oss gjerne en flaske lokalt surt kjøtt til en ganske høy pris på 1 gull. Fylt med en følelse av legitim stolthet over vår egen adel tar vi flasken til soldaten, og resolutt nekter vi penger, får vi en økning i omdømme og 250 erfaringspoeng i retur. Men det er ikke alt. Til høyre er også Billys venn Frederick tørst. Riktignok foretrekker han romvin, men han så hvordan vi brakte en flaske til partneren hans og ... med et ord, kunne kaptein Nicholas gjøre en annen edel gjerning? Selvfølgelig, for et spørsmål. Vi går tilbake til tavernaen og kjøper en flaske rom av eieren. Etter å ha gitt den til Frederick, føler vi oss litt skyldige for å ha loddet vaktpostene til den engelske hæren, men økningen i omdømme og erfaring mottatt som belønning mer enn kompenserer for all moralsk pine.

Tilbake til hovedhistorien går vi til guvernøren. Denne gangen inviterer Sir Mortons oss til å inspisere omgivelsene til den lille øya Itkal, og forklarer dette med at spanske skip har blitt sett der i det siste. Vi kan gå med på denne ekspedisjonen eller nekte, og hevde at skipet vårt er for svakt til å kjempe mot spanjolene. På vei til byportene bør du ta hensyn til en veldig fargerik fremmed, som selvsikkert går i gatene i Highrock. Rart, han vet navnet vårt. Budbringeren til en viss Olaf Ulsson inviterer oss til å besøke en piratkoloni på øya Shark Island, hvoretter han blankt nekter å svare på spørsmål. Vel, nysgjerrighet er ikke en last, og vi vil definitivt se dit ... i god tid. I mellomtiden, hvis vi allerede har bestemt oss for det første slaget med spanjolene, er det verdt å fylle opp ammunisjon grundig. Etter standardene til begynnelsen av spillet vil kampen være ganske alvorlig, og turen til Itkal i seg selv lover ikke å bli en fornøyelsesreise - det er ganske mange piratskip i denne regionen. I nærheten av øya venter skipet "Tonina" på oss, som seiler under spansk flagg - et skip kraftig og manøvrerbart nok til å bli en seriøs motstander i det kommende slaget. Men før eller siden må vi bare la det gå til bunns. Etter det må du se inn i byen og snakke med John Bartons, eieren av den eneste lokale institusjonen - en liten butikk. Han vil fortelle at spanjolene fanget og plyndret Itkal, ikke beskyttet av fortet. Ranet varte i to dager, og som et resultat klarte bare noen få byfolk å overleve. Synd at vi ikke kan senke Toninaen igjen. Men det er ingenting å gjøre - vi må gå tilbake til Highrock og fortelle guvernør Mortons slike skuffende nyheter. Faktisk, med å rapportere om resultatene av vår etterretning, kan vi fortelle sannheten om plyndringen av Itkal ... men vi kan også lyve, og skildrer vår store seier over spanjolene og redningen av den dødsdømte byen. I det første tilfellet må vi ta på oss all skyld og pliktoppfyllende bli enige når Mortons anklager oss for treghet og inkompetanse. Hvis du begynner å protestere mot ham, vil han sparke Nicholas ut av boligen sin, og England vil bli fiendtlig mot oss. Hvis vi lyver, vil resultatet ikke bli bedre - sannheten vil bli avslørt allerede ved neste besøk til Mortons, og vi vil fortsatt miste det engelske korsærpatentet, og skaffe oss en annen mektig fiende. Så hvis vi ønsker å fortsette å følge denne historien, vil den eneste riktige avgjørelsen være å ydmykt akseptere alle anklagene og saktmodig forlate boligen til den sinte guvernøren.

Nå er tiden inne for å forlate Highrock en stund og dra på et vennlig besøk til Shark Island. Olaf Ulsson, lederen av sjørøverkolonien, finner vi i tavernaen. Han inviterer oss til å bli medlem av "kystbrorskapet" - dette er en god mulighet til å gå videre til en annen historie i spillet. Men foreløpig kjemper vi fortsatt på Englands side. Det er imidlertid fortsatt fordeler med dette besøket. Etter å ha fortalt Ulsson om angrepet av Edwin «Cuttlefish» og om det kryptiske notatet, rådes vi til å snakke med Beltrops tidligere styrmann, Peter Ordo. Problemet er at Ohlsson ikke aner hvor han er å finne nå. Du kan imidlertid finne ut om dette fra Munito Hernando, eieren av en butikk på Grey Sales (denne øya ligger nordøst for Shark Island). For bare 50 gull vil denne fyren gjerne informere oss om at Ordo har gått for å se en av de engelske guvernørene, som merkelig nok er hans gamle venn.

Vel, det ser ut som det er på tide å besøke våre gamle guvernørvenner. Mortons gjør det veldig uvennlig klart at han ikke kjenner og ikke vil kjenne noen av piratene generelt og Peter Ordo spesielt; men Brin forteller oss ganske villig at Ordo var med ham for noen dager siden, og rådet ham til å forlate Tendales for en stund, og dro til øya Tel Kerrat. Det ser ut til at vi må følge ham nå.

#seadogs011.bmp Tel Kerrat Island ligger i den østlige delen av kartet. Den tilhører franskmennene, men byen er ikke beskyttet av et fort, vi kan gå inn i den uten innblanding. Helt fra begynnelsen er vi inne for en grusom skuffelse: vi vet ikke hvordan Ordo ser ut. Dette er imidlertid enkelt å fikse. Etter å ha snakket med eieren av en lokal butikk, får vi vite at Beltrops tidligere førstestyrmann faktisk ankom Tel Kerrat, og han har for vane å ha et gult hodeskjerf på hodet. Vi går ut i gatene og - det er flaks! «Peter Ordo går mot oss personlig. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at Beltrop planlegger et raid på Tendales, og en av britene hjelper ham med dette. Ordo selv, etter å ha advart Brin om faren, håper å sitte ute i rotet med franskmennene i Tel Kerrat. Imidlertid er det fortsatt ett alvorlig problem i livet hans: kjæresten hans, Alicia Gardener, er nå i Grey Sales, og Ordo trenger sårt hjelp fra en person som vil hjelpe henne å rømme derfra. Vårt kandidatur er helt riktig. Til gjengjeld lover Ordo å bli vår sanne venn og allierte – et tilbud som på ingen måte er ubrukelig for oss heller. Løst: Vi går tilbake til Grey Sales for Alicia Gardener.

Tilbake til Grey Sales finner vi Alicia Gardener på gatene i piratbyen. Jenta går gjerne med på å løpe med oss, men Beltrop kommer ikke til å skille seg fra byttet så lett. Nær kysten av Gray Sayles vandrer en fregatt under kommando av Peter Glantz, hvis hovedoppgave nylig har vært å fange en viss Nicholas Sharp, en korsar i tjeneste for England. Å kjempe mot en fregatt er en ganske utakknemlig oppgave, og du kan ganske enkelt unngå kampen - men i dette tilfellet vil Glantz angripe oss hver gang vi er i nærheten av Grey Sales.

Vi må få Alicia til Tel Kerrat til Peter Ordo. Han oppfyller ærlig vilkårene i avtalen og slutter seg sammen med skipet sitt til vår skvadron. Alicia rømte med Grey Sales og stjal en eske med dokumenter fra Beltrops hytte, blant dem fant Ordo et veldig nysgjerrig brev. En ukjent forfatter informerte Beltrop om at alle forberedelser til angrepet på Tendales var fullført, og han kunne starte operasjonen. Den ubebodde øya Chaktcha ble utnevnt til samlingssted for piratflåten. I stedet for en signatur på brevet, var det et engelsk offisielt segl. Mortons! I frykt for karrieren bestemte han seg for alvor for å kvitte seg med den unge og energiske guvernøren Tandales. Det var til dette formålet det ble bestilt to falleferdige fregatter fra England, som ville være absolutt hjelpeløse mot Beltrop-skvadronen, men på selve øya skulle de samme femti kjeltringene fra Bristol støtte opprøret. Det er nødvendig å advare Brin om det forestående angrepet. Vi skal til Tandales.

Men å advare om faren er bare halve kampen, du må fortsatt eliminere kilden på en eller annen måte. I følge Brin har han ikke nok autoritet til å arrestere Mortons, men heldigvis er den kongelige revisor for koloniene, admiral Alexander Gritston, nå på øya. Han kan beordre arrestasjonen av Mortons, hvis vi kan bevise hans skyld. Brin skriver et brev til admiralen, og vi må levere det til Highrock. Det er verdt å snakke med Brin igjen, og så vil han fortelle oss om den mystiske forsvinningen av skip på vei mellom Highrock og Tendales. Alt tyder på at en slags pirat begynte å operere i disse farvannene, med list og arroganse som overgikk mange medlemmer av kystbrorskapet. Men sysselmannen har ikke eksakt informasjon om ham, og han råder oss til å snakke med de faste vertshuset. Så kanskje vi gjør det. I følge gjestgiver Thomas Hancock fanget en pirat ved navn Ropflake nylig et handelsskip eid av en viss Marcus. Marcus ble tatt til fange sammen med skipet, men ved et eller annet mirakel klarte han å rømme fra fangenskapet og komme seg til Tendales, hvor han ble skjermet av Hancock. Men fyrens virksomhet er fortsatt dårlig - under reisen fra dårlig vann og mat, skjedde det en slags sykdom med ham, som er i ferd med å avslutte ham. Men siden vi uansett skal til Highrock, er det verdt å prøve å få et så nyttig vitne på beina igjen.

Alexander Gritston møter oss ved guvernørens residens. Heldigvis er Mortons fraværende, og vi gir Brins brev til admiralen uten innblanding. Den kongelige revisoren ønsker først ikke å tro på slike alvorlige anklager, men et brev som finnes i Beltrops dokumenter overbeviser ham om at vi har rett. Gritston beordrer arrestasjonen av guvernør Mortons og setter oss den neste oppgaven: vi må beseire piratflåten nær øya Chaktcha. Men før du tar fatt på denne, ærlig talt, vanskelige oppgaven, kan du gå litt bort og ta vare på skjebnen til stakkars Marcus. Først må vi snakke med eieren av den lokale butikken, George Heavensile. Han forteller oss at den kjente legen Alyumnus nylig har kommet til øya. Etter å ha funnet den ærverdige legen på gatene i Highrock og veldig uhøflig avbrutt flyten av høyvitenskapelig prat, tar vi medisinen for Marcus fra ham. Etter det kan vi gå tilbake til Tandales og med god samvittighet gi medisinen til Thomas Hancock. Vi møter den restituerte Marcus neste gang vi besøker tavernaen. I takknemlighet for hans frelse forteller han oss at Ropflakes korvett «Chance» sist ble sett nær øya El Caimano. Så fint - vi er nesten på veien. Før vi drar for å kjempe mot piratflåten, kan Ordo og jeg svømme til El Caimano og kvitte seg med en annen hengende mann. Vi vil motta en belønning for fangsten av Ropflake under vårt neste besøk hos guvernør Breen.

Den neste oppgaven er også valgfri, men veldig, veldig nyttig for de som bestemmer seg for å endre spillets historie. I Highrocks taverna kan du møte en sjømann ved navn Roberto Gorrando. Etter å ha fått vite at Nicholas er en korsar, forteller han at det bor en håndverker på El Caimano, som lager praktfulle teleskoper. Han heter Adriano Montefi. Etter å ha funnet en person med dette navnet på gatene i El Caimano, snakker vi med ham og prøver å være ekstremt høflige på samme tid. Som et resultat går Montefi med på å lage en pipe til oss gratis eller, hvis vi likevel var frekke mot ham, for 1500 gull. Det eneste problemet er at den ikke har krystall, som brukes til å lage linser for de beste kikkertbrillene. Krystall kan kjøpes fra Lorenzo Marques Avido i Granada Avilia, men du kommer dit bare med et spansk corsair-patent i lommen. De som ønsker å endre historien til spillet kan enkelt komme inn i Granada Avilia-butikken og kjøpe bergkrystall der, som Andriano Montefi villig vil lage den beste kikkerten fra. Også på El Caimano kan vi møte en pirat ved navn Ronald the Lawman. Han forteller oss at vennen hans ble forrædersk drept av en annen pirat - Frederick, med kallenavnet Mole, og ber om å levere det svarte merket til Mole. Frederick sitter i Grey Sales og viser ikke nesen derfra, på flukt fra bare gjengjeldelse bak Beltrops rygg. Ronald gjør en avtale med ham nær Chaktcha Island. Etter å ha levert det svarte merket til adressaten og returnert til El Caimano, kan vi advare Ronald om at føflekken forbereder en felle for ham, og til og med bli med ham for at piratrettferdighet skal seire. I dette tilfellet, i tillegg til pengene for å levere det svarte merket etter å ha senket føflekken, vil vi få en solid økning i omdømme og erfaring.

Kampen med Fort Costa Sinistra lover å bli vanskelig, men før eller siden klarer vi likevel å vinne. Tilbake til Highrock og informere admiralen om at den tidligere spanske kolonien nå er knyttet til Englands eiendeler, får vi en annen oppgave. Nå må vi finne ut hvor franskmennene skal installere de enorme nye våpnene hentet fra Marseille - og om mulig fange dem. I tavernaen på Grandfather Island møter vi en engelsk sjømann ved navn Lawrence Norton. I nærheten av øya Omori møtte han tre franske skip som prøvde å senke tuppen hans. Ved et mirakel klarte han å rømme, men et par salver dekket likevel skipet, og ett skudd fløy til og med inn i kapteinens lugar. Vekten av denne kjernen ble funnet å være førtiåtte pund. Takket være Norton for historien, dro vi til Omori. Det ser ut til at det var her franskmennene plasserte sine monstrøse våpen. For å få dem, må vi erobre øya.

Etter fangsten av Omori og levering av våpen, sender admiral Alexander Gritston oss for å erobre hovedbasen til den spanske flåten - øya Isla Ballena. Ved retur derfra blir Nicholas Sharp tildelt adelstittelen og utnevnt til visekonge for de engelske koloniene i skjærgården.

Frankrike

For å gå over til Frankrike helt i begynnelsen av spillet, må vi forlate Highrock og dra til Belleflor, den viktigste franske kolonien i skjærgården. Etter å ha besøkt guvernøren i kolonien, Monsieur Francois de Bijou, mottar vi fra ham et corsair-patent og den første oppgaven: å møte den franske agenten Auguste Bromont på øya Grey Sales. Vel, tjenesten vår begynner på en veldig uvanlig måte. Etter å ha funnet Auguste Bromont på gatene i piratbyen, mottar vi en rapport fra ham for guvernøren de Bijou, hvoretter vi returnerer til Bellflor. Jeg lurer på hva slags sjarmerende jente som står ved siden av guvernøren? Etter å ha lest rapporten, vil de Bijou falle inn i en tilstand av panikk: hans gamle venn, kjøpmann Thierry La Mole, har falt i hendene på lederen av Grey Sales, piraten Beltrop, og nå kreves det en enorm løsepenge for hans liv. Guvernøren er klar til å gi penger med glede, det eneste problemet er at han rett og slett ikke har det nødvendige beløpet. Som et resultat blir vi sendt til Isle d'Orange til lederen av kjøpmannslauget, Orellan Dupre, for å låne penger av ham. Guvernøren hadde det så travelt med å sende oss at han til og med glemte å nevne beløpet som kreves, og derfor, ved å utarbeide en IOU i navnet til Monsieur Francois de Bijou, gir vi et tall nesten tilfeldig - tjue tusen. Heldigvis, ved retur til Belflor, viser det seg at vi gjettet beløpet riktig, men med prosentene gjorde vi en liten feil ... men dette er imidlertid allerede guvernørens problem. Vi er bedt om å informere Beltrop om sted og tidspunkt for byttet. Vi er på vei tilbake til Grey Sales.

Beltrops bolig er ombord på en strandet gallion. Lederen for piratene er ekstremt uvennlig: han forteller oss at han selv vil bestemme tid og sted for møtet, og krever at skipet med gull kommer til Grey Sales om en uke. Tilbake til Belflor, formidler vi til guvernøren svaret fra Beltrop. De Bijou erklærer umiddelbart at å sende et skip med gull til Grey Sales betyr ganske enkelt å gi det til pirater, og nekter kategorisk å ta del i slik dumhet. Han foreslår imidlertid at vi prøver å frigjøre La Mole på egenhånd, uten penger og uten den minste støtte. Vel, det ser ut til at vi ikke har så mye valg. Vi seiler for Grey Sales igjen.

På gata i en piratby må vi finne en kaptein som heter Damien Rothney, og han vil gi oss et tilbud som virkelig er vanskelig å avslå ... Nylig ble Damien tilbudt å gå for å tjene i den franske flåten, og han bestemte seg for å akseptere - for en mann på hans alder full av farer og vanskeligheter Livet til en pirat er virkelig for vanskelig. Han samlet teamet sitt og inviterte de som ønsket å bli med ham. De fleste av piratene støttet kapteinen, men som alltid var det også de som var misfornøyde. I stedet for å skjære over strupen, lot Rotney dem gå på alle fire sider. Som det viste seg, forgjeves. Noen av de løslatte hvisket til Beltrop at gamle Rothney hadde bestemt seg for å forråde kystbrorskapet og defekten til franskmennene. Beltrop ble rasende og beordret sine menn til å gripe forræderens skip. Briggen "Odyssey" ble presentert for noen fra håndlangerne til lederen av piratkolonien, laget ble tatt til fange av Beltrop, og Rothney selv unngikk så vidt en tur på brettet. Dette er en så uheldig historie. Rotney tilbyr oss en avtale: ved hjelp av vennene sine kan han rømme fra øya når som helst, men før det må han frigjøre laget sitt fra fangenskap. Og han vil virkelig ikke at skipet hans skal tilhøre en eller annen suger. Rotney ville være veldig fornøyd hvis vi tok med ham sjefen til kapteinen som nå kommanderer briggen Odysseus. Jeg er så glad for at jeg gjerne ville løslatt kjøpmannen sammen med vennene mine ... hvordan har han det? Å ja, Thierry La Mole – heldigvis sitter han i samme hold som Rotneys lag. Men fangsten av briggen må utføres så stille og umerkelig som mulig, ellers vil skuddene vekke hele byen.

Rotneys tidligere skip, briggen Odyssey, er i vannet til Grey Sales. Vi må ta det om bord - hvis skipet senkes, vil vi ikke kunne få sjefen til kapteinen, og derfor redde kjøpmannen. Ingen sa imidlertid at vi ikke kunne skyte litt etter å ha drept det meste av teamet på Odyssey: til slutt førti personer mot hundre - justeringen er ikke den mest vellykkede, og den må endres. Etter en vellykket boarding får vi hodet til den uheldige kapteinen, og tilbake til Gray Sayles gir vi den til Rotney. Og her er kjøpmannen vår! Etter å ha snakket med ham, tar vi ham om bord og går tilbake til Belleflor. Der må den redde kjøpmannen bli funnet igjen for å motta en belønning for en strålende operasjon.

I tavernaen til Aile do Orange møter vi en viss Foquere Arain, som inviterer oss til å delta i en veldig illeluktende virksomhet ... Han skal kidnappe Francois de Bijous datter, Jacqueline, og deretter kreve løsepenger for henne fra guvernøren i Belflor. Naturligvis ville Nicholas Sharp aldri gjort noe slikt. Etter å ha nektet Arain, blir vi i samme taverna kjent med den tidligere kapteinen for den franske flåten, Milon Anserville. Fokere Arain ga ham det samme tilbudet som han ga oss, og Unserville har allerede bestemt seg...

Vi går tilbake til de Bijou for å advare ham om den forestående kidnappingen, men den gamle sta vil ikke høre på noe og ler bare av oss. Kort tid etter informerer eieren av tavernaen på øya Belflor, Noire Senaigan, oss at datteren til guvernøren, Jacqueline de Bijou, ble kidnappet av ukjente mennesker, og nå kreves det en enorm løsepenger for livet hennes. Vi går tilbake til guvernøren og tilbyr ham våre tjenester i søket etter datteren vår.

Dette søket bør begynne med den allerede kjente tavernaen på Aile d'Orange. Etter å ha møtt Milon Anserville der og truet ham med anklager om medvirkning til kidnappingen, kan vi trekke ut litt informasjon fra ham, og samtidig tvinge Milon til å bli med oss ​​en stund på leting etter Mademoiselle de Bijou. Det viste seg at da Anserville nektet Arains tilbud til Fokere, hyret han en pirat ved navn Michel Hattenschrag til å ta hans plass. Etter kidnappingen av guvernørens datter forsvant Fokere på mystisk vis, men Gattenschrag er ifølge Anseriville å finne på Skaoshores.

Gattenschrag ligger faktisk i en taverna på øya Grey Sales. Hvis Nicholas Sharps rangering fortsatt er under femte, vil piraten rett og slett le av truslene våre. Etter at vår rangering stiger til sju, vil latterliggjøringen stoppe, og Gattenschrag vil begynne å respektere og frykte oss. Han vil fortelle deg at barken som tilhører Foker Arain ligger ankret utenfor den ubebodde øya Othernotla, klar til å umiddelbart veie anker og stikke av uten å se seg tilbake, så snart minst ett seil dukker opp i horisonten. Men skipet til Gattenschrag vil neppe skremme ham... Vi tilbyr høflig piraten å bytte skip, og han, sverger desperat, er enig. I avskjeden advarer Gattenschrag oss om at hvis vi senker barken Fokere Arain, vil vi ikke ha noen sjanse til å finne Mademoiselle de Bijou.

Etter å ha lagt kurs for øya Othernotla, tar vi barken "Nemesis" for ombordstigning. Dessverre ble Arain selv drept under angrepet, og vi kan bare være fornøyd med skipsloggen hans og ringen som ble funnet i kapteinens lugar. Det følger av oppføringene i journalen at vi må gi denne ringen til en viss Brantom Tabari, kapteinen på karavellen om bord som kidnapperne skjuler Jacqueline. Tabari-karavellen står i havnen i Aile doranja, og kapteinen selv har det hyggelig i byens taverna. Etter å ha mottatt ringen, bestemmer han seg for at løsepengene fra guvernøren allerede er mottatt, og, med tanke på hans del, leverer han Jacqueline personlig til Belleflor.

Tilbake til Belflor får vi vite at spanjolene forbereder et angrep på øya. Som forberedelse til krigen la Monsieur de Bijou ned flere tunge krigsskip, men nå har han praktisk talt ingenting til rådighet. Etter å ha lagt ut alt dette, ber guvernøren oss om å beskytte øya. M-ja, oppgaven er ikke lett... Etter at det siste spanske skipet synker til havbunnen med vår hjelp, gir de Bijou oss en belønning og lar oss gå, og sier at nå har han ikke en passende oppgave for oss.

På gata i Belflor møter vi en fremmed som gir oss en lapp. I den blir vi overbevisende bedt om å se inn på bykroen – det ser ut til at noen virkelig har lyst til å møte oss. I tavernaen møter vi Jacqueline de Bijou, og hun bekjenner sin kjærlighet til Nicholas Sharpe. Sannsynligvis burde denne jenta ikke snakke om lidenskapen som brenner oss og det uimotståelige ønsket om å tilbringe denne natten sammen i et rom i andre etasje på tavernaen. Fornærmet vil hun sikkert fortelle faren om alt, og etter det vil Frankrike bli fiendtlig mot oss. Det er bedre å be jenta vente til du er så rik og berømt at du ikke vil være flau over å be om hennes hånd i ekteskap med guvernøren de Bijou. Det er imidlertid også et tredje alternativ: vi kan gifte oss i hemmelighet og først da sette den lykkelige svigerfaren foran et fait accompli. Valget er vårt – valget mellom hemmelig og åpent ekteskap ... og samtidig mellom penger og erfaring. Ved å gifte oss i hemmelighet med Jacqueline vil vi få 10 000 erfaring, og ved offisielt å be de Bijou om hennes hånd i ekteskapet - en medgift, 8 000 gull.

For et hemmelig bryllup må vi finne en prest - ikke en eneste prest på Belflor vil gå med på å gjennomføre denne seremonien uten tillatelse fra guvernøren. Vi skal lete etter ham på Omori – og samtidig skal vi også tjene litt penger underveis. På gatene i Belflor må vi finne en kjøpmann som heter Magis Sobrik. Han vil gjerne leie oss for å eskortere skipet sitt til Omori, og lover ikke bare å betale 1000 gull som belønning, men også å fortelle alle vennene sine og følgesvennen om oss. Etter å ha eskortert La Belle-karavellen trygt til havnen i Omori og etter å ha mottatt den avtalte betalingen fra Magis, må du kontakte ham igjen. Han vil si at den lokale kjøpmannen Yves Samois ser etter noen som kan frakte kaffen hans til Aile d'Orange. Hvis Nicholas Sharpes rykte ikke er lavere enn Plain Fellow, vil Samua godta å laste på skipet vårt 1200 quintals kaffe, beregnet for sending til Joseph Godonville. Han vil bytte kaffe mot 1200 kvint sjokolade, som må leveres tilbake til Samua. Men vi kan jukse litt og ta kaffe ikke til Godonville på Isle d'Orange, men til Jean Neuville på Belleflor. Sistnevnte er klar til å bytte 1200 centners kaffe med 1600 centners sjokolade. Tilbake til Yves Samois gir vi ham de avtalte 1200 centners og får 2500 gull for arbeidet vårt - og samtidig har vi fortsatt 400 centners sjokolade som lett kan selges.

Den neste oppgaven er valgfri og er beregnet på de som ønsker å endre historien til spillet. På gatene på Isle d'Orange møter vi en gammel kvinne som forteller oss historien om den tapte ringen... Hun er tydelig ute av seg. Etter å ha snakket med eieren av tavernaen Isle doranzha, får vi vite at denne kvinnen heter Josephine Lodet og at sønnen hennes døde under angrepet på Isle Ballena av den franske flåten. Da hun fikk vite om hans død, ble hun gal og fortsetter å snakke om en slags safirring som hun mistet. Vi må komme oss til øya Isla Ballena, og for dette må vi mest sannsynlig endre corsair-patentet. Etter å ha spurt Arnaud Manll, eieren av tavernaen, om safirringen, får vi vite at en av de lokale jentene ved navn Francesca bærer en lignende ring. Hun er svak til sinns, og det vil ikke være vanskelig å ta fra henne denne ringen. Vi forlater tavernaen og møter Francesca på gaten. Etter å ha fortalt henne historien om den gale kvinnen, får vi ringen gratis, ellers må vi betale for den. Når vi kommer tilbake til Isle d'Orange, gir vi denne ringen til Josephine Lodet. Når hun ser ham, kommer hun til fornuft.

Og et par valgfrie oppgaver til. I tavernaen Aile dorange møter vi Artois Mulet, som forteller oss historien om sitt elendige liv. For et år siden satte Nicholas de Montferrat ham i spissen for en ekspedisjon som satte i gang på jakt etter nye land sør for øygruppen. Dessverre omkom ekspedisjonen, og bare Artois Mulet klarte å returnere. Da han kom til Nicholas Montferrat, kunngjorde han at Artois Mulet rett og slett hadde sløst bort ekspedisjonsmidlene og nå viste seg for ham uten det minste bevis for ordene hans. Så degraderte han Artois Mulet og utviste ham fra tjenesten.

Vi kan tilby ham å gå i tjeneste for oss (hvis rangen til Nicholas Sharp er under 7, vil han nekte) eller prøve å overtale Montferrat til å ta Artois tilbake. Ingenting vil komme av den siste satsingen, men etter at vi har fortalt Artois om feilen vår, kan han bli ansatt uavhengig av Nicholas' rang.

Etter at vi reddet Francois de Bijous datter fra fangenskap, kan du på gatene i Tel Kerrat møte en kjøpmann ved navn Jean Filenet, som vil be oss om å eskortere skipet hans til Aile d'Orange (hvis Nicholas Sharps rykte ikke er lavere enn Plain Fellow) . Etter at vi har eskortert pinas "Joan" til Isle d'Orange, må vi snakke med Filene for å få betaling fra ham. I stedet vil han tilby oss kikkerten sin (middels kvalitet), men denne erstatningen kan nektes.

Men vi ble litt distrahert – tross alt står et bryllup på trynet. På Omori finner vi Prior Modestus, som er klar til å gifte seg i hemmelighet med elskerne for kun 3000 gull. Han vil love å besøke Belleflor så snart han er ferdig med virksomheten sin, men han har åpenbart lite forretning - når vi kommer tilbake til øya, venter prioren allerede på oss der. Når vi ser inn i guvernørens residens, i stedet for Monsieur de Bijou selv, møter vi Jacqueline og Modestus der. Etter å ha snakket med prioren får vi 10 000 erfaring, og etter det begynner en litt ... hmm, litt forkortet versjon av bryllupsseremonien.

Nok en gang på gaten i Belleflor vender vi tilbake til guvernørens residens og får en ny oppgave fra Monsieur de Bijou. Spania og England har til hensikt å inngå en allianse, og diplomatene fra begge makter forbereder seg på et hemmelig møte nær den ubebodde øya Aliando. Vi må dit og senke begge skipene, de engelske og de spanske. Hvis vi klarer å gjøre alt forsiktig og ikke etterlate spor, vil de to maktene anklage hverandre for forræderi, og den fremtidige alliansen vil aldri finne sted.

Etter å ha senket begge skipene forsiktig, vender vi tilbake til de Bijou og får vite at vi har fått tittelen baron og rang som admiral for den franske kongelige marinen. Det er en nyhet til: etter ambassadørens død forsøkte spanjolene å lande tropper på kysten av den engelske kolonien Highrock. Forsøket var mislykket, og nå er garnisonene til de spanske fortene betydelig svekket. Vi blir bedt om, uten å kaste bort tid, å erobre den spanske kolonien Costa Sinistra. Etter vellykket gjennomføring av denne operasjonen, sender de Bijou oss for å fange den engelske kolonien Highrock. Britene har nesten fullført sjøsettingen av det siste krigsskipet, og hvis vi lykkes med å erobre øya, vil dette skipet gå over i franskmennenes hender. Highrock er veldig godt beskyttet, og i løpet av denne operasjonen får vi et skip av linjen til å hjelpe (hvis Nicholas Sharps rangering er over 4, kan du ganske enkelt ta dette skipet for deg selv).

Etter erobringen av Highrock får vi en ordre om å ta ultimatum de Bijou til Olaf Olsson. Ved hjemkomsten vil guvernøren fortelle oss at britene og spanjolene likevel har forent seg og kommer til å angripe Aile d'Orange. De Bijou mener bestemt at Frankrike har nok styrker til å slå tilbake dette angrepet. Planen hans er å erobre den spanske kolonien Isla Ballena mens spanjolene selv angriper Isle d'Orange. For å fullføre denne oppgaven tilbyr de Bijou oss det samme krigsskipet som vi klarte å fange ved verftet Highrock. Forresten, i dette øyeblikk kan vi allerede be guvernøren om hånden til datteren hans og motta en medgift på 8000 gull - eller innrømme at de nå til en viss grad er slektninger.

Etter å ha fanget Isla Ballen og returnert til guvernøren, får vi vite at et angrep forberedes på øya. Etter å ha samlet restene av skipene sine, drar de allierte til Belflor i et fåfengt forsøk på å snu bølgen av fiendtligheter. Med støtte fra fortet må vi forsvare øya vår. Etter at angrepet er slått tilbake, vil guvernøren betale oss for de to foregående oppdragene og si at for det endelige nederlaget til spanjolene og britene i øygruppen, gjenstår det å erobre den engelske kolonien Tendales og spanske Granda Avilia. Etter vellykket gjennomføring av denne siste oppgaven, vender vi tilbake til de Bijou, og han leser høytidelig for oss et kongelig dekret som utnevner Nicholas Sharp til visekonge av skjærgården.

Spania

For å starte den spanske linjen, må vi akkumulere fem tusen gull og seile til Shark Island, hvor et falskt spansk corsair-sertifikat kan kjøpes fra en spansk agent. Etter det må du seile til den spanske hovedkolonien Grand Avilia og få et ekte sertifikat fra alcalden Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal instruerer oss umiddelbart om å levere en hastemelding til den andre spanske alcalden, Guilabertus da Muntral, på øya Isla Ballena. Øya vises på kartet.

Etter å ha levert brevet og mottatt betaling - 1000 gull - drar vi til vertshuset til Ayla Ballen. Eieren, Arnaud Manlu, forteller oss om en forferdelig pirat som terroriserer spanske kjøpmenn. Tilbake til ordføreren uttrykker vi et ønske om å delta i jakten på en pirat, hvis navn, som det viser seg, er Francois Jovignon. Alcalde råder oss til å spørre om piraten på Shark Island og informerer oss om at lord de Mercadal har utnevnt en solid belønning til hodet til Jovignon. Øya vises på kartet. Tilbake dit møter vi Olaf Ohlson og spør ham om Francois Jovignon. Han forteller at Francois dukket opp i skjærgården nylig, men nektet å bli med i Shore Brotherhood, og derfor ble utvist fra Rockshores. De sier at skipet hans ble sett nær den ubebodde øya Aliando (denne øya vises på kartet).

Etter å ha gått til Aliando møter vi en pirat shnyava der. Etter å ha senket den, kan du returnere til De Mercadal med den gode nyheten om at den onde piraten ikke lenger vil rane fattige kjøpmenn. Don Ricardo avklarer imidlertid situasjonen. Det viser seg at vi sank en pirat som tilfeldigvis befant seg i nærheten av Aliando, og Jovignon og hans allierte angriper nå den spanske kolonien El Caimano, hvorfra et skip ankom og ba om hjelp. Alcalde sender oss til El Caimano, siden han ikke har andre skip for hånden for øyeblikket.

Etter å ha seilt til El Caimano, går vi inn i en taverna og blir kjent med eieren. Han forteller oss at Jovignon erobret øya, fikk løsepenger for ikke å plyndre byen og seilte bort. En fremmed venter på oss i tavernaen. For tusen gullbiter tilbyr han oss informasjon som gjør at vi kan fange Jovignon. Etter å ha betalt ham, får vi vite at Ulsson faktisk konspirerte med Jovignon og ga ham asyl på Shark Island. Til gjengjeld deler Jovignon byttet med Olsson.

Vi går tilbake til Shark Island og anklager Olsson for å ha samarbeidet med Jovignon. Piraten vil blusse opp, men alt vil klare seg uten kamp. Det viser seg at den fremmede vi betalte tusenlappen til var Francois Jovignon selv. Ulsson hevder at Jovignon virkelig etablerte en base et sted på Aliando, og til støtte for sine ord foreslår han at vi drar dit, akkompagnert av hans egen brigg.

Denne gangen er Francois Jovignon og hans medskyldige virkelig i nærheten av Aliando. Etter å ha senket skipene deres, kan vi returnere til Don Ricardo Ferrer de Mercadal for den lovede belønningen. Etter å ha overlevert den, sender Don Ricardo oss til Rockshores for å møte Jose Maria Lopez, en spansk informant som har en viktig rapport. Jose Maria Lopez kan vi finne på gatene i Grey Sales. Han informerer oss om at britene har til hensikt å angripe den spanske kolonien Isla Ballena. Det er svært kort tid igjen, og vi må umiddelbart informere ordføreren i Ayla Ballen om det forestående angrepet. Guilabertus de Muntral beordrer oss til å forsvare øya. Fortet Isla Ballena vil hjelpe oss å avvise angrepet fra britene. Etter slaget mottar vi en belønning fra de Muntral for våre bedrifter. Alcalden vil også rapportere at han har mottatt et brev som sier at Don Ricardo De Mercadal ønsker å se kaptein Nicholas Sharpe. Noen få valgfrie oppdrag som vi kan fullføre mens vi går gjennom spillet:

* I tavernaen Grand Avilia møter vi Padre Ignacio, en spansk prest som skal seile til Rockshores for å introdusere piratene til den hellige kirke. Ved å levere det der får vi erfaring og øker omdømmet.

* Etter at vi leverte Padre Ignacio til Shark Island, vil eieren av tavernaen, Tommy Barkhead, fortelle oss at innsatsen til padren ikke var forgjeves, og piratene henvendte seg til Den hellige kirke. De bestemte seg for å restaurere den gamle kirken som sto på Shark Island da den fortsatt var eid av franskmennene, men til dette trenger de et gammelt kart over kolonien. Mest sannsynlig kan kartet finnes hos en av de franske guvernørene. Vi skal til Nicholas Montferrat. Han vil si at han har et slikt kort, men han kan ikke bare gi det bort. Guvernøren er klar til å bytte den mot litt nysgjerrighet, som han er en stor elsker for. Vi seiler til Tel Kerrat og kjøper en eldgammel dolk fra Galien Brasya for 300 gull. Tilbake til Montferrat bytter vi dolken for et kart og tar den med til Thomas Barkhead. Som belønning for å fullføre dette oppdraget får vi tusen gull, 500 erfaringspoeng og +5 rykte.

* På gatene i Isla Ballena møter vi en kvinne - Catalina. Hun vil be oss finne ut hva som skjedde med kjæresten hennes, Carlos Esperanza – han var soldat i en av de spanske straffeekspedisjonene mot pirater. Etter å ha gått til guvernøren, spør vi ham om skjebnen til ekspedisjonen, uten å spesifisere det faktum at vi er interessert i skjebnen til en soldat. Guvernøren sier at ekspedisjonen er savnet utenfor Isle of Othernotla. Hva som egentlig skjedde, vet han ikke. Kroverten Arno Manlu forteller oss at ekspedisjonen ble senket nær øya Othernotla av pirater. I det slaget ble mange spanske soldater tatt til fange og solgt til pirater på slavemarkedet i Rockshore. Vi skal til Othernotla. Det er et piratskip El Lobo - det pleide å være en del av den savnede skvadronen. Etter å ha senket den, går vi tilbake til guvernøren og forteller ham om ekspedisjonens skjebne. Vår belønning er tusen gull. Etter det går vi til Grey Sales og snakker med slavehandleren Raimundo. Han forteller at de spanske soldatene som deltok i ekspedisjonen ble tatt til fange, men da Raimundos skip passerte nær den franske kolonien Omori, hoppet Carlos over bord og slapp dermed. På Omori møter vi Carlos. Etter å ha snakket med ham, må du gå tilbake til Catalina og informere henne om at Carlos er i live og snart kommer tilbake til henne * På Isla Ballena Street møter vi en engelskmann ved navn Bartholomew Ulster. Han spør oss om en jente som heter Carla. Naturligvis kjenner vi ingen Carla - hun er en hore på en lokal taverna. Etter å ha sett inn i tavernaen og snakket med henne, nevner vi at Bartholomew Ulster leter etter henne. Jenta vil åpenbart bli skremt og til og med nekte å gjøre jobben sin. Se til alcalde de Muntral, vi får vite at hans sekretær Bartholomew Ulster ble funnet død under veldig merkelige omstendigheter. Etter å ha fått vite at Bartholomew var knyttet til Carla, instruerer ordføreren oss om å undersøke denne saken. På gatene i byen må vi finne en mann som heter Jaime Zingermann. Han er den eneste som ikke har benyttet seg av Carlas tjenester. Jaime forteller oss at Carla var engasjert i hekseri. Når vi får vite om dette, går vi til Arnaud Manll og truer med å utgi ham som en hekses medskyldig, og finner ut fra ham hvor Karla forsvant (samtidig kan du snurre ham for et par tusen, men ryktet vårt vil avta ). Kroeieren forteller at Carla har seilt med en kaptein ved navn Miguel Kenda til en av de små spanske koloniene. Han vet ikke noe mer. I tavernaen El Caimano finner vi Victor Martos, båtsmann fra Miguel Kendas skip. Han forteller oss at kvinnen om bord brakte kapteinen til døden, og deretter rømte fra skipet nær Grand Avilia. Vel fremme ved Grand Avilia, i tavernaen møter vi endelig Carla igjen. Du kan anklage henne for hekseri og tilslutning til djevelen, og deretter finne inkvisitorens alcalde på motsatt side av boligen og overlate heksen til ham. Den stakkars jenta vil bli brent, og vi kan gå tilbake til alcalde Muntral og motta en belønning. Det er imidlertid et annet alternativ: etter å ha lyttet til Carlas historie, kan du la henne gå til alle fire sider og få 5000 erfaring for dette.

* Eieren av tavernaen på Grand Avilia - Salvador Engano - ber oss hjelpe ham med å bli kvitt smuglere som frakter billig rom til konkurrenten hans. For dette tilbyr han tusen gullbiter. Alt er veldig enkelt - vi drar ut på havet og etter å ha funnet Wiesel-barken, drukner eller fanger den. Etter det kan du gå tilbake til Engano og få pengene dine.

* Etter at vi har senket Francois Jovignon på gatene i Grande Avilia, vil vi komme over en kjøpmann som heter Teodoro Alameda. For to tusen gull vil han be deg om å eskortere gallionen hans til Costa Sinistra. Hvis vi godtar denne oppgaven, må vi etter å ha fullført den finne Teodoro Alameda på gatene i Costa Sinistra og få pengene våre.

* Hvis Nicholas Sharps rykte er Good Matey, vil Valdrio Garcia, butikkeier på Costa Sinistra, be oss om å levere 50 kvint ibenholt til Simon Benencas, butikkeier på Isla Ballena. For dette tilbyr han 2000 gull. Etter å ha lastet treet på skipet, leverer vi det til Simon Benencas på Isla Ballena og returnerer til Valdrio Garcia for pengene.

Vi går tilbake til Grand Avilia, hvor Don Ricardo tilbyr oss en belønning på 5000 gull for å erobre den engelske kolonien Grandfather Island. Når vi returnerer etter å ha fullført dette risikable oppdraget, mottar vi en ordre fra Don Ricardo om å senke to av de nyeste engelske rutebåtene som nettopp har ankommet fra verftene i Glasgow. Underveis havnet skipene i en storm og ligger nå ankret nær den lille engelske øya Itkal, og reparerer skadene. Hvis disse skipene fyller opp den engelske skvadronen, vil den spanske flåten rett og slett ikke ha noe å motsette seg britene. Liners bør senkes eller fanges opp nå mens de blir reparert.

Etter å ha fullført denne oppgaven går vi tilbake til de Mercadal. Han kunngjør at vi har fått tittelen spansk grandee og admiral for den spanske flåten. Etter det introduserer Don Ricardo oss for forløpet av politiske hendelser. Frankrike og England inngikk en allianse mot Spania. Det ble kjent at franskmennene samlet en flåte for å angripe en spansk koloni, men hvilken forblir en hemmelighet. De Mercadal lar oss gå, og sier at nå har han ingen oppgaver, men hvis vi klarer å finne ut hvilken koloni franskmennene skal angripe, må vi umiddelbart informere ham om dette.

Forlater residensen til guvernøren De Mercadal, går vi til tavernaen. Eieren, Salvador Engano, forteller oss at korvetten til broren hans, kaptein for den spanske flåten Roberto Engano, nylig gikk om bord i en fransk budbrigg, om bord som det var noen dokumenter av ekstrem betydning. Korvetten ble hardt skadet i slaget og blir nå reparert ved brygga i El Caimano-kolonien. Etter å ha gått dit, finner vi Roberto Engano i El Caimano-tavernaen og snakker med ham. Han gir oss de fangede dokumentene, som vi returnerer til Grand Avilia med til Don Ricardo. Blant disse dokumentene er en plan for å angripe Isla Ballena. Don Ricardo klager over at spanjolene ikke har nok styrke til å forsvare øya fra et alliert angrep, og vi tilbyr ham en dristig beslutning - å komme i forkant av fienden og angripe selve de franske skipene nær øya Tel Kerrat, hvor franskmennene ha et møtepunkt. Don Ricardo tviler på realiteten til dette eventyret, men gir likevel sitt samtykke og stiller til og med sitt eget krigsskip til vår disposisjon.

Vi seiler til Tel Kerrat og engasjerer oss i kamp med overlegne fiendtlige styrker. Kampen lover å bli vanskelig, men før eller siden blir seieren vår. Etter å ha senket det siste skipet til den allierte flåten, får vi i oppgave å erobre den franske kolonien Isle d'Orange, deretter den engelske Highrock og den franske Belflor. Etter å ha kommet tilbake med en seier etter fangsten av Belflor, får vi vite at piratene nylig har blitt dristigere og bokstavelig talt ikke gir liv til handels- og budskip. Vi vil bli bedt om å dra til Shark Island og levere Don Ricardos ultimatum til Olaf Ulsson. Siden Ulsson er et respektert medlem av Coastal Brotherhood og har et rykte for innsikt, håper Don Ricardo at piraten vil forstå situasjonen og ikke motstå det uunngåelige.

I nærheten av Shark Island blir vi angrepet av pirater som tydeligvis ikke liker ideen om å forlate sin opprinnelige øy og komme seg ut av skjærgården. Etter å ha behandlet dem, gir vi Ulsson et ultimatum. Den gamle piraten er godt klar over at han ikke har noe valg og er enig i kravene fra Don Ricardo. Vi kommer tilbake med en seier og får den siste oppgaven - å erobre den engelske kolonien Tendales. Spanjolene streber etter å ta hele øygruppen i besittelse, og derfor er det ikke plass til koloniene i andre land på den. Etter å ha fanget Tendales, vender vi tilbake til Don Ricardo Ferrer da Mercadal og får vite at vi har blitt utnevnt til visekonge av skjærgården.

For å begynne å spille spillet for pirater, må vi bli med i Coastal Brotherhood. Opp til et visst vendepunkt kan det å slå spillet som pirater kombineres med å slå spillet som noen andre (England, Spania, Frankrike). Etter å ha dratt til Skalshorz møter vi Olaf Olsson, og han inviterer oss til å slutte seg til Brorskapets rekker. Vi er enige.

Etter det, på bestefarøya, møter vi Eugene Huxter, en gammel gullsmed, som identifiserer medaljongen som ligger i brystet til Nicholas Sharpe. Han forteller at denne medaljen laget han for mange år siden for Malcolm Sharpe, den berømte piraten som plyndret den spanske smaragdlasten.

Etter å ha lært om dette, går vi til Ulsson og spør ham om faren hans. Olaf forteller oss at han en gang seilte under faren vår og at Malcolm Sharp ble savnet etter at Olaf ble liggende i land med feber. Han legger også til at vi kan lære om Sharpes skjebne fra de to medlemmene av teamet hans som overlevde. En av dem er One-Legged Berquist, han har ikke forlatt Grey Sales på lenge. Den andre er Mavrikio Kamentata, som for lengst har forlatt pirathandelen og nå eier en taverna på den spanske øya Costa Sinistra.

Først seiler vi til Grey Sales for å snakke med One-Legged Berquist. Han snakker om hvordan Sharp plyndret den spanske smaragdlasten og deretter begravde skatten et sted, og deretter forsvant. Han kjenner ingen detaljer om Sharpes død, eller later som han ikke gjør det.

Mavrikio Kamentata nekter å fortelle noe før vi oppfyller ordren hans - vi må ta brevet til Lorenzo Marquez Avido, en kjøpmann på Grand Avilia. Etter å ha levert brevet (for dette må vi midlertidig gå over til spanjolenes side), mottar vi fra kjøpmannen en last med vin til Mauritius Kamentata. Etter det vil han fortelle oss om den siste reisen til Malcolm Sharpe og tilby oss halvparten av kartet over øya der Sharpe begravde skattene sine. Mauritius ber om 1000 gull for det, men du kan overtale ham til å gi bort kortet for ingenting.

Tilbake til Ulsson forteller vi ham om alt vi klarte å finne ut. Olaf råder oss til å prøve å snakke om faren vår med Desmond Raymond Belthrop, lederen av piratbosetningen Gray Sayles. Det kommer ikke noe godt fra denne samtalen. Beltrop ler av oss, og vi kan ikke svare ham tilstrekkelig uten å avslutte livet på en gårdsplass.

Tilbake til Ulsson forteller vi ham om samtalen vår med Beltrop. Olaf uttrykker et par tanker om ordene til lederen for piratene, og inviterer oss deretter til å snu en sak. Vi må senke karavellen "San Miguel", eid av en kjøpmann ved navn Julio Nederedas, som ble "bestilt" av partneren sin. Caravel ligger nær øya Granda Avilia. Når du har fullført denne oppgaven, må du rapportere til "Trickster" Marcus, som vil vente på oss på øya Tel Kerrat. Han vil betale oss for utførelsen av ordren.

Vi spør Ulsson om hva vi skal gjøre med kartet mottatt fra Kamentata. Han sier at Belthrop uten tvil kjente faren vår og hørte om Malcolm Sharps skatt. Du kan fange ham på kartet vi har, men du kan ikke gjøre det direkte, i pannen. Hvis vi går til ham og erklærer at vi har et kart, vil Beltrop rett og slett slakte oss og ta det. Ifølge Ulsson må Beltrop på en eller annen måte bli lurt. Men hvordan akkurat - over dette må vi fortsatt ha hjernen vår.

Etter å ha senket Nederedas og mottatt penger fra «Trickster» Markus for dette, får vi i en samtale med ham vite at Markus profesjonelt forfalsker verdipapirer og dokumenter. Ved å tilby ham å lage en falsk, litt modifisert duplikat av kartet mottatt fra Mauritius Kamentata, betaler vi 2000 gull for dette og legger avgårde med det falske kartet til Beltrop. Etter å ha byttet for henne historien om faren vår (som heller ikke er særlig sann), kan vi enten late som om vi er klare til å bli venner med Beltrop, eller åpent erklære at han vil betale for grusomhetene sine.

Noen få valgfrie oppgaver som vi kan fullføre i løpet av spillet:

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat som heter James Callow. Han forteller oss om et indisk idol han tok fra en gammel indisk prest. Ifølge ham bringer dette idolet ulykke. Piraten vil bli kvitt den forbannede pynten, men han vet ikke hvordan. Flere ganger prøvde han å kaste idolet, så kom det på mystisk vis tilbake. I følge den gamle indianeren, som James tok idolet fra, kan denne figuren bare gis som gave. Piraten ber oss hjelpe ham med å bli kvitt det forbannede idolet og presentere denne pynten til Desmond Ray Beltrop, som han har vært i konflikt med lenge. Vi blir enige om å hjelpe ham, og drar til Beltrop og gir ham en gave. Hvis Nicholas rang er 7 eller høyere, vil Beltrop godta ham, hvis ikke, vil han nekte, og vi må gå tilbake til James Callow med en salt slurp. Du kan også prøve å selge idolet til Nicholas de Montferrat, guvernør på Isle d'Orange. Dette alternativet er vinn-vinn - guvernøren tar gjerne imot en gave fra oss. Etter å ha fullført oppgaven går vi tilbake til James. Hvis ryktet til Nicholas er Good Matey, vil James slutte seg til oss som en alliert, hvis ryktet er lavere, vil han gi to tusen gull, be om unnskyldning og forlate oss.

* I tavernaen Shark Island møter vi en pirat ved navn Hugo Lumbermill. Hvis vi har et spansk korsarpatent i lomma, er det verdt å snakke med ham, og da har vi en sjanse til å fange manowaren. Hugo klager til oss over at han er lei av sjørøverlivet, og vil be deg om å få et spansk corsair-patent for ham. Vi er på vei rett til Guilabertus de Muntral, og hvis Nicholas rykte er Good Matey, så kan vi overtale guvernøren til å utstede patent til den gamle piraten, og så legge på. Etter det går vi tilbake til Lumbermill og gir ham brevet. Hvis vi tok med et ekte corsair-patent, vil han fortelle oss at det er en skadet fransk manowar nær øya Chaktcha, som er veldig lett å fange. Etter en stund kan vi stikke innom Guilabertus de Muntral og forhøre oss om hvordan den gamle piraten tjener. Det viser seg at han var en utmerket soldat. Hvis vi setter opp Hugos felle, er det etter overføringen av patentet nødvendig å returnere til Guilabertus de Muntral for en belønning - 2500 gull.

* Etter at Eugene Huxter har fortalt oss om Malcolm Sharp i tavernaen El Caimano, vil vi møte en smugler ved navn Octavio Lambrini. Etter å ha fått vite at Nicholas er sønn av Malcolm Sharp, vil smugleren tilby oss en forretning. Det er en tollkaptein på Isla Ballena som heter Arcadio la Damba. Han tar av prinsipp ikke bestikkelser, og på grunn av dette er smuglerne stengt for Isla Ballena. Octavio vil at vi skal hjelpe ham med å bli kvitt denne offiseren og er villig til å betale 3000 gull for det. Etter å ha godtatt disse betingelsene, seiler vi til Isla Ballena og snakker på en taverna med Arcadio la Damba. Nå har vi to alternativer: fullfør oppgaven til Lambrini eller bli enig med kapteinen og sett opp en felle for Lambrini (for dette vil vi motta 2000 gull). Etter å ha bestemt oss for å drepe kapteinen, utforsker vi vannet i nærheten av Isla Ballena, og etter å ha møtt briggen la Damba, lot vi den gå til bunnen og returnere til Octavio Lambrini for betaling. Hvis det er et ønske om å forhandle med kapteinen, etter å ha snakket med ham, må vi se Octavio Lambrini og informere ham om vellykket gjennomføring av oppdraget og at han nå kan besøke Isla Ballena uten hindring. I nærheten av øya Arcadio vil La Damba avskjære smugleren og stille ham for retten. Vår deltagelse i dette er ikke nødvendig, så vi kan umiddelbart dra til Isla Ballena og der, i tavernaen, motta vår belønning fra kapteinen. Men hvis vi overgir oss til kaptein Octavio Lambrini, vil sønnene hans vente på oss i nærheten av El Caimano.

Etter det, i Grey Sales taverna, vil vi møte Anna Forge, som vil fortelle oss historien om hennes elendige liv. Hun er fra en edel engelsk familie. Faren hennes var en venn av Beltrop, som, det viser seg, en gang hadde en baronisk tittel. Beltrop ble involvert i en konspirasjon mot Hans Majestet og prøvde å overtale faren til å delta i den. Han nektet og prøvde å overbevise baronen om å gi opp den dårlige ideen. Men nå har Beltrop allerede takket nei. Da ble faren, revet mellom lojalitet til Hans Majestet og vennskap, tvunget til å overlate den fremtidige lederen av piratene til rettferdighet. Beltrop ble forvist.

Fem år senere vendte han tilbake til England i spissen for en piratflåte, plyndret og brente eiendommen til Annas far, og sparte ingen andre enn henne. Anna Beltrop tok til skipet sitt og holdt med ham siden den gang, for bare et år siden slik at han kunne forlate sin bolig. Annas bror, kapteinen på den engelske flåten, prøvde å finne henne, og under søket hans traff han en av piratlederens håndlangere i tavernaen på Grandfather Island. De snakket sammen, og så overfalt en venn av Beltrop broren hennes i en mørk bakgate, drepte ham og, som bevis på hans hengivenhet, ga Beltrop et blodig hode.

I samtalen viser det seg at Beltrop har sin egen halvdel av kaptein Sharps skattekart. Vi blir enige om å straffe morderen til Annas bror i bytte mot et løfte om å stjele denne halvparten for oss. Annes brors morder, en pirat ved navn Juan "Cocodrillo Sangre", er på jakt etter byttedyr nær den franske kolonien Aile d'Orange. Etter å ha gått dit, senker vi skipet hans "Aspirare", og uten å bli involvert i en kamp med franskmennene, vender vi tilbake til Anna. Etter å ha fått vite at brorens død har blitt hevnet, gir hun oss en del av kartet. På spørsmål om hva hun skal gjøre videre, svarer Anna at hun bestemte seg for å stikke en kniv i magen til Beltrop. Vi kan love henne å gjøre det i stedet for henne og så komme tilbake for henne - ellers vil hun prøve å drepe Beltrop og dø selv.

Etter å ha funnet One-Legged Berquist, får vi vite at noen kapteiner ikke liker måten Beltrop administrerer pirater på Grey Sales. Burquist forteller Nicholas den sanne historien om farens død, forrædersk myrdet av Beltrop.

Etter å ha mottatt kartet drar vi til Telltak Island, som er formet som et oksehode. Inngangen til hulen der Malcolm Sharp gjemte Emerald Cargo er like mellom "hornene". Sammen med skatten finner vi Malcolm Sharps dagbok, som forteller om vår fars drøm om å skape en ny stat i skjærgården, fri og uavhengig.

I mellomtiden går en lurt og rasende Beltrop rundt på øya i sin Gorgon-manowar. Hvis vi ikke senker ham i nærheten av Telltak, vil han være etter oss når vi går inn i Gray Sayles-vannet. Etter å ha senket Beltrop og returnert til Ulsson, får vi vite at etter Beltrops død ble det mye vanskeligere å forsvare Skalshorz, og som heldigvis bestemte England, Frankrike og Spania seg for å ta Skalshors i deres hender. Det ser ut til at øya må forlates. Men ideene til faren inspirerte Nicholas så mye at han overtaler Ulsson til å begynne å skape en ny fri republikk i øygruppen. Olaf er til slutt enig og sier at det først er nødvendig å kvitte seg med trusselen fra kolonimaktene og først og fremst beskytte Rockshores fra Frankrike, som allerede har begynt å skaffe en flåte for å gripe piratøyene. Olsson tilbyr oss et nytt skip.

På øya Isle d'Orange, i en taverna, møter vi en fransk offiser som allerede er ganske full, men som ikke slutter å drikke. Fra ham får vi vite at den franske superintendenten Aymery dorillac dro for å inspisere tilstanden til fortet på øya Omori. Det er Dorillac som er ansvarlig for straffeekspedisjonen til Rockshores, og vi må gå til Omori for å snakke med ham. Ved å bestikke superintendenten får vi ham til å gå med på å sabotere leveringen av ammunisjon. Trusselen fra franskmennene er midlertidig eliminert, noe vi, etter å ha returnert til Skalshorz, gledelig informerer Ulsson om. Nå forbereder britene imidlertid en flåte for å angripe piratkolonien.

Vi går til Highrock og snakker med eieren av tavernaen. Han forteller oss at en ny gruppe straffedømte nylig har blitt brakt til øya. I samme taverna kan vi snakke med Jeremy McMellon. Inspirert av ideen om å bygge en ny republikk i skjærgården, lover han å finne en måte å stoppe den kommende ekspedisjonen på.

Tilbake til Ulsson forteller vi ham at vi har funnet en ny alliert blant britene. Olaf har også nyheter: en ny leder har dukket opp på Grey Sales - piraten Felipe, med kallenavnet Slakteren. Olsson råder oss til å snakke med ham. Etter å ha møtt slakteren, forteller vi ham om ideen om å opprette en ny fristat i skjærgården. Denne ideen faller i smak hos den nye lederen, men han advarer oss om at tre spanske linjens skip skal til Skalshorz for å fange piratbosetningene. Du må møte dem på vei til Grey Sales. Slakteren tilbyr oss sin hjelp i kampen mot spanjolene. Etter kampen vil han alltid være klar til å hjelpe oss.

Etter å ha senket alle tre foringene (en av dem må fanges), drar vi for å besøke McMellon. Han sier at alt er klart for å få til et opprør på Highrock, og det eneste han trenger er penger til å kjøpe våpen til opprørerne. Han trenger tre tusen gull. Etter å ha gitt pengene, får vi vite at det er tre nye engelske skip i nærheten av Dead Island. Vi må kvitte oss med dem, ellers vil de knuse opprøret med våpnene sine og landtropper på Highrock for å gjenvinne kontrollen over kolonien.

Løft seilene og seil til Dead Island. Etter å ha beseiret den engelske flåten, vender vi tilbake til Ulsson, som roser oss for kampen med spanjolene og sier at han er lei av sjørøverlivet og han skal forlate øygruppen og dra til Europa. Der skal han kjøpe en liten taverna i fjæra og tilbringe resten av livet i varme og fred. I stedet for seg selv utnevner han Nicholas Sharp til sjef for Rockshore Pirates.

Når vi tar farvel med Ulsson og lover å besøke tavernaen hans av og til, stikker vi innom eieren av tavernaen på Shark Island. Francis Dullars sender oss et brev fra Jeremy McMellon, der han rapporterer at uforutsette omstendigheter forhindrer et opprør på Highrock. Spanjolene samler en flåte nær Isla Ballena for å angripe Highrock. Vi er invitert til å senke den spanske flåten, og samtidig fange Isla Ballena.

Etter å ha fanget Isla Ballena, går vi tilbake til Grey Sales. Der gir Berquist oss et nytt brev fra McMellon. Etter at vi kom tilbake til Highrock og snakket med McMellon, dro vi for å fange Grand Avilia, og deretter Isle d'Orange. Etter å ha erobret øya, overtaler vi guvernøren til å slutte seg til den nye republikken og feire seieren.

Sea Dogs: City of Abandoned Ships er et action RPG-spill utviklet av Akella for PC-plattformen. Miljøet i spillet hører til historiestilen, og følgende funksjoner kan skilles fra: action, rollespill, kjøtt, vold, sverdkamper, økonomi, forskning, historie, beslutninger har konsekvenser, pirater og andre. Du vil ha tilgang til slike spillmoduser som "for én spiller".

Over hele verden distribueres Sea Dogs: City of Abandoned Ships som et engangskjøp av utgiver Akella. For øyeblikket er spillstadiet lansert, og utgivelsesdatoen er 11/02/2018. Du kan ikke laste ned Sea Dogs: City of Abandoned Ships gratis, inkludert via torrent, siden spillet distribueres i henhold til engangskjøpsmodellen.

MMO13 har ennå ikke vurdert Sea Dogs: City of Abandoned Ships. Metacritic rangerer dette spillet til 6,1 av 10. Spillet distribueres i Steam-butikken, hvis brukere ennå ikke har skrevet anmeldelser.

Den offisielle beskrivelsen av spillet lyder:

Lykke og ære venter på deg! I Sea Dogs - City of Abandoned Ships kan du velge å gå alene og bli den mest fryktede piraten av de syv hav. Eller du kan bevise din lojalitet til en av fire forskjellige mariner; fransk, engelsk, spansk eller nederlandsk. Seil på det åpne hav som en overveldende sjørøver eller flott marinekaptein."
I spill Corsairs: City of the Lost Ships det er ingen eksplisitte koder, men det er en måte å delvis endre skriptene i spillet, ved hjelp av dette smutthullet vil vi handle. Så i spillmappen finner vi filen engine.ini. Åpne den med notisblokk og se etter linjen debugwindow = 0, som vi endrer til debugwindow = 1.

Lanserer spillet De tapte skips by og trykk på F5-knappen i den. Konsollen vises.

Skriv inn juksekoden i venstre linje, listen som er vedlagt nedenfor:

LAi_SetImmortal(pchar, sant) - gjør deg og skipet ditt usårbare, men ikke offiserene og deres skip
LAi_SetImmortal(pchar, falsk) - deaktiver udødelighet
GiveItem2Character(pchar, "xxx", #) er antall elementer #, og xxx er:
AddMoneyToCharacter(pchar, "1000000000") - 1000000000 piastrer i lommene dine.

blade1 - blade35 - sverd, sabler, gripere...
topor1 - topor3 - akser
toporAZ - det kraftigste nærkampvåpenet i spillet, og det tyngste
pistol1 - pistol6 - pistoler
pistol7 - hagle
cirass1 - cirass5 - cuirasses
spyglass1 - spyglass5 - spyglass
potion1 - helbredende potion
potion2 - eliksir
potion3 - motgift
indian11 - Indisk rottegud, takket være hvilken du helt vil glemme rotter
kule - kuler
ShipyardsMap - en blåkopi av et skip som ber deg finne eieren av verftet
MayorsRing - en forlovelsesring som ber deg finne guvernøren
UserersJew - en perle som ber deg finne en lånehai
map_LSC - LSC-kart
gull - gull

Følgende koder fungerer annerledes, skriv inn selve koden, og så i høyre kolonne et tall, fra 1 til 100. Selve kodene

pchar.skill.Lederskap - Autoritet.
pchar.skill.FencingLight - Lett våpen.
pchar.skill.Fencing - Middels våpen.
pchar.skill.FencingHeavy - Et tungt våpen.
pchar.skill.Pistol - Pistoler.
pchar.skill.Fortune - Flaks.
pchar.skill.Sneak - Stealth.
pchar.skill.Sailing - Navigasjon.
pchar.skill.Accuracy - Nøyaktighet.
pchar.skill.Cannons - Våpen.
pchar.skill.Grappling - Boarding.
pchar.skill.Defence - Forsvar.
pchar.skill.Repair - Reparasjon.
pchar.skill.Commerce - Handel.
pchar.rank - Ditt nivå.
pchar.Reputation - Ditt rykte.
pchar.Money - Money.
GenerateShip(xx, sant) - der XX er et tosifret tall, så vises et tall på høyre side. Deretter, nedenfor, skriv inn følgende pchar.ship.type, etter det vil et tall vises igjen på høyre side - dette er nummeret til skipet ditt. Etter at vi har skrevet inn nummeret fra høyre kolonne, som dukket opp når du skrev forrige jukse.
pchar.Ship.Crew.Quantity - mengden av skipets mannskap. Når du skriver juksekoden, vil et tall vises i høyre kolonne - dette er nummeret til laget ditt, endre det til ønsket.
pchar.ship.cannons.type - etter å ha gått inn i juksen, vises et tall i høyre kolonne - dette er våpnene som allerede er på skipet ditt. Du må angi fra 1 til 9. 9 - 48 punds kanoner (fortskanoner) 8 - 42 punds kanoner og så videre.