Anong kumbinasyon sa Skyrim ang isang ebony claw. Jagged Crown (Imperial)

Pagkatapos manumpa, makipag-usap sa legadong si Rikke, na magtatakda ng isang pulong sa kanluran ng mga guho ng Korvanjund.

Tumungo sa mga guho, sina Rikka at Hadvar na may isang maliit na detatsment ay naghihintay na sa iyo doon, tinatalakay ang sitwasyon kasama ang mga scout. Si Hadvar ay may mapamahiing takot sa mga guho na ito.

Ngayon ay kailangan mong pumunta nang sama-sama sa mga guho. Ang pasukan ay nasa kanang bahagi, kung saan kailangan mo munang bumaba sa hagdan sa kaliwa.

Sa kuta ay mayroon nang isang detatsment ng mga Stormcloak na dumating doon kanina. Nang matalo ang mga rebelde, magtungo sa loob ng Korvanjund.

Dumiretso sa bulwagan at umakyat sa hagdan, kung saan muli mong haharapin ang isang grupo ng mga Stormcloak. Pagbaba mula sa bulwagan pababa, sa kaliwa ay makikita mo ang isang pinto, sarado mula sa loob.

Sa susunod na silid, maaari kang bumaba sa sirang tulay o maaari kang dumaan sa gallery. Kailangan mong makarating sa tapat. Sa susunod na bulwagan, kailangan mong itumba ang mga pendant lamp upang sunugin ang langis sa sahig.
Sundin ang tulay. Sa kanan ay isang walang laman na dibdib, sa tabi nito ay may kalansay at ang aklat na Jornibret's Last Dance. Bumaba sa hagdan, lumiko sa kaliwa, pagkatapos ay sa kanan, pagkatapos ay sa kaliwa muli. Pagkatapos dumaan sa isang maliit na silid kung saan may mga funerary urn, muli mong makikilala ang Stormcloaks at ang patay na draugr. Bumaba sa pinto patungo sa Hall.

Sa Halls, umakyat sa hagdan, pagkatapos ay sa kahabaan ng koridor sa kaliwa. Sa sipi sa kaliwa ay isang bitag na may mga talim, sa likod nito ay isang pingga na hindi pinapagana ito, at isang dibdib. Pagkatapos mong kunin ang mga bagay mula sa dibdib, bumalik sa koridor at bumaba sa bulwagan na may mga bas-relief at isang tarangkahan, na sarado gamit ang isang ebony claw, na makikita na nakahiga sa malapit. Mga bagyo at isang kuko ng itim na kahoy.

Ang code sa pinto ay inilalarawan sa claw, ito ang Wolf-Butterfly-Dragon.

Umakyat sa daanan sa kanan ng rehas na bakal. Sa kanang bahagi, kunin ang punyal mula sa pedestal, bilang isang resulta, isang lihim na pinto sa silid na may dibdib ay magbubukas.

Upang buksan ang rehas na bakal, kailangan mong pumunta sa kahabaan ng tulay na bato sa dibdib at bumalik, sa dingding sa kanan sa itaas ng burial urn ay may pingga na magbubukas ng rehas na bakal at gisingin ang draugr.

Sa pagpasok sa Crypt, papasok ka sa silid ng trono at dalawang sarcophagi. Ang tulis-tulis na korona ay nasa Haring Borgas, na nakaupo sa trono. Kapag hinawakan mo ang korona, si Borgas at ang Draugrs, na nagpapahinga sa sarcophagi, ay mabubuhay.

Pagkatapos makitungo sa draugr, kunin ang korona, na iuutos kay Rikka na dalhin kay Tullius. Sa likod ng trono ay may Wall of Power na may Slow Time na sigaw at dibdib.

Ang isang mas maikling daan pabalik ay matatagpuan sa pamamagitan ng pag-akyat sa hagdan ng log. Ang labasan mula sa mga guho ay sarado gamit ang isang rehas na may master level lock. Pagkatapos kunin ang lock, kumuha ng mga bagay mula sa kalapit na dibdib at bumalik sa Heneral Tullius.

Ang sinaunang Nord ruins na nasa lahat ng dako sa Skyrim ay isang tunay na monumento sa henyo ng mga Nord ng nakaraan. Sa pamamagitan ng pagtatayo ng mga huling pahingahan para sa kanilang mga pinuno, lumikha sila ng napakahusay at eleganteng sistema ng depensa na sa loob ng maraming siglo ay mapagkakatiwalaang pinoprotektahan ang mga libingan mula sa pandarambong at panghihimasok ng mga mandarambong. Ang mga draugr at maraming mga bitag ang pangunahing humahadlang, mula sa mga simpleng bato na nahuhulog kapag hinawakan ng isang tripwire hanggang sa mga kumplikadong mekanismo na naglalabas ng isang pulutong ng mga darts kapag masyadong mabigat ang inilagay sa sahig na plato. Gayunpaman, ang pinakakahanga-hangang mga disenyo ng engineering ay hindi idinisenyo upang pumatay. Ang landas patungo sa mga treasuries ay madalas na hinaharangan ng mga bugtong, kung saan kailangan mong gumamit ng iba't ibang mga mekanismo sa ibang pagkakasunud-sunod - mga chain, lever, pressure plate... Ang pinakamadaling pagtatanggol sa mga guho ng Nordic ay mga selyadong pinto na gawa sa malaking bato. mga bilog. Upang malutas ang puzzle, kailangan mo lamang ayusin ang mga bilog na may mga simbolo upang tumugma ang mga ito sa mga simbolo sa claw mismo. Kasama sa mga kumplikadong depensa ang mga umiikot na cone na naglalarawan ng mga hayop. Sa karamihan ng mga kaso, ang solusyon sa palaisipan ay dapat matagpuan sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, ngunit kung minsan ito ay nakatago sa isang lugar sa mga guho mismo.

Ang mga simbolo sa mga pintuan na may mga bilog na bato ay hindi isang code sa lahat, ngunit ang pinakasimpleng paraan ng proteksyon, upang ang isang buhay at pag-iisip na nilalang lamang ang makapasok sa santuwaryo, at hindi mga draugr at iba pang hindi makatwirang mga nilalang. Ang tanging tao na makakayanan ang mga sinaunang kastilyo ay si Mercer Frey, pinuno ng Thieves Guild. Hindi na niya kakailanganin ang mga kuko upang masira ang mga pinto, ngunit hindi niya ibabahagi ang kanyang mga lihim. Maaari mong maingat na suriin ang mga simbolo sa claw sa imbentaryo sa pamamagitan ng pag-hover sa item at pag-zoom gamit ang gulong ng mouse.

Mga puzzle sa mga guho ng templo sa Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Mayroong dalawang pakikipagsapalaran na nauugnay sa mga guho ng templo sa Windy Peak: "The Golden Claw" na ibinigay ni Lucan Valerius ng Riverwood Trader sa Riverwood, timog ng Whiterun, at "Wind Peak" na ibinigay ng court mage na si Faringar mula sa Dragon's Reach sa Whiterun. Ang golden claw ay kinuha mula sa tulisan na si Arvel the Fast, na natigil sa web, sa bulwagan na may isang higanteng gagamba.
    • : ahas, ahas, balyena.
    • kumbinasyon ng simbolo (gintong kuko): oso - malaking bilog, gamu-gamo - katamtaman, kuwago - maliit.

Mga puzzle sa mga guho ng burial mound Shroud Hearth Barrow:

  • Ang mga guho sa Funeral Fire Mound ay nauugnay sa isang pangalawang gawain upang siyasatin ang mga mahiwagang phenomena, na ipinadala ni Wilhelm, ang may-ari ng Vilemir tavern, mula sa nayon ng Ivarstead, sa timog-silangan na dalisdis ng Throat of the World. Ibinigay din niya ang sapphire claw pagkatapos maihatid ang diary ni Vindelius Gatharion.
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa tulay: balyena, lawin, ahas, balyena.
    • Kumbinasyon ng Simbolo (Sapphire Claw): gamu-gamo, kuwago, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Yngol Barrow:

  • Ang mga guho sa Yngol's Barrow, silangan ng Windhelm, ay maaaring may pagsisikap na mabawi ang helmet para sa Jarl of Winterhold (na matatagpuan nang random). Ang Coral Claw ay mabibili sa halagang 50 Septims mula sa Birna mula sa Birna's Goods sa Winterhold, o kunin mismo mula sa isang counter sa mga guho pagkatapos ng unang bakal na pinto.
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa bakal na pinto: ahas, lawin, balyena (simula sa kaliwa).
    • Kombinasyon ng simbolo (coral claw): ahas, lobo, gamu-gamo.

Mga puzzle sa mga guho ng Folgunthur:

  • Ang mga guho sa Folgunthur, na matatagpuan sa timog-silangan ng Solitude, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa magazine pagkatapos basahin ang aklat na "The Lost Tales of Skyrim", at ang sigaw na "Frost Breath" ay posible rin dito. Pagdating sa Folguntur, kailangan mong suriin ang walang laman na campground at basahin ang unang bahagi ng talaarawan ni Dainas Valen. Ang isang kuko ng buto ay nakahiga sa katawan ng isang namatay na siyentipiko sa loob ng mga guho.
    • Kumbinasyon ng mga lever mula sa isang bakal na pinto: una malapit sa kaliwa, pangalawa malayo sa kanan.
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa bakal na pinto: lawin, balyena, ahas (magsimula sa pinakamalayo sa pasukan).
    • Kombinasyon ng simbolo (buto claw): lawin, lawin, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Geirmund's Hall:

  • Ang mga guho sa Geirmund's Hall, na matatagpuan sa silangan ng nayon ng Ivarstead, sa timog-silangan na dalisdis ng Throat of the World, ay nauugnay sa side quest na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "The Lost Legends of Skyrim" at pagbisita sa Folguntur.
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa bakal na pinto: lawin, balyena - kaliwang pader; balyena, ahas - kanang pader (magsimula sa mga cone na pinakamalapit sa pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).

Mga puzzle sa mga guho ng Saarthal:

  • Mayroong dalawang pangalawang pakikipagsapalaran na nauugnay sa mga guho sa Saarthal, na matatagpuan sa timog-kanluran ng Winterhold: ang una ay "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "The Lost Legends of Skyrim" at pagbisita sa Folguntur; ang pangalawa ay "Sa Kalaliman ng Saarthal", na ibinigay ni Tolfdir sa mga unang yugto ng pagsasanay sa Kolehiyo ng Mages ng Winterhold, kapag ang isang pangkat ng mga salamangkero ay pumunta upang maghukay. Dito mo rin matututunan ang isa sa mga salita ng kapangyarihan ng sigaw na "Ice Form".
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa unang bakal na pinto: lawin, ahas, balyena - kaliwang pader; balyena, lawin, lawin - kanang pader (magsimula sa mga cone na pinakamalapit sa pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa ikalawang pintong bakal: 2 kono sa kaliwa - paikutin ng 2 beses, 1 sa kaliwa - 1 beses, 2 sa kaliwa - 2 beses, 2 sa kanan - 2 beses, 1 sa kanan - 1 beses (nagsisimula ang countdown sa pinakamalapit na cone sa pasukan, nakaharap sa naka-lock na pinto).

Mga puzzle sa mga guho sa ilalim ng Lake cliff (Reachwater Rock):

  • Ang mga guho sa ilalim ng Lake Bluff, timog-silangan ng Markarth, ay nauugnay sa side quest na "Forbidden Legend", na lumilitaw sa journal pagkatapos basahin ang aklat na "The Lost Legends of Skyrim". Ang libro ay maaaring kunin mula sa katawan ng isang patay na adventurer sa harap ng pinto sa pasukan sa mga guho, at ang emerald claw mula sa stand, dito. Ang gantimpala para sa pagkumpleto ng quest ay isang naibalik na three-piece amulet ng Gauldur.
    • : oso, balyena, ahas.
    • Kumbinasyon ng Simbolo (Emerald Claw): lawin, lawin, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Dead Men's Respite:

  • Ang mga guho sa Refuge, na matatagpuan sa timog ng Solitude, ay nauugnay sa pangalawang gawain na "Set it on fire!", Kung saan ipinadala ni Viarmo ang aklat na "The Song of King Olaf" bilang isang pagsubok kapag sumali sa Bards Guild, at dito. maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Salita ng Kapangyarihan ng Sigaw na " Rapid rush." Ang ruby ​​​​claw ay nakahiga sa mesa sa mismong pasukan.
    • Kumbinasyon ng Simbolo (Ruby Claw): lobo, lawin, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Valthume:

  • Ang mga guho sa Valthum, na matatagpuan sa mga bundok sa timog-silangan ng Markarth, ay nauugnay sa pangalawang paghahanap na "Evil Slumbers", na lumilitaw sa journal pagkatapos ng isang pag-uusap sa pasukan sa mga guho kasama ang espiritung Valdar na nagbabantay sa libingan ng mataas na dragon, maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Words of Power dito sumigaw ng "Aura Whisper". Ang bakal na kuko ay nakahiga sa isang counter sa harap ng pinto sa mga catacomb, sa mas mababang antas ng mga guho.
    • Kumbinasyon ng Simbolo (Iron Claw): dragon, lawin, lobo.

Mga puzzle sa mga guho ng Forelhost:

  • Ang mga guho sa Forelhost, na matatagpuan sa mga bundok sa timog ng Riften, ay nauugnay sa pangalawang gawain na "Hunting the Cult of Dragons", na lumilitaw sa journal pagkatapos ng isang pag-uusap sa pasukan sa mga guho kasama si Captain Valmir, na ipinadala ng "Imperial Legion" para makuha ang maskara ng high dragon priest na si Ragoth, dito mo rin matututunan ang isa sa Power Words of the Storm Call. Ang glass claw ay nakahiga sa isang stand sa isang silid na may malaking hugis-itlog na pinto na gawa sa mga bakal na pamalo, sa hilagang-kanlurang bahagi ng refectory.
    • Kombinasyon ng simbolo (glass claw): soro, kuwago, ahas.

Tore ng Mzark lens puzzle:

  • Ang Dwemer tower ng Mzark, na matatagpuan sa mga bundok sa timog ng Dawnstar, ay nauugnay sa paghahanap ng kuwento na "Ancient Knowledge", kung saan pumunta si Septimius Sagonius mula sa kanyang nagyeyelong kanlungan, sa hilaga ng College of Winterhold, upang makakuha ng isang sinaunang scroll na naglalaman ng ang Mga Salita ng Kapangyarihan mula sa sigaw na "Dragonbreaker". Makakapunta ka sa Mzark Tower sa pamamagitan ng Alftand at Blackreach gamit ang mga elevator at passage.
    • Pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na may mga lente: pindutan 3 (bukas) - pindutin ang 4 na beses, pindutan 2 (sarado) - 2 beses, pindutan 1 - 1 beses (button pagbibilang mula kaliwa hanggang kanan).

Mga puzzle sa mga guho ng Skuldafn:

  • Ang mga guho sa Skuldafn ay nauugnay sa "House of the World Eater" story quest, na magsisimula pagkatapos ng pagtatapos ng negosasyong pangkapayapaan sa pagitan ng Stormcloaks at ng Imperial Legion sa Temple of the Greybeards sa High Hrothgar. Ang lokasyon ay magagamit upang bisitahin nang isang beses sa buong laro, ang dragon na Odahviing ay hindi na lilipad sa Jerol Mountains. Maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Words of Power mula sa Storm Call. Ang Diamond Claw ay nasa Draugr Overlord sa harap ng pinto.
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa kaliwang bakal na pinto: lawin, ahas, lawin (tumayo nang nakatalikod sa pintuan).
    • Kumbinasyon ng mga hayop mula sa kanang bakal na pinto: lawin, lawin, lawin (tumayo nang nakatalikod sa pintuan).
    • Kumbinasyon ng hayop mula sa tulay: balyena - sa kaliwa, ahas - sa gitna, lawin - sa kanan (tumayo na nakaharap sa tulay).
    • Kumbinasyon ng Simbolo (Diamond Claw): soro, gamu-gamo, dragon.

Mga puzzle sa mga guho ng Korvanjund:

  • Ang mga guho sa Korvanjund, na matatagpuan sa kanluran ng Windhelm, ay nauugnay sa Jagged Crown story quest, na nagsisimula pagkatapos ng pagkamatay ng dragon na si Alduin at pagsali sa hanay ng Stormcloaks o Imperial Legion. Maaari mo ring matutunan ang isa sa mga Power Words ng Slow Time Shout dito. Nakahiga ang ebony claw sa isang stand sa harap ng pinto.
    • Glyph Combination (Ebony Claw): soro, gamu-gamo, dragon.

Habang ang Imperyo ay gustong magkaroon ng ganap na kontrol sa Skyrim, at patuloy na nagpapadala ng mga tropa nito sa probinsya, may mga sumasalungat dito ito ang mga Stormcloak. Ang pinakamatapang at pinakamatapang na Nord ay nagtitipon sa ilalim ng kanilang bandila upang ipagtanggol ang kalayaan ng Skyrim.

Ang manlalaro ay may karapatang tumayo sa alinman sa mga panig sa gilid ng Imperial Army o ang Stormcloaks. Walang malinaw na "masama" at "mabuti" dito. Ang bawat panig ay may sariling katotohanan at sariling "mga kalansay sa kubeta".

Paano sumali sa Stormcloaks?

Para sumali, pumunta sa Windhelm, ang Royal Palace, at hanapin doon si Galmar Stonefist. Nagre-recruit siya ng mga baguhan, at sabihin sa kanya na gusto mong sumali. Sasabihin ni Galmar na ang mga bagong mandirigma ay palaging kailangan, ngunit kailangan mong patunayan na ikaw ay nagkakahalaga ng isang bagay.

Pagsali sa Stormcloaks

Kailangan mong pumasa sa isang maliit na pagsubok pumunta sa Serpent Stone (ito ay mamarkahan sa mapa), at patayin ang ice spirit malapit dito. Halika, pumatay tayo, bumalik tayo, sumumpa tayo, inihanda natin ang mga damit ng mga rebelde. Maligayang pagdating sa Stormcloaks.

Ang pagpasa ng susunod na tatlong gawain ay ipinadala sa amin ni Mikhail Pletnev

tulis-tulis na korona

Tagabigay: Galmar Stonefist
Ang kakanyahan ng gawain: Kailangan mong hanapin ang maalamat na Jagged Crown

Kaya. Ang aming landas ay nasa sinaunang libingan ng mga Nord na tinatawag na Korvanyud:

Sabi ni Galmar, mauuna daw siya sa amin, kahit na mas maaga kaming umalis. Okay, tingnan natin. Pero kahit anong yabang niya, nauna pa siyang dumating sa lugar kaysa sa akin, kahit limang segundo lang. Hindi ang punto. Ang sundalo ay nag-ulat sa kanya na ang mga Imperial ay nanirahan malapit sa pasukan ng libing. At na sila ay napakainit doon sa tabi ng kanilang mga apoy, at ang mga Kapatid ay malamig. Disorder. Kailangan nating kumbinsihin ang mga Imperial na umalis doon. Mas mainam na permanente at sa pamamagitan ng mga nakamamatay na pamamaraan. At ngayon ang huling Imperial ay namatay sa pamamagitan ng iyong kamay at ang landas patungo sa mga guho ay libre. Pumasok kami at nakahanap ng anim pang Imperial. Sila rin, ay hindi nakatakdang mabuhay ngayon. Nagpapasa kami, sa pamamaraang pagsira sa mga Imperial. Ngunit biglang naramdaman ni Galmar ang isang pagtambang. "Salaga", ibig sabihin, inaanyayahan tayo na subukang lumayo pa, at tatakbo sila sa tunog ng labanan.

Sa tingin ko, mentally retarded itong si Imperial. Hindi, mabuti, isipin mo ang iyong sarili - anong uri ng tao sa kanilang tamang pag-iisip ang tatayo sa nasusunog na langis sa ilalim ng isang pitsel na may isang bagay na nasusunog? Well, mas masama siya. Alinman kami ay magtapon gamit ang isang busog o spell, o pumunta kami sa malapit na labanan. Bukod sa kanya, may 4 pang guard sa kwarto. Sa sandaling salakayin namin sila, tumakbo si Galmar at ang kumpanya. Ang mga Imperial ay ligtas na ipinadala sa impiyerno, at tayo ay pupunta sa susunod na antas ng libing. At halos sa pinakadulo simula ng antas, makakatagpo kami ng isang pinto, upang buksan kung saan kailangan namin ng isang kuko na nakahiga sa malapit. Palaisipan ng isang bata, ngunit narito ang sagot.

Hinugot namin ang dagger mula sa pindutan o inaalis ito, at bubukas ang isang lihim na daanan, na humahantong sa isang silid na may mga bitag sa sahig. Mag-ingat kapag binubuksan mo ang dibdib.

Kung hindi, ang labis na metal sa katawan ay ginagarantiyahan sa iyo. Maaari mong iwanang mag-isa ang pingga, isasara lang nito ang pinto sa likod mo. Kinukuha namin ang lahat ng kailangan namin at bumalik. Ngayon ay kailangan nating pumunta sa kabilang panig kasama ang mga scaffold.

Magkakaroon ng hawakan na kailangan mong hilahin. Sa sandaling mabuksan ang rehas na bakal, apat na Draugr ang gagapang palabas ng mga kabaong. Ipinadala namin sila sa kaharian ng mga patay, kung saan sila nabibilang, at lumipat sa Crypt. "Ang korona ay dapat na nasa paligid dito sa isang lugar. Kumalat at tumingin sa magkabilang direksyon, ”sabi ni Galmar. At sino ang nakaupo sa trono? Bah, oo, mayroon siyang parehong Jagged Crown sa kanyang ulo.

Pero siyempre, walang magbibigay sa atin ng may kabaitan (sino ba naman ang magdududa). Kailangan nating patunayan sa Draugr na mali sila, at kailangan natin ang korona. Sa sandaling mahulog ang huling draugr mula sa iyong (o marahil hindi mo) kamay, kukunin namin ang korona mula sa komandante. Sa likod ng trono, sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang pader na may isa pang salita ng kapangyarihan. Lahat, ginawa ng Moor ang kanyang trabaho, maaaring umalis ang Moor. I mean, oras na para kunin ang korona kay Ulfric. Ngunit huwag magmadali upang tumakbo pabalik sa mga corridors. Malapit sa dingding na may salita ng kapangyarihan ay may isang maliit na hagdang gawa sa kahoy, na umaakyat na makikita natin ang isang koridor na magdadala sa atin sa templo sa unang bahagi ng mga libing. Bumalik kami sa Ulfric at ibigay sa kanya ang korona. Hinihiling niya sa amin na bigyan si Jarl Whiterun Balgruuf ... isang palakol. Well ... Ax ay isang palakol.

Mensahe para sa Whiterun

Ibinigay ni: Ulfric Stormcloak
Ang kakanyahan ng gawain: Kailangan mong dalhin ang palakol ni Ulfric sa Jarl ng Whiterun at maghintay ng sagot.

Pumunta kami sa Whiterun, sa palasyo.

Kung unang beses pa lang tayong pumunta doon, haharang sa daraanan natin ang tan ni Jarl. Sinasabi namin na kami ay mula sa Ulfric, at pinayagan nila kami. Ngunit kung ito ang unang pagkakataon, kailangan muna nating kumpletuhin ang paghahanap sa pangunahing linya - hanapin ang tablet at patayin ang dragon. Saka ka lang makakakuha ng sagot.

Kaya nakuha namin ang sagot. Nagpasya si Balgruuf na ibalik ang palakol kay Ulfric. Well, choice niya yun. Ibinabalik namin ang palakol. Napagpasyahan ni Ulfric na makipagdigma sa Whiterun, at walang alinlangan na magkakaroon tayo ng lugar sa unahan. Ang aming landas ay nasa Kampo ng Militar malapit sa Whiterun.

Dumating kami, makinig sa kalunos-lunos na pananalita ni Galmor at pumunta sa labanan. Ang gawain natin ay ibaba ang suspension bridge. Pumunta kami sa kabilang panig sa anumang paraan (tumalon sa moat, umakyat sa mga platform, atbp.), umakyat sa gate at ibaba ang tulay. Pagkatapos ay pumasok kami sa lungsod, pinapatay ang lahat ng tao sa aming landas, at nakarating sa kastilyo. Doon ay maaari mo munang patayin ang mga guwardiya, at pagkatapos ay kunin ang garapon, o maaari mong agad na tamaan ang garapon sa ulo. Ang karagdagang pathos dialogue ay mapupunta nang humigit-kumulang sa ugat na ito.

Jarl “Pagsisisihan mo ang ginawa mo! Ikaw ay masama!"

Galmar “Enough talking. Ating lungsod!

At totoo naman. Atin ang lungsod, at kailangan nito ng kapangyarihan. At kami ay ipinadala sa Windhelm upang iulat ang tagumpay.

Labanan ng Whiterun

Pinapatay lang namin ang mga guwardiya ng Whiterun at ang mga Imperial, pumunta sa mga mekanismo at ibaba ang tulay, pumasok sa limitasyon ng dragon at ibagsak ang jarl.

(My opinion: I really liked the current jarl = (and instead of him now there will be an old fart. But I will not support the Empire)

Sa pagtatapos ng gawain, ipapadala ka sa petrel

Pagpapalaya ng Skyrim

Tagabigay: Galmar Stonefist
Ang kakanyahan ng gawain: Sistematikong palayain ang isang kuta pagkatapos ng isa pa, puksain ang lahat ng mga Imperial sa kanila.

Pumunta kami sa Ulfric at iulat na ang Whiterun ay sa amin. Ngayon ay tatawagin tayong "Ice Veins". At napagtanto ni Ulfric na kung bibigyan tayo ng higit na kalayaan, magkakaroon din ng higit pang mga benepisyo. Ngunit masyado pang maaga para magsaya na ipinadala pa rin tayo sa Falkreath (marahan na sinasabing "Ngunit gusto kong pumunta ka sa Falkreath") at hiniling na tulungan si Galmar. Well, ano ang gagawin, umalis na tayo.

Hinihiling sa amin ni Galmar na palayain ang Fort Neugrad. Kailangan nating makipagkita sa mga tagamanman sa timog-kanluran ng kuta na ito.

Tandaan: Kung hindi nakuha ni Galmar ang linyang "Naghihintay para sa mga order" o isang bagay na tulad niyan tumakbo sa paligid o nanggaling sa ibang punto sa paglalakad.

Nakipagkita at nakikipag-usap kami sa isa sa mga scout na matandang kakilala na si Ralof. Sinabi niya na kailangan nating dumaan sa mga kuweba sa ilalim ng lawa patungo sa kulungan ng kuta at palayain ang mga bilanggo. Pagkatapos ay tumakbo kami palabas sa looban at tutulungan kami ng mga scout na makitungo sa mga natitirang Imperial. Kung sasabihin mong hindi kami marunong pumuslit ang sagot ay “Naniniwala ako sa iyo. Ngunit kung may mga problema ay maubusan sa bakuran at tutulong kami. ”Okay, pumunta kami sa lawa at, sumisid, lumangoy sa daanan. Para sa mga hindi marunong mag-sneak lahat ay simple. Tumakbo kami sa looban, tinalo ang mga Imperial, tumatakbo ang mga scout para tumulong, at pinalaya namin ang mga bilanggo. Para sa mga lihim na karakter, masyadong, walang kumplikadong pumasok sa bilangguan, natagpuan ang mga bilanggo, pinatay ang bantay na nakaupo sa tabi niya, kinuha ang susi, binuksan ang mga kulungan at lumabas sa looban. Ngayon ay kailangan mong patayin ang lahat ng Imperial sa looban. Walang marami sa kanila 4-5 tel. At pagkatapos ay kailangan mong dumiretso sa mismong kuta at patayin ang mga imperyal doon ay halos isang dosena na sila. Ngunit anim ang natutulog sa parehong silid, kaya maaari mong patayin ang tatlo o apat na palihim, at patayin ang natitira sa malapit na labanan. Kapag napatay natin ang lahat ng Imperial, kailangan mong kausapin si Ralof na ipapahayag niya ang kanyang pasasalamat sa amin at hihilingin sa amin na sabihin kay Ulfric ang tungkol sa "aming" mga tagumpay. Halika at sabihin. Ngayon ay hihilingin sa amin na "Librehin ang Limitasyon".

Pagnakawan ng Militar

Ibinigay ni: Ulfric Stormcloak
Ang kakanyahan ng gawain: Kailangan mong humanap ng materyal para sa pang-blackmail kay Rerik manager Markarth.

Pumunta kami sa Markarth, sa Understone Fortress. Kailangan namin ng kwarto ni Rerik. Ang pasukan ay pinapatrolya ng isang guwardiya. Maaari kang maghintay hanggang sa pumasa ito at makalusot, o maaari kang uminom ng invisibility potion. Magpasya. Sa isang paraan o iba pa, inaalis namin ang anting-anting ng Talos, na pag-aari ni Rerik, mula sa dibdib ng mga drawer. Sa kanya kami pumunta kay Rerik, tatawagin niya kami sa kwarto niya. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa convoy na may mga pilak at mga sandata, na maaaring magpabago sa takbo ng digmaan. Maaari ka ring humingi ng isang bagay para sa iyong sarili kung ang kasanayan sa mahusay na pagsasalita ay mabuti. Ngayon, sa impormasyong ito, pumunta kami sa Galmar. At hihilingin niya sa amin, kasama ang mga tagamanman, na pumunta at pagnakawan ang caravan. Matagal ko nang gustong gawin ito, at eto na ang pagkakataon. Pumunta kami at magkita muli si Ralof. Sinabi niya na ang cart ay nasira at sila ay nagkakampo sa malapit. Maraming mga opsyon para sa pagkilos na kumikilos ka nang mag-isa; Pinapatay ni Ralov at kasama ang mga guwardiya, at nagpapatuloy kami; kasama ang buong pulutong pumasok kami sa kampo at pinapatay ang lahat ng nakikita namin. Anuman ang takbo ng aksyon, pinapatay natin ang mga Imperial at babalik sa Galmar, sa kampo ng Limit.

Labanan para kay Sungard

Tagabigay: Galmar Stonefist
Ang kakanyahan ng gawain: Muling makuha ang Fort Sungard

Ang lahat ay simple dito pumunta kami sa kuta at talunin ito. Kailangan nating pumatay ng mga 30-40 Imperial. Pumatay lang, with the support of the Stormcloaks.

Tandaan: sa mga mahihinang makina sa sandaling ito ang laro ay maaaring mahuli nang husto hanggang sa estado ng slideshow.

Pinapatay namin ang lahat ng Imperial at bumalik sa Ulfric.

Disinformation

Tagabigay: Galmar Stonefist Quest Essence: Peke ang mga dokumento ng mga Imperial.

Kailangan nating magpeke ng mga dokumento, ngunit para makagawa ng peke, kailangan mo ang orihinal. At kailangan nating makuha ito. Pumunta kami sa tavern na "Dragon Bridge"

Nakikipag-usap kami sa babaing punong-abala at nagtatanong tungkol sa mga imperyal na mensahero. Maaaring makuha ang impormasyon sa tatlong paraan: manghikayat, suhol at manakot.

Sa isang paraan o iba pa, nang makakuha ng impormasyon, pumunta kami sa marka sa mapa. Kung sakali - apat sa apat na beses ko siyang pinatay malapit sa isang sirang bagon sa kalsadang patungo sa timog mula sa tavern. Naghahanap kami, pumatay at kumuha ng mga dokumento. Dinala namin sila sa Galmar, binibigyan niya agad kami ng peke (mabilis na gumana) at sinabing dalhin ito sa Morthal, sa Legate Taurin Dulia. Bibisita tayo.

Mahahanap mo siya sa maraming lugar na nilalakad niya sa buong nayon. Kung ang GG ay nakasuot ng "wala sa hugis", kung gayon si Duliy ay medyo nagagalit, ngunit mataktika namin siyang paalisin, na sinasabi na ito ay hindi mahalata para sa mga kaaway. Iniabot namin ang dokumento at iyon nga, muli naming inilapit ang tagumpay ng mga Kapatid.

Labanan para sa Snowhawk

Tagabigay: Galmar Stonefist
Ang kakanyahan ng gawain: I-clear ang kuta ng presensya ng mga Imperial.

Isa pang gawain upang i-clear ang kuta.

Maaari kang pumunta nang direkta sa kanya. Nakarating kami sa lugar, at sa isang matapang na sigaw “Halika isa-isa mga Imperial muzzles! Papatayin ko lahat, maiiwan akong mag-isa!" sumugod kami sa labanan. At kaya, kapag ang huling kaaway ay nahulog mula sa iyong kamay (o maaaring hindi mula sa iyo, o maaaring hindi mula sa iyong kamay), pumunta kami sa Ulfric Stormcloak, para sa isa pang bun sa anyo ng leather armor, full officer armor Stormcloaks (katulad ng at Galmar), at isang bagong pamagat, Stormblade. At, siyempre, isang bagong gawain. Sa pagkakataong ito, magsasalaysay si Solitude.

Paglaya ng Pag-iisa

Ibinigay ni: Ulfric Stormcloak
Ang kakanyahan ng gawain: Itaboy ang mga Imperial sa Pag-iisa.

Pumunta kami sa Camp Haafingar, sa Galmar.

Binibigyan niya kami ng isa pang pakikipagsapalaran upang linisin ang kuta, sa pagkakataong ito ang Fort Hragstad.

Pumunta kami sa kanya at ayusin ang isang pandaigdigang genocide para sa mga Imperial. Pagkatapos ay bumalik kami sa Galmar, sa Haafingard. Doon (marahil pagkatapos tumakbo nang kaunti at nagdusa) nakatanggap kami ng utos na tumulong sa pag-atake sa Solitude. Pumunta kami sa kanya, malapit sa gate nakasalubong namin ang isang dosenang sundalo, sa pangunguna ni Ulfric, na gumagawa ng isang nakakaawa na pananalita.

Naghihintay kami para sa pagkumpleto nito at pumasok sa Solitude. Dumaan kami sa madilim na kastilyo, pinatay ang lahat ng mga Imperial sa daan. Ang mga paghihirap ay maaaring lumitaw sa simula, dahil posibleng malito ang mga kalsada. Kung aakyat ka sa itaas halos sa simula pa lang, madadapa ka sa isang rehas na hindi mabubuksan sa anumang paraan. Hindi mo kailangang umakyat dito, ngunit magpatuloy. Magkakaroon ng daanan patungo sa bakuran.

Dumaan kami sa looban at pumasok sa kastilyo. Sinundan ito ng isang kalunos-lunos na labanan sa pagitan nina Ulfric at Galmar sa isang banda at ang Legate ni Ricky sa kabilang banda. Naglabas ng sandata ang legado at sinubukan kaming salakayin, kasama si Heneral Tullius .. Hindi, mabuti, ni isip o imahinasyon. Dalawa sa tatlo, sa kabila ng katotohanang dalawa sa amin ang nagmamay-ari ng Boses. Parusahan namin pareho. Pagkatapos ay magkakaroon tayo ng pagpipilian kung tayo mismo ang pumatay sa Heneral o hayaang patayin siya ni Ulfric. Hindi magbabago ang kakanyahan. Well, ang huling Ulfric's pathetic speech sa mga sundalo.