Pamamaraan ng pag-unlad ng scrum. Scrum: isang rebolusyonaryong pamamaraan ng pamamahala ng proyekto

Ano ang pamamaraan ng Scrum? Paano ito gamitin sa pag-unlad at higit pa? Bakit hindi palaging mabuti ang kakayahang umangkop?

Patuloy ang aking pag-aaral, tatlong beses sa isang linggo nakikilala ko ang mga bagong kaalaman sa larangan ng pagbuo at pag-unawa sa mga digital na produkto mula sa loob. Para sa isang marketer, ito ay isang bagong mundo. Naririnig mo ang tungkol sa ilang uri ng Agile, naiintindihan mo na ito ay konektado sa pag-unlad at madali mong ipagpatuloy ang pag-uusap sa mga pangkalahatang tuntunin. Ngunit pagdating sa mga detalye, lumutang ako.

Ang pamamaraan ng Scrum ay ang pinakasikat sa lahat ng bagay na maliksi sa pag-unlad at higit pa. Naging interesado akong maunawaan kung ano ito at kung ano ang praktikal na aplikasyon ng tool na ito. Nagpapakita ako ng isang pagsusuri para sa iyong pagsasaalang-alang.

Ano ang Scrum

Ang scrum ay isang agile development methodology o flexible management framework (i.e. structure) na may diin sa kalidad ng proseso.

Ang kakanyahan ng pamamaraan ay ang paglikha ng isang produkto ay nahahati sa ilang mga bahagi. Ang isang tipak ng oras o isang sprint (karaniwang 2 linggo) ay inilaan upang makumpleto ang mga naturang bahagi. Sa dulo ng bawat naturang sprint, kinakailangan upang ipakita ang nakumpletong piraso. Ang larawan sa itaas ay isang pangkalahatang prinsipyo lamang ng mga proseso. Tingnan natin nang maigi.

Paano gumagana ang Scrum

Tingnan sa ibaba kung paano gumagana ang Scrum.

Sa ngayon ay mukhang Chinese writing, kaya iminumungkahi kong tingnan ang mga indibidwal na bahagi at i-disassembling ang bawat elemento ng istraktura. Lubos kong inirerekumenda ang aklat ni Boris Volfsan na "Agile Methodologies"; ito ang naging batayan para sa materyal na ito (ang ilan sa mga larawan ay mula doon).

Istraktura ng Scrum

Tingnan natin kung anong mga elemento ang binubuo ng Scrum.

Mga tungkulin

  • May-ari/manager ng produkto. Nagtatakda ng gawain, tinutukoy ang mga priyoridad para sa mga gawain, nakikipag-ugnayan sa customer.
  • Ang scrum master ay isang taong responsable para sa mga proseso sa loob ng koponan, nagko-coordinate ng trabaho, at sinusubaybayan ang panloob na kapaligiran. Nagpaplano ng sprint, nag-aayos ng isang scrum meeting, at nakikilahok sa pagpapakita ng mga resulta sa pagtatapos ng bawat sprint.

Ang Scrum meeting ay isang pang-araw-araw na pagpupulong kung saan sinusuri ang progreso ng sprint. Anong nagawa mo, may problema ba, ano ang balak mong gawin? Hindi hihigit sa 15 minuto bawat pulong. Dapat magsalita ang lahat ng miyembro ng pangkat. Sinusubaybayan ng Scrum Master ang timing at performance ng lahat.

  • Koponan – 7±2 tao na nagpapatupad ng mga kinakailangan ng may-ari ng produkto.

Mga artifact

  • Backlog ng produkto. Listahan ng mga kinakailangan na may mga priyoridad at gastos sa paggawa.
  • Sprint backlog. Bahagi ng sprint backlog, iyon ay, ilang mga gawain na maaaring makatotohanang magkasya sa isang sprint.
  • Pagtaas ng produkto. Tapos na bahagi ng produkto para sa pagpapakita. Sa mga digital na proyekto, maaaring ito ay functionality. Halimbawa, isang gumaganang form sa pagpaparehistro sa site na maaaring ipakita.

Mga proseso

  • Pagpaplano ng sprint. Ang koponan na may Scrum Master ay nagpaplano ng isang plano sa trabaho para sa hinaharap na sprint, iyon ay, gumuhit ng isang sprint backlog (listahan) ng mga gawain.
  • Pagsusuri ng Sprint. Pagpapakita ng pagtaas ng produkto pagkatapos ng bawat sprint. Ipinapakita ng team ang gumaganang functionality sa may-ari ng produkto (at sa customer kapag hiniling), na siya namang gumagawa ng mga pagbabago sa mga kinakailangan kung kinakailangan.
  • Pagbabalik-tanaw. Suriin ang nakaraang sprint upang mapabuti ang mga proseso. Tinatalakay ng team, Scrum Master at Product Owner ang nakaraang sprint, gumawa ng mga konklusyon, at pag-isipan kung ano ang maaaring mapabuti.
  • Pagpupulong ng scrum. (tingnan ang kahulugan sa itaas sa block na "Mga Tungkulin")
  • Sprint. Bilang isang patakaran, isang dalawang linggong yugto ng oras kung saan ang koponan ay namamahala upang bumuo ng pag-andar na handa para sa pagpapakita.

Paumanhin upang maputol ang pagbabasa. Sumali sa aking telegram channel. Mga bagong anunsyo ng mga artikulo, pagbuo ng mga digital na produkto at pag-hack ng paglago, nandoon na ang lahat. Naghihintay sa iyo! Ituloy natin...

Halimbawa ng scrum

Isipin na kailangan mong lumikha ng isang website/serbisyo para sa paglilinis ng iyong mga cottage sa tag-init. Mayroon kang country house kung saan gulo-gulo ang lugar, at hindi posibleng gugulin ang iyong mga weekend sa paglilinis, dahil gusto mong mag-relax nang kaunti. Samakatuwid, voila, serbisyo ng Uberimoydvor!

Naniniwala kami na ang serbisyo ay batay sa website. Ang gumagamit ay nagrerehistro, nag-iiwan ng isang kahilingan at isang operator ang tumawag sa kanya pabalik, na nilinaw ang mga detalye at sumasang-ayon sa isang oras na maginhawa para sa kliyente. Gusto naming gamitin ang Scrum para bumuo ng website.

Pinipili namin, halimbawa, ang isang mahalagang gawain o kwento ng user bilang bahagi ng paggawa ng website: "Pagpaparehistro ng isang kliyente/user." At hatiin ito sa maliliit na bahagi. Lumilikha kami ng backlog ng produkto.

Ang pangunahing kwento ng gumagamit ay pinaghiwa-hiwalay sa maliliit na gawain. Susunod, kasama ang koponan, ang mga priyoridad ay itinakda at ang mga gawain ay nahahati sa mga sprint. Huwag kalimutan ang tungkol sa pangunahing panuntunan: pagkatapos ng sprint dapat mayroon tayong handa na pag-andar para sa pagpapakita.

Sa pagsasagawa, marami pang kuwento ng user (tulad ng “Pagpaparehistro ng User”). Ang isang serbisyo/produkto ay maaaring magsama ng maraming ganoong kwento, kaya ang prioritization ay binuo mula sa itaas hanggang sa ibaba, mula kaliwa hanggang kanan. Sa itaas na kaliwang bahagi ay ang pinakamahalagang kwento ng gumagamit (Mga Aktibidad) at ang pinakamahalagang gawain.

Upang ipakita ang backlog ng gawain, ginagamit ang mga regular na sticky note at isang board (kung minsan kahit isang pader). Narito kung ano ang maaaring hitsura nito.

Malinaw na imposible lamang na pamahalaan ang gayong "colossus" sa totoong oras, samakatuwid, para sa kadalian ng trabaho, ang buong pader na ito ay inilipat sa isang espesyal na software/program (Jira, Trello, Redmine at iba pang mga tagasubaybay ng pamamahala ng proyekto). Doon maaari kang magtalaga ng responsibilidad para sa mga gawain at tagapagpatupad, baguhin ang mga katayuan ng gawain, atbp.

Ang pader ay gumagana rin nang maayos, dahil sa yugto ng paglikha ang buong koponan ay madamdamin at nararamdaman na sila ay nag-aambag sa karaniwang layunin. Ngunit pagkatapos nito kailangan mong ilipat ito sa isang angkop na tool.

Balik tayo sa paglilinis ng bakuran. Kaya pinili namin ang mga sprint na may mga gawain at nagsimulang magtrabaho. Kinukumpleto ng team ang dami ng trabaho araw-araw, at ang Scrum Master ay nag-oorganisa ng 15 minutong planning meetings (Scrum meetings), kung saan ina-update niya ang status ng mga sprint task at inaalam ang mga paghihirap sa trabaho kung sakaling lumitaw ang mga ito.

Napakahalaga na subaybayan ng Scrum Master ang klima at mga relasyon sa loob ng koponan; ang kanyang gawain ay bumuo at magpanatili ng isang self-organizing, motivated na koponan. Upang gawin ito, kinakailangan upang malutas ang mga isyu at hindi pagkakaunawaan sa pagitan ng lahat ng mga kalahok. Ang Scrum Master ay isang coach na nagpapahusay sa koponan.

Pagkatapos ng 2-linggong sprint, ang Scrum Master at ang koponan ay nagsasagawa ng functional demonstration. Sa aming halimbawa, nakagawa kami ng isang form sa pagpaparehistro at ipinapakita ito sa may-ari ng produkto. Siya ay tumitingin at gumagawa ng mga pagsasaayos kung kinakailangan. Kapag natanggap na ang trabaho, nagpapatuloy kami sa susunod na sprint.

Pagbabalik-tanaw: Pagsusuri ng Sprint

Ilang araw pagkatapos ng pagkumpleto ng sprint, ang may-ari ng produkto, scrum master at team ay dapat magsama-sama at magsagawa ng retrospective (sprint review). Ito ay isang pulong ng ilang oras (depende sa haba ng sprint at laki ng koponan) kung saan ang mga paghihirap na lumitaw sa huling sprint ay inayos.

Ang mga kalahok ay nagbabahagi ng kanilang mga opinyon at nagpasya kung ano ang maaaring mapabuti sa mga sprint sa hinaharap. Kaya, mayroong isang natural na ebolusyon ng mga proseso, dahil sa bawat bagong pag-ulit ang nakaraang karanasan ay isinasaalang-alang at nasuri.

Paano mag-prioritize

Mabuti na gumamit kami ng pamamahala ng Scrum, ngunit paano i-prioritize ang isang malaking listahan ng mga kwento ng gumagamit? Pagkatapos ng lahat, ang isang proyekto ay maaaring magsama ng maraming mga kuwento.

Para yan sa may-ari ng produkto. Siya ang nauunawaan ang mga pangangailangan ng madla, sinusubaybayan ang merkado at gumuhit ng mga konklusyon tungkol sa kung ano ang dapat gawin sa backlog. Ang pangunahing gawain ay upang malutas ang pangangailangan ng kliyente at magsimula nang mas mahusay sa pinakamahalaga.

Kasabay nito, kinakailangang isaalang-alang ang mga kakayahan ng koponan. Ilang problema ang kaya niyang lutasin sa isang sprint? Anong uri ng mga gawain ito? Paano planuhin ang pangkalahatang pag-unlad ng pagpapatupad? Makakatulong ang pagsusuri sa loob ng backlog.

Pagsusuri ng mga kwento ng gumagamit sa loob ng backlog

Gumawa kami ng backlog, ngunit paano susuriin ang mga kwento ng gumagamit sa mga tuntunin ng pagiging kumplikado? Para sa layuning ito, ginagamit ang karaniwang pamamaraan. Ito ay isang relatibong pagtatasa na nagbibigay-daan sa iyong maunawaan ang potensyal ng koponan at halos tantiyahin ang mga mapagkukunan.

Kinukuha namin ang isang kuwento ng user mula sa backlog bilang isang sample at itinalaga ito ng halaga ng isa (story point). Susunod, sinusuri namin ang iba pang mga kwento ng gumagamit mula sa punto ng view ng napili.

Halimbawa, sa aming serbisyo mayroong isang kuwento ng gumagamit na "Pagpaparehistro ng User". Kinukuha namin ito bilang isang sample at binibigyan ito ng halaga ng isang punto o isang punto ng kuwento (tulad ng tawag dito sa mga flexible methodologies). Ang bawat miyembro ng koponan ay nagsusulat ng kanyang sariling pagtatasa para sa iba pang mga kwento ng gumagamit sa listahan, isinasaalang-alang ang gawain na kinuha bilang isang sample at ibinibigay ito sa Scrum Master.

Sa halimbawa sa itaas, ang "Photo gallery na may mga nasisiyahang customer" ay nagkakahalaga ng 0.5 story point, ibig sabihin, sa pagiging kumplikado ito ay 2 beses na mas mababa kaysa sa aming reference na kwento na "Pagpaparehistro ng user." Ibinibigay ng mga miyembro ng koponan ang lahat ng mga rating nang hindi nagpapakilala; maaari mong isulat at ibalik ang mga ito sa mga sticker.

Kapag naibigay na ng lahat ang kanilang mga rating, magbubukas ang mga resulta. Pinapadali ng Scrum Master ang isang talakayan sa mga kalahok na nagbigay ng pinakamatinding pagtatantya. Sa larawan sa itaas, ito ay 2 at 8. Nagkasundo sila sa kanilang mga sarili at magsisimula na ang ikalawang round ng pagboto.

Ang lahat ng mga kalahok ay dapat magkaroon ng isang karaniwang opinyon at ang mga marka ay equalized. Bilang resulta, nakakakuha kami ng breakdown ng lahat ng kwento ng user batay sa mga relatibong marka.

Susunod, isinasaalang-alang ang mga priyoridad, ang mga gawain ay nakolekta sa mga sprint at nagsisimula ang trabaho. Batay sa mga resulta ng mga nakumpletong sprint, nagiging malinaw kung gaano karaming mga punto ng kuwento ang halos makumpleto ng koponan. At sa proseso ng pagsusuri (retrospective) pagkatapos, ang mga punto ng paglago ay maaaring matagpuan.

Nagbibigay ito sa amin ng panloob na metro o currency na natatanggap ng koponan sa bawat sprint. Maaari itong magamit upang sukatin ang pagiging epektibo ng koponan at mahulaan ang mga pag-ulit sa hinaharap.

Posible bang gamitin ang Scrum hindi lamang sa pag-unlad?

Oo at hindi. Bago ko simulang maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng 5 letrang ito (Scrum), nagamit ko na ang ilan sa mga prinsipyo sa aking trabaho. Ang pagpaplano, paggamit ng iba't ibang mga tool at pagbuo ng iyong tinatawag na "task sprint" ay nangyari na.

Ngunit hindi pa rin ito Scrum. Ang Scrum ay isang pamamaraan at sistema na nagbibigay-daan sa iyong maging flexible at patuloy na mapabuti ang mga proseso sa loob ng isang team.

Ang mga gawain ay dapat na karaniwan. Anuman ang maaaring sabihin, ang pag-unlad ay isang kasanayan sa inhinyero, iyon ay, ang isang gawain ay maaaring dalhin sa isang tiyak na pamantayan. At ito ay mas madaling gawin kaysa, sabihin, sa larangan ng pagkamalikhain, marketing o pamamahala.

Ang ilang mga kasanayan mula sa pamamaraan ay lubos na naaangkop sa ibang mga lugar. Paggawa kasama ang koponan at pag-aaral ng gawaing ginawa, oo. Pagtataya ng mga gawain sa isang yugto ng panahon, oo. Pamamahala ng gawain sa mga maginhawang programa, masyadong, oo.

Kailan gagamitin ang Scrum

Pangunahin sa maliliit na proyekto at mga start-up. Posible ito sa mga malalaking, tulad ng Mail.ru, ngunit dapat mayroong isang tiyak na kalayaan sa pagkilos at hiwalay na mga functional team na may sariling may-ari ng produkto. Huwag kalimutan na ang Scrum ay tungkol sa flexibility at pagbabago. Ang mga koponan ay hindi dapat mas malaki sa 7±2 tao, kung hindi, imposibleng epektibong ayusin ang mga komunikasyon.

Nuances

Kung magpasya kang ipatupad ang Scrum sa iyong mga proyekto, pagkatapos ay isaalang-alang ang mga sumusunod na nuances:

  • Walang focus sa customer. Hindi lahat ng customer ay magiging handa para sa ilang partikular na pamantayan ng Scrum.
  • Ang sistema ng pagtugon sa panganib ay hindi isinasaalang-alang. Ang koponan ay maaaring maglaan ng ilang karagdagang oras upang makumpleto ang mga gawain, ngunit kung may mga makabuluhang paglihis mula sa plano, ang sistema ay titigil.
  • Mga katangian ng pangkat at tao. Dahil ang diin ay sa isang self-organizing team, lahat ng kalahok ay dapat magkaroon ng mataas na antas ng responsibilidad at angkop na motibasyon. Ang paglikha ng gayong pangkat ay isang napakahirap na gawain.
  • Scrum Master. Ang taong responsable para sa mga proseso at pagganyak ng pangkat ay dapat maramdaman ang lahat ng mga kalahok at mga koneksyon sa loob ng grupo. Ito ay isang bihirang espesyalista na mahirap ding mahanap sa merkado.

Tapusin na natin

Sa kabila ng mga nuances at tampok ng mga pamamaraan ng Scrum, nais kong tandaan na nananatili pa rin itong pinakasikat sa lahat ng mga nababaluktot na pamamaraan. Ang ilan sa mga bahagi nito ay maaaring ilapat sa ibang mga lugar ng negosyo, at ang mga prinsipyo ay maaaring maging batayan ng iyong sariling diskarte sa pag-unlad.

Ang scrum ay isa sa mga posibleng paraan para ipatupad ang flexible (Agile) development methodology. Hindi tulad ng waterfall model ng software life cycle, ang natatanging tampok ng Scrum ay iterativeness.

Ang proseso ng pag-unlad ay nahahati sa magkakahiwalay na mga yugto, ang resulta ng bawat isa ay isang tapos na produkto. Sa dulo ng bawat yugto (sa terminolohiya ng Scrum, isang sprint), ang tapos na produkto ay ihahatid sa customer. Nagbibigay-daan sa iyo ang feedback mula sa customer na matukoy ang mga potensyal na problema o baguhin ang ilang aspeto ng orihinal na plano. Kaya, pinapayagan ka ng Scrum na pinakamahusay na sundin ang mga prinsipyo ng Agile development.

Bago natin simulan ang paglalarawan sa siklo ng buhay ng isang proyekto ng Scrum, sulit na pag-usapan ang tungkol sa mga pangunahing tungkulin na pinagtibay sa pamamaraan ng Scrum:

  • May-ari ng produkto (May-ari ng produkto) kumakatawan sa mga interes ng end user.
  • Scrum master sinusubaybayan ang pagsunod sa mga prinsipyo ng pag-unlad ng Scrum, pag-coordinate ng proseso, pagsasagawa araw-araw na pagpupulong (Scrum Meetings).
  • Scrum team (Scrum team) nakikilahok sa pagbuo ng produkto. Kasama sa pangkat ng Scrum ang mga programmer, tester, analyst at iba pang mga espesyalista.

Kaya, tingnan natin ang mga pangunahing hakbang sa pag-unlad na tiyak sa Scrum.

Hakbang 1: Gumawa ng Product Backlog

Ang Product backlog ay isang listahan ng mga kinakailangan para sa produktong binuo, na inayos ayon sa kahalagahan. Ang mga item sa listahang ito ay tinatawag na Mga kwento ng gumagamit. Ang bawat kwento ay may natatanging ID. Narito ang isang halimbawa ng mga kwento ng user mula sa backlog ng produkto na ginamit habang nagtatrabaho sa XB Staff Manager:

IDKwento ng Gumagamit
a-001Bilang isang tagapamahala, gusto kong magdagdag, magtanggal, mag-edit ng mga gawain upang pamahalaan ang pagiging abala ng empleyado
a-002Bilang isang tagapamahala, gusto kong magdagdag ng mga bagong gawain at baguhin ang tagal pati na rin ang mga petsa ng pagtatapos at pagsisimula ng mga kasalukuyang gawain gamit ang drag-and-drop
a-003Bilang isang manager, gusto kong magtalaga ng 2 uri ng mga gawain sa mga empleyado:
-Part-time na gawain
-Buong oras na gawain
upang ipahiwatig ang permanenteng/pansamantalang trabaho ng isang empleyado

Ang paglalarawan ng bawat kuwento ay dapat magsama ng isang hanay ng mga kinakailangang field na kinakailangan para sa karagdagang trabaho sa proyekto:

  • Kahalagahan. Ang antas ng kahalagahan ng gawain sa opinyon ng may-ari ng produkto. Inilalarawan ng isang arbitrary na numero.
  • Paunang pagtatantya. Paunang pagtatasa ng saklaw ng trabaho. Sinusukat sa mga punto ng kuwento.
  • Paano mag-demo. Paglalarawan kung paano ipakita ang isang natapos na gawain.

Bilang karagdagan sa mga kinakailangang field na ito, maaaring magdagdag ng mga karagdagang field kung kinakailangan:

  • Kategorya (Track) nagsisilbing payagan ang may-ari ng produkto na piliin ang lahat ng mga item ng isang partikular na kategorya at italaga ang mga ito na mababa o mataas ang priyoridad. Ang isang halimbawa ng naturang kategorya ay ang "Control Panel".
  • Mga bahagi ay binubuo ng isang listahan ng mga bahagi ng produkto na babaguhin habang gumagawa sa kwento. Ang mga bahaging ito ay maaaring mga module ng application, tulad ng pagpapatunay o paghahanap.
  • Humihiling- isang customer na interesado sa pagpapatupad ng isang tiyak na pag-andar. Ang patlang na ito ay kinakailangan kung kailangan mong ipaalam sa customer ang kasalukuyang estado ng mga gawain.
  • ID sa defect tracking system (Bug tracking ID) naglalaman ng mga link sa mga natukoy na depekto na nauugnay sa isang kuwento na may partikular na ID.

Kapag naipon na ang backlog ng proyekto, maaari kang magpatuloy sa susunod na hakbang - pagpaplano ng sprint.

Hakbang 2: Pagpaplano ng Sprint at Paglikha ng Sprint Backlog

Sa yugto ng pagpaplano, ang tagal ng sprint ay tinutukoy. Ang isang maikling sprint ay nagpapahintulot sa iyo na ilabas ang mga gumaganang bersyon ng produkto nang mas madalas, at samakatuwid ay makatanggap ng feedback mula sa kliyente nang mas madalas at matukoy ang mga posibleng error sa isang napapanahong paraan. Sa kabilang banda, ang mahabang sprint ay nagbibigay-daan sa iyo na maglaan ng mas maraming oras sa paglutas ng isang problema. Ang pinakamainam na haba ng sprint ay pinili bilang isang krus sa pagitan ng dalawang desisyong ito at karaniwang mga 2 linggo. Sa yugtong ito, mahalaga ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng may-ari ng produkto at ng Scrum team. Tinutukoy ng May-ari ng Produkto ang priyoridad ng isang partikular na gawain, at ang gawain ng pangkat ng Scrum ay tukuyin ang kinakailangang pagsisikap.

Sa panahon ng sprint planning, pinipili ng team ang pinakamataas na priyoridad na kwento ng user mula sa backlog ng produkto at magpapasya kung paano lulutasin ang mga nakatalagang gawain. Ang mga kwentong napili para sa pagpapatupad sa sprint na ito ay: Sprint backlog. Ang bilang ng mga kuwentong kasama sa sprint backlog ay depende sa kanilang tagal sa mga story point na itinalaga sa bawat kuwento sa paunang yugto ng pagtatasa. Pinili ang numerong ito upang matagumpay na maipatupad ang bawat kuwento sa pagtatapos ng sprint.

Hakbang 3. Magtrabaho sa sprint. Mga pagpupulong ng scrum

Kapag natukoy na ang mga kwento ng user na nauugnay sa sprint, magsisimula ang proseso.

Maginhawang gumamit ng mga index card upang mailarawan ang proseso ng pagbuo. Ang mga ito ay maaaring magkaroon ng anyo ng malalaking card na may pangalan ng isang partikular na kuwento at maliliit na sticky note na naglalarawan sa mga indibidwal na gawain na kinakailangan upang maipatupad ang kuwento. Pagkatapos mong simulan ang paggawa sa isang partikular na gawain, lilipat ang sticker nito mula sa field na "Planned" papunta sa "In Progress" area. Sa pagkumpleto ng gawain sa gawain, lilipat ang sticker sa field na "Pagsubok" at pagkatapos, kung matagumpay ang pagsubok, sa field na "Tapos na". Sa pamamagitan ng pagraranggo ng mga kwento ayon sa kanilang kahalagahan, maaari kang makakuha ng ideya ng kasalukuyang estado ng proyekto:

Ang software na idinisenyo para sa ganitong uri ng gawain ay maaari ding gamitin. Ang isang halimbawa ng naturang software ay, halimbawa, Atlassian JIRA.

Ang isang mahalagang katangian ng Scrum ay araw-araw na pagpupulong (Scrum meetings), ang layunin nito ay bigyan ang koponan ng kumpleto at maaasahang impormasyon tungkol sa kung anong yugto ang proseso ng pag-unlad. Sa panahon ng pagpupulong, ang bawat miyembro ng pangkat ng Scrum ay nag-uulat kung anong gawain ang kanilang natapos, anong gawain ang isasagawa, at kung anong mga paghihirap ang kanilang naranasan habang nagtatrabaho.

Ang resulta ng bawat pagpupulong ay din diagram ng pagkasunog. Ang X axis ay nagpapakita ng mga araw ng trabaho sa sprint, at ang Y axis ay nagpapakita ng kabuuang bilang ng mga story point para sa sprint na ito. Matapos makumpleto ang isang gawain na nangangailangan ng isang tiyak na bilang ng mga punto ng kuwento upang malutas ito, maaari mong markahan sa diagram ang punto kung saan kasalukuyang matatagpuan ang proyekto. Ang isang halimbawa ng naturang diagram na binuo sa JIRA ay ibinigay sa ibaba:

Nagbibigay-daan ito sa iyong suriin ang bilis ng trabaho ng koponan at magpasya kung tataas o babawasan ang bilang ng mga kuwento sa susunod na sprint. Nakakatulong ang mga pang-araw-araw na pagpupulong na mapataas ang flexibility ng proseso ng pag-develop at magbigay ng insight sa mga kinakailangang pagsasaayos na kailangang gawin sa panahon ng ang yugto ng disenyo ng mga kasunod na sprint.

Hakbang 4. Pagsubok at pagpapakita ng produkto

Dahil ang bawat sprint ay perpektong naghahatid ng isang produktong handa sa produksyon, ang pagsubok ay isang mahalagang bahagi ng Scrum. Mayroong iba't ibang paraan upang mabawasan ang mga gastos sa yugtong ito: mula sa pagbabawas ng bilang ng mga kuwento sa sprint at, bilang resulta, pagbabawas ng bilang ng mga error hanggang sa pagsasama ng mga tester sa Scrum team.

Ang finale ng bawat sprint ay isang pagpapakita ng tapos na produkto. Ang koponan ng Scrum ay nagsusulat ng isang pagsusuri kung saan inilalarawan nito ang mga layunin ng sprint, ang mga gawaing itinakda at kung paano nalutas ang mga ito. Ang may-ari ng produkto, mga customer at user, batay sa mga review at demonstrasyon, ang magpapasya kung ano ang dapat baguhin sa karagdagang proseso ng pagbuo.

Hakbang 5. Pagbabalik-tanaw. Pagpaplano ng susunod na sprint

Batay sa feedback na natanggap tungkol sa produkto pagkatapos ng demonstrasyon, isang retrospective ang isinasagawa. Ang pangunahing layunin nito ay upang matukoy kung paano mapapabuti ang proseso ng pag-unlad sa susunod na sprint upang maiwasan ang mga problema at gumana nang mas mahusay. Kapag natukoy na ang mga paraan upang mapabuti ang kalidad ng trabaho, maaaring simulan ng pangkat ang pagpaplano ng susunod na sprint.

Konklusyon

Ang mga tanda ng Scrum ay ang kakayahang umangkop at isang pagtutok sa patuloy na pag-unlad at pagbabago. Ito ay higit na nakakamit sa pamamagitan ng patuloy na komunikasyon at pakikipag-ugnayan. Sa yugto ng Sprint Planning, ang May-ari ng Produkto ay nakikipag-ugnayan sa Scrum Team upang matukoy kung anong mga gawain ang maaaring hatiin sa mga kwento ng user at kung paano ito maipapatupad. Sa araw-araw na pagpupulong, tinatalakay ng mga miyembro ng koponan ng Scrum ang pagpapatupad ng bawat indibidwal na gawain at tinutukoy ang mga posibleng paraan upang malutas ang mga problemang lumitaw. Sa pagtatapos ng sprint, ang tapos na produkto ay ipinakita sa customer, na maaaring suriin ang kasalukuyang pag-andar at tandaan kung ano ang gusto niyang baguhin. Ang natatanging tampok na ito ng Scrum ay maaaring maging kapaki-pakinabang kung, sa paglipas ng panahon, ang pananaw ng customer sa kung ano ang dapat na hitsura ng produkto ay nagbabago. Sa wakas, ang lahat ng impormasyong nakuha mula sa mga yugtong ito ay isinasaalang-alang sa lahat ng kasunod na mga sprint, na tumutulong sa pag-optimize ng proseso ng pag-unlad sa pinakamahusay na posibleng paraan.

Binabago ng sumusunod na dalawang tab ang nilalaman sa ibaba.

Ano ang Scrum? Ang kakanyahan ng pamamaraan

Alam na alam ng mga kasangkot sa pamamahala ng proyekto, o simpleng pamamahala, kung gaano kahirap ayusin ang maayos na pagtutulungan ng magkakasama. Dahil sa kawalan ng pagkakaugnay-ugnay, ang mga plano ay patuloy na nilalabag, ang mga iskedyul ay nasa likod ng iskedyul, ang badyet ng proyekto ay napalaki, ang pera at oras ay dumadaloy sa mga daliri, ang mga gawain ng iba't ibang mga departamento ay nadoble, ang mga tao ay nagtatalo at hindi nagtutulungan, bagaman tila ang kanilang mga pagsisikap ay naglalayong makamit ang parehong layunin. Bilang karagdagan, ang mga customer ay madalas na hindi nasisiyahan sa huling bersyon ng nilikhang produkto.

Ang pamamaraan ng Scrum, na binuo nina Jeff Sutherland at Ken Schwaber, ay idinisenyo upang malutas ang lahat ng mga problemang ito. Scrum— Ito ang kabaligtaran ng klasikong step-by-step na diskarte na ginawa sa paghahatid ng proyekto. Ang pamamaraan ng Scrum ay pinagtibay ng maraming kumpanya, parehong mula sa mga teknolohikal na industriya kung saan ito nanggaling, gayundin mula sa mga tradisyonal at kahit na hindi kumikita. Ang diskarte na pinagbabatayan ng pamamaraan ng Scrum ay maaaring ilapat sa iba't ibang aktibidad na nangangailangan ng pagtutulungan ng magkakasama.

Ang mga mahahalagang katangian ng Scrum ay ang flexibility at focus ng customer nito, dahil ipinapalagay nito ang direktang partisipasyon niya (ng kliyente) sa proseso ng trabaho.

Ang scrum ay hindi nangangailangan ng pagpapatupad anuman mamahaling kasangkapan. Ang pamamaraan ng Scrum ay maaaring madaling ilarawan tulad ng sumusunod:

1. Una kailangan mong pumili« May-ari ng produkto» — isang taong may pananaw sa kung ano ang iyong lilikhain o makamit.

2. Pagkatapos ay kailangan mong mangolekta"Koponan" , na magsasama ng mga taong direktang gumaganap ng gawain. Dapat silang magkaroon ng mga kasanayan at kaalaman upang makatulong na bigyang-buhay ang pananaw ng may-ari ng produkto.

3. Kailangan mong pumili ng "Scrum Master" - isang taong susubaybay sa pag-usad ng proyekto, magpapadali sa mga maikling pagpupulong at tutulong sa pangkat na alisin ang mga hadlang sa pagkamit ng layunin.

4. Kapag nagsisimula sa trabaho, kailangan mong lumikha ng pinaka kumpletong listahan ng lahat ng mga kinakailangan para sa produkto o layunin. Dapat unahin ang mga item sa listahang ito. Tinatawag ang listahan"Backlog ng Produkto" . Maaari itong mag-evolve at magbago sa buong buhay ng proyekto.

5. Dapat suriin ng mga miyembro ng pangkat ang bawat item gamit ang kanilang sariling sistema ng pagmamarka para sa kahirapan at gastos na kakailanganin upang makumpleto ito.

6. Pagkatapos ang mga kalahok Scrum Master at ang may-ari ng produkto ay dapat magsagawa ng una pulong ng scrum , kung saan sila magpaplano ng sprintisang tiyak na oras upang makumpleto ang bahagi ng mga gawain. Ang tagal ng sprint ay hindi dapat lumampas sa isang buwan. Para sa bawat sprint, ang koponan ay nakakakuha ng isang tiyak na bilang ng mga puntos. Ang koponan ay dapat na patuloy na magsikap na lumampas sa bilang ng mga puntos na naipon para sa nakaraang sprint sa bagong sprint, iyon ay, ang layunin nitopatuloy na lumalampas sa iyong sariling mga resulta— « pataasin ang productivity dynamics» .

7. Upang malaman ng lahat ng kalahok ang estado ng mga pangyayari, kailangan mong lumikha scrum board na may tatlong hanay:« Kailangang gawin, o backlog" ; "Isinasagawa"; "Ginawa" . Ang mga kalahok ay naglalagay ng mga sticker na may mga gawain sa pisara, na isa-isang inililipat mula sa hanay habang sila ay nagtatrabaho."Backlog" sa column na "in progress" at pagkatapos ay sa column na "done".

8. Isinasagawa araw-araw pulong ng scrum . Ayon kay Jeff Sutherland« ito ang pulso ng buong proseso ng Scrum» . Ang kakanyahan nito ay simpleAraw-araw, habang naglalakbay, labinlimang minuto para sagutin ng lahat ang tatlong tanong:« » , « » , « » .

9. Sa pagtatapos ng sprint, sinusuri ito ng koponannagdaraos ng pulong kung saan pinag-uusapan ng mga kalahok ang mga nagawa sa panahon ng sprint.

10. Matapos ipakita ang mga resulta ng sprint, ang mga kalahok ay nagdaos ng isang retrospective meeting kung saan tinatalakay nila kung ano ang nagawa ng koponan, kung ano ang maaaring gawin ng mas mahusay, at kung ano ang maaaring mapabuti sa ngayon.

Mga Disadvantage ng Tradisyunal na Pamamahala ng Proyekto na Pamamaraan

Bilang ang may-akda ng aklat, Jeff Sutherland, tala, ang tradisyonal na diskarte sa pagpapatupad ng proyekto sa anyo ng isang modelo ng talon, na nagsasangkot ng sunud-sunod na pag-unlad patungo sa isang layunin, ay may maraming mga disadvantages. Ang buong proseso ay napakabagal, ang mga hindi mahuhulaan na paghihirap ay madalas na lumitaw at, bukod dito, madalas na nangyayari na ang kontratista ay lumilikha ng isang produkto na hindi nasiyahan sa customer.

Kasama sa modelo ng talon ang paggamit ng mga Gantt chart— mga iskedyul na nagpapahiwatig ng mga yugto ng trabaho at ang oras para sa kanilang pagkumpleto. Ang pag-unlad ng proyekto ay naka-mapa nang detalyado at ang bawat hakbang ng gawain ay makikita. Ipinapalagay na ang bawat yugto ng proyekto ay sunud-sunod na lumilipat sa susunod,Ito ang prinsipyo ng cascade.

Bakit? Tulad ng sinabi ni Jeff Sutherland, inimbento ni Henry Gantt ang mga naturang chart noong 1910. Sila ay naging laganap noong Unang Digmaang Pandaigdig. gayunpaman,« Ang sinumang nag-aral ng kasaysayan ng digmaang ito ay nakakaalam na ang pagsasanay ng lakas-tao o ang sistema ng organisasyon ay hindi kailanman naging matibay na punto nito. Hindi ko maintindihan kung bakit ang konsepto ng World War Inagiging de factoanalytical design tool at ginagamit kahit sa ika-21 siglo. Tinalikuran namin ang mga prinsipyo ng digmaang trench, ngunit kahit papaano ay "trench" nito Ang mga ideya sa organisasyon ay nananatiling popular hanggang ngayon» .

Sa modernong mga kondisyon, ang pamamaraan na ito ay hindi naaangkop at katulad ng modelo ng Politburo ng Komite Sentral ng CPSU, na"naniwala" ang mga ulat na natanggap nito noong bisperas ng pagbagsak ng Unyong Sobyet at kung saan ay walang gaanong kinalaman sa tunay na kalagayan ng mga pangyayari.

Pilosopiya ng scrum

Ang pamamaraan ng Scrum ay sumasalamin sa hilig ng may-akda para sa Japanese martial arts. Ayon sa kanya, sa Japan« Ang scrum ay hindi itinuturing bilang isang libangan. Itinuturing ng mga Hapon ang Scrum bilang isang diskarte sa paglutas ng mga problema, bilang isang paraan ng pagkilos, bilang isang paraan ng pagiging sa pangkalahatan, bilang isang paraan ng pamumuhay. Kapag tinuturuan ko ang mga tao ng pamamaraang ito, madalas kong pinag-uusapan ang aking maraming taon ng karanasan sa Japanese martial art ng Aikido. » .

Ang pagkakapareho ng Aikido at Scrum ay maaari lamang silang ma-master sa proseso ng trabaho, kapag« ang iyong katawan, iyong isip at iyong espiritu ay nagsasama-sama bilang isa sa pamamagitan ng patuloy na pagsasanay at paghahangad ng kahusayan. Sa pamamagitan ng pagsasanay ng Aikido, naiintindihan natin ang konsepto ng shuhari (Shu Ha Ri) ito ay parehong konsepto ng martial arts at isang indicator ng antas ng kasanayan » .

Ang kakanyahan ng pagtutulungan ng magkakasama sa Scrum

Scrum - Ito ay, una sa lahat, pagtutulungan ng magkakasama. Tinukoy ng may-akda ang tatlong katangian ng pinakamahusay na mga koponan:

    ang walang katapusang paghahanap para sa kahusayan;

  • awtonomiya - kakayahang mag-ayos ng sarili;
  • multifunctionality. Ang pagkakaroon ng iba't ibang mga espesyalista at isang kultura ng pakikipag-ugnayan at pagtulong sa isa't isa.

Anong sukat ang dapat na pangkat? Inirerekomenda ni Jeff Sutherland ang maliliit na grupo— mga pitong tao. Binanggit niya ang data na kung ang isang grupo ay binubuo ng higit sa siyam na tao, ang bilis ng trabaho nito ay bumababa.

Bilang karagdagan, naalala ng may-akda ang "Brooks' law":

« Kung ang proyekto ay hindi nasa oras, ang pagdaragdag ng mas maraming paggawa ay mas maaantala ito. » .

Chief ng team- ito ang Scrum Master . Ang kanyang tungkulinpanatilihing maikli at bukas ang mga pagpupulong, tulungan ang grupo na makaharap sa mga hadlang na humahadlang sa trabaho, pangunahan ang koponan sa landas ng patuloy na pagpapabuti« at regular na hanapin ang sagot sa tanong« Paano natin mapapabuti ang nagawa na natin nang maayos?» .

Walang multitasking

Nagbabala ang may-akda laban sa multitasking— sa katunayan, wala, ang ating utak ay hindi maaaring magsagawa ng dalawang aksyon sa parehong oras, ito ay nagpapalipat-lipat lamang sa pagitan ng mga gawain, at ang kabuuang oras upang makumpleto ang bawat isa sa kanila ay tumataas kumpara sa kung ginawa natin ang mga ito nang halili. Ipinapalagay ng pamamaraang Scrum na kailangan mong gawin ang lahat ng mga gawain nang paisa-isa, at hindi« pamahalaan ang limang proyekto nang sabay-sabay» .

« Gamit ang tradisyonal na paraan ng pagsisikap na gawin ang lahat nang sabay-sabay, makukumpleto ng grupo ang tatlong proyekto nito sa katapusan ng Hulyo. Kung lapitan ito ng team gamit ang isang maliksi na diskarte tulad ng Scrum at isa-isang gumagana ang bawat proyekto, na pinapaliit ang oras at pagsisikap na kasangkot sa paglipat ng konteksto, maaari itong gawin sa unang bahagi ng Mayo. » .

Ang kakanyahan ng gawain ay daloy

Tinutulungan ka ng Scrum na makarating"daloy" - isang estado ng pinakamataas na konsentrasyon kapag ginawa mo kung ano ang kailangan mong gawin nang hindi gumugugol ng pagsisikap dito, nang hindi pinipilit ang iyong sarili o itinulak ang iyong sarili. Naniniwala ang may-akda na ang pangunahing bagay para sa matagumpay na gawainmakamit at pamahalaan ang estadong ito.« Sa iyong trabaho kailangan mong makamit ang pangunahing bagaywalang hirap na kontrol sa daloy. Sa martial arts o meditation practices, nakakamit natin ang pakiramdam ng pagkakaisa sa paggalaw na hindi nangangailangan ng pagsisikap,ito ay enerhiya na dumadaloy sa atin nang walang harang. Kapag nanonood ka ng mahuhusay na mananayaw o mang-aawit, nararamdaman mo kung paano sila nagpapasakop sa enerhiyang ito. Dapat tayong magsikap na makamit ang ganoong estado sa ating gawain.» .

Paano ito makakamit? Sa likod ng estado ng daloy ay panloob na disiplina,

« Walang galaw na dapat sayangin » .

Scrum at kaligayahan

Nais ng mga tao na maging masaya. Ngunit sigurado si Jeff Sutherland na kaligayahan— Ito ay hindi isang hindi aktibong halaman, ngunit isang maliwanag, mayaman at aktibong buhay. Nag-aambag ang Scrum sa isang masayang buhay dahil tinutulungan ka nitong magtrabaho at kumilos nang produktibo.

Sa pagtatapos ng bawat sprint, nagdaraos ang mga kalahok ng isang retrospective na pagpupulong kung saan pinag-uusapan nila ang kanilang trabaho at inililipat ang mga itinuturing na gawain sa isang column"Ginawa" , at pagkatapos ay talakayin kung ano ang mabuti at kung ano ang maaaring pagbutihin. Nahanap nila ang pangunahing balakid at inisip kung paano ito ayusin sa susunod na sprint. Ito ang solusyon sa problema ng patuloy na pagpapabuti.

Mga Elemento ng Scrum



Mga Sprint

Tulad ng nabanggit sa itaas, sa simula ng sprint at upang matiyak ang pagiging bukas at kakayahang makita, kailangan mong lumikha ng isang espesyal na board at hatiin ito sa tatlong mga haligi:"Backlog"; "Isinasagawa"; "Ginawa" . Bago ang bawat sprint, dumikit ang mga miyembro ng koponan sa isang column"Backlog" malagkit na tala na may mga gawaing sa tingin nila ay matatapos nila sa isang sprint. Sa panahon ng sprint, sinumang miyembro ng koponan, na gumawa ng isang gawain, muling idikit ang sticker mula sa seksyon"Backlog" sa column na "In progress." . Matapos makumpleto ang gawain— sa column na “Tapos na”. . Sa ganitong paraan makikita ng lahat kung ano ang kasalukuyang ginagawa ng ibang mga kalahok.

Gayunpaman, mayroong isang mahalagang tala— « walang nililipat sa column"Ginawa" hanggang sa ang bahaging ito ng proyekto ay masuri ng kliyente» .

« Isa pang mahalagang aspeto ng sprint: sa sandaling maaprubahan ng koponan ang listahan ng mga kinakailangan, ang mga gawain mula sa listahang ito ay hinarangan. Walang sinuman ang may karapatang baguhin ang mga ito o magdagdag » . Inirerekomenda ito ng may-akda dahil sa na ang anumang panghihimasok ay magpapabagal sa gawain ng pangkat.

Araw-araw na pagpupulong

Ang punto ay dapat silang hawakan nang nakatayo, araw-araw, sa parehong oras, ang kanilang tagal ay hindi dapat lumampas sa labinlimang minuto, at ang mga kalahok ay dapat magtanong ng parehong tatlong katanungan:« Ano ang ginawa mo kahapon upang matulungan ang koponan na makumpleto ang sprint?» , « Ano ang gagawin mo ngayon para matulungan ang koponan na makumpleto ang sprint?» , « Anong mga hadlang ang humahadlang sa koponan?» .

Gawin mo hanggang dulo

Sa Scrum, mahalagang matutunang maramdaman ang ritmo ng koponan. Worst case scenario— kapag sa dulo ng sprint isang bagay nananatiling kalahating tapos. Mas mainam na huwag na lang simulan ang negosyong ito.

« Ang mga mapagkukunan, pagsisikap, oras, pera ay ginugol, ngunit ang isang ganap na gumaganang produkto ay hindi natanggap » .

Pagpaplano sa Scrum

Paano gumagana ang proseso ng pagpaplano sa Scrum? Una kailangan mong gumawa ng isang listahan ng lahat ng mga bagay na nakakaapekto sa iyong layunin. Pagkatapos nito, unahin sila. Kung hindi mo naabot ang mga limitasyon sa oras at pananalapi, mas madali mong maalis ang mga huling item sa listahan.

Ano ang susunod na gagawin? Ang bawat item sa listahan ay kailangang masuri kung gaano karaming pagsisikap, oras at iba pang mapagkukunan ang kakailanganin upang makumpleto. Paano gumawa ng pagtatasa? Ang may-akda ay nagmumungkahi ng isang sukat ng mga kamag-anak na rating. Halimbawa, maaari mong ihambing ang mga gawain"sa mga aso". Itong problema - dachshund o retriever? O baka isang Great Dane?

Ngunit sa anumang kaso, mas maginhawang magtakda ng mga numerical na halaga. Halimbawa,« Dachshundyunit; Dakilang Danelabintatlo; ang labrador ay naging isang lima, at ang bulldog tatlo» .

Iminumungkahi din ng may-akda ang paggamit ng isang kawili-wiling pamamaraan sa pagpaplano ng poker. Ang kakanyahan nito— Ang bawat kalahok sa proseso ng pagpaplano ay binibigyan ng isang deck ng mga card na may mga numerong Fibonacci1, 2, 3, 5, 8, 13 at iba pa. Ang bawat item sa listahan, isang yunit ng trabaho na dapat suriin, ay inilatag sa mesa.

Ang mga kinakailangan ay mga kwento

Upang matagumpay at malinaw na bumalangkas ng listahan ng mga kinakailangan sa produkto at lumikha ng backlog para sa lahat, gumagamit ang Scrum ng hindi pangkaraniwang diskarte. Sa halip na isang simpleng listahan ng mga gawain, ang mga kwento ng user ay pinagsama-sama— maikling kwento na naglalaman ng mga kahilingan ng gumagamit para sa huling produkto.

« Isipin ang iyong sarili na gumagawa Kahilingan ng user ng Amazon.com . Ang trial na bersyon ay ganito ang hitsura: Bilang isang mamimili, gusto ko ang pinakamalaking tindahan ng libro sa mundo kung saan maaari akong bumili ng anumang libro anumang oras .Ang paglalarawang ito ay angkop sa karakter ng Amazon, ngunit ang kuwento ay masyadong malabo upang maging kapaki-pakinabang. isang bagaygawin. Kailangan nating hatiin ang ating kasaysayan. Gawin itong talagang napaka tiyak at gumagana. Narito ang ilang sample na kwento ng user na maaari mong isulat nang nasa isip ang aklat. online na tindahan :Bilang isang mamimili, gusto kong maghanap ng mga aklat ayon sa genre upang mabilis na mahanap ang mga gusto kong basahin. Bilang isang mamimili, kapag pumili ako ng mga aklat na bibilhin, gusto kong ilagay ang bawat isa sa aking cart nang sabay-sabay. Bilang isang tagapamahala ng produkto , gusto kong masubaybayan ang mga pagbili ng aming mga customer , upang malaman kung anong mga aklat ang maaaring ialok sa kanila. Narito ang mga kahilingan ng user na ginawa ng propesyonal, ang katangian kung saan dapat isaalang-alang ng grupo » .

Ang kwento ng gumagamit ay dapat kumpleto, independyente sa iba't ibang mga pangyayari, at maipapatupad sa pagsasanay. Ang mga pamantayang ito ay nagpapahiwatig ng kahandaan ng kuwento. Mahalaga rin na masuri ang kuwento para sa pagiging posible nito.

Paano magplano ng sprint

Sa Scrum, ang proseso ng pagpaplano ay nangyayari sa simula ng bawat bagong sprint at tinatawag— « pagpaplano ng sprint» . « Ang lahat ay nagsasama-sama, tumitingin sa listahan ng mga kwento ng gumagamit na nasa pila na para sa pagpapatupad; alamin kung gaano karaming mga gawain ang maaaring gawin ng bawat miyembro ng pangkat; maingat na isaalang-alang kung magagawa nilang dalhin ang mga napiling gawain sa ganap na kahandaan sa panahon ng sprint na ito; magagawa ba nilang ipakita ang mga natapos na yunit ng trabaho sa customer at ipakita sa kanya ang mga natapos na function ng produkto; Masasabi ba nila sa kanilang sarili sa pagtatapos ng sprint na nagawa na nila ang lahat? » .

Pagkatapos nito, sabay-sabay na sinabi ng koponan:"Pasulong! "— at pumasok sa trabaho

Ngunit ano ang trabaho? Routine, obligasyon? Mula sa pananaw ng Scrum, magtrabaho— ito ay kasaysayan. Ano ang ibig sabihin nito? Nangangahulugan ito na dapat mong ipakilala ang isang taong nangangailangan ng iyong ginagawa; kung ano ito, at sa wakas, kung bakit kailangan ito ng mga tao.

Kailangang makilala ng mabuti ng mga koponan ang kanilang dynamics— kung gaano karaming trabaho ang maaari niyang tapusin sa isang sprint. Makakatulong ito sa kanyang magtrabaho nang mas matalino at maalis ang lahat ng mga hadlang sa kanyang paraan.

« Dynamics x oras = resulta. Ang pag-alam kung gaano kabilis ang iyong pagpunta ay makakatulong sa iyong malaman kung kailan mo mararating ang finish line » .

Ang pagiging bukas sa lahat ng bagay

Ipinagpapalagay ng Scrum ang transparency ng lahat ng aksyon at proseso.

Ito ay ipinahayag sa isang three-column board na may access ang lahat ng miyembro ng team.

« Lihimako. Walang pwedeng ilihim. Dapat malaman ng lahat ang lahat, kabilang ang data sa pananalapi. Ang obfuscation ay kailangan lamang para sa mga naghahanap ng kanilang sariling kapakinabangan. » .

May-ari ng produkto

May tatlong tungkulin ang Scrum: Scrum team - mga tagapagpatupad ng mga partikular na proyekto; Scrum Master - ito ang sumusubaybay sa pag-usad ng proyekto at tumutulong sa koponan na malutas ang mga problema, at ang may-ari ng produktoang nagre-solve ng mga isyu sa konsepto ng produkto at nag-compile ng backlog.

« Scrum Masterat ang koponan ay may pananagutan para sa bilis ng kanilang trabaho at kung gaano kabilis nila natapos ang proyekto. Ang May-ari ng Produkto ay may pananagutan sa pagtiyak na ang epektibong pagtutulungan ng magkakasama ay nagiging kumikitang mga resulta. » . Ang May-ari ng Produkto ay kailangang magkaroon ng malalim na kaalaman sa merkado at dapat magkaroon ng awtoridad na gumawa ng mga desisyon.

Ito ay maaaring masyadong maraming responsibilidad para sa isang tao, kaya ang malalaking proyekto ay maaaring may kasamang pangkat ng mga may-ari ng produkto.

Pagbabawas ng Mga Panganib sa Scrum

Dahil nagbibigay ang Scrum para sa sunud-sunod na paghahatid ng proyekto, nakakatulong ito na mabawasan ang mga panganib. Nakakatulong ito upang mabilis na maipakita ang produkto sa kliyente at makatanggap ng feedback mula sa kanya.

« Ang pamamaraan ng Scrum ay kapaki-pakinabang para sa negosyo dahil mabilis nitong sinasagot ang tanong: maaari ba tayong kumita kung gagawin natin ito o iyon?"

Hindi mo kailangang gumastos ng maraming pera bago mo mapagtanto may hindi gumagana.

Makakatulong ang gabay na ito sa mga developer ng software at tester na maunawaan at makapagsimula sa pamamaraang Agile SCRUM.

Matutunan ang mga pangunahing ngunit mahahalagang termino na ginamit sa proseso ng Agile Scrum kasama ng isang totoong buhay na halimbawa ng kumpletong proseso.

Ang SCRUM ay isang maliksi na proseso na kumbinasyon ng umuulit at incremental na mga modelo.

Ang isa sa mga pangunahing kawalan ng tradisyonal na modelo ng talon ay hanggang sa makumpleto ang unang yugto, ang aplikasyon ay hindi lilipat sa ibang yugto. Kung mangyari na mayroong ilang mga pagbabago sa susunod na yugto ng cycle, kung gayon ito ay magiging napakahirap na isagawa ang mga pagbabagong ito, dahil ito ay mangangailangan ng pagbabago sa mga nakaraang yugto at muling paggawa ng mga pagbabago.

Ang ilan sa mga pangunahing tampok ng SCRUM ay:

  • Organisado at may layuning pangkat
  • Walang mga kinakailangan sa dokumento, sapat na upang magkaroon ng tumpak na mga teksto sa punto.
  • Gumagana ang functional team bilang isang unit.
  • Isara ang koneksyon sa user, na tumutulong na maunawaan ang mga feature.
  • Mayroong isang tumpak na axis ng oras ng maximum na 1 buwan.
  • Sa halip na gawin ang lahat nang sabay-sabay, ginagawa ng Scrum ang kaunting lahat sa loob ng isang takdang panahon.
  • Bago gumawa ng anumang aksyon, ang mga katangian at pagkakaroon ng mga mapagkukunan ay isinasaalang-alang.

Upang maunawaan nang mabuti ang pamamaraang ito, mahalagang maunawaan ang mga pangunahing tuntunin ng SCRUM.

Mahahalagang tuntunin ng SCRUM:

1. Scrum team

Ang pangkat ng Scrum ay isang pangkat ng 7 +/- 2 miyembro. Ang mga miyembro ng team ay pinaghalong mga karampatang developer, tester, database people, support operator, atbp., pati na rin ang may-ari ng produkto at scrum master. Ang lahat ng mga taong ito ay malapit na nagtutulungan sa isang naibigay na recursive na panahon upang bumuo at magsagawa ng mga tinukoy na function.

2. Sprint

Ang sprint ay isang karaniwang yugto ng panahon kung saan dapat makumpleto ang trabaho at handa para sa pagsusuri o paglabas ng produkto. Karaniwan ang panahong ito ay tumatagal mula dalawang linggo hanggang isang buwan. Kapag sinabi namin na gumagawa kami ng 1 sprint sa isang buwan, nangangahulugan ito na nagtatrabaho kami ng isang buwan sa mga gawain at inihahanda namin ang mga ito para sa pagsusuri sa pagtatapos ng buwang iyon.

3. May-ari ng Produkto

Ang May-ari ng Produkto ay ang pangunahing sales person o lead user ng application na binuo.

Ang May-ari ng Produkto ay ang taong kumakatawan sa panig ng customer. Siya ang may pangwakas na awtoridad at dapat palaging magagamit sa koponan. Dapat siyang maging available kapag may nangangailangan ng ipaliwanag. Mahalagang maunawaan ng may-ari ng produkto at hindi magtakda ng mga bagong kinakailangan sa gitna ng sprint o kapag nagsimula na ito.

4. Scrum master

Ang Scrum Master ay ang coordinator ng Scrum team. Tinitiyak niya na ang pangkat ng scrum ay produktibo at progresibo. Kung sakaling magkaroon ng anumang interference, hahanapin at lutasin ito ng Scrum Master para sa koponan.

5. Kwento ng gumagamit

Ang mga kwento ng gumagamit ay mga kinakailangan o function na dapat kumpletuhin. Sa scrum wala kaming mga malalaking dokumentong kinakailangan na ito, sa kabaligtaran, ang mga kinakailangan ay nakasaad sa isang talata, kadalasan sa ganitong format:

Paano<тип пользователя>

gusto ko<доступная цель>

para sa tagumpay<результат/причина>

Halimbawa:

Bilang isang administrator, gusto kong makapag-lock ng password upang limitahan ang hindi awtorisadong pag-access kung sakaling maling password ang ipinasok ng user nang 3 beses na magkasunod.

Mayroong ilang mga katangian ng mga kwento ng gumagamit na dapat sundin. Ang mga kwento ng gumagamit ay dapat na maigsi, makatotohanan, posibleng masuri, kumpleto, mapag-usapan, at masusubok.

Ang bawat kwento ng user ay may pamantayan sa pagtanggap na dapat malinaw na tinukoy at nauunawaan ng koponan. Ang mga pamantayan sa pagtanggap ay naglalarawan ng mga kuwento ng user nang detalyado at nagbibigay ng mga sinusuportahang dokumento. Nagbibigay-daan ito sa mga kwento ng user na maging detalyado. Maaaring isulat ng sinumang miyembro ng pangkat ang mga pamantayan sa pagtanggap. Ibinabatay ng pangkat ng pag-verify ang kanilang mga kaso/kondisyon sa pagsubok sa mga pamantayang ito.

6. "Mga Epiko"

Ang mga epiko ay hindi malinaw na mga kwento ng gumagamit. O, maaari nating sabihin na ito ay mga kwento ng gumagamit na hindi tinukoy at nakaimbak para sa mga sprint sa hinaharap. Subukan mo lang ikonekta ito sa buhay, isipin mo na magbabakasyon ka. Dahil aalis ka sa susunod na linggo, naplano mo na ang lahat: mga pagpapareserba sa hotel, pamamasyal, naka-pack na bag sa paglalakbay, atbp. Ngunit paano ang iyong bakasyon sa susunod na taon? May malabo ka lang na ideya na maaari kang pumunta sa XYZ place, ngunit wala kang anumang detalyadong plano.

Ang "Epic" ay tulad ng iyong bakasyon sa susunod na taon: alam mo na maaari kang pumunta, ngunit kung saan, kailan at kung kanino - wala pang iniisip tungkol sa bagay na ito.

Gayundin, may mga tampok na dapat ipatupad sa hinaharap, ngunit ang kanilang mga detalye ay hindi pa alam. Karaniwan, ang isang pagkakataon ay nagsisimula sa isang "epiko" at pagkatapos ay pinaghiwa-hiwalay sa mga kuwento na maaaring maisakatuparan.

7. Log ng nais ng produkto

Ang log ng nais ng produkto ay isang uri ng segment o pinagmulan kung saan nakaimbak ang lahat ng kwento ng user. Ito ay pinananatili ng may-ari ng produkto. Ang log ng nais ng produkto ay maaaring ituring bilang isang listahan ng nais mula sa may-ari ng produkto, na inuuna ito ayon sa mga pangangailangan ng negosyo. Sa panahon ng pagpaplano (tingnan ang susunod na seksyon), ang isa sa mga kwento ng gumagamit ay kinuha mula sa backlog, ang koponan ay nagsimulang mag-brainstorm, magkonsepto, magpino, at sama-samang magpasya (na may input mula sa May-ari ng Produkto) kung aling kwento ng gumagamit ang tatanggapin.

8. Sprint wishlist

Ang isang kuwento ng user ay kinuha sa isang pagkakataon mula sa log ng nais ng produkto. Ang koponan ng Scrum ay nag-brainstorm, tinutukoy ang pagiging posible, at nagpapasya kung aling kuwento ang gagawin sa isang partikular na sprint. Ang pangkalahatang listahan ng lahat ng mga kwento ng user na ginagawa ng isang Scrum team sa isang partikular na sprint ay tinatawag na sprint backlog.

9. Mga Punto ng Kwento ng User:

Ang mga puntong ito ay isang numerical na representasyon ng pagiging kumplikado ng kwento ng user. Batay sa mga markang ito, tinutukoy ang marka at workload ng isang kuwento. Ang mga puntos ay hindi ganap, sila ay kamag-anak. Upang matiyak na tama ang aming mga pagsusumikap at pagtatantya, kailangan naming suriin kung malaki ang mga kwento ng user. Kung mas maliit at mas malinaw ang kwento ng user, magiging mas tumpak ang pagtatantya.

Ang bawat kwento ng user ay binibigyan ng Fibonacci score (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21). Kung mas mataas ang bilang, mas kumplikado ang kuwento.

Upang maging mas tumpak, kung gayon

  • Kung tumaya ka ng 1 / 2 / 3 points, ibig sabihin ay maikli ang kwento at mababa ang hirap.
  • Kung magbibigay ka ng 5/8 puntos, ito ay katamtamang kahirapan at
  • 13 at 21 puntos - ang kwento ay napakasalimuot.

Ang kahirapan dito ay nakasalalay sa pag-unlad at ang dami ng pagsubok sa trabaho

Upang magpasya kung gaano karaming mga puntos ang ibibigay, ang Scrum team ay magsisimulang mag-brainstorming at sama-samang magpasya. Maaaring mangyari na ang development team ay magbibigay ng isang partikular na kwento ng 3 puntos dahil para sa kanila ito ay maaaring 3 linya ng kapalit na code, ngunit ang testing team ay magbibigay ng 8 puntos dahil sa tingin nila na ang pagpapalit ng code na ito ay magkakaroon ng higit na epekto sa mga module, kaya ang dami ng trabaho doon ay higit pa sa panahon ng pagsubok. Ngunit kahit gaano karaming puntos ang ibigay mo, dapat mong bigyang-katwiran ang iyong desisyon. Kaya, ang isang sesyon ng brainstorming ay nangyayari at ang koponan ang magpapasya kung gaano karaming mga puntos ang ilalagay.

Sa tuwing magpapasya ka kung gaano karaming puntos ang tataya, isaalang-alang ang mga sumusunod na salik:

  • Ang kaugnayan ng kasaysayan sa iba pang mga aplikasyon/modyul,
  • Resource Skill Set
  • Ang pagiging kumplikado ng kasaysayan
  • Pag-aaral ng pagsasalaysay,
  • Pamantayan sa pagtanggap ng kwento ng gumagamit

Kung hindi mo alam ang isang partikular na kuwento, huwag baguhin ang laki nito.
Kung nakikita mong napakataas ng marka ng isang kuwento, hatiin ito sa maliliit na kuwento.

10. Tsart ng burndown ng gawain

Ang isang task burndown chart ay nagpapakita ng graph na nagpapakita ng tinantyang v/s ng aktwal na pagsusumikap ng scrum tasks.

Ito ay isang mekanismo ng pagsubaybay para sa isang partikular na sprint. Araw-araw na mga gawain ay sinusubaybayan upang suriin kung ang mga kuwento ay umuusad patungo sa pagkumpleto o hindi.

Halimbawa: Upang maunawaan ito, tingnan ang larawan:

Pinili ko:

  • Dalawang Linggo na Sprint (10 araw)
  • 2 mapagkukunan para sa aktwal na gawain ng sprint.

"Kasaysayan" -> ipinapakita ng column ang mga kwento ng user na kinuha para sa sprint. "Gawain" -> ang column ay nagpapakita ng listahan ng mga gawaing nauugnay sa mga kwento ng user.

"Saklaw ng trabaho" -> ipinapakita ng hanay ang dami ng trabaho. Ang panukalang ito ay ngayon ang kabuuang dami ng trabaho upang makumpleto ang gawain. Hindi nito inilalarawan ang dami ng trabaho ng sinumang partikular na tao.

“Araw 1 – Araw 10” ​​->– ipinapakita ng (mga) column ang natitirang oras hanggang sa katapusan ng kwento. Mangyaring tandaan na ito ay HINDI oras na lumipas na, KUNDI ang oras na nananatili pa rin.

"Tinantyang dami ng trabaho" -> tagapagpahiwatig ng kabuuang dami ng trabaho. Para sa "Start" ito lang ang kabuuan ng buong gawain: SUM (C5:C15)

Ang kabuuang halaga ng trabaho na dapat tapusin sa 1 araw ay 70 / 10 = 7. Kaya, sa pagtatapos ng unang araw, ang halaga ng trabaho ay dapat bawasan sa 70-7 = 63. Katulad nito, ito ay kinakalkula para sa lahat ng mga araw hanggang sa ika-10, kapag ang tinantyang halaga ng trabaho ay dapat na zero (linya 16)

"Natitirang dami ng trabaho" -> Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, ito ang dami ng gawaing natitira bago matapos ang kuwento. Maaaring mangyari din na ang aktwal na dami ng trabaho ay nagiging mas marami o mas mababa kaysa sa inaasahan.

Maaari kang gumamit ng mga function at chart sa Excel upang gawin itong burndown chart ng gawain.

Mga yugto ng tsart ng burndown ng gawain:

  1. Ilagay ang lahat ng kwento (column A5 – A15)
  2. Ilagay ang lahat ng gawain (column B5-B15)
  3. Ipasok ang mga araw (araw 1 – araw 10)
  4. Ilagay ang paunang dami ng trabaho (sum up ang mga gawain C5-C15)
  5. Ilapat ang formula upang kalkulahin ang "tinantyang halaga ng trabaho" para sa bawat araw (mula araw 1 hanggang araw 10). Ilagay ang formula sa D15 (c16-$C$ 16/10) at i-drag ito sa lahat ng araw.
  6. Para sa bawat araw, ilagay ang aktwal na halaga ng trabaho. Maglagay ng formula sa D17 (SUM (D5:D15)) upang buod ang natitirang dami ng trabaho at i-drag ito sa lahat ng iba pang araw.
  7. Piliin ito at lumikha ng isang tsart tulad nito:

11. Bilis ng pangkat

Ang kabuuang bilang ng mga puntos na iniimbak ng isang scrum team sa isang sprint ay tinatawag na bilis ng koponan. Ang isang pangkat ng Scrum ay hinuhusgahan sa bilis nito. Dapat sabihin na dapat itong isipin na ang pagkamit ng pinakamataas na bilang ng mga puntos ay HINDI ang layunin dito, ngunit ang mahusay na kalidad na mga resulta ay nagpapataas ng antas ng kaginhawaan ng pangkat ng scrum.

Halimbawa: Para sa isang partikular na sprint: ang kabuuang bilang ng mga kwento ng user ay 8. Ang bawat isa sa kanila ay may tiyak na bilang ng mga puntos

Kaya, ang bilis ay ang kabuuan ng mga puntos = 30

12. Kahulugan ng "handa":

Ang kasaysayan ay GINAWA lamang sa Scrum kapag may pag-unlad, buong kalidad na kasiguruhan at pagkakataong makapasok sa produksyon.

Mga aktibidad sa SCRUM:

#1: Pagpupulong sa Pagpaplano

Ang pulong sa pagpaplano ay ang panimulang punto ng SCRUM. Ito ay isang pagpupulong kung saan nagtitipon ang buong koponan ng Scrum. Pinipili ng may-ari ng produkto ang mga kwento ng user mula sa backlog ng produkto batay sa priyoridad at nagsimula ang team sa brainstorming. Sa panahon ng talakayan, tinutukoy ng pangkat ng Scrum ang pagiging kumplikado ng kuwento at sinusukat ito ayon sa serye ng Fibonacci. Tinutukoy ng team ang mga gawain pati na rin ang dami ng trabaho (sa oras) na maaaring gawin upang makumpleto ang pagpapatupad ng kwento ng user.

Ang “Meeting Pre-Planning” ay nauuna sa pulong. Ito ay tulad ng takdang-aralin na ginagawa ng isang Scrum team bago magpulong para sa isang pormal na pulong sa pagpaplano. Sinusubukan ng koponan na isulat ang mga dependencies o iba pang mga kadahilanan na nais nilang talakayin sa pulong.

#2: Pagkumpleto ng Mga Layunin ng Sprint

Gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan, trabaho ng pangkat ng Scrum na kumpletuhin ang gawain nito at ilipat ang kwento ng user sa katayuang "tapos na".

#3: Araw-araw na Scrum meeting (tawag)

Sa panahon ng sprint cycle, bawat araw ay nagpupulong ang scrum team nang hindi hihigit sa 15 minuto (maaaring ito ay isang tawag, na inirerekomenda sa simula ng araw). Tatlong tanong ang itinanong sa pulong:

  1. Ano ang ginawa ng miyembro ng pangkat mula noong huling pagpupulong?
  2. Ano ang plano ng miyembro ng pangkat na gawin ngayon?
  3. Mayroon bang anumang mga hadlang para sa koponan?

Gumagana ang Scrum Master upang malutas ang mga problemang ito. Kung ang isang kalahok ay nakatagpo ng anumang uri ng mga paghihirap, ang Scrum master ay tumutulong upang malutas ang mga ito.

#4: Pagsusuri ng mga resulta

Sa pagtatapos ng bawat sprint cycle, ang koponan ng SCRUM ay muling nagpupulong at ipinapakita ang pagpapatupad ng mga kwento ng user sa may-ari ng produkto. Maaaring i-collate ng May-ari ng Produkto ang mga kuwento ayon sa kanilang pamantayan sa pagtanggap. Pananagutan muli ng Scrum Master na pamunuan ang pulong na ito.

#5: Retrospective Meeting

Ang isang retrospective na pagpupulong ay nagaganap pagkatapos ng pagsusuri ng mga resulta. Ang pangkat ng SCRUM ay nagtitipon, nagtalakay at nagdodokumento ng mga sumusunod na punto:

  1. Ano ang naging maganda sa nakaraang sprint (pinakamahusay na kasanayan)
  2. Ano ang hindi nagawa nang maayos
  3. Mga aral na natutunan
  4. Mga elemento ng aksyon.

Ang koponan ng Scrum ay dapat na patuloy na sundin ang pinakamahusay na kasanayan, huwag pansinin ang "masamang kasanayan," at ipatupad ang mga aral na natutunan sa mga susunod na sprint. Ang isang retrospective na pagpupulong ay tumutulong sa patuloy na pagpapabuti ng proseso ng SCRUM.

Paano isinasagawa ang proseso? Halimbawa!

Ang pagkakaroon ng pagbabasa tungkol sa mga teknikal na jargons ng SCRUM, hayaan mo akong subukang ipakita ang buong proseso na may isang halimbawa.

Hakbang 1: Isipin natin ang isang SCRUM team na may 9 na tao, na binubuo ng 1 may-ari, 1 Scrum master, 2 tester, 4 na developer at 1 database administrator.

Hakbang #2: Ang isang sprint cycle, halimbawa, ay tatagal ng 4 na linggo. Kaya, mayroon kaming 1 buwang sprint: mula Hunyo 5 hanggang Hulyo 4.

Hakbang #3: Ang May-ari ng Produkto ay may priyoridad na listahan ng mga kwento ng user sa Product Backlog.

  • Ang May-ari ng Produkto ay kumukuha ng 1 kuwento mula sa listahan ng nais ng produkto, inilalarawan ito, at ipinapasa ito sa team para sa brainstorming.
  • Ang buong team ay tumatalakay at direktang pumunta sa may-ari ng produkto para ipaliwanag ang kwento ng user nang detalyado.
  • Ang iba pang mga kwento ng user ay tinatanggap sa parehong paraan. Kung maaari, maaaring magpatuloy ang koponan at sukatin din ang mga kuwento.

Pagkatapos ng talakayan, ang mga miyembro ng pangkat ay bumalik sa kanilang mga lugar ng trabaho at

  • Tinutukoy nila ang kanilang mga indibidwal na gawain para sa bawat kuwento.
  • Kalkulahin ang eksaktong dami ng oras na kakailanganin nila upang gumana. Paano kinakalkula ng kalahok ang oras na ito? Suriin natin:

Kabuuang oras ng trabaho = 9

Minus 1 oras para sa pahinga, minus 1 oras para sa mga pulong, minus 1 oras para sa mga email, talakayan, pag-troubleshoot, atbp.
Kaya aktwal na oras ng trabaho = 6

Kabuuang bilang ng mga araw ng trabaho sa panahon ng sprint = 21 araw.
Kabuuang magagamit na oras = 21 * 6 = 126

Ang miyembro ay nasa bakasyon 2 araw = 12 oras (ito ay nag-iiba para sa bawat miyembro, ang iba ay maaaring magbakasyon, ang iba ay hindi.)
Bilang ng aktwal na oras = 126-12 = 114 oras.

Nangangahulugan ito na ang kalahok ay karaniwang magagamit sa loob ng 114 na oras sa panahon ng sprint na ito. Samakatuwid, hahatiin niya ang kanyang indibidwal na gawain sa sprint sa paraang ito ay makakamit sa loob ng 114 na oras.

  • Ang huling opinyon sa kuwento ng user mula sa backlog ng produkto ay nakumpleto at ang kuwento ay inilipat sa sprint backlog.
  • Para sa bawat kuwento, ang bawat miyembro ng koponan ay nag-aanunsyo ng kanilang mga partikular na gawain. Kung gusto mong talakayin ang mga problemang ito, maaari mong sukatin o baguhin ang laki ng mga ito (isipin ang serye ng Fibonacci!).
  • Ang Scrum Master o koponan ay pumasok sa kanilang mga indibidwal na gawain at ang kanilang timing para sa bawat kuwento sa programa.
  • Kapag nakumpleto na ang lahat ng kwento, minarkahan ng Scrum Master ang paunang bilis at opisyal na magsisimula ang Sprint.

Hakbang #6: Sa sandaling magsimula ang sprint, ang bawat miyembro ng koponan ay magsisimulang magtrabaho sa mga nakatalagang gawain.

Hakbang #7: Ang koponan ay nagpupulong araw-araw sa loob ng 15 minuto at tinatalakay ang 3 tanong:

  • Anong ginawa nila kahapon?
  • Ano ang balak nilang gawin ngayon?
  • Mayroon bang anumang pakikialam?

Hakbang #8: Sinusubaybayan ng Scrum Master ang pag-unlad araw-araw gamit ang Burndown Chart

Hakbang #9: Sa kaso ng anumang panghihimasok, ang Scrum Master ay nilulutas ito.

Hakbang #10: Sa ika-4 ng Hulyo ang koponan ay muling nagpupulong upang suriin ang mga resulta. Ang bawat miyembro ng team ay nagpapakita ng ipinatupad na kwento ng user sa may-ari ng produkto.

Hakbang #11: Sa ika-5 ng Hulyo ang koponan ay nagpupulong muli para sa isang retrospective na pagpupulong kung saan sila nag-uusap

  • Ano ang naging maayos?
  • Ano ang hindi naging maganda
  • Mga elemento ng aksyon.

Hakbang #12: Sa ika-6 ng Hulyo ang koponan ay muling nagpupulong para sa susunod na sprint pre-planning meeting at ang cycle ay magpapatuloy.

(I-click para palakihin ang larawan)

Mga programang maaaring magamit para sa mga aktibidad ng SCRUM:

Maraming mga tool na malawakang magagamit upang subaybayan ang mga aktibidad ng scrum. Narito ang ilan sa mga ito:

  • XPlanner
  • VersionOne
  • Sprintometer
  • ScrumNinja

Konklusyon:

Sa simula, ang mga tao ay maaaring makaharap ng ilang mga paghihirap sa pagsisikap na makabisado ang pamamaraang ito, ngunit sa pagsasanay, makikita mo na ang SCRUM ay gumagawa ng mga kababalaghan. Nakatuon ang SCRUM ng mga mapagkukunan upang makita mo ang pagbabago ng iyong application.

Hinihikayat ng maraming pansamantalang organisasyon ang koponan (bilang isang scrum task) na maglaan ng ilang oras sa pag-aaral sa sarili at pag-unlad. Sa panahon din ng pagsusuri, ipinapakita ng mga miyembro ng grupo ang kanilang natutunan at kung minsan ay nagpapakita ng mga programa o aplikasyon na kanilang binuo. Sa personal, pinahahalagahan ko ang pamamaraang ito dahil nagbibigay ito ng pagkakataon sa mga tao na palawakin ang kanilang kaalaman pati na rin ipakita ang kanilang mga kasanayan.

Patuloy akong nagtatrabaho sa aking disertasyon sa pamamahala ng proyekto. Ngayon ay titingnan natin ang Scrum, tinitingnan ang mga karaniwang pagkakamali na humahantong sa mga problema. Ang post na ito ay hindi nagpapanggap na kumpleto, ito ay isang pangkalahatang-ideya at naka-address sa mga hindi pa pamilyar sa Scrum, o bahagyang pamilyar lamang (halimbawa, nagtatrabaho sila sa isang binagong Scrum).

Sa kasalukuyan, ang Scrum ay isa sa mga pinakasikat na pamamaraan ng pagbuo ng software. Sa pamamagitan ng kahulugan, ang Scrum ay isang development framework na nagbibigay-daan sa mga tao na lutasin ang mga umuusbong na problema habang produktibo at gumagawa ng mga produkto na may pinakamataas na halaga.

Iminumungkahi nito na sa Scrum imposibleng makahanap ng mga sagot sa lahat ng tanong at tagubilin para sa pagkilos sa lahat ng sitwasyon (halimbawa, ang opisyal na paglalarawan ng Scrum ay nagpapahiwatig lamang ng pangangailangang tantiyahin ang oras na kinakailangan upang makumpleto ang gawain, ngunit hindi tinukoy ang uri ng pagtatantya. ibig sabihin, ito ay maaaring pagpaplano ng poker o ibang paraan ng pagtatasa). Kaya, ang pangalan ng paksa mismo ay hindi tama :)

Kapag pinag-uusapan nila ang pamamaraan ng Scrum, kadalasang nangangahulugan ang mga ito ng isang flexible na pamamaraan ng pagbuo ng software na binuo batay sa mga patakaran at kasanayan ng Scrum, kaya maaaring lumabas na ang iyong Scrum ay mas cool kaysa sa aking Scrum, at malayo rin sa ito dahil ang VAZ 7 ay mula sa BMW 7 Series :)

Mga tungkulin sa Scrum

Sa klasikong Scrum mayroong 3 pangunahing tungkulin:
-May-ari ng produkto
-Scrum master
-Development team

May-ari ng produkto(PO) ay ang link sa pagitan ng development team at ng customer. Ang trabaho ng PO ay i-maximize ang halaga ng produktong binuo at ang trabaho ng team.

Isa sa mga pangunahing tool ng PO ay ang Product Backlog. Ang Product Backlog ay naglalaman ng mga gawain sa trabaho na kinakailangan para sa pagpapatupad (tulad ng Story, Bug, Task, atbp.), na pinagsunod-sunod ayon sa priyoridad (urgency).

Scrum master(SM) ay isang "lider-lider". Ang trabaho ng Scrum Master ay tulungan ang koponan na mapakinabangan ang pagiging epektibo nito sa pamamagitan ng pag-alis ng mga hadlang, pagtulong, pagsasanay at pagganyak sa koponan, at pagtulong sa PO

Development team(Development team, DT) ay binubuo ng mga espesyalista na direktang gumagawa sa produktong ginagawa. Ayon sa The Scrum Guide (isang dokumento na opisyal na paglalarawan ng Scrum mula sa mga may-akda nito), ang mga DT ay dapat magkaroon ng mga sumusunod na katangian at katangian:
-Maging self-organizing. Walang sinuman (kabilang ang SM at PO) ang makakapagsabi sa team kung paano gagawing gumaganang produkto ang Product Backlog
-Maging multifunctional, magkaroon ng lahat ng kinakailangang kasanayan upang mailabas ang isang gumaganang produkto
-Ang buong koponan ang may pananagutan para sa gawaing isinagawa, hindi ang mga indibidwal na miyembro ng koponan

Ang inirerekomendang laki ng koponan ay 7 (plus o minus 2) tao. Ayon sa mga ideologist ng Scrum, ang mga malalaking koponan ay nangangailangan ng napakaraming mapagkukunan ng komunikasyon, habang ang mga maliliit na koponan ay nagdaragdag ng mga panganib (dahil sa posibleng kakulangan ng mga kinakailangang kasanayan) at binabawasan ang dami ng trabaho na maaaring kumpletuhin ng koponan sa bawat yunit ng oras.

Proseso ng scrum

Ang batayan ng Scrum ay ang Sprint, kung saan isinasagawa ang trabaho sa produkto. Sa pagtatapos ng Sprint, isang bagong gumaganang bersyon ng produkto ang dapat makuha. Ang Sprint ay palaging limitado sa oras (1-4 na linggo) at may parehong tagal sa buong buhay ng produkto.

Bago magsimula ang bawat Sprint, isinasagawa ang Sprint Planning, na sinusuri ang mga nilalaman ng Product Backlog at bumubuo ng Sprint Backlog, na naglalaman ng mga gawain (Story, Bug, Tasks) na dapat kumpletuhin sa kasalukuyang sprint. Ang bawat sprint ay dapat magkaroon ng layunin, na isang motivating factor at nakakamit sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga gawain mula sa Sprint Backlog.

Araw-araw ay isinasagawa ang Daily Scrum, kung saan sinasagot ng bawat miyembro ng koponan ang mga tanong na "ano ang ginawa ko kahapon?", "ano ang plano kong gawin ngayon?", "anong mga hadlang ang naranasan ko sa aking trabaho?" Ang gawain ng Daily Scrum ay upang matukoy ang katayuan at pag-unlad ng trabaho sa Sprint, maagang pagtuklas ng mga umuusbong na mga hadlang, at bumuo ng mga solusyon upang baguhin ang diskarte na kinakailangan upang makamit ang mga layunin ng Sprint.

Sa pagtatapos ng Sprint, isinasagawa ang Sprint Review at Sprint Retrospective, ang gawain kung saan ay suriin ang pagiging epektibo (pagganap) ng koponan sa nakaraang Sprint, hulaan ang inaasahang pagiging epektibo (pagganap) sa susunod na sprint, kilalanin ang umiiral na mga problema, tasahin ang posibilidad na makumpleto ang lahat ng kinakailangang gawain sa produkto, at higit pa .

Ang isang eskematiko na representasyon ng proseso ay ipinapakita sa sumusunod na figure:

Mahalaga, madalas nakalimutang mga tampok

Madalas mong marinig na ang Scrum ay hindi gumagana, o gumagana nang mas malala kaysa sa inaasahan. Dapat tandaan na kadalasang nangyayari ito para sa isa sa mga sumusunod na dahilan:

1. Ang scrum ay inilapat nang mali o hindi kumpleto.
Ayon sa mga may-akda ng Scrum, ang empirical na karanasan ay ang pangunahing pinagmumulan ng maaasahang impormasyon. Ang pangangailangan para sa kumpleto at tumpak na pagpapatupad ng Scrum ay ipinahiwatig sa The Scrum Guide at dahil sa hindi tipikal na organisasyon ng proseso at ang kawalan ng isang pormal na pinuno at tagapamahala.

2. Ang kahalagahan ng paggawa upang mag-udyok sa koponan ay minamaliit.
Ang isa sa mga pangunahing prinsipyo ng Scrum ay ang pag-aayos ng sarili, mga cross-functional na koponan. Ayon sa pananaliksik ng mga sosyologo, ang bilang ng mga self-motivated na empleyado na may kakayahang mag-organisa ng sarili ay hindi lalampas sa 15% ng populasyon ng nagtatrabaho.
Kaya, isang maliit na proporsyon lamang ng mga empleyado ang epektibong makakapagtrabaho sa Scrum nang walang makabuluhang pagbabago sa mga tungkulin ng Scrum Master at Product Owner, na salungat sa ideolohiya ng Scrum, at posibleng humantong sa hindi tama o hindi kumpletong paggamit ng Scrum.

3. Ginagamit ang scrum para sa isang produkto na ang mga kinakailangan ay sumasalungat sa ideolohiyang Scrum.
Ang Scrum ay kabilang sa Agile family, kaya tinatanggap ng Scrum ang mga pagbabago sa mga kinakailangan anumang oras (ang Product backlog ay maaaring baguhin anumang oras). Ginagawa nitong mahirap na gamitin ang Scrum sa mga proyektong fixed-cost/fixed-time. Ang ideolohiya ng Scrum ay nagsasaad na imposibleng mahulaan ang lahat ng mga pagbabago nang maaga, kaya walang saysay ang pagpaplano ng buong proyekto nang maaga, na nililimitahan ang ating sarili sa pagpaplano lamang sa oras, ibig sabihin, Planuhin lamang ang gawain na dapat tapusin sa kasalukuyang Sprint. Mayroong iba pang mga paghihigpit.

Mga kalamangan at kahinaan

Ang scrum ay may medyo kaakit-akit na mga pakinabang. Ang scrum ay nakatuon sa customer at umaangkop. Binibigyan ng Scrum ang kliyente ng kakayahang gumawa ng mga pagbabago sa mga kinakailangan sa anumang oras (ngunit hindi ginagarantiyahan na maipapatupad ang mga pagbabagong ito). Ang kakayahang baguhin ang mga kinakailangan ay kaakit-akit sa maraming mga customer ng software.

Ang scrum ay medyo madaling matutunan at nagbibigay-daan sa iyo na makatipid ng oras sa pamamagitan ng pag-aalis ng mga hindi kritikal na aktibidad. Binibigyang-daan ka ng Scrum na makakuha ng potensyal na gumaganang produkto sa dulo ng bawat Sprint.
Binibigyang-diin ng Scrum ang isang self-organizing, cross-functional na team na makakagawa ng mga kinakailangang gawain nang may kaunting koordinasyon. Ito ay lalo na kaakit-akit sa mga maliliit na kumpanya at mga startup dahil inaalis nito ang pangangailangan na kumuha o magsanay ng mga dalubhasang tauhan ng pamamahala.

Siyempre, mayroon ding mahahalagang disadvantage ang Scrum. Dahil sa pagiging simple at minimalism nito, nagtatakda ang Scrum ng maliit na bilang ng mga medyo mahigpit na panuntunan. Gayunpaman, sumasalungat ito sa ideya ng customer-centricity sa prinsipyo, dahil ang kliyente ay hindi nagmamalasakit sa mga panloob na patakaran ng development team, lalo na kung nililimitahan nila ang kliyente. Halimbawa, kung kinakailangan, sa pamamagitan ng desisyon ng kliyente, ang backlog ng Sprint ay maaaring mabago, sa kabila ng halatang pagkakasalungatan sa mga panuntunan ng Scrum.

Ang problema ay mas malaki kaysa sa tila. kasi Ang Scrum ay kabilang sa Agile family; ang Scrum, halimbawa, ay hindi gumagawa ng komunikasyon at plano sa pagtugon sa panganib. Kaya, ginagawa itong mahirap o imposible na pormal (legal o administratibo) labanan ang mga paglabag sa mga panuntunan ng Scrum.

Ang isa pang mahinang katangian ng Scrum ay ang pagbibigay-diin nito sa isang self-organizing, cross-functional team. Sa kabila ng maliwanag na pagbawas sa mga gastos para sa koordinasyon ng pangkat, humahantong ito sa pagtaas ng mga gastos para sa pagpili ng tauhan, pagganyak, at pagsasanay. Sa ilalim ng ilang partikular na kondisyon sa labor market, ang pagbuo ng isang ganap, epektibong pangkat ng Scrum ay maaaring imposible.

Listahan ng mga mapagkukunang ginamit

Ang Scrum Guide. Ang tiyak na Gabay sa Scrum: Ang Mga Panuntunan ng Laro. (Ken Schwaber, Jeff Sutherland)
Sikolohiya ng pamamahala, aklat-aralin. (A. A. Trus)
Paano Nagbabagong Scrum ang isang Tradisyunal na Project Manager: PMBOK vs. Scrum. (Jeff Sutherland, Nafis Ahmad)

Salamat nang maaga para sa mga pagkakamali at kamalian na ito!