ప్రాథమిక పాఠశాలలో ఎలాంటి గేమింగ్ టెక్నాలజీలు ఉన్నాయి? "ప్రాథమిక పాఠశాల పాఠాలలో ఆట సాంకేతికతలు"

సిద్ధాంతం (G.K. సెలెవ్కో ప్రకారం), ఈ సాంకేతికత ఎంపిక కోసం సమర్థన, ఆచరణలో సాంకేతికత యొక్క అప్లికేషన్ (పని అనుభవం నుండి), వివరణాత్మక వివరణ. విషయం, అంశం, ఉపదేశాన్ని ఉపయోగించడం యొక్క ఉద్దేశ్యం. ప్రాథమిక పాఠశాలలో రోల్ ప్లేయింగ్, బహిరంగ ఆటలు; వ్యాసం యొక్క అంశంపై తీర్మానాలు.

డౌన్‌లోడ్:


ప్రివ్యూ:

విద్యార్థుల కార్యకలాపాల క్రియాశీలత మరియు తీవ్రతపై ఆధారపడిన బోధనా సాంకేతికతలు.

అభ్యాస ప్రక్రియలో పిల్లల కార్యాచరణ యొక్క సూత్రం ఉపదేశాలలో ప్రధానమైన వాటిలో ఒకటిగా ఉంది. ఈ భావన అంటే అధిక స్థాయి ప్రేరణ, జ్ఞానం మరియు నైపుణ్యాలను సంపాదించడానికి చేతన అవసరం, ప్రభావం మరియు సామాజిక నిబంధనలకు అనుగుణంగా ఉండే కార్యాచరణ నాణ్యత.

ఈ రకమైన కార్యాచరణ చాలా అరుదుగా జరుగుతుంది; ఇది లక్ష్య నిర్వాహక బోధనా ప్రభావాలు మరియు బోధనా పర్యావరణం యొక్క సంస్థ యొక్క పరిణామం, అనగా. అనువర్తిత బోధనా సాంకేతికత.

ఏదైనా సాంకేతికత విద్యార్థుల కార్యకలాపాలను సక్రియం చేసే మరియు తీవ్రతరం చేసే మార్గాలను కలిగి ఉంటుంది, అయితే కొన్ని సాంకేతికతలలో ఈ సాధనాలు ఫలితాల ప్రభావానికి ప్రధాన ఆలోచన మరియు ఆధారం.

ఇటువంటి సాంకేతికతలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు, సమస్య-ఆధారిత అభ్యాసం, కమ్యూనికేషన్ టెక్నాలజీలు, V.F. షటలోవ్ సిస్టమ్, E.N. ఇలిన్, N.A. జైట్సేవా, A.A. ఒకునెవా

1. గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

మానవ సంస్కృతి ఉద్భవించింది

మరియు అది ఆటలాగా ఆటలో విప్పుతుంది.

J. హుయిజింగ్

ఆట, పని మరియు అధ్యయనంతో పాటు, మానవ కార్యకలాపాల యొక్క ప్రధాన రకాల్లో ఒకటి, ఇది మన ఉనికి యొక్క అద్భుతమైన దృగ్విషయం.

ఎ-ప్రియరీ, ఒక గేమ్ అనేది సామాజిక అనుభవాన్ని పునఃసృష్టించడం మరియు సమీకరించడం లక్ష్యంగా ఉన్న పరిస్థితులలో ఒక రకమైన కార్యాచరణ, దీనిలో స్వీయ-ప్రభుత్వం ప్రవర్తన అభివృద్ధి చేయబడింది మరియు మెరుగుపరచబడుతుంది.

మానవ ఆచరణలో, గేమింగ్ కార్యాచరణ క్రింది విధులను నిర్వహిస్తుంది:

- వినోదాత్మక(ఇది ఆట యొక్క ప్రధాన విధి - వినోదం, ఆనందం ఇవ్వడం, ప్రేరేపించడం, ఆసక్తిని రేకెత్తించడం);

- కమ్యూనికేటివ్: కమ్యూనికేషన్ యొక్క మాండలికాలను మాస్టరింగ్ చేయడం;

ఆత్మసాక్షాత్కారము మానవ అభ్యాసానికి ఒక పరీక్షా స్థలంగా ఆటలో;

- ప్లే థెరపీ:ఇతర రకాల జీవితంలో తలెత్తే వివిధ ఇబ్బందులను అధిగమించడం;

- రోగనిర్ధారణ:సూత్రప్రాయ ప్రవర్తన నుండి వ్యత్యాసాల గుర్తింపు, ఆట సమయంలో స్వీయ-జ్ఞానం;

- దిద్దుబాటు ఫంక్షన్: వ్యక్తిగత సూచికల నిర్మాణానికి సానుకూల మార్పులు చేయడం;

- interethnic కమ్యూనికేషన్: ప్రజలందరికీ సాధారణమైన సామాజిక-సాంస్కృతిక విలువల సమీకరణ;

సాంఘికీకరణ : సామాజిక సంబంధాల వ్యవస్థలో చేర్చడం, మానవ సమాజం యొక్క నిబంధనలను సమీకరించడం.

చాలా ఆటలు నాలుగు ప్రధాన లక్షణాలను కలిగి ఉన్నాయి (S.A. ష్మాకోవ్ ప్రకారం):

ఉచిత అభివృద్ధి కార్యకలాపం, పిల్లల అభ్యర్థన మేరకు, కార్యాచరణ ప్రక్రియ నుండి ఆనందం కోసం మాత్రమే చేపట్టబడుతుంది మరియు ఫలితం (విధానపరమైన ఆనందం) నుండి మాత్రమే కాదు;

ఈ కార్యకలాపం ("సృజనాత్మకత ఫీల్డ్") యొక్క సృజనాత్మక, ఎక్కువగా మెరుగుపరిచే, చాలా చురుకైన స్వభావం;

R.G. ఖజాంకినా, K.V. మఖోవా మరియు ఇతరులు.

కార్యాచరణ, పోటీతత్వం, పోటీతత్వం, పోటీ, ఆకర్షణ మొదలైన వాటి యొక్క భావోద్వేగ ఉల్లాసం. (ఆట యొక్క ఇంద్రియ స్వభావం, "భావోద్వేగ ఉద్రిక్తత");

ఆట యొక్క కంటెంట్, దాని అభివృద్ధి యొక్క తార్కిక మరియు తాత్కాలిక క్రమాన్ని ప్రతిబింబించే ప్రత్యక్ష లేదా పరోక్ష నియమాల ఉనికి.

ఒక కార్యకలాపంగా ఆట యొక్క నిర్మాణం సేంద్రీయంగా లక్ష్య సెట్టింగ్, ప్రణాళిక, లక్ష్య అమలు, అలాగే వ్యక్తి తనను తాను ఒక విషయంగా పూర్తిగా గ్రహించే ఫలితాల విశ్లేషణను కలిగి ఉంటుంది. గేమింగ్ కార్యాచరణ యొక్క ప్రేరణ దాని స్వచ్ఛందత, ఎంపిక కోసం అవకాశాలు మరియు పోటీ యొక్క అంశాలు, స్వీయ-ధృవీకరణ మరియు స్వీయ-సాక్షాత్కారం యొక్క అవసరాన్ని సంతృప్తి పరచడం ద్వారా నిర్ధారిస్తుంది.

ప్రక్రియగా ఆట యొక్క నిర్మాణం వీటిని కలిగి ఉంటుంది:

ఎ) పోషించే వారు తీసుకున్న పాత్రలు;

బి) ఈ పాత్రలను గ్రహించే సాధనంగా ఆట చర్యలు;

c) వస్తువులను సరదాగా ఉపయోగించడం, అనగా. ఆట, షరతులతో కూడిన నిజమైన వస్తువులను భర్తీ చేయడం;

d) ఆటగాళ్ల మధ్య నిజమైన సంబంధాలు;

ఇ) ప్లాట్ (కంటెంట్) - గేమ్‌లో షరతులతో పునరుత్పత్తి చేయబడిన వాస్తవిక ప్రాంతం.

ఆట యొక్క విలువను దాని వినోదం మరియు వినోద సామర్థ్యాల ద్వారా అంచనా వేయలేము మరియు అంచనా వేయలేము. ఇది దాని దృగ్విషయం, వినోదం మరియు విశ్రాంతిగా, ఇది అభ్యాసం, సృజనాత్మకత, చికిత్స, మానవ సంబంధాల రకం మరియు పనిలో వ్యక్తీకరణల నమూనాగా అభివృద్ధి చెందుతుంది.

పురాతన కాలం నుండి పాత తరాల అనుభవాన్ని యువకులకు నేర్చుకునే మరియు బదిలీ చేసే పద్ధతిగా ప్రజలు ఆటలను ఉపయోగించారు. ఈ గేమ్ జానపద బోధనలో, ప్రీస్కూల్ మరియు బడి వెలుపల ఉన్న సంస్థలలో విస్తృతంగా ఉపయోగించబడుతుంది.

విద్యా ప్రక్రియ యొక్క క్రియాశీలత మరియు తీవ్రతపై ఆధారపడే ఆధునిక పాఠశాలలో, గేమింగ్ కార్యకలాపాలు క్రింది సందర్భాలలో ఉపయోగించబడతాయి:

- ఒక కాన్సెప్ట్, టాపిక్ లేదా అకడమిక్ సబ్జెక్ట్‌లోని ఒక విభాగాన్ని కూడా మాస్టరింగ్ చేయడానికి స్వతంత్ర సాంకేతికతలుగా;

- విస్తృత సాంకేతికత యొక్క మూలకాలు (కొన్నిసార్లు చాలా ముఖ్యమైనవి);

పాఠం (పాఠం) లేదా దానిలో భాగంగా (పరిచయం, వివరణ, ఉపబల, వ్యాయామం, నియంత్రణ);

- పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలకు సాంకేతికతలు ("జర్నిట్సా", "ఈగల్", KTD, మొదలైనవి వంటి ఆటలు).

"గేమ్ బోధనా సాంకేతికతలు" అనే భావన వివిధ బోధనా ఆటల రూపంలో బోధనా ప్రక్రియను నిర్వహించడానికి చాలా విస్తృతమైన పద్ధతులు మరియు సాంకేతికతలను కలిగి ఉంటుంది.

సాధారణంగా గేమ్‌ల మాదిరిగా కాకుండా, బోధనాపరమైన గేమ్ ఒక ముఖ్యమైన లక్షణాన్ని కలిగి ఉంటుంది - స్పష్టంగా నిర్వచించబడిన అభ్యాస లక్ష్యం మరియు సంబంధిత బోధనా ఫలితం, ఇది సమర్థించబడవచ్చు, స్పష్టంగా గుర్తించబడుతుంది మరియు విద్యా-అభిజ్ఞా ధోరణి ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది.

విద్యార్థులను నేర్చుకోవడానికి ప్రేరేపించే మరియు ఉత్తేజపరిచే సాధనంగా పనిచేసే ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల సహాయంతో తరగతుల ఆట రూపం పాఠాలలో సృష్టించబడుతుంది.

తరగతుల పాఠం రూపంలో ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల అమలు క్రింది ప్రధాన దిశలలో జరుగుతుంది: గేమ్ టాస్క్ రూపంలో విద్యార్థులకు సందేశాత్మక లక్ష్యం సెట్ చేయబడింది; విద్యా కార్యకలాపాలు ఆట నియమాలకు లోబడి ఉంటాయి; విద్యా సామగ్రి దాని సాధనంగా ఉపయోగించబడుతుంది, పోటీ యొక్క మూలకం విద్యా కార్యకలాపాలలో ప్రవేశపెట్టబడింది, ఇది సందేశాత్మక పనిని ఆటగా మారుస్తుంది; సందేశాత్మక పనిని విజయవంతంగా పూర్తి చేయడం ఆట ఫలితంతో ముడిపడి ఉంటుంది.

విద్యా ప్రక్రియలో గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క స్థానం మరియు పాత్ర, ఆట మరియు అభ్యాస అంశాల కలయిక ఎక్కువగా ఉపాధ్యాయుల విధులు మరియు బోధనా ఆటల వర్గీకరణపై ఆధారపడి ఉంటుంది (Fig. 4).

అన్నింటిలో మొదటిది, ఆటలను శారీరక (మోటారు), మేధో (మానసిక), శ్రమ, సామాజిక మరియు మానసికంగా సూచించే రకంగా విభజించాలి.

బోధనా ప్రక్రియ యొక్క స్వభావం ఆధారంగా, క్రింది ఆటల సమూహాలు వేరు చేయబడతాయి:

ఎ) బోధన, శిక్షణ, నియంత్రణ మరియు సాధారణీకరణ;

బి) అభిజ్ఞా, విద్యా, అభివృద్ధి;

సి) పునరుత్పత్తి, ఉత్పాదక, సృజనాత్మక;

d) కమ్యూనికేటివ్, డయాగ్నస్టిక్, కెరీర్ గైడెన్స్, సైకోటెక్నికల్ మొదలైనవి.

గేమింగ్ మెథడాలజీ యొక్క స్వభావం ఆధారంగా బోధనా గేమ్‌ల టైపోలాజీ విస్తృతమైనది. మేము మాత్రమే సూచిస్తాముఉపయోగించిన అత్యంత ముఖ్యమైన రకాలు:విషయం, ప్లాట్లు, రోల్ ప్లేయింగ్, వ్యాపారం, అనుకరణ మరియు నాటకీకరణ గేమ్‌లు.

అన్ని పాఠశాల విభాగాలలోని ఆటలు సబ్జెక్ట్ ప్రాంతం ద్వారా వేరు చేయబడతాయి.

చివరగా, గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క ప్రత్యేకతలు ఎక్కువగా గేమింగ్ పర్యావరణం ద్వారా నిర్ణయించబడతాయి: వస్తువులు, టేబుల్‌టాప్, ఇండోర్, అవుట్‌డోర్, ఆన్-సైట్, కంప్యూటర్ మరియు TSOతో పాటు వివిధ రవాణా మార్గాలతో మరియు లేకుండా గేమ్‌లు ఉన్నాయి.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల వర్గీకరణ పారామితులు

అప్లికేషన్ స్థాయి ద్వారా: అన్ని స్థాయిలు. తాత్విక ప్రాతిపదికన: అనుకూలమైనది. ప్రధాన అభివృద్ధి కారకం ప్రకారం: సైకోజెనిక్.

అనుభవం యొక్క సమీకరణ భావన ప్రకారం: అసోసియేటివ్-రిఫ్లెక్స్ + గెస్టాల్ట్ + సూచన.

వ్యక్తిగత నిర్మాణాలకు ధోరణి ద్వారా: ZUN + SUD + SUM + SEN +

SDP

కంటెంట్ స్వభావం ప్రకారం: అన్ని రకాలు + చొచ్చుకొనిపోయేవి.

నిర్వహణ రకం ద్వారా: అన్ని రకాలు - సంప్రదింపుల వ్యవస్థ నుండి ప్రోగ్రామాటిక్ వరకు.

సంస్థాగత రూపాల ద్వారా: అన్ని రూపాలు.

పిల్లల విధానం ప్రకారం: ఉచిత పెంపకం.

ప్రధాన పద్ధతి ప్రకారం: అభివృద్ధి, అన్వేషణ, సృజనాత్మక.

ఆధునికీకరణ దిశలో: క్రియాశీలత.

అన్నం. 4 బోధనా ఆటల వర్గీకరణ

లక్ష్య దిశల స్పెక్ట్రం

సందేశాత్మక: క్షితిజాలను విస్తరించడం, అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలు; ఆచరణాత్మక కార్యకలాపాలలో ZUN యొక్క అప్లికేషన్; ఆచరణాత్మక కార్యకలాపాలలో అవసరమైన కొన్ని నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల ఏర్పాటు; సాధారణ విద్యా నైపుణ్యాల అభివృద్ధి; కార్మిక నైపుణ్యాల అభివృద్ధి.

విద్య: స్వాతంత్ర్యం పెంపొందించడం, సంకల్పం; కొన్ని విధానాలు, స్థానాలు, నైతిక, సౌందర్య మరియు సైద్ధాంతిక వైఖరుల ఏర్పాటు; సహకారం, సామూహికత, సాంఘికత మరియు కమ్యూనికేషన్‌ను పెంపొందించడం.

అభివృద్ధి: శ్రద్ధ, జ్ఞాపకశక్తి, ప్రసంగం, ఆలోచన, పోల్చడానికి, విరుద్ధంగా, సారూప్యతలను కనుగొనే నైపుణ్యాలు, ఊహ, ఫాంటసీ, సృజనాత్మకత, తాదాత్మ్యం, ప్రతిబింబం, సరైన పరిష్కారాలను కనుగొనే సామర్థ్యం; విద్యా కార్యకలాపాల కోసం ప్రేరణ అభివృద్ధి.

సాంఘికీకరణ: సమాజం యొక్క ప్రమాణాలు మరియు విలువలతో పరిచయం; పర్యావరణ పరిస్థితులకు అనుగుణంగా; ఒత్తిడి నియంత్రణ, స్వీయ నియంత్రణ; కమ్యూనికేషన్ శిక్షణ; మానసిక చికిత్స.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల సంభావిత పునాదులు

గేమింగ్ కార్యకలాపాల యొక్క మానసిక విధానాలు స్వీయ-వ్యక్తీకరణ, స్వీయ-ధృవీకరణ, స్వీయ-నిర్ణయం, స్వీయ-నియంత్రణ మరియు స్వీయ-సాక్షాత్కారం కోసం వ్యక్తి యొక్క ప్రాథమిక అవసరాలపై ఆధారపడి ఉంటాయి.

గేమ్ అనేది సైకోజెనిక్ ప్రవర్తన యొక్క ఒక రూపం, అనగా. అంతర్గత, వ్యక్తిత్వం యొక్క అంతర్గత (D.N. ఉజ్నాడ్జే).

గేమ్ అనేది పిల్లల "అంతర్గత సాంఘికీకరణ" కోసం ఒక స్థలం, సామాజిక వైఖరులను సమీకరించే సాధనం (L.S. వైగోట్స్కీ).

గేమ్ అనేది ఊహలో వ్యక్తి యొక్క స్వేచ్ఛ, "అవాస్తవిక ఆసక్తుల యొక్క భ్రాంతికరమైన సాక్షాత్కారం" (A.N. లియోన్టీవ్).

ఆటలో పాల్గొనే సామర్థ్యం వ్యక్తి వయస్సుకి సంబంధించినది కాదు, కానీ ప్రతి వయస్సులో ఆట దాని స్వంత లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది.

పిల్లల వయస్సు కాలవ్యవధిలో (D.B. ఎల్కోనిన్), ప్రముఖ కార్యకలాపాలకు ప్రత్యేక పాత్ర కేటాయించబడుతుంది, ఇది ప్రతి వయస్సుకు వారి స్వంత కంటెంట్‌ను కలిగి ఉంటుంది. ప్రతి ప్రముఖ కార్యాచరణలో, సంబంధిత మానసిక కొత్త నిర్మాణాలు తలెత్తుతాయి మరియు ఏర్పడతాయి. ప్రీస్కూల్ వయస్సులో ఆట అనేది ప్రముఖ కార్యకలాపం.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఫీచర్లు

ప్రీస్కూల్ తర్వాత అన్ని వయస్సుల వారి ప్రముఖ కార్యకలాపాలు (ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు - విద్యా కార్యకలాపాలు, మధ్య పాఠశాల వయస్సు - సామాజికంగా ఉపయోగకరమైన, సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు - విద్యా మరియు వృత్తిపరమైన కార్యకలాపాలు) ఆటను స్థానభ్రంశం చేయవు, కానీ ప్రక్రియలో చేర్చడం కొనసాగించండి

ప్రీస్కూల్ కాలంలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

చైల్డ్ మాస్టర్స్ రోల్ ప్లే జీవితంలో మూడవ సంవత్సరం నాటికి, మానవ సంబంధాలతో సుపరిచితం అవుతుంది, దృగ్విషయం యొక్క బాహ్య మరియు అంతర్గత అంశాల మధ్య తేడాను గుర్తించడం ప్రారంభమవుతుంది, అనుభవాల ఉనికిని కనుగొని వాటిని నావిగేట్ చేయడం ప్రారంభిస్తుంది.

పిల్లవాడు ఊహ మరియు స్పృహ యొక్క సంకేత పనితీరును అభివృద్ధి చేస్తాడు, ఇది కొన్ని వస్తువుల లక్షణాలను ఇతరులకు బదిలీ చేయడానికి అనుమతిస్తుంది, అతని స్వంత భావాలలో ధోరణి పుడుతుంది మరియు వారి సాంస్కృతిక వ్యక్తీకరణ యొక్క నైపుణ్యాలు ఏర్పడతాయి, ఇది పిల్లలను సామూహిక కార్యకలాపాలలో పాల్గొనడానికి అనుమతిస్తుంది మరియు కమ్యూనికేషన్.

ప్రీస్కూల్ కాలంలో మాస్టరింగ్ ప్లే కార్యకలాపాల ఫలితంగా, సామాజికంగా ముఖ్యమైన మరియు సామాజికంగా విలువైన అభ్యాస కార్యకలాపాలకు సంసిద్ధత ఏర్పడుతుంది.

విద్యా ఆటల సాంకేతికత B.P. నికితిన్

గేమ్ యాక్టివిటీ ప్రోగ్రామ్ విద్యాపరమైన గేమ్‌ల సమితిని కలిగి ఉంటుంది, ఇది వారి అన్ని వైవిధ్యాలతో, సాధారణ ఆలోచనపై ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు లక్షణ లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది.

ప్రతి ఆట అనేది క్యూబ్స్, ఇటుకలు, కార్డ్‌బోర్డ్ లేదా ప్లాస్టిక్‌తో చేసిన చతురస్రాలు, మెకానికల్ డిజైనర్ నుండి భాగాలు మొదలైన వాటి సహాయంతో పిల్లవాడు పరిష్కరించే సమస్యల సమితి. నికితిన్ తన పుస్తకాలలో క్యూబ్‌లు, ప్యాటర్న్‌లు, మాంటిస్సోరి ఫ్రేమ్‌లు మరియు ఇన్సర్ట్‌లు, యూనిక్యూబ్, ప్లాన్‌లు మరియు మ్యాప్‌లు, చతురస్రాలు, “గెస్” సెట్‌లు, వంద టేబుల్‌లు, “చుక్కలు”, “గడియారాలు”, థర్మామీటర్, ఇటుకలు, క్యూబ్‌లు, కన్స్ట్రక్టర్‌లతో కూడిన విద్యా గేమ్‌లను అందిస్తున్నారు. పిల్లలు బంతులు, తాళ్లు, రబ్బరు బ్యాండ్లు, గులకరాళ్లు, గింజలు, కార్క్‌లు, బటన్లు, కర్రలు మొదలైన వాటితో ఆడుకుంటారు. మరియు అందువలన న. విషయ-ఆధారిత విద్యా గేమ్‌లు నిర్మాణం, శ్రమ మరియు సాంకేతిక ఆటలకు ఆధారం మరియు అవి నేరుగా మేధస్సుకు సంబంధించినవి.

పిల్లలకు వివిధ రూపాల్లో పనులు ఇవ్వబడతాయి: మోడల్ రూపంలో, ఫ్లాట్ ఐసోమెట్రిక్ డ్రాయింగ్, డ్రాయింగ్, వ్రాతపూర్వక లేదా మౌఖిక సూచనలు మొదలైనవి, తద్వారా సమాచారాన్ని ప్రసారం చేసే వివిధ మార్గాలను అతనికి పరిచయం చేయండి.

పనులు చాలా విస్తృతమైన ఇబ్బందులను కలిగి ఉంటాయి: కొన్నిసార్లు రెండు లేదా మూడు సంవత్సరాల పిల్లలకి అందుబాటులో ఉండే వాటి నుండి సగటు వయోజన సామర్థ్యాలకు మించిన వాటి వరకు. అందువల్ల, ఆటలు చాలా సంవత్సరాలు (యుక్తవయస్సు వరకు) ఆసక్తిని రేకెత్తిస్తాయి. ఆటలలో పనుల కష్టంలో క్రమంగా పెరుగుదల పిల్లల స్వతంత్రంగా ముందుకు సాగడానికి మరియు మెరుగుపరచడానికి అనుమతిస్తుంది, అనగా. మీ సృజనాత్మక సామర్థ్యాలను పెంపొందించుకోండి, విద్యకు విరుద్ధంగా, ప్రతిదీ వివరించబడింది మరియు ఎక్కడ, ప్రాథమికంగా, పిల్లలలో ప్రదర్శన లక్షణాలు మాత్రమే ఏర్పడతాయి.

సమస్యకు పరిష్కారం పిల్లల ముందు గణిత సమస్యకు సమాధానం యొక్క నైరూప్య రూపంలో కాదు, కానీ క్యూబ్స్, ఇటుకలు, నిర్మాణ సెట్ భాగాలతో చేసిన డ్రాయింగ్, నమూనా లేదా నిర్మాణం రూపంలో కనిపిస్తుంది, అనగా. కనిపించే మరియు ప్రత్యక్షమైన విషయాల రూపంలో. ఇది "పని"ని "పరిష్కారం"తో దృశ్యమానంగా సరిపోల్చడానికి మరియు పని యొక్క ఖచ్చితత్వాన్ని మీరే తనిఖీ చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.

విద్యా ఆటలలో - ఇది వారి ప్రధాన లక్షణం - ఒక పిల్లవాడు "పైకప్పు" కు ఎదగగలిగినప్పుడు, సామర్థ్యాల ప్రకారం స్వతంత్రంగా సృజనాత్మక కార్యకలాపాల యొక్క చాలా ముఖ్యమైన సూత్రంతో సరళమైన నుండి సంక్లిష్టంగా నేర్చుకునే ప్రాథమిక సూత్రాలలో ఒకదాన్ని కలపడం సాధ్యమైంది. అతని సామర్థ్యాలు. ఈ యూనియన్ సృజనాత్మక సామర్ధ్యాల అభివృద్ధికి సంబంధించిన అనేక సమస్యలను పరిష్కరించడానికి ఆటను అనుమతించింది:

ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్స్ చాలా చిన్న వయస్సు నుండే సృజనాత్మకతను పెంపొందించడానికి "రచన" అందించగలవు;

వారి మెట్ల రాయి పనులు ఎల్లప్పుడూ సామర్ధ్యాల అభివృద్ధికి ముందు పరిస్థితులను సృష్టిస్తాయి;

తన "పైకప్పు" కు స్వతంత్రంగా ప్రతిసారీ రైజింగ్, పిల్లల అత్యంత విజయవంతంగా అభివృద్ధి చెందుతుంది;

ఎడ్యుకేషనల్ గేమ్‌లు వాటి కంటెంట్‌లో చాలా వైవిధ్యభరితంగా ఉంటాయి మరియు అంతేకాకుండా, ఏ ఆటల మాదిరిగానే, వారు బలవంతం చేయడాన్ని సహించరు మరియు ఉచిత మరియు సంతోషకరమైన సృజనాత్మకత యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టిస్తారు.

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సులో గేమింగ్ సాంకేతికతలు

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు ప్రకాశం మరియు అవగాహన యొక్క సహజత్వం, చిత్రాలలోకి ప్రవేశించే సౌలభ్యం ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది. పిల్లలు ఏదైనా కార్యకలాపంలో సులభంగా పాల్గొంటారు, ముఖ్యంగా ఆడతారు, వారు స్వతంత్రంగా తమను తాము సమూహ ఆటగా నిర్వహిస్తారు, వస్తువులు మరియు బొమ్మలతో ఆడటం కొనసాగించారు మరియు అనుకరణ లేని ఆటలు కనిపిస్తాయి.

విద్యా ప్రక్రియ యొక్క గేమ్ మోడల్‌లో, ఆట పరిస్థితిని పరిచయం చేయడం ద్వారా సమస్య పరిస్థితిని సృష్టించడం జరుగుతుంది: సమస్య పరిస్థితిని దాని ఆట అవతారంలో పాల్గొనేవారు అనుభవిస్తారు, కార్యాచరణ యొక్క ఆధారం గేమ్ మోడలింగ్ మరియు దానిలో కొంత భాగం విద్యార్థుల కార్యకలాపాలు షరతులతో కూడిన గేమ్ ప్లాన్‌లో జరుగుతాయి.

అబ్బాయిలు ఆట నియమాల ప్రకారం వ్యవహరిస్తారు (ఉదాహరణకు, రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌ల విషయంలో, పోషించే పాత్ర యొక్క తర్కం ప్రకారం; అనుకరణ ఆటలలో, రోల్ పొజిషన్‌తో పాటు, అనుకరణ యొక్క “నియమాలు” వాస్తవికత వర్తిస్తుంది). గేమింగ్ పర్యావరణం ఉపాధ్యాయుని స్థానాన్ని కూడా మారుస్తుంది, అతను ఆర్గనైజర్, అసిస్టెంట్ మరియు మొత్తం చర్య యొక్క సహచరుడి పాత్ర మధ్య సమతుల్యం చేస్తాడు.

గేమ్ ఫలితాలు ద్వంద్వ కోణంలో కనిపిస్తాయి - గేమ్‌గా మరియు విద్యాపరమైన మరియు జ్ఞానపరమైన ఫలితం. గేమ్ చర్య యొక్క చర్చ, మోడలింగ్‌గా గేమ్ పరిస్థితి యొక్క సంబంధాన్ని విశ్లేషించడం, వాస్తవికతతో దాని సంబంధం ద్వారా గేమ్ యొక్క సందేశాత్మక పనితీరు గ్రహించబడుతుంది. ఈ నమూనాలో అత్యంత ముఖ్యమైన పాత్ర చివరి పునరాలోచన చర్చకు చెందినది, దీనిలో విద్యార్థులు ఆట యొక్క కోర్సు మరియు ఫలితాలు, గేమ్ (అనుకరణ) మోడల్ మరియు రియాలిటీ మధ్య సంబంధాన్ని, అలాగే విద్యా మరియు ఆట పరస్పర చర్య యొక్క కోర్సును సంయుక్తంగా విశ్లేషిస్తారు. ప్రాథమిక పాఠశాల బోధనా శాస్త్రం యొక్క ఆర్సెనల్ పిల్లల రోజువారీ పదజాలం మరియు పొందికైన ప్రసంగాన్ని మెరుగుపరచడానికి మరియు ఏకీకృతం చేయడానికి సహాయపడే గేమ్‌లను కలిగి ఉంది; సంఖ్యాపరమైన భావనలను అభివృద్ధి చేయడం, లెక్కించడం నేర్చుకోవడం మరియు జ్ఞాపకశక్తి, శ్రద్ధ, పరిశీలన మరియు సంకల్పాన్ని బలోపేతం చేసే ఆటలు.

సందేశాత్మక ఆటల ప్రభావం, మొదట, వాటి క్రమబద్ధమైన ఉపయోగంపై ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు రెండవది, సాధారణ సందేశాత్మక వ్యాయామాలతో కలిపి గేమ్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క ఉద్దేశ్యతపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

గేమింగ్ టెక్నాలజీ అనేది ఒక సంపూర్ణ విద్యగా నిర్మించబడింది, విద్యా ప్రక్రియలో కొంత భాగాన్ని కవర్ చేస్తుంది మరియు ఒక సాధారణ ప్లాట్లు మరియు పాత్ర ద్వారా ఏకం చేయబడింది.

ఇది వస్తువుల యొక్క ప్రధాన, లక్షణ లక్షణాలను గుర్తించే సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేసే సీక్వెన్షియల్ గేమ్‌లు మరియు వ్యాయామాలను కలిగి ఉంటుంది, వాటిని సరిపోల్చండి మరియు విరుద్ధంగా ఉంటుంది; కొన్ని లక్షణాల ప్రకారం వస్తువులను సాధారణీకరించడానికి ఆటల సమూహాలు; ఆటల సమూహాలు, ఈ సమయంలో ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలు అవాస్తవ దృగ్విషయం నుండి వాస్తవాన్ని వేరు చేయగల సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేస్తారు; తనను తాను నియంత్రించుకునే సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేసే ఆటల సమూహాలు, పదానికి ప్రతిచర్య వేగం, ఫోనెమిక్ వినికిడి, చాతుర్యం మొదలైనవి. అదే సమయంలో, గేమ్ ప్లాట్లు శిక్షణ యొక్క ప్రధాన కంటెంట్‌తో సమాంతరంగా అభివృద్ధి చెందుతాయి, అభ్యాస ప్రక్రియను తీవ్రతరం చేయడంలో సహాయపడతాయి, మరియు అనేక విద్యా అంశాలలో ప్రావీణ్యం సంపాదించండి. వ్యక్తిగత గేమ్‌లు మరియు అంశాల నుండి గేమింగ్ టెక్నాలజీలను కంపైల్ చేయడం ప్రతి ప్రాథమిక పాఠశాల ఉపాధ్యాయుని ఆందోళన.

దేశీయ బోధనాశాస్త్రంలో ఇటువంటి అనేక గేమింగ్ టెక్నాలజీలు ఉన్నాయి (V.V. రెప్కిన్ చేత "సమీచ్ స్వయంగా", టామ్స్క్ రచయితలచే "మూమిన్స్", "ది విజార్డ్ ఆఫ్ ది ఎమరాల్డ్ సిటీ", "ది అడ్వెంచర్స్ ఆఫ్ పినోచియో" మొదలైన పాత్రలు.) విద్య యొక్క ప్రధాన కంటెంట్.

V.V. కిర్యుషిన్ ద్వారా పిల్లలకు సంగీత సిద్ధాంతాన్ని బోధించే పద్ధతులు. ఈ సాంకేతికత యానిమేటెడ్ పాత్ర యొక్క ప్రతి సంగీత భావనకు అనురూప్యంపై ఆధారపడి ఉంటుంది (ఆక్టేవ్ - జిరాఫీ, మూడవ - సోదరి, వైరుధ్యం - దుష్ట విజార్డ్ మొదలైనవి). హీరోలందరూ వివిధ సాహసాలను అనుభవిస్తారు, అందులో వారి ముఖ్యమైన లక్షణాలు మరియు లక్షణాలు బహిర్గతమవుతాయి. హీరోలతో కలిసి, మూడు సంవత్సరాల వయస్సు నుండి పిల్లలు చాలా క్లిష్టమైన సంగీత భావనలు మరియు నైపుణ్యాలు, లయ, టోనాలిటీ మరియు సామరస్యం యొక్క ప్రారంభ భావనలను నిశ్శబ్దంగా నేర్చుకుంటారు.

మధ్య మరియు ఉన్నత పాఠశాల వయస్సులో గేమింగ్ సాంకేతికతలు

యుక్తవయస్సులో, యుక్తవయస్సు, ఊహ యొక్క వేగవంతమైన అభివృద్ధి, ఫాంటసీ మరియు ఆకస్మిక సమూహ ఆటల ఆవిర్భావం కోసం ఒకరి స్వంత ప్రపంచాన్ని సృష్టించాల్సిన అవసరం ఉంది.

హైస్కూల్ వయస్సులో ఆట యొక్క లక్షణాలు సమాజం ముందు స్వీయ-ధృవీకరణపై దృష్టి పెట్టడం, హాస్యాస్పదమైన రంగులు వేయడం, ఆచరణాత్మక జోకుల కోసం కోరిక మరియు ప్రసంగ కార్యకలాపాలపై దృష్టి పెట్టడం.

వ్యాపార ఆటలు

కొత్త విషయాలను నేర్చుకోవడం, మెటీరియల్‌ను ఏకీకృతం చేయడం, సృజనాత్మక సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం, సాధారణ విద్యా నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం వంటి సంక్లిష్ట సమస్యలను పరిష్కరించడానికి వ్యాపార గేమ్ ఉపయోగించబడుతుంది మరియు విద్యార్థులు వివిధ స్థానాల నుండి విద్యా విషయాలను అర్థం చేసుకోవడానికి మరియు అధ్యయనం చేయడానికి అనుమతిస్తుంది.

విద్యా ప్రక్రియలో వ్యాపార గేమ్‌ల యొక్క వివిధ మార్పులు ఉపయోగించబడతాయి: అనుకరణ, కార్యాచరణ, రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు, బిజినెస్ థియేటర్, సైకో మరియు సోషియోడ్రామా.

గేమ్ ఫలితాల విశ్లేషణ, చర్చ మరియు మూల్యాంకనం యొక్క దశ. నిపుణుల ప్రెజెంటేషన్లు, అభిప్రాయాల మార్పిడి, విద్యార్థులు తమ నిర్ణయాలు మరియు తీర్మానాలను సమర్థించుకుంటారు. ముగింపులో, ఉపాధ్యాయుడు సాధించిన ఫలితాలను పేర్కొంటాడు, తప్పులను నోట్ చేస్తాడు మరియు పాఠం యొక్క తుది ఫలితాన్ని రూపొందిస్తాడు. నిజమైన వ్యక్తి యొక్క సంబంధిత ప్రాంతంతో ఉపయోగించిన అనుకరణను పోల్చడం, ఆట మరియు విద్యా విషయం యొక్క కంటెంట్ మధ్య సంబంధాన్ని ఏర్పరచడంపై దృష్టి సారిస్తుంది.

"ఆట అనేది జిజ్ఞాస మరియు ఉత్సుకత యొక్క మంటను వెలిగించే స్పార్క్"

V.A. సుఖోమ్లిన్స్కీ

గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఎంపిక కోసం జస్టిఫికేషన్.

ఈ సాంకేతికత యొక్క ఎంపిక ప్రాథమికంగా నేను ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలతో కలిసి పని చేస్తున్నాను మరియు పిల్లల పాఠశాల విద్య యొక్క మొదటి సంవత్సరాల్లో ఆట ముఖ్యమైన స్థానాన్ని ఆక్రమిస్తుంది. పాఠశాలలో పిల్లల విద్య యొక్క ప్రారంభం అతని జీవితంలో కష్టమైన మరియు ముఖ్యమైన దశ అని అందరికీ బాగా తెలుసు. ఆరు నుండి ఏడు సంవత్సరాల వయస్సు ఉన్న పిల్లలు పాఠశాలకు అలవాటు పడవలసిన అవసరంతో మానసిక సంక్షోభాన్ని ఎదుర్కొంటున్నారు. పిల్లవాడు తన ప్రముఖ కార్యకలాపంలో మార్పును అనుభవిస్తాడు: పాఠశాలకు వెళ్ళే ముందు, పిల్లలు ప్రధానంగా ఆటలో నిమగ్నమై ఉంటారు మరియు పాఠశాలకు వచ్చినప్పుడు వారు అభ్యాస కార్యకలాపాలను నేర్చుకోవడం ప్రారంభిస్తారు. ఆట కార్యకలాపాల నుండి అభ్యాస కార్యకలాపాలకు మారడం అనేది సహజంగా జరగకుండా పెద్దలు పిల్లలపై తరచుగా విధించబడుతుంది. పిల్లవాడికి ఎలా సహాయం చేయాలి? ప్రాథమిక పాఠశాల విద్యార్థి యొక్క విజయవంతమైన వ్యక్తిత్వ అభివృద్ధికి సరైన మానసిక పరిస్థితులను సృష్టించే ఆటలు దీనికి సహాయపడతాయి.

మనస్తత్వవేత్తలు ప్రీస్కూల్ బాల్యం ముగియడంతో, ఆట చనిపోదు, కానీ జీవించడం కొనసాగించడమే కాకుండా, దాని స్వంత మార్గంలో కూడా అభివృద్ధి చెందుతుందని కనుగొన్నారు. విద్యా ప్రక్రియలో ఆటల సమర్థనీయ ఉపయోగం లేకుండా, ఆధునిక పాఠశాలలో ఒక పాఠం పూర్తిగా పరిగణించబడదు.

ఆధునిక పాఠశాలల్లో చురుకైన అభ్యాసాన్ని విస్తరించాల్సిన అవసరం ఉంది. TO అభ్యాసం యొక్క అటువంటి క్రియాశీల రూపాలువీటిలో: గేమింగ్ టెక్నాలజీలు, సమస్య-ఆధారిత అభ్యాసం, కమ్యూనికేషన్ టెక్నాలజీలు. నేను విద్యా ప్రక్రియలో సమస్య-ఆధారిత అభ్యాస సాంకేతికతను చురుకుగా ఉపయోగిస్తున్నందున, ఆట పరిస్థితిని పరిచయం చేయడం ద్వారా సమస్య పరిస్థితిని సృష్టించడం జరుగుతుంది: సమస్య పరిస్థితి దాని గేమ్ అవతారంలో పాల్గొనేవారిచే జీవించబడుతుంది, కార్యాచరణ యొక్క ఆధారం గేమ్ మోడలింగ్. , విద్యార్థుల కార్యకలాపాలలో కొంత భాగం షరతులతో కూడిన గేమ్ ప్లాన్‌లో జరుగుతుంది.

ఉపాధ్యాయుని పని ప్రతి బిడ్డకు స్వతంత్రంగా నేర్చుకోవడం నేర్పడం, విద్యా ప్రక్రియలో చురుకుగా ఉండవలసిన అవసరాన్ని అతనిలో సృష్టించడం. విద్యార్థులకు నిజమైన సహాయం అందించే సాధనాల్లో ఒకటి ఆట.

గేమ్ టెక్నాలజీ అనేది ప్రత్యేకమైన అభ్యాస రూపాలలో ఒకటి, ఇది సృజనాత్మక మరియు అన్వేషణాత్మక స్థాయిలో విద్యార్థుల పనిని మాత్రమే కాకుండా, విషయాలను అధ్యయనం చేసే రోజువారీ దశలను కూడా ఆసక్తికరంగా మరియు ఉత్తేజపరిచేలా చేస్తుంది. ఆట యొక్క సాంప్రదాయిక ప్రపంచం యొక్క వినోదాత్మక స్వభావం, సమాచారాన్ని గుర్తుంచుకోవడం, పునరావృతం చేయడం, ఏకీకృతం చేయడం లేదా సమీకరించడం వంటి మార్పులేని కార్యాచరణను సానుకూలంగా మరియు మానసికంగా ఛార్జ్ చేస్తుంది. మరియు గేమ్ చర్య యొక్క భావోద్వేగం అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను సక్రియం చేస్తుంది.

ఆటలు లేదా ఆట పరిస్థితులను ఉపయోగించి పాఠాలు బోధన మరియు విద్య యొక్క ప్రభావవంతమైన సాధనం, ఎందుకంటే పాఠం యొక్క సాంప్రదాయ నిర్మాణం నుండి నిష్క్రమణ మరియు గేమ్ ప్లాట్‌ను ప్రవేశపెట్టడం తరగతి అంతటా విద్యార్థుల దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది. ఆట యొక్క కంటెంట్ ఎల్లప్పుడూ అనేక విద్యా పనుల అమలు. గేమ్‌లో, విద్యార్థులు తమ జ్ఞానాన్ని విమర్శనాత్మకంగా అంచనా వేయడానికి మరియు ఈ జ్ఞానాన్ని వ్యవస్థలోకి తీసుకురావడానికి అనుమతించే పరిస్థితిలో తమను తాము కనుగొంటారు.

తరగతిలోని ప్రతి విద్యార్థి ఏదో ఒక పాత్రలో ఆటలో పాల్గొంటాడు. చాలా మంది విద్యార్థులు బోర్డులో పనిచేస్తే, మిగతా అందరూ కంట్రోలర్, జడ్జి, టీచర్ మొదలైనవారి పాత్రను పోషిస్తారు.

పాఠశాల మరియు విద్యా విషయాల పట్ల సాధారణ సానుకూల దృక్పథం వంటి విద్యా కార్యకలాపాల అభివృద్ధికి అవసరమైన లక్షణాలను పిల్లలలో బోధన రూపాల్లో ఆట పద్ధతులను ఉపయోగించడం. ఒకరి సామర్థ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను నిరంతరం విస్తరించాలనే కోరిక, ఉపాధ్యాయుడు మరియు సహవిద్యార్థులతో సహ-సృష్టిలో తనను తాను "నిర్మించుకోవడం", పద్ధతులపై అవగాహన, స్వీయ-నియంత్రణ మరియు స్వీయ-గౌరవం.

గేమ్ టెక్నిక్స్ మరియు గేమ్ ఎలిమెంట్స్ యొక్క నిర్దిష్ట ప్రభావం కొంతమంది విద్యార్థులు పాఠంలో పనిలో ఉన్న లాగ్‌ను అధిగమించడానికి అనుమతిస్తుంది, మరికొందరు సహచరుల సమూహంలో ఒంటరితనం మరియు పరాయీకరణను అనుభవిస్తారు.

విద్యా వ్యవస్థ "స్కూల్ 2100" యొక్క ప్రోగ్రామ్, ఇది వివిధ రకాల గేమింగ్ మెటీరియల్‌లను కలిగి ఉంది, ఈ సాంకేతికతను విజయవంతంగా ఉపయోగించడానికి కూడా నాకు సహాయపడుతుంది.

కాబట్టి 1 వ తరగతిలో, పాఠ్యపుస్తకాల హీరో కుందేలు పస్, అతను బాలుడు పెట్యా జైట్సేవ్‌గా మారి మొదటి తరగతిలో చదువుకోవడానికి వెళతాడు. పెట్యాకు తెలుసు మరియు దాదాపు ఏమీ చేయలేరు, మరియు మొదటి-తరగతి విద్యార్థులు అతని ప్రశ్నలను అధ్యయనం చేయడానికి, వివరించడానికి, సమాధానం ఇవ్వడానికి సహాయం చేస్తారు, అనగా, వారు ఉపాధ్యాయుని “పాత్ర” పోషిస్తారు, ఇది వివరణ యొక్క విషయాన్ని మీరే అర్థం చేసుకోవడానికి ఉత్తమ మార్గం. .

2 వ తరగతిలో, పాఠ్యపుస్తకం యొక్క "ద్వారా" నాయకులు రెండవ-తరగతి సాషా మరియు అద్భుత కథల పాత్రలు - యువ బ్రౌనీ అఫానసీ. అతను అన్నీ తెలిసినవాడు మరియు పుస్తకాల ప్రేమికుడు, అతను మరియు సాషా అద్భుత కథల్లోకి వెళతారు. అందువలన, రెండవ తరగతిలో పాఠాల వ్యవస్థ ఒక ఆట - అద్భుత కథల ద్వారా ప్రయాణం మొదలైనవి.

3 మరియు 4 తరగతులలో, శాశ్వత పాత్రలు నాస్యా, ప్రొఫెసర్ అలెగ్జాండర్ నికోలెవిచ్ రోజ్డెస్ట్వెన్స్కీ మరియు కవలలు ఒలియా మరియు ఇగోర్, వారు చరిత్ర యొక్క పేజీల ద్వారా సుదూర మరియు అంతగా లేని గతంలోకి ప్రయాణించారు, విద్యార్థులతో “మాట్లాడండి”, ప్రశ్నలు అడగండి. ఏ పిల్లలు వారి స్వంత సమాధానాన్ని కనుగొనడానికి ప్రయత్నిస్తారు. విద్యా సామగ్రి తార్కిక సమస్యలు, పజిల్స్, చిక్కులు మొదలైన వాటితో నిండి ఉంది.

అందువల్ల, విద్యా ప్రక్రియలో ఆట లేదా ఆట పరిస్థితిని చేర్చడం వలన విద్యార్థులు, ఆట ద్వారా ఆకర్షించబడి, నిర్దిష్ట జ్ఞానం, నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను గుర్తించలేని విధంగా పొందుతారని మేము నమ్మకంగా చెప్పగలం.

గేమింగ్ టెక్నాలజీని ఉపయోగించడం వల్ల ఒకటి లేదా మరొకటి సాధారణీకరణ చేయడం, ఇప్పుడే నేర్చుకున్న నియమాలను అర్థం చేసుకోవడం, ఏకీకృతం చేయడం మరియు సిస్టమ్‌లో పొందిన జ్ఞానాన్ని పునరావృతం చేయడం, కొత్త కనెక్షన్‌లలో, కవర్ చేయబడిన పదార్థం యొక్క లోతైన సమీకరణకు దోహదం చేస్తుంది.

ఆచరణలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల అప్లికేషన్.

నేను మూడు ప్రధాన రకాల గేమ్‌లపై నివసించాలనుకుంటున్నాను: డిడాక్టిక్, రోల్ ప్లేయింగ్ మరియు యాక్షన్ గేమ్‌లు.

పాఠాలలో ఉపయోగించే ఇతర పద్ధతులు మరియు మెళుకువలతో పాటుగా విద్యావిషయక విషయంపై ఆసక్తిని పెంపొందించే ప్రభావవంతమైన మార్గాలలో ఒకటి సందేశాత్మక గేమ్.

సందేశాత్మక ఆట యొక్క సారాంశం.ఈ రకమైన గేమ్ సంక్లిష్టమైనది,బహుముఖ బోధనా దృగ్విషయం, దీనిని ఒక పద్ధతి, ఒక సాంకేతికత, బోధన యొక్క ఒక రూపం, ఒక రకమైన కార్యాచరణ మరియు బోధనా సాధనం అని పిలవడం యాదృచ్చికం కాదు. ఉపదేశాత్మక ఆట అనేది ఒక బోధనా పద్ధతి, ఈ సమయంలో విద్యా పనులు పరిష్కరించబడతాయి. ఆట పరిస్థితి.

వివిధ విధులను నిర్వర్తిస్తూ, విద్య యొక్క అన్ని స్థాయిలలో సందేశాత్మక ఆటను ఉపయోగించవచ్చు. పాఠం యొక్క నిర్మాణంలో ఆట యొక్క స్థానం ఉపాధ్యాయుడు దానిని ఉపయోగించే ప్రయోజనంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ఉదాహరణకు, పాఠం ప్రారంభంలో, విద్యా విషయాల అవగాహన కోసం విద్యార్థులను సిద్ధం చేయడానికి, మధ్యలో - చిన్న పాఠశాల పిల్లల అభ్యాస కార్యకలాపాలను మెరుగుపరచడానికి లేదా కొత్త భావనలను ఏకీకృతం చేయడానికి మరియు క్రమబద్ధీకరించడానికి ఒక సందేశాత్మక ఆటను ఉపయోగించవచ్చు.

పిల్లలు ఎక్కువగా స్వతంత్రంగా నేర్చుకుంటారు, ఒకరికొకరు చురుకుగా సహాయం చేసుకుంటారు మరియు తమను తాము పరీక్షించుకోవడంలో సందేశాత్మక ఆటల విలువ ఉంటుంది.

నేను గణితం, రష్యన్ భాష, సాహిత్య పఠనం మొదలైన పాఠాలలో ఉపయోగించే సందేశాత్మక ఆటల ఉదాహరణలను ఇస్తాను.

తరగతి గదిలో సందేశాత్మక ఆటలుగణితం

మొదటి తరగతి విద్యార్థికి గణితంపై ఆసక్తి కలిగించడం కష్టం కాదు. ఉదాహరణలకు అత్యంత సాధారణ పరిష్కారాన్ని పిల్లలకు ఈ పని బోరింగ్ మరియు దుర్భరమైనదిగా అనిపించని విధంగా ప్రదర్శించవచ్చు. ఇది చేయుటకు, వ్యాయామాలను ఉత్తేజపరిచేందుకు మరియు పనిలో పోటీ యొక్క అంశాలను చేర్చడానికి సరిపోతుంది. ఆట యొక్క రూపం పిల్లలను ఆకర్షిస్తుంది మరియు వారు ఆనందంతో పనిని పూర్తి చేస్తారు.

గణిత పాఠాల సమయంలోనా విద్యార్థులు దీన్ని చాలా ఇష్టపడ్డారు"ఇళ్ళను జనాభా చేయడానికి"సంఖ్యల కూర్పును తెలుసుకోవడానికి ఇది ఒక సాధారణ గేమ్. ఇది పాఠం యొక్క ఏ దశలోనైనా ఉపయోగించవచ్చు. మరియు గృహాల సంఖ్యను బట్టి దాదాపు ప్రతి బిడ్డ పాల్గొనవచ్చు. ఇది దృశ్య, శ్రవణ మరియు మోటారు కార్యకలాపాల పద్ధతుల ద్వారా సంఖ్య యొక్క కూర్పు యొక్క శీఘ్ర మరియు శాశ్వత జ్ఞాపకశక్తిని ప్రోత్సహిస్తుంది.

"కంట్రోలర్లు"

ఉపదేశ లక్ష్యం:మొదటి పది సంఖ్యల కూర్పు యొక్క జ్ఞానం యొక్క ఏకీకరణ.

గేమ్ కంటెంట్:ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను రెండు జట్లుగా విభజిస్తాడు. బోర్డు వద్ద ఉన్న ఇద్దరు కంట్రోలర్‌లు సమాధానాల ఖచ్చితత్వాన్ని పర్యవేక్షిస్తాయి: ఒకటి మొదటి జట్టుకు, రెండవది ఇతర జట్టుకు. ఉపాధ్యాయుని సిగ్నల్ వద్ద, మొదటి జట్టులోని విద్యార్థులు కుడి మరియు ఎడమకు అనేక రిథమిక్ వంపులను తయారు చేస్తారు మరియు తమను తాము లెక్కించుకుంటారు. ఉపాధ్యాయుని సిగ్నల్ వద్ద, వారు కోరస్‌లో మొదటి జట్టు యొక్క వంపుల సంఖ్యను ఇచ్చిన నంబర్‌కు కాల్ చేసి నిశ్శబ్దంగా లెక్కించారు (ఉదాహరణకు, 6 - జోడించబడింది, 1.7 - జోడించబడింది 2.8 - జోడించబడింది 3). అప్పుడు వారు ప్రదర్శించిన వంపుల సంఖ్యను పిలుస్తారు. 1 మరియు 2 సమూహాల విద్యార్థులచే ప్రదర్శించబడిన వంపుల సంఖ్య ఆధారంగా సంఖ్య యొక్క కూర్పును పిలుస్తారు. ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అంటాడు: “ఎనిమిది…”, విద్యార్థులు కొనసాగిస్తున్నారు: “ఐదు మరియు నాలుగు.” కంట్రోలర్‌లు సమాధానాన్ని అంగీకరిస్తే వారి కుడి చేతిలో ఆకుపచ్చ వృత్తాలు, వారు అంగీకరించకపోతే ఎరుపు రంగును చూపుతారు. లోపం విషయంలో, వ్యాయామం పునరావృతమవుతుంది. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు రెండవ జట్టులోని పిల్లలను సిగ్నల్ వద్ద అనేక స్క్వాట్‌లు చేయమని ఆహ్వానిస్తాడు మరియు మొదటి జట్టు విద్యార్థులు ఇచ్చిన సంఖ్యకు స్క్వాట్‌లను పూర్తి చేస్తారు. సంఖ్య యొక్క కూర్పు అంటారు. క్లాప్‌ల ఆధారంగా సంఖ్యల కూర్పు కూడా అదేవిధంగా విశ్లేషించబడుతుంది.

ఈ గేమ్ విద్యార్థుల జ్ఞానాన్ని క్రమబద్ధీకరించడమే కాకుండా, శారీరక విశ్రాంతికి సంబంధించిన అంశాలను కూడా కలిగి ఉంటుంది, ఎందుకంటే శారీరక వ్యాయామాలను ఉపయోగిస్తుంది.

. గేమ్ "ఉత్తమ కౌంటర్"

గేమ్ కంటెంట్:ఉపాధ్యాయుడు సెక్టార్‌ల ప్రకారం 1 నుండి 10 డ్రాయింగ్‌లను బోర్డులో ఉంచుతారు. ప్రతి సెక్టార్‌ను క్రమంగా తెరిచి, డ్రాయింగ్‌ల సంఖ్యను లెక్కించమని మరియు కావలసిన సంఖ్యను చూపించమని ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను అడుగుతాడు. లెక్కించడానికి మొదటి ఒకటి ఉత్తమ కౌంటర్ అంటారు. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు సంఖ్యలను విడిగా చూపుతాడు మరియు విద్యార్థులు సర్కిల్ యొక్క సెక్టార్లలో సంబంధిత డ్రాయింగ్ల సంఖ్యను చూపుతారు. ఆట ఫలితంగా, ఉపాధ్యాయుడు 2 రంగాలను తెరుస్తాడు, వాటిలోని డ్రాయింగ్‌ల సంఖ్యను సరిపోల్చడానికి మరియు తక్కువ వస్తువులు ఎక్కడ ఉన్నాయో మరియు ఎన్ని ఉన్నాయో నిర్ణయించడానికి ఆఫర్ చేస్తుంది.

ఆట "చప్పట్లు"

"సంఖ్యలు ఒకదానికొకటి నడుస్తున్నాయి"

ఉపదేశ లక్ష్యం:సంఖ్య 10 యొక్క కూర్పును తెలుసుకోవడం.

ఉదాహరణకి:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అడుగుతాడు: “ఉదాహరణలను కంపోజ్ చేసేటప్పుడు మీరు ఏ ఆసక్తికరమైన విషయాలను గమనించారు? నంబర్ లైన్‌లో కుడి మరియు ఎడమ వైపున ఒకే ప్రదేశాలలో ఉన్న సంఖ్యలు 10 సంఖ్యకు చేరుస్తాయని పిల్లలు సమాధానం ఇస్తారు.

మొదటి సంవత్సరం చదువుతున్నప్పటి నుండి తరగతితో నా పనిలో నేను చేసే వినోదాత్మక వ్యాయామాలకు మరొక ఉదాహరణ ఇస్తాను. పాఠం యొక్క ఉద్దేశ్యం మరియు లక్ష్యాలను బట్టి, పాఠం ప్రారంభంలో లేదా చివరిలో 5-10 నిమిషాలు నిర్వహించబడతాయి. ఇవి ఒక నియమం వలె, మొత్తం తరగతి లేదా జట్లు పాల్గొనే ఆటలు, అప్పుడు ప్రతి సమూహం దాని స్వంత జట్టును నియంత్రిస్తుంది.

పాఠం ప్రారంభంలో, మానసిక గణన సమయంలో, నేను ఒక ఆట ఆడతాను"ఎవరు వేగంగా ఉన్నారు?" ఉదాహరణలు బోర్డులో మూడు నిలువు వరుసలలో వ్రాయబడ్డాయి. ఉపాధ్యాయుని ఆదేశంతో, ప్రతి వరుస నుండి ఒక విద్యార్థి క్రమంలో బోర్డు వద్దకు వచ్చి సుద్దను తీసుకుంటాడు. నేను ఉదాహరణలను తెరుస్తాను మరియు విద్యార్థులు చర్యలను చేయడం ప్రారంభిస్తాను. ఉదాహరణను పరిష్కరించిన తరువాత, విద్యార్థి సుద్దను అణిచివేసాడు మరియు కూర్చున్నాడు. తదుపరి విద్యార్థి బోర్డు వద్దకు వచ్చి ఉదాహరణను పరిష్కరిస్తాడు. అన్ని ఉదాహరణలను వేగంగా మరియు లోపాలు లేకుండా పరిష్కరించే సమూహం గెలుస్తుంది. ఒకే విధమైన ఫలితాల విషయంలో, ప్రతి సమూహం యొక్క సంస్థ మరియు క్రమశిక్షణ పరిగణనలోకి తీసుకోబడుతుంది.

10 మరియు గుణకార పట్టికలలో కూడిక మరియు తీసివేత పట్టికల పరిజ్ఞానాన్ని ఏకీకృతం చేయడానికి, మీరు గేమ్‌ని ఉపయోగించవచ్చు"వేగవంతమైన పోస్ట్‌మ్యాన్."

ఆట యొక్క పురోగతి: ఉపాధ్యాయుడు 5 మంది విద్యార్థులకు ఒకే సంఖ్యలో కార్డులను ("అక్షరాలు") పంపిణీ చేస్తాడు, దాని వెనుక కూడిక మరియు తీసివేత (గుణకారం లేదా భాగహారం) కోసం వ్యక్తీకరణలు వ్రాయబడతాయి. వారి డెస్క్‌ల వద్ద కూర్చున్న పిల్లలు ఇళ్లను సంఖ్యలతో వర్ణిస్తారు (వారు 1 నుండి 10 వరకు ఉన్న సంఖ్యలను లేదా గుణకార పట్టికకు సమాధానాలను వారి చేతుల్లో పట్టుకుంటారు). పోస్ట్‌మెన్ తప్పనిసరిగా కవరుపై ఉన్న ఇంటి నంబర్‌ను త్వరగా గుర్తించాలి (వ్యక్తీకరణ యొక్క అర్థాన్ని కనుగొనండి) మరియు లేఖలను తగిన ఇళ్లకు బట్వాడా చేయాలి (కవరులపై వ్రాసిన వ్యక్తీకరణలకు సమాధానాలను సూచించే సంఖ్యలతో కార్డులను కలిగి ఉన్న పిల్లలకు వాటిని ఇవ్వండి). లేఖలను త్వరగా మరియు సరిగ్గా వారి గమ్యస్థానానికి చేరవేసేవాడు అత్యంత వేగవంతమైన పోస్ట్‌మ్యాన్.

గేమ్ "కన్ను - ఫోటో"

ఈ గేమ్ కూడిక మరియు తీసివేత పట్టికలను, అలాగే గుణకారం మరియు భాగహారాన్ని బోధించడానికి ఉపయోగించవచ్చు. ఏదైనా పట్టికను చదువుతున్నప్పుడు, ఉపాధ్యాయుడు కంఠస్థం కోసం ఒక నిర్దిష్ట సమయాన్ని కేటాయిస్తారు. పిల్లలను మరింత శ్రద్ధగా చేయడానికి, నేను ఈ గేమ్‌లో ఫోటోగ్రాఫర్ యొక్క కన్ను ఎవరికి ఉందో తనిఖీ చేస్తాను, అంటే టేబుల్‌ను ఎవరు ఫోటో తీయగలరో (విద్యార్థి గుర్తుంచుకోవాలి). సమాధానాలతో పట్టిక ఇవ్వబడింది. 3-5 నిమిషాల తర్వాత, నేను సమాధానాలను చెరిపివేసి, విద్యార్థులను క్రమంలో అడుగుతాను, వారు టేబుల్‌ను బ్రేక్‌డౌన్‌లో పునరుత్పత్తి చేస్తారు.

గేమ్ "గణిత స్ట్రీమ్స్"

ఆట యొక్క పురోగతి: ఒకే వరుసలో కూర్చున్న పిల్లలు ఒకరికొకరు ఎదురుగా నిలబడతారు. అసాధారణమైన వర్షం ఇప్పుడే గడిచిందని నేను చెప్తున్నాను - గణితశాస్త్రం. తుఫాను గణిత ప్రవాహాలు ఏర్పడ్డాయి, ఇవి కొండ నుండి సరస్సు వరకు ఉల్లాసంగా, ఒకదానికొకటి అధిగమించాయి. ఏ ప్రవాహం అత్యంత వేగవంతమైనది, ఏది ముందుగా సరస్సును చేరుకుంటుంది?

నా సిగ్నల్ వద్ద, ప్రతి అడ్డు వరుస (స్ట్రీమ్) నుండి మొదటి విద్యార్థి కూడిక లేదా వ్యవకలనం, గుణకారం లేదా భాగహారం యొక్క ఏదైనా ఉదాహరణకి పేరు పెట్టాడు, ఉదాహరణకు 7+2=, మరియు బంతిని తన పొరుగువారికి డెస్క్‌పై విసిరాడు. అతను బంతిని పట్టుకుంటాడు, సమాధానానికి పేరు పెట్టాడు మరియు కింది వ్యక్తీకరణను కంపోజ్ చేస్తాడు, సమాధానం యొక్క సంఖ్యను ప్రారంభ సంఖ్యగా ఉపయోగిస్తాడు, అంటే మన విషయంలో, సంఖ్య 9. 9-4 అనే కొత్త వ్యక్తీకరణను కంపోజ్ చేసిన తర్వాత, అతను బంతిని కామ్రేడ్‌కి విసిరాడు. ఎదురు వరుసలో నిలబడటం మొదలైనవి.

కౌంటింగ్ నైపుణ్యాలను బలోపేతం చేయడానికి, మీరు ఆటను అందించవచ్చు"వినండి మరియు పరిగణించండి":

"సంఖ్య యొక్క పొరుగువారికి పేరు పెట్టండి"

ఈ గేమ్ మొదటి వందలోని ప్రతి సంఖ్యను ఒంటరిగా కాకుండా మునుపటి మరియు తదుపరి సంఖ్యలకు సంబంధించి పరిగణించడం సాధ్యం చేస్తుంది.

టీచింగ్ ఎయిడ్స్: ఒక బంతి లేదా రెండు బంతులు - పెద్దవి మరియు చిన్నవి (లేదా వేర్వేరు రంగులు).

గేమ్ యొక్క మరొక, మరింత క్లిష్టమైన వెర్షన్ కూడా సాధ్యమే. బంతిని తిరిగి ఇచ్చే సమయంలో, ఆటగాడు ముందుగా ఉపాధ్యాయుడు పేర్కొన్న సంఖ్య నుండి ఒకదాన్ని తీసివేయాలి, ఆపై ఫలిత వ్యత్యాసాన్ని దానికి జోడించాలి. ఉదాహరణకు, ఉపాధ్యాయుడు సంఖ్య 11 అని పేరు పెట్టారు మరియు ఆటగాడు తప్పనిసరిగా 10 (11-1=10) మరియు 21 (11+10=21) సంఖ్యలకు పేరు పెట్టాలి. ఈ గేమ్‌ను రెండు బంతులతో ఆడవచ్చు: పెద్దది మరియు చిన్నది (లేదా వివిధ రంగులు). ఉపాధ్యాయుడు పెద్ద బంతిని విసిరినప్పుడు, ప్రతివాది తప్పనిసరిగా, ఉదాహరణకు, 9ని జోడించి, బంతిని తిరిగి ఇవ్వాలి, మరియు చిన్నది అయినప్పుడు, 3 తీసివేయాలి. ఇక్కడ పిల్లలు లెక్కించడమే కాకుండా, చర్యలను గందరగోళానికి గురిచేయకుండా దృష్టిని కూడా అభివృద్ధి చేస్తారు.

గేమ్ "మత్స్యకారులు"

సందేశాత్మక లక్ష్యం: ఒకే అంకెల మరియు రెండు అంకెల సంఖ్యల విశ్లేషణ.

ఆట యొక్క విషయాలు: టైప్‌సెట్టింగ్ కాన్వాస్‌పై ఒక చెరువు చిత్రీకరించబడింది; చేపల చిత్రాలు కాన్వాస్ యొక్క చీలికలలోకి చొప్పించబడతాయి, దానిపై రెండు-అంకెలు మరియు ఒకే-అంకెల సంఖ్యలు వ్రాయబడతాయి. ఒక్కొక్కరు 4 మందితో కూడిన రెండు జట్లు పోటీపడతాయి. ప్రతిగా, ప్రతి జట్టు సభ్యుడు "ఒక చేపను పట్టుకుంటాడు" (సంఖ్యను బిగ్గరగా చెబుతాడు) మరియు దానిని విశ్లేషిస్తుంది: సంఖ్యలో ఎన్ని అంకెలు ఉన్నాయి, సంఖ్యల శ్రేణిలో దాని స్థానం, వారి దశాంశ కూర్పు ప్రకారం సంఖ్యలను అన్వయించడం. అన్ని సమాధానాలు సరైనవి అయితే, అతను చేపను పట్టుకున్నాడు (తీసుకుంటాడు), లేకపోతే, చేప తప్పించుకుంది. ఎక్కువ చేపలను పట్టుకున్న జట్టు గెలుస్తుంది.

గేమ్ "బంతిని బుట్టలోకి స్కోర్ చేయండి."

ఆట యొక్క పురోగతి: బోర్డు మీద నేను బాస్కెట్‌బాల్ బుట్టలతో చిత్రాలను వేలాడదీస్తాను మరియు వాటిపై 12, 18, 24 సంఖ్యలు ఉంటాయి. ప్రతి అడ్డు వరుసకు నిర్దిష్ట సమయంలో (5 నిమిషాలు) గుణకారానికి ఇచ్చిన సమాధానంతో వీలైనన్ని ఎక్కువ ఉదాహరణలను రూపొందించే పని ఇవ్వబడుతుంది. మొదటి వరుస - సమాధానం 12, రెండవది - సమాధానంతో - 18 మరియు మూడవ వరుస - సమాధానంతో - 24. పాల్గొనేవారు ఈ సమాధానంతో ఎక్కువ మరియు సరైన వ్యక్తీకరణలను వ్రాసిన జట్టు గెలుస్తుంది.

"మిస్టరీ"

ఉపదేశ లక్ష్యం:100లోపు సంఖ్యల సంఖ్యను పరిష్కరించండి; సంఖ్య యొక్క దశాంశ కూర్పు.

గణిత పాఠాలలో చిక్కులు.

చిక్కులు పిల్లల క్షితిజాలను విస్తృతం చేస్తాయి, ఉత్సుకత మరియు పరిశోధనాత్మకతను అభివృద్ధి చేస్తాయి, శ్రద్ధ, జ్ఞాపకశక్తి మరియు ఆలోచనకు శిక్షణ ఇస్తాయి. పిల్లలకు ఎల్లప్పుడూ ఆసక్తికరంగా ఉండేటటువంటి వాటిని ఉపాధ్యాయులు తరగతిలో, వినోద సమయంలో పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలలో ఉపయోగించవచ్చు. గణిత పాఠాలలో చిక్కులను ఉపయోగించడం సానుకూల ఫలితాలను ఇస్తుందని ప్రాక్టీస్ చూపిస్తుంది (ముఖ్యంగా ఆరేళ్ల పిల్లలకు బోధించేటప్పుడు), వారు వారి చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచానికి వారిని పరిచయం చేస్తారు, వారి మాతృభాష యొక్క గొప్పతనాన్ని వెల్లడి చేస్తారు మరియు తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేస్తారు.

గణిత పాఠాలలో మరియు పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలలో, నేను చిక్కులను ఉపయోగిస్తాను, ఉదాహరణకు:

వివిధ సంఖ్యలు:

అతనికి నలుపు మరియు తోక నాలుగు కాళ్లు ఉన్నాయి.

పాదాలు - DAC-స్క్రాచ్, మొరగదు, కాటు వేయదు,

ఒక జత సున్నితమైన చెవులు. మరియు తరగతి నుండి తరగతికి

అతను ఎలుకలకు పిడుగు. (పిల్లి) నన్ను లోపలికి అనుమతించదు. (డ్యూస్)

గణిత సంబంధాలు:

మీరు ఆమె నుండి ఎంత ఎక్కువ తీసుకుంటే, ఆమె నిశ్శబ్దంగా మాట్లాడుతుంది,

పెద్దది అవుతుంది. మరియు ఇది అర్థం చేసుకోదగినది మరియు బోరింగ్ కాదు.

(యమ) ఆమెతో తరచుగా మాట్లాడండి -

మీరు 10 రెట్లు తెలివైనవారు అవుతారు (పుస్తకం)

కొలత యూనిట్లు:

మా పెరట్లోకి ఒక ద్రోహి, ఒంటిచేత్తో రాక్షసుడు ఎక్కాడు

గేటు వద్ద నేలను తవ్వడం. మేఘాలకు టన్ను ఎత్తింది.

ఒక టన్ను భూమి అతని నోటిలోకి వెళ్తుంది, అతను చాలా ముఖ్యమైన పనివాడు,

ద్రోహి నోరు తెరిస్తే. అతను బహుళ అంతస్తుల ఇంటిని నిర్మిస్తున్నాడు.

(ఎక్స్కవేటర్) (క్రేన్)

కొత్త సంఖ్యను పరిచయం చేస్తున్నప్పుడు, అధ్యయనం చేయబడుతున్న సంఖ్యను గుర్తించడానికి ఒక చిక్కు మూల పదార్థంగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణకు, నేను చిక్కును ఊహించడానికి పిల్లలను ఆహ్వానిస్తున్నాను:

ఆమె తన వైపులా మెత్తగా ఉంటుంది,

Voi నాలుగు మూలలు,

మరియు మీరు, రాత్రి వచ్చినప్పుడు,

ఇది ఇప్పటికీ మిమ్మల్ని ఆకర్షిస్తుంది.

దిండు)

పిల్లలు సమాధానానికి పేరు పెట్టిన తర్వాత, రిడిల్‌లో ఏ సంఖ్య ఉందో గుర్తుంచుకోమని నేను వారిని అడుగుతాను, సంఖ్య 4 ఎలా చిత్రీకరించబడిందో నేను వివరిస్తాను; నేను ఈ సంఖ్యను సంఖ్యల ఫ్యాన్‌లో కనుగొని దానిని చూపించమని ప్రతిపాదించాను. సంఖ్య 4 పై దృష్టి కేంద్రీకరించడం ద్వారా, నేను గణిత పాఠం కోసం సాధారణ పనిని చేయగలను - మునుపటి మరియు తదుపరి సంఖ్యలకు పేరు పెట్టమని పిల్లలను అడగండి లేదా సంఖ్యల మధ్య సంఖ్య 4 సంఖ్య రేఖలో ఉందో చెప్పండి; మీరు 4 సంఖ్యను ఎలా పొందవచ్చో చెప్పండి; సమాధానం 4 (సంఖ్యల కూర్పును అధ్యయనం చేయడం)తో అదనంగా అన్ని ఉదాహరణలను కంపోజ్ చేయండి; మీ నోట్‌బుక్‌లో తగిన గమనికలు చేయండి.

ప్రత్యేకించి ఉపయోగకరమైన చిక్కులు, మీరు ఏ సంఖ్య గురించి మాట్లాడుతున్నారో ఊహించి వ్రాయాలి లేదా చూపించాలి. ఇటువంటి చిక్కులు పిల్లలు సంఖ్యల గ్రాఫిక్ ప్రాతినిధ్యాన్ని గుర్తుంచుకోవడానికి మరియు వివరణ ద్వారా వాటిని గుర్తించడానికి నేర్పడానికి సహాయపడతాయి. మొదటి-తరగతి విద్యార్థులు తమ గురించి ఏ సంఖ్య చెప్పిందనే దాని గురించి ఆలోచించమని ఉపాధ్యాయుని ఆహ్వానాలకు ప్రతిస్పందించడం ఆనందంగా ఉంది:

నేను చాలా తీపిగా ఉన్నాను, నేను చాలా గుండ్రంగా ఉన్నాను,

నేను రెండు సర్కిల్‌లను కలిగి ఉంటాను,

నేను దానిని కనుగొన్నందుకు చాలా సంతోషిస్తున్నాను

మీలాంటి స్నేహితులు!

(ఎనిమిది)

లేదా ఈ సంఖ్య ఏమిటో ఊహించండి:

ఆమె స్వరూపం కామాలా ఉంది,

తోక క్రోచెట్ చేయబడింది మరియు ఇది రహస్యం కాదు:

ఆమె సోమరులందరినీ ప్రేమిస్తుంది

కానీ ఆమె సోమరిపోతులు కాదు.

(డ్యూస్)

చిక్కుల రూపంలో సమస్యలు కూడా గొప్ప ఆసక్తి, కార్యాచరణ మరియు ప్రశ్నకు సరిగ్గా సమాధానం ఇవ్వాలనే కోరికను రేకెత్తిస్తాయి, ఉదాహరణకు:

ఊహించండి, అబ్బాయిలు, ఒక అక్రోబాట్ ఎలాంటి వ్యక్తి?

మీరు తలపై నిలబడితే, అది సరిగ్గా మూడు అవుతుంది.

(ఆరు)

పిల్లలు చిక్కు ప్రశ్నకు సరిగ్గా సమాధానం ఇచ్చిన తర్వాత, మీరు చిక్కులతో పనిని కొనసాగించవచ్చు. సంఖ్యల ఫ్యాన్‌లో ఆరవ సంఖ్యను కనుగొనమని వారిని అడగండి, దాన్ని తిప్పండి మరియు వారికి ఏ సంఖ్య వచ్చిందో సమాధానం ఇవ్వండి. 6 కంటే 9 ఎంత ఎక్కువ? ఒక సంఖ్య మరొకదాని కంటే ఎంత ఎక్కువగా ఉందో మీరు ఎలా కనుగొనగలరు? పిల్లలు తమ నోట్‌బుక్‌లలో ఉదాహరణ రాయవచ్చు.

ఏదైనా చిక్కు అనేది ఒక తార్కిక వ్యాయామం, ఈ సమయంలో పిల్లవాడు ఒక వస్తువు (నైరూప్యత) యొక్క పరిమాణాత్మక అంశాలను గుర్తించడం నేర్చుకుంటాడు. మరియు అనేక జాబితా చేయబడిన లక్షణాల (సంశ్లేషణ) ఆధారంగా ఒక వస్తువును కూడా కనుగొనండి. చిక్కులు వివిధ స్థాయిల సంక్లిష్టతను కలిగి ఉంటాయి, ఇది సంకేతాల సంఖ్యపై ఆధారపడి ఉంటుంది (పిల్లలు ఒక వస్తువు యొక్క అన్ని సంకేతాలను పరిగణనలోకి తీసుకోవడం కష్టం) మరియు ఇచ్చిన వస్తువుకు అవి ఎంత లక్షణం అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. అందువల్ల, చిన్న పిల్లలు, రిడిల్‌లో తక్కువ సంకేతాలు ఉండాలి. కానీ అవి విషయం యొక్క అత్యంత లక్షణంగా ఉండాలి, ఉదాహరణకు:

నేను ఉబ్బుతున్నాను, ఉబ్బుతున్నాను, ఉబ్బుతున్నాను,

నేను వంద క్యారేజీలు లాగుతాను.

(లోకోమోటివ్)

నేను బొగ్గు తింటాను, నీళ్ళు తాగుతాను.

నేను తాగిన వెంటనే, నేను వేగవంతం చేస్తాను.

నేను వంద చక్రాల రైలును రవాణా చేస్తున్నాను

మరియు నేనే పిలుస్తాను. . .

(లోకోమోటివ్)

చిక్కుల్లో మొదటిది సులభం, ఎందుకంటే తక్కువ సంఖ్యలో పరిస్థితులు మరియు శబ్దాల అనుకరణ త్వరగా సమాధానాన్ని కనుగొనడంలో సహాయపడుతుంది; రెండవది పరిగణనలోకి తీసుకోవలసిన మరిన్ని లక్షణాలను కలిగి ఉంది, కానీ సమాధానంతో కూడిన టెక్స్ట్ యొక్క రైమింగ్ సరైన సమాధానాన్ని కనుగొనడాన్ని సులభతరం చేస్తుంది.

చిక్కు పిల్లలకు ఇబ్బందులు కలిగిస్తే, మీరు సమాధానం చెప్పడానికి తొందరపడకూడదు. మేము పిల్లలకు సహాయం చేయడానికి ప్రయత్నించాలి: చిక్కు జంతువు లేదా గృహోపకరణం, సహజ దృగ్విషయం లేదా బెర్రీ గురించి చెబుతుందని చెప్పండి. ఉదాహరణకు, ఒక చిక్కు చదివిన తర్వాత:

ఆడపిల్ల డ్యాన్స్ చేస్తోంది

మరియు ఒక కాలు మాత్రమే.

(స్పిన్నింగ్ టాప్, స్పిన్నింగ్ టాప్)

మేము ఎలాంటి పిల్లల బొమ్మ గురించి మాట్లాడుతున్నామో మీరు విద్యార్థులను అడగవచ్చు. ఈ సూచన శోధనను తగ్గిస్తుంది మరియు సమాధానాన్ని కనుగొనడాన్ని సులభతరం చేస్తుంది.

పిల్లలు చిక్కును ఊహించాలంటే, వారు ప్రశ్నలోని వస్తువు లేదా దృగ్విషయంతో సుపరిచితులై ఉండాలి మరియు దానిని గమనించాలి. మరోవైపు, ఒకే వస్తువు గురించిన చిక్కులు, దానిని వివిధ వైపుల నుండి చూపించడానికి అనుమతిస్తుంది, మన చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం గురించి జ్ఞానాన్ని విస్తరించడంలో సహాయపడుతుంది, ఉదాహరణకు:

వారు అతనికి ఓట్స్ తినిపించరు, నేను పది గుర్రాల కంటే బలంగా ఉన్నాను.

వారు అతనిని కొరడాతో తరిమికొట్టరు, నేను వసంతకాలంలో పొలాలలో ఎక్కడ నడుస్తాను,

మరియు అది ఎలా దున్నుతుంది - వేసవిలో రొట్టె గోడ అవుతుంది.

ఏడు నాగళ్లను లాగడం. (ట్రాక్టర్)

(ట్రాక్టర్)

సంఖ్యల సంఖ్యను మరింత అధ్యయనం చేస్తున్నప్పుడు, నేను పిల్లలకు ఈ క్రింది చిక్కులను అందిస్తాను:

పన్నెండు సోదరులు ముప్పై ముగ్గురు సోదరీమణులు -

వారు ఒకరినొకరు అనుసరిస్తారు, వ్రాసిన అందాలను,

వారు ఒకరినొకరు దాటవేయరు. వారు ఒకే పేజీలో నివసిస్తున్నారు,

(నెలలు) మరియు వారు ప్రతిచోటా ప్రసిద్ధి చెందారు!

(అక్షరాలు)

కాన్వాస్, మార్గం కాదు, అతను బంగారు రంగు మరియు మీసాలు కలిగి ఉన్నాడు,

గుర్రం కాదు గుర్రం - శతపాదం.. వంద జేబుల్లో వంద మంది అబ్బాయిలు ఉన్నారు.

అది ఆ దారిలో క్రాల్ చేస్తుంది (స్పైక్)

మొత్తం కాన్వాయ్‌ని ఒకరు మోసుకెళ్తున్నారు. (రైలు)

నేను సజీవంగా లేను, కానీ నేను ఫిర్ చెట్ల దగ్గర క్లియరింగ్‌లో నడుస్తున్నాను

నేను భూమిని తవ్వడానికి సహాయం చేస్తున్నాను, ఇల్లు సూదులతో నిర్మించబడింది.

వెయ్యి పారలకు బదులుగా, అతను గడ్డి వెనుక కనిపించడు,

నేను ఒంటరిగా పని చేయడం సంతోషంగా ఉంది. మరియు అక్కడ మిలియన్ల మంది నివాసితులు ఉన్నారు.

(ఎక్స్కవేటర్) (చీమల)

పిల్లలు చిక్కును పరిష్కరించిన తర్వాత మరియు టెక్స్ట్‌లోని ఏ పదాలు వారికి సహాయపడతాయో కనీసం క్లుప్తంగా వివరించిన తర్వాత, చిక్కులో కనిపించిన సంఖ్యను చూపించడానికి మీరు నంబర్ ఫ్యాన్‌లను ఉపయోగించమని ఆఫర్ చేయవచ్చు. ఆపై అందులో ఎన్ని పదులు మరియు పదాలు ఉన్నాయో నిర్ణయించండి, ప్రతి అంకె యొక్క యూనిట్ల సంఖ్యను పేర్కొనండి, సంఖ్యను అంకెల పదాల మొత్తంగా ప్రదర్శించండి, మొదలైనవి.

"సమయం యొక్క కొలతలు" అనే అంశాన్ని అధ్యయనం చేసేటప్పుడు చిక్కులను ఉపయోగించవచ్చు. కాబట్టి, చిక్కు:

పక్కనే ఇద్దరు అక్కాచెల్లెళ్లు

వారు ల్యాప్ తర్వాత ల్యాప్ నడుపుతారు.

షార్టీ - ఒక్కసారి మాత్రమే

పైన ఉన్నది ప్రతి గంటకు.

(గడియార చేతులు) -

చేతుల కదలికపై విద్యార్థుల దృష్టిని ఆకర్షించవచ్చు మరియు గడియారం (కదిలే చేతులు) నమూనాతో పని చేయడానికి ప్రారంభ బిందువుగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణకు, మీరు గడియారపు చేతులను ఉంచమని అడగవచ్చు, తద్వారా అవి 9 గంటలని చూపుతాయి, ఆపై చేతుల మధ్య ఏ కోణం ఏర్పడిందో (సరళ రేఖ), డయల్‌లోని ఏ భాగం చేతులతో వేరు చేయబడిందో నిర్ణయించండి (1/4) .

క్యాలెండర్‌కు విద్యార్థులను పరిచయం చేసేటప్పుడు, ఈ క్రింది చిక్కులను చదవడం సముచితంగా ఉంటుంది:

వార్షిక బుష్ 12 యువకులు బయటకు వచ్చారు,

ప్రతిరోజూ ఒక ఆకు పడిపోతుంది. 52 ఫాల్కన్లు నిర్వహించబడ్డాయి,

ఒక సంవత్సరం గడిచిపోతుంది మరియు మొత్తం ఆకు రాలిపోతుంది. 365 హంసలు విడుదలయ్యాయి.

(క్యాలెండర్) (నెలలు, వారాలు, రోజులు)

ఈ చిక్కులో, సంవత్సరం ఉపమాన రూపంలో వివరించబడింది మరియు సమయ కొలతల మధ్య పరిమాణాత్మక సంబంధాలు విద్యార్థులు సమాధానాన్ని నిర్ణయించే ప్రధాన (లక్షణ) సంకేతాలుగా ఉపయోగపడతాయి. చాలా తరచుగా, పిల్లలు ఒక చిక్కును గుర్తుంచుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు, తద్వారా వారు తర్వాత స్నేహితులకు లేదా తల్లిదండ్రులకు చెప్పగలరు, కొన్నిసార్లు అనుమానించకుండా. తద్వారా వారు సమయ కొలతల పట్టికను గుర్తుంచుకుంటారు.

V. డాల్ యొక్క అద్భుత కథ "ది ఓల్డ్ మ్యాన్ ఆఫ్ ది ఇయర్"లో సమయం యొక్క కొలతల మధ్య ప్రాథమిక సంబంధాలు ప్రత్యేకమైన రీతిలో పరిగణించబడతాయి. పిల్లలు ఈ పనిని పెద్ద రహస్యంగా గ్రహిస్తారు, దీనిలో పరిమాణాత్మక లక్షణాలను నిర్ణయించడం అవసరం: పాత సంవత్సరపు పిల్లవాడు ఏ పక్షులను విడుదల చేసాడు, వాటి పేర్లు ఏమిటి, ఈ మాయా పక్షులకు 4 రెక్కలు ఎందుకు ఉన్నాయి, ప్రతి రెక్కలో ఏడు ఈకలు ఏమిటి మరియు ఎందుకు “ఒకటి ఈకలో సగం తెల్లగా ఉంటుంది, మరొకటి నలుపు."

చిక్కులను పరిష్కరించడానికి పిల్లలకి నేర్పడానికి, మిగిలిన అన్ని సంకేతాలను గుర్తించడానికి, ఏమి మరియు ఎక్కడ చూడాలో (కనీసం సాధారణ పరంగా) స్థాపించడానికి అతనికి సహాయం చేయాలి. ఒక పరిష్కారాన్ని అందించండి మరియు ఇది చిక్కు యొక్క అన్ని అవసరాలను సంతృప్తిపరుస్తుందని నిరూపించండి. ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు అందుబాటులో ఉన్న మొదటి తార్కిక వ్యాయామాలు చిక్కులు అని మనం మర్చిపోకూడదు, కాబట్టి పిల్లలు కొన్ని ఇబ్బందులను అనుభవిస్తారు.

తరచుగా పిల్లలు చివరి వరకు చిక్కును వినకుండా, దానిలో జాబితా చేయబడిన అన్ని సంకేతాలను తనిఖీ చేయకుండా వేగంగా సమాధానం ఇవ్వడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఈ లోపాన్ని సరిచేయడానికి, కనీసం అప్పుడప్పుడు కొంత సారూప్యమైన చిక్కులను ఇవ్వడం మంచిది, కానీ విభిన్న సమాధానాలను కలిగి ఉంటుంది, ఉదాహరణకు:

Antoshka నిలబడి ఉంది Antoshka నిలబడి ఉంది

ఒక కాలు మీద. ఒక కాలు మీద.

సూర్యుడు ఎక్కడ అవుతాడు, వారు అతని కోసం చూస్తారు,

అక్కడే అతను చూస్తాడు. కానీ అతను స్పందించడు.

(పొద్దుతిరుగుడు) (పుట్టగొడుగు)

చిక్కును పరిష్కరించిన తర్వాత, “మీరు ఎలా ఊహించారు? వివరించండి.” ఇది పిల్లవాడిని మరోసారి (కానీ బిగ్గరగా) చిక్కులో సూచించిన అన్ని సంకేతాలను హైలైట్ చేయడానికి మరియు వాటిని సమాధానంతో సరిపోల్చడానికి బలవంతం చేస్తుంది. ఈ రకమైన పని తార్కిక ఆలోచన, గణిత ప్రసంగాన్ని అభివృద్ధి చేస్తుంది మరియు వాటి చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచంలోని వస్తువులు మరియు దృగ్విషయాల యొక్క సాధారణ లక్షణాలు మరియు వ్యత్యాసాలను చూడటానికి ఒకరికి బోధిస్తుంది. ఇవన్నీ సాధారణీకరణల ఏర్పాటుకు, భావనలను నిర్వచించే సామర్థ్యం (సమీప జాతి మరియు జాతుల వ్యత్యాసం ద్వారా) మరియు మానసిక కార్యకలాపాల అభివృద్ధికి (నైరూప్యత, విశ్లేషణ, సంశ్లేషణ) మరింత దోహదం చేస్తాయి.

నేను వివిధ పదార్థాలపై చాలా ఆటలను నిర్మిస్తానుకష్టాలు . ఇది నిర్వహించడం సాధ్యమవుతుందివ్యక్తిగత విధానం,ఒకే గేమ్‌లో వివిధ స్థాయిల పరిజ్ఞానం ఉన్న విద్యార్థుల భాగస్వామ్యాన్ని నిర్ధారించండి. ఉదాహరణకు, నేను గేమ్ రూపంలో స్వతంత్ర పనిని ఇస్తాను "ఎవరు ముందుగా ముగింపు రేఖకు చేరుకుంటారు?" మరియు ఇది ఆట కాబట్టి, విద్యార్థులు స్వేచ్ఛగా భావిస్తారు, కాబట్టి వారు విశ్వాసం మరియు ఆసక్తితో పని చేయడం ప్రారంభిస్తారు. ప్రతి ఒక్కరూ ఒక పనితో కార్డును అందుకుంటారు - ఒక పని. ప్రతి ఒక్కరికీ ఒకే పని ఉంటుంది, కానీ దానిని పరిష్కరించడంలో సహాయం యొక్క డిగ్రీ ప్రతి విద్యార్థికి భిన్నంగా ఉంటుంది. బాగా సిద్ధమైన విద్యార్థుల కోసం, నేను ఒక చిన్న సంజ్ఞామానాన్ని ఉపయోగించి సమస్యను పరిష్కరించాలని సూచిస్తున్నాను, దాని ఆధారంగా ఒక వ్యక్తీకరణను కంపోజ్ చేయండి; తక్కువ పనితీరు ఉన్న విద్యార్థుల కోసం - చిన్న గమనికను ఉపయోగించి సమస్యను కంపోజ్ చేసి, దాని పరిష్కారాన్ని పూర్తి చేయండి.ఈ పాఠాలు విభిన్న గణిత సామర్థ్యాలతో విద్యార్థుల్లో గణితంపై ప్రేమను కలిగించడం లక్ష్యంగా పెట్టుకున్నాయి.

అనేక సందేశాత్మక గేమ్‌లలో, నేను పైన ఇచ్చిన ఉదాహరణలు, అలాగే “డయల్ ఎ నంబర్”, “ఎవరు వేగంగా ఉన్నారు”, “నిచ్చెన”, “ఆవలించవద్దు”, సమూహాల మధ్య పోటీ యొక్క మూలకం ఉంది, ఇది పెంచుతుంది ఆట యొక్క భావోద్వేగ స్వభావం. ఈ సందర్భంలో, పిల్లలు తమ పనిని చక్కగా పూర్తి చేయడానికి మాత్రమే కాకుండా, వారి సహచరులను ప్రోత్సహించడానికి మరియు వారికి సహాయం చేయడానికి కూడా ప్రయత్నిస్తారు. ఇటువంటి ఆటలు, విద్యాపరమైన సమస్యలను పరిష్కరించడంతో పాటు, వ్యక్తి యొక్క నైతిక లక్షణాల అభివృద్ధికి మరియు జట్టులో సరైన ప్రవర్తన యొక్క నైపుణ్యాలను పెంపొందించడానికి దోహదం చేస్తాయి.ఆట సమయంలో, విద్యార్థులు తమను తాము పోల్చి, అంకగణిత కార్యకలాపాలను నిర్వహించడానికి, మానసిక గణనను అభ్యసించాల్సిన మరియు సమస్యలను పరిష్కరించాల్సిన వివిధ వ్యాయామాలను గుర్తించకుండా చేస్తారు. ఆట విద్యార్థులను శోధన స్థితిలో ఉంచుతుంది, గెలుపొందాలనే ఆసక్తిని మేల్కొల్పుతుంది, అందువల్ల, పిల్లలు ఆట నియమాలను అనుసరించి వేగంగా, వనరులతో, ఖచ్చితంగా పనులను పూర్తి చేయడానికి ప్రయత్నిస్తారు.

అటువంటి ఆటల జాబితాను చాలా కాలం పాటు కొనసాగించవచ్చు.

అవన్నీ శ్రద్ధ, గణన నైపుణ్యాల అభివృద్ధికి దోహదం చేస్తాయి మరియు పిల్లలలో జట్టుకృషి మరియు బాధ్యత యొక్క భావాన్ని కలిగిస్తాయి.

ఆట నియమాలు సరళంగా మరియు స్పష్టంగా పేర్కొనబడాలి. గేమ్ మెటీరియల్ పిల్లలందరికీ అనుకూలంగా ఉంటుంది.

ప్రతి బిడ్డ దానిలో పాల్గొంటే మాత్రమే ఆట ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది. మీ వంతు కోసం చాలాసేపు వేచి ఉండటం ఆసక్తిని తగ్గిస్తుంది. ఫలితాల రిపోర్టింగ్ స్పష్టంగా మరియు న్యాయంగా ఉండాలి.

ఉపదేశ పదార్థం ఉత్పత్తిలో మరియు ఉపయోగంలో సరళమైనది.

నా పని అనుభవాన్ని సంగ్రహించి, చాలా మంది విద్యార్థుల కోసం నేను ఒక నిర్ణయానికి వచ్చానురష్యన్ భాష పాఠాలుచాలా క్లిష్టంగా ఉంటుంది, కాబట్టి అవి పెరిగిన ఆసక్తిని రేకెత్తించవు. సబ్జెక్టుపై పట్టు సాధించడంలో ఇబ్బందులు తగినంత అక్షరాస్యతకు దారితీస్తాయి. తరగతుల్లో ఆసక్తిని ఎలా పెంచాలి, వ్రాత అక్షరాస్యతను ఎలా మెరుగుపరచాలి అని ఆలోచించాను. నేను చాలా సాహిత్యాన్ని తిరిగి చదివాను, నా పాఠాలను విశ్లేషించాను మరియు మీరు ప్రతి విద్యార్థి దృష్టిని ఆకర్షించగల ఉత్తేజకరమైన గేమ్ మెటీరియల్‌ను క్రమపద్ధతిలో సేకరించడం, ఎంచుకుని మరియు వర్తింపజేస్తే రష్యన్ భాషపై ఆసక్తిని మేల్కొల్పడం సాధ్యమవుతుందనే నిర్ణయానికి వచ్చాను.

తరగతులపై ఆసక్తిని రేకెత్తించడానికి మరియు వ్రాత అక్షరాస్యతను మెరుగుపరచడానికి, నేను పాఠం యొక్క వివిధ దశలలో ఉల్లాసభరితమైన క్షణాలను పరిచయం చేస్తున్నాను. వివిధ ఉపయోగించిపజిల్స్, క్రాస్వర్డ్స్దాని పని ఒక్క శ్వాసలో సాగుతుందిపదజాలం పదాలు. ఈ రకమైన పనులు పిల్లలలో తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేస్తాయి మరియు పదజాలం పదాలను బాగా గుర్తుంచుకోవడానికి దోహదం చేస్తాయి. పరీక్షించలేని అచ్చులతో పదాల మంచి మరియు శీఘ్ర కంఠస్థం సహాయపడుతుందిపజిల్స్. పిల్లలు ఈ ఆటను చాలా ఇష్టపడతారు.అంతేకాకుండా, వివిధ స్పెల్లింగ్‌లను అధ్యయనం చేసేటప్పుడు చిక్కులను ఉపయోగించవచ్చు.పదం చివరిలో జత చేసిన హల్లులు, పదం యొక్క మూలంలో నొక్కిచెప్పని అచ్చులు మొదలైనవి. చిక్కులు ఊహాత్మక మరియు తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేయడం, అవసరమైన లక్షణాలను గుర్తించడం మరియు సరిపోల్చడం, మనస్సు యొక్క వేగం మరియు వశ్యత మరియు శీఘ్ర తెలివికి శిక్షణ ఇవ్వడంలో సహాయపడతాయి. తెలిసిన ఏదైనా వస్తువులు (బంతి, పుస్తకం, పెన్సిల్ మొదలైనవి) గురించి స్వతంత్రంగా చిక్కులను రూపొందించడానికి మీరు పిల్లలను ఆహ్వానించవచ్చు.

నేను అదే ప్రయోజనం కోసం గేమ్ ఆడుతున్నాను."అనవసరమైన వాటిని తొలగించండి."

ఏదైనా మూడు పదాలు తీసుకోబడ్డాయి, ఉదాహరణకు, "కుక్క", "టమోటో", "సూర్యుడు". కొంతవరకు సారూప్య వస్తువులను సూచించే పదాలను మాత్రమే వదిలివేయడం అవసరం మరియు “మితిమీరిన” అనే పదాన్ని మినహాయించాలి. అదనపు పదాన్ని మినహాయించడానికి వీలైనన్ని ఎక్కువ ఎంపికలను కనుగొనడం అవసరం, మరియు ముఖ్యంగా, మిగిలిన ప్రతి జత పదాలను ఏకం చేసే మరిన్ని లక్షణాలు మరియు “అదనపు” ఒకదానిలో అంతర్లీనంగా ఉండవు. ప్రామాణికం కాని మరియు అదే సమయంలో చాలా ఖచ్చితమైన పరిష్కారాల కోసం చూడటం మంచిది. ఎక్కువ సమాధానాలు ఇచ్చినవాడు గెలుస్తాడు

. గేమ్ "క్రిప్టోగ్రాఫర్స్"

లక్ష్యం: శబ్దాల ఆటోమేషన్, ఫొనెటిక్-ఫోనెమిక్ అవగాహన అభివృద్ధి, విశ్లేషణ మరియు సంశ్లేషణ ప్రక్రియలు, శబ్దాలు మరియు అక్షరాల యొక్క అర్థ-విలక్షణమైన పనితీరును అర్థం చేసుకోవడం, విద్యార్థుల పదజాలం యొక్క సుసంపన్నం, తార్కిక ఆలోచన అభివృద్ధి.

పురోగతి: వారు జంటగా ఆడతారు: ఒకటి కోడర్‌గా, మరొకటి గెస్సర్‌గా.

క్రిప్టోగ్రాఫర్ ఒక పదాన్ని గ్రహించి దానిని గుప్తీకరిస్తాడు. ఆటగాళ్ళు పదబంధాలు మరియు వాక్యాలను అర్థంచేసుకోవడంలో తమ చేతిని ప్రయత్నించవచ్చు.

zhil anski kyoink

స్కిస్ స్లెడ్స్ స్కేట్లు

ఊహించే వ్యక్తి పదాలను ఊహించడమే కాకుండా, ప్రతి సమూహం నుండి అదనపు పదాన్ని కూడా ఎంచుకోవాలి.

ఉదాహరణకి:

Altrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (ప్లేట్, స్పూన్, మగ్, బెల్)

Oarz, straa, enkl, roamksha (గులాబీ, ఆస్టర్, మాపుల్, చమోమిలే)

Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (గ్రహం, నక్షత్రం, కక్ష్య, మంచు)

గేమ్ "పోస్ట్‌మాన్"

లక్ష్యం: పరీక్ష పదాన్ని ఎంచుకోవడంలో విద్యార్థుల జ్ఞానాన్ని ఏకీకృతం చేయడానికి, వారి పదజాలాన్ని విస్తరించండి, ఫోనెమిక్ అవగాహనను అభివృద్ధి చేయండి మరియు డైస్గ్రాఫియాను నిరోధించండి.

పురోగతి: పోస్ట్‌మ్యాన్ పిల్లల సమూహానికి ఆహ్వానాలను పంపిణీ చేస్తాడు (ఒక్కొక్కరికి 4-5 మంది వ్యక్తులు).

పిల్లలు వారు ఎక్కడ ఆహ్వానించబడ్డారో నిర్ణయిస్తారు.

కూరగాయల తోట పార్క్ సముద్ర పాఠశాల భోజనాల గది జూ

మురికి రోడ్లు plo-tsy పుస్తకాలు బ్రెడ్-tsy kle-ka

కాళి-కా బెరే-కీ ఫ్లా-కీ ఓబ్లో-కీ పిరో-కీ మార్టీ-కా

ముల్లంగి డూ-కి లో-కి టెట్రా-కా స్లి-కి ట్రా-కా

క్యారెట్-కా-లి-కి-స్పైసీ-కి-గెట్-వెట్-కా క్యాబేజీ-నిర్ణయించబడింది

పనులు:

పరీక్ష పదాలను ఎంచుకోవడం ద్వారా స్పెల్లింగ్‌లను వివరించండి.

ఈ పదాలను ఉపయోగించి వాక్యాలను రూపొందించండి.

ఆట "మారుపేర్లు"

లక్ష్యం: విభక్తి మరియు పదాల నిర్మాణం ప్రక్రియ యొక్క నిర్మాణం, పదాల యొక్క ఫొనెటిక్ మరియు వ్యాకరణ విశ్లేషణ యొక్క ఏకీకరణ, సరైన పేర్ల స్పెల్లింగ్.

కదలిక : ఈ క్రింది పదాల నుండి జంతువుల పేర్లను రూపొందించండి:

బాల్, బాణం, డేగ, ఎరుపు, నక్షత్రం

వాక్యాలు కూర్చు.

బాల్, బాణం, డేగ, రాజిక్, స్టార్

మీరు మారుపేర్లను కంపోజ్ చేయడానికి ఉపయోగించిన పదంలోని భాగాన్ని హైలైట్ చేయండి (ప్రత్యయం, ముగింపు).

గేమ్ "వెళదాం, వెళ్దాం."

లక్ష్యం : వస్తువులను సూచించే ప్రసంగంలో పదాలను గుర్తించే సామర్థ్యం అభివృద్ధి.

ఆట యొక్క పురోగతి . విద్యార్థులు రైలు కదలికను వర్ణిస్తారు, ఉపాధ్యాయుడు పదాలకు పేరు పెడతాడు. పదం ఒక వస్తువును సూచిస్తే, విద్యార్థులు చప్పట్లు కొడతారు - ఆపండి. ప్రసంగం యొక్క మరొక భాగాన్ని పిలిచినట్లయితే, పిల్లలు కదలడం కొనసాగిస్తారు మరియు ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అంటాడు, "మేము దాటాము, ముందుకు వెళ్దాం."

అంశంపై బోధనా సలహా: "ప్రాథమిక పాఠశాలలో కొత్త బోధనా సాంకేతికతలు"

__________________________________________________________________

అనుభవం యొక్క సాధారణీకరణ: "ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమ్ సాంకేతికతలు"

లక్ష్యం: అనుభవం యొక్క సాధారణీకరణ.

ఈ లక్ష్యాన్ని సాధించడానికి క్రింది పనులను పరిష్కరించడం అవసరం:

    ఆట యొక్క సారాంశాన్ని గుర్తించడానికి బోధనా సాహిత్యం యొక్క సైద్ధాంతిక విశ్లేషణను నిర్వహించండి.

    గేమింగ్ టెక్నాలజీల విధులను బహిర్గతం చేయండి.

    ఆధునిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు ఏ స్థలాన్ని ఆక్రమించాలో నిర్ణయించండి.

విద్యా విషయాల అధ్యయనం విద్యార్థుల అభిజ్ఞా కార్యకలాపాల క్రియాశీలతను ప్రోత్సహించే మరియు జ్ఞానం యొక్క మరింత అర్ధవంతమైన సమీకరణకు దారితీసే గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించడం యొక్క సలహాను నిర్దేశిస్తుంది. ఈ క్రింది వాటిని ఉపయోగించడం వల్ల విద్యార్థుల జ్ఞాన సముపార్జనలో బలం మరియు నాణ్యత పెరుగుతుంది:

ఆటలు: పాఠాల లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలతో, అధ్యయనం చేయబడిన అంశం యొక్క కంటెంట్‌కు అనుగుణంగా ఎంపిక చేయబడతాయి మరియు రూపొందించబడ్డాయి; కొత్త విషయాలను నేర్చుకోవడంలో ప్రభావవంతమైన ఇతర రూపాలు, పద్ధతులు మరియు సాంకేతికతలతో కలిపి ఉపయోగిస్తారు; స్పష్టంగా నిర్వహించబడింది; విద్యార్థుల అభిరుచులు మరియు అభిజ్ఞా సామర్ధ్యాలకు అనుగుణంగా;

విద్యార్థుల అభిజ్ఞా కార్యకలాపాల స్థాయి రూపాంతరం చెందుతుంది (నియమాలతో కూడిన గేమ్‌ల కోసం) మరియు సృజనాత్మక-అన్వేషణ (రోల్ ప్లేయింగ్ మరియు కాంప్లెక్స్ గేమ్‌ల కోసం).

ప్రస్తుతం, పాఠశాల తన కార్యకలాపాలను నిర్వహించాల్సిన అవసరం ఉంది, ఇది వ్యక్తిగత సామర్థ్యాల అభివృద్ధికి మరియు ప్రతి విద్యార్థి జీవితానికి సృజనాత్మక వైఖరి, వివిధ వినూత్న విద్యా కార్యక్రమాలను ప్రవేశపెట్టడం, మానవీయ విధానం యొక్క సూత్రాన్ని అమలు చేయడం. పిల్లలు, మొదలైనవి మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ప్రతి వ్యక్తి పిల్లల మానసిక వికాసం యొక్క లక్షణాల గురించి పాఠశాల జ్ఞానంపై చాలా ఆసక్తిని కలిగి ఉంటుంది.
పాఠశాలలో విద్య మరియు పెంపకం స్థాయి ఎక్కువగా పిల్లల వయస్సు-సంబంధిత మరియు వ్యక్తిగత అభివృద్ధి యొక్క మనస్తత్వశాస్త్రంపై బోధనా ప్రక్రియ దృష్టి కేంద్రీకరించబడింది. వ్యక్తిగత అభివృద్ధి ఎంపికలు, ప్రతి బిడ్డ యొక్క సృజనాత్మక సామర్థ్యాలు, అతని స్వంత సానుకూల కార్యాచరణను బలోపేతం చేయడం, అతని వ్యక్తిత్వం యొక్క విశిష్టతను బహిర్గతం చేయడం మరియు వెనుకబడిన సందర్భంలో సకాలంలో సహాయం కోసం మొత్తం అధ్యయన వ్యవధిలో పాఠశాల పిల్లల మానసిక మరియు బోధనా అధ్యయనం ఇందులో ఉంటుంది. చదువులో వెనుకబడి ఉండటం లేదా అసంతృప్తికరమైన ప్రవర్తన. పాఠశాల యొక్క దిగువ తరగతులలో, ఒక వ్యక్తి యొక్క ఉద్దేశపూర్వక అభ్యాసం ప్రారంభమైనప్పుడు, నేర్చుకోవడం ప్రముఖ కార్యకలాపంగా మారినప్పుడు, పిల్లల యొక్క మానసిక లక్షణాలు మరియు లక్షణాలు ఏర్పడే వక్షస్థలంలో, ప్రధానంగా అభిజ్ఞా ప్రక్రియలు మరియు తన పట్ల వైఖరి జ్ఞానం యొక్క విషయం (అభిజ్ఞా ఉద్దేశాలు, ఆత్మగౌరవం, సహకార సామర్థ్యం మొదలైనవి).
మనస్తత్వశాస్త్రం మరియు తత్వశాస్త్రం వంటి విజ్ఞాన రంగాలలో గేమ్ ఒక అసాధారణ మానవ దృగ్విషయంగా చాలా వివరంగా పరిగణించబడుతుంది. బోధన మరియు బోధనా పద్ధతులలో, ప్రీస్కూలర్ (N.A. కొరోట్కోవా, N.Ya. మిఖైలెంకో, A.I. సోరోకినా, N.R. ఈగెస్, మొదలైనవి) మరియు చిన్న పాఠశాల పిల్లలు (F.K. బ్లేఖర్, A. S. ఇబ్రగిమోవా, N. M. ఎమ్. M. T. సాలిఖోవా, మొదలైనవి). ప్రీస్కూల్ మరియు ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలకు ఉపాధ్యాయులు ఆటను ఒక ముఖ్యమైన బోధనా పద్ధతిగా పరిగణించడం దీనికి కారణం. ప్రీస్కూలర్ల ఆట కార్యకలాపాలపై అనేక ప్రత్యేక అధ్యయనాలు మన కాలంలోని అత్యుత్తమ ఉపాధ్యాయులచే నిర్వహించబడ్డాయి (P.P. బ్లాన్స్కీ, L.S. వైగోట్స్కీ, S.L. రూబిన్‌స్టెయిన్, D.B. ఎల్కోనిన్, మొదలైనవి). సెకండరీ పాఠశాలల్లో గేమింగ్ కార్యకలాపాలకు సంబంధించిన అంశాలను S.V. హరుత్యున్యన్, O.S. గాజ్మాన్, V.M. గ్రిగోరివ్, O.A. డయాచ్కోవా, F.I. ఫ్రాడ్కినా, G.P. ష్చెడ్రోవిట్స్కీ మరియు ఇతరులు.

గత శతాబ్దం 20 వ దశకంలో, L.S. వైగోట్స్కీ పిల్లల ఆట యొక్క కంటెంట్ మరియు డైనమిక్స్‌లో మార్పులపై దృష్టిని ఆకర్షించాడు. L.S. వైగోట్స్కీ రాసిన ఈ పుస్తకంలోని అధ్యాయాలలో ఒకటి “ఎడ్యుకేషనల్ సైకాలజీ” ఆట యొక్క బోధనా ప్రాముఖ్యతను అధ్యయనం చేస్తుంది. "...ఇది చాలా కాలంగా కనుగొనబడింది," అని L.S. వైగోట్స్కీ వ్రాశాడు, "ఆ నాటకం ప్రమాదవశాత్తూ కాదు; ఇది వివిధ రకాల ప్రజల మధ్య సాంస్కృతిక జీవితంలోని అన్ని దశలలో స్థిరంగా పుడుతుంది మరియు మానవ స్వభావం యొక్క తగ్గించలేని మరియు సహజ లక్షణాన్ని సూచిస్తుంది. ... వారు [ఆటలు] ప్రవర్తన యొక్క ఉన్నత రూపాలను నిర్వహిస్తారు, సంక్లిష్టమైన ప్రవర్తనా సమస్యల పరిష్కారంతో సంబంధం కలిగి ఉంటారు, ఆటగాడి నుండి ఒత్తిడి, చాతుర్యం మరియు వనరుల అవసరం, అనేక రకాల సామర్థ్యాలు మరియు శక్తుల ఉమ్మడి మరియు మిశ్రమ చర్య"
పెరెస్ట్రోయికా కాలంలో విద్యా ఆటలపై ఆసక్తి బాగా పెరిగింది (V.V. పెట్రుసిన్స్కీ, P.I. పిడ్కాసిస్టీ, Zh.S. ఖైదరోవ్,

S.A. ష్మాకోవ్, M.V. క్లారిన్, A.S. ప్రుట్చెంకోవ్, మొదలైనవి).
ఆధునిక పాఠశాలలో, సాధారణంగా పద్దతి సామర్థ్యాన్ని విస్తరించాల్సిన అవసరం ఉంది మరియు ముఖ్యంగా చురుకైన అభ్యాస రూపాల్లో. బోధనా పద్ధతుల్లో తగినంతగా కవర్ చేయని ఇటువంటి చురుకైన అభ్యాస రూపాలు గేమింగ్ టెక్నాలజీలను కలిగి ఉంటాయి.
“గేమ్ బోధనా సాంకేతికతలు” అనే భావనలో బోధనా ప్రక్రియను వివిధ బోధనా ఆటల రూపంలో నిర్వహించడానికి చాలా విస్తృతమైన పద్ధతులు మరియు సాంకేతికతలు ఉన్నాయి, ఇవి సాధారణంగా ఆటల నుండి భిన్నంగా ఉంటాయి, అవి స్పష్టంగా నిర్వచించబడిన అభ్యాస లక్ష్యం మరియు సంబంధిత బోధనా ఫలితాన్ని కలిగి ఉంటాయి. , ఇవి సమర్థించబడతాయి మరియు స్పష్టమైన రూపంలో హైలైట్ చేయబడతాయి మరియు విద్యా మరియు అభిజ్ఞా ధోరణి ద్వారా వర్గీకరించబడతాయి. ఆట యొక్క లక్షణాల గురించి మాట్లాడుతూ, బోధనా ఆటలో వారి పరివర్తన యొక్క లక్షణాలను గమనించడం అవసరం: తరగతి గది-పాఠం బోధనా వ్యవస్థ యొక్క పరిస్థితి ఆట "స్వచ్ఛమైన రూపం" అని పిలవబడే దానిలో వ్యక్తీకరించడానికి అనుమతించదు; ఉపాధ్యాయుడు పిల్లల ఆట కార్యకలాపాలను నిర్వహించాలి మరియు సమన్వయం చేయాలి. తరగతుల ఆట రూపం గేమ్ టెక్నిక్‌లు మరియు పరిస్థితుల సహాయంతో పాఠాలలో సృష్టించబడుతుంది, ఇది విద్యార్థులను నేర్చుకోవడానికి ప్రేరేపించే మరియు ఉత్తేజపరిచే సాధనంగా పనిచేస్తుంది.
ఆధునిక పాఠశాల పిల్లల సమాచారంతో ఎక్కువ సంతృప్తత కారణంగా ఆట యొక్క ఔచిత్యం ప్రస్తుతం పెరుగుతోంది. ప్రపంచమంతటా, మరియు ముఖ్యంగా రష్యాలో, విషయ-సమాచార వాతావరణం అపరిమితంగా విస్తరిస్తోంది. టెలివిజన్, వీడియో, రేడియో మరియు కంప్యూటర్ నెట్‌వర్క్‌లు ఇటీవల విద్యార్థులపై భారీ మొత్తంలో సమాచారంతో దూసుకుపోతున్నాయి. పాఠశాల యొక్క తక్షణ పని స్వతంత్ర అంచనా మరియు అందుకున్న సమాచారం యొక్క ఎంపికను అభివృద్ధి చేయడం. అటువంటి నైపుణ్యాలను పెంపొందించే శిక్షణా రూపాలలో ఒకటి ఒక సందేశాత్మక గేమ్, ఇది తరగతిలో మరియు తరగతి వెలుపల పొందిన జ్ఞానం యొక్క ఆచరణాత్మక ఉపయోగాన్ని ప్రోత్సహిస్తుంది.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల విధులు.

ఆట అనేది పిల్లల కోసం సహజమైన మరియు మానవీయ నేర్చుకునే రూపం. ఆట ద్వారా బోధించడం ద్వారా, మేము పిల్లలకు, పెద్దలకు, విద్యా సామగ్రిని ఇవ్వడం ఎలా సౌకర్యవంతంగా ఉంటుందో కాదు, పిల్లలు దానిని తీసుకోవడం ఎలా సౌకర్యవంతంగా మరియు సహజంగా ఉంటుందో నేర్పుతాము. ప్రజల జీవితంలో, ఆటలు అటువంటి ముఖ్యమైన విధులను నిర్వహిస్తాయి:
1. వినోదం (ఆట యొక్క ప్రధాన విధి వినోదం, ఆనందం ఇవ్వడం, ప్రేరేపించడం, ఆసక్తిని రేకెత్తించడం);
2. కమ్యూనికేటివ్: కమ్యూనికేషన్ యొక్క మాండలికాలను మాస్టరింగ్ చేయడం;
3. ఆటలో స్వీయ-సాక్షాత్కారంపై "మానవ అభ్యాసానికి పరీక్షా స్థలం";
4. చికిత్సా: ఇతర రకాల జీవితంలో తలెత్తే వివిధ ఇబ్బందులను అధిగమించడం;
5. రోగనిర్ధారణ: ఆట సమయంలో సూత్రప్రాయ ప్రవర్తన, స్వీయ-జ్ఞానం నుండి వ్యత్యాసాలను గుర్తించడం;
6. దిద్దుబాటు: వ్యక్తిగత సూచికల నిర్మాణానికి సానుకూల మార్పులు చేయడం;
7. పరస్పర కమ్యూనికేషన్: ప్రజలందరికీ సాధారణ సామాజిక-సాంస్కృతిక విలువల సమీకరణ;
8. సాంఘికీకరణ: సామాజిక సంబంధాల వ్యవస్థలో చేర్చడం, మానవ సమాజం యొక్క నిబంధనలను సమీకరించడం.

బోధనా ప్రక్రియలో, ఆట బోధన మరియు పెంపకం, సేకరించిన అనుభవాన్ని బదిలీ చేయడం, దాని అభివృద్ధి మార్గంలో మానవ సమాజం యొక్క మొదటి దశల నుండి ప్రారంభమవుతుంది. G.K. సెలెవ్కో ఇలా పేర్కొన్నాడు: "విద్యా ప్రక్రియ యొక్క క్రియాశీలత మరియు తీవ్రతపై ఆధారపడే ఆధునిక పాఠశాలలో, గేమింగ్ కార్యకలాపాలు క్రింది సందర్భాలలో ఉపయోగించబడతాయి:

    ఒక కాన్సెప్ట్, టాపిక్ లేదా అకడమిక్ సబ్జెక్ట్‌లోని ఒక విభాగాన్ని కూడా మాస్టరింగ్ చేయడానికి స్వతంత్ర సాంకేతికతలుగా;

    మరింత సాధారణ సాంకేతికత యొక్క మూలకం వలె;

    పాఠంగా లేదా దానిలో భాగంగా (పరిచయం, నియంత్రణ);

    పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలకు సాంకేతికతగా."

"గేమ్ బోధనా సాంకేతికతలు" అనే భావన వివిధ బోధనా ఆటల రూపంలో బోధనా ప్రక్రియను నిర్వహించడానికి చాలా విస్తృతమైన పద్ధతులు మరియు సాంకేతికతలను కలిగి ఉంటుంది. సాధారణంగా గేమ్‌ల మాదిరిగా కాకుండా, బోధనాపరమైన గేమ్ ఒక ముఖ్యమైన లక్షణాన్ని కలిగి ఉంటుంది - స్పష్టంగా నిర్వచించబడిన అభ్యాస లక్ష్యం మరియు సంబంధిత బోధనా ఫలితం, ఇది స్పష్టంగా సమర్థించబడవచ్చు మరియు విద్యా-అభిజ్ఞా ధోరణి ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది. అభ్యాస కార్యకలాపాలను ప్రేరేపించే మరియు ఉత్తేజపరిచే సాధనంగా పనిచేసే ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల సహాయంతో తరగతుల ఆట రూపం పాఠాలలో సృష్టించబడుతుంది.

తరగతుల పాఠం రూపంలో ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల అమలు క్రింది ప్రధాన ప్రాంతాలలో జరుగుతుంది:

    గేమ్ టాస్క్ రూపంలో విద్యార్థులకు సందేశాత్మక లక్ష్యం సెట్ చేయబడింది;

    విద్యా కార్యకలాపాలు ఆట నియమాలకు లోబడి ఉంటాయి;

    విద్యా సామగ్రి దాని సాధనంగా ఉపయోగించబడుతుంది;

    పోటీ యొక్క మూలకం విద్యా కార్యకలాపాలలో ప్రవేశపెట్టబడింది, ఇది సందేశాత్మక పనిని ఆటగా మారుస్తుంది;

    సందేశాత్మక పనిని విజయవంతంగా పూర్తి చేయడం ఆట ఫలితంతో ముడిపడి ఉంటుంది.

విద్యా ఆటలు 3 ప్రధాన విధులను నిర్వహిస్తాయి:

    వాయిద్యం: కొన్ని నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల ఏర్పాటు;

    నాస్టిక్: జ్ఞానం ఏర్పడటం మరియు విద్యార్థుల ఆలోచన అభివృద్ధి;

    సామాజిక-మానసిక: కమ్యూనికేషన్ నైపుణ్యాల అభివృద్ధి.

సమస్య యొక్క సారాంశం, స్పష్టీకరణ మరియు విద్యార్థుల జ్ఞానం ఏర్పడటానికి ఇది దోహదపడినట్లయితే మాత్రమే ఆట విలువైనది. సందేశాత్మక ఆటలు మరియు ఆట వ్యాయామాలు విద్యార్థులు మరియు ఉపాధ్యాయులు, వ్యక్తిగత విద్యార్థుల మధ్య కమ్యూనికేషన్‌ను ప్రేరేపిస్తాయి, ఎందుకంటే ఈ ఆటల ప్రక్రియలో పిల్లల మధ్య సంబంధాలు మరింత రిలాక్స్‌గా మరియు భావోద్వేగంగా ఉంటాయి.
జ్ఞాన సముపార్జన యొక్క వివిధ దశలలో వినోదభరితమైన పదార్థం ఉపయోగించబడుతుందని ప్రాక్టీస్ చూపిస్తుంది: కొత్త విషయాన్ని వివరించడం, దానిని ఏకీకృతం చేయడం, పునరావృతం చేయడం మరియు పర్యవేక్షించడం వంటి దశల్లో. గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఉపయోగం పాఠం యొక్క అంశానికి దగ్గరి సంబంధం కలిగి ఉన్నప్పుడు మరియు పాఠం యొక్క సందేశాత్మక లక్ష్యాలకు అనుగుణంగా ఉండే విద్యా విషయాలతో సేంద్రీయంగా కలిపి ఉన్నప్పుడు మాత్రమే సమర్థించబడుతుంది.
ప్రాథమిక పాఠశాల అభ్యాసంలో, నేర్చుకున్న విషయాలను పునరావృతం మరియు ఏకీకృతం చేసే దశలో ఆటలను ఉపయోగించడంలో అనుభవం ఉంది మరియు కొత్త జ్ఞానాన్ని పొందడానికి ఆటలు చాలా అరుదుగా ఉపయోగించబడతాయి.
కొత్త విషయాలను వివరించేటప్పుడు, అధ్యయనం చేయబడిన అంశం యొక్క ముఖ్యమైన లక్షణాలను కలిగి ఉన్న ఆటలను ఉపయోగించడం అవసరం. ఇది వస్తువులు లేదా డ్రాయింగ్ల సమూహాలతో పిల్లల ఆచరణాత్మక చర్యలను కూడా కలిగి ఉండాలి.

పాఠశాల ప్రాక్టీస్‌లో పాఠాన్ని ఆట రూపంలో ఎలా ఉంచాలి? అనేక ఎంపికలు ఉన్నాయి, కానీ ఈ క్రింది షరతులను తప్పక పాటించాలి:

1) పాఠం యొక్క విద్యా లక్ష్యాలతో ఆట యొక్క సమ్మతి;

2) ఇచ్చిన వయస్సు విద్యార్థులకు అందుబాటులో;

3) తరగతి గదిలో ఆటల వినియోగంలో నియంత్రణ.

అదనంగా, టాపిక్ యొక్క ఫ్రేమ్‌వర్క్‌లో, క్రింది రకాల పాఠాలను వేరు చేయవచ్చు:

1) తరగతిలో రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు (డ్రామటైజేషన్);

2) గేమ్ టాస్క్‌లను ఉపయోగించి విద్యా ప్రక్రియ యొక్క గేమ్-ఆధారిత సంస్థ (పాఠం-పోటీ, పాఠం-పోటీ, పాఠం-ప్రయాణం, పాఠం-KVN);

3) సాంప్రదాయ పాఠంలో సాధారణంగా అందించే పనులను ఉపయోగించి విద్యా ప్రక్రియ యొక్క గేమ్-ఆధారిత సంస్థ (స్పెల్లింగ్‌ను కనుగొనడం, విశ్లేషణ రకాల్లో ఒకదాన్ని నిర్వహించడం మొదలైనవి);

4) పాఠం యొక్క నిర్దిష్ట దశలో ఆటను ఉపయోగించడం (ప్రారంభం, మధ్య, ముగింపు; కొత్త విషయాలతో పరిచయం, జ్ఞానం యొక్క ఏకీకరణ, నైపుణ్యాలు, పునరావృతం మరియు నేర్చుకున్న వాటిని క్రమబద్ధీకరించడం).

బోధనా ఆటలు బోధనా ప్రక్రియను నిర్వహించడానికి చాలా విస్తృతమైన పద్ధతులు మరియు పద్ధతుల సమూహం.

బోధనా ఆటలు చాలా వైవిధ్యమైనవి:

* ఉపదేశ ప్రయోజనాల;

* సంస్థాగత నిర్మాణం;

* వారి ఉపయోగం యొక్క వయస్సు-సంబంధిత అవకాశాలు;

* నిర్దిష్ట కంటెంట్.

బోధనా ప్రక్రియ యొక్క స్వభావం ద్వారా:

· బోధన, శిక్షణ, నియంత్రణ, సాధారణీకరణ;

· అభిజ్ఞా, విద్యా, అభివృద్ధి;

· పునరుత్పత్తి, ఉత్పాదక, సృజనాత్మక;

· కమ్యూనికేటివ్, డయాగ్నస్టిక్, కెరీర్ గైడెన్స్, సైకోటెక్నికల్ మరియు ఇతరులు.

ఆచరణాత్మక భాగం.

ఆచరణలో సందేశాత్మక ఆటలను అధ్యయనం చేసే మరియు ఉపయోగించే ప్రక్రియలో, విద్యార్థుల కార్యాచరణ స్థాయికి అనుగుణంగా సందేశాత్మక ఆటల వర్గీకరణ అభివృద్ధి చేయబడింది.

పిల్లలు ప్రదర్శించాల్సిన ఆటలు.

ఈ సమూహ ఆటల సహాయంతో, పిల్లలు మోడల్ లేదా దిశ ప్రకారం చర్యలు చేస్తారు. అటువంటి ఆటల ప్రక్రియలో, విద్యార్థులు సరళమైన భావనలు, మాస్టర్ కౌంటింగ్, చదవడం మరియు రాయడం గురించి తెలుసుకుంటారు. ఈ గేమ్‌ల సమూహంలో మీరు ఈ క్రింది పనులను ఉపయోగించవచ్చు: పదాలు, సంఖ్యా వ్యక్తీకరణలతో ముందుకు రండి, ఒక నమూనాను వేయండి, ఇలాంటి బొమ్మను గీయండి.

పిల్లలు పునరుత్పత్తి కార్యకలాపాలను నిర్వహించే ఆటలు.

ఈ సమూహంలో కంప్యూటింగ్ మరియు స్పెల్లింగ్ నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడంలో సహాయపడే గేమ్‌లు ఉన్నాయి. ఇవి "గణిత ఫిషింగ్", "లెటర్ క్యాట్", "లాబ్రింత్", "ఎలా పైకి రావాలి", "పెట్టెలో పూరించండి", "ఓడ యొక్క కోర్సును నిర్ణయించండి".

నియంత్రణ కార్యకలాపాలు ప్రోగ్రామ్ చేయబడిన ఆటలు. వీటిలో ఇవి ఉన్నాయి: విద్యార్థులు ఒకరి పనిని తనిఖీ చేసే ఆటలు "నేను ఉపాధ్యాయుడిని", "కంట్రోలర్". పిల్లలకు కార్డులు ఇవ్వబడ్డాయి: గణిత పాఠాలలో వారు తప్పక పరిష్కరించాల్సిన ఉదాహరణలతో. సమాధానం బస్సు నంబర్‌తో సరిపోలితే, అతను ప్రయాణీకుడు; రష్యన్ భాష పాఠాలలో, పదాలతో కార్డులు - పిల్లలు తప్పనిసరిగా స్పెల్లింగ్‌ను వివరించి లేఖ రాయాలి. ఉదాహరణకు, A అక్షరంతో కూడిన బస్సు మరియు "కోరిందకాయ", "కారు", "కోటు", "శాలువు" అనే పదాలు.

పిల్లల నుండి రూపాంతర కార్యకలాపాలు అవసరమయ్యే ఆటలు.

ఈ గేమ్‌లలో మీరు పదాలు, సంఖ్యలు, సమస్యలను తార్కికంగా వాటికి సంబంధించినవిగా మార్చాలి. ఆటలు “డిఫెక్టర్ నంబర్‌లు”, “పదాల నుండి పదాలతో రండి”, “వృత్తాకార ఉదాహరణలను సేకరించండి”

పిల్లలు తప్పనిసరిగా ఈ పనికి కీలకమైన నమూనాను గుర్తించాలి. ఈ సమూహంలోని ఆటలను విద్యార్థులు నిజంగా ఇష్టపడతారు. వారు పోల్చడానికి మరియు విశ్లేషించడానికి ఇష్టపడతారు. సారూప్యతలు మరియు తేడాలను కనుగొనడం, తప్పిపోయిన వాటి కోసం శోధించడం ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది: “నమూనాన్ని గుర్తించండి,” “కీని కనుగొనండి,” “మీరు ఏ మార్గాన్ని అనుసరిస్తారు.”

ప్రాథమిక పాఠశాలలోని అన్ని పాఠాలలో సందేశాత్మక ఆటలను ఉపయోగించడానికి అనుమతించే హీరో, ప్లాట్లు, నియమాన్ని మార్చడం ద్వారా గేమ్ పరిస్థితులను వైవిధ్యపరచవచ్చు. వివిధ స్థాయిల అభివృద్ధితో పిల్లలకు బోధించడానికి భిన్నమైన విధానాన్ని అమలు చేయడం సాధ్యపడుతుంది.

పాఠ్య దశ

సాంప్రదాయ బోధనా సాంకేతికతలు

గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

సంస్థాగత దశ

కొత్త విషయం యొక్క చురుకైన మరియు చేతన అవగాహన కోసం విద్యార్థులను సిద్ధం చేసే దశ

సమస్యాత్మక, శోధన

శోధన కార్యకలాపం యొక్క అంశాలను కలిగి ఉన్న గేమ్‌లు.

కొత్త జ్ఞానాన్ని నేర్చుకునే దశ మరియు పనులు చేసే మార్గాలు

వివరణాత్మక మరియు సచిత్ర, శోధన

పిల్లల ప్రదర్శన కార్యకలాపాలకు సంబంధించిన ఆటలు

నేర్చుకున్న వాటిని ఏకీకృతం చేసే దశ

వ్యక్తిత్వ ఆధారిత, విభిన్నమైన

లక్షణాలు, పద్ధతులు, అల్గారిథమ్‌లు మరియు వాటి పరివర్తనను పునరుత్పత్తి చేయడానికి ఆటలు.

నేర్చుకున్న వాటిని వర్తించే దశ

స్వతంత్ర, సమూహ పని

పరివర్తన మరియు సృజనాత్మక మరియు అన్వేషణ యొక్క మూలకాన్ని కలిగి ఉన్న గేమ్‌లు.

నియంత్రణ మరియు స్వీయ నియంత్రణ దశ

వ్యక్తిగత పని

ఆటలను నియంత్రించండి

పాఠాన్ని సంగ్రహించే దశ

విద్యా సంభాషణ

"నిశ్శబ్దం."
ఈ గేమ్ విద్యార్థులు మానసిక అంకగణితాన్ని అభ్యసించడానికి సహాయపడుతుంది. పిల్లలు స్వేచ్ఛగా, తేలికగా భావించి, ఆసక్తితో ఆటలో పాల్గొన్నారు.

రష్యన్ భాష.

పద గేమ్స్. పదాలతో ఆటలు

వర్డ్ గేమ్‌లు పిల్లల పదజాలాన్ని మెరుగుపరుస్తాయి, సరైన పదాలను ("పదం కోసం మీ జేబులోకి చేరుకోవద్దు") త్వరగా కనుగొనడం నేర్పండి మరియు నిష్క్రియ పదజాలాన్ని నవీకరించండి. ఈ గేమ్‌లలో చాలా వరకు పని పూర్తయ్యే సమయ పరిమితితో ఆడాలని సిఫార్సు చేయబడింది (ఉదాహరణకు, 3-5 నిమిషాలు). ఇది ఆటలో పోటీ ఉద్దేశాన్ని పరిచయం చేయడానికి మరియు అదనపు ఉత్సాహాన్ని ఇవ్వడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.

"పదాన్ని పూర్తి చేయండి"

ప్రెజెంటర్ పదం (పుస్తకం...) యొక్క భాగానికి పేరు పెట్టాడు మరియు బంతిని విసిరాడు. పిల్లవాడు బంతిని పట్టుకోవాలి మరియు పదాన్ని పూర్తి చేయాలి (... హా).

పిల్లవాడు మరియు పెద్దలు నాయకుడిగా మారవచ్చు.

ఇచ్చిన అక్షరాల సెట్ నుండి వీలైనన్ని ఎక్కువ పదాలను రూపొందించండి: a, k, s, o, i, m, p, m m, w, a, n, i, s, g, ρ

వ్యతిరేక అర్థాలను కలిగి ఉన్న పదాలకు పేరు పెట్టండి: సన్నని - పదునైన - శుభ్రంగా - బిగ్గరగా - తక్కువ - ఆరోగ్యకరమైన - విజయం - మొదలైనవి.

"ఎవరు ఎక్కువ కంపోజ్ చేస్తారు"

అనేక సబ్జెక్ట్ చిత్రాలు ఎంపిక చేయబడ్డాయి. వాటిపై చిత్రీకరించబడిన వస్తువుల పేర్లకు ఒక ప్రాసను కనుగొనమని పిల్లలను కోరతారు. సంబంధిత చిత్రాల ప్రదర్శనతో వాటితో పాటు లేకుండా పదాల కోసం రైమ్‌లను కూడా ఎంచుకోవచ్చు.

దోసకాయ - బాగా చేసారు. కుందేలు - వేలు. అద్దాలు - చిహ్నాలు. పువ్వు - కండువా . మొదలైనవి

గమనిక. "ప్రాస" అనే భావనను వివరించడానికి, మీరు డున్నో కవిత్వాన్ని ఎలా కంపోజ్ చేశారనే దాని గురించి N.N. నోసోవ్ యొక్క పుస్తకం "ది అడ్వెంచర్స్ ఆఫ్ డున్నో అండ్ హిస్ ఫ్రెండ్స్" నుండి ఒక సారాంశాన్ని ఉపయోగించవచ్చు.

"విలోమ పదాలు"

పిల్లవాడు అక్షరాలను తిప్పికొట్టిన పదాల సమితితో ప్రదర్శించబడుతుంది. సాధారణ పద క్రమాన్ని పునరుద్ధరించడం అవసరం.

ఉదాహరణ:MAIZ - శీతాకాలం.

కష్టమైన సందర్భాల్లో, చివరి సంస్కరణలో మొదట కనిపించే అక్షరాలు అండర్లైన్ చేయబడతాయి.

ఉదాహరణ:NYNAAV - బాత్రూమ్ .

"అక్షరాల నుండి - పదాలు"

ముందుగా ఎంచుకున్న పదాల నుండి అనేక అక్షరాల బ్లాక్‌లు ఏర్పడతాయి. ప్రతి అక్షరాన్ని ఒక్కసారి మాత్రమే ఉపయోగించి, వారి నుండి నిర్దిష్ట సంఖ్యలో పదాలను కంపోజ్ చేయమని పిల్లవాడు కోరబడతాడు.

కింది అక్షరాల నుండి మూడు పదాలను కంపోజ్ చేయండి, ఒక్కొక్కటి 2 అక్షరాలతో:వాన్, మార్, కో, మా, డి, రా . (సమాధానం: రా-మా, కో-మార్, డి-వాన్).

అక్షరాల నుండి 3 రెండు-అక్షరాల పదాలను చేయండి:శ, క, క, రు, క, రే.

కింది అక్షరాల నుండి 2 పదాలను కంపోజ్ చేయండి, ఒక్కొక్కటి 3 అక్షరాలతో:ro, lo, mo, do, ko, ha .

నిర్మాణం ప్రకారం పదాలను కంపోజ్ చేయండి

వివిధ డిజైన్ ఎంపికలు అందించబడతాయి, దీని ప్రకారం మీరు పదాలను ఎంచుకోవాలి.

ఎ) కింది నిర్మాణాలను ఉపయోగించి కనీసం 10 పదాలను కంపోజ్ చేయండి:

బి) 6 పదాలను రూపొందించండి, ఇందులో మొదటి రెండు అక్షరాలు SV, మరియు ఇతరుల సంఖ్య పరిమితం కాదు. ఉదాహరణకు: ఫ్రీడమ్, పైప్, మొదలైనవి.

3 నిమిషాలలో. వీలైనన్ని ఎక్కువ 3-అక్షరాల పదాలను వ్రాయండి

ఒక పదాన్ని రూపొందించే అక్షరాల నుండి వీలైనన్ని ఎక్కువ పదాలను (నామవాచకాలు) కంపోజ్ చేయండి.

ఉదాహరణకు: ఫోటోగ్రఫీ - రీఫ్, షూటింగ్ రేంజ్, పర్వతం, బేరసారాలు, గ్రోటో, డ్రాఫ్ట్, కౌంట్, మొదలైనవి.

ఇతర అక్షరాలను జోడించడం నిషేధించబడింది!

ఒక మూల పదం సూచించబడింది: టేబుల్, పిల్లి, ఇల్లు మొదలైనవి. సాధ్యమైనంత తక్కువ సమయంలో దాని కోసం సాధ్యమైనంత ఎక్కువ ఉత్పన్న పదాలను కనుగొనడం అవసరం. ఉదాహరణకు: ఇల్లు - ఇల్లు, ఇల్లు, ఇల్లు, ఇల్లు, సంబరం, గృహిణి, గృహిణి, గృహిణి, సంబరం మొదలైనవి.

మరింత క్లిష్టమైన గేమ్‌లలో పాలిండ్రోమ్‌లను కంపోజ్ చేయడం కూడా ఉంటుంది.

పాలిండ్రోమ్‌లు పదాలు లేదా మొత్తం వాక్యాలను ఎడమ నుండి కుడికి మరియు కుడి నుండి ఎడమకు సమానంగా చదవబడతాయి: అన్నా, గుడిసె, కోసాక్, రివాల్వర్ మొదలైనవి. మరియు గులాబీ అజోర్ పావుపై పడింది. అర్జెంటీనా నీగ్రోను పిలుస్తుంది. లేషా షెల్ఫ్‌లో బగ్‌ను కనుగొన్నారు.

ముగింపు.

గేమ్ టెక్నాలజీలు ప్రత్యేకమైన అభ్యాస రూపాలలో ఒకటి, ఇది సృజనాత్మక మరియు అన్వేషణాత్మక స్థాయిలో విద్యార్థుల పనిని మాత్రమే కాకుండా, విద్యా విషయాలను అధ్యయనం చేసే రోజువారీ దశలను కూడా ఆసక్తికరంగా మరియు ఉత్తేజపరిచేలా చేస్తుంది. ఆట యొక్క సాంప్రదాయిక ప్రపంచం యొక్క వినోదాత్మక స్వభావం, సమాచారాన్ని గుర్తుంచుకోవడం, పునరావృతం చేయడం, ఏకీకృతం చేయడం లేదా సమీకరించడం వంటి మార్పులేని కార్యాచరణను సానుకూలంగా భావోద్వేగంగా ఛార్జ్ చేస్తుంది మరియు గేమ్ చర్య యొక్క భావోద్వేగం పిల్లల అన్ని మానసిక ప్రక్రియలు మరియు విధులను సక్రియం చేస్తుంది. గేమ్ యొక్క మరొక సానుకూల అంశం ఏమిటంటే, ఇది కొత్త పరిస్థితిలో జ్ఞానాన్ని ఉపయోగించడాన్ని ప్రోత్సహిస్తుంది, అనగా. విద్యార్ధులు సంపాదించిన మెటీరియల్ ఒక రకమైన అభ్యాసం ద్వారా వెళుతుంది, అభ్యాస ప్రక్రియలో వివిధ మరియు ఆసక్తిని పరిచయం చేస్తుంది.

గేమింగ్ యాక్టివిటీ ప్రక్రియలో అధ్యయనం చేసిన మెటీరియల్‌ని విద్యార్థులు కొంతవరకు మరిచిపోతారు మరియు గేమ్ ఉపయోగించని మెటీరియల్ కంటే నెమ్మదిగా ఉంటారు. ఇది మొదటగా, గేమ్ సేంద్రీయంగా వినోదాన్ని మిళితం చేస్తుందనే వాస్తవం ద్వారా ఇది వివరించబడింది, ఇది అభ్యాస ప్రక్రియను అందుబాటులో ఉంచుతుంది మరియు పాఠశాల పిల్లలకు మరియు కార్యాచరణను ఉత్తేజపరుస్తుంది, అభ్యాస ప్రక్రియలో ఎవరి భాగస్వామ్యానికి ధన్యవాదాలు, జ్ఞాన సముపార్జన మెరుగ్గా మరియు మన్నికైనదిగా మారుతుంది.
ఆట పద్ధతులు సాధారణంగా పిల్లలు ఆట కోసం వయస్సు-సంబంధిత కోరికను తీర్చడం వలన ఆనందంతో గ్రహించబడతాయి; ఉపాధ్యాయుడు సాధారణంగా వాటిని స్వతంత్ర పిల్లల ఆటల లక్షణం అయిన ఆకర్షణీయమైన పనులు మరియు చర్యలపై ఆధారపడతాడు. రహస్యం, చమత్కారం మరియు విప్పడం, శోధించడం మరియు కనుగొనడం, నిరీక్షణ మరియు ఆశ్చర్యం, ఉల్లాసభరితమైన కదలికలు, పోటీ వంటి లక్షణ అంశాల ఉపయోగం పిల్లల మానసిక కార్యకలాపాలు మరియు సంకల్ప కార్యకలాపాలను ప్రేరేపిస్తుంది, విద్యా మరియు అభిజ్ఞా విషయాలపై చేతన అవగాహనను నిర్ధారించడంలో సహాయపడుతుంది, సాధ్యమయ్యే ఒత్తిడికి అలవాటుపడుతుంది. ఒక దిశలో ఆలోచన మరియు చర్యల స్థిరత్వం, స్వాతంత్ర్యం అభివృద్ధి చేస్తుంది.
గేమింగ్ టెక్నిక్ పిల్లలను విద్యా కంటెంట్ నుండి దృష్టి పెట్టకూడదు, కానీ, దీనికి విరుద్ధంగా, దానిపై మరింత దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది. గేమ్ టెక్నిక్‌ను ఎన్నుకునేటప్పుడు, దాని అప్లికేషన్ యొక్క సహజత్వం కోసం ఒకరు ప్రయత్నించాలి, ఇది ఒక వైపు, పిల్లల ఆట యొక్క తర్కం ద్వారా మరియు మరోవైపు, ఉపాధ్యాయులు మేము పరిష్కరించే పనుల ద్వారా నిర్దేశించబడుతుంది.
చివరగా, గేమ్ ఫలితం సందేశాత్మక పనిని విజయవంతంగా పూర్తి చేయడం. అందుకే, మొదటి చూపులో, విభిన్న ఆటలు- "గణిత కథ" లేదా "ఎన్చాన్టెడ్ ఫారెస్ట్", "కంట్రీ ఆఫ్ స్పెల్లింగ్", "వరల్డ్ ఆఫ్ సౌండ్స్ అండ్ లెటర్స్", "మిస్టీరియస్ ఐలాండ్", "తెలియని ప్లానెట్"కి ప్రయాణాలు. ”, మొదలైనవి. , ఒక పాఠం లేదా పాఠాల శ్రేణిని అంకితం చేయవచ్చు, ఇది ఒక నిర్దిష్ట విషయంపై పిల్లల ఆసక్తిని గణనీయంగా పెంచుతుంది, సాధారణంగా వారి మానసిక, ప్రసంగం, సృజనాత్మక కార్యకలాపాలను సక్రియం చేస్తుంది మరియు విస్తృత అభిజ్ఞా ఉద్దేశ్యాల నిర్మాణం యొక్క ప్రభావాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది.
నేను విద్యార్థుల అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను తీవ్రతరం చేయడానికి మరియు పాఠం యొక్క ప్రతి దశలో నేర్చుకోవడంలో ఆసక్తిని పెంచడానికి ప్రయత్నిస్తాను, దీని కోసం వివిధ పద్ధతులు, రూపాలు మరియు పని రకాలను ఉపయోగిస్తాను: సృజనాత్మక పనులు (మినీ-ఎస్సేలు, క్రాస్‌వర్డ్‌లు, స్కాన్‌వర్డ్‌లు, పజిల్స్, అనగ్రామ్స్, ఆబ్జెక్ట్ డ్రాయింగ్‌లు. , పాఠం-పోటీ, పాఠం-ప్రదర్శన, పాఠం-ప్రయాణం).
నా పాఠాలలో నేను రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు, గేమ్ వ్యాయామాలు, పరిస్థితులను ఆడటం, సమూహాలలో పని చేయడం, సంఘాలు మరియు పునరుత్పత్తి మెటీరియల్ రూపంలో ఇంటరాక్టివ్ పద్ధతులను ఉపయోగించడానికి ప్రయత్నిస్తాను.

సాధారణంగా విద్యా ఆటలను ఉపయోగించడం యొక్క ఫలితాలు దేశీయ నిపుణులచే అనేక అధ్యయనాల ద్వారా రుజువు చేయబడ్డాయి, ఈ సాంకేతికత అభ్యాస ప్రభావాన్ని సగటున 3 రెట్లు పెంచుతుందని గమనించారు.

అభిజ్ఞా ఉద్దేశాలు:

    ప్రతి ఆట దగ్గరి ఫలితాన్ని కలిగి ఉంటుంది (ఆట ముగింపు), లక్ష్యాన్ని (విజయం) సాధించడానికి విద్యార్థిని ప్రేరేపిస్తుంది మరియు లక్ష్యాన్ని సాధించే మార్గాన్ని అర్థం చేసుకుంటుంది (మీరు ఇతరులకన్నా ఎక్కువ తెలుసుకోవాలి).

    ఆటలో, జట్లు లేదా వ్యక్తిగత విద్యార్థులు ప్రారంభంలో సమానంగా ఉంటారు (A విద్యార్థులు లేదా C విద్యార్థులు లేరు, ఆటగాళ్ళు ఉన్నారు). ఫలితం ఆటగాడిపై ఆధారపడి ఉంటుంది, అతని సంసిద్ధత స్థాయి, సామర్థ్యాలు, ఓర్పు, నైపుణ్యం, పాత్ర.

    ఆటలోని వ్యక్తిత్వం లేని అభ్యాస ప్రక్రియ వ్యక్తిగత అర్థాలను తీసుకుంటుంది. విద్యార్థులు సామాజిక ముసుగులు ధరించడానికి ప్రయత్నిస్తారు, చారిత్రక నేపధ్యంలో మునిగిపోతారు మరియు అధ్యయనం చేయబడుతున్న చారిత్రక ప్రక్రియలో తాము భాగమైనట్లు భావిస్తారు.

    విజయవంతమైన పరిస్థితి అభిజ్ఞా ఆసక్తి అభివృద్ధికి అనుకూలమైన భావోద్వేగ నేపథ్యాన్ని సృష్టిస్తుంది. వైఫల్యం వ్యక్తిగత ఓటమిగా భావించబడదు, కానీ ఆటలో ఓటమిగా భావించబడుతుంది మరియు అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను (పగ) ప్రేరేపిస్తుంది.

    ఆటలో అంతర్భాగమైన పోటీతత్వం పిల్లలకు ఆకర్షణీయంగా ఉంటుంది. ఆట నుండి పొందిన ఆనందం తరగతి గదిలో సౌకర్యవంతమైన స్థితిని సృష్టిస్తుంది మరియు విషయాన్ని అధ్యయనం చేయాలనే కోరికను పెంచుతుంది.

    ఆటలో ఎల్లప్పుడూ ఒక నిర్దిష్ట రహస్యం ఉంటుంది - స్వీకరించని సమాధానం, ఇది విద్యార్థి యొక్క మానసిక కార్యకలాపాలను సక్రియం చేస్తుంది మరియు సమాధానం కోసం వెతకడానికి అతన్ని నెట్టివేస్తుంది.

    గేమింగ్ కార్యాచరణలో, ఒక సాధారణ లక్ష్యాన్ని సాధించే ప్రక్రియలో, మానసిక కార్యకలాపాలు సక్రియం చేయబడతాయి. ఆలోచన ఒక మార్గం కోసం చూస్తోంది, ఇది అభిజ్ఞా సమస్యలను పరిష్కరించే లక్ష్యంతో ఉంది.

గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించడంలో నా అనుభవం ఆధారంగా, వాటి ఉపయోగం విద్యార్థుల అభిజ్ఞా ఆసక్తిని పెంచుతుందని నేను చెప్పగలను. నేను 3 సంవత్సరాలుగా ప్రాథమిక పాఠశాల ఉపాధ్యాయునిగా పని చేస్తున్నాను. నేను గేమింగ్ టెక్నాలజీలను చాలా విజయవంతంగా ఉపయోగిస్తున్నాను. నా పాఠాలలో నేను వివిధ రకాల ఆటలను ఉపయోగిస్తాను: వ్యక్తిగత, సమూహం, సామూహిక. ఫారమ్ ఎంపిక ఆటల లక్ష్యాలు మరియు లక్ష్యాలపై ఆధారపడి ఉంటుంది. సాధించాల్సిన ఫలితాన్ని బట్టి లక్ష్యం ఎంపిక చేయబడుతుంది.
నా అభిప్రాయం ప్రకారం, విద్యా సామగ్రిని పరీక్షించే లేదా ఏకీకృతం చేసే దశలో ఆటను ఉపయోగించడం ఉత్తమం. ఆటలను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, జ్ఞానం ఏకీకృతం చేయబడుతుంది మరియు మెరుగుపరచబడుతుంది, విద్యార్థులు మానసిక లక్షణాలను అభివృద్ధి చేస్తారు, విద్యార్థులు ప్రసంగాన్ని అభివృద్ధి చేస్తారు, వారి ఆలోచనలను సరిగ్గా మరియు తార్కికంగా వ్యక్తీకరించే సామర్థ్యం, ​​సరైన పరిష్కారాలను కనుగొనే సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేయడం మొదలైనవి.
నా బోధనా అనుభవం ఆధారంగా, పిల్లలు తరగతి గదిలో ఆటలను ఇష్టపడతారని నేను నిర్ధారించగలను, కానీ ఎల్లప్పుడూ నియమాలను పాటించవద్దు. చాలా తరచుగా ఇది సమూహ ఆటలో జరుగుతుంది, ఇక్కడ పిల్లలు ఒకరికొకరు సహాయం చేయడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఈ సందర్భంలో, నేను గేమ్‌ప్లేను ఆపలేదు, కానీ ఆట నియమాలను మరింత కఠినతరం చేసాను.
పాఠంలో ఆడే మొత్తం ప్రక్రియలో, పిల్లల మధ్య సంఘర్షణ పరిస్థితి తలెత్తకుండా మరియు తరగతిలోని సంబంధాలు క్షీణించకుండా జాగ్రత్తగా పర్యవేక్షించడం అవసరం. నేను దీనిని గమనించినట్లయితే, నేను ఆట సమయంలో జోక్యం చేసుకుంటాను మరియు ఆటలోని ఇతర సమస్యలను పరిష్కరించడంలో పిల్లల దృష్టిని మళ్లిస్తాను.
విద్యార్థులు వ్యక్తిగతంగా అభివృద్ధి చెందడానికి ఆటలు సహాయపడతాయని నేను నమ్ముతున్నాను. తోటివారితో సహకరించే సామర్థ్యం, ​​ఇతరుల అభిప్రాయాలను వినడం మరియు అంగీకరించే సామర్థ్యం మొదలైనవి ఇందులో ఉన్నాయి.
విద్యార్థులకు బోధించడానికి మరియు విద్యను అందించడానికి ఆటలను మరింత ప్రభావవంతంగా ఎలా ఉపయోగించాలో అర్థం చేసుకోవడానికి, ఆటలను ఎలా ఉపయోగించాలి మరియు ఏ దశల్లో ఇది ఉత్తమం అని అర్థం చేసుకోవడానికి, నేను నా తరగతిలోని విద్యార్థులలో పరిశోధనను నిర్వహించాను, ప్రశ్నాపత్రం ప్రశ్నలకు సమాధానమివ్వమని వారిని ఆహ్వానిస్తున్నాను.

గ్రంథ పట్టిక:

    అమోనాష్విలి Sh. A. పెడగోగికల్ సింఫనీ. ఎకటెరిన్‌బర్గ్, 1993.

    బెస్పాల్కో V.P. బోధనా శాస్త్రం మరియు ప్రగతిశీల బోధనా సాంకేతికతలు. - M., 1995.

    బుకాటోవ్ V.M. సందేశాత్మక ఆటల బోధనా మతకర్మలు. M., 1997.

    వైగోట్స్కీ L.S. బోధనా మనస్తత్వశాస్త్రం. M., పెడగోగి. 1991.

    వైగోట్స్కీ L. S. గేమ్ మరియు పిల్లల మానసిక అభివృద్ధిలో దాని పాత్ర // మనస్తత్వశాస్త్రం యొక్క ప్రశ్నలు, 1966. నం. 6.

    Pidkasisty P.I., ఖైదరోవ్ Zh.S. శిక్షణ మరియు అభివృద్ధిలో గేమ్ టెక్నాలజీ: పాఠ్య పుస్తకం. M., 1996.

    పొడ్లసీ I.P. బోధనా శాస్త్రం. – M.: విద్య, 1996.

    సెలెవ్కో జి.కె. ఆధునిక విద్యా సాంకేతికతలు. M.: పబ్లిక్ ఎడ్యుకేషన్, 1998.

    ష్మాకోవ్ S.A. విద్యార్థుల ఆటలు ఒక సాంస్కృతిక దృగ్విషయం. M., 1994.

ఆధునిక జీవితం వ్యక్తి యొక్క మేధో మరియు సామాజిక అభివృద్ధిపై అధిక డిమాండ్లను ఉంచుతుంది. అయినప్పటికీ, పెద్ద మొత్తంలో సమాచారాన్ని గ్రహించాల్సిన పిల్లలకు మానసిక ఓవర్‌లోడ్ ప్రమాదం ఉంది. మరియు ఆట ద్వారా మాత్రమే వారు తమ ఆరోగ్యానికి హాని లేకుండా చురుకుగా జ్ఞానాన్ని పొందగలుగుతారు. అందువల్ల, అంశం యొక్క ఔచిత్యం సందేహాస్పదమైనది. ఈ సామాజిక సమస్య బోధనా విధానంలో అత్యంత ముఖ్యమైనది.

"ఆట అనేది ఒక ముఖ్యమైన పద్ధతి, మరియు ఆటను పిల్లల కార్యకలాపాలలో ఒకటిగా పరిగణించడం కొంతవరకు తప్పు, ఎందుకంటే చిన్నతనంలో ఆట ఆనవాయితీగా ఉంటుంది మరియు పిల్లవాడు తీవ్రమైన పని చేస్తున్నప్పుడు కూడా ఆడాలి. అతని జీవితమంతా ఒక ఆట." ఎ.ఎస్. మకరెంకో

ఆట అనేది పిల్లల కార్యాచరణలో ఒక ప్రత్యేకమైన రకం. ఇది వ్యక్తిత్వాన్ని రూపొందించడానికి, నైతిక లక్షణాలను పెంపొందించడానికి మరియు సృజనాత్మక అభిరుచులను పెంపొందించడానికి సమర్థవంతమైన సాధనం.

ప్రాథమిక తరగతులలో, ఆట, తెలిసినట్లుగా, పిల్లల స్పృహ మరియు కార్యకలాపాలలో అత్యంత ముఖ్యమైన ప్రదేశాలలో ఒకటి. తరగతి గదిలో ఆటలను నిర్వహించడం మరియు నిర్వహించడం, వారి ప్రయోజనం ఖాళీ సమయాన్ని పూరించడానికి మాత్రమే పరిమితం కాదని మీరు గుర్తుంచుకోవాలి. ఆటలను అర్థవంతంగా ఎంచుకోవాలి, నిర్దిష్ట వ్యవస్థ మరియు క్రమంలో ఉపయోగించాలి, పిల్లలకు అవసరమైన మానసిక లక్షణాలు మరియు లక్షణాలను ఖచ్చితంగా పరిగణనలోకి తీసుకోవాలి, వారు అభివృద్ధి చేస్తారు మరియు వారు ఏ విద్యా మరియు విద్యా పనులను పరిష్కరిస్తారు.

ఆడటం మరియు చదువుకోవడం రెండు వేర్వేరు కార్యకలాపాలు; వాటి మధ్య గుణాత్మక తేడాలు ఉన్నాయి. "పాఠశాలలు ఆడటానికి చాలా తక్కువ స్థలాన్ని కేటాయిస్తాయి, పెద్దల పద్ధతులను ఉపయోగించి ఏదైనా కార్యాచరణకు సంబంధించిన విధానాన్ని వెంటనే పిల్లలపై విధిస్తాయి. ఆమె ఆట యొక్క సంస్థాగత పాత్రను తక్కువగా అంచనా వేస్తుంది. ఆట నుండి తీవ్రమైన అధ్యయనాలకు మారడం చాలా ఆకస్మికంగా ఉంది; ఉచిత ఆట మరియు నియంత్రిత పాఠశాల కార్యకలాపాల మధ్య పూరించని గ్యాప్ ఉంది. మాకు ఇక్కడ పరివర్తన రూపాలు అవసరం." సందేశాత్మక ఆటలు అలాగే పనిచేస్తాయి. భవిష్యత్ పాఠాన్ని ఊహించే విధంగా గేమ్ నిర్వహించబడాలి.

సందేశాత్మక ఆటలలో చిన్న పాఠశాల పిల్లల భాగస్వామ్యం వారి స్వీయ-ధృవీకరణకు దోహదం చేస్తుందని, పట్టుదల, విజయం కోసం కోరిక మరియు వివిధ ప్రేరణాత్మక లక్షణాలను అభివృద్ధి చేస్తుందని చాలా కాలంగా నిరూపించబడింది. ఆటలు ప్రణాళిక, అంచనా, విజయావకాశాలను అంచనా వేయడం మరియు ప్రత్యామ్నాయాలను ఎంచుకోవడంతో సహా ఆలోచనను మెరుగుపరుస్తాయి.

ప్రాథమిక పాఠశాల పాఠాలలో ఆడే ఆటల ఉద్దేశ్యం జ్ఞానం, సైన్స్, పుస్తకాలు మరియు అభ్యాసంపై ఆసక్తిని మేల్కొల్పడం. గేమ్, దాని ఉద్దేశ్యంలో సందేశాత్మకమైనది, ప్రాథమిక పాఠశాలలో తరగతులపై ఆసక్తిని రేకెత్తించే ప్రభావవంతమైన మార్గాలలో ఒకటి.

ప్రాథమిక పాఠశాలలో విషయాలను అధ్యయనం చేసే పద్ధతిగా ఆటల విధులు.

అభ్యాస ప్రక్రియను సులభతరం చేయడం, దానిని ఉత్తేజపరచడం మొదటి, సరళమైన పని. అద్భుత కథ అంశాలు, వినోదాత్మక చిత్రాలు, వినోదాత్మక పాఠాల ఎంపిక మొదలైన వాటి ద్వారా ఈ పాత్ర పోషించబడుతుంది.

రెండవ విధి విద్యా ప్రక్రియ యొక్క "థియేట్రికలైజేషన్": గేమ్ రూపాలు రోల్-ప్లేయింగ్ ఎలిమెంట్‌ను పరిచయం చేస్తాయి, ఉదాహరణకు, కల్పిత పాత్రలు. రోల్ ప్లేయింగ్ డైలాగ్‌లు, రోల్ ప్లేయింగ్, కల్పిత కథల నాటకీకరణ, అద్భుత కథలు మొదలైన వాటిలో కళాత్మక పద్ధతులు ఉపయోగించబడతాయి.

రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్- ఇది పిల్లల జీవితం యొక్క ప్రత్యేక రూపం, పిల్లల అభివృద్ధిని నియంత్రించడానికి సమాజం అభివృద్ధి చేసింది లేదా సృష్టించబడింది. ఇది పాల్గొనేవారి మధ్య పాత్రలు పంపిణీ చేయబడిన గేమ్. అందులో, ఒక సమస్య ఎదురవుతుంది, సమస్యాత్మక పరిస్థితిని ఆడతారు, మరియు రోల్ ప్లేయింగ్ ఫలితంగా, పిల్లలు సంయుక్తంగా ఒక పరిష్కారాన్ని కనుగొంటారు.

అనేక రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు అభివృద్ధి చేయబడ్డాయి, వీటిని తరచుగా ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో ఉపయోగిస్తారు:

రోజువారీ విషయాలపై ("బహుమతులు ఇవ్వడం", "దయతో ఎలా నవ్వాలో మాకు తెలుసు", "ఫోన్‌లో మాట్లాడటం");

విద్యార్థుల వృత్తిపరమైన మార్గదర్శకత్వం యొక్క సమస్యలపై ("వార్తాపత్రిక యొక్క సంపాదకీయ కార్యాలయంలో", "డిజైన్ బ్యూరో", "మేము ఆర్థికవేత్తలు");

మేధో కార్యకలాపాల కోసం ("లిటరరీ సెలూన్లో", "నిపుణుల క్లబ్లో", "ఒక వ్యక్తి గురించి మాట్లాడటం");

సామాజిక సమస్యలను పరిష్కరించడానికి ("యువ పర్యావరణ శాస్త్రవేత్తలు", "నేను అధ్యక్షుడిగా ఉంటే"). రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్ యొక్క ఉదాహరణ: “మన చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం” అనే అంశంపై ఒక పాఠంలో, ఒక బాలుడు, ఐస్ క్రీం తిన్న, నిశ్శబ్దంగా చెత్తను నీటిలోకి విసిరే పరిస్థితి ఆడబడుతుంది. యువ పర్యావరణ శాస్త్రవేత్తల బృందం దీనిని చూస్తుంది. పరిస్థితిని ఎలా పరిష్కరించాలనే సమస్యను వారు ఎదుర్కొంటున్నారు?

మూడవ ఫంక్షన్ పోటీగా ఉంది.ఆట పోటీ, పోటీ యొక్క మూలకాన్ని పరిచయం చేస్తుంది మరియు కార్యాచరణ మరియు నాయకత్వం కోసం కోరికను రేకెత్తిస్తుంది.

గేమ్ యొక్క పేరు పెట్టబడిన మూడు విధులు ఆట నుండి దశలను సూచిస్తాయి - ఆటకు వినోదం - జ్ఞానం పట్ల అభిరుచి. ఇది అత్యున్నత స్థాయి - ఆట నుండి సృజనాత్మకత వరకు, శాస్త్రీయ తర్కం వరకు, పాఠశాల కార్యక్రమాలకు ముందు.

సందేశాత్మక గేమ్పాఠశాలలో - విద్యార్థుల మానసిక కార్యకలాపాలను పెంపొందించే మార్గాలలో ఒకటి. ఆట యొక్క ఎంపిక పాఠం యొక్క విద్యా లక్ష్యాల ద్వారా నిర్ణయించబడుతుంది. అదనంగా, గేమ్ విద్యార్థులకు అందుబాటులో ఉండాలి మరియు వారి అవసరాలు మరియు ఆసక్తులకు అనుగుణంగా ఉండాలి. అధిక పని ఆటపై ఆసక్తిని నిరుత్సాహపరుస్తుందని స్పష్టంగా తెలుస్తుంది; చాలా సులభం - వినోదంగా భావించబడుతుంది. గేమ్ సాధ్యమయ్యేలా ఉండాలి, కానీ అదే సమయంలో విద్యార్థి శ్రద్ధ మరియు జ్ఞాపకశక్తిని కలిగి ఉండాల్సిన కొన్ని సమస్యలను కలిగి ఉండాలి.

సందేశాత్మక ఆట ఒక నిర్దిష్ట నిర్మాణాన్ని కలిగి ఉంది,ఆటను ఒక అభ్యాస రూపంగా వర్గీకరించడం:

సందేశాత్మక పని;

గేమ్ చర్యలు;

ఆట నియమాలు;

ఫలితం.

బోధన మరియు విద్యా ప్రభావం యొక్క ఉద్దేశ్యంతో సందేశాత్మక పని నిర్ణయించబడుతుంది. ఇది ఉపాధ్యాయునిచే నిర్ణయించబడుతుంది మరియు అతని బోధనా కార్యకలాపాలను ప్రతిబింబిస్తుంది.

గేమ్ టాస్క్ పిల్లలచే నిర్వహించబడుతుంది. విద్యార్థులచే పరిష్కరించబడిన గేమ్ టాస్క్ ద్వారా సందేశాత్మక పని గ్రహించబడుతుంది.

గేమ్ చర్యలు ఆట యొక్క ఆధారం. గేమ్ కార్యకలాపాలు ఎంత వైవిధ్యంగా ఉంటే, పిల్లల కోసం గేమ్ మరింత ఆసక్తికరంగా ఉంటుంది మరియు మరింత విజయవంతంగా అభిజ్ఞా మరియు గేమింగ్ పనులు పరిష్కరించబడతాయి.

ఆట యొక్క సంస్థ మరియు ప్రవర్తన . ఆటను ప్రారంభించే ముందు, ఉపాధ్యాయుడు అది ఏ మెటీరియల్‌పై ఆధారపడి ఉంటుందో తెలియజేస్తాడు, సాధ్యమయ్యే ఇబ్బందుల గురించి హెచ్చరిస్తాడు మరియు గేమ్ ఆధారంగా ఉన్న విషయంపై విద్యార్థుల అవగాహనను తెలుసుకోవడానికి ప్రశ్నలను ఉపయోగిస్తాడు. తరువాత, అతను పనిని చెబుతాడు, ఆట నియమాలను వివరిస్తాడు మరియు నమూనా గేమ్ చర్యను చూపుతాడు. విద్యార్థులు ఏమి చేయాలో మరియు వారికి ఏమి అవసరమో అర్థం చేసుకోకుండా మీరు ఆటను ప్రారంభించలేరు. ఆట సమయంలో, ఉపాధ్యాయుడు ఇబ్బందులతో సహాయం చేస్తాడు, కొన్నిసార్లు ప్రముఖ ప్రశ్నలతో పరిష్కారాలను సూచిస్తాడు మరియు ఆటగాళ్ల చర్యలను నిర్దేశిస్తాడు.

ఆట ఫలితాలను సంగ్రహించినప్పుడు, ఉపాధ్యాయుడు మొదట పనిని పూర్తి చేసిన వారిని మరియు చివరిగా పూర్తి చేసిన వారిని ప్రశంసిస్తాడు, కానీ విజయవంతంగా పనిని పూర్తి చేసాడు. ఏదైనా ఆట పిల్లలకు ఆనందం, ఆనందం మరియు ఆసక్తిని కలిగించాలి.

పాఠం యొక్క వివిధ దశలలో ఆట ఆడవచ్చు. పాఠం ప్రారంభంలో, ఆట యొక్క లక్ష్యం పిల్లలను నిర్వహించడం మరియు ఆసక్తిని కలిగించడం మరియు వారి కార్యాచరణను ప్రేరేపించడం. పాఠం మధ్యలో, ఒక సందేశాత్మక గేమ్ టాపిక్ మాస్టరింగ్ సమస్యను పరిష్కరించాలి. పాఠం ముగింపులో, ఆట శోధన స్వభావం కలిగి ఉంటుంది.

ప్రాథమిక పాఠశాల పాఠాలలో ఉపయోగించే ప్రధాన రకాల ఆటలు పద్దతి సాహిత్యంలో నిర్వచించబడ్డాయి.

V.A. సుఖోమ్లిన్స్కీ ఇలా వ్రాశాడు: “ఆట అనేది ఒక పెద్ద ప్రకాశవంతమైన విండో, దీని ద్వారా చుట్టుపక్కల ప్రపంచం గురించి ఆలోచనలు మరియు భావనల యొక్క జీవితాన్ని ఇచ్చే ప్రవాహం పిల్లల ఆధ్యాత్మిక ప్రపంచంలోకి ప్రవహిస్తుంది. ఆట అనేది జిజ్ఞాస మరియు ఉత్సుకత యొక్క మంటను వెలిగించే స్పార్క్."

అందువల్ల, అభ్యాసం, సార్వత్రికత, పునరావృతం మరియు శిక్షణ సూత్రాలను అనుసరించే గేమ్ అభివృద్ధి అంశాల ఉపయోగం జ్ఞానం యొక్క ఘనమైన సమీకరణకు మరియు పిల్లల ఆలోచన అభివృద్ధికి దోహదం చేస్తుంది.

సాహిత్యం.

1. సృజనాత్మకతకు దశలు, లేదా విద్యాపరమైన ఆటలు. M., 1990

2. సుఖోమ్లిన్స్కీ V.A. నేను నా హృదయాన్ని పిల్లలకు ఇస్తాను. కైవ్, 1969

3. పత్రిక “ప్రైమరీ స్కూల్” నం. 2, 5, 8 – 2008

విద్యార్థుల కార్యకలాపాల క్రియాశీలత మరియు తీవ్రతపై ఆధారపడిన బోధనా సాంకేతికతలు.

అభ్యాస ప్రక్రియలో పిల్లల కార్యాచరణ యొక్క సూత్రం ఉపదేశాలలో ప్రధానమైన వాటిలో ఒకటిగా ఉంది. ఈ భావన అంటే అధిక స్థాయి ప్రేరణ, జ్ఞానం మరియు నైపుణ్యాలను సంపాదించడానికి చేతన అవసరం, ప్రభావం మరియు సామాజిక నిబంధనలకు అనుగుణంగా ఉండే కార్యాచరణ నాణ్యత.

ఈ రకమైన కార్యాచరణ చాలా అరుదుగా జరుగుతుంది; ఇది లక్ష్య నిర్వాహక బోధనా ప్రభావాలు మరియు బోధనా పర్యావరణం యొక్క సంస్థ యొక్క పరిణామం, అనగా. అనువర్తిత బోధనా సాంకేతికత.

ఏదైనా సాంకేతికత విద్యార్థుల కార్యకలాపాలను సక్రియం చేసే మరియు తీవ్రతరం చేసే మార్గాలను కలిగి ఉంటుంది, అయితే కొన్ని సాంకేతికతలలో ఈ సాధనాలు ఫలితాల ప్రభావానికి ప్రధాన ఆలోచన మరియు ఆధారం.

ఇటువంటి సాంకేతికతలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు, సమస్య-ఆధారిత అభ్యాసం, కమ్యూనికేషన్ టెక్నాలజీలు, V.F. షటలోవ్ సిస్టమ్, E.N. ఇలిన్, N.A. జైట్సేవా, A.A. ఒకునెవా

1. గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

మానవ సంస్కృతి ఉద్భవించింది
మరియు ఆటలాగా ఆటలో విప్పుతుంది.
J. హుయిజింగ్

ఆట, పని మరియు అధ్యయనంతో పాటు, మానవ కార్యకలాపాల యొక్క ప్రధాన రకాల్లో ఒకటి, ఇది మన ఉనికి యొక్క అద్భుతమైన దృగ్విషయం.

నిర్వచనం ప్రకారం, ఆట అనేది సామాజిక అనుభవాన్ని పునఃసృష్టించడం మరియు సమీకరించడం లక్ష్యంగా ఉన్న పరిస్థితులలో ఒక రకమైన కార్యాచరణ, దీనిలో ప్రవర్తన యొక్క స్వీయ నియంత్రణ అభివృద్ధి చేయబడింది మరియు మెరుగుపరచబడుతుంది.

మానవ ఆచరణలో, గేమింగ్ కార్యాచరణ క్రింది విధులను నిర్వహిస్తుంది:

  • వినోదం (ఇది ఆట యొక్క ప్రధాన విధి - వినోదం, ఆనందం ఇవ్వడం, ప్రేరేపించడం, ఆసక్తిని రేకెత్తించడం);
  • కమ్యూనికేటివ్: కమ్యూనికేషన్ యొక్క మాండలికాలను మాస్టరింగ్ చేయడం;
  • మానవ అభ్యాసానికి ఒక పరీక్షా స్థలంగా ఆటలో స్వీయ-సాక్షాత్కారం;
  • గేమ్ థెరపీ: ఇతర రకాల జీవిత కార్యకలాపాలలో తలెత్తే వివిధ ఇబ్బందులను అధిగమించడం;
  • రోగనిర్ధారణ: ఆట సమయంలో సూత్రప్రాయ ప్రవర్తన, స్వీయ-జ్ఞానం నుండి వ్యత్యాసాలను గుర్తించడం;
  • దిద్దుబాటు ఫంక్షన్: వ్యక్తిగత సూచికల నిర్మాణంలో సానుకూల మార్పులను పరిచయం చేయడం;
  • పరస్పర కమ్యూనికేషన్: ప్రజలందరికీ సాధారణ సామాజిక-సాంస్కృతిక విలువల సమీకరణ;
  • సాంఘికీకరణ: సామాజిక సంబంధాల వ్యవస్థలో చేర్చడం, మానవ సమాజం యొక్క నిబంధనలను సమీకరించడం.

చాలా ఆటలు నాలుగు ప్రధాన లక్షణాలను కలిగి ఉన్నాయి (S.A. ష్మాకోవ్ ప్రకారం):

  • ఉచిత అభివృద్ధి కార్యకలాపం, పిల్లల అభ్యర్థన మేరకు, కార్యాచరణ ప్రక్రియ నుండి ఆనందం కోసం మాత్రమే చేపట్టబడుతుంది మరియు ఫలితం (విధానపరమైన ఆనందం) నుండి మాత్రమే కాదు;
  • ఈ కార్యకలాపం ("సృజనాత్మకత క్షేత్రం") యొక్క సృజనాత్మక, ఎక్కువగా మెరుగుపరిచే, చాలా చురుకైన స్వభావం;

R.G. ఖజాంకినా, K.V. మఖోవా మరియు ఇతరులు.

  • కార్యాచరణ, పోటీతత్వం, పోటీతత్వం, పోటీ, ఆకర్షణ మొదలైన వాటి యొక్క భావోద్వేగ ఉల్లాసం. (ఆట యొక్క ఇంద్రియ స్వభావం, "భావోద్వేగ ఉద్రిక్తత");
  • ఆట యొక్క కంటెంట్, దాని అభివృద్ధి యొక్క తార్కిక మరియు తాత్కాలిక క్రమాన్ని ప్రతిబింబించే ప్రత్యక్ష లేదా పరోక్ష నియమాల ఉనికి.

ఒక కార్యకలాపంగా ఆట యొక్క నిర్మాణం సేంద్రీయంగా లక్ష్య సెట్టింగ్, ప్రణాళిక, లక్ష్య అమలు, అలాగే వ్యక్తి తనను తాను ఒక విషయంగా పూర్తిగా గ్రహించే ఫలితాల విశ్లేషణను కలిగి ఉంటుంది. గేమింగ్ కార్యాచరణ యొక్క ప్రేరణ దాని స్వచ్ఛందత, ఎంపిక కోసం అవకాశాలు మరియు పోటీ యొక్క అంశాలు, స్వీయ-ధృవీకరణ మరియు స్వీయ-సాక్షాత్కారం యొక్క అవసరాన్ని సంతృప్తి పరచడం ద్వారా నిర్ధారిస్తుంది.

ప్రక్రియగా ఆట యొక్క నిర్మాణం వీటిని కలిగి ఉంటుంది:

ఎ) పోషించే వారు తీసుకున్న పాత్రలు;
బి) ఈ పాత్రలను గ్రహించే సాధనంగా ఆట చర్యలు;
c) వస్తువులను సరదాగా ఉపయోగించడం, అనగా. ఆట, షరతులతో కూడిన నిజమైన వస్తువులను భర్తీ చేయడం;
d) ఆటగాళ్ల మధ్య నిజమైన సంబంధాలు;
ఇ) ప్లాట్ (కంటెంట్) - గేమ్‌లో షరతులతో పునరుత్పత్తి చేయబడిన వాస్తవిక ప్రాంతం.

ఆట యొక్క విలువను దాని వినోదం మరియు వినోద సామర్థ్యాల ద్వారా అంచనా వేయలేము మరియు అంచనా వేయలేము. ఇది దాని దృగ్విషయం, వినోదం మరియు విశ్రాంతిగా, ఇది అభ్యాసం, సృజనాత్మకత, చికిత్స, మానవ సంబంధాల రకం మరియు పనిలో వ్యక్తీకరణల నమూనాగా అభివృద్ధి చెందుతుంది.

పురాతన కాలం నుండి పాత తరాల అనుభవాన్ని యువకులకు నేర్చుకునే మరియు బదిలీ చేసే పద్ధతిగా ప్రజలు ఆటలను ఉపయోగించారు. ఈ గేమ్ జానపద బోధనలో, ప్రీస్కూల్ మరియు బడి వెలుపల ఉన్న సంస్థలలో విస్తృతంగా ఉపయోగించబడుతుంది.

విద్యా ప్రక్రియ యొక్క క్రియాశీలత మరియు తీవ్రతపై ఆధారపడే ఆధునిక పాఠశాలలో, గేమింగ్ కార్యకలాపాలు క్రింది సందర్భాలలో ఉపయోగించబడతాయి:

  • ఒక కాన్సెప్ట్, టాపిక్ లేదా అకడమిక్ సబ్జెక్ట్‌లోని ఒక విభాగాన్ని కూడా మాస్టరింగ్ చేయడానికి స్వతంత్ర సాంకేతికతలుగా;
  • విస్తృత సాంకేతికత యొక్క మూలకాలు (కొన్నిసార్లు చాలా ముఖ్యమైనవి);
  • పాఠం (పాఠం) లేదా దానిలో భాగంగా (పరిచయం, వివరణ, ఉపబల, వ్యాయామం, నియంత్రణ);
  • పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలకు సాంకేతికతలు ("జర్నిట్సా", "ఈగల్", KTD, మొదలైనవి వంటి ఆటలు).

"గేమ్ బోధనా సాంకేతికతలు" అనే భావన వివిధ బోధనా ఆటల రూపంలో బోధనా ప్రక్రియను నిర్వహించడానికి చాలా విస్తృతమైన పద్ధతులు మరియు సాంకేతికతలను కలిగి ఉంటుంది.

సాధారణంగా గేమ్‌ల మాదిరిగా కాకుండా, బోధనాపరమైన గేమ్ ఒక ముఖ్యమైన లక్షణాన్ని కలిగి ఉంటుంది - స్పష్టంగా నిర్వచించబడిన అభ్యాస లక్ష్యం మరియు సంబంధిత బోధనా ఫలితం, ఇది సమర్థించబడవచ్చు, స్పష్టంగా గుర్తించబడుతుంది మరియు విద్యా-అభిజ్ఞా ధోరణి ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది.
విద్యార్థులను నేర్చుకోవడానికి ప్రేరేపించే మరియు ఉత్తేజపరిచే సాధనంగా పనిచేసే ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల సహాయంతో తరగతుల ఆట రూపం పాఠాలలో సృష్టించబడుతుంది.

తరగతుల పాఠం రూపంలో ఆట పద్ధతులు మరియు పరిస్థితుల అమలు క్రింది ప్రధాన దిశలలో జరుగుతుంది: గేమ్ టాస్క్ రూపంలో విద్యార్థులకు సందేశాత్మక లక్ష్యం సెట్ చేయబడింది; విద్యా కార్యకలాపాలు ఆట నియమాలకు లోబడి ఉంటాయి; విద్యా సామగ్రి దాని సాధనంగా ఉపయోగించబడుతుంది, పోటీ యొక్క మూలకం విద్యా కార్యకలాపాలలో ప్రవేశపెట్టబడింది, ఇది సందేశాత్మక పనిని ఆటగా మారుస్తుంది; సందేశాత్మక పనిని విజయవంతంగా పూర్తి చేయడం ఆట ఫలితంతో ముడిపడి ఉంటుంది.

విద్యా ప్రక్రియలో గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క స్థానం మరియు పాత్ర, గేమ్ మరియు అభ్యాస అంశాల కలయిక ఎక్కువగా ఉపాధ్యాయుల విధులు మరియు బోధనా ఆటల వర్గీకరణపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

అన్నింటిలో మొదటిది, ఆటలను శారీరక (మోటారు), మేధో (మానసిక), శ్రమ, సామాజిక మరియు మానసికంగా సూచించే రకంగా విభజించాలి.

బోధనా ప్రక్రియ యొక్క స్వభావం ఆధారంగా, క్రింది ఆటల సమూహాలు వేరు చేయబడతాయి:

ఎ) బోధన, శిక్షణ, నియంత్రణ మరియు సాధారణీకరణ;
బి) అభిజ్ఞా, విద్యా, అభివృద్ధి;
సి) పునరుత్పత్తి, ఉత్పాదక, సృజనాత్మక;
d) కమ్యూనికేటివ్, డయాగ్నస్టిక్, కెరీర్ గైడెన్స్, సైకోటెక్నికల్ మొదలైనవి.

గేమింగ్ మెథడాలజీ యొక్క స్వభావం ఆధారంగా బోధనా గేమ్‌ల టైపోలాజీ విస్తృతమైనది. మేము ఉపయోగించిన అత్యంత ముఖ్యమైన రకాలను మాత్రమే సూచిస్తాము: విషయం, ప్లాట్లు, రోల్-ప్లేయింగ్, వ్యాపారం, అనుకరణ మరియు నాటకీకరణ గేమ్‌లు.

అన్ని పాఠశాల విభాగాలలోని ఆటలు సబ్జెక్ట్ ప్రాంతం ద్వారా వేరు చేయబడతాయి.

చివరగా, గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క ప్రత్యేకతలు ఎక్కువగా గేమింగ్ పర్యావరణం ద్వారా నిర్ణయించబడతాయి: వస్తువులు, టేబుల్‌టాప్, ఇండోర్, అవుట్‌డోర్, ఆన్-సైట్, కంప్యూటర్ మరియు TSOతో పాటు వివిధ రవాణా మార్గాలతో మరియు లేకుండా గేమ్‌లు ఉన్నాయి.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల వర్గీకరణ పారామితులు

  • అప్లికేషన్ స్థాయి ద్వారా: అన్ని స్థాయిలు.
  • తాత్విక ప్రాతిపదికన: అనుకూలమైనది.
  • ప్రధాన అభివృద్ధి కారకం ప్రకారం: సైకోజెనిక్.
  • అనుభవం యొక్క సమీకరణ భావన ప్రకారం: అసోసియేటివ్-రిఫ్లెక్స్ + గెస్టాల్ట్ + సూచన.
  • వ్యక్తిగత నిర్మాణాలకు ధోరణి ద్వారా: ZUN + SUD + SUM + SEN + SDP.
  • కంటెంట్ స్వభావం ప్రకారం: అన్ని రకాలు + చొచ్చుకొనిపోయేవి.
  • నిర్వహణ రకం ద్వారా: అన్ని రకాలు - సంప్రదింపుల వ్యవస్థ నుండి ప్రోగ్రామాటిక్ వరకు.
  • సంస్థాగత రూపాల ద్వారా: అన్ని రూపాలు.
  • పిల్లల విధానం ప్రకారం: ఉచిత పెంపకం.
  • ప్రధాన పద్ధతి ప్రకారం: అభివృద్ధి, అన్వేషణ, సృజనాత్మక.
  • ఆధునికీకరణ దిశలో: క్రియాశీలత.
  • ట్రైనీల వర్గం ద్వారా: మాస్, అన్ని వర్గాలు.

లక్ష్య దిశల స్పెక్ట్రం

  • సందేశాత్మక: క్షితిజాలను విస్తరించడం, అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలు; ఆచరణాత్మక కార్యకలాపాలలో ZUN యొక్క అప్లికేషన్; ఆచరణాత్మక కార్యకలాపాలలో అవసరమైన కొన్ని నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాల ఏర్పాటు; సాధారణ విద్యా నైపుణ్యాల అభివృద్ధి; కార్మిక నైపుణ్యాల అభివృద్ధి.
  • విద్య: స్వాతంత్ర్యం పెంపొందించడం, సంకల్పం; కొన్ని విధానాలు, స్థానాలు, నైతిక, సౌందర్య మరియు సైద్ధాంతిక వైఖరుల ఏర్పాటు; సహకారం, సామూహికత, సాంఘికత మరియు కమ్యూనికేషన్‌ను పెంపొందించడం.
  • అభివృద్ధి: శ్రద్ధ, జ్ఞాపకశక్తి, ప్రసంగం, ఆలోచన, పోల్చడానికి, విరుద్ధంగా, సారూప్యతలను కనుగొనే నైపుణ్యాలు, ఊహ, ఫాంటసీ, సృజనాత్మకత, తాదాత్మ్యం, ప్రతిబింబం, సరైన పరిష్కారాలను కనుగొనే సామర్థ్యం; విద్యా కార్యకలాపాల కోసం ప్రేరణ అభివృద్ధి.
  • సాంఘికీకరణ: సమాజం యొక్క ప్రమాణాలు మరియు విలువలతో పరిచయం; పర్యావరణ పరిస్థితులకు అనుగుణంగా; ఒత్తిడి నియంత్రణ, స్వీయ నియంత్రణ; కమ్యూనికేషన్ శిక్షణ; మానసిక చికిత్స.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల సంభావిత పునాదులు

  • గేమింగ్ కార్యకలాపాల యొక్క మానసిక విధానాలు స్వీయ-వ్యక్తీకరణ, స్వీయ-ధృవీకరణ, స్వీయ-నిర్ణయం, స్వీయ-నియంత్రణ మరియు స్వీయ-సాక్షాత్కారం కోసం వ్యక్తి యొక్క ప్రాథమిక అవసరాలపై ఆధారపడి ఉంటాయి.
  • గేమ్ అనేది సైకోజెనిక్ ప్రవర్తన యొక్క ఒక రూపం, అనగా. అంతర్గత, వ్యక్తిత్వం యొక్క అంతర్గత (D.N. ఉజ్నాడ్జే).
  • గేమ్ అనేది పిల్లల "అంతర్గత సాంఘికీకరణ" కోసం ఒక స్థలం, సామాజిక వైఖరులను సమీకరించే సాధనం (L.S. వైగోట్స్కీ).
  • గేమ్ అనేది ఊహలో వ్యక్తి యొక్క స్వేచ్ఛ, "అవాస్తవిక ఆసక్తుల యొక్క భ్రాంతికరమైన సాక్షాత్కారం" (A.N. లియోన్టీవ్).
  • ఆటలో పాల్గొనే సామర్థ్యం వ్యక్తి వయస్సుకి సంబంధించినది కాదు, కానీ ప్రతి వయస్సులో ఆట దాని స్వంత లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది.
  • పిల్లల ఆటల కంటెంట్ ప్రధాన కంటెంట్ లక్ష్యం కార్యాచరణ, వ్యక్తుల మధ్య సంబంధాలను ప్రతిబింబించే ఆటల నుండి మరియు చివరకు, ప్రధాన కంటెంట్ సామాజిక ప్రవర్తన మరియు వ్యక్తుల మధ్య సంబంధాల నియమాలకు విధేయత చూపే ఆటల నుండి అభివృద్ధి చెందుతుంది.
  • పిల్లల వయస్సు కాలవ్యవధిలో (D.B. ఎల్కోనిన్), ప్రముఖ కార్యకలాపాలకు ప్రత్యేక పాత్ర కేటాయించబడుతుంది, ఇది ప్రతి వయస్సుకు వారి స్వంత కంటెంట్‌ను కలిగి ఉంటుంది. ప్రతి ప్రముఖ కార్యాచరణలో, సంబంధిత మానసిక కొత్త నిర్మాణాలు తలెత్తుతాయి మరియు ఏర్పడతాయి. ప్రీస్కూల్ వయస్సులో ఆట అనేది ప్రముఖ కార్యకలాపం.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఫీచర్లు

ప్రీస్కూల్ తర్వాత అన్ని వయస్సుల వారి ప్రముఖ కార్యకలాపాలు (ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు - విద్యా కార్యకలాపాలు, మధ్య పాఠశాల వయస్సు - సామాజికంగా ఉపయోగకరమైన, సీనియర్ పాఠశాల వయస్సు - విద్యా మరియు వృత్తిపరమైన కార్యకలాపాలు) ఆటను స్థానభ్రంశం చేయవు, కానీ ప్రక్రియలో చేర్చడం కొనసాగించండి

ప్రీస్కూల్ కాలంలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

చైల్డ్ మాస్టర్స్ రోల్ ప్లే జీవితంలో మూడవ సంవత్సరం నాటికి, మానవ సంబంధాలతో సుపరిచితం అవుతుంది, దృగ్విషయం యొక్క బాహ్య మరియు అంతర్గత అంశాల మధ్య తేడాను గుర్తించడం ప్రారంభమవుతుంది, అనుభవాల ఉనికిని కనుగొని వాటిని నావిగేట్ చేయడం ప్రారంభిస్తుంది.

పిల్లవాడు ఊహ మరియు స్పృహ యొక్క సంకేత పనితీరును అభివృద్ధి చేస్తాడు, ఇది కొన్ని వస్తువుల లక్షణాలను ఇతరులకు బదిలీ చేయడానికి అనుమతిస్తుంది, అతని స్వంత భావాలలో ధోరణి పుడుతుంది మరియు వారి సాంస్కృతిక వ్యక్తీకరణ యొక్క నైపుణ్యాలు ఏర్పడతాయి, ఇది పిల్లలను సామూహిక కార్యకలాపాలలో పాల్గొనడానికి అనుమతిస్తుంది మరియు కమ్యూనికేషన్.

ప్రీస్కూల్ కాలంలో మాస్టరింగ్ ప్లే కార్యకలాపాల ఫలితంగా, సామాజికంగా ముఖ్యమైన మరియు సామాజికంగా విలువైన అభ్యాస కార్యకలాపాలకు సంసిద్ధత ఏర్పడుతుంది.
విద్యా ఆటల సాంకేతికత B.P. నికితిన్

గేమ్ యాక్టివిటీ ప్రోగ్రామ్ విద్యాపరమైన గేమ్‌ల సమితిని కలిగి ఉంటుంది, ఇది వారి అన్ని వైవిధ్యాలతో, సాధారణ ఆలోచనపై ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు లక్షణ లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది.
ప్రతి ఆట అనేది క్యూబ్స్, ఇటుకలు, కార్డ్‌బోర్డ్ లేదా ప్లాస్టిక్‌తో చేసిన చతురస్రాలు, మెకానికల్ డిజైనర్ నుండి భాగాలు మొదలైన వాటి సహాయంతో పిల్లవాడు పరిష్కరించే సమస్యల సమితి. నికితిన్ తన పుస్తకాలలో క్యూబ్‌లు, ప్యాటర్న్‌లు, మాంటిస్సోరి ఫ్రేమ్‌లు మరియు ఇన్సర్ట్‌లు, యూనిక్యూబ్, ప్లాన్‌లు మరియు మ్యాప్‌లు, చతురస్రాలు, “గెస్” సెట్‌లు, వంద టేబుల్‌లు, “చుక్కలు”, “గడియారాలు”, థర్మామీటర్, ఇటుకలు, క్యూబ్‌లు, కన్స్ట్రక్టర్‌లతో కూడిన విద్యా గేమ్‌లను అందిస్తున్నారు. పిల్లలు బంతులు, తాళ్లు, రబ్బరు బ్యాండ్లు, గులకరాళ్లు, గింజలు, కార్క్‌లు, బటన్లు, కర్రలు మొదలైన వాటితో ఆడుకుంటారు. మరియు అందువలన న. విషయ-ఆధారిత విద్యా గేమ్‌లు నిర్మాణం, శ్రమ మరియు సాంకేతిక ఆటలకు ఆధారం మరియు అవి నేరుగా మేధస్సుకు సంబంధించినవి.

పిల్లలకు వివిధ రూపాల్లో పనులు ఇవ్వబడతాయి: మోడల్ రూపంలో, ఫ్లాట్ ఐసోమెట్రిక్ డ్రాయింగ్, డ్రాయింగ్, వ్రాతపూర్వక లేదా మౌఖిక సూచనలు మొదలైనవి, తద్వారా సమాచారాన్ని ప్రసారం చేసే వివిధ మార్గాలను అతనికి పరిచయం చేయండి.

పనులు చాలా విస్తృతమైన ఇబ్బందులను కలిగి ఉంటాయి: కొన్నిసార్లు రెండు లేదా మూడు సంవత్సరాల పిల్లలకి అందుబాటులో ఉండే వాటి నుండి సగటు వయోజన సామర్థ్యాలకు మించిన వాటి వరకు. అందువల్ల, ఆటలు చాలా సంవత్సరాలు (యుక్తవయస్సు వరకు) ఆసక్తిని రేకెత్తిస్తాయి. ఆటలలో పనుల కష్టంలో క్రమంగా పెరుగుదల పిల్లల స్వతంత్రంగా ముందుకు సాగడానికి మరియు మెరుగుపరచడానికి అనుమతిస్తుంది, అనగా. మీ సృజనాత్మక సామర్థ్యాలను పెంపొందించుకోండి, విద్యకు విరుద్ధంగా, ప్రతిదీ వివరించబడింది మరియు ఎక్కడ, ప్రాథమికంగా, పిల్లలలో ప్రదర్శన లక్షణాలు మాత్రమే ఏర్పడతాయి.

సమస్యకు పరిష్కారం పిల్లల ముందు గణిత సమస్యకు సమాధానం యొక్క నైరూప్య రూపంలో కాదు, కానీ క్యూబ్స్, ఇటుకలు, నిర్మాణ సెట్ భాగాలతో చేసిన డ్రాయింగ్, నమూనా లేదా నిర్మాణం రూపంలో కనిపిస్తుంది, అనగా. కనిపించే మరియు ప్రత్యక్షమైన విషయాల రూపంలో. ఇది "పని"ని "పరిష్కారం"తో దృశ్యమానంగా సరిపోల్చడానికి మరియు పని యొక్క ఖచ్చితత్వాన్ని మీరే తనిఖీ చేయడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది.

విద్యా ఆటలలో - ఇది వారి ప్రధాన లక్షణం - ఒక పిల్లవాడు "పైకప్పు" కు ఎదగగలిగినప్పుడు, సామర్థ్యాల ప్రకారం స్వతంత్రంగా సృజనాత్మక కార్యకలాపాల యొక్క చాలా ముఖ్యమైన సూత్రంతో సరళమైన నుండి సంక్లిష్టంగా నేర్చుకునే ప్రాథమిక సూత్రాలలో ఒకదాన్ని కలపడం సాధ్యమైంది. అతని సామర్థ్యాలు.

ఈ యూనియన్ సృజనాత్మక సామర్ధ్యాల అభివృద్ధికి సంబంధించిన అనేక సమస్యలను పరిష్కరించడానికి ఆటను అనుమతించింది:

  • విద్యా ఆటలు చాలా చిన్న వయస్సు నుండి సృజనాత్మక సామర్ధ్యాల అభివృద్ధికి "రచన" అందించగలవు;
  • వారి మెట్ల రాయి పనులు ఎల్లప్పుడూ సామర్ధ్యాల అభివృద్ధికి ముందు పరిస్థితులను సృష్టిస్తాయి;
  • తన "పైకప్పు" కు ప్రతిసారీ స్వతంత్రంగా పెరగడం ద్వారా, పిల్లవాడు అత్యంత విజయవంతంగా అభివృద్ధి చెందుతాడు;
  • విద్యా ఆటలు వాటి కంటెంట్‌లో చాలా వైవిధ్యంగా ఉంటాయి మరియు ఏ ఆటల మాదిరిగానే, వారు బలవంతాన్ని సహించరు మరియు ఉచిత మరియు సంతోషకరమైన సృజనాత్మకత యొక్క వాతావరణాన్ని సృష్టిస్తారు.

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సులో గేమింగ్ సాంకేతికతలు

ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు ప్రకాశం మరియు అవగాహన యొక్క సహజత్వం, చిత్రాలలోకి ప్రవేశించే సౌలభ్యం ద్వారా వర్గీకరించబడుతుంది. పిల్లలు ఏదైనా కార్యకలాపంలో సులభంగా పాల్గొంటారు, ముఖ్యంగా ఆడతారు, వారు స్వతంత్రంగా తమను తాము సమూహ ఆటగా నిర్వహిస్తారు, వస్తువులు మరియు బొమ్మలతో ఆడటం కొనసాగించారు మరియు అనుకరణ లేని ఆటలు కనిపిస్తాయి.

విద్యా ప్రక్రియ యొక్క గేమ్ మోడల్‌లో, ఆట పరిస్థితిని పరిచయం చేయడం ద్వారా సమస్య పరిస్థితిని సృష్టించడం జరుగుతుంది: సమస్య పరిస్థితిని దాని ఆట అవతారంలో పాల్గొనేవారు అనుభవిస్తారు, కార్యాచరణ యొక్క ఆధారం గేమ్ మోడలింగ్ మరియు దానిలో కొంత భాగం విద్యార్థుల కార్యకలాపాలు షరతులతో కూడిన గేమ్ ప్లాన్‌లో జరుగుతాయి.

అబ్బాయిలు ఆట నియమాల ప్రకారం వ్యవహరిస్తారు (ఉదాహరణకు, రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌ల విషయంలో, పోషించే పాత్ర యొక్క తర్కం ప్రకారం; అనుకరణ ఆటలలో, రోల్ పొజిషన్‌తో పాటు, అనుకరణ యొక్క “నియమాలు” వాస్తవికత వర్తిస్తుంది). గేమింగ్ పర్యావరణం ఉపాధ్యాయుని స్థానాన్ని కూడా మారుస్తుంది, అతను ఆర్గనైజర్, అసిస్టెంట్ మరియు మొత్తం చర్య యొక్క సహచరుడి పాత్ర మధ్య సమతుల్యం చేస్తాడు.

గేమ్ ఫలితాలు ద్వంద్వ కోణంలో కనిపిస్తాయి - గేమ్‌గా మరియు విద్యాపరమైన మరియు జ్ఞానపరమైన ఫలితం. గేమ్ చర్య యొక్క చర్చ, మోడలింగ్‌గా గేమ్ పరిస్థితి యొక్క సంబంధాన్ని విశ్లేషించడం, వాస్తవికతతో దాని సంబంధం ద్వారా గేమ్ యొక్క సందేశాత్మక పనితీరు గ్రహించబడుతుంది. ఈ నమూనాలో అత్యంత ముఖ్యమైన పాత్ర చివరి పునరాలోచన చర్చకు చెందినది, దీనిలో విద్యార్థులు ఆట యొక్క కోర్సు మరియు ఫలితాలు, గేమ్ (అనుకరణ) మోడల్ మరియు రియాలిటీ మధ్య సంబంధాన్ని, అలాగే విద్యా మరియు ఆట పరస్పర చర్య యొక్క కోర్సును సంయుక్తంగా విశ్లేషిస్తారు. ప్రాథమిక పాఠశాల బోధనా శాస్త్రం యొక్క ఆర్సెనల్ పిల్లల రోజువారీ పదజాలం మరియు పొందికైన ప్రసంగాన్ని మెరుగుపరచడానికి మరియు ఏకీకృతం చేయడానికి సహాయపడే గేమ్‌లను కలిగి ఉంది; సంఖ్యాపరమైన భావనలను అభివృద్ధి చేయడం, లెక్కించడం నేర్చుకోవడం మరియు జ్ఞాపకశక్తి, శ్రద్ధ, పరిశీలన మరియు సంకల్పాన్ని బలోపేతం చేసే ఆటలు.

సందేశాత్మక ఆటల ప్రభావం, మొదట, వాటి క్రమబద్ధమైన ఉపయోగంపై ఆధారపడి ఉంటుంది మరియు రెండవది, సాధారణ సందేశాత్మక వ్యాయామాలతో కలిపి గేమ్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క ఉద్దేశ్యతపై ఆధారపడి ఉంటుంది.

గేమింగ్ టెక్నాలజీ అనేది ఒక సంపూర్ణ విద్యగా నిర్మించబడింది, విద్యా ప్రక్రియలో కొంత భాగాన్ని కవర్ చేస్తుంది మరియు ఒక సాధారణ ప్లాట్లు మరియు పాత్ర ద్వారా ఏకం చేయబడింది.
ఇది వస్తువుల యొక్క ప్రధాన, లక్షణ లక్షణాలను గుర్తించే సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేసే సీక్వెన్షియల్ గేమ్‌లు మరియు వ్యాయామాలను కలిగి ఉంటుంది, వాటిని సరిపోల్చండి మరియు విరుద్ధంగా ఉంటుంది; కొన్ని లక్షణాల ప్రకారం వస్తువులను సాధారణీకరించడానికి ఆటల సమూహాలు; ఆటల సమూహాలు, ఈ సమయంలో ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలు అవాస్తవ దృగ్విషయం నుండి వాస్తవాన్ని వేరు చేయగల సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేస్తారు; తనను తాను నియంత్రించుకునే సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి చేసే ఆటల సమూహాలు, పదానికి ప్రతిచర్య వేగం, ఫోనెమిక్ వినికిడి, చాతుర్యం మొదలైనవి. అదే సమయంలో, గేమ్ ప్లాట్లు శిక్షణ యొక్క ప్రధాన కంటెంట్‌తో సమాంతరంగా అభివృద్ధి చెందుతాయి, అభ్యాస ప్రక్రియను తీవ్రతరం చేయడంలో సహాయపడతాయి, మరియు అనేక విద్యా అంశాలలో ప్రావీణ్యం సంపాదించండి. వ్యక్తిగత గేమ్‌లు మరియు అంశాల నుండి గేమింగ్ టెక్నాలజీలను కంపైల్ చేయడం ప్రతి ప్రాథమిక పాఠశాల ఉపాధ్యాయుని ఆందోళన.

దేశీయ బోధనాశాస్త్రంలో ఇటువంటి అనేక గేమింగ్ టెక్నాలజీలు ఉన్నాయి (V.V. రెప్కిన్ చేత "సమీచ్ స్వయంగా", టామ్స్క్ రచయితలచే "మూమిన్స్", "ది విజార్డ్ ఆఫ్ ది ఎమరాల్డ్ సిటీ", "ది అడ్వెంచర్స్ ఆఫ్ పినోచియో" మొదలైన పాత్రలు.) విద్య యొక్క ప్రధాన కంటెంట్.

V.V. కిర్యుషిన్ ద్వారా పిల్లలకు సంగీత సిద్ధాంతాన్ని బోధించే పద్ధతులు. ఈ సాంకేతికత యానిమేటెడ్ పాత్ర యొక్క ప్రతి సంగీత భావనకు అనురూప్యంపై ఆధారపడి ఉంటుంది (ఆక్టేవ్ - జిరాఫీ, మూడవ - సోదరి, వైరుధ్యం - దుష్ట విజార్డ్ మొదలైనవి). హీరోలందరూ వివిధ సాహసాలను అనుభవిస్తారు, అందులో వారి ముఖ్యమైన లక్షణాలు మరియు లక్షణాలు బహిర్గతమవుతాయి. హీరోలతో కలిసి, మూడు సంవత్సరాల వయస్సు నుండి పిల్లలు చాలా క్లిష్టమైన సంగీత భావనలు మరియు నైపుణ్యాలు, లయ, టోనాలిటీ మరియు సామరస్యం యొక్క ప్రారంభ భావనలను నిశ్శబ్దంగా నేర్చుకుంటారు.

మధ్య మరియు ఉన్నత పాఠశాల వయస్సులో గేమింగ్ సాంకేతికతలు

యుక్తవయస్సులో, యుక్తవయస్సు, ఊహ యొక్క వేగవంతమైన అభివృద్ధి, ఫాంటసీ మరియు ఆకస్మిక సమూహ ఆటల ఆవిర్భావం కోసం ఒకరి స్వంత ప్రపంచాన్ని సృష్టించాల్సిన అవసరం ఉంది.

హైస్కూల్ వయస్సులో ఆట యొక్క లక్షణాలు సమాజం ముందు స్వీయ-ధృవీకరణపై దృష్టి పెట్టడం, హాస్యాస్పదమైన రంగులు వేయడం, ఆచరణాత్మక జోకుల కోసం కోరిక మరియు ప్రసంగ కార్యకలాపాలపై దృష్టి పెట్టడం.

వ్యాపార ఆటలు

కొత్త విషయాలను నేర్చుకోవడం, మెటీరియల్‌ను ఏకీకృతం చేయడం, సృజనాత్మక సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం, సాధారణ విద్యా నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం వంటి సంక్లిష్ట సమస్యలను పరిష్కరించడానికి వ్యాపార గేమ్ ఉపయోగించబడుతుంది మరియు విద్యార్థులు వివిధ స్థానాల నుండి విద్యా విషయాలను అర్థం చేసుకోవడానికి మరియు అధ్యయనం చేయడానికి అనుమతిస్తుంది.

విద్యా ప్రక్రియలో వ్యాపార గేమ్‌ల యొక్క వివిధ మార్పులు ఉపయోగించబడతాయి: అనుకరణ, కార్యాచరణ, రోల్-ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు, బిజినెస్ థియేటర్, సైకో మరియు సోషియోడ్రామా.

గేమ్ ఫలితాల విశ్లేషణ, చర్చ మరియు మూల్యాంకనం యొక్క దశ. నిపుణుల ప్రెజెంటేషన్లు, అభిప్రాయాల మార్పిడి, విద్యార్థులు తమ నిర్ణయాలు మరియు తీర్మానాలను సమర్థించుకుంటారు. ముగింపులో, ఉపాధ్యాయుడు సాధించిన ఫలితాలను పేర్కొంటాడు, తప్పులను నోట్ చేస్తాడు మరియు పాఠం యొక్క తుది ఫలితాన్ని రూపొందిస్తాడు. నిజమైన వ్యక్తి యొక్క సంబంధిత ప్రాంతంతో ఉపయోగించిన అనుకరణను పోల్చడం, ఆట మరియు విద్యా విషయం యొక్క కంటెంట్ మధ్య సంబంధాన్ని ఏర్పరచడంపై దృష్టి సారిస్తుంది.

"ఆట అనేది జిజ్ఞాస మరియు ఉత్సుకత యొక్క మంటను వెలిగించే స్పార్క్"
V.A. సుఖోమ్లిన్స్కీ

గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఎంపిక కోసం జస్టిఫికేషన్.

ఈ సాంకేతికత యొక్క ఎంపిక ప్రాథమికంగా నేను ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలతో కలిసి పని చేస్తున్నాను మరియు పిల్లల పాఠశాల విద్య యొక్క మొదటి సంవత్సరాల్లో ఆట ముఖ్యమైన స్థానాన్ని ఆక్రమిస్తుంది. పాఠశాలలో పిల్లల విద్య యొక్క ప్రారంభం అతని జీవితంలో కష్టమైన మరియు ముఖ్యమైన దశ అని అందరికీ బాగా తెలుసు. ఆరు నుండి ఏడు సంవత్సరాల వయస్సు ఉన్న పిల్లలు పాఠశాలకు అలవాటు పడవలసిన అవసరంతో మానసిక సంక్షోభాన్ని ఎదుర్కొంటున్నారు. పిల్లవాడు తన ప్రముఖ కార్యకలాపంలో మార్పును అనుభవిస్తాడు: పాఠశాలకు వెళ్ళే ముందు, పిల్లలు ప్రధానంగా ఆటలో నిమగ్నమై ఉంటారు మరియు పాఠశాలకు వచ్చినప్పుడు వారు అభ్యాస కార్యకలాపాలను నేర్చుకోవడం ప్రారంభిస్తారు. ఆట కార్యకలాపాల నుండి అభ్యాస కార్యకలాపాలకు మారడం అనేది సహజంగా జరగకుండా పెద్దలు పిల్లలపై తరచుగా విధించబడుతుంది. పిల్లవాడికి ఎలా సహాయం చేయాలి? ప్రాథమిక పాఠశాల విద్యార్థి యొక్క విజయవంతమైన వ్యక్తిత్వ అభివృద్ధికి సరైన మానసిక పరిస్థితులను సృష్టించే ఆటలు దీనికి సహాయపడతాయి.

మనస్తత్వవేత్తలు ప్రీస్కూల్ బాల్యం ముగియడంతో, ఆట చనిపోదు, కానీ జీవించడం కొనసాగించడమే కాకుండా, దాని స్వంత మార్గంలో కూడా అభివృద్ధి చెందుతుందని కనుగొన్నారు. విద్యా ప్రక్రియలో ఆటల సమర్థనీయ ఉపయోగం లేకుండా, ఆధునిక పాఠశాలలో ఒక పాఠం పూర్తిగా పరిగణించబడదు.

ఆధునిక పాఠశాలల్లో చురుకైన అభ్యాసాన్ని విస్తరించాల్సిన అవసరం ఉంది. ఇటువంటి క్రియాశీల అభ్యాస రూపాలు: గేమింగ్ టెక్నాలజీలు, సమస్య-ఆధారిత అభ్యాసం, కమ్యూనికేషన్ టెక్నాలజీలు. నేను విద్యా ప్రక్రియలో సమస్య-ఆధారిత అభ్యాస సాంకేతికతను చురుకుగా ఉపయోగిస్తున్నందున, ఆట పరిస్థితిని పరిచయం చేయడం ద్వారా సమస్య పరిస్థితిని సృష్టించడం జరుగుతుంది: సమస్య పరిస్థితి దాని గేమ్ అవతారంలో పాల్గొనేవారిచే జీవించబడుతుంది, కార్యాచరణ యొక్క ఆధారం గేమ్ మోడలింగ్. , విద్యార్థుల కార్యకలాపాలలో కొంత భాగం షరతులతో కూడిన గేమ్ ప్లాన్‌లో జరుగుతుంది.

ఉపాధ్యాయుని పని ప్రతి బిడ్డకు స్వతంత్రంగా నేర్చుకోవడం నేర్పడం, విద్యా ప్రక్రియతో చురుకుగా సంబంధం కలిగి ఉండవలసిన అవసరాన్ని అతనిలో సృష్టించడం. విద్యార్థులకు నిజమైన సహాయం అందించే సాధనాల్లో ఒకటి ఆట.

గేమ్ టెక్నాలజీ అనేది ప్రత్యేకమైన అభ్యాస రూపాలలో ఒకటి, ఇది సృజనాత్మక మరియు అన్వేషణాత్మక స్థాయిలో విద్యార్థుల పనిని మాత్రమే కాకుండా, విషయాలను అధ్యయనం చేసే రోజువారీ దశలను కూడా ఆసక్తికరంగా మరియు ఉత్తేజపరిచేలా చేస్తుంది. ఆట యొక్క సాంప్రదాయిక ప్రపంచం యొక్క వినోదాత్మక స్వభావం, సమాచారాన్ని గుర్తుంచుకోవడం, పునరావృతం చేయడం, ఏకీకృతం చేయడం లేదా సమీకరించడం వంటి మార్పులేని కార్యాచరణను సానుకూలంగా మరియు మానసికంగా ఛార్జ్ చేస్తుంది. మరియు గేమ్ చర్య యొక్క భావోద్వేగం అభిజ్ఞా కార్యకలాపాలను సక్రియం చేస్తుంది.

ఆటలు లేదా ఆట పరిస్థితులను ఉపయోగించి పాఠాలు బోధన మరియు విద్య యొక్క ప్రభావవంతమైన సాధనం, ఎందుకంటే పాఠం యొక్క సాంప్రదాయ నిర్మాణం నుండి నిష్క్రమణ మరియు గేమ్ ప్లాట్‌ను ప్రవేశపెట్టడం తరగతి అంతటా విద్యార్థుల దృష్టిని ఆకర్షిస్తుంది. ఆట యొక్క కంటెంట్ ఎల్లప్పుడూ అనేక విద్యా పనుల అమలు. గేమ్‌లో, విద్యార్థులు తమ జ్ఞానాన్ని విమర్శనాత్మకంగా అంచనా వేయడానికి మరియు ఈ జ్ఞానాన్ని వ్యవస్థలోకి తీసుకురావడానికి అనుమతించే పరిస్థితిలో తమను తాము కనుగొంటారు.

తరగతిలోని ప్రతి విద్యార్థి ఏదో ఒక పాత్రలో ఆటలో పాల్గొంటాడు. చాలా మంది విద్యార్థులు బోర్డులో పనిచేస్తే, మిగతా అందరూ కంట్రోలర్, జడ్జి, టీచర్ మొదలైనవారి పాత్రను పోషిస్తారు.

పాఠశాల మరియు విద్యా విషయాల పట్ల సాధారణ సానుకూల దృక్పథం వంటి విద్యా కార్యకలాపాల అభివృద్ధికి అవసరమైన లక్షణాలను పిల్లలలో బోధన రూపాల్లో ఆట పద్ధతులను ఉపయోగించడం. ఒకరి సామర్థ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను నిరంతరం విస్తరించాలనే కోరిక, ఉపాధ్యాయుడు మరియు సహవిద్యార్థులతో సహ-సృష్టిలో తనను తాను "నిర్మించుకోవడం", పద్ధతులపై అవగాహన, స్వీయ-నియంత్రణ మరియు స్వీయ-గౌరవం.

గేమ్ టెక్నిక్స్ మరియు గేమ్ ఎలిమెంట్స్ యొక్క నిర్దిష్ట ప్రభావం కొంతమంది విద్యార్థులను పాఠంలో పని యొక్క వేగంలో లాగ్‌ను అధిగమించడానికి అనుమతిస్తుంది, మరికొందరు - సహచరుల సమూహంలో ఒంటరిగా మరియు పరాయీకరణ.

విద్యా వ్యవస్థ "స్కూల్ 2100" యొక్క ప్రోగ్రామ్, ఇది వివిధ రకాల గేమింగ్ మెటీరియల్‌లను కలిగి ఉంది, ఈ సాంకేతికతను విజయవంతంగా ఉపయోగించడానికి కూడా నాకు సహాయపడుతుంది.

కాబట్టి 1 వ తరగతిలో, పాఠ్యపుస్తకాల హీరో కుందేలు పస్, అతను బాలుడు పెట్యా జైట్సేవ్‌గా మారి మొదటి తరగతిలో చదువుకోవడానికి వెళతాడు. పెట్యాకు తెలుసు మరియు దాదాపు ఏమీ చేయలేరు, మరియు మొదటి-తరగతి విద్యార్థులు అతని ప్రశ్నలను అధ్యయనం చేయడానికి, వివరించడానికి, సమాధానం ఇవ్వడానికి సహాయం చేస్తారు, అనగా, వారు ఉపాధ్యాయుని “పాత్ర” పోషిస్తారు, ఇది వివరణ యొక్క విషయాన్ని మీరే అర్థం చేసుకోవడానికి ఉత్తమ మార్గం. .

2 వ తరగతిలో, పాఠ్యపుస్తకం యొక్క “ద్వారా” హీరోలు రెండవ తరగతి విద్యార్థి సాషా మరియు అద్భుత కథల పాత్రలు - చిన్న బ్రౌనీ అఫానసీ. అతను అన్నీ తెలిసినవాడు మరియు పుస్తకాల ప్రేమికుడు, అతను మరియు సాషా అద్భుత కథల్లోకి వెళతారు. అందువలన, రెండవ తరగతిలో పాఠాల వ్యవస్థ ఒక ఆట - అద్భుత కథల ద్వారా ప్రయాణం మొదలైనవి.

3 మరియు 4 తరగతులలో, శాశ్వత పాత్రలు నాస్యా, ప్రొఫెసర్ అలెగ్జాండర్ నికోలెవిచ్ రోజ్డెస్ట్వెన్స్కీ మరియు కవలలు ఒలియా మరియు ఇగోర్, వారు చరిత్ర యొక్క పేజీల గుండా సుదూర మరియు అంతగా లేని గతంలోకి ప్రయాణించారు, విద్యార్థులతో “మాట్లాడండి”, ప్రశ్నలు అడగండి. ఏ పిల్లలు వారి స్వంత సమాధానాన్ని కనుగొనడానికి ప్రయత్నిస్తారు. విద్యా సామగ్రి తార్కిక సమస్యలు, పజిల్స్, చిక్కులు మొదలైన వాటితో నిండి ఉంది.

అందువల్ల, విద్యా ప్రక్రియలో ఆట లేదా ఆట పరిస్థితిని చేర్చడం వలన విద్యార్థులు, ఆట ద్వారా ఆకర్షించబడి, నిర్దిష్ట జ్ఞానం, నైపుణ్యాలు మరియు సామర్థ్యాలను గుర్తించలేని విధంగా పొందుతారని మేము నమ్మకంగా చెప్పగలం.

గేమింగ్ టెక్నాలజీని ఉపయోగించడం వల్ల ఒకటి లేదా మరొకటి సాధారణీకరణ చేయడం, ఇప్పుడే నేర్చుకున్న నియమాలను అర్థం చేసుకోవడం, ఏకీకృతం చేయడం మరియు సిస్టమ్‌లో పొందిన జ్ఞానాన్ని పునరావృతం చేయడం, కొత్త కనెక్షన్‌లలో, కవర్ చేయబడిన పదార్థం యొక్క లోతైన సమీకరణకు దోహదం చేస్తుంది.

ఆచరణలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల అప్లికేషన్.

నేను మూడు ప్రధాన రకాల గేమ్‌లపై నివసించాలనుకుంటున్నాను: డిడాక్టిక్, రోల్ ప్లేయింగ్ మరియు యాక్షన్ గేమ్‌లు.
పాఠాలలో ఉపయోగించే ఇతర పద్ధతులు మరియు మెళుకువలతో పాటుగా విద్యావిషయక విషయంపై ఆసక్తిని పెంపొందించే ప్రభావవంతమైన మార్గాలలో ఒకటి సందేశాత్మక గేమ్.
సందేశాత్మక ఆట యొక్క సారాంశం. ఈ రకమైన ఆట సంక్లిష్టమైన, బహుముఖ బోధనా దృగ్విషయం; ఇది ఒక పద్ధతి, ఒక సాంకేతికత, బోధన యొక్క ఒక రూపం, ఒక రకమైన కార్యాచరణ మరియు బోధనా సాధనం అని పిలవడం యాదృచ్చికం కాదు. ఉపదేశాత్మక ఆట అనేది బోధనా పద్ధతి. ఆట పరిస్థితిలో ఏ విద్యా సమస్యలు పరిష్కరించబడతాయి. విద్యా పనులు.

వివిధ విధులను నిర్వర్తిస్తూ, విద్య యొక్క అన్ని స్థాయిలలో సందేశాత్మక ఆటను ఉపయోగించవచ్చు. పాఠం యొక్క నిర్మాణంలో ఆట యొక్క స్థానం ఉపాధ్యాయుడు దానిని ఉపయోగించే ప్రయోజనంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. ఉదాహరణకు, పాఠం ప్రారంభంలో, విద్యా విషయాల అవగాహన కోసం విద్యార్థులను సిద్ధం చేయడానికి, మధ్యలో - చిన్న పాఠశాల పిల్లల అభ్యాస కార్యకలాపాలను మెరుగుపరచడానికి లేదా కొత్త భావనలను ఏకీకృతం చేయడానికి మరియు క్రమబద్ధీకరించడానికి ఒక సందేశాత్మక ఆటను ఉపయోగించవచ్చు.

పిల్లలు ఎక్కువగా స్వతంత్రంగా నేర్చుకుంటారు, ఒకరికొకరు చురుకుగా సహాయం చేసుకుంటారు మరియు తమను తాము పరీక్షించుకోవడంలో సందేశాత్మక ఆటల విలువ ఉంటుంది.
నేను గణితం, రష్యన్ భాష, సాహిత్య పఠనం మొదలైన పాఠాలలో ఉపయోగించే సందేశాత్మక ఆటల ఉదాహరణలను ఇస్తాను.

గణిత పాఠాలలో సందేశాత్మక ఆటలు.

మొదటి తరగతి విద్యార్థికి గణితంపై ఆసక్తి కలిగించడం కష్టం కాదు. ఉదాహరణలకు అత్యంత సాధారణ పరిష్కారాన్ని పిల్లలకు ఈ పని బోరింగ్ మరియు దుర్భరమైనదిగా అనిపించని విధంగా ప్రదర్శించవచ్చు. ఇది చేయుటకు, వ్యాయామాలను ఉత్తేజపరిచేందుకు మరియు పనిలో పోటీ యొక్క అంశాలను చేర్చడానికి సరిపోతుంది. ఆట యొక్క రూపం పిల్లలను ఆకర్షిస్తుంది మరియు వారు ఆనందంతో పనిని పూర్తి చేస్తారు.

నా గణిత పాఠాల సమయంలో, నా విద్యార్థులు "ఇళ్ళను జనాభా చేయడం" నిజంగా ఆనందించారు. ఇది సంఖ్యల కూర్పును నేర్చుకోవడానికి సులభమైన గేమ్. ఇది పాఠం యొక్క ఏ దశలోనైనా ఉపయోగించవచ్చు. మరియు గృహాల సంఖ్యను బట్టి దాదాపు ప్రతి బిడ్డ పాల్గొనవచ్చు. ఇది దృశ్య, శ్రవణ మరియు మోటారు కార్యకలాపాల పద్ధతుల ద్వారా సంఖ్య యొక్క కూర్పు యొక్క శీఘ్ర మరియు శాశ్వత జ్ఞాపకశక్తిని ప్రోత్సహిస్తుంది.

"కంట్రోలర్లు"

సందేశాత్మక లక్ష్యం: మొదటి పది సంఖ్యల కూర్పు యొక్క జ్ఞానం యొక్క ఏకీకరణ.

ఆట యొక్క విషయాలు: ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను రెండు జట్లుగా విభజిస్తాడు. బోర్డు వద్ద ఉన్న ఇద్దరు కంట్రోలర్‌లు సమాధానాల ఖచ్చితత్వాన్ని పర్యవేక్షిస్తాయి: ఒకటి మొదటి జట్టుకు, రెండవది ఇతర జట్టుకు. ఉపాధ్యాయుని సిగ్నల్ వద్ద, మొదటి జట్టులోని విద్యార్థులు కుడి మరియు ఎడమకు అనేక రిథమిక్ వంపులను తయారు చేస్తారు మరియు తమను తాము లెక్కించుకుంటారు. ఉపాధ్యాయుని సిగ్నల్ వద్ద, వారు కోరస్‌లో మొదటి జట్టు యొక్క వంపుల సంఖ్యను ఇచ్చిన సంఖ్యకు కాల్ చేస్తారు మరియు నిశ్శబ్దంగా లెక్కించండి (ఉదాహరణకు, 6 - జోడించబడింది, 1.7 - జోడించబడింది 2,8 - జోడించబడింది 3). అప్పుడు వారు ప్రదర్శించిన వంపుల సంఖ్యను పిలుస్తారు. 1 మరియు 2 సమూహాల విద్యార్థులచే ప్రదర్శించబడిన వంపుల సంఖ్య ఆధారంగా సంఖ్య యొక్క కూర్పును పిలుస్తారు. ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అంటాడు: “ఎనిమిది…”, విద్యార్థులు కొనసాగిస్తున్నారు: “ఐదు మరియు నాలుగు.” కంట్రోలర్‌లు సమాధానాన్ని అంగీకరిస్తే వారి కుడి చేతిలో ఆకుపచ్చ వృత్తాలు, వారు అంగీకరించకపోతే ఎరుపు రంగును చూపుతారు. లోపం విషయంలో, వ్యాయామం పునరావృతమవుతుంది. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు రెండవ జట్టులోని పిల్లలను సిగ్నల్ వద్ద అనేక స్క్వాట్‌లు చేయమని ఆహ్వానిస్తాడు మరియు మొదటి జట్టు విద్యార్థులు ఇచ్చిన సంఖ్యకు స్క్వాట్‌లను పూర్తి చేస్తారు. సంఖ్య యొక్క కూర్పు అంటారు. క్లాప్‌ల ఆధారంగా సంఖ్యల కూర్పు కూడా అదేవిధంగా విశ్లేషించబడుతుంది.
ఈ గేమ్ విద్యార్థుల జ్ఞానాన్ని క్రమబద్ధీకరించడమే కాకుండా, శారీరక విశ్రాంతికి సంబంధించిన అంశాలను కూడా కలిగి ఉంటుంది, ఎందుకంటే శారీరక వ్యాయామాలను ఉపయోగిస్తుంది.

గేమ్ "ఉత్తమ కౌంటర్"

ఆట యొక్క విషయాలు: సెక్టార్‌ల ప్రకారం ఉపాధ్యాయుడు 1 నుండి 10 డ్రాయింగ్‌లను బోర్డులో ఉంచుతాడు. ప్రతి సెక్టార్‌ను క్రమంగా తెరిచి, డ్రాయింగ్‌ల సంఖ్యను లెక్కించమని మరియు కావలసిన సంఖ్యను చూపించమని ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను అడుగుతాడు. లెక్కించడానికి మొదటి ఒకటి ఉత్తమ కౌంటర్ అంటారు. అప్పుడు ఉపాధ్యాయుడు సంఖ్యలను విడిగా చూపుతాడు మరియు విద్యార్థులు సర్కిల్ యొక్క సెక్టార్లలో సంబంధిత డ్రాయింగ్ల సంఖ్యను చూపుతారు. ఆట ఫలితంగా, ఉపాధ్యాయుడు 2 రంగాలను తెరుస్తాడు, వాటిలోని డ్రాయింగ్‌ల సంఖ్యను సరిపోల్చడానికి మరియు తక్కువ వస్తువులు ఎక్కడ ఉన్నాయో మరియు ఎన్ని ఉన్నాయో నిర్ణయించడానికి ఆఫర్ చేస్తుంది.

ఆట "చప్పట్లు"

"సంఖ్యలు ఒకదానికొకటి నడుస్తున్నాయి"

సందేశాత్మక లక్ష్యం: సంఖ్య 10 యొక్క కూర్పుతో పరిచయం.
ఆట యొక్క విషయాలు: ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలను వారి నోట్‌బుక్‌లలో 1 నుండి 10 వరకు సంఖ్యలను వ్రాసి, ఒకదానికొకటి నడిచే రెండు సంఖ్యలను ఆర్క్‌లలో చూపమని ఆహ్వానిస్తాడు, మొత్తం 10 సంఖ్యను ఏర్పరుస్తుంది. తర్వాత వాటిని ఉదాహరణలను వ్రాయమని అడుగుతాడు. ఈ సంఖ్యలతో అదనంగా.

ఉదాహరణకి:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 +10 = 10 - 10 + 0 = 10
1 + 9 = 10 - 9 + 1 = 10

ఉపాధ్యాయుడు ఇలా అడుగుతాడు: “ఉదాహరణలను కంపోజ్ చేసేటప్పుడు మీరు ఏ ఆసక్తికరమైన విషయాలను గమనించారు? నంబర్ లైన్‌లో కుడి మరియు ఎడమ వైపున ఒకే ప్రదేశాలలో ఉన్న సంఖ్యలు 10 సంఖ్యకు చేరుస్తాయని పిల్లలు సమాధానం ఇస్తారు.

మొదటి సంవత్సరం చదువుతున్నప్పటి నుండి తరగతితో నా పనిలో నేను చేసే వినోదాత్మక వ్యాయామాలకు మరొక ఉదాహరణ ఇస్తాను. పాఠం యొక్క ఉద్దేశ్యం మరియు లక్ష్యాలను బట్టి, పాఠం ప్రారంభంలో లేదా చివరిలో 5-10 నిమిషాలు నిర్వహించబడతాయి. ఇవి ఒక నియమం వలె, మొత్తం తరగతి లేదా జట్లు పాల్గొనే ఆటలు, అప్పుడు ప్రతి సమూహం దాని స్వంత జట్టును నియంత్రిస్తుంది.

పాఠం ప్రారంభంలో, మానసిక లెక్కింపు సమయంలో, నేను “ఎవరు వేగంగా ఉన్నారు?” అనే ఆట ఆడతాను. ఉదాహరణలు బోర్డులో మూడు నిలువు వరుసలలో వ్రాయబడ్డాయి. ఉపాధ్యాయుని ఆదేశంతో, ప్రతి వరుస నుండి ఒక విద్యార్థి క్రమంలో బోర్డు వద్దకు వచ్చి సుద్దను తీసుకుంటాడు. నేను ఉదాహరణలను తెరుస్తాను మరియు విద్యార్థులు చర్యలను చేయడం ప్రారంభిస్తాను. ఉదాహరణను పరిష్కరించిన తరువాత, విద్యార్థి సుద్దను అణిచివేసాడు మరియు కూర్చున్నాడు. తదుపరి విద్యార్థి బోర్డు వద్దకు వచ్చి ఉదాహరణను పరిష్కరిస్తాడు. అన్ని ఉదాహరణలను వేగంగా మరియు లోపాలు లేకుండా పరిష్కరించే సమూహం గెలుస్తుంది. ఒకే విధమైన ఫలితాల విషయంలో, ప్రతి సమూహం యొక్క సంస్థ మరియు క్రమశిక్షణ పరిగణనలోకి తీసుకోబడుతుంది.

10లోపు కూడిక మరియు తీసివేత పట్టికలు మరియు గుణకార పట్టికల పరిజ్ఞానాన్ని ఏకీకృతం చేయడానికి, మీరు ఉపయోగించవచ్చు గేమ్ "ది ఫాస్టెస్ట్ పోస్ట్‌మ్యాన్".

ఆట యొక్క పురోగతి: ఉపాధ్యాయుడు 5 మంది విద్యార్థులకు ఒకే సంఖ్యలో కార్డులను ("అక్షరాలు") పంపిణీ చేస్తాడు, దీని వెనుక కూడిక మరియు వ్యవకలనం (గుణకారం లేదా భాగహారం) కోసం వ్యక్తీకరణలు వ్రాయబడతాయి. వారి డెస్క్‌ల వద్ద కూర్చున్న పిల్లలు ఇళ్లను సంఖ్యలతో వర్ణిస్తారు (వారు 1 నుండి 10 వరకు ఉన్న సంఖ్యలను లేదా గుణకార పట్టికకు సమాధానాలను వారి చేతుల్లో పట్టుకుంటారు). పోస్ట్‌మెన్ తప్పనిసరిగా కవరుపై ఉన్న ఇంటి నంబర్‌ను త్వరగా గుర్తించాలి (వ్యక్తీకరణ యొక్క అర్థాన్ని కనుగొనండి) మరియు లేఖలను తగిన ఇళ్లకు బట్వాడా చేయాలి (కవరులపై వ్రాసిన వ్యక్తీకరణలకు సమాధానాలను సూచించే సంఖ్యలతో కార్డులను కలిగి ఉన్న పిల్లలకు వాటిని ఇవ్వండి). లేఖలను త్వరగా మరియు సరిగ్గా వారి గమ్యస్థానానికి చేరవేసేవాడు అత్యంత వేగవంతమైన పోస్ట్‌మ్యాన్.

గేమ్ "కన్ను - ఫోటో"

ఈ గేమ్ కూడిక మరియు తీసివేత పట్టికలను, అలాగే గుణకారం మరియు భాగహారాన్ని బోధించడానికి ఉపయోగించవచ్చు. ఏదైనా పట్టికను చదువుతున్నప్పుడు, ఉపాధ్యాయుడు కంఠస్థం కోసం ఒక నిర్దిష్ట సమయాన్ని కేటాయిస్తారు. పిల్లలను మరింత శ్రద్ధగా చేయడానికి, నేను ఈ గేమ్‌లో ఫోటోగ్రాఫర్ యొక్క కన్ను ఎవరికి ఉందో తనిఖీ చేస్తాను, అంటే టేబుల్‌ను ఎవరు ఫోటో తీయగలరో (విద్యార్థి గుర్తుంచుకోవాలి). సమాధానాలతో పట్టిక ఇవ్వబడింది. 3-5 నిమిషాల తర్వాత, నేను సమాధానాలను చెరిపివేసి, విద్యార్థులను క్రమంలో అడుగుతాను, వారు టేబుల్‌ను బ్రేక్‌డౌన్‌లో పునరుత్పత్తి చేస్తారు.

గేమ్ "గణిత స్ట్రీమ్స్"

ఎలా ఆడాలి: ఒకే వరుసలో కూర్చున్న పిల్లలు ఒకరికొకరు ఎదురుగా తిరుగుతూ నిలబడతారు. అసాధారణమైన వర్షం ఇప్పుడే గడిచిందని నేను చెప్తున్నాను - గణితశాస్త్రం. తుఫాను గణిత ప్రవాహాలు ఏర్పడ్డాయి, ఇవి కొండ నుండి సరస్సు వరకు ఉల్లాసంగా, ఒకదానికొకటి అధిగమించాయి. ఏ ప్రవాహం అత్యంత వేగవంతమైనది, ఏది ముందుగా సరస్సును చేరుకుంటుంది?

నా సిగ్నల్ వద్ద, ప్రతి అడ్డు వరుస (స్ట్రీమ్) నుండి మొదటి విద్యార్థి కూడిక లేదా వ్యవకలనం, గుణకారం లేదా భాగహారం యొక్క ఏదైనా ఉదాహరణకి పేరు పెట్టాడు, ఉదాహరణకు 7+2=, మరియు బంతిని తన పొరుగువారికి డెస్క్‌పై విసిరాడు. అతను బంతిని పట్టుకుంటాడు, సమాధానానికి పేరు పెట్టాడు మరియు కింది వ్యక్తీకరణను కంపోజ్ చేస్తాడు, సమాధానం యొక్క సంఖ్యను ప్రారంభ సంఖ్యగా ఉపయోగిస్తాడు, అంటే మన విషయంలో, సంఖ్య 9. 9-4 అనే కొత్త వ్యక్తీకరణను కంపోజ్ చేసిన తర్వాత, అతను బంతిని కామ్రేడ్‌కి విసిరాడు. ఎదురు వరుసలో నిలబడటం మొదలైనవి.

కౌంటింగ్ నైపుణ్యాలను బలోపేతం చేయడానికి, మీరు అందించవచ్చు గేమ్ "వినండి మరియు లెక్కించండి":

ఈ గేమ్ మొదటి వందలోని ప్రతి సంఖ్యను ఒంటరిగా కాకుండా మునుపటి మరియు తదుపరి సంఖ్యలకు సంబంధించి పరిగణించడం సాధ్యం చేస్తుంది.
టీచింగ్ ఎయిడ్స్: ఒక బంతి లేదా రెండు బంతులు - పెద్దవి మరియు చిన్నవి (లేదా వేర్వేరు రంగులు).

ఆట యొక్క విషయాలు: ఉపాధ్యాయుడు బంతిని ఒకరికి, ఆపై ఆటలో పాల్గొనే మరొకరికి విసురుతాడు మరియు వారు, బంతిని తిరిగి ఇచ్చి, ఉపాధ్యాయుని ప్రశ్నకు సమాధానం ఇస్తారు. బంతిని విసిరేటప్పుడు, ఉపాధ్యాయుడు ఒక సంఖ్యకు పేరు పెట్టాడు, ఉదాహరణకు ఇరవై ఒకటి, ఆటగాడు తప్పనిసరిగా ప్రక్కనే ఉన్న సంఖ్యలకు -20 మరియు 22 పేరు పెట్టాలి (తప్పనిసరిగా మొదట చిన్నది, తర్వాత పెద్దది).
గేమ్ యొక్క మరొక, మరింత క్లిష్టమైన వెర్షన్ కూడా సాధ్యమే. బంతిని తిరిగి ఇచ్చే సమయంలో, ఆటగాడు ముందుగా ఉపాధ్యాయుడు పేర్కొన్న సంఖ్య నుండి ఒకదాన్ని తీసివేయాలి, ఆపై ఫలిత వ్యత్యాసాన్ని దానికి జోడించాలి. ఉదాహరణకు, ఉపాధ్యాయుడు సంఖ్య 11 అని పేరు పెట్టారు మరియు ఆటగాడు తప్పనిసరిగా 10 (11-1=10) మరియు 21 (11+10=21) సంఖ్యలకు పేరు పెట్టాలి. ఈ గేమ్‌ను రెండు బంతులతో ఆడవచ్చు: పెద్దది మరియు చిన్నది (లేదా వివిధ రంగులు). ఉపాధ్యాయుడు పెద్ద బంతిని విసిరినప్పుడు, ప్రతివాది తప్పనిసరిగా, ఉదాహరణకు, 9ని జోడించి, బంతిని తిరిగి ఇవ్వాలి, మరియు చిన్నది అయినప్పుడు, 3 తీసివేయాలి. ఇక్కడ పిల్లలు లెక్కించడమే కాకుండా, చర్యలను గందరగోళానికి గురిచేయకుండా దృష్టిని కూడా అభివృద్ధి చేస్తారు.

గేమ్ "మత్స్యకారులు"

సందేశాత్మక లక్ష్యం: ఒకే అంకెల మరియు రెండు అంకెల సంఖ్యల విశ్లేషణ.

ఆట యొక్క విషయాలు: టైప్‌సెట్టింగ్ కాన్వాస్‌పై ఒక చెరువు చిత్రీకరించబడింది; చేపల చిత్రాలు కాన్వాస్ యొక్క చీలికలలోకి చొప్పించబడతాయి, దానిపై రెండు-అంకెలు మరియు ఒకే-అంకెల సంఖ్యలు వ్రాయబడతాయి. ఒక్కొక్కరు 4 మందితో కూడిన రెండు జట్లు పోటీపడతాయి. ప్రతిగా, ప్రతి జట్టు సభ్యుడు "ఒక చేపను పట్టుకుంటాడు" (సంఖ్యను బిగ్గరగా చెబుతాడు) మరియు దానిని విశ్లేషిస్తుంది: సంఖ్యలో ఎన్ని అంకెలు ఉన్నాయి, సంఖ్యల శ్రేణిలో దాని స్థానం, వారి దశాంశ కూర్పు ప్రకారం సంఖ్యలను అన్వయించడం. అన్ని సమాధానాలు సరైనవి అయితే, అతను చేపను పట్టుకున్నాడు (తీసుకుంటాడు), లేకపోతే, చేప తప్పించుకుంది. ఎక్కువ చేపలను పట్టుకున్న జట్టు గెలుస్తుంది.

గేమ్ "బంతిని బుట్టలోకి స్కోర్ చేయండి."

ఆట యొక్క పురోగతి: బోర్డుపై నేను బాస్కెట్‌బాల్ బుట్టలతో చిత్రాలను వేలాడదీస్తాను మరియు వాటిపై 12, 18, 24 సంఖ్యలు ఉంటాయి. ప్రతి అడ్డు వరుసకు నిర్దిష్ట సమయంలో గుణకారానికి ఇచ్చిన సమాధానంతో వీలైనన్ని ఎక్కువ ఉదాహరణలను రూపొందించే పని ఇవ్వబడుతుంది ( 5 నిమిషాలు). మొదటి వరుస - 12 సమాధానంతో, రెండవది - సమాధానంతో - 18 మరియు మూడవ వరుస - సమాధానంతో - 24. పాల్గొనేవారు ఈ సమాధానంతో మరింత సరైన వ్యక్తీకరణలను వ్రాసే జట్టు గెలుస్తుంది.

"మిస్టరీ"

సందేశాత్మక లక్ష్యం: 100లోపు సంఖ్యల సంఖ్యను ఏకీకృతం చేయడం; సంఖ్య యొక్క దశాంశ కూర్పు.

గణిత పాఠాలలో చిక్కులు.

చిక్కులు పిల్లల క్షితిజాలను విస్తృతం చేస్తాయి, ఉత్సుకత మరియు పరిశోధనాత్మకతను అభివృద్ధి చేస్తాయి, శ్రద్ధ, జ్ఞాపకశక్తి మరియు ఆలోచనకు శిక్షణ ఇస్తాయి. పిల్లలకు ఎల్లప్పుడూ ఆసక్తికరంగా ఉండేటటువంటి వాటిని ఉపాధ్యాయులు తరగతిలో, వినోద సమయంలో పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలలో ఉపయోగించవచ్చు. గణిత పాఠాలలో చిక్కులను ఉపయోగించడం సానుకూల ఫలితాలను ఇస్తుందని ప్రాక్టీస్ చూపిస్తుంది (ముఖ్యంగా ఆరేళ్ల పిల్లలకు బోధించేటప్పుడు), వారు వారి చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచానికి వారిని పరిచయం చేస్తారు, వారి మాతృభాష యొక్క గొప్పతనాన్ని వెల్లడి చేస్తారు మరియు తార్కిక ఆలోచనను అభివృద్ధి చేస్తారు.
గణిత పాఠాలలో మరియు పాఠ్యేతర కార్యకలాపాలలో, నేను చిక్కులను ఉపయోగిస్తాను, ఉదాహరణకు:

వివిధ సంఖ్యలు:

అతనికి నలుపు మరియు తోక నాలుగు కాళ్లు ఉన్నాయి.
పాదాలు - DAC-స్క్రాచ్, మొరగదు, కాటు వేయదు,
ఒక జత సున్నితమైన చెవులు. మరియు తరగతి నుండి తరగతికి
అతను ఎలుకలకు పిడుగు. (పిల్లి) నన్ను లోపలికి అనుమతించదు. (డ్యూస్)

గణిత సంబంధాలు:

మీరు ఆమె నుండి ఎంత ఎక్కువ తీసుకుంటే, ఆమె నిశ్శబ్దంగా మాట్లాడుతుంది,
పెద్దది అవుతుంది. మరియు ఇది అర్థం చేసుకోదగినది మరియు బోరింగ్ కాదు.
(యమ) ఆమెతో తరచుగా మాట్లాడండి -
మీరు 10 రెట్లు తెలివైనవారు అవుతారు (పుస్తకం)

కొలత యూనిట్లు:

మా పెరట్లోకి ఒక ద్రోహి, ఒంటిచేత్తో రాక్షసుడు ఎక్కాడు
గేటు వద్ద నేలను తవ్వడం. మేఘాలకు టన్ను ఎత్తింది.
ఒక టన్ను భూమి అతని నోటిలోకి వెళ్తుంది, అతను చాలా ముఖ్యమైన పనివాడు,
ద్రోహి నోరు తెరిస్తే. అతను బహుళ అంతస్తుల ఇంటిని నిర్మిస్తున్నాడు.
(ఎక్స్కవేటర్) (క్రేన్)

కొత్త సంఖ్యను పరిచయం చేస్తున్నప్పుడు, అధ్యయనం చేయబడుతున్న సంఖ్యను గుర్తించడానికి ఒక చిక్కు మూల పదార్థంగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణకు, నేను చిక్కును ఊహించడానికి పిల్లలను ఆహ్వానిస్తున్నాను:

ఆమె తన వైపులా మెత్తగా ఉంటుంది,
దాని నాలుగు మూలలు,
మరియు మీరు, రాత్రి వచ్చినప్పుడు,
ఇది ఇప్పటికీ మిమ్మల్ని ఆకర్షిస్తుంది.
(దిండు)

పిల్లలు సమాధానానికి పేరు పెట్టిన తర్వాత, రిడిల్‌లో ఏ సంఖ్య ఉందో గుర్తుంచుకోమని నేను వారిని అడుగుతాను, సంఖ్య 4 ఎలా చిత్రీకరించబడిందో నేను వివరిస్తాను; నేను ఈ సంఖ్యను సంఖ్యల ఫ్యాన్‌లో కనుగొని దానిని చూపించమని ప్రతిపాదించాను. సంఖ్య 4 పై దృష్టి కేంద్రీకరించడం ద్వారా, నేను గణిత పాఠం కోసం సాధారణ పనిని చేయగలను - మునుపటి మరియు తదుపరి సంఖ్యలకు పేరు పెట్టమని పిల్లలను అడగండి లేదా సంఖ్యల మధ్య సంఖ్య 4 సంఖ్య రేఖలో ఉందో చెప్పండి; మీరు 4 సంఖ్యను ఎలా పొందవచ్చో చెప్పండి; సమాధానం 4 (సంఖ్యల కూర్పును అధ్యయనం చేయడం)తో అదనంగా అన్ని ఉదాహరణలను కంపోజ్ చేయండి; మీ నోట్‌బుక్‌లో తగిన గమనికలు చేయండి.

ప్రత్యేకించి ఉపయోగకరమైన చిక్కులు, మీరు ఏ సంఖ్య గురించి మాట్లాడుతున్నారో ఊహించి వ్రాయాలి లేదా చూపించాలి. ఇటువంటి చిక్కులు పిల్లలు సంఖ్యల గ్రాఫిక్ ప్రాతినిధ్యాన్ని గుర్తుంచుకోవడానికి మరియు వివరణ ద్వారా వాటిని గుర్తించడానికి నేర్పడానికి సహాయపడతాయి. మొదటి-తరగతి విద్యార్థులు తమ గురించి ఏ సంఖ్య చెప్పిందనే దాని గురించి ఆలోచించమని ఉపాధ్యాయుని ఆహ్వానాలకు ప్రతిస్పందించడం ఆనందంగా ఉంది:

నేను చాలా తీపిగా ఉన్నాను, నేను చాలా గుండ్రంగా ఉన్నాను,
నేను రెండు సర్కిల్‌లను కలిగి ఉంటాను,
నేను దానిని కనుగొన్నందుకు చాలా సంతోషిస్తున్నాను
మీలాంటి స్నేహితులు!
(ఎనిమిది)

లేదా ఈ సంఖ్య ఏమిటో ఊహించండి:
ఆమె స్వరూపం కామాలా ఉంది,
తోక క్రోచెట్ చేయబడింది మరియు ఇది రహస్యం కాదు:
ఆమె సోమరులందరినీ ప్రేమిస్తుంది
కానీ ఆమె సోమరిపోతులు కాదు.
(డ్యూస్)

చిక్కుల రూపంలో సమస్యలు కూడా గొప్ప ఆసక్తి, కార్యాచరణ మరియు ప్రశ్నకు సరిగ్గా సమాధానం ఇవ్వాలనే కోరికను రేకెత్తిస్తాయి, ఉదాహరణకు:

ఊహించండి, అబ్బాయిలు, ఒక అక్రోబాట్ ఎలాంటి వ్యక్తి?
మీరు తలపై నిలబడితే, అది సరిగ్గా మూడు అవుతుంది.
(ఆరు)

పిల్లలు చిక్కు ప్రశ్నకు సరిగ్గా సమాధానం ఇచ్చిన తర్వాత, మీరు చిక్కులతో పనిని కొనసాగించవచ్చు. సంఖ్యల ఫ్యాన్‌లో ఆరవ సంఖ్యను కనుగొనమని వారిని అడగండి, దాన్ని తిప్పండి మరియు వారికి ఏ సంఖ్య వచ్చిందో సమాధానం ఇవ్వండి. 6 కంటే 9 ఎంత ఎక్కువ? ఒక సంఖ్య మరొకదాని కంటే ఎంత ఎక్కువగా ఉందో మీరు ఎలా కనుగొనగలరు? పిల్లలు తమ నోట్‌బుక్‌లలో ఉదాహరణ రాయవచ్చు.
ఏదైనా చిక్కు అనేది ఒక తార్కిక వ్యాయామం, ఈ సమయంలో పిల్లవాడు ఒక వస్తువు (నైరూప్యత) యొక్క పరిమాణాత్మక అంశాలను గుర్తించడం నేర్చుకుంటాడు. మరియు అనేక జాబితా చేయబడిన లక్షణాల (సంశ్లేషణ) ఆధారంగా ఒక వస్తువును కూడా కనుగొనండి. చిక్కులు వివిధ స్థాయిల సంక్లిష్టతను కలిగి ఉంటాయి, ఇది సంకేతాల సంఖ్యపై ఆధారపడి ఉంటుంది (పిల్లలు ఒక వస్తువు యొక్క అన్ని సంకేతాలను పరిగణనలోకి తీసుకోవడం కష్టం) మరియు ఇచ్చిన వస్తువుకు అవి ఎంత లక్షణం అనే దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది. అందువల్ల, చిన్న పిల్లలు, రిడిల్‌లో తక్కువ సంకేతాలు ఉండాలి. కానీ అవి విషయం యొక్క అత్యంత లక్షణంగా ఉండాలి, ఉదాహరణకు:

నేను ఉబ్బుతున్నాను, ఉబ్బుతున్నాను, ఉబ్బుతున్నాను,
నేను వంద క్యారేజీలు లాగుతాను.
(లోకోమోటివ్)

నేను బొగ్గు తింటాను, నీళ్ళు తాగుతాను.
నేను తాగిన వెంటనే, నేను వేగవంతం చేస్తాను.
నేను వంద చక్రాల రైలును రవాణా చేస్తున్నాను
మరియు నేనే పిలుస్తాను. . .
(లోకోమోటివ్)

చిక్కుల్లో మొదటిది సులభం, ఎందుకంటే తక్కువ సంఖ్యలో పరిస్థితులు మరియు శబ్దాల అనుకరణ త్వరగా సమాధానాన్ని కనుగొనడంలో సహాయపడుతుంది; రెండవది పరిగణనలోకి తీసుకోవలసిన మరిన్ని లక్షణాలను కలిగి ఉంది, కానీ సమాధానంతో కూడిన టెక్స్ట్ యొక్క రైమింగ్ సరైన సమాధానాన్ని కనుగొనడాన్ని సులభతరం చేస్తుంది.
చిక్కు పిల్లలకు ఇబ్బందులు కలిగిస్తే, మీరు సమాధానం చెప్పడానికి తొందరపడకూడదు. మేము పిల్లలకు సహాయం చేయడానికి ప్రయత్నించాలి: చిక్కు జంతువు లేదా గృహోపకరణం, సహజ దృగ్విషయం లేదా బెర్రీ గురించి చెబుతుందని చెప్పండి.

ఉదాహరణకు, ఒక చిక్కు చదివిన తర్వాత:

ఆడపిల్ల డ్యాన్స్ చేస్తోంది
మరియు ఒక కాలు మాత్రమే.
(స్పిన్నింగ్ టాప్, స్పిన్నింగ్ టాప్)

మేము ఎలాంటి పిల్లల బొమ్మ గురించి మాట్లాడుతున్నామో మీరు విద్యార్థులను అడగవచ్చు. ఈ సూచన శోధనను తగ్గిస్తుంది మరియు సమాధానాన్ని కనుగొనడాన్ని సులభతరం చేస్తుంది.
పిల్లలు చిక్కును ఊహించాలంటే, వారు ప్రశ్నలోని వస్తువు లేదా దృగ్విషయంతో సుపరిచితులై ఉండాలి మరియు దానిని గమనించాలి. మరోవైపు, ఒకే వస్తువు గురించిన చిక్కులు, దానిని వివిధ వైపుల నుండి చూపించడానికి అనుమతిస్తుంది, మన చుట్టూ ఉన్న ప్రపంచం గురించి జ్ఞానాన్ని విస్తరించడంలో సహాయపడుతుంది, ఉదాహరణకు:

వారు అతనికి ఓట్స్ తినిపించరు, నేను పది గుర్రాల కంటే బలంగా ఉన్నాను.
వారు అతనిని కొరడాతో తరిమికొట్టరు, నేను వసంతకాలంలో పొలాలలో ఎక్కడ నడుస్తాను,
మరియు అది ఎలా దున్నుతుంది - వేసవిలో రొట్టె గోడ అవుతుంది.
ఏడు నాగళ్లను లాగడం. (ట్రాక్టర్)

సంఖ్యల సంఖ్యను మరింత అధ్యయనం చేస్తున్నప్పుడు, నేను పిల్లలకు ఈ క్రింది చిక్కులను అందిస్తాను:
పన్నెండు సోదరులు ముప్పై ముగ్గురు సోదరీమణులు -
వారు ఒకరినొకరు అనుసరిస్తారు, వ్రాసిన అందాలను,
వారు ఒకరినొకరు దాటవేయరు. వారు ఒకే పేజీలో నివసిస్తున్నారు,
(నెలలు) మరియు వారు ప్రతిచోటా ప్రసిద్ధి చెందారు!

కాన్వాస్, మార్గం కాదు, అతను బంగారు రంగు మరియు మీసాలు కలిగి ఉన్నాడు,
గుర్రం కాదు గుర్రం - శతపాదం.. వంద జేబుల్లో వంద మంది అబ్బాయిలు ఉన్నారు.
అది ఆ దారిలో క్రాల్ చేస్తుంది (స్పైక్)
మొత్తం కాన్వాయ్‌ని ఒకరు మోసుకెళ్తున్నారు. (రైలు)

నేను సజీవంగా లేను, కానీ నేను ఫిర్ చెట్ల దగ్గర క్లియరింగ్‌లో నడుస్తున్నాను
నేను భూమిని తవ్వడానికి సహాయం చేస్తున్నాను, ఇల్లు సూదులతో నిర్మించబడింది.
వెయ్యి పారలకు బదులుగా, అతను గడ్డి వెనుక కనిపించడు,
నేను ఒంటరిగా పని చేయడం సంతోషంగా ఉంది. మరియు అక్కడ మిలియన్ల మంది నివాసితులు ఉన్నారు.
(ఎక్స్కవేటర్) (చీమల)

పిల్లలు చిక్కును పరిష్కరించిన తర్వాత మరియు టెక్స్ట్‌లోని ఏ పదాలు వారికి సహాయపడతాయో కనీసం క్లుప్తంగా వివరించిన తర్వాత, చిక్కులో కనిపించిన సంఖ్యను చూపించడానికి మీరు నంబర్ ఫ్యాన్‌లను ఉపయోగించమని ఆఫర్ చేయవచ్చు. ఆపై అందులో ఎన్ని పదులు మరియు పదాలు ఉన్నాయో నిర్ణయించండి, ప్రతి అంకె యొక్క యూనిట్ల సంఖ్యను పేర్కొనండి, సంఖ్యను అంకెల పదాల మొత్తంగా ప్రదర్శించండి, మొదలైనవి.

"సమయం యొక్క కొలతలు" అనే అంశాన్ని అధ్యయనం చేసేటప్పుడు చిక్కులను ఉపయోగించవచ్చు. కాబట్టి, చిక్కు:

పక్కనే ఇద్దరు అక్కాచెల్లెళ్లు
వారు ల్యాప్ తర్వాత ల్యాప్ నడుపుతారు.
షార్టీ - ఒక్కసారి మాత్రమే
పైన ఉన్నది ప్రతి గంటకు. (గడియార చేతులు)

ఇది చేతుల కదలికపై విద్యార్థుల దృష్టిని ఆకర్షించగలదు మరియు గడియారం (కదిలే చేతులు) నమూనాతో పని చేయడానికి ప్రారంభ బిందువుగా ఉపయోగపడుతుంది. ఉదాహరణకు, మీరు గడియారపు చేతులను ఉంచమని అడగవచ్చు, తద్వారా అవి 9 గంటలని చూపుతాయి, ఆపై చేతుల మధ్య ఏ కోణం ఏర్పడిందో (సరళ రేఖ), డయల్‌లోని ఏ భాగం చేతులతో వేరు చేయబడిందో నిర్ణయించండి (1/4) .
క్యాలెండర్‌కు విద్యార్థులను పరిచయం చేసేటప్పుడు, ఈ క్రింది చిక్కులను చదవడం సముచితంగా ఉంటుంది:

వార్షిక బుష్ 12 యువకులు బయటకు వచ్చారు,
ప్రతిరోజూ ఒక ఆకు పడిపోతుంది. 52 ఫాల్కన్లు నిర్వహించబడ్డాయి,
ఒక సంవత్సరం గడిచిపోతుంది మరియు మొత్తం ఆకు రాలిపోతుంది. 365 హంసలు విడుదలయ్యాయి.
(క్యాలెండర్) (నెలలు, వారాలు, రోజులు)

ఈ చిక్కులో, సంవత్సరం ఉపమాన రూపంలో వివరించబడింది మరియు సమయ కొలతల మధ్య పరిమాణాత్మక సంబంధాలు విద్యార్థులు సమాధానాన్ని నిర్ణయించే ప్రధాన (లక్షణ) సంకేతాలుగా ఉపయోగపడతాయి. చాలా తరచుగా, పిల్లలు ఒక చిక్కును గుర్తుంచుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు, తద్వారా వారు తర్వాత స్నేహితులకు లేదా తల్లిదండ్రులకు చెప్పగలరు, కొన్నిసార్లు అనుమానించకుండా. తద్వారా వారు సమయ కొలతల పట్టికను గుర్తుంచుకుంటారు.

V. డాల్ యొక్క అద్భుత కథ "ది ఓల్డ్ మ్యాన్ ఆఫ్ ది ఇయర్"లో సమయం యొక్క కొలతల మధ్య ప్రాథమిక సంబంధాలు ప్రత్యేకమైన రీతిలో పరిగణించబడతాయి. పిల్లలు ఈ పనిని పెద్ద రహస్యంగా గ్రహిస్తారు, దీనిలో పరిమాణాత్మక లక్షణాలను నిర్ణయించడం అవసరం: పాత సంవత్సరపు పిల్లవాడు ఏ పక్షులను విడుదల చేసాడు, వాటి పేర్లు ఏమిటి, ఈ మాయా పక్షులకు 4 రెక్కలు ఎందుకు ఉన్నాయి, ప్రతి రెక్కలో ఏడు ఈకలు ఏమిటి మరియు ఎందుకు “ఒకటి ఈకలో సగం తెల్లగా ఉంటుంది, మరొకటి నలుపు."

చిక్కులను పరిష్కరించడానికి పిల్లలకి నేర్పడానికి, మిగిలిన అన్ని సంకేతాలను గుర్తించడానికి, ఏమి మరియు ఎక్కడ చూడాలో (కనీసం సాధారణ పరంగా) స్థాపించడానికి అతనికి సహాయం చేయాలి. ఒక పరిష్కారాన్ని అందించండి మరియు ఇది చిక్కు యొక్క అన్ని అవసరాలను సంతృప్తిపరుస్తుందని నిరూపించండి. ప్రాథమిక పాఠశాల పిల్లలకు అందుబాటులో ఉన్న మొదటి తార్కిక వ్యాయామాలు చిక్కులు అని మనం మర్చిపోకూడదు, కాబట్టి పిల్లలు కొన్ని ఇబ్బందులను అనుభవిస్తారు.

తరచుగా పిల్లలు చివరి వరకు చిక్కును వినకుండా, దానిలో జాబితా చేయబడిన అన్ని సంకేతాలను తనిఖీ చేయకుండా వేగంగా సమాధానం ఇవ్వడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఈ లోపాన్ని సరిచేయడానికి, కనీసం అప్పుడప్పుడు కొంత సారూప్యమైన చిక్కులను ఇవ్వడం మంచిది, కానీ విభిన్న సమాధానాలను కలిగి ఉంటుంది, ఉదాహరణకు:

Antoshka నిలబడి ఉంది Antoshka నిలబడి ఉంది
ఒక కాలు మీద. ఒక కాలు మీద.
సూర్యుడు ఎక్కడ అవుతాడు, వారు అతని కోసం చూస్తారు,
అక్కడే అతను చూస్తాడు. కానీ అతను స్పందించడు.
(పొద్దుతిరుగుడు) (పుట్టగొడుగు)

ప్రాథమిక పాఠశాలలో విద్య తదుపరి విద్యా ప్రక్రియకు పునాది. ఒక పిల్లవాడు సరళమైన భావనలపై పట్టు సాధిస్తే, ఉన్నత పాఠశాలలో అతనికి సంక్లిష్టమైన విషయాలు సులభంగా ఉంటాయి. ప్రతి ఉపాధ్యాయుడు మంచి అభ్యాస ఫలితాలను చూపించే విద్యార్థులపై ఆసక్తి కలిగి ఉంటాడు. 6-9 సంవత్సరాల వయస్సు పిల్లలు డ్రై థియరీ నేర్చుకోవడానికి ఆసక్తి చూపరు. అందువల్ల, చాలా మంది ఉపాధ్యాయులు పాఠాలను ప్రకాశవంతంగా మరియు గుర్తుండిపోయేలా చేయడానికి ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో గేమింగ్ టెక్నాలజీని ఉపయోగిస్తారు.

ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీ ప్రయోజనం

బోధనకు సాంప్రదాయిక విధానం విద్య యొక్క సగటు స్థాయిపై దృష్టి పెట్టింది. సమస్య ఏమిటంటే, ప్రాథమిక పాఠశాలలో విషయం యొక్క ప్రామాణిక ప్రదర్శన పిల్లలు నేర్చుకోవడంలో ఆసక్తిని కోల్పోతుంది. "ఇది అవసరం" కాబట్టి వారు పాఠశాలకు వెళ్లడం కొనసాగిస్తున్నారు. పిల్లలు వారి తల్లిదండ్రుల నుండి ఒక కొత్త బొమ్మ లేదా ప్రాథమిక ప్రశంసలు పొందేందుకు మంచి గ్రేడ్‌లు సంపాదించడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో గేమింగ్ టెక్నాలజీ ప్రాథమిక విషయాలపై పిల్లల ఆసక్తిని వేడెక్కించే లక్ష్యంతో ఉంది. ఇవి గణితం, సాహిత్యం, రచన, విదేశీ మరియు రష్యన్ భాషలు.

ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీ యొక్క ప్రారంభ లక్ష్యం పిల్లలను నేర్చుకోవడానికి ప్రేరేపించడం. వినోదాత్మక కార్యకలాపాల ప్రక్రియలో, విద్యార్థి యొక్క సృజనాత్మక వ్యక్తిత్వం ఏర్పడుతుంది, అతను సంపాదించిన జ్ఞానాన్ని క్రమబద్ధీకరించడం మరియు భవిష్యత్తులో వివిధ సమస్యలను పరిష్కరించడంలో దానిని ఉపయోగించడం నేర్చుకుంటాడు. ఆట యొక్క మరొక లక్ష్యం విద్యార్థుల శారీరక మరియు మానసిక ఆరోగ్యాన్ని బలోపేతం చేయడం. పిల్లలు జట్టులో చురుకుగా కమ్యూనికేట్ చేయడం నేర్చుకుంటారు. చాలా ఆటలలో తేలికపాటి శారీరక శ్రమ ఉంటుంది. మరియు ఫలితంగా పిల్లలు పొందే మానసిక ఉద్ధరణ వారి స్వంత "నేను" బలపడటానికి సహాయపడుతుంది. ఇది పిల్లల సముదాయాలను ఎదుర్కోవటానికి సహాయపడే గేమ్. తమపై నమ్మకం లేని అబ్బాయిలకు ఇది చాలా ముఖ్యం.

ఫెడరల్ స్టేట్ ఎడ్యుకేషనల్ స్టాండర్డ్ ప్రకారం ఎలిమెంటరీ స్కూల్‌లోని ప్రతి గేమింగ్ టెక్నాలజీ కింది పనులను పరిష్కరించాలి:

  1. పిల్లలలో స్వతంత్రంగా ఆలోచించే సామర్థ్యాన్ని పెంపొందించడం మరియు బయటి సహాయం లేకుండా సాధారణ సమస్యలను పరిష్కరించడం.
  2. పాఠశాల బృందంలోని ప్రతి విద్యార్థి సబ్జెక్ట్‌లోని మెటీరియల్‌పై పూర్తి నైపుణ్యాన్ని సాధించడం.
  3. విద్యా ప్రక్రియలో పిల్లల శారీరక మరియు మానసిక ఆరోగ్యాన్ని కాపాడుకోండి.

చాలా మంది ఉపాధ్యాయులు ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో గేమింగ్ టెక్నాలజీ చిన్న పిల్లలకు విద్యా ప్రక్రియను నిర్వహించడంలో ప్రాధాన్యతనివ్వాలని నమ్ముతారు.

గేమింగ్ టెక్నాలజీల రకాలు

అభ్యాస ప్రక్రియలో ఉపయోగించగల అన్ని ఆటలు సమూహాలుగా విభజించబడ్డాయి: విద్యా, అభివృద్ధి, పునరుత్పత్తి, రోగనిర్ధారణ. ప్రతి రకం ఒక నిర్దిష్ట పనిని సెట్ చేస్తుంది. విద్యా ఆట సమయంలో, పిల్లవాడు తనకు ఇంతకు ముందు తెలియని సమాచారాన్ని తెలుసుకుంటాడు. డెవలప్‌మెంటల్ గేమ్‌లు పిల్లలలో కొత్త సామర్థ్యాలను గుర్తించే లక్ష్యంతో ఉంటాయి. అటువంటి పాఠాలలో, ఉపాధ్యాయుడు పిల్లలకు తార్కికంగా ఆలోచించమని బోధిస్తాడు. పునరుత్పత్తి ఆటలు నేర్చుకున్న విషయాలను బలోపేతం చేయడంలో సహాయపడతాయి. అదనంగా, అటువంటి తరగతులలో ఉపాధ్యాయుడు ఎక్కడ ఖాళీలు ఉన్నాయో మరియు పిల్లలు పూర్తిగా ప్రావీణ్యం పొందని విషయాలను కనుగొనవచ్చు.

రకంతో సంబంధం లేకుండా, ప్రతి గేమ్ స్పష్టమైన నిర్మాణాన్ని కలిగి ఉంటుంది మరియు వీటిని కలిగి ఉండాలి: ప్లేయర్‌లు తీసుకునే పాత్రలు, గేమ్ చర్యలు మరియు ప్లాట్లు. ప్రాథమిక పాఠశాలలో విద్యా ప్రక్రియను మెరుగుపరచడానికి, రెండు ప్రధాన పద్ధతులను ఉపయోగించవచ్చు: తరగతి గదిలో రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్స్, అలాగే పోటీలు. తరువాతి ఎంపిక పిల్లలను ఎక్కువ మేరకు నేర్చుకోవడానికి ప్రేరేపిస్తుంది. ప్రతి బిడ్డ ఉత్తమంగా మారడానికి జ్ఞానాన్ని సంపాదించడానికి ప్రయత్నిస్తాడు.

ప్రధాన విద్యా ప్రక్రియ నుండి ఆటలు అంతరాయం లేకుండా ఉపయోగించాలి. ఆశ్చర్యం యొక్క ప్రభావం ఉండాలి. ఉపాధ్యాయుడు సంప్రదాయ బోధనతో పాటు ఆట ఆధారిత బోధనను మిళితం చేస్తే ఉత్తమ ఫలితాలు సాధించగలుగుతారు. నాన్-స్టాండర్డ్ రూపంలో నిర్వహిస్తారని తెలిసి పిల్లలు పాఠానికి వెళ్లకూడదు.

రష్యన్ పాఠాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

"రష్యన్ భాష" అనే అంశం ప్రాథమిక పాఠశాల వయస్సు పిల్లలలో అతి తక్కువ ఇష్టమైన వాటిలో ఒకటి. మీరు పాఠాన్ని సరదాగా నిర్వహిస్తే, ఉపాధ్యాయుడు అద్భుతమైన ఫలితాన్ని పొందగలుగుతాడు. కొత్త నియమాలను త్వరగా గుర్తుంచుకోవడానికి వ్యాయామ ఆటలు మీకు సహాయపడతాయి. గతంలో అధ్యయనం చేసిన రష్యన్ భాష యొక్క ప్రధాన అంశాలకు సంబంధించి క్రాస్‌వర్డ్ లేదా రెబస్‌ను రూపొందించడానికి ఉపాధ్యాయుడు ప్రతి విద్యార్థిని ఆహ్వానిస్తాడు. ఇక్కడ మీరు పోటీ క్షణాన్ని ఉపయోగించవచ్చు. అత్యంత ఆసక్తికరమైన మరియు సంక్లిష్టమైన పజిల్స్ తరగతిలో చర్చించబడ్డాయి మరియు రచయిత డైరీలో సానుకూల గుర్తును పొందుతాడు. ఈ గేమింగ్ టెక్నాలజీని పిల్లలు ఇప్పటికే కొంత జ్ఞానం కలిగి ఉన్నప్పుడు, రెండవ లేదా మూడవ తరగతిలో ఉపయోగించవచ్చు.

విద్యా ప్రక్రియను ప్రారంభించిన మొదటి-తరగతి విద్యార్థులకు, ప్రయాణ ఆటలు సరైనవి. ఉపాధ్యాయుడు ప్రామాణికం కాని పాఠం యొక్క దృష్టాంతం గురించి ముందుగానే ఆలోచించవచ్చు, దీనిలో పిల్లలు లింగునియా దేశం లేదా ప్రకాశవంతమైన ఆల్ఫాబెట్ గార్డెన్‌ను సందర్శించడానికి వెళతారు, ఇక్కడ సాధారణ పండ్లు కాదు, చెట్లపై అక్షరాలు పెరుగుతాయి. ఇటువంటి యాత్ర ఆరుబయట నిర్వహించబడుతుంది, ఇతర ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యార్థుల తల్లిదండ్రులను ఆహ్వానిస్తుంది. ట్రావెల్ గేమ్‌లు పిల్లల ఊహాశక్తిని పెంపొందించడానికి మరియు అభ్యాస సామగ్రిని బలోపేతం చేయడానికి సహాయపడతాయి. సానుకూల భావోద్వేగాలతో అనుబంధించబడిన వస్తువును పిల్లలు చాలా వేగంగా గుర్తుంచుకుంటారు.

పోటీ ఆటలు నేర్చుకున్న విషయాలను ఏకీకృతం చేయడానికి కూడా సహాయపడతాయి. ఉపాధ్యాయుడు తరగతిని రెండు జట్లుగా విభజిస్తాడు. తరువాత, పిల్లలు కేటాయించిన సమస్యలను పరిష్కరించమని అడుగుతారు (వాక్యాల్లో తప్పులను సరిచేయండి, తప్పిపోయిన అక్షరాల కలయికలను చొప్పించండి, సరైన విరామచిహ్న దోషాలు). సరిగ్గా పూర్తి చేసిన ప్రతి పనికి, జట్టు పాయింట్లను అందుకుంటుంది. గేమ్ చివరిలో అత్యధిక పాయింట్లు సాధించిన వ్యక్తి గెలుస్తాడు. బహుమతిగా, విద్యార్థులు హోంవర్క్ నుండి మినహాయించబడవచ్చు.

సాహిత్య పాఠాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలను ఉపయోగించడం

పిల్లలందరూ చదవడానికి ఇష్టపడరు. ప్రాథమిక పాఠశాలల్లోని వివిధ రకాల గేమింగ్ టెక్నాలజీలు ఈ విషయంపై ఆసక్తిని పెంచడానికి సహాయపడతాయి. ఒక నిర్దిష్ట సాహిత్య పనికి అంకితమైన వివిధ స్కిట్‌లు మరియు ప్రదర్శనలు అత్యంత ప్రభావవంతమైనవిగా పరిగణించబడతాయి. రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు సాధారణంగా పిల్లల సృజనాత్మక సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేయడంలో సహాయపడతాయి. వీటికి ధన్యవాదాలు, చాలా మంది పిల్లలు తమ భవిష్యత్తు జీవితాన్ని ప్రాథమిక పాఠశాలలో కూడా థియేటర్‌కు అంకితం చేయాలని నిర్ణయించుకుంటారు.

ఒక నిర్దిష్ట పనిని అధ్యయనం చేసిన తర్వాత, ఉపాధ్యాయుడు వారి స్వంత ప్రదర్శనను ప్రదర్శించడానికి పిల్లలను ఆహ్వానిస్తాడు. నిర్దిష్ట బృందంలోని సభ్యులందరూ తప్పనిసరిగా పాత్రలను పొందాలి. పని ఆధారంగా ప్రదర్శన తల్లిదండ్రులు మరియు పాఠశాల పరిపాలన కోసం ప్రదర్శించబడుతుంది. విద్యార్థులు వేదికపై అందంగా కనిపించేందుకు వారి మాటలను బాగా గుర్తుంచుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు. ఈ రూపంలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఉపయోగం పిల్లలు జ్ఞాపకశక్తి మరియు సృజనాత్మక సామర్ధ్యాలను అభివృద్ధి చేయడానికి అనుమతిస్తుంది. అదనంగా, ఈ విధంగా విద్యార్థులకు కవర్ చేయబడిన పదార్థంపై అద్భుతమైన అవగాహన ఉంటుంది. అబ్బాయిలు అక్షరాలా ఒక నిర్దిష్ట సాహిత్య పాత్ర యొక్క జీవితాన్ని గడుపుతారు.

ఇంప్రూవైజేషన్ గేమ్స్ కూడా మంచి ఫలితాలను ఇస్తాయి. పాఠాలలో ఒకదానిలో, ఉపాధ్యాయుడు వారి స్వంత అద్భుత కథను కంపోజ్ చేయమని పిల్లలను ఆహ్వానిస్తాడు. ప్రతి విద్యార్థి ఒక వాక్యాన్ని తయారు చేస్తాడు. ప్రతి ప్రకటన మునుపటి దానికి కొనసాగింపుగా ఉండాలి. కథ వాయిస్ రికార్డర్‌లో రికార్డ్ చేయబడింది. అప్పుడు అబ్బాయిలు వారి పనిని వింటారు మరియు దానిని విశ్లేషిస్తారు. తరచుగా ఇటువంటి ఆకస్మిక కథనాలు చాలా ఫన్నీగా మారతాయి. ఉల్లాసభరితమైన రీతిలో పాఠం సాహిత్యాన్ని అధ్యయనం చేయడంలో పిల్లల ఆసక్తిని మేల్కొల్పుతుంది. అదనంగా, మెరుగుదల ఊహ అభివృద్ధిని ప్రోత్సహిస్తుంది.

గణిత పాఠాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీలు

గణితం అనేది పిల్లలకు గణన మాత్రమే కాకుండా, తార్కిక ఆలోచనను కూడా నేర్పించే ఒక అంశం. ఆసక్తికరమైన గణిత పాఠం క్రింది గేమ్‌లను కలిగి ఉండవచ్చు:

  1. "ఒక అదనపు అంశం." అయస్కాంత బోర్డులో, ఉపాధ్యాయుడు అనేక వస్తువులను ప్రదర్శిస్తాడు, వాటిలో ఒకటి ఆకారం, రంగు లేదా అర్థంలో భిన్నంగా ఉంటుంది. అబ్బాయిలు ఏ అంశం నిరుపయోగంగా ఉందో గుర్తించాలి మరియు వారి దృక్కోణాన్ని సమర్థించుకోవాలి.
  2. "జాలీ ట్రామ్" ఉపాధ్యాయుడు 1 నుండి 10 వరకు సంఖ్యలతో విద్యార్థులకు కార్డ్‌లను అందిస్తాడు. తర్వాత, ట్రామ్ నంబర్ 10 అని పిలుస్తారు. మొత్తం 10 (ఉదాహరణకు, 3 మరియు 7 లేదా 2, 3 మరియు 5, మొదలైనవి) ఉన్న ప్రయాణికులు తప్పనిసరిగా అందులో ఎక్కాలి. ఉపాధ్యాయుడు మిగిలిన సంఖ్యలతో కూడా అదే చేస్తాడు. మొదటి తరగతిలోని పిల్లలకు సంఖ్యల కూర్పును గుర్తుంచుకోవడానికి ఆట సహాయపడుతుంది.
  3. "తదుపరి నంబర్ చెప్పు." అబ్బాయిలందరూ ఒక వృత్తంలో నిలబడతారు. మధ్యలో ఉపాధ్యాయుడు, ఎంచుకున్న విద్యార్థికి బంతిని విసిరి, 1 నుండి 9 వరకు ఉన్న నంబర్‌కు కాల్ చేస్తాడు. విద్యార్థి తదుపరి నంబర్‌కు పేరు పెట్టాలి మరియు బంతిని ఉపాధ్యాయుడికి తిరిగి ఇవ్వాలి.
  4. "ఆకృతులకు పేరు పెట్టండి." వివిధ రేఖాగణిత ఆకృతులను ఉపయోగించి తెల్లటి కాన్వాస్‌పై (ఇది మాగ్నెటిక్ బోర్డ్ కావచ్చు) అద్భుత కథల పాత్రను చిత్రీకరించారు. అబ్బాయిలు ఏ రకమైన బొమ్మలను ఉపయోగించాలో పేరు పెట్టాలి మరియు ఎన్ని ఉన్నాయో లెక్కించాలి. భవిష్యత్తులో, ఫలిత బొమ్మల నుండి, ప్రతి ఒక్కరూ మరొక చిత్రాన్ని (ఇల్లు, కుక్క, పువ్వు మొదలైనవి) సృష్టించవచ్చు.
  5. "గేట్స్". ఆట సంఖ్యల కూర్పును నేర్చుకోవడం కూడా లక్ష్యంగా పెట్టుకుంది. ఇద్దరు అబ్బాయిలు బోర్డుకి ఆహ్వానించబడ్డారు, వారు లక్ష్యాన్ని రూపొందించడానికి తమ చేతులను ఉపయోగిస్తారు. వీరికి 2 నుంచి 10 వరకు నిర్దిష్ట సంఖ్య ఇవ్వగా.. మిగతా విద్యార్థులకు కూడా నంబర్లతో కూడిన కార్డులు ఇస్తారు. ప్రతి ఒక్కరూ గేట్‌ను దాటడానికి ఒక సహచరుడిని కనుగొనాలి. ఉదాహరణకు, సంఖ్య 8 ద్వారా పొందడానికి, మీరు 6 మరియు 2 కార్డులను కలిగి ఉండాలి.

ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో గేమింగ్ టెక్నాలజీకి ఇతర ఉదాహరణలు ఉన్నాయి, వీటిని గణిత పాఠాలలో ఉపయోగించవచ్చు. అవన్నీ సాంప్రదాయ పాఠాలలో పిల్లలు స్వీకరించే పదార్థాన్ని బలోపేతం చేయడం లక్ష్యంగా పెట్టుకున్నాయి.

ప్రామాణికం కాని సహజ చరిత్ర పాఠాలు

ఫెడరల్ స్టేట్ ఎడ్యుకేషనల్ స్టాండర్డ్ ప్రకారం, పిల్లలు మొదటి తరగతిలో సహజ చరిత్ర పాఠాలను ప్రారంభించాలి. సబ్జెక్ట్‌పై ఆసక్తితో సాధారణంగా సమస్యలు ఉండవు. పొడి రూపంలో కూడా, పక్షులు ఎందుకు పాడతాయో పిల్లలు తెలుసుకోవాలనుకుంటున్నారు. కానీ ఫెడరల్ స్టేట్ ఎడ్యుకేషనల్ స్టాండర్డ్ ప్రకారం ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీ ఈ అంశంపై ఆసక్తిని మేల్కొల్పడమే కాదు. దీని గురించి పైన వ్రాయబడింది. పిల్లల ఊహ మరియు వారి శారీరక సామర్థ్యాలను అభివృద్ధి చేయడం కూడా చాలా ముఖ్యం. అందువల్ల, ఉపాధ్యాయులు తరచుగా స్వచ్ఛమైన గాలిలో సహజ చరిత్ర పాఠాలను నిర్వహించడాన్ని ఆశ్రయిస్తారు. ఇక్కడ పిల్లలు చురుకుగా సమయాన్ని వెచ్చిస్తారు, శక్తిని పెంచుతారు మరియు అదే సమయంలో స్థానిక వృక్షజాలం మరియు జంతుజాలం ​​​​ని అధ్యయనం చేస్తారు. సెప్టెంబరు మరియు మేలో ఈ రకమైన తరగతులను నిర్వహించడం చాలా ముఖ్యం, వాతావరణ పరిస్థితులు శిక్షణకు అనుకూలంగా ఉంటాయి.

మొదటి తరగతిలో సంవత్సరం రెండవ సగం నుండి, పిల్లలకు ఇప్పటికే కొంత జ్ఞానం ఉన్నప్పుడు, పాఠాలు క్రింది ఆటల రూపంలో నిర్వహించబడతాయి:

  1. "నాల్గవది బేసి." ప్రొజెక్టర్ లేదా మాగ్నెటిక్ బోర్డ్ మరియు ముందుగా తయారుచేసిన పదార్థాలను ఉపయోగించి పాఠాన్ని నిర్వహించవచ్చు. పిల్లలకు వృక్షజాలం లేదా జంతుజాలం ​​యొక్క నాలుగు ప్రతినిధులను అందిస్తారు. బేసి ఎవరు అనేది గుర్తించాల్సిన అవసరం ఉంది. ఉదాహరణకు, గుర్రం, పిల్లి, కుక్క, బొద్దింక. తరువాతి కీటకాల సమూహానికి చెందినది, కాబట్టి ఇది నిరుపయోగంగా ఉంటుంది.
  2. "వెబ్". ఉపాధ్యాయుడు విద్యార్థిని ఒక ప్రశ్న అడుగుతాడు. సమాధానం సరైనది అయితే, విద్యార్థి ఉన్ని దారం బంతిని అందుకుంటాడు. తరువాత, పిల్లవాడు తనంతట తానుగా ప్రశ్న అడుగుతాడు మరియు బంతిని తదుపరిదానికి పంపుతాడు. ఆట ముగింపులో, ప్రకృతి యొక్క వ్యక్తిగత భాగాల మధ్య సన్నిహిత సంబంధాన్ని చూపించే వెబ్ పొందబడుతుంది.

విదేశీ భాష పాఠాలు కోసం గేమ్స్

మొదటి తరగతిలోని పిల్లలకు ఆంగ్లంలో లేదా మరే ఇతర విదేశీ భాషలో పాఠాలు మొదట్లో చాలా కష్టం. పిల్లలకు తెలిసిన పదాలతో వస్తువును వివరించడం అలవాటు. ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ సాంకేతికత యొక్క పద్ధతి మీరు ఒక విదేశీ భాషను నేర్చుకునే ప్రక్రియను స్పష్టంగా మరియు గుర్తుండిపోయేలా చేయడానికి అనుమతిస్తుంది. "ప్రశ్న" అనే గేమ్ నిర్దిష్ట పదాలను త్వరగా నేర్చుకోవడంలో మీకు సహాయం చేస్తుంది. ఉపాధ్యాయుడు తప్పనిసరిగా అధ్యయనం చేస్తున్న అంశానికి సంబంధించిన పదం గురించి ఆలోచించాలి. అబ్బాయిలు పదం ఏమిటో తెలుసుకోవడానికి వంతులవారీగా ప్రశ్నలు అడుగుతారు. మొదటి తరగతిలో, సంభాషణను రష్యన్ భాషలో నిర్వహించవచ్చు; భవిష్యత్తులో, విదేశీ భాషలో ప్రశ్నలు అడగడం మంచిది. ఉపాధ్యాయుడు "అవును" లేదా "లేదు" అని మాత్రమే సమాధానం ఇవ్వగలరు. అటువంటి ఆట సాధారణ కంఠస్థం కంటే విదేశీ పదాలను బాగా గుర్తుంచుకోవడానికి సహాయపడుతుందని ప్రాక్టీస్ చూపిస్తుంది.

సాహిత్యం వలె, ప్రదర్శించిన నాటకాలు మంచి ఫలితాలను ఇస్తాయి. ఒకే తేడా ఏమిటంటే, అన్ని పాత్రలు తప్పనిసరిగా విదేశీ భాషలో మాట్లాడాలి. అందువల్ల, తల్లిదండ్రులు మరియు పాఠశాల నిర్వహణను ప్రామాణికం కాని ఆంగ్ల పాఠాలకు ఆహ్వానించడం సరికాదు. మీరు పాఠం సమయంలో వచనాన్ని గుర్తుంచుకోకుండా నాటకం లేదా స్కిట్ ఆడవచ్చు. విద్యార్థులు చేయాల్సిందల్లా సమర్పించిన స్క్రిప్ట్‌లోని పంక్తులను చదవడం.

పజిల్స్ మరియు క్రాస్‌వర్డ్‌లను కంపైల్ చేయడం అనేది "రష్యన్ లాంగ్వేజ్" సబ్జెక్ట్ మాదిరిగానే విదేశీ భాషలో రాయడం సాధనకు సహాయపడుతుంది. అదే సమయంలో, పిల్లలు ఇప్పటికే నిర్దిష్ట జ్ఞానం కలిగి ఉండాలి. కాబట్టి, అటువంటి సాంకేతికతను ఉపయోగించి ఆంగ్ల పాఠాలు రెండవ తరగతి నుండి ప్రారంభించబడాలి.

శారీరక విద్య పాఠాలలో బహిరంగ ఆటలు

విద్యా ప్రక్రియను ప్లాన్ చేయడంలో శారీరక శిక్షణ ముఖ్యమైన పాత్ర పోషిస్తుంది. ప్రతి బిడ్డ వారి ఆరోగ్యంపై సానుకూల ప్రభావాన్ని చూపే అధిక-నాణ్యత వ్యాయామాలను చేయకూడదనుకుంటారు. ఇతర సబ్జెక్టుల మాదిరిగానే, ప్రేరణ అవసరం. ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల ఔచిత్యం శారీరక శిక్షణకు సంబంధించినది. వివిధ రిలే రేసులు మరియు ఇతర పోటీలు పిల్లలు శారీరకంగా చురుకుగా ఉండేలా ప్రోత్సహిస్తాయి. వెచ్చని సీజన్లో మాత్రమే కాకుండా, శీతాకాలంలో కూడా తాజా గాలిలో తరగతులను నిర్వహించడం మంచిది. స్కీయింగ్ మరియు స్కేటింగ్ శిక్షణ తప్పనిసరిగా విద్యా కార్యక్రమంలో చేర్చబడాలి.

జట్టు ఆటల ద్వారా మంచి ఫలితాలు సాధించబడతాయి, ఇది ఫలితాలను సాధించడానికి కలిసి పనిచేయడానికి పిల్లలకు నేర్పుతుంది. శారీరక శిక్షణ పాఠాల సమయంలో, పాఠశాల పిల్లలు ఫుట్‌బాల్, బాస్కెట్‌బాల్ మరియు వాలీబాల్ ఆడవచ్చు.

విదేశీ అనుభవం

ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో గేమింగ్ టెక్నాలజీ విదేశాల్లో చాలా కాలంగా ఉపయోగించబడుతోంది. అనేక యూరోపియన్ విద్యా సంస్థలలో, విద్య 4 సంవత్సరాల వయస్సు నుండి ప్రారంభమవుతుంది. కానీ ఈ తరగతులు దేశీయ పాఠశాలల కంటే భిన్నంగా నిర్వహించబడతాయి. అబ్బాయిలు ఆట ద్వారా ఏదైనా సమాచారాన్ని గ్రహిస్తారు. సాధారణ తరగతి గదులు కూడా లేవు. ఆటల గదిలో నేలపై పాఠాలు జరుగుతాయి. పిల్లలు రేఖాగణిత ఆకారాలు, అక్షరాలు మరియు జంతువుల రూపంలో బొమ్మలతో చుట్టుముట్టారు.

ఏ యూరోపియన్ దేశంలోనైనా ప్రాథమిక విద్య సార్వత్రికమైనది. శిక్షణ పొందడానికి, పిల్లవాడు పరీక్ష చేయించుకోవలసిన అవసరం లేదు. విద్యార్థులందరూ సమానమే. అనేక విదేశీ పాఠశాలల లక్షణం తక్కువ సంఖ్యలో తరగతి సమూహాలు. అబ్బాయిలు వారి సామర్థ్యాలను బట్టి 8-10 మంది వ్యక్తుల సమూహాలుగా విభజించబడ్డారు. అందువలన, ఉపాధ్యాయుడు ప్రతి బిడ్డకు గరిష్ట శ్రద్ధ చూపగలడు. తరగతులు విద్యా సంస్థలో మాత్రమే కాకుండా, తాజా గాలిలో కూడా జరుగుతాయి. పిల్లలు మరియు ఉపాధ్యాయులు కర్మాగారాలు, ఇతర పాఠశాలలు మరియు జంతుప్రదర్శనశాలలను సందర్శిస్తారు. జట్టులో వాతావరణం కుటుంబానికి సమానంగా ఉంటుంది.

స్విట్జర్లాండ్, ఇంగ్లాండ్, ఫ్రాన్స్ మరియు అనేక ఇతర దేశాలలో ప్రాథమిక పాఠశాలల్లో పిల్లల ప్రధాన కార్యకలాపం ఆట. శిక్షణ యొక్క మొదటి దశలలో, పిల్లల శారీరక అభివృద్ధికి గొప్ప శ్రద్ధ చెల్లించబడుతుంది. విదేశీ పిల్లలు అకడమిక్ డెవలప్‌మెంట్ పరంగా వారి రష్యన్ తోటివారి కంటే వెనుకబడి ఉండవచ్చు. అదే సమయంలో, వారు ఆచరణాత్మకంగా అనారోగ్యం పొందరు; కొంతమంది వ్యక్తులు పార్శ్వగూని సమస్యను ఎదుర్కోవలసి ఉంటుంది.

నేడు రష్యాలోని అనేక ప్రభుత్వ పాఠశాలలు విదేశీ అనుభవాన్ని స్వీకరించాయి. ఉపాధ్యాయులు ఇతర దేశాల సహోద్యోగులతో జ్ఞానాన్ని పంచుకోవడానికి, దేశీయ విద్యా ప్రక్రియలో కొత్తగా ఏదైనా నేర్చుకోవడానికి విదేశాలకు ప్రాక్టీస్ చేయడానికి వెళతారు. అన్ని తరువాత, రష్యన్ తప్పు అని చెప్పలేము. బోరింగ్ ప్రాబ్లమ్స్ సాల్వ్ చేస్తూ ఎక్కువ సమయం గడిపే మన పిల్లలు కూడా సబ్జెక్ట్ బాగా గుర్తు పెట్టుకుంటారు. కానీ విదేశాలలో వంటి ప్రామాణిక పాఠాలను ఆటలతో పలుచన చేయడం వల్ల అభ్యాస ప్రక్రియ మరింత ఉత్సాహవంతంగా, ఆసక్తికరంగా మరియు మరింత అభివృద్ధి కోసం ప్రేరేపిస్తుంది.

సంగ్రహించండి

ప్రాథమిక పాఠశాలలో అభ్యాస ప్రక్రియలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల పరిచయం సానుకూల ఫలితాలను ఇస్తుందని అనుభవం చూపిస్తుంది. పిల్లలు బోరింగ్ సబ్జెక్టులను కూడా చదవడానికి ఆసక్తి చూపుతారు; వారు మెరుగ్గా ఉండటానికి మరియు ప్రశంసలు అందుకోవడానికి ప్రయత్నిస్తారు. అదనంగా, ఆట పిల్లల వ్యక్తిత్వాన్ని బహిర్గతం చేయడానికి మరియు కుటుంబంలో అంతర్లీనంగా ఉన్న సముదాయాలను తొలగించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. పోటీలు మరియు రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌ల ప్రక్రియలో, విద్యార్థులు తమ సామర్థ్యాలను వారి సహవిద్యార్థులకు చూపుతారు, తద్వారా వారి దృష్టిలో పెరుగుతుంది.

ఆట మరియు అధ్యయనం రెండు విభిన్న రకాల కార్యకలాపాలు. వాటి మధ్య గుణాత్మక తేడాలు ఉన్నాయి. ప్రాథమిక పాఠశాలలో గేమింగ్ టెక్నాలజీల యొక్క ప్రత్యేకతలు సబ్జెక్ట్ నేర్చుకునే ప్రక్రియతో వారి దగ్గరి సంబంధంలో ఉంటాయి. పిల్లలకు ఆసక్తి కలిగించడానికి ఉపాధ్యాయుడు ప్రతిదీ చేయాలి. ఈ సందర్భంలో, ఆట పాఠంలో భాగం అవుతుంది. అటువంటి కార్యకలాపాలలో మినహాయింపు లేకుండా పిల్లలందరినీ చేర్చడం అవసరం. అప్పుడే గురువు సత్ఫలితాలను సాధించగలుగుతాడు.

సంవత్సరం ప్రారంభంలో పాఠ్యాంశాలను అభివృద్ధి చేసే దశలో ఆటల అమలు ద్వారా ఆలోచించడం అవసరం. ఇవి రోల్ ప్లేయింగ్ గేమ్‌లు మరియు వివిధ రకాల పోటీలు అయి ఉండాలి. ఇటువంటి కార్యకలాపాలు మొత్తం బోధన సమయంలో కనీసం 20% ఆక్రమించాలి. ఫలితంగా జ్ఞానం యొక్క ఘనమైన సమీకరణ మరియు పాఠశాలలో తదుపరి విద్య కోసం ప్రేరణ ఏర్పడుతుంది.