En iyi yürüyüş simülatörleri. Muhalif görüş: “yürüme simülatörleri” iyi ve çok iyi değil

Gone Home'un piyasaya sürülmesiyle hemen hemen bu "tür" favorilerimden biri oldu. Gereksiz oyun engelleri olmayan hikaye oyunları, kısa formun kendisi harika. Ve bu nedenle, herkese tavsiye edilebilirler: herhangi bir beceri gerektirmezler ve fazla zaman almazlar ve “büyük” aksiyon oyunlarında hiç yeri olmayan hikayeler anlatmanıza izin verirler. Bu oyunlardan epeyce denedim ve burada izlenimlerinin çok kısa bir özetini vermeye çalışacağım.

En iyi yürüyüş simülatörlerim

Türü ünlü yapan ve hemen hemen her şeyi çok, çok doğru yapan oyun. Daha önce olduğu gibi, konsantrasyon ve karakterleri ortaya çıkaran çeşitli öğelerin ve notların sayısı açısından, eşiti yoktur - ve bence bu, özellikle “yürüme simülatörleri” için önemlidir. Olağanüstü çevresel hikaye anlatımına ek olarak, 90'ların ortasındaki harika bir atmosfere de sahip: Gone Home, yalnızca bir ailenin basit ama çok yönlü tarihi için değil, aynı zamanda nostalji adına da oynamaya değer.

  1. Stanley benzetmesi

Genel olarak video oyunlarının çok esprili bir yapısökümü ve özellikle oyuncu ile anlatı arasındaki ilişki. "Stanley"i tarif etmek çok zor - içinde meta şakalar birkaç katmanda toplanır ve her fırsatta kelimenin tam anlamıyla bulunur. Tamamen farklı bir deneyim.

  1. caz punk

Nedense, bu oyunun etrafındaki hype neredeyse yoktu ve ben (büyük ölçüde indie oyunları seçerken kulaktan kulağa güvenerek) onu çoktan kaçırmıştım (bana gönderdiği ve şiddetle tavsiye ettiği için Bay Satürn'e teşekkürler). Ama lanet olsun, o harika!

Bu, mükemmel kelime oyunu ve şaşırtıcı öngörülemezlik ile çok minimalist ama son derece parlak görsellere sahip absürt bir komedi. Bu, kesinlikle sizin için bir şeyleri olacak şık bir tıkaç seti. Benim için işte buradaydı - bir kereden fazla yüksek sesle güldüm. Görev olmayanlar arasında bu kadar az komedi olması üzücü - Jazzpunk dışında sadece Psychonauts ve iki Portal'ı hatırlayabiliyorum. Bu arada Jazzpunk estetik ve temalar açısından The Milkman Conspiracy from Psychonauts'a en yakın olanıdır. Ve bu harika.

En iyi haliyle, EGttR bana derinden insan kalırken Lem'in en sevdiği kitaplarını hatırlattı. Harika grafikler, iyi yazılmış ve iyi oynanmış karakterler, ana karakterlerin hikayelerinin çok güzel ayrıştırılması, nadir (ama iyi hatırlanan) ürpertici bölümler - ama bence zayıf bir son.

Açıkça Doğu Avrupa ortamında şaşırtıcı derecede güzel bir oyun (arka hikayesi ne diyorsa). Melankoli, özlü - ve asıl sorunu onun özlülüğüdür. Oyunun yazarları, oyuncuların içinde saklı olanın yarısını bulamadığını söylüyor ama benim için bu durumda içinde bir şey olup olmaması önemli değil, çünkü bunu bilmiyoruz. Bitiş, her şeyi yerli yerine oturtur ve oyunun tüm içeriğine doğru bağlamı verir, ancak aynı Gone Home ile karşılaştırıldığında çok az içerik vardır.

Pek hoşlanmadı:

Dr. Langeskov, Kaplan ve Korkunç Lanetli Zümrüt anlamadım Ücretsiz, gerçekten kısa, bazı yerlerde neredeyse komik ama… öyle mi? Her iki durumda da, etkilenmedim.

Başlangıç ​​Kılavuzu merakla oyunun yazarını anlatıcıyla aynı adı taşıyan karakterle değiştirdi, ancak bu değişiklik sadece beni hayal kırıklığına uğrattı: oyun beni çok fazla aldatmaya çalıştı ve bundan mutlu değilim (tamamen şok olmama rağmen) oyuna inananlar ve The Beginner's Guide'ın içeriğinin kurgu olmadığını içtenlikle düşünenler). İlginç bir fikir, ama dahası, bana daha çok bir tür saçmalık gibi geldi (ve özellikle de son).

İyi diyalogların bir kısmını sundu, ardından kesinlikle hiçbir şeyle sonuçlanmayan merkezi arsa tarafından taşındı.

Ay'a(buraya dahil edilip edilmeyeceğinden emin değilim ama neden olmasın) Genel olarak beğendim ama oyunun tüm olaylarını açıklayan anahtar sal bükümler tamamen aptalca ve zorlama.

Çok beğenilmeyen:

Her şeyden önce, oyun ile. Arsa umut veriyordu, ancak bana böyle büyük bir oyun için yeterince ilgi çekici değilmiş gibi geldi.

Yol- Tabii ki, Tale of Tales oyunlarının en iyisi, ama içinde sadece şeffaf ipuçlarını yorumlamanız değil, aynı zamanda her birini aramak için yarım saat harcamanız gerekiyor ve bu biraz işkence gibi.

Otuz Aşk Yolculuğu- hiç oyun değil, iyi bir film müziği, iddialı düzenleme ve boş içeriğe sahip kısa bir çizgi film. Ücretsiz denenebilir, ancak para ister misiniz? Sinir!

Işık Kasabası yürüme simülatörlerinin özünü kesinlikle anlamıyor ve sürekli olarak korkunç tetik avı dayatıyor. Kişisel bir trajedi hakkında bir oyun için, çok güvenilmez bir anlatıcı var, ayrıca ana karakterin hastalığının teması, onun bakış açısından gerçekten ortaya çıkmıyor. Ve 40'larda cezalandırıcı psikiyatrinin ne kadar korkunç olduğuna dair bir oyun için, 40'ların kendisinden çok az şey var: Modern zamanlarda tamamen boş ve ilginç olmayan kalıntılar arasında seyahat ediyoruz ve geçmişte gerçek korku kaldı (ve bazı iyi sahnelerde, ki bu da çok az).

protein- hiçbir şey hakkında sıkıcı ve boş bir oyun. Hiçbir şey.

Sevgili Esther- laf kalabalığının zaferi. Çok kelime, az anlam. Çevre herhangi bir rol oynamaz, oyuncuya birbiri ardına dayanılmaz iddialı açıklamalar atılır, içeriği genellikle mantıklı değildir veya diğer açıklamalarla çelişir, daha sonra görsel olarak tüm yaygaraların ne hakkında olduğunu çok yoğun bir şekilde gösterirler, bundan sonra oyun inanılmaz iddialı bir nefesle sona eriyor. Gerçekten nefret ettiğim birkaç oyun var ve Dear Esther bunlardan biri.

Henüz denemediğim ve buna değer olup olmadığından emin olmadığım şey:

Eski Şehir: Leviathan. İpuçlarının şeffaflığı oyunun ana özelliğiyse, bundan hoşlanmam pek olası değil.

Eidolon. Görünüşe göre bu, içeriğin bulunmasının zor olduğu boş bir açık dünya.

Seyahat. Bunca yıldır indirim bekliyorum. Henüz olmamış gibi görünüyor. Orada çok oyunculunun önemli olduğunu düşünürsek, artık çok geç değil mi?

Gün batımı. Ahahaha, hahaha, hahaha. Hayır, yapmayacağım.

…başka bir şey?

Bu liste, kısa süre önce oynayabileceğiniz en iyi 7 "yürüme simülatörü"nü içerir. Bu oyunların en iyilerinden bazıları, oyuncuya akılla oynayacak çarpık bir gizem sağlar; birinci şahıs bakış açısı sayesinde inanılmaz gerçekçi hissettiren benzersiz bir ortama sahip.

Oyunun konusu mistik bir sualtı kompleksinde geçiyor (tanıdık geliyor mu?). SOMA, Total Recall ve Do Androids Dream of Electric Sheep? Sonuç olarak oyunda PATHOS-II üssünü keşfediyorsunuz ve komadayken tam olarak ne olduğunu anlamaya çalışıyorsunuz ve üsteki tüm robotlar neden insanmış gibi konuşuyor?

6.EterBir

Az bilinen ve çok az bilinen bir "yürüme simülatörü" olan Ether One, sizi ölmekte olan bir hastanın kafasına koyan ve sorunun kaynağını ararken hatıralar arasında gezinen bir "kaşif" olan bir oyundur. Başka hiçbir yerde görmediğiniz, mistisizm, bulmacalar ve ilk oyunda bulamayacağınız gizli bölümlerle dolu, ikinci bir oyunu teşvik eden yeni bir fikir.

5. Herkes Tecavüze Gitti

Kurgusal küçük İngiliz köyü Jochton'da yer alan oyuncular, tüm sakinlerin neden ortadan kaybolduğunu anlamak için konumu keşfedecekler. Every's Gone to the Rapture, dünyanın sonunda başlayan, etrafta dolaşırken ve şehirde yaşayan insanların parıldayan hayaletlerini gördüğünüzde tüylerinizi diken diken eden birinci şahıs bir macera oyunudur. Kesinlikle harika bir film müziği ve harika bir seslendirme eşliğinde, Everyone's Gone to the Rapture, 2016'da oynadığımız en iyi yürüyüş simülasyonlarından biridir.

4. Proteus

Sadece rahatlamak ve çoğu “yürüme simülatörünün” normal diyaloglarından bir mola vermek isteyenler için mükemmel bir keşif oyunu olan Proteus, herhangi bir görev veya hedef olmadığı için diğerlerinden farklıdır. Oyunda değişen tek şey, farklı müzikal yaratıklarla etkileşime girdikçe değişen ve güzel bir müzikal senfoni ile sonuçlanan mevsimlerdir.

3. Ethan Carter'ın Kayboluşu

The Vanishing of Ethan Carter'da, paranormal bir araştırmacı olarak son derece ayrıntılı ama oldukça rahatsız edici bir ortamı keşfediyorsunuz. Ethan Carter'a ne olduğunu bulmakla görevlendirildin. Bu korku macera oyunu, sizi daha da zorlaştırmaktan alıkoymamak için özel olarak tasarlandı. The Vanishing of Ethan Carter, ağırlıklı olarak korku filmlerinden yararlanıyor, ancak aynı zamanda kimsenin beklemediği bir sonla kitap düzeyinde bir hikaye yaratıyor.

2.Yangın İzleme

Olaylar, 80'lerin sonlarında, Wyoming'in vahşi doğasında gerçekleşir. Firewatch sizi şehir hayatının stresinden uzaklaşmak isteyen, ilişki sorunları olan sıradan bir adam olan Henry'nin yerine koyuyor. Bir orman yangını bekçisi olarak, yalnızca duyduğunuz ama hiç göremediğiniz Delilah ile bağlantınız var. Bu, seçimi her oyuncuya benzersiz bir oyun deneyimi sağlayacak çok sayıda dallanma diyalogu nedeniyle bu “yürüme simülatörünü” diğerlerinden daha iyi hale getirir.

Half-Life 2 için hayata bir mod olarak başlayan The Stanley Parable, "yürüme simülatörü" listesindeki tartışmasız en devrimsel oyundur. Dördüncü duvarı kıran ve şaşırtan mizah; Stanley Parable, oyuncuların oyunun neyle ilgili olduğuna dair beklentileriyle oynayarak modern oyun hakkında bir noktaya değiniyor gibi görünüyor. Bu listenin yıldızı, oyun stiline bağlı olarak sonsuz sayıda yol ve olasılığa sahip görünüyor.

Yürüyüş oyunun ana yönü haline geldiğinde.

DTF, materyalin bir çevirisini yayınlar.

Birçok oyunda yürümek, bir duvarın üzerinden atlamak veya bir düşmana ateş etmek için sadece bir başlangıçtır. Bununla birlikte, giderek artan sayıda bağımsız geliştirici, birçok özelliği terk ediyor ve insanların adım adım nasıl attığını yeniden düşünüyor.

Çok ilginç bir tasarım çözümü ortaya çıkıyor. Tek olası eylem değilse, neden oyun dünyasında dolaşmayı ana hale getirmiyorsunuz? Oyuncuya başka ne olmalı? Nereye gitmesine izin verilmeli? Son olarak, neden oraya gitmek istesin ki?

Gone Home, Dear Esther ve Firewatch gibi cesur projeler, tam olarak sınırlamaları nedeniyle bir video oyununun ne olabileceği fikrini genişletti.

Stüdyonun ilk çalışması olan Sevgili Esther, Half-Life 2 için bir mod olarak hayata başladı. Orijinal oyundan neredeyse her şey kaldırıldı: sadece gizemli bir ada, seslendirme ve birçok unutulmaz an kaldı.

Modern açık dünya gişe rekorları kıran filmler genellikle yapılacaklar listesi gibi hissederler. Dear Esther'de oyuncular sadece adada yaşıyor ve orada neler olduğunu anlamaya çalışıyor.

Sevgili Esther

Bazıları bu gelişen tür hakkında şüpheci ve "yürüme simülatörü" terimini olumsuz bir şekilde kullanıyor. Daha önce bu kavram, Proteus oyununu savunan ilk Gamasutra makalelerinden birinde. Şimdi, onun yardımıyla, oyunculara sadece sahada dolaşmakla kalmayıp daha fazlasını yapmalarını öneren geliştiriciler konusunda ironik oluyorlar.

Aynı zamanda yürüyüş insanı daha önce hiç bulunmadığı serin yerlere götürebilir.

Pinchbeck'e göre, Herkes'in Sevincine Gitmesi durumunda olduğu gibi, oyun zorlukları bazen ölmüş olsalar bile iyi karakterler yaratmanın önüne geçer.

Hikaye bizim için en önemli şey.

Herkes Rapture'a Gitti

Yürüme simülatörlerinin tarihi henüz emekleme aşamasındadır. Bazı geliştiricilerin kullanmamasına veya ondan nefret etmesine rağmen, terim genel olarak kabul görmüştür.

Aşağılayıcı tanım türün adı oldu

Fullbright'ın kurucu ortağı ve Gone Home için 2D sanatçısı ve senaryo editörü olan Karla Zimonja, terimin kötü geçmişiyle ilgili soruları kolaylaştırıyor.

Kendine bir lakap seçmiyorsun, değil mi? İnsanlar kolaylık sağlamak için etiketler koyarlar. Başkalarının oyunlarımızı nasıl adlandıracağına karar vermek bize bağlı değil.

Gişe rekorları kıran yaratıcılar, halka ürünlerinden ne beklemeleri gerektiğini anlatmak için genellikle tüm bir pazarlama ekibine (ve buna karşılık gelen bütçeye) güvenirler. Bağımsız stüdyolar kendilerini kendi başlarına tanıtmalıdır ve bu nedenle itibarları esas olarak oyuncuların pahasına yaratılır. Ve bazen ikincisinin incelemeleri en iyi şekilde kök salmaktadır.

Kural olarak, çalışmalarımıza “arsa keşif oyunları” diyoruz, ancak neredeyse hiç kimse böyle bir şeyi hatırlamayacak.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

Eve gitti

Variable State'in kurucu ortağı ve Virginia'nın (stüdyonun ilk projesi) yönetmenlerinden biri olan Jonathan Burroughs, diğer terimlerin insanlara "yürüme simülatörü" kadar çekici gelmediğini doğruluyor.

Ancak bu, böyle bir terimi sevdiği anlamına gelmez.

Böyle bir kavram, doğası gereği işi azaltır. Aptalca, ama aynı zamanda dikkat çekiyor. Gerçekten de birisi oyuna yürüme simülatörü derse hemen dikkatimi çekerdi.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Pinchbeck de aynı fikirde: "Aptalca bir terim, çünkü projenin geride nasıl bir izlenim bırakacağını hiç açıklığa kavuşturmuyor." Sonuçta tüm bu oyunlarda aksiyon açıkça yürüyüşlerle sınırlı değil.

Gerçek bir yürüyüş simülatörünün QWOP gibi bir şey olacağını hissediyorum.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

QWOP

Terim, tüm tür adlarında bulunan basitlik nedeniyle genel kabul görmüştür. Basit ifadeler, tüketicilerin rahatlığı için sanat eserlerini kategorize etmeye yardımcı olur.

Deus Ex'e birinci şahıs nişancı demenin onu boş yere küçümsemek olduğunu iddia edebilirsiniz. Bununla birlikte, en önemli şey, oyuncuların en sevdikleri oyunları gezinmeleri ve bulmaları için uygun olmasıdır, bu nedenle bu kadar basitliğe katlanmak ve savaşmamak daha iyidir.

The Chinese Room'un Yaratıcı Direktörü Dan Pinchbeck

Tasarım kararı veya mutlu bir kaza

Campo Santo'dan Jake Rodkin, Firewatch üzerinde çalışırken başka bir yürüme simülatörü yaratmayı beklemediklerini açıklıyor.

Yapmak istediğimiz oyunu ya sevdiğimiz oyun bölümlerinden ve türlerden ya da kafamıza gelen fikir parçalarından bir araya getirdik.

Yani, ona göre, ekip popüler projelerin birçok özelliğini ödünç aldı ve onlardan kişisel olarak rezonansa girenleri seçti. Çoğunlukla, genel kabul görmüş kalıplara uymuyorlardı.

Herkes BioShock Infinite'in ilk 15 dakikasını, System Shock'ta SHODAN'da ya da Portal'da GLaDOS'ta geçirilen zamanı konuşuyor... Bir yere çarptığınız bölümü hatırlamasanız bile bu oyunların hissi sizinle kalıyor. kafasında bir anahtarla mutant veya bir bulmacayı çözün.

Jake Rodkin, Campo Santo'nun kurucu ortağı

portal

Fullbright'ın ikinci kurucu ortağı Zimonya ve Steve Gaynor, Minerva's Den (BioShock 2 için başarılı bir DLC) üzerinde birlikte çalıştılar. Böylece şirketlerini kurdukları gün, yalnızca birinci şahıs oyununun potansiyeli hakkında değil, aynı zamanda hangi unsurları geliştirmek istedikleri konusunda da iyi bir fikre sahip oldular.

Bir tetikçi yaratmayı deniyorsunuz ve sonra çekim yapmanın göze alamayacağınız bir özellik olduğunu fark ediyorsunuz. Bu daha önce başımıza hiç gelmemişti.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

Kendisinin ve ekibinin yeni bir şey icat etmediğini, önceki fikirlerin üzerine inşa edildiğini fark eder.

Dear Esther gibi oyunlar genellikle örnek teşkil etmiştir. Tamamen yabancı bir işle uğraştığımızı söylemek istemiyorum. Bir gelişmeden çok bir düşünce süreci gibi geldi. Kaç yönün kaldırılabileceğini anlamak ve projenin bütünlüğünü ve büyüsünü hala korumak istedik.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

Birçok yürüyüş simülatörünün, geçmişin maliyetlerinden bıkmış deneyimli geliştiriciler tarafından yaratıldığına inanılıyor. Rodkin ve Sean Vanaman, Telltale Games'den The Walking Dead'in ikinci sezonu üzerinde çalıştıktan sonra Campo Santo'yu kurdular.

Oyun TV şovuna çok benziyordu. Ancak, o zamanlar bizler, birinci şahıs bakış açısına sahip projeler tarafından sürüklendik.

Jake Rodkin, Campo Santo'nun kurucu ortağı

The Walking Dead: 2. Sezon

Firewatch, The Walking Dead'deki diyalog bolluğu ve karakter derinliğini açık bir dünyayla birleştirme girişiminden doğdu.

İlk olarak, dünyayı "sürükleyici bir simülatör" veya DayZ gibi bir başlıkta keşfetmenin estetiğini ve hissini alıyoruz. Sonra oldukça statik bir görev türünün bir temsilcisini alıp geliştiriyoruz. Bunu yapmak için, bir macera hikayesini, oyuncunun kendi hızında keşfetmekte özgür olduğu geniş bir dünyayla birleştiriyoruz.

Bulmacalar yerine, birinci şahıs oyunları ruhunda çevre üzerinden hikaye anlatımımız var. Belki de yürüme simülatörü tam da budur. Kesin olarak söyleyemem.

Jake Rodkin, Campo Santo'nun kurucu ortağı

Burroughs için böyle bir proje kendi son çalışması değil, başka birinin çalışmasıydı.

Brandon Chung'un Otuz Aşk Yolculuğu'ndaki ilk oturum, kurgunun etkinliğini gösterdi. Bizim için unutulmaz bir olaydı.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

İlk Değişken Durum prodüksiyonunun ana yönünün karakter animasyonu olacağını biliyordu. Ne de olsa şirketin kurucularından Terry Kenny bu alanda uzmanlaşmıştır. Bununla birlikte, Chung'un performansı, ilginç bir olay örgüsü oluşturmak için kelimelere veya metne güvenmenin gerekli olmadığını gösterdi.

Onun başarısı pek teknolojik bir yenilik olarak adlandırılamaz. Hayır, büyük bir kavramsal sıçramaydı. Kurgu, film yapımcılığının temel taşıdır. Bir film veya TV şovunu her izlediğimizde sürükleyici bir his sağlar. Bu tekniğe aşinayız, ancak oyunlarda hiç görmedik.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Otuz Aşk Yolculuğu

Virginia'nın konusu, bir dizi yarı etkileşimli . Ancak, kahramanın bulunduğu odayı tam olarak keşfetme vakti gelmeden önce bir devriye arabasına, bir ofis masasına veya bir asansöre transfer edilir.

Burroughs'a göre, programcılar bu tür fikirleri her zaman kullandılar, ancak sadece perde arkasında.

Seviyede hata ayıklamak için karakteri sona taşırlar. Bu, benzer bir olayın senaryosunu deneyimlemelerine yardımcı olur. [Jeon'un başardığını] başarmanın yolu, yaklaşık on iki yıl önce, hatta daha önce ortaya çıktı.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Thirty Flights of Loving'deki birkaç seans, Burroughs'un düzenlemenin oyunlar için sadece yürümek kadar önemli olabileceğini anlamasına yardımcı oldu.

Diyalog, diyalog seçenekleri ve ilerlemeyi engellemenin daha geleneksel yöntemlerine baktık. Bulmacalar ve keşif arasında seçim yapmak zorunda kaldım.

Ancak, bu yönleri denedikçe, bunların keyfi göründüklerine, senaryoya uymadıklarına giderek daha fazla ikna olduk. Deneyimler, hikayenin ve oyunun potansiyelinin onlarsız en iyi şekilde ortaya çıktığını göstermiştir. Projemizi, düşüncemizin en saf haliyle ifadesi olana kadar indirgedik.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Virjinya

Oyun olarak adlandırılmalı mı?

Genel olarak, birçok oyun bu kadar basit bir cümleye indirgenebilir. “Yürüme simülatörleri”, birinci şahıs nişancı geliştiricilerinin oyuncuları silahsızlandırmaya ve onları mahallede dolaşmaya davet etmeye başlamasından sonra ortaya çıktı. Bazılarına göre bu tür eserler artık oyun sayılamaz.

Pinchbeck'e göre böyle bir ifade çok sert görünüyor.

Size en önemli şeyin mekanik olduğu anlaşılıyorsa, o zaman ne olur? Ne kadar az olursa, proje bir oyuna o kadar az benziyor mu? Zaten mekanikten kastınız nedir? Sonuçta, Space Invaders'da hem basit bir ileri hareket hem de sola ve sağa hareket etmelerine atfedilebilirler. Space Invaders, Assassin's Creed'den daha basit olduğu için tam bir oyun değil mi?

The Chinese Room'un Yaratıcı Direktörü Dan Pinchbeck

Hiç kimse Space Invaders'a parmağını göstermiyor ve "Bu bir oyun değil!" diye bağırmıyor. Aynı zamanda, türe özgü belirli unsurlara sahiptir: puan sistemi, vurulması gereken düşmanlar ve ilerlemenin önünde duran şeyler. Virginia'yı tamamlamak iki saatimi aldı. Puanlama sistemi veya Game Over ekranı yoktur. Bir kahraman ölebilir mi? Bilmiyorum bile.

Burroughs, onunla aynı fikirde olmasa da, bu bakış açısını anlıyor.

Tarihsel açıdan bakıldığında oyunlarda en önemli şey rekabet ve bulmaca çözmektir. Ancak bu tür eserler için bunu söylemek mümkün değildir.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Uzay İstilacılar

“Herhangi bir yaratıcı ifadenin diğerinden daha iyi olduğunu düşünmüyorum” diye açıklıyor. Aynı zamanda, türün olumsuz algısının, "oyun" kelimesinin gerçeklikten kaçma girişiminden daha fazlasını ifade ettiğini kabul etme isteksizliği ile açıklanıp açıklanamayacağını merak ediyor.

Bazı problemlerin çözümüyle ilgili mekaniklerden kurtularak işinizi daha duygusal hale getirirsiniz. Zorlukların ve rekabetin üstesinden gelmek her zaman heyecanlandırır, canlandırır. Bu mekanikleri keserek, nostaljik hissetmenizi sağlayan oyunlara veya bunun gibi bir şeye sahip oluyorsunuz.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Birçok oyuncunun beklentileri vardır ve bu kadar geniş bir potansiyel onların hoşuna gitmeyebilir.

Belki de insanlar eğlencenin artık oyunların ana yönü olmayacağından korkuyorlar.

Jonathan Burrows, Variable State'in kurucu ortağı

Zimonya da aynı şekilde hissediyor.

Görünüşe göre herkes bu durumda birinin kesinlikle kaybedeceğini düşünüyor. Yürüme simülatörleri veya başka bir şey insanların hayatında yer alıyorsa, Steam'de diğer projelerin gidecek hiçbir yeri kalmayacak. Bu da seyirciyi üzüyor, onların gözünde büyük bir kayıp gibi görünüyor.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

Ayrıca, anlaşılmaz bir kurallar dizisine sahip oyunlar var. Proteus gibi projeler, psychedelic manzaraları ve tehdit eksikliği ile, Mario'daki gibi bir bayrak direğine atlamak veya herhangi bir nişancıda olduğu gibi vesikalık vermek gibi amaçlardan yoksundur.

İnsanların kendilerini yönlendirmelerinin ve motive etmelerinin bazen zor olduğunu düşünüyorum. Ve bazen onunla yaşamak zor. Bir kitap okumaya başlarsınız ve zihniniz dolaşmaya başlar. Mesela ben buna hazır değilim. Bu tepki oldukça makul çünkü iş eğlenceye geldiğinde herkesin kendi tercihleri ​​ve ihtiyaçları var.

Carla Zimonja, Gone Home Senaryo Editörü

protein

Rodkin, grafik hızlandırıcıların ve 3D motorların popülerlik kazandığı 90'ların sonlarında, halkın macera geliştiricilere karşı ne kadar yakıcı olduğunu unutmadı.

Yürüyüş simülatörlerini yaygınlaştıran proje. Daha sonra tam teşekküllü bir oyuna dönüşen Half-Life modu, oyuncuları şaşırttı: çoğu, adanın etrafında nasıl dolaşabileceğinizi, bazı notları arayabileceğinizi ve her zaman tek bir canavarla karşılaşmayacağınızı anlamadı. Ancak bu oynanışı sevenler de oldu: Dear Esther, çarpıcı manzaraları ve ilginç bir kurgusu ile dikkat çekiyor, ancak diğer oyunlarda düşmanlarla savaşabilirsiniz.

9. Takoma

Sizi belirli bir kazanın meydana geldiği uzay istasyonunu keşfetmeye davet eden etkileşimli bir macera. Bölmeler arasında seyahat eden ve geçmişin olaylarının parçalarını yeniden üreten ana karakter, olayların sırasını yavaş yavaş geri yükleyecek ve asıl noktaya gelecektir.

Tacoma anlattığı hikayeler için ilginç. Her eşyanın bir nedeni vardır: Sahibi hakkında başka bir bilgi tanesini ortaya çıkarır. Karakterler iyi yazılmış ve onları tanıdıkça kaderlerini daha çok hissediyorsunuz. Aynı zamanda oyun, bir takımdaki romantik ilişkilerin izin verilebilirliğinden yapay zekanın teknolojideki önemine kadar birçok önemli konuya değiniyor, bu yüzden düşünmek için birden fazla sebep veriyor.

8. Herkes Tecavüze Gitti

CryEngine 3'te gizemlerle dolu, güzel grafiklere sahip meditatif oyun. Oyuncular ıssız bir köye gitmeli ve kaybolan sakinlerin anılarının kanıtlarını ve parçalarını toplayarak dünyanın sonunun gizemini çözmelidir.

Bu koleksiyondaki diğer tüm oyunlar gibi, Everyone`s Gone to the Rapture, sizi uzaylılarla veya şeytani iblislerle savaşmaya zorlamaz, sizi zor bulmacalarla doldurmaz, reflekslerinizi hız için test etmez. Mekanı dolaşın, manzaraya hayran kalın ve geliştiricilerin anlatmaya karar verdiği hikayenin tadını çıkarın - başka hiçbir şeye gerek yok.

7. SOMA

Bu proje sizi şimdiden tedirgin ediyor, çünkü ilkel ama yine de dehşet unsurları içeriyor. Zaman ve uzayda mucizevi bir şekilde yolculuk eden ve geleceğin bir sualtı istasyonunda sona eren ana karakter, kabus sakinlerinden saklanmak ve tuzaktan kurtulmanın bir yolunu bulmak zorunda kalacak.

Ancak SOMA, Resident Evil veya Outlast değildir: düşmanlar olağanüstü zekaya sahip değildir ve tembelce kahramanı “gösteri için” takip eder. Bu nedenle, oyundaki gizlilik, oyuncular için engel oluşturmaz (ve yakın zamanda yapılan bir güncellemeyle, geliştiriciler, düşmanların saldırganlığını kapatma yeteneğini tamamen eklediler) ve burada abartmadan hikayeye odaklanmayı engellemez. , sadece beyni patlatır.

6. Eve Gitti

5. Ethan Carter'ın Kayboluşu

Yerel bir çocuğun gizemli bir şekilde ortadan kaybolmasını araştırmak için uzak bir köye giden psişik bir dedektif hakkında etkileşimli bir hikaye. Kahraman şaşırtıcı derecede güzel yerleri keşfediyor (yazarlar resmin maksimum gerçekçiliğini elde etmek için fotogrametri teknolojisini kullandılar), basit bulmacaları çözüyor, geçmişin hayaletlerini gözlemliyor ve yavaş yavaş korkunç gerçeğe yaklaşıyor.

The Vanishing of Ethan Carter bazen oyuncuyu korkutmaya çalışıyor (hem bunaltıcı bir atmosfer hem de çığlıklarla), bazen ne yapacağını ve nereye gideceğini açıklamadan şaşırtıyor, ancak büyüleyici bir komplo ve büyüleyici dünyaya tamamen daldırma sayesinde, bu oyun tüm eksiklikleri için affedilebilir.

4. Hayat Garip

3. Edith Finch'ten Kalanlar

Uzun bir aradan sonra boş bir aile evine dönen bir kızın hikayesini anlatan kısa ama çok duygusal bir yürüyüş simülatörü. Var olduğu yıllar boyunca, konak birçok bina ile büyümüş, bir tür Frankenstein canavarına dönüşmüş ve hem komik hem de çok olmayan çok sayıda olaya tanık olmuştur. Bu olaylar oyuncular tarafından yaşanacak, ana karakterin rolüne alışacak.

2.Yangın İzleme

Yalnızlık, ilişkiler ve sorumluluk korkusu temalarına adanmış güzel bir eskiz. Oyun, aile sıkıntılarından ormana kaçan ve bir yangın kulesinde bir yaz bekçisi tutan Henry adında bir adamı anlatıyor. Yaklaşık - kilometrelerce ağaç ve ormanın karşı tarafında aynı kulede oturan bir ortağın telsizinden gelen ses dışında tek bir canlı ruh yok. Ancak Henry çok geçmeden kendini gizemli ve hatta biraz da mistik bir hikayenin içinde bulacaktır.

Firewatch'ın cazibesi diyaloglarda yatar - nadir oyunlarda karakterler çok canlı bir şekilde iletişim kurar: şaka yaparlar, tartışırlar, ruhlarını dökerler, garip bir şekilde sessizdirler. Cevapların seçimi sayesinde, oyuncu Henry'nin karakterini kendileri için özelleştirebilir ve bu da atmosfere daha derin bir daldırmaya katkıda bulunur. Projenin dayandığı ikinci sütun, parlak, çekici bir resim: her zaman yerel manzaraları ekran görüntüleri şeklinde kaydetmek, masaüstünüzü bunlarla süslemek istersiniz.

Muazzam bir popülerlik kazanan ve sonunda tam teşekküllü bir oyun haline gelen Half-Life 2 için modifikasyon. Burada oyuncular, bir zamanlar inanılmaz bir maceranın üyesi olan basit bir ofis çalışanı olan Stanley rolüne alışmak zorunda kalacaklar. Yoksa... Kim bilir?

Proje, oyunculara seçme özgürlüğü veriyor. Her biri yalnızca eylemlerine bağlı olan iki düzine son bekliyorlar. Anlatıcı, olup bitenler hakkında yorum yapan, ipuçları veren (takip edilmesi gerekmeyen), giderek daha fazla yeni hikaye açan bu karmaşık hikayede rehber olacak. The Stanley Parable'ı denemek kesinlikle buna değer - en azından video oyunlarında hikaye anlatımının yeni yönlerini keşfetmek için.

Ayrıca kayda değer: Layers of Fear, Between the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

Endüstrinin varlığının otuz yılı boyunca, oyunlarda neredeyse her zaman bir yere koşmanız, biriyle savaşmanız ve birini kurtarmanız gerektiğine alıştık. Ve hız ne kadar hızlı ve düşmanlar ne kadar çetinse o kadar iyi. Oyun dünyalarının en güzeli, atılgan savaşlar ve heyecan verici maceralar için bir fondan başka bir şey değildir ve biz sadece yenilmez bir kahramanı nasıl yetiştireceğimizi veya bir sonraki patronu nasıl yeneceğimizi düşünüyoruz. En iyi ihtimalle, bilmeceler yüzünden kafamızı dağıtırız.

Ama zaman değişti. Kimseyi doğramanıza ve parçalamanıza gerek olmadığı ve manzara, atmosfer ve tarihin ön planda olduğu bir “barışçıl” oyun yönü ortaya çıktı. Merakla, nadiren görev olarak kabul edilirler, çünkü içlerinde bu türün özelliği olan neredeyse hiçbir unsur yoktur. Onlara biraz ironik başka bir tanım verildi. Ve bugün, sözde yürüme simülatörlerinin en etkileyici on tanesini dikkatinize sunuyoruz.

Geçen gün, türün başka bir temsilcisi çıktı - "yalnız ve mutsuz bir orman yürüyüşleri simülatörü, ancak yakındaki bir yangın kulesi ormancısından bir meslektaşıyla tatlı bir şekilde sohbet ediyor." denir ateş nöbeti, ve biz zaten bu meditatif ve tuhaf oyundan geçmeyi başardık ve .

Daha fazlasını istiyorsanız, bu top tam size göre.

10. Sevgili Ester

Her şeyi başlatan oyun. Tabii ki, türdeki ilk değil, ama onu popülerleştiren ve “yürüme simülatörü” tanımına yol açan oydu.

Buna oyun demenin uygun olup olmadığı hala tartışılıyor. Tartışmalar 2008'de aynı isimde bir değişiklik yayınlandığında başladı. Yarı Ömür 2, daha sonra bağımsız bir projeye dönüştü. Dear Esther'de neredeyse hiç oynanış yok. Burada koşamaz ve zıplayamazsınız, el fenerini kendiniz bile açamazsınız - gerekirse kahraman katılımımız olmadan her şeyi yapar. Burada sadece adanın etrafında yavaşça dolaşabilir ve hüzünlü müzik eşliğinde içten monologları dinleyebilirsiniz.

Duygusal hikaye ve sınırsız özlem duygusu, Sevgili Esther'in özüdür. The Chinese Room'daki geliştiriciler, yapbozun tüm parçalarının ilk oyunda bir araya gelmemesi için kasıtlı olarak yaptılar. Esther'in kim olduğunu, ona ne olduğunu ve neden her şeyin kaçınılmaz bir hüzünle dolu olduğunu anlamak için kayalık adaya uzaklara tırmanmanız gerekecek. Bununla birlikte, bunun için harcanan zaman hiç de üzücü değil: oldukça basit bir hikaye anlatmasına rağmen, oyun görünüşte olağanüstü güzel ve samimi.

Ama en önemli şey, nasıl o yapar.

9. Romancı

Bir hayalet olarak oynamamıza izin verilmediği sık sık değil. Son zamanlarda sadece bir Öldürülmüş:RuhŞüpheli ve hatırlanır.

Poltergeist, bir hayalet için hiç de tipik olmayan bir işle uğraşıyor: başarısız bir yazarın evliliğini kurtarmaya çalışıyor. Sırayla, ilk romanının yayınlanmasından sonra başlayan kriz uzadı. Kitap yazılmıyor, eşi ve çocuğuyla ilişkileri iyi gitmiyor. Bir şeyler yapmak gerekiyor.

Yazarı ve ev halkını doğru kararı vermeye teşvik etmek de evde yaşayan ruha bağlıdır. Ancak algılanamaz olmalı, aksi takdirde aile korkacak ve taşınacaktır. Oyuncu, sakinlerin zihinlerini okuyabilir, anılarını araştırabilir ve onları uyurken hayatlarını değiştirecek seçimler yapmaya zorlayabilir.

Romancı, günlük sorunlara alışılmadık bir açıdan bakmanıza ve hatta belki de kendiniz için bazı dersler çıkarmanıza olanak tanır. Sonuçta, herkesin bu kadar sevecen bir "kek" i yok.

8. Uyku Arasında

Burada kahramanı da oldukça sıradan değil. Ana karakter sadece iki yaşında, bu yüzden hala nasıl koşacağını veya zıplayacağını bilmiyor ve yürümekten çok daha iyi sürünebiliyor. Diğer şeylerin yanı sıra, bu, tüm video oyunu karakterlerinin en savunmasız olduğu anlamına gelir.

Bunu bilerek, en yetişkinlerin kabuslarından pek de hoş olmayan çocuk fantezilerinin renkli ama kasvetli dünyasında seyahat etmek daha da korkutucu hale geliyor. Bebeğin sadık bir ayı olması iyi, her zaman karanlığı dağıtmaya ve dolaptaki canavarın sadece annenin paltosu olduğunu göstermeye hazır.

Ancak şimdi, oyunun sonunda, geliştiriciler, çocuk için asıl tehlikenin hayaletler veya her türlü babayki olmadığını açıkça ortaya koyuyor. - basit bir korku hikayesi değil, akut bir sosyal konuda mecazi bir ifade.

Entrikayı açığa çıkarmayacağız ama oyundaki en kötü şeyin canavarlar olmadığını söyleyeceğiz.

7. Herkes Tecavüze Gitti

Yedinci sırada The Chinese Room'dan özel bir PS4 var. , ya da Rusça versiyonundaki "Son Günlerin Günlükleri" bizi seksenlerin ortalarında bir İngiliz köyüne götürür. Mekan elbette kendi içinde sağır, ama burada neden tek bir yaşayan ruh yok, çözmeniz gereken bir gizem.

Etrafta uçuşan gizemli altın ışık pıhtıları buna yardımcı olacaktır. Her ışık burada yaşayan insanların seslerini içerir. Onları dinleyerek, İngiliz vahşi doğasında neler olduğunu, bir anda ıssız olduğunu öğreniyoruz.

"Son Günlerin Günlükleri", "post" ön eki olmayan kıyamet hakkında belki de en sıra dışı oyundur. Hepsi zaten olmuş ve bu nedenle kaçınılmaz bir felaket duygusuyla doludur ve Sevgili Esther gibi sonsuz melankolik. Sakinlerin neden ortadan kaybolduğunu oldukça hızlı bir şekilde anlayacaksınız, ancak tüm sesleri dinlemek ve İngiltere'nin bu kadar güzel ve güvenilir yaşlı bir kadınının etrafında daha uzun süre dolaşmak için yine de oyunun sonuna kadar gideceksiniz.

6. Yol

Geç stüdyo Tale of Tales'in en ünlü oyunu - genel olarak türün başladığı etkileşimli sanat evi yenilikçileri. Little Red Riding Hood'a gerçeküstü bir bakış, ancak olağan içerik tersine çevrildi. Gri kurttan kaçmanıza gerek yok - onu bulmalısınız, çünkü büyükannenin evine macerasız giderseniz, tek ödül “Oyun Bitti” yazısı olacaktır.

Altı ana karakterin her biri kurdu kendi yolunda görür. Biri - ölümcül yakışıklı bir adam kılığında, diğeri - tüylü bir canavarın derisinde, üçüncüsü genellikle küçük bir kıza bakar. Bir avcıyla karşılaşmanın sonuçları da herkes için farklıdır, ancak yine de Kırmızı Başlıklı Kızların kaderini etkileyemiyoruz.

Genel olarak, katılımımız olmadan mükemmel bir şekilde yönetir. Fareyi bir kenara koyarsanız, bir süre sonra kahramanın kendisi karanlık ormanın derinliklerine koşacak ve ilginç bir şey bulacaktır. Tam özerklik. Bir keresinde Yol'a “yılın anti-oyunu” unvanını verdik.

5 SOMA

Ünlü "Amnesia"nın yazarlarının nispeten yeni bir projesi uçta dengede: Listelenen diğer tüm oyunlardan çok daha fazla aşina olduğumuz bir oyun var. Ayrıca çevre ile etkileşim, bulmaca çözme ve kaçmanız ve saklanmanız gereken canavarlar da var.

Ama mesele bu değil. Derin bir hikayeye ve en küçük ayrıntısına kadar işlenmiş bir ortama en çok dikkat ettiği için ilk beşe dahil edildi. Her yerde meydana gelen dehşete rağmen gizemli sualtı üssünü keşfetmek istiyorsunuz. Yerel bilgisayarlardaki düzinelerce dosya, ölülerin anıları, notlar ve fotoğraflar - tüm bunlar son yılların korku filmlerinin en orijinal olaylarından birini oluşturuyor.

Ve bu komplo sizi herhangi bir “çığlık atmadan” korkutuyor ve sizi derin, uzun düşüncelere bırakan zor soruların önüne koyuyor. Manzara ayrıca canlı izlenimler de getiriyor, özellikle okyanusun dibinde bir yürüyüş. Yosunlarla kaplı yapılar, zar zor nüfuz eden ışık ve denizin derinliklerinden gelen gizemli sesler. Şu anda, büyülenmiş ve korkmuş bir oyuncunun soğuk bir uçurumdaki bir kum tanesi gibi hissetmesi kolaydır.

4. Ethan Carter'ın Kayboluşu

Güzel ve telaşsız bir yürüteç beklemediğimiz kişiden, öfkeli yazarlardandı. Mermi fırtınası ve Ağrı kesici. Doğru, bu insanlar oyunlarla deneme yapma isteklerini defalarca dile getirdiler. Ve özgürlük ve bağımsızlık kazandıktan ve yeni bir stüdyo yarattıktan sonra hemen planlarını somutlaştırmaya başladılar.

Kahramanımız yaşlı bir dedektif Paul Prospero'dur. Çocuk Ethan'dan gelen endişe verici bir mektup, onu bir nedenden dolayı ruhun olmadığı sessiz Redcreek Valley kasabasına götürür. Herkesin kaybolduğu ve en önemlisi, korkmuş gencin başına ne geldiğini, psişik dedektifin bulması gerekiyor.

Oyun sadece şaşırtıcı. Sonbahar ormanı ürkütücü derecede otantik ve sıcak bir apartman dairesinde otururken bile göl suyunun serinliğini hissediyorsunuz. PS4 ve PC için yeniden düzenlenmiş versiyonda, resim genel olarak neredeyse fotogerçekçi. Evleri ve terk edilmiş bir kilisesi ile eski şehir, içinde tek tip bir şeytanlık olmasına rağmen büyüler.

The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther gibi bir oynanıştan yoksun olsa bile oynamak bir zevk olurdu. Ama yine de içinde yürümekten başka yapacak bir şey var. Geçmişe bakarak ve vizyonları doğru sıraya yerleştirerek bir dizi mistik cinayeti araştırmamız gerekiyor. Sonunda, Howard Lovecraft'ın çalışmalarını anımsatan tutarlı ve kasvetli bir hikaye ortaya çıkıyor.

3. Eve Gitti

The Novelist gibi, oyun da pek şanslı olmayan bir yazar ve ailesinin hikayesini anlatıyor.

Ancak bunu kadrajda tek bir canlı insan göstermeden yapmayı başarır. Diyalog yok, ara sahne yok, zihin okuma yok ve mistik vizyonlar yok. Sadece çok mutlu olmayan bir ailenin yaşadığı veya yakın zamanda yaşadığı bir ev.

Çevrenin etkileşiminden tam olarak yararlanır. Telesekreterdeki olağan günlüklere ve kayıtlara ek olarak, evin etrafına dağılmış, bazıları sahiplerini herhangi bir kelimeden daha iyi karakterize eden birçok nesne var: aile üyelerinin hangi kitapları okuduğu, hangi müziği dinledikleri, masalarında ne olduğu, ve meraklı gözlerden gizlenen şey... Herkesin nereye kaybolduğunu bulmak için psikolojik portreler yapmalıyız.

Gone Home, genel olarak hiçbir oyunu olmayan harika bir oyundur. Tüm oyun kafanızda ortaya çıkıyor. Ve bu eşsiz bir duygu.

Video oyunlarında dördüncü duvar genellikle kırılır.

Fakat Stanley benzetmesi baştan sona bu numara üzerine inşa edilmiştir.

Ne kadar düzenli oyun oynarsanız, o kadar standart film izlerseniz, o kadar çok zevk alırsınız. Her şey boş bir ofiste başlar ve herhangi bir yerde biter: bir yeraltı laboratuvarında, kozmik uçurumda, hatta Minecraft!

"The Parable of Stanley"nin yaratıcıları, oyuncunun neredeyse tüm olası eylemlerini öngörmüş görünüyor. Her seçiminiz, dahası, herhangi bir "The Witcher" veya Aramızdaki Kurt. Dünyada senden isteneni yapmamanın bu kadar heyecan verici olacağı başka bir proje yok.

Bu bir oyun bile değil, özgürlük yanılsaması ile benzersiz bir deney. Son Başlangıç ​​Kılavuzu The Stanley Parable'ın fikirlerini sürdürür ve onları başka bir düzleme götürür. Akıl oyunları devam ediyor.

bahsetmeye değer

Ay'a

Aşk, gençlik ve gerçekleşmemiş hayaller hakkında kısa ve çok duygusal bir hikaye. Yukarıdan aşağıya bir piksel sanat oyununun ruhunuzu tersine çeviremeyeceğini düşünüyorsanız, To the Moon'a göz atın.

Eter Bir

Birinin anılarının uçurumunda seyahat etmekle ilgili başka bir oyun. AT Eter Bir ilginç görsel stil, sıra dışı envanter uygulaması ve hoş bir hikaye. Genel arka planda kaybolan iyi bir oyun.

Mezarlık

Yalnız yaşlı bir kadının mezarlıkta dolaştığı bir oyun. Kahraman yavaş yürüyebilir, bir bankta oturabilir, kendi düşüncelerini düşünebilir ve hatta sessizce ve fark edilmeden ölebilir. Tale of Tales standartlarına göre bile, tam teşekküllü bir oyun projesinden çok, yaşamın geçiciliği hakkında etkileşimli bir taslak gibi.

1. Yolculuk

Bu oyun şimdiden çok övüldü. Bir atılım, yeni bir oyun deneyimi, yılın oyunu olarak adlandırıldı ...

Basitçe ifade edelim: bu sihir. Ya bir rüya, ya bir peri masalı ya da bir rüya ve bir peri masalı aynı anda.

Eylemin nerede gerçekleştiği önemli değil - çölde, su altında veya başka bir gezegende. Ana şey, bir gezgin ve bir hedef olmasıdır ve bu, Odyssey'den Yüzüklerin Efendisi'ne kadar herhangi bir hikayenin temelidir. Bilinen bir aksiyon veya platform oyununun herhangi bir ek unsuru, büyüyü bozabilir. Ne de olsa şiddet bu dünyaya yabancıdır, sıradan düşmanlar ve tuzaklar yabancıdır. Ruhunu kum tepelerinin arasında bir yere bırakacak olan yolcusunu beklemektedir.

Uncharted veya Tomb Raider gibi bir seyahat oyunu değil.

Bu yolculuk. senin. Kişiye özel.

Ve listemizde ilk sırayı hak ediyor.