Phương pháp và hình thức dạy học tin học ở tiểu học. Luận văn: Phương pháp dự án và tầm quan trọng của nó trong dạy học tin học ở tiểu học Phương pháp dạy học tin học ở tiểu học

Chủ đề chính của công việc này là vấn đề đánh thức sự quan tâm đến khoa học máy tính như một môn học thuật ở giai đoạn đầu nghiên cứu khoa học máy tính.

A. S. Makarenko, một chuyên gia vĩ đại về tâm hồn trẻ em, trong các tác phẩm của mình thường quay lại câu hỏi về vai trò của trò chơi trong cuộc sống của trẻ em. Theo kinh nghiệm của những người làm việc với người giáo viên tuyệt vời này, trò chơi đã được sử dụng rộng rãi như một phương tiện mạnh mẽ để tác động đến nhóm trẻ em.

Trò chơi phải liên tục bổ sung kiến ​​​​thức, là phương tiện phát triển toàn diện khả năng của trẻ, khơi gợi những cảm xúc tích cực và lấp đầy cuộc sống của nhóm trẻ bằng những nội dung thú vị.

Tìm hiểu thế giới trong trò chơi giáo khoađảm nhận các hình thức khác không giống với việc học thông thường: ở đây có sự tưởng tượng, sự tìm kiếm câu trả lời độc lập và một cái nhìn mới về các sự kiện và hiện tượng đã biết, bổ sung và mở rộng kiến ​​​​thức, thiết lập các kết nối, điểm tương đồng hoặc khác biệt giữa các sự kiện riêng lẻ. Nhưng điều quan trọng nhất là không phải vì cần thiết, không bị áp lực mà theo yêu cầu của chính học sinh, trong các trò chơi mang tính giáo dục, nội dung môn học được lặp lại nhiều lần với nhiều cách kết hợp và hình thức khác nhau. Ngoài ra, trò chơi còn tạo không khí thi đua lành mạnh, buộc học sinh không chỉ nhớ lại một cách máy móc những gì đã biết mà phải huy động toàn bộ kiến ​​thức, tư duy, chọn lọc những gì phù hợp, loại bỏ những gì không phù hợp, so sánh, đánh giá. Trong quá trình chơi, theo quy luật, ngay cả những học sinh được phân biệt là “đầu óc lười biếng”, những người muốn chuẩn bị sẵn mọi thứ, trở nên năng động một cách kín đáo, bị cuốn theo việc tìm kiếm câu trả lời trong sách và bắt đầu suy nghĩ, vì rất ít mọi người hài lòng với vị trí “cuối cùng” trong trò chơi. Người chiến thắng thường không phải là người biết nhiều hơn mà là người có trí tưởng tượng phát triển hơn, biết cách nhìn, quan sát, chú ý và phản ứng nhanh hơn, chính xác hơn trong một tình huống trò chơi; người không chỉ có một “kho trí nhớ” tốt mà còn có thể sử dụng sự giàu có của nó.

Bạn phải chỉ định một vai trò quan trọng khác của trò chơi giáo dục, biến chúng thành một công cụ giáo dục. Chúng luôn được tiến hành theo những quy tắc nhất định. Trong trò chơi, học sinh phải vận dụng kiến ​​thức, tiếp cận những tài liệu không có trong sách giáo khoa, làm giàu tinh thần và đạo đức cho bản thân. Và ý thức về điều này mang lại cảm giác hài lòng và tự tin.

Trò chơi giáo khoa giả định trước một mục tiêu, kế hoạch và quy tắc chung được xác định trước cho tất cả những người tham gia. Những trò chơi này không chỉ giúp tiếp thu tốt hơn tài liệu giáo dục mà còn giúp hiểu sâu hơn về các vấn đề khác nhau thu được trong quá trình học tập, mở rộng tầm nhìn của một người và làm phong phú chúng bằng thông tin mới.

Một trong những lựa chọn cho trò chơi bài học khái quát là bài “Giờ đẹp nhất” (lặp lại và củng cố chủ đề “Máy tính bao gồm những gì”) được tiến hành với học sinh lớp 3. Đây là một trò chơi nhập vai trong đó học sinh đóng các vai cụ thể, giải ô chữ, tham gia các cuộc thi và ghi điểm. Trò chơi bài học mang tính chất cạnh tranh, hoàn toàn gây hứng thú cho học sinh. Họ nhập vai rất nhanh và cảm nhận được yếu tố của mình. Họ chơi, nhưng họ cũng học, lặp lại tài liệu, chỉ ở một hình thức hơi khác so với thông lệ. Và điều này luôn thú vị. Hơn nữa, chúng ta phải nhớ rằng tất cả học sinh, không có ngoại lệ, đã chuẩn bị cho bài học này trong một thời gian rất dài, lặp lại tài liệu giáo dục về gần như toàn bộ chủ đề “Máy tính bao gồm những gì” vì đây là bài học cuối cùng. Nhưng chính khả năng tham gia vào một bài học bất thường như vậy đã đẩy lùi những khó khăn nảy sinh khi học lại chủ đề khóa học để chuẩn bị cho bài học này.

BÀI HỌC "GIỜ TỐT NHẤT"

CHỦ ĐỀ: Lặp lại và củng cố chủ đề: "Máy tính bao gồm những gì"

Mục đích của bài học:

  • nhắc lại và củng cố các khái niệm, thuật ngữ, tên và mục đích cơ bản của các thiết bị chính của máy tính về chủ đề “Máy tính bao gồm những gì”;
  • phát triển sự chú ý, trí nhớ, tư duy, lời nói của học sinh; quan tâm nhận thức về khoa học máy tính; khả năng nhanh chóng điều hướng tình huống và vượt qua khó khăn;
  • rèn luyện tính kỷ luật và tôn trọng lẫn nhau.

Loại bài học: bài học trò chơi.

Thiết bị: flannelograph; tấm ghi tên thiết bị, số hiệu, thông tin thuộc tính; bút mực; khăn trải giường sạch sẽ; thiết kế bảng và bảng di động.

Trong các lớp học

I. Thời điểm tổ chức

II. Lặp lại và củng cố những gì đã học

1. Nội dung bài học (viết trên bảng):

Bạn chỉ mới ở điểm bắt đầu, con đường còn dài.
Nhưng nó dẫn đến mục tiêu.
Và thế giới máy tính, bạn
Có lẽ nó sẽ quyến rũ bạn.
A. M. Hight

2. Phân chia vai trò và giới thiệu người tham gia trò chơi.

3. Làm quen với luật chơi (tương tự như phiên bản truyền hình “Finest Hour”).

4. Vòng đầu tiên

CUỘC THI SỐ 1. “Đặt tên cho thiết bị”

Các tấm có tên các thiết bị máy tính được đính kèm trên sơ đồ flannel:

Mỗi tấm có một số. Giáo viên đặt câu hỏi.

Người dự thi phản hồi bằng cách tăng mã thông báo với số lượng được yêu cầu.

Những câu hỏi ví dụ:

Thiết bị đầu vào nào lâu đời nhất trong máy tính và bà cố của nó là máy đánh chữ?

Thiết bị máy tính nào sẽ giúp bạn kết nối với cả thế giới?

Sống dưới một cái quạt
Tự coi mình là hoàng đế
Trời nóng nực ở nơi làm việc,
Giống như mặt trời ở trên xích đạo.
Đối với anh ta người dân của đế chế
Đối xử với sự tôn trọng
Nhưng anh ấy tự mình làm điều đó
Thực thi phần mềm.

Mọi thứ nó biết được lưu trữ ở đâu trên máy tính?

Thiết bị máy tính nào điều khiển tất cả những thiết bị khác và nhanh nhất?

Máy tính không thể hoạt động nếu không có thiết bị đầu ra nào?

Câu hỏi dành cho người hâm mộ:

Kể tên tất cả các thiết bị nhập văn bản?

Thiết bị nào là thiết bị chính?

Thiết bị nào có thể hiển thị thông tin trên giấy? Hãy cho tôi biết chúng là gì?

Kể tên tất cả các thiết bị đầu vào mà bạn biết?

Thiết bị nào có thể lưu trữ thông tin? Bạn biết những loại thiết bị nào?

Số cuộc thi 2. “Làm quen với tôi”

Các tấm có hình ảnh của các thiết bị được gắn vào sơ đồ flannel:

Những câu hỏi ví dụ:

Pixel sống ở đâu?

Ai có thể giúp tôi nói chuyện với máy tính?

Chúng ta đang nói về thiết bị nào?

Bề mặt từ tính –
Giống như một con ngựa đua:
Trong vòng tròn mọi thứ đều đi theo vòng tròn
Nó bay mà không biết mệt.
Đầu từ
Đọc tập tin sau tập tin.
Vị trí tệp
Lão béo chắc chắn biết điều đó.
Lưu trữ trong bảng của nó
Theo dõi với các lĩnh vực -
Và mọi người dễ dàng hơn nhiều
Làm việc với tên.

Một chiếc máy tính bạn có thể mang theo khi di chuyển?

Ngôi nhà nơi bộ xử lý sống?

Món ăn yêu thích của mèo “điện tử”?

Trò chơi với người hâm mộ "Ai nhanh hơn?"

Trò chơi được chuẩn bị trước trên bảng. Hai học sinh tham gia. Cần ghi rõ mục đích sử dụng của thiết bị máy tính tương ứng dưới mỗi bậc thang. Ai sẽ lên đỉnh nhanh hơn?

Tổng hợp kết quả vòng 1: tại vòng thứ hai chỉ có 3 người tham gia rời đi.

5. Vòng thứ hai

CUỘC THI SỐ 1. “An cư lạc nghiệp”

3 căn nhà đã được chuẩn bị từ trước, mỗi căn 3 tầng, lối vào thứ 1 có người ở. Bạn cần điền thứ 2 bằng cách viết thiết bị hoặc loại thông tin mà thiết bị này xử lý.

Trò chơi với người hâm mộ "Sharpshooter"

Người hâm mộ của các thí sinh tham gia. Các cột từ được viết trước trên bảng di động. Các mũi tên cần kết nối những cái phù hợp.

Tổng hợp kết quả vòng 2: Chỉ có 2 người tham gia tiến vào vòng thứ ba.

6. Vòng ba

CUỘC THI "Kiểm tra trí nhớ của bạn"

Bài tập: trong 1 phút, viết càng nhiều từ càng tốt về chủ đề: “Thiết bị máy tính”.

Thầy đọc bài thơ:

Modem, ổ cứng, màn hình,
Loa và RAM
Chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện nhàn nhã
Một buổi sáng:
"Nhiệm vụ đầu tiên của chúng ta trong mọi việc luôn là
Giúp đỡ lẫn nhau
Để bạn có thể dễ dàng
Viết và vẽ
Đọc và lưu trữ dữ liệu
Có, nhận thư
Hoặc thậm chí đôi khi
Chơi một chút."
Bạn đang ở đâu, đồ ngốc, không có tôi?
Bộ xử lý đã nêu -
Tôi rất nhanh nhẹn trong việc đếm,
Tôi có đủ sức mạnh cho mọi thứ."
“Có lẽ chúng tôi cũng sẽ đưa bạn đi,”
Bạn bè đã trả lời
Ra lệnh cho chúng tôi, nhưng đầy yêu thương,
Chúng ta vẫn là một gia đình."
Họ lấy bàn phím, chuột,
Và máy in cùng một lúc,
Nhưng để tạo ra cái gì đó từ cái gì đó
Nó đã không được trao cho họ.
Như bạn có thể thấy, chỉ mỗi người thôi là chưa đủ
Thu thập trên máy tính
Suy cho cùng, một người thông minh nên
Lái xe hơi!
Anh ấy phải có khả năng làm được nhiều việc
Và học hỏi được rất nhiều
Và suy nghĩ, và không chỉ như thế
Nhấn các nút!
Bạn chỉ mới bắt đầu, con đường còn dài,
Nhưng nó dẫn đến mục tiêu.
Và thế giới máy tính, bạn
Có lẽ nó sẽ quyến rũ bạn.

Những từ được chọn trong bài thơ:

Tổng hợp kết quả vòng 3

Bài phát biểu của người chiến thắng.

IV. Trao giải cho người chiến thắng và người hâm mộ tích cực nhất.

V. Triển lãm sách về chủ đề

VI. Tóm tắt bài học.

Chỉ có thể có hứng thú học tập khi học sinh không chỉ là đối tượng mà còn là chủ thể của quá trình nhận thức. Nói cách khác, khi các em không chỉ được cung cấp kiến ​​thức mà còn được giúp tư duy, dạy cách tích cực làm việc độc lập. Khuôn mẫu chắc chắn sẽ dẫn đến chủ nghĩa hình thức, tệ nạn sư phạm tồi tệ nhất. Đối với mỗi bài học, bạn cần tìm ra “niềm say mê” của riêng mình - một ví dụ thú vị có thể làm sinh động câu chuyện của giáo viên chứ không chỉ mang tính chất giải trí, làm rõ, đào sâu điểm cơ bản này hay điểm cơ bản kia. Cùng với chiều sâu, độ sáng của thông tin truyền đạt tới học sinh có tầm quan trọng đặc biệt, ảnh hưởng đến cả lĩnh vực trí tuệ và cảm xúc trong nhận thức của các em.

Một trong những chủ đề nhàm chán và kém thú vị nhất theo quan điểm của sinh viên là chủ đề bắt đầu nghiên cứu toàn bộ khóa học khoa học máy tính và được lặp đi lặp lại thường xuyên trong suốt khóa học. Đây là “Các biện pháp phòng ngừa an toàn và quy tắc ứng xử trong lớp học máy tính”. Để xem xét chủ đề này một cách không chuẩn mực, chúng ta có thể trích dẫn một bài học truyện cổ tích được dạy trong bài học đầu tiên của lớp 1.

Hình thức bài học này giúp học sinh dễ dàng học và nhớ lâu “Quy tắc ứng xử và an toàn”; có thái độ tích cực đối với việc nghiên cứu sâu hơn và nắm vững một môn học khá phức tạp - khoa học máy tính; phát triển sự quan tâm ban đầu đối với tài liệu đang được nghiên cứu. Trẻ vui vẻ tham gia vào tình huống giới từ, đồng cảm với các nhân vật và đưa ra những phiên bản riêng về diễn biến của các sự kiện được đặt ra trong truyện cổ tích.

BÀI HỌC-CỔ TÍCH

Chủ đề bài học: CÁC BIỆN PHÁP AN TOÀN VÀ QUY TẮC ỨNG XỬ TRONG LỚP MÁY TÍNH.

Loại bài học: Bài học cổ tích.

Loại bài: kết hợp (câu chuyện của giáo viên, trò chuyện về câu chuyện với học sinh, củng cố kiến ​​thức đã học trong bài).

Trong các lớp học

1. Phần giới thiệu: chủ đề, mục đích, kế hoạch bài học

Một tấm áp phích kín được treo trên bảng:

2. Phần chính

1) Giáo viên kể chuyện cổ tích:

Một ngày nọ, chú Fyodor cùng mẹ và bố đi đến cửa hàng. Đây không phải là một cửa hàng bình thường bán xúc xích và bánh mì, quần áo và giày dép, hay thậm chí cả tủ lạnh và tivi; trong cửa hàng này họ đã bán... Bạn nghĩ sao? Tất nhiên, họ đã bán máy tính ở đó.

Chú Fedor từ lâu đã mơ ước có được một chiếc ô tô thông minh và hữu ích như vậy ở nhà. Cuối cùng ước mơ của anh đã thành hiện thực.

Trong khi đó, ở nhà, chú mèo Matroskin và chú chó Sharik đang nướng bánh và đợi bố, mẹ và chú Fyodor trở về.

Một chiếc ô tô lao tới. Mẹ, bố và chú Fyodor bước ra khỏi đó, kiêu hãnh vác trên tay những chiếc hộp lớn. Bạn có đoán được trong những chiếc hộp này có gì không? Tất nhiên - một máy tính!

Trong khi máy tính đang được cài đặt và kết nối, chú mèo Matroskin và chú chó Sharik nhìn vào phòng với vẻ tò mò và lo lắng. “Bạn đã mua loại xe mới nào?” - họ nghĩ.

“Chà, mọi thứ đã sẵn sàng,” bố nói, “chúng ta có thể cố gắng làm việc hoặc vui chơi.”

“Chú Fyodor, nhớ chỉ cho bạn bè cách sử dụng máy tính đúng cách nhé,” mẹ tôi nghiêm khắc nói.

Gia đình dành cả buổi tối bên máy tính. Mọi người đều quan tâm. Mọi người đều tìm thấy việc gì đó để làm: bố thực hiện các phép tính kỹ thuật phức tạp cho một chiếc ô tô, mẹ vẽ những mẫu váy dạ hội mới, còn chú Fedor, chú mèo Matroskin và Sharik chơi nhiều trò chơi máy tính khác nhau.

Sáng hôm sau, bố mẹ đi làm, chú Fyodor đi học. Còn Matroskin và Sharik vừa thức dậy và ngay lập tức lao vào máy tính. Họ vội đến mức quên rửa mặt, đánh răng và ăn sáng.

Vào ngày này, chú Fyodor có rất nhiều việc phải làm ở trường, ngoài giờ học còn có các lớp học thêm, huấn luyện và câu lạc bộ. Vì vậy, anh chỉ trở về nhà vào buổi tối. Khi đến nơi, anh rất ngạc nhiên vì không có ai ở nhà, trên bàn có một tờ giấy nhắn:

Chú Fyodor rất khó chịu và nhanh chóng đến bệnh viện. Ở đó, trong phòng bệnh, Matroskin và Sharik bất hạnh đang nằm. Họ bị đau đầu khủng khiếp, chảy nước mắt và thậm chí đau bụng.

  • Bạn nghĩ điều gì đã xảy ra với bạn bè của chúng ta? Bạn hoàn toàn đúng, họ thực sự đã chơi trên máy tính quá lâu và phát ngán vì nó.

Giáo sư trấn an chú Fyodor và nói rằng mọi chuyện sẽ ổn với bạn bè của ông và họ sẽ sớm bình phục.

Vài ngày sau, Matroskin và Sharik trở về nhà. Khi Giáo sư cho họ xuất viện, ông yêu cầu chú Fyodor nhớ dạy họ cách sử dụng máy tính đúng cách để không gây hại cho sức khỏe.

Tất nhiên, với sự giúp đỡ của chú Fyodor, Matroskin và Sharik đã học cách sử dụng máy tính một cách chính xác. Và Matroskin thậm chí còn vẽ một tấm áp phích để giúp anh học những quy tắc này nhanh hơn.

Khi anh ấy và Sharik nhớ rõ các quy tắc làm việc trên máy tính, anh ấy đã đưa tấm áp phích này cho chúng tôi. Và bây giờ, với sự giúp đỡ của anh ấy, chúng tôi đang học những điều không nên làm trong lớp học máy tính.

Giáo viên mở một tấm áp phích treo trên bảng.

2) Giáo viên cùng với trẻ phân tích từng quy tắc, giải thích lý do cần tuân theo. Để củng cố điều này, ông đưa ra những ví dụ sinh động.

KHÔNG CÓ BỤI TRONG VĂN PHÒNG - giải thích lý do tại sao bạn không nên tạo bụi trong văn phòng của mình, cách thức và thời điểm vào văn phòng cũng như khi nào bạn có thể bắt đầu làm việc trên máy tính.

KHÔNG CHẠM VÀO BÁNH MÌ VÀ Ổ CẮM – Giải thích sự nguy hiểm của các thiết bị điện.

KHÔNG NHẤP BÀN PHÍM – cho biết cách bấm các phím của thiết bị và những thiết bị nào bạn có thể chạm vào bằng tay ( CHỈ CÓ chuột và bàn phím!).

KHÔNG ĐẶT VẬT TRÊN BÀN PHÍM – giải thích những gì CÓ THỂ mang đến lớp học máy tính và những gì KHÔNG (đồ ăn!).

KHÔNG DANH SÁCH TRÊN BÀN PHÍM– giải thích tại sao điều này không thể thực hiện được.

HÃY LƯU Ý VỀ MẮT CỦA BẠN – (RẤT QUAN TRỌNG) – bạn nên ngồi như thế nào và ở khoảng cách nào khi làm việc trước máy tính.

3. Hợp nhất - Trẻ em dưới sự hướng dẫn của giáo viên đồng thanh đọc các quy tắc trên áp phích và giải thích ý nghĩa của quy tắc này. Giáo viên giúp đỡ những khó khăn và khen ngợi những câu trả lời thành công.

Và tất nhiên, những bài học như vậy sẽ được ghi nhớ lâu; chúng tạo cơ hội cho học sinh có cái nhìn khác về môn học mà họ đang học. Môn học bắt đầu khiến họ ngày càng quan tâm hơn, và đây chính xác là điều cần thiết: sự hứng thú với môn học có tên là khoa học máy tính được đánh thức.

Việc tăng cường sự quan tâm đến khoa học máy tính thông qua các kết nối liên ngành và liên ngành cần được đặc biệt quan tâm. Kết nối liên môn, liên môn là một trong những phương pháp quan trọng nhất giúp học sinh đào sâu kiến ​​thức, phát triển tư duy sáng tạo và tính độc lập. Dựa trên kiến ​​thức đã có, trẻ học cách thiết lập mối liên hệ logic giữa các yếu tố kiến ​​thức, giải quyết độc lập câu hỏi đặt ra, chứng minh tính đúng đắn của quan điểm đưa ra và phát triển các kỹ năng thực hành.

Việc thực hiện kết nối liên môn trong quá trình dạy học khoa học máy tính góp phần thực hiện thành công hơn các yêu cầu của chương trình nhằm trang bị cho học sinh những kiến ​​thức sâu sắc, hình thành thế giới quan, phát triển tư duy sáng tạo, khơi dậy niềm đam mê khoa học khoa học máy tính. .

Ví dụ, trong quá trình thành thạo các kỹ năng máy tính (thành thạo các kỹ năng làm việc với chuột hoặc bàn phím), học sinh được mời làm việc với các chương trình giáo dục dựa trên trò chơi về toán, tiếng Nga và tiếng Anh, được sử dụng hiệu quả nhất trong năm đầu tiên. của việc học. Đây là tổ hợp IEP của NIKITA, Du lịch cùng thỏ, Robotlandia, v.v.

Các nhiệm vụ khác nhau có tính chất lặp đi lặp lại và khái quát góp phần phát triển sự quan tâm đến chủ đề này.

Ví dụ: giải các câu đố ô chữ nhỏ thuộc loại này:

1. Điểm nhỏ nhất của hình ảnh.

2. Thiết bị nhập văn bản, hình ảnh từ giấy vào máy tính.

3. Một chương trình tổ chức truy cập thuận tiện vào các chương trình khác.

4. Một “kệ” có tên riêng để lưu trữ một nhóm hồ sơ.

5. Chương trình tạo văn bản hoặc hình ảnh sửa đổi.

6. Đường cao tốc tốc độ cao để trao đổi dữ liệu giữa các bộ phận của máy tính.

7. Thiết bị nhập thông tin điểm.

8. Thiết bị truyền dữ liệu từ máy tính này sang máy tính khác qua dây điện thoại.

9. Một chuỗi các quy tắc hoặc lệnh được xác định rõ ràng để giải một bài toán theo một số bước nhất định.

Sau khi điền ô chữ, giáo viên đặt các câu hỏi: “Chương trình là gì?”, “Các em biết những loại chương trình nào?”

Bạn có thể cung cấp cho học sinh các câu đố khác nhau như một nhiệm vụ. Ví dụ: đây là một nhiệm vụ:

NHIỆM VỤ LÀ NHIỀU LỖI. Modem A gửi từ “modem” đến modem B, nhưng trên đường đi, một chữ cái bị mất và một chữ cái bị thay đổi. Hóa ra một từ mới, modem B gửi đến modem C, nhưng trên đường đi lại một chữ cái biến mất và một chữ cái thay đổi. Modem B gửi từ đã nhận trở lại Modem B, với một chữ cái được thêm vào và một chữ cái được thay đổi. Điều tương tự cũng xảy ra trên đường truyền từ tới modem A. A nhận lại từ “chuột”. Từ đó đã thay đổi như thế nào trên đường tới đó và quay lại?

Vì vậy, chúng ta thấy rằng việc thực hiện thành công các nhiệm vụ giáo dục và giáo dục đa dạng khi học môn “Tin học” ở trường tiểu học chỉ có thể thực hiện được nếu sử dụng một phương pháp nhất định, dành riêng cho lớp 1-4. Phương pháp này phải phù hợp với nội dung môn học, đặc điểm lứa tuổi, kết hợp các kỹ thuật, phương pháp đặc trưng của giáo dục tiểu học. Kinh nghiệm cho thấy, khó khăn nằm ở chỗ một bộ phận không nhỏ giáo viên tin học sử dụng phương pháp giảng dạy thông thường ở lớp 1-4, bỏ qua đặc điểm lứa tuổi của học sinh lớp 1-4 và một số khía cạnh rất quan trọng của phương pháp giảng dạy ban đầu. giảng dạy khoa học máy tính. Trong tình huống như vậy, người ta không thể nói đến việc nắm vững thành công tài liệu giáo dục chứ chưa nói đến sự phát triển niềm yêu thích đối với môn học.

LƯU Ý: Để soạn các nhiệm vụ trong bài, chúng tôi chủ yếu sử dụng tài liệu (câu đố, bài toán khó hiểu, v.v.) từ cuốn sách của A.S. Albova và A.M. Khait “Atlas máy tính cá nhân dành cho học sinh” - St. Petersburg: “Nhà xuất bản Neva”, M.: “OLMA-PRESS”, 2000.

Mục 4. Phương pháp dạy học tin học ở tiểu học

Chương 17. Đặc điểm của dạy học tin học ở tiểu học

Phương pháp dạy học tin học ở tiểu học là một hướng đi tương đối mới đối với giáo khoa trong nước. Mặc dù những nỗ lực cá nhân trong việc dạy học sinh tiểu học và thậm chí cả trẻ mẫu giáo diễn ra ở giai đoạn đầu khi khoa học máy tính thâm nhập vào trường học, việc giảng dạy có hệ thống đã được thực hiện từ đầu những năm 1990. Trở lại năm 1980, S. Papert đã phát triển ngôn ngữ lập trình LOGO, đây là ngôn ngữ lập trình đầu tiên được tạo riêng để dạy trẻ nhỏ. Làm việc trên máy tính với phần mềm này, trẻ em đã vẽ nhiều bức tranh khác nhau trên màn hình với sự trợ giúp của họa sĩ Rùa. Thông qua vẽ, các em đã học được những kiến ​​​​thức cơ bản về thuật toán và khả năng hiển thị tốt của Rùa giúp có thể dạy ngay cả trẻ mẫu giáo. Những thí nghiệm này cho thấy khả năng cơ bản trong việc dạy thành công trẻ nhỏ cách sử dụng máy tính, một phương pháp khá mang tính cách mạng vào thời điểm đó.

Viện sĩ A.P. đã tích cực tham gia giảng dạy lập trình cho học sinh nhỏ tuổi. Ershov. Trở lại năm 1979, ông viết rằng trẻ em nên học khoa học máy tính từ lớp 2: “...việc hình thành các kỹ năng này nên bắt đầu đồng thời với việc phát triển các khái niệm và biểu diễn toán học cơ bản, tức là các kỹ năng toán học cơ bản. ở các lớp dưới của trường trung học cơ sở. Chỉ với điều kiện này, phong cách tư duy của lập trình viên mới có thể tiếp cận một cách hữu cơ vào hệ thống kiến ​​thức, kỹ năng và khả năng khoa học do nhà trường hình thành. Ở độ tuổi muộn hơn, việc hình thành phong cách như vậy có thể gắn liền với việc phá bỏ những thói quen và ý tưởng vô tình hình thành, điều này sẽ làm phức tạp và làm chậm đáng kể quá trình này" (xem: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Trường tin học ( khái niệm, điều kiện, triển vọng) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

Hiện tại, một nhóm các nhà khoa học và nhà phương pháp do Yu.A. Pervin, sinh viên và đồng nghiệp của Viện sĩ A.P. Ershov, đang tích cực phát triển các vấn đề giảng dạy khoa học máy tính cho học sinh trung học cơ sở. Họ tin rằng việc thông tin hóa của xã hội hiện đại đặt ra trật tự xã hội cho trường học, hình thành phong cách tư duy vận hành trong thế hệ trẻ. Cùng với việc hình thành tư duy, khía cạnh tư tưởng và công nghệ của môn học khoa học máy tính ở trường cũng được chú trọng rất nhiều. Vì vậy, ở cấp tiểu học, học sinh phải bắt đầu hình thành các khái niệm và kiến ​​thức cơ bản cần thiết cho phong cách tư duy vận hành, cũng như phát triển kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin trong các lĩnh vực hoạt động khác nhau của con người.

Theo chương trình cơ bản mới của nhà trường và chuẩn giáo dục môn khoa học máy tính, môn học “Tin học và CNTT” được đưa vào áp dụng từ lớp 3-4 như một học phần giáo dục của môn “Công nghệ”. Nhưng do các thành phần trường học và khu vực nên khoa học máy tính có thể được học từ lớp 1. Khóa học tuyên truyền về khoa học máy tính cho lớp 2-4 được cung cấp một chương trình tiêu chuẩn chính thức, với các tác giả là Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Môn học “Công nghệ (Lao động)” được học trong 3
và lớp 4 với số lượng 2 giờ mỗi tuần, vì vậy thời gian học tập
Một khóa học về khoa học máy tính có thể được học trong 1 giờ mỗi
tuần. Trong trường hợp này, tên của mặt hàng phải là
là “Tin học và Khoa học thông tin”

công nghệ truyền thông (ICT)”, và được đăng ký trong chương trình giảng dạy và các văn bản chứng nhận. Khi tiến hành các lớp khoa học máy tính, các lớp được chia thành hai nhóm: ở các trường ở thành thị có sức chứa từ 25 người trở lên và ở các trường ở nông thôn có sức chứa từ 20 người trở lên. Nếu có đủ điều kiện và kinh phí cần thiết thì có thể chia lớp thành các nhóm nhỏ hơn.

Việc đưa khoa học máy tính vào trường tiểu học nhằm mục đích giúp việc học liên tục trong suốt trường trung học và nhằm đảm bảo phổ cập kiến ​​thức về máy tính trong giới trẻ. Các nhà tâm lý học tin rằng sự phát triển của các cấu trúc tư duy logic diễn ra một cách hiệu quả cho đến khi 11 tuổi và nếu sự hình thành của chúng bị trì hoãn, tư duy của trẻ sẽ không đầy đủ và việc học tiếp theo của trẻ sẽ gặp khó khăn. Nghiên cứu khoa học máy tính ở giai đoạn đầu giáo dục, cùng với toán học và tiếng Nga, góp phần hiệu quả vào sự phát triển tư duy của trẻ. Khoa học máy tính có khả năng hình thành tư duy tuyệt vời và giáo viên phải luôn ghi nhớ điều này khi lập kế hoạch và tiến hành các lớp học. Vì vậy, khi học khoa học máy tính cần chú ý chủ yếu đến việc phát triển tư duy cũng như thành thạo cách sử dụng máy tính.

Về nội dung đào tạo đang trong giai đoạn tìm kiếm, thử nghiệm và phát triển chuyên sâu. Tuy nhiên, có thể thấy rõ một đường lối nhất định hướng tới việc duy trì nguyên tắc xây dựng đồng tâm của khóa học về khoa học máy tính và CNTT. Cấu trúc đồng tâm này có thể được bắt nguồn từ cả lớp này sang lớp khác, khi chuyển sang lớp tiếp theo, học sinh lặp lại tài liệu đã học trước đó ở một cấp độ mới và trong quá trình chuyển từ khóa học khoa học máy tính phổ biến ở trường tiểu học sang khóa học cơ bản ở trường trung học. . Việc xây dựng nhiều môn học chuyên ngành ở bậc phổ thông liên quan đến môn học cơ bản ở mức độ lớn cũng mang tính đồng bộ.

Như đã lưu ý trong thư phương pháp giới thiệu tiêu chuẩn giáo dục mới năm 2004, trong quá trình học khoa học máy tính ở trường tiểu học, học sinh nên phát triển các kỹ năng giáo dục tổng quát, bao gồm:


  • kỹ năng ban đầu về truyền tải, tìm kiếm, chuyển đổi, lưu trữ thông tin;

  • sử dụng máy tính;

  • tra cứu (kiểm tra) những thông tin cần thiết trong từ điển và danh mục thư viện;

  • trình bày tài liệu ở dạng bảng;

  • sắp xếp thông tin theo thứ tự bảng chữ cái và số;

  • sử dụng các biểu thức logic đơn giản;

  • biện minh cơ bản cho phán quyết được bày tỏ;

  • làm theo hướng dẫn, tuân thủ nghiêm ngặt các mẫu và thuật toán đơn giản.
Kết quả của việc đào tạo khoa học máy tính là vào cuối bậc tiểu học, học sinh cần biết/hiểu:

  • nguồn thông tin chính;

  • mục đích của các thiết bị máy tính chính;
quy tắc ứng xử an toàn, vệ sinh khi làm việc với máy tính;

có thể sử dụng kiến ​​thức và kỹ năng đã học vào hoạt động thực tiễn và cuộc sống hàng ngày để:


  • giải quyết các vấn đề giáo dục và thực tiễn bằng máy tính;

  • tìm kiếm thông tin bằng các truy vấn đơn giản;

  • thay đổi và tạo các đối tượng thông tin đơn giản trên máy tính.
Như có thể thấy trong danh sách này, phạm vi kỹ năng và khả năng khá phong phú và việc phát triển chúng không phải là một nhiệm vụ dễ dàng đối với giáo viên do hầu hết các trường học đều thiếu thời gian và thiết bị máy tính.

Một điểm quan trọng như sự phát triển các kỹ năng vận động tinh ở tay của học sinh nhỏ tuổi thường không được các nhà phương pháp và giáo viên chú ý. Giáo viên lao động thường chú ý đến khía cạnh này vì đây là một trong những mục tiêu giảng dạy. Trong các bài học tin học, khi làm việc trên máy tính, trước tiên học sinh phải học cách sử dụng bàn phím và cách sử dụng chuột. Đây là một quá trình khá phức tạp trong điều kiện học sinh phải theo dõi kết quả của các chuyển động tinh tế của bàn tay và các ngón tay không trực tiếp mà trên màn hình máy tính. Một tình huống phức tạp là ở các trường học trong nước có máy tính trong lớp học dành cho người lớn. Bàn phím và chuột của họ được thiết kế cho bàn tay của người lớn và hoàn toàn không phù hợp với trẻ em. Tất cả những điều này làm trì hoãn quá trình trẻ thành thạo các kỹ thuật làm việc với bàn phím và chuột và ảnh hưởng đến sự phát triển các kỹ năng vận động tinh của ngón tay và bàn tay, nhưng thông qua những chuyển động tinh tế của chúng, sự phát triển trí não của trẻ sẽ được kích thích. Về vấn đề này, điều đáng quan tâm là sử dụng máy tính xách tay để giảng dạy, loại máy có bàn phím nhỏ hơn đáng kể và thoải mái hơn cho tay trẻ em. Chúng chiếm ít không gian trên bàn và có thể được sử dụng trong các lớp học thông thường. Điều đáng chú ý là giá thành của máy tính xách tay thông thường hiện nay có thể so sánh với giá thành của máy tính cá nhân để bàn. Gần đây, ngành công nghiệp này đã bắt đầu sản xuất chuột máy tính với nhiều kích cỡ khác nhau có thể điều chỉnh theo tay người dùng, có vẻ thuận tiện để học sinh ở nhiều lứa tuổi khác nhau sử dụng trong các lớp học khoa học máy tính.


  1. Ai là người khởi xướng việc dạy khoa học máy tính cho học sinh tiểu học ở nước ta?

  2. Tại sao nên học khoa học máy tính ngay từ lớp đầu tiên ở trường?

  3. Tại sao việc phát triển tư duy của học sinh phải được ưu tiên khi học khoa học máy tính?

  4. Mục tiêu dạy học tin học ở trường tiểu học là gì?

  5. Cung cấp danh sách các kỹ năng giáo dục tổng quát cần được phát triển khi học môn khoa học máy tính ở trường tiểu học.

  6. Lập danh sách các kỹ năng máy tính cơ bản mà học sinh tiểu học nên thành thạo.

  7. Tại sao giáo viên khoa học máy tính nên chú ý đến nhu cầu phát triển kỹ năng vận động tinh của ngón tay và bàn tay? Làm thế nào để làm nó?
Chương 18. Nội dung dạy học tin học cho học sinh tiểu học

18.1. Phát triển ý tưởng về nội dung giáo dục khoa học máy tính ở tiểu học

Sau khi các lớp học máy tính sản xuất trong nước bắt đầu được cung cấp đại trà cho các trường học vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990, việc dạy khoa học máy tính cho học sinh nhỏ tuổi trở nên khá phổ biến. Vào thời điểm này, gói phần mềm Robotlandia đã được tạo ra và hoạt động rất thành công. Mặc dù nó được phát triển cho MS DOS nhưng những ưu điểm chắc chắn của nó đã dẫn đến thực tế là vào cuối những năm 1990, một phiên bản dành cho Windows đã được tạo ra. Một số lượng lớn các chương trình trong gói cho phép bạn giải quyết một cách hiệu quả các vấn đề hình thành các khái niệm cơ bản về công nghệ thông tin, làm chủ bàn phím máy tính và phát triển tư duy logic và thuật toán ở học sinh.

Việc trang bị cho trường học những máy tính hiện đại, đáp ứng các yêu cầu về vệ sinh và vệ sinh để học sinh làm việc trên chúng, giúp việc tổ chức đào tạo khoa học máy tính cho trẻ nhỏ trở nên hoàn toàn “hợp pháp”. Vì vậy, trong những năm 1990, công việc đưa môn khoa học máy tính bắt buộc vào trường tiểu học trở nên cấp thiết. Người ta đề xuất nghiên cứu nó theo nhiều cách khác nhau - một số để tích hợp khoa học máy tính với các môn học khác, những cách khác - nghiên cứu nó như một môn học riêng biệt. Đã có những lời kêu gọi từ bỏ việc học ở trường tiểu học hoàn toàn. Cuối cùng, họ đi đến kết luận rằng khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học phải mang tính phổ biến, tức là. chuẩn bị cho việc học chương trình cơ bản ở trường tiểu học. Từ năm 2002, một cuộc thử nghiệm quy mô lớn đã bắt đầu trong việc dạy khoa học máy tính từ lớp 2, kết quả của nó đã mở đường cho một môn học mới ở tất cả các trường tiểu học trong cả nước.

Về nội dung thực tế giáo dục khoa học máy tính cho học sinh tiểu học vẫn chưa có cách tiếp cận thống nhất. Một số nhà phương pháp luận cho rằng cần phải nghiên cứu các nguyên tắc cơ bản của khoa học máy tính, tất nhiên có tính đến độ tuổi và mức độ phát triển của trẻ em. Một số khác cho rằng chỉ cần nắm vững máy tính và công nghệ máy tính thì học sinh tiểu học có thể sử dụng máy tính như một công cụ học các môn học khác và trong hoạt động giáo dục hàng ngày, như một phương tiện giải trí, giao tiếp và tiếp cận các nguồn thông tin của nhân loại. . Đối với tác giả, cách tiếp cận thứ hai có vẻ hiệu quả hơn, đặc biệt trong bối cảnh công nghệ thông tin thâm nhập ngày càng nhanh vào mọi khía cạnh của cuộc sống. Cách tiếp cận đầu tiên là hợp lý ở chỗ học sinh tiểu học có thể làm việc trên máy tính trong giờ học không quá 15 phút mỗi ngày và phần còn lại của bài học có thể được dành để nghiên cứu những kiến ​​​​thức cơ bản về khoa học máy tính.

Tuy nhiên, các cuộc thảo luận vẫn tiếp tục về mục tiêu và nội dung giáo dục - đây là một số tuyên bố của các giáo viên và nhà phương pháp luận về vấn đề này.

N.V. Sofronova lưu ý rằng việc dạy khoa học máy tính có mục tiêu chiến lược là phát triển tư duy của trẻ và giải quyết các vấn đề sau:

Dạy con bạn nhìn thế giới một cách có ý nghĩa và định hướng nó;


  • giúp đối phó với các môn học của chương trình giảng dạy ở trường;

  • dạy cách giao tiếp đầy đủ và hiệu quả (với con người và thiết bị) và có thể đưa ra quyết định.
CỦA. Bryskina gợi ý nên tổ chức những phút cung cấp thông tin trong các bài học về văn hóa thông tin, bắt đầu từ lớp một. Chúng được dành riêng để mở rộng sự hiểu biết của trẻ em về các thiết bị máy tính cá nhân, đĩa từ, virus máy tính và việc sử dụng máy tính trong cuộc sống hàng ngày.

L.I. Chepelkina tin rằng một khóa học tuyên truyền dành cho học sinh nhỏ tuổi nói chung nên có giá trị phát triển hơn là giá trị giáo dục, mặc dù trong lớp học, trẻ em có được các kỹ năng máy tính cơ bản. Bản thân khóa học nên nhằm mục đích:


  • giúp trẻ nhận ra mối liên hệ của chính mình với thế giới xung quanh và hiểu được bản chất thông tin của mối liên hệ này;

  • phát triển sự hiểu biết về bức tranh thông tin của thế giới, các mô hình chung của quá trình thông tin trong các hệ thống khác nhau;

  • phát triển khả năng thích ứng nhanh với môi trường thông tin thay đổi;

  • hình thành ý tưởng về vai trò và vị trí của công nghệ thông tin, chuẩn bị cho sự phát triển thành công của chúng.
N.N. Uskova tin rằng khóa học khoa học máy tính phải mang tính phát triển và nguyên tắc chính khi xây dựng nó phải là thực hiện cách tiếp cận có hệ thống đối với quy trình sư phạm. Nó nên bao gồm các nhiệm vụ phát triển những phẩm chất tư duy mới: cấu trúc, hoạt động, sẵn sàng thử nghiệm, định hướng linh hoạt, hiểu bản chất của các tình huống có vấn đề, nhận thức không tầm thường về những sự kiện dường như hiển nhiên, lựa chọn thành thạo các chiến thuật giải pháp và tiếp thu các kiến ​​thức không- kết nối tiêu chuẩn giữa thông tin đầu vào và đầu ra. Cách hiệu quả nhất để đạt được điều này là sử dụng mô hình thông tin.

Yu.A. Pervin đề nghị tham gia khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học trong 2 năm, 2 giờ một tuần, dựa trên việc sử dụng Robotlandia PMS. Trong năm đầu tiên, đề xuất nghiên cứu các chủ đề sau:


  • Giới thiệu về Khoa học máy tính. Thông tin về thế giới xung quanh.

  • Máy tính.

  • Giới thiệu các thuật toán.

  • Người thực thi thuật toán.

  • Chỉnh sửa thông tin văn bản.

  • Truyền thông máy tính.
Vào năm học thứ hai:

  • Xử lý thông tin đồ họa

  • Thông tin âm nhạc và chỉnh sửa của nó.

  • Giới thiệu về lập trình.

  • Làm việc trên các dự án từ các lĩnh vực chủ đề khác nhau.
Đối với học sinh nhỏ tuổi, các chủ đề thú vị của dự án có thể là: bức vẽ về một ngôi nhà nông thôn, cây gia phả, logo lớp học, một tờ báo tường hay ho, v.v.

Vụ Giáo dục Phổ thông của Bộ Giáo dục Nga đề nghị nghiên cứu các quy trình thông tin như: thu thập, tìm kiếm, lưu trữ và truyền tải thông tin từ lớp 2. Và cũng mở rộng thành phần máy tính bằng cách dạy viết bàn phím, sử dụng chuột, nghiên cứu các thiết bị phần cứng bên ngoài của thiết bị máy tính và làm việc với các chương trình trò chơi giáo dục đơn giản.

Thành phần máy tính của khóa học bao gồm các chủ đề sau:


  • phương tiện công nghệ thông tin máy tính và phi máy tính;

  • máy tính và các quy tắc làm việc trên nó;

  • tạo đối tượng thông tin trên máy tính;

  • tìm kiếm thông tin trên máy tính và trên đĩa CD.
Thành phần không dùng máy tính của khóa học bao gồm các chủ đề:

  • thông tin và các loại của nó;

  • Nguồn thông tin ;

  • tổ chức, lưu trữ, truy xuất và phân tích thông tin;

  • trình bày thông tin;

  • các thuật toán và việc thực hiện chúng;

  • bảng, sơ đồ, đồ thị;

  • logic và lý luận;

  • mô hình hóa và thiết kế.
Như có thể thấy từ đánh giá ngắn gọn này, các cuộc thảo luận về nội dung của các khóa học khoa học máy tính dành cho sinh viên nhỏ tuổi sẽ tiếp tục khi kinh nghiệm giảng dạy được tích lũy. Nhưng hầu hết các nhà phương pháp luận đều coi mục tiêu quan trọng của khóa học là phát triển tư duy logic, thuật toán, hệ thống của trẻ và hình thành văn hóa thông tin trên cơ sở này.

18.2. Tuyên truyền kiến ​​thức cơ bản về tin học ở trường tiểu học

Tiêu chuẩn giáo dục năm 2004 đã mang lại một số trật tự cho các cuộc thảo luận, trong đó đề xuất nghiên cứu khoa học máy tính từ lớp 3 như một mô-đun đào tạo về chủ đề “Công nghệ (Lao động)”. Đối với học sinh nhỏ tuổi, khóa học khoa học máy tính phải mang tính tuyên truyền về nội dung, tức là. giới thiệu khóa học cơ bản. Mục tiêu và mục tiêu của nó có thể được xây dựng như sau:


  • hình thành tư duy;

  • nắm vững kiến ​​thức máy tính cơ bản.
Nội dung chính của khóa học tuyên truyền có thể được rút gọn thành các lĩnh vực chính sau:

  1. Khái niệm thông tin và vai trò của nó đối với đời sống con người và xã hội.

  2. Thông tin cơ bản về máy tính và cách làm việc trên nó.

  3. Khái niệm về thuật toán, người thực hiện thuật toán, phát triển các thuật toán đơn giản nhất.

  4. Giải quyết các vấn đề logic.

  5. Làm việc trên máy tính với các chương trình ứng dụng, giáo dục, phát triển và chơi game.
Nếu so sánh nội dung này với nội dung của một môn học khoa học máy tính cơ bản, chúng ta có thể thấy có nhiều điểm tương đồng, nguyên nhân là do nguyên tắc đồng tâm trong việc xây dựng toàn bộ môn học khoa học máy tính ở trường. Vì vậy, môn học tuyên truyền ở tiểu học có thể coi là môn học tập trung đầu tiên của toàn bộ môn học. Khi xây dựng một khóa học một cách tập trung, tài liệu giáo dục được chia thành các phần (thường là thành hai) - tập trung và trước tiên, những câu hỏi đơn giản nhất trong tất cả các phần của chương trình sẽ được nghiên cứu, sau đó là những câu hỏi phức tạp hơn từ cùng một phần. Trong trường hợp này, nội dung của phần tập trung đầu tiên được lặp lại trong thời gian ngắn khi nghiên cứu phần thứ hai. Ưu điểm của cách bố trí đồng tâm của khóa học là độ khó của tài liệu giáo dục tăng dần, nhưng nhược điểm là lượng thời gian lặp lại tài liệu lớn. Trong trường hợp của một khóa học khoa học máy tính, không có hai mức độ tập trung mà nhiều hơn đáng kể. Nếu chúng ta phân tích các sách giáo khoa khoa học máy tính hiện có, chúng ta có thể đếm được 4 mức độ tập trung trở lên - trong hầu hết các lớp tiếp theo, chúng ta có thể thấy tài liệu giáo dục lặp lại tài liệu của lớp trước. Chỉ trong giáo dục chuyên biệt ở lớp 10 và 11, nguyên tắc xây dựng tuyến tính mới được áp dụng.

Đối với khóa học tuyên truyền ở lớp 2-4, việc xây dựng đồng tâm được bổ sung theo từng bước, trong đó tài liệu giáo dục được chia thành 3 phần, nhưng một số phần chỉ được đề cập ở giai đoạn đầu tiên và các phần khác chỉ ở giai đoạn thứ hai và thứ ba. , và có các phần, tài liệu được phát cho các cấp học. Ưu điểm của cấu trúc này là sự phân bổ đồng đều các khó khăn của tài liệu giáo dục phù hợp với khả năng lứa tuổi của học sinh.

Kèm theo chuẩn giáo dục năm 2004 là chương trình chuẩn của môn học phổ thông khoa học máy tính cho lớp 2-4 của trường phổ thông, tác giả là: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova. Phần giải thích nêu rõ mục tiêu của khóa học:

1) Hình thành tư tưởng chung của học sinh về bức tranh thông tin của thế giới, về thông tin và các quá trình thông tin như những yếu tố của hiện thực.


  1. Giới thiệu các khái niệm lý thuyết cơ bản của khoa học máy tính.

  2. Đạt được kinh nghiệm trong việc tạo và chuyển đổi các đối tượng thông tin đơn giản: văn bản, hình vẽ, sơ đồ các loại, bao gồm cả việc sử dụng máy tính.

  3. Hình thành khả năng xây dựng các mô hình thông tin đơn giản và sử dụng chúng trong việc giải quyết các vấn đề giáo dục và thực tiễn, kể cả khi học các môn học khác ở trường.

  4. Hình thành bức tranh thông tin có hệ thống về thế giới (thế giới quan) trong quá trình sáng tạo văn bản, hình vẽ, sơ đồ.

  5. Hình thành và phát triển kỹ năng sử dụng các thiết bị hỗ trợ điện tử, bộ xây dựng, mô phỏng, thuyết trình trong quá trình giáo dục.

  6. Hình thành và phát triển kỹ năng sử dụng máy tính trong quá trình thi, tổ chức trò chơi giáo dục, chạy tiếp sức, tìm kiếm thông tin trong sách tham khảo điện tử, bách khoa toàn thư, v.v.
Khóa học có các mục tiêu sau:

Phát triển các kỹ năng giáo dục, giao tiếp nói chung và các yếu tố của văn hóa thông tin, tức là khả năng làm việc với thông tin (thu thập, lưu trữ, xử lý và truyền tải nó, tức là nhận thức chính xác thông tin từ giáo viên, từ sách giáo khoa, trao đổi thông tin trong giao tiếp với nhau và

Để phát triển khả năng mô tả các đối tượng của thực tế, tức là. trình bày thông tin về chúng theo nhiều cách khác nhau (dưới dạng số, văn bản, hình ảnh, bảng biểu);

Phát triển các kỹ năng ban đầu trong việc sử dụng máy tính và công nghệ thông tin để giải quyết các vấn đề giáo dục và thực tiễn.

Nội dung của môn tuyên truyền được đề xuất xây dựng trên cơ sở ba ý tưởng chính:


  1. Trình bày sơ cấp về nội dung khoa học máy tính ở trường ở cấp độ phát triển các khái niệm và ý tưởng sơ bộ về máy tính.

  2. Sự tách biệt trong tâm trí học sinh giữa thực tế thực và ảo, nếu chúng ta hiểu thực tế ảo, chẳng hạn như khái niệm, tư duy và mô hình máy tính.

  3. Hình thành và phát triển các kỹ năng trình bày (mã hóa) thông tin dưới dạng văn bản, bản vẽ, bảng, sơ đồ, mã nhị phân, v.v., tức là mô tả các đối tượng của thực tế thực và ảo dưới nhiều loại và hình thức khác nhau một cách có mục đích và có ý thức. phương tiện truyền thông.
Chương trình bao gồm một danh sách chi tiết các yêu cầu về trình độ đào tạo của học sinh tốt nghiệp tiểu học, trong đó bổ sung, mở rộng và công bố các yêu cầu của tiêu chuẩn giáo dục. Sinh viên tốt nghiệp phải hiểu:

  • rằng tùy thuộc vào các giác quan mà một người cảm nhận được thông tin, nó được gọi là âm thanh, thị giác, xúc giác, khứu giác và vị giác;

  • mà tùy theo phương pháp trình bày thông tin trên giấy hoặc các phương tiện khác mà được gọi là văn bản, số, đồ họa, bảng biểu;

  • thông tin đó có thể được thể hiện trên phương tiện lưu trữ bằng nhiều ký tự khác nhau (chữ cái, số, dấu chấm câu và các ký tự khác);

  • thông tin đó có thể được lưu trữ, xử lý và truyền qua khoảng cách xa dưới dạng được mã hóa
hình thức;

  • rằng con người, thiên nhiên, sách có thể là nguồn thông tin;

  • rằng một người có thể vừa là nguồn thông tin vừa là người tiếp nhận thông tin;
biết:

  • dữ liệu đó là thông tin được mã hóa;

  • văn bản và hình ảnh là đối tượng thông tin;

  • rằng cùng một thông tin có thể được trình bày theo nhiều cách khác nhau: văn bản, hình vẽ, bảng, số;

  • làm thế nào để mô tả các đối tượng của thực tế, tức là cách trình bày thông tin về chúng theo nhiều cách khác nhau (dưới dạng số, bài kiểm tra, hình ảnh, bảng);

  • các quy tắc máy tính và biện pháp phòng ngừa an toàn;
có thể:

  • trình bày cùng một thông tin về một đối tượng trong vở và trên màn hình máy tính theo nhiều cách khác nhau: dưới dạng văn bản, hình vẽ, bảng, số;

  • mã hóa thông tin theo nhiều cách khác nhau và giải mã nó bằng bảng tương ứng mã;

  • làm việc với văn bản và hình ảnh (đối tượng thông tin) trên màn hình máy tính;

  • tìm kiếm, thực hiện các phép biến đổi đơn giản, lưu trữ, sử dụng và truyền tải thông tin, dữ liệu bằng mục lục, mục lục, danh mục, sách tham khảo, sổ ghi chép, Internet;

  • gọi tên và mô tả các trợ lý khác nhau của con người khi đếm và xử lý thông tin (cây đếm, bàn tính, bàn tính, máy tính bỏ túi và máy tính);

  • sử dụng các công cụ công nghệ thông tin: radio, điện thoại, máy ghi âm, máy tính;

  • sử dụng máy tính để giải các bài toán mang tính giáo dục và thực tế đơn giản, vì: có kỹ năng sử dụng công nghệ máy tính cơ bản, có thể thực hiện các thao tác đơn giản với tệp (tạo, lưu, tìm kiếm, khởi chạy chương trình); chạy các chương trình ứng dụng đơn giản, được sử dụng rộng rãi: trình soạn thảo văn bản và đồ họa, trình mô phỏng và kiểm tra;

  • tạo các dự án và bài thuyết trình cơ bản bằng máy tính.
Như có thể thấy từ sự cân nhắc này, khóa học tuyên truyền khá rộng rãi và phức tạp để thực hiện ở phần thực hành, đặc biệt là trong điều kiện thời gian được phân bổ trong lớp để làm việc trên máy tính có hạn.
Câu hỏi và bài tập kiểm tra

  1. Tại sao một khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học nên mang tính phổ biến?

  2. Theo bạn, nội dung dạy học tin học ở tiểu học nên như thế nào?

  3. Tại sao không có cách tiếp cận thống nhất giữa các nhà phương pháp luận về nội dung các khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học?

  1. Cung cấp nội dung chính của các thành phần máy tính và phi máy tính của khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học, do Vụ Giáo dục Phổ thông thuộc Bộ Giáo dục Nga khuyến nghị.

  2. Ưu điểm và nhược điểm của thiết kế đồng tâm của khóa học khoa học máy tính là gì?

  3. Lập danh sách các mục tiêu của khóa học tuyên truyền về khoa học máy tính được đặt ra trong chương trình tiêu chuẩn cho lớp 2-4.

  4. Lập danh sách các kỹ năng cần được phát triển trong quá trình học một khóa học phổ biến về khoa học máy tính.
Chương 19. Những tiếp cận cơ bản của phương pháp dạy học tin học cho học sinh tiểu học

19.1. Đặc điểm tư duy của học sinh nhỏ tuổi

Để xem xét các phương pháp dạy học cho học sinh nhỏ tuổi, trước tiên bạn nên làm quen với đặc thù trong tư duy của các em.

Khi trẻ đến trường, các em vẫn còn tư duy sơ khai. Những phán đoán của họ kết nối nhiều ý tưởng đáng kinh ngạc về thế giới xung quanh. Ví dụ, một đứa trẻ sáu tuổi tin rằng “Mặt trời không lặn vì trời nóng”. Vì vậy, nhiệm vụ quan trọng nhất của giáo dục phổ thông là phát triển tư duy của trẻ.

Như L.S đã chỉ ra. Vygotsky, một đứa trẻ bước vào tuổi đi học với chức năng trí tuệ tương đối kém phát triển so với nhận thức và trí nhớ vốn phát triển tốt hơn nhiều ở trẻ. Học sinh lớp một dễ dàng và nhanh chóng ghi nhớ những tài liệu sống động, ấn tượng về mặt cảm xúc. Đồng thời, họ có xu hướng ghi nhớ theo nghĩa đen. Và chỉ dần dần họ mới bắt đầu phát triển các phương pháp ghi nhớ tự nguyện và có ý nghĩa. Suy nghĩ của học sinh nhỏ tuổi mang tính cảm xúc và tượng hình. Họ vẫn suy nghĩ dưới hình thức, âm thanh, cảm giác. Tính đặc thù của kiểu tư duy này cần được tính đến trong nội dung công tác giáo dục khoa học máy tính.

Dựa trên những đặc điểm đó, nhiệm vụ quan trọng của việc dạy học ở tiểu học là từng bước phát triển tư duy cảm xúc - tưởng tượng theo hướng tư duy trừu tượng - logic, tiếp tục ở cấp trung học cơ sở và kết thúc ở cấp trung học phổ thông. Ở giai đoạn đầu tiên, cần chuyển hoạt động tinh thần của trẻ lên một tầm cao mới về chất - phát triển tư duy đến mức hiểu được mối quan hệ nhân quả. Ở trường tiểu học, trí thông minh phát triển rất mạnh mẽ nên hoạt động của giáo viên trong việc tổ chức các hoạt động rèn luyện góp phần phát triển tư duy của trẻ có tầm quan trọng lớn nhất. Sự chuyển đổi trong suy nghĩ như vậy góp phần tái cấu trúc các quá trình tinh thần khác - nhận thức, trí nhớ.

Việc chuyển các quá trình tư duy lên một tầm cao mới về chất lượng phải là nội dung chính trong công việc của giáo viên về sự phát triển tinh thần của học sinh nhỏ tuổi. Vấn đề này có thể được giải quyết một cách hiệu quả trong các bài học khoa học máy tính, cùng với toán, vật lý và ngôn ngữ cổ điển, có khả năng hình thành tư duy của trẻ tốt nhất.

Kích thước vùng nhận thức thị giác ở học sinh nhỏ tuổi bị thu hẹp và do đó chúng không thể tiếp nhận tất cả thông tin trên màn hình máy tính trong nháy mắt, đặc biệt là khi làm việc với một cửa sổ đang mở của chương trình soạn thảo văn bản chứa hàng tá lệnh và một số lệnh. chục nút. Đặc điểm nhận thức này phải được tính đến khi nghiên cứu các chương trình ứng dụng và phân phối tài liệu giáo dục theo từng phần sao cho học sinh có thể bao quát các yếu tố quan trọng trong cốt truyện của hình ảnh trên màn hình máy tính. Giao diện của các chương trình trò chơi dành cho trẻ nhỏ thường được xây dựng dựa trên những tính năng này. Cửa sổ màn hình của chúng không bị quá tải thông tin và thường chứa hình ảnh của các nhân vật được trẻ em biết đến trong truyện cổ tích và phim hoạt hình dành cho trẻ em, điều này giúp chúng dễ dàng nhận biết và làm việc hơn.
19.2. Tổ chức và phương pháp dạy học tin học cho học sinh tiểu học

Trẻ em ở độ tuổi tiểu học không thể tập trung lâu để hoàn thành một nhiệm vụ, ngay cả khi làm việc trên máy tính, vì vậy cần phải thay đổi liên tục các hoạt động trong bài học. Điều này đặc biệt quan trọng cần thực hiện vì thời gian làm việc trên máy tính ở trường tiểu học không quá 15 phút, vì vậy giáo viên cần nhanh chóng chuyển sự chú ý của trẻ sang một hoạt động khác mà trẻ thấy thú vị, ít nhất là có thể so sánh được với hứng thú. làm việc trên máy tính. Một hoạt động như vậy có thể là một trò chơi. Chúng ta hãy xem xét ngắn gọn các trò chơi mô phạm, đây phải là phương pháp dạy học chính của học sinh tiểu học.

Trò chơi mô phạm là một loại hoạt động giáo dục mô hình hóa đối tượng, hiện tượng hoặc quá trình đang được nghiên cứu. Mục đích của trò chơi giáo khoa là kích thích sự hứng thú nhận thức và hoạt động của học sinh. Chủ đề của trò chơi thường là hoạt động của con người. Sự quan tâm đến các trò chơi giáo khoa một lần nữa nảy sinh vào những năm 1980, khi một cuộc cải cách trường học khác bắt đầu, phương pháp sư phạm hợp tác xuất hiện và máy tính cá nhân bắt đầu đến trường học.

Như K.D. đã từng lưu ý. Ushinsky, trò chơi dành cho một đứa trẻ chính là cuộc sống, chính là hiện thực mà chính cậu bé đã xây dựng nên. Vì vậy, đối với anh điều đó dễ hiểu hơn thực tế xung quanh. Trò chơi chuẩn bị cho anh ta công việc và học tập tiếp theo. Chơi luôn là một chút học hỏi và một chút công việc. Đối với trẻ em, ý nghĩa của trò chơi thường không nằm ở kết quả của nó mà nằm ở chính quá trình đó. Họ bị thu hút bởi trò chơi bởi nhiệm vụ trước mắt, khó khăn phải vượt qua, niềm vui khi đạt được kết quả, v.v. Trò chơi thúc đẩy sự thư giãn tâm lý, giảm bớt căng thẳng và tạo điều kiện cho trẻ em bước vào thế giới phức tạp của các mối quan hệ giữa con người với nhau. Những đặc điểm này của trò chơi giáo khoa phải được tính đến khi sử dụng, đặc biệt là ở các lớp dưới, khéo léo tổ chức đưa trò chơi giáo khoa vào quá trình dạy học. Điều quan trọng là trò chơi chỉ có thể diễn ra nếu học sinh và giáo viên quan tâm đến nó, bởi vì trò chơi không thể được chơi một cách chính thức.

Trò chơi giáo dục là trò chơi sáng tạo. Chúng phải mang lại niềm vui cho cả trẻ em và người lớn, niềm vui từ sự thành công, niềm vui từ việc học tập, niềm vui từ việc tiến lên trong việc làm chủ máy tính và các công nghệ thông tin mới. Việc làm chủ thành công một chiếc máy tính hiện đại, cảm giác quyền lực trước một chiếc máy thông minh sẽ nâng tầm đứa trẻ trong mắt chính mình, trong mắt người khác và cha mẹ, khiến việc học tập của trẻ trở nên vui vẻ, mãnh liệt và dễ dàng. Khẩu hiệu của người thầy vĩ đại V.F. Shatalov "Học một cách thắng lợi!" đối với những đứa trẻ như vậy trở nên sống động và máy tính sẽ giúp chúng làm điều này.

Cần lưu ý rằng học sinh nhỏ tuổi coi bất kỳ công việc nào trên máy tính đều là một trò chơi thú vị với một đối tác khác thường - máy tính. Tính năng này cần được tính đến và yếu tố cạnh tranh vốn có trong bất kỳ trò chơi nào nên được sử dụng trong quá trình huấn luyện. Bạn có thể sử dụng thành công nhiều trò chơi giáo dục và phát triển, trong đó có khá nhiều trò chơi trong kho của giáo viên khoa học máy tính, cả khi có và không sử dụng máy tính.

Một trải nghiệm thú vị trong việc sử dụng các hình thức trò chơi của lớp Tin học lớp 1 và lớp 2 được mô tả trong tác phẩm. Công cụ chính đảm bảo học sinh hòa mình vào tình huống trò chơi là Câu hỏi về robot. Nó là một sơ đồ biểu diễn của một robot, một mẫu của nó được thể hiện trong Hình 2. 19.1. Sơ đồ này được sử dụng chủ yếu khi giải quyết vấn đề cũng như khi nghiên cứu tài liệu mới. Chỉ trong 2 năm đào tạo, khoảng 100 chương trình tương tự đã được sử dụng. Theo tác giả bài viết, trong quá trình điền sơ đồ bằng hình vẽ của robot, tư duy mô hình của học sinh sẽ phát triển một cách hiệu quả. Kỹ thuật phương pháp được tìm thấy thành công như vậy cho phép giáo viên tiến hành hầu hết các lớp học khoa học máy tính một cách vui tươi và nghiên cứu thành công tài liệu lý thuyết khá phức tạp.

Tác phẩm đề xuất cấu trúc gần đúng của bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học như sau: 4. Thời điểm tổ chức - 1-2 phút.


  1. Khởi động: các vấn đề và nhiệm vụ toán học, logic ngắn để phát triển sự chú ý - 3-5 phút.

  2. Giải thích về tài liệu mới hoặc công việc trực tiếp để giải quyết vấn đề, làm việc vào sổ tay - 10-12 phút.

  3. Phút giáo dục thể chất - 1 phút.

  4. Làm việc trên máy tính hoặc thực hiện một nhiệm vụ sáng tạo - 8-15 phút.

  5. Tóm tắt bài học - 2-5 phút.
Có thể thấy qua cấu trúc bài học, trẻ thay đổi loại hoạt động 4-5 lần, giúp giảm mệt mỏi và duy trì mức độ hoạt động cao.

Điều đáng quan tâm là giáo án được đưa ra ở đó cho lớp 3:

Bài học tổng hợp lớp 3 về chủ đề “Thông tin”

Xem khóa học Ngôn ngữ tiếng Nga Ngày thêm 10.06.2014 Kích thước tập tin 61,5K

Gửi công việc tốt của bạn trong cơ sở kiến ​​thức rất đơn giản. Sử dụng mẫu dưới đây

Các sinh viên, nghiên cứu sinh, các nhà khoa học trẻ sử dụng nền tảng kiến ​​thức trong học tập và công việc sẽ rất biết ơn các bạn.

Đăng trên http://www.allbest.ru/

Giới thiệu

Chương 1. Tiêu chuẩn giáo dục của liên bang. Mục tiêu dạy học môn tin học ở tiểu học. Mô tả và đặc điểm chung của nó

1.1 Tiêu chuẩn giáo dục của liên bang. Sự khác biệt giữa tiêu chuẩn thế hệ mới và thế hệ trước

1.2 Mục tiêu dạy học môn tin học ở tiểu học. Mô tả và đặc điểm chung của nó

Chương 2. Các phương pháp sử dụng trong dạy học tin học ở tiểu học. Nội dung môn học khoa học máy tính

2.1 Phương pháp dạy học tin học ở tiểu học

Phần kết luận

Thư mục

Giới thiệu

Sự liên quan của nghiên cứu. Trong số rất nhiều vấn đề được bàn luận liên quan đến việc nghiên cứu khoa học máy tính ở trường tiểu học, vấn đề sử dụng (hoặc không sử dụng) máy tính trong dạy học tiểu học liên tục xuất hiện. Chưa có sự thống nhất trong việc giải quyết vấn đề này giữa các tác giả chương trình, sách giáo khoa.

Tính mới so sánh của chủ đề khoa học máy tính, sự đa dạng của các công cụ kỹ thuật và phần mềm cũng như sự phát triển chưa đầy đủ của các phương pháp giảng dạy khoa học máy tính riêng buộc giáo viên môn này phải quay đi quay lại việc lựa chọn các công cụ và phương pháp giảng dạy khóa học. . Hơn nữa, việc lựa chọn công cụ và phương pháp giảng dạy thường do giáo viên thực hiện có tính đến đặc điểm công việc trong một lớp học cụ thể.

Kết hợp các khả năng của TV, VCR, sách, máy tính, là một món đồ chơi phổ thông có thể bắt chước các đồ chơi khác và nhiều trò chơi khác nhau, một chiếc máy tính hiện đại đồng thời là đối tác bình đẳng của trẻ, có khả năng phản ứng rất tinh tế với những hành động và yêu cầu của anh ấy, những điều anh ấy cần đôi khi vẫn chưa đủ.

Theo quan điểm của trẻ, việc sử dụng máy tính trong các hoạt động giáo dục và ngoại khóa của trường trông rất tự nhiên và là một trong những cách hiệu quả để tăng động lực và cá nhân hóa việc học của trẻ, phát triển khả năng sáng tạo và tạo nền tảng cảm xúc thuận lợi.

Hình thức trò chơi học các khái niệm, kỹ năng và khả năng phức tạp rất hiệu quả đối với trẻ em cũng như người lớn. Chúng ta hãy nhớ rằng nhiều người trong chúng ta, khi đã trưởng thành, đã tham gia các trò chơi kinh doanh tại nhiều hội thảo, cuộc mít tinh và các khóa học chuyên nghiệp khác nhau. Đối với trẻ 5-10 tuổi, vui chơi chiếm ưu thế hơn các hoạt động khác. Trong một bài học thông thường, giáo viên phải dành nhiều thời gian và công sức để duy trì kỷ luật và tập trung sự chú ý của học sinh, trong trường hợp này, trẻ không phải lúc nào cũng tiếp thu và hiểu nội dung đang học vì trẻ chưa trải nghiệm hoặc khám phá; Nó.

Máy tính ngày càng đóng một vai trò quan trọng trong hoạt động của trẻ em hiện đại và trong việc hình thành các phẩm chất tâm sinh lý và phát triển nhân cách của chúng.

Tầm quan trọng của việc học khoa học máy tính ở trường tiểu học được thể hiện ở chỗ sớm hay muộn (rất có thể là sớm) trẻ em bắt đầu sử dụng máy tính - không phải như một môn học mà như một phương tiện thuận tiện để giải quyết một số vấn đề hàng ngày. Vậy tại sao không dạy một đứa trẻ cách tương tác với máy tính một cách chính xác, giống như chúng ta dạy nó ở trường cách cầm bút đúng và ngồi đúng khi viết? Hơn nữa, rõ ràng là các kỹ năng sử dụng cơ bản sẽ được học tốt hơn ngay từ khi còn nhỏ. Vì vậy, theo chúng tôi, vấn đề cần được giải quyết rõ ràng theo hướng có lợi cho việc sử dụng máy tính ở trường tiểu học. Vấn đề đặt ra là tìm ra phương pháp giảng dạy phù hợp

Mục đích công việc của khóa học hé lộ phương pháp giảng dạy khoa học máy tính lớp 1-4 theo chương trình Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang (FSES) (Tiêu chuẩn Giáo dục Liên bang)

Căn cứ vào mục đích công việc, chúng tôi đặt ra như sau nhiệm vụ:

Xem xét việc tích hợp khoa học máy tính vào môi trường học tập ở bậc tiểu học;

Khám phá các phương pháp giảng dạy khoa học máy tính.

Đối tượng nghiên cứu: Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang).

Đề tài nghiên cứu: lớp tiểu học.

Phương pháp nghiên cứu: phân tích, tổng hợp văn học tâm lý, sư phạm, phương pháp luận; so sánh; sự khái quát; sự chỉ rõ; hệ thống hóa.

Cấu trúc nghiên cứu: Khóa học này bao gồm phần giới thiệu, hai chương, kết luận cho mỗi chương, kết luận, danh sách tài liệu tham khảo và ứng dụng.

Chương 1. Nhà nước liên banggiáo dục vớitiêu chuẩn. Mục tiêu dạy học môn tin học ở tiểu học. Mô tả của nó vàđặc điểm chung

1. 1 Tiêu chuẩn giáo dục của liên bang.Sự khác biệt giữa tiêu chuẩn thế hệ mới và thế hệ trước

lớp đào tạo khoa học máy tính tiểu học

Từ ngày 1 tháng 9 năm 2011, tất cả các cơ sở giáo dục chuyển sang giảng dạy ở lớp một theo tiêu chuẩn giáo dục tiểu học phổ thông của liên bang (FSES NEO).

Một trong những lĩnh vực ưu tiên của sáng kiến ​​“Trường học mới của chúng ta” của tổng thống là chuyển đổi sang các tiêu chuẩn mới.

Sự chuyển đổi sang các tiêu chuẩn giáo dục mới là:

1. Chuyển từ tiêu chuẩn bao gồm danh sách chi tiết các chủ đề trong từng môn học bắt buộc đối với mỗi học sinh sang tiêu chuẩn mới - yêu cầu đối với chương trình học, kết quả học sinh nắm vững chương trình và các điều kiện được tạo ra ở trường để đảm bảo đạt được thành tích của những kết quả này.

2. Tiêu chuẩn mới gồm hai phần: bắt buộc và do những người tham gia quá trình giáo dục hình thành. Cấp độ càng cao thì cơ hội lựa chọn càng lớn.

3. Tiêu chuẩn mới quy định về hoạt động ngoại khóa.

4. Kết quả của giáo dục không chỉ là kiến ​​thức mà còn là khả năng áp dụng nó vào cuộc sống hàng ngày.

5. Tạo điều kiện về nhân sự, vật chất, kỹ thuật và các điều kiện khác của nhà trường bảo đảm phát triển cơ sở hạ tầng giáo dục phù hợp với yêu cầu của thời đại.

6. Hỗ trợ tài chính sẽ dựa trên các nguyên tắc tài trợ bình quân đầu người theo quy định. Đồng thời, nguồn vốn sẽ chảy đến cả các thành phố và từng trường học theo tiêu chuẩn, bất kể hình thức sở hữu.

Việc phê duyệt tiêu chuẩn giáo dục nhà nước liên bang thế hệ thứ hai cho các trường tiểu học đã được tiến hành ở 14 thực thể cấu thành của Liên bang Nga. Tài liệu này sẽ sớm trở thành tài liệu chính cho toàn bộ cộng đồng sư phạm ở Nga. Tiêu chuẩn mới là gì? Ngày nay, tiêu chuẩn được hiểu là một hệ thống các yêu cầu:

Yêu cầu về kết quả nắm vững chương trình giáo dục cơ bản;

Yêu cầu tổ chức quá trình giáo dục;

Yêu cầu về điều kiện thực hiện chương trình giáo dục cơ bản.

Năm học 2010-2011, nhiều trường bắt đầu triển khai chuẩn thế hệ thứ hai ở lớp một. Các đội phải đối mặt với một số câu hỏi:

Tiêu chuẩn thế hệ thứ hai về cơ bản khác với thế hệ trước như thế nào?

Nó sẽ mang lại điều gì cho học sinh, phụ huynh và giáo viên?

Chúng ta sẽ phải dạy trẻ những gì và như thế nào theo các tiêu chuẩn mới?

Sự khác biệt đầu tiên.

Các tiêu chuẩn thế hệ thứ nhất (2004) có những yêu cầu nghiêm ngặt về nội dung giáo dục, thậm chí liệt kê các chủ đề trở thành chủ đề giảng dạy của giáo viên và chủ đề học tập của học sinh.

Tiêu chuẩn mới đặt ra khuôn khổ chung để giải quyết các vấn đề liên quan đến đào tạo, giáo dục và phát triển học sinh tiểu học:

Thừa nhận giá trị của tuổi tác trong quá trình hình thành nhân cách và phát triển tâm sinh lý của trẻ;

Nhận thức được tầm quan trọng của giai đoạn đầu tiên đối với toàn bộ quá trình giáo dục tiếp theo như một giai đoạn trong cuộc đời của trẻ gắn liền với sự phát triển vị trí xã hội mới và vai trò xã hội mới của học sinh, với việc hình thành nền tảng về khả năng học tập, với sự hình thành nền tảng của bản sắc công dân và thế giới quan;

Có tính đến nhu cầu giáo dục của trẻ em khuyết tật (các tiêu chuẩn giáo dục đặc biệt của tiểu bang liên bang sẽ được thiết lập cho các em);

Kết quả dự kiến ​​của việc nắm vững chương trình giáo dục chính (cá nhân, siêu môn học và môn học) được coi là cơ chế thực hiện các yêu cầu của tiêu chuẩn đối với kết quả của học sinh và làm cơ sở cho tính khách quan của việc đánh giá trình độ học vấn của học sinh. sinh viên;

Việc thực hiện chương trình giáo dục chính dựa trên cách tiếp cận hoạt động hệ thống, trong đó bao gồm việc thay đổi mô hình xây dựng quá trình giáo dục: cần chuyển từ mô hình “Dạy cái gì?” sang mô hình “Dạy như thế nào?”

Sự khác biệt thứ hai.

Sự khác biệt thứ hai? Nội dung mới. Bất kỳ tiêu chuẩn nào cũng là một hệ thống các yêu cầu cho một cái gì đó. Tiêu chuẩn Nhà nước về Giáo dục Phổ thông (2004) bao gồm các tiêu chuẩn và yêu cầu xác định nội dung tối thiểu bắt buộc của các chương trình giáo dục cơ bản của giáo dục phổ thông, khối lượng bài tập tối đa của học sinh và trình độ đào tạo của sinh viên tốt nghiệp tại các cơ sở giáo dục.

Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang là một bộ yêu cầu bắt buộc đối với việc các cơ sở giáo dục thực hiện chương trình giáo dục chính của giáo dục tiểu học và bao gồm các yêu cầu về kết quả nắm vững chương trình giáo dục chính, về cấu trúc của chương trình giáo dục chính và về điều kiện để thực hiện nó.

Sự khác biệt thứ ba.

Tiêu chuẩn năm 2004 dựa trên việc lựa chọn nội dung giáo dục mới; không có một từ nào về giáo dục.

Tiêu chuẩn mới nhằm mục đích khôi phục công tác giáo dục. Các tiêu chuẩn mới bao gồm các hướng dẫn được xây dựng rõ ràng của tiểu bang và công chúng để phát triển hệ thống giáo dục.

Mục tiêu giáo dục chính của các tiêu chuẩn mới là hình thành vị thế công dân tích cực nhằm củng cố tư cách nhà nước của Nga. Nhà trường phải hình thành cho học sinh ý thức về bản sắc công dân, giáo dục lòng yêu nước của nước Nga, hình thành động lực giáo dục, khát vọng hiểu biết, khả năng giao tiếp, ý thức trách nhiệm đối với các quyết định và hành động của mình, tư duy phản biện, lòng khoan dung và nhiều hơn thế nữa.

Theo Bộ trưởng Bộ Giáo dục Vùng Saratov, Garry Tatarkov: “Tất cả trẻ em đều tài năng. Đơn giản là chúng ta đã quen với việc thu hẹp các tiêu chí đánh giá tính cách. Chúng ta thường chỉ coi những người có năng khiếu là những người có thể lập trình và giải quyết các vấn đề về toán học và vật lý. Còn những người khác? Tại sao chúng ta không tạo điều kiện cho chúng phát triển toàn diện?”

Sự khác biệt thứ tư.

Sự khác biệt thứ tư giữa các tiêu chuẩn là khả năng thực hiện nó chỉ khi tương tác với gia đình, phương tiện truyền thông, tổ chức văn hóa, tôn giáo, điều này sẽ cho phép học sinh phát triển nhân cách tình cảm, tinh thần, đạo đức, trí tuệ, xã hội hóa và sẽ cho phép học sinh phát hiện tài năng của trẻ em trong các lĩnh vực khác nhau của cuộc sống và khả năng sáng tạo.

Sự khác biệt thứ năm

Điểm khác biệt thứ năm là tiêu chuẩn năm 2004 không tính đến mong muốn và sở thích của người dân trong việc tiếp cận giáo dục phổ thông. Tiêu chuẩn mới ngụ ý tập trung vào mong muốn và nhu cầu của học sinh và phụ huynh, đồng thời tránh tình trạng quá tải học sinh thông qua việc lựa chọn hợp lý các môn học, khóa học và câu lạc bộ cần thiết. Tôi muốn thu hút sự chú ý đến thực tế là trọng tâm trách nhiệm về kết quả giáo dục đang chuyển từ học sinh sang chính quyền thành phố, cơ sở giáo dục và bình đẳng cho gia đình.

Tiêu chuẩn trường học đặt ra tiêu chuẩn mới cho gia đình. Đối với việc gia đình tham gia vào việc hình thành các yêu cầu thì theo Alexander Kondkov, vấn đề này đã trở nên rất nghiêm trọng. “Ngày nay chúng ta đang chứng kiến ​​tình trạng một gia đình thường xuyên đưa con đến trường với dòng chữ: “Xin hãy trả lại cho chúng tôi một sinh viên đại học danh tiếng 11 năm”.

Ông nói: “Nhiệm vụ của nhà trường là tổ chức công việc của mình và công việc của gia đình sao cho đạt được kết quả tối đa cho trẻ.

Chương trình giáo dục chính của giáo dục phổ thông tiểu học của cơ sở giáo dục là thành phần ổn định các hoạt động của nhà trường. Yêu cầu tiêu chuẩn cho chương trình: số lượng và tên các phần (tổng cộng có 9 phần, bao gồm cả phần giải thích); nội dung từng phần; tỷ lệ các bộ phận (bắt buộc và được hình thành bởi những người tham gia vào quá trình giáo dục).

Cấu trúc của chương trình giáo dục.

1. Ghi chú giải thích.

2. Kết quả dự kiến ​​làm chủ EP.

3. Chương trình giảng dạy.

4. Chương trình đào tạo UUD

5. Chương trình học của từng môn học.

6. Chương trình phát triển và giáo dục tinh thần, đạo đức học sinh

7. Chương trình xây dựng văn hóa sống lành mạnh, an toàn

8. Chương trình công việc khắc phục.

9. Hệ thống đánh giá việc đạt được chuẩn đầu ra theo kế hoạch.

Phần quan trọng nhất của chương trình giáo dục chính là chương trình giảng dạy, trong đó có phần bắt buộc và phần do những người tham gia quá trình giáo dục hình thành và bao gồm các hoạt động ngoại khóa của học sinh, khối lượng có thể lên tới 1350 giờ trong 4 năm. học, tức là 10 giờ mỗi tuần.

Cơ sở để thực hiện chương trình giáo dục cơ bản của giáo dục phổ thông tiểu học là phương pháp tiếp cận hoạt động hệ thống và tập trung vào việc đạt được kết quả chính - sự phát triển nhân cách học sinh. Yêu cầu về kết quả nắm vững chương trình giáo dục chính. (xem bảng 1)

Bảng 1 Yêu cầu về kết quả nắm vững chương trình giáo dục chính

Thành tích cá nhân

Thành tựu siêu chủ đề

Thành tích môn học

Quyền tự quyết: vị trí nội tại của học sinh; tự nhận dạng; lòng tự trọng và lòng tự trọng

Quy định: quản lý hoạt động của bạn; kiểm soát và sửa chữa; sáng kiến ​​và tính độc lập

Cơ sở của hệ thống tri thức khoa học

Hình thành giác quan: động lực (giáo dục, xã hội); ranh giới giữa hiểu biết và “sự thiếu hiểu biết” của chính mình

Giao tiếp: hoạt động lời nói; kỹ năng hợp tác

Kinh nghiệm của các hoạt động “môn học” trong việc tiếp thu, chuyển hóa và vận dụng kiến ​​thức mới

Định hướng giá trị và đạo đức: định hướng thực hiện các tiêu chuẩn đạo đức và đạo đức; khả năng giải quyết các vấn đề đạo đức dựa trên sự phân quyền; đánh giá hành động của một người

Nhận thức: làm việc với thông tin, mô hình giáo dục; sử dụng các phương tiện ký hiệu, ký hiệu, phương án giải tổng quát; thực hiện các hoạt động logic như so sánh, phân tích, khái quát hóa, v.v.

Chủ đề và siêu chủ đề Hành động với tài liệu giáo dục

1.2 Mục tiêu dạy học môn tin học ở tiểu học. Mô tả và đặc điểm chung của nó

Mục tiêu quan trọng nhất của giáo dục tiểu học là tạo nền tảng vững chắc cho giáo dục tiếp theo và phát triển các kỹ năng quản lý độc lập các hoạt động giáo dục của mình. Điều này không chỉ bao gồm việc nắm vững kiến ​​thức và kỹ năng cơ bản mà còn phát triển khả năng cộng tác và phản ánh.

Tin học được xem xét trong trường THCS nói chung và trường tiểu học nói riêng ở hai khía cạnh. Đầu tiên là hình thành sự hiểu biết toàn diện và có hệ thống về thế giới thông tin, về tính phổ biến của các quá trình thông tin trong đời sống hoang dã, xã hội và công nghệ. Và theo quan điểm này, ở giai đoạn giáo dục phổ cập, học sinh phải tiếp nhận những ý tưởng cơ bản cần thiết về hoạt động thông tin của con người. Khía cạnh thứ hai của khóa học tuyên truyền về khoa học máy tính là phát triển các phương pháp và phương tiện thu thập, xử lý, truyền, lưu trữ và sử dụng thông tin, giải quyết các vấn đề bằng máy tính và các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông khác. Khía cạnh này trước hết gắn liền với việc chuẩn bị cho học sinh tiểu học tiếp tục giáo dục thường xuyên, sử dụng tích cực các nguồn thông tin giáo dục: thư viện âm nhạc, thư viện video, chương trình giáo dục đa phương tiện, sách tham khảo điện tử và bách khoa toàn thư trong các môn học khác, khi thực hiện công việc sáng tạo và dự án khác.

Khóa học khoa học máy tính ở trường tiểu học rất phức tạp. Theo khía cạnh đầu tiên của khoa học máy tính, việc đào tạo phi máy tính về mặt lý thuyết và thực hành được thực hiện, bao gồm việc hình thành các khái niệm cơ bản về hoạt động thông tin của con người, tổ chức các tài nguyên thông tin có ý nghĩa xã hội (thư viện, kho lưu trữ, v.v.) và các tiêu chuẩn đạo đức và đạo đức khi làm việc với thông tin.

Theo khía cạnh thứ hai của khoa học máy tính, việc đào tạo người dùng thực tế được thực hiện - hình thành các ý tưởng cơ bản về máy tính, bao gồm việc chuẩn bị cho học sinh các hoạt động giáo dục liên quan đến việc sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong các môn học khác.

Như vậy, kết quả quan trọng nhất của việc học khoa học máy tính ở trường là sự phát triển những phẩm chất nhân cách đáp ứng yêu cầu của xã hội thông tin, đặc biệt là việc học sinh tiếp thu năng lực thông tin và truyền thông (năng lực CNTT).

Chương trình ban đầu của khóa học khoa học máy tính cho trường tiểu học được phát triển theo yêu cầu của Tiêu chuẩn giáo dục tiểu bang liên bang dành cho giáo dục phổ thông tiểu học và nhằm mục đích đảm bảo thực hiện ba nhóm kết quả giáo dục: cá nhân, siêu chủ đề và môn học.

Đặc điểm chung của môn học “Tin học” ở tiểu học

Kể từ khi áp dụng thử nghiệm khoa học máy tính vào các trường tiểu học, kinh nghiệm đáng kể đã được tích lũy trong việc giảng dạy khoa học máy tính cho học sinh nhỏ tuổi. Dạy khoa học máy tính ở trường tiểu học nhằm mục đích phát triển những ý tưởng ban đầu ở học sinh tiểu học về các đặc tính của thông tin và cách làm việc với nó, đặc biệt là cách sử dụng máy tính. Cần lưu ý rằng môn học khoa học máy tính ở trường tiểu học góp phần không nhỏ vào việc hình thành và phát triển thành phần thông tin của UUD (hoạt động học tập phổ thông), việc hình thành thành phần này là một trong những ưu tiên của giáo dục phổ thông tiểu học. Hơn nữa, khoa học máy tính, với tư cách là một môn học thuật trong đó các kỹ năng và khả năng làm việc với thông tin được phát triển có mục đích, có thể là một trong những môn học hàng đầu trong việc hình thành UUD.

Một vấn đề quan trọng trong việc thực hiện một khóa học khoa học máy tính liên tục là tính liên tục của việc giảng dạy ở các cấp độ giáo dục khác nhau. Bất cứ khóa đào tạo nào cũng phải có sự thống nhất nội bộ, thể hiện ở nội dung và phương pháp giảng dạy ở các cấp đào tạo. Cấu trúc của khóa học và các dòng nội dung chính của nó phải đảm bảo tính toàn vẹn này.

Vì vậy, có thể cho rằng các nội dung dạy học tin học ở tiểu học tương ứng với các nội dung dạy học môn học ở tiểu học nhưng được thực hiện ở cấp độ tuyên truyền. Sau khi hoàn thành khóa đào tạo, sinh viên phải thể hiện các kỹ năng đã phát triển khi làm việc với thông tin và áp dụng chúng vào các hoạt động thực tế và cuộc sống hàng ngày.

Các tác giả của tổ hợp giáo dục cố gắng xây dựng cấu trúc đa cấp của môn học “Tin học”, được coi là một khóa học có hệ thống nhằm liên tục phát triển kiến ​​thức của học sinh trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông.

Các tác giả nhấn mạnh sự cần thiết của học sinh để đạt được sự hiểu biết về bản chất của quá trình thông tin ở giai đoạn giáo dục sớm nhất. Các quy trình thông tin được xem xét bằng cách sử dụng các ví dụ về truyền tải, lưu trữ và xử lý thông tin trong hoạt động thông tin của con người, động vật hoang dã và công nghệ. Trong quá trình học tin học ở trường tiểu học, khả năng phân loại thông tin, nêu bật cái chung và cái đặc biệt, thiết lập mối liên hệ, so sánh, rút ​​ra phép loại suy, v.v. được hình thành, giúp trẻ nhìn nhận thế giới xung quanh, định hướng nó một cách có ý nghĩa. thành công hơn và hình thành nền tảng của một thế giới quan khoa học. Khóa học tuyên truyền được đề xuất về khoa học máy tính dựa trên các nguyên tắc cơ bản của mô phạm tổng quát: tính toàn vẹn và tính liên tục, đặc tính khoa học kết hợp với khả năng tiếp cận, định hướng thực hành kết hợp với giáo dục phát triển. Trong việc giải quyết nhiệm vụ ưu tiên của giáo dục tiểu học - hình thành UUD - hình thành khả năng xây dựng mô hình các bài toán đang giải và giải các bài toán phi chuẩn. Sự phát triển tiềm năng sáng tạo của mỗi đứa trẻ xảy ra thông qua việc hình thành kỹ năng lập kế hoạch trong quá trình giải quyết các vấn đề khác nhau.

Ở lớp 2, trẻ học cách nhìn thực tế xung quanh theo quan điểm tiếp cận thông tin. Trong quá trình học tập, các thuật ngữ khoa học máy tính (nguồn/người nhận thông tin, kênh truyền thông, dữ liệu…) dần dần được đưa vào tư duy và lời nói của học sinh. Học sinh nghiên cứu cấu trúc của máy tính và học cách làm việc với các tài liệu điện tử.

Ở lớp 3, học sinh học cách trình bày và mã hóa thông tin, lưu trữ thông tin trên các phương tiện thông tin. Khái niệm về một đối tượng, các thuộc tính và hành động của nó được giới thiệu. Ý tưởng về máy tính như một hệ thống được đưa ra. Trẻ làm chủ công nghệ thông tin: công nghệ tạo lập văn bản điện tử, công nghệ biên tập, nhận/truyền và tìm kiếm thông tin trên Internet. Học sinh làm quen với các công cụ hiện đại để làm việc với thông tin (điện thoại di động, máy đọc sách điện tử, máy ảnh, máy tính, v.v.), đồng thời học cách sử dụng chúng trong các hoạt động giáo dục của mình.

Các khái niệm được giới thiệu khi cần thiết để trẻ có thể nói về các hoạt động thông tin của mình, nói về việc mình đang làm, phân biệt và gọi các hoạt động công nghệ cơ bản bằng tên riêng.

Ở lớp 4, các chủ đề “Thế giới khái niệm” và “Thế giới mô hình” được thảo luận, hình thành ý tưởng của học sinh về cách làm việc với các khái niệm khoa học khác nhau và giới thiệu khái niệm về mô hình thông tin, trong đó có máy tính. . Các khái niệm về người thực hiện và thuật toán hành động, các dạng thuật toán ghi được xem xét. Trẻ nắm vững khái niệm quản lý bản thân, người khác, thiết bị kỹ thuật (công cụ làm việc với thông tin), liên hệ với đối tượng điều khiển và nhận thức được rằng có đối tượng điều khiển, nhận thức được mục đích và phương tiện điều khiển. Học sinh học cách hiểu rằng các biện pháp kiểm soát ảnh hưởng đến kết quả mong đợi và đôi khi kết quả đạt được không đáp ứng được mục tiêu và mong đợi.

Trong quá trình quản lý có ý thức các hoạt động giáo dục và máy tính của mình, học sinh nắm vững thuật ngữ thích hợp và cấu trúc lời nói của mình một cách thành thạo. Họ học cách nhận biết các quy trình quản lý trong thực tế xung quanh, mô tả chúng bằng thuật ngữ khoa học máy tính và đưa ra các ví dụ từ cuộc sống của họ. Học sinh học cách nhìn và hiểu thực tế xung quanh không chỉ các đối tượng riêng lẻ mà còn cả mối liên hệ và mối quan hệ giữa chúng với nhau, hiểu rằng quản lý là một phương thức đặc biệt, tích cực trong quan hệ giữa các đối tượng. Nhìn thấy mối quan hệ giữa các đối tượng hệ thống là bước tích cực đầu tiên hướng tới một cái nhìn hệ thống về thế giới. Và chính điều này góp phần phát triển tư duy hệ thống ở học sinh tiểu học, điều rất cần thiết trong cuộc sống hiện đại cùng với tư duy logic, thuật toán. Tư duy logic, thuật toán cũng là môn học hình thành và phát triển có mục tiêu ở lớp 4 thông qua các nhiệm vụ, bài tập phù hợp.

Mô tả các nguyên tắc giá trị cho nội dung khoa học máy tính

Đứa trẻ hiện đại được đắm mình trong một chủ đề và môi trường thông tin mới. Tuy nhiên, không thể đào tạo một chuyên gia trong lĩnh vực công nghệ thông tin hoặc một lập trình viên nếu bạn không bắt đầu dạy khoa học máy tính ở các lớp tiểu học.

Không giống như trước đây, thực tế xung quanh đứa trẻ hiện đại tràn ngập vô số thiết bị điện tử nhân tạo. Chúng bao gồm máy tính, điện thoại di động, máy ảnh kỹ thuật số, máy quay video kỹ thuật số, máy nghe nhạc, bộ giải mã, v.v. Trong những điều kiện này, khoa học máy tính ở trường tiểu học không kém phần cần thiết so với ngôn ngữ và toán học tiếng Nga.

Trong các bài học về khoa học máy tính, học sinh học cách làm việc với thông tin một cách có ý thức và có mục đích (tìm kiếm, phân tích, phân loại, v.v.), phân biệt hình thức với nội dung, tức là ý nghĩa, nhận biết và gọi các đối tượng của thực tế xung quanh bằng tên riêng trong khoa học máy tính điều kiện. Nghiên cứu về khoa học máy tính trong lĩnh vực chủ đề “Toán học và Khoa học Máy tính” nhằm mục đích phát triển tư duy hình tượng và logic, trí tưởng tượng, lời nói toán học, phát triển các kỹ năng và khả năng cụ thể theo chủ đề cần thiết để giải quyết thành công các vấn đề giáo dục và thực tiễn cũng như giáo dục thường xuyên.

Một vị trí đặc biệt được dành cho việc đào tạo khoa học máy tính về chủ đề “Công nghệ”. Trong chủ đề này, cần chú ý kỹ đến sự phát triển hiểu biết ban đầu của trẻ về khả năng sử dụng máy tính.

Việc nghiên cứu chủ đề tổng hợp “Thế giới xung quanh chúng ta” nhằm mục đích “hiểu trải nghiệm cá nhân của trẻ khi giao tiếp với thiên nhiên và con người; hiểu được vị trí của mình trong tự nhiên và xã hội.” Khoa học máy tính, bằng cách dạy cách sử dụng một công cụ phổ quát để tìm kiếm và xử lý thông tin (máy tính), mở rộng cơ hội cho trẻ em tìm hiểu thế giới xung quanh và phát huy tính độc lập, sáng tạo của các em trong quá trình học tập.

Việc nghiên cứu các chủ đề của chu trình thẩm mỹ (mỹ thuật và âm nhạc) nhằm mục đích phát triển “khả năng cảm nhận về mặt cảm xúc và trục của các tác phẩm mỹ thuật và âm nhạc, để thể hiện thái độ của một người với thế giới xung quanh trong các tác phẩm sáng tạo”. Việc thành thạo trình soạn thảo đồ họa trong các bài học khoa học máy tính mang lại cho học sinh tiểu học cơ hội tạo ra một hình ảnh bằng cách sử dụng một kỹ thuật khác về cơ bản, phát triển tư duy logic của mình trong mối liên hệ chặt chẽ với nhận thức cảm xúc và giá trị về thực tế xung quanh.

Việc học tiếng Nga và tiếng mẹ đẻ ở tiểu học nhằm mục đích phát triển lời nói, tư duy, trí tưởng tượng của học sinh, khả năng lựa chọn phương tiện ngôn ngữ phù hợp với điều kiện giao tiếp - khoa học máy tính dạy tất cả những điều này, đánh thức cả hứng thú nhận thức về từ ngữ và mong muốn cải thiện khả năng nói của mình trong quá trình thành thạo một công cụ mạnh mẽ để làm việc với thông tin và phần mềm của nó, đặc biệt là trình soạn thảo văn bản, sổ ghi chú điện tử và sách điện tử. Trong các bài học khoa học máy tính, khi gõ văn bản bằng trình xử lý văn bản, học sinh nắm vững khả năng viết chính xác (vì máy tính đánh dấu tất cả các lỗi bằng gạch chân màu đỏ và gợi ý từ viết đúng), tham gia đối thoại (sử dụng Skype bằng miệng hoặc bằng văn bản bằng cách sử dụng chế độ trò chuyện). Trong khi học cách làm việc trên máy tính, trẻ soạn văn bản mô tả và tường thuật ngắn, đồng thời nắm vững những kiến ​​​​thức cơ bản về viết kinh doanh (viết ghi chú, địa chỉ, thư).

Dựa trên thực tế là việc nói chuyện với trẻ về các con số, thông tin và dữ liệu, phương pháp và công cụ để lưu trữ và xử lý chúng không thể diễn ra ở mức độ trừu tượng thuần túy, cả toán học và khoa học máy tính đều liên quan trực tiếp đến nội dung của các môn học khác của giáo dục tiểu học, đặc biệt là tiếng nước ngoài. Ngoại ngữ ở tiểu học được học từ lớp 2. Nó phát triển “các kỹ năng giao tiếp cơ bản về nói, nghe, đọc và viết; phát triển khả năng nói, sự chú ý, tư duy, trí nhớ và trí tưởng tượng của học sinh tiểu học.” Khoa học máy tính, một mặt, sử dụng kiến ​​thức thu được trong các bài học ngoại ngữ (ví dụ như bảng chữ cái tiếng Anh), mặt khác, nó phát triển kỹ năng giao tiếp, vì nó đưa các thuật ngữ mới vào lời nói của học sinh và dạy chúng giao tiếp. sử dụng các công cụ CNTT hiện đại (e-mail, Skype, v.v.)

Như vậy, môn khoa học máy tính ở tiểu học thực hiện chức năng tích hợp, hình thành kiến ​​thức, kỹ năng trong môn học về khoa học máy tính và thúc đẩy học sinh tích cực sử dụng những kiến ​​thức, kỹ năng đã tiếp thu khi học các môn học khác trong môi trường giáo dục thông tin của nhà trường.

Kết quả cá nhân, siêu chủ đề và chủ đề cụ thể của việc thành thạo khoa học máy tính.

Có tính đến các đặc điểm cụ thể của việc tích hợp môn học vào kế hoạch giáo dục, các mục tiêu của khóa học “Tin học” đã chọn được xác định trong khuôn khổ một lĩnh vực giáo dục cụ thể để đạt được kết quả cá nhân, siêu môn học và môn học. (xem Bảng 2)

Bảng 2 Kết quả cá nhân, siêu chủ đề và chủ đề của khóa học khoa học máy tính

nhóm thứ nhất

yêu cầu:

riêng tư

kết quả

Những yêu cầu này đạt được dưới ảnh hưởng của việc áp dụng các phương pháp giảng dạy và mối quan hệ “giáo viên-học sinh” đặc biệt:

1.1) sự sẵn sàng và khả năng phát triển bản thân, động lực học tập và kiến ​​thức;

1.2) giá trị và thái độ ngữ nghĩa của học sinh, phản ánh chúng

vị trí cá nhân cá nhân;

1.3) năng lực xã hội;

1.4) phẩm chất cá nhân

nhóm thứ 2

yêu cầu:

siêu chủ đề

kết quả

và trên máy tính, khi hoàn thành các dự án ngoài giờ học - đây là sự phát triển của UUD:

2.1) nhận thức;

2.2) quy định;

2.3) giao tiếp;

2.4) nắm vững các khái niệm liên ngành (đối tượng, hệ thống, hành động, thuật toán, v.v.)

nhóm thứ 3

yêu cầu:

chủ thể

kết quả

Những yêu cầu này đạt được bằng cách nắm vững nội dung lý thuyết của khóa học và giải quyết các vấn đề giáo dục trong sách bài tập.

và trên máy tính khi hoàn thành bài tập, dự án ngoài giờ học

Từ quan điểm đạt được kết quả học tập theo kế hoạch, giá trị nhất là những năng lực sau đây được phản ánh trong nội dung khóa học:

Quan sát các vật thể trong thế giới xung quanh; phát hiện những thay đổi xảy ra ở một đồ vật và học cách mô tả đồ vật bằng lời nói và chữ viết dựa trên kết quả quan sát, thí nghiệm và làm việc với thông tin;

Tương quan giữa kết quả quan sát với mục tiêu, tương quan giữa kết quả thử nghiệm với mục tiêu, tức là nhận được câu trả lời cho câu hỏi “Bạn có đạt được mục tiêu không?”;

Trình bày thông tin về đối tượng được quan sát bằng lời nói và bằng văn bản, tức là tạo mô hình văn bản hoặc đồ họa của đối tượng được quan sát bằng máy tính sử dụng trình soạn thảo văn bản hoặc đồ họa;

Hiểu rằng việc nắm vững các công nghệ thông tin thích hợp (trình soạn thảo văn bản và đồ họa) bản thân nó không phải là mục đích mà là một cách hoạt động trong quá trình tích hợp của nhận thức và mô tả (mô tả có nghĩa là tạo ra một mô hình thông tin văn bản, hình vẽ, v.v.);

Xác định các đặc điểm riêng biệt đặc trưng của các đối tượng được so sánh; trong quá trình mô hình hóa thông tin và so sánh các đối tượng, phân tích kết quả so sánh (trả lời các câu hỏi “chúng giống nhau như thế nào?”, “không giống nhau như thế nào?”);

Kết hợp các đồ vật theo một đặc điểm chung (cái gì thêm, ai thêm, cùng như..., giống như...), phân biệt cái toàn thể và cái bộ phận. Việc tạo ra một mô hình thông tin có thể đi kèm với việc thực hiện các phép đo đơn giản theo nhiều cách khác nhau. Trong quá trình nhận thức về đặc tính của đối tượng đang được nghiên cứu, hoạt động tinh thần phức tạp được thực hiện bằng cách sử dụng các mô hình chủ đề, biểu tượng và đồ họa làm sẵn;

Giải quyết các vấn đề sáng tạo ở mức độ kết hợp, chuyển đổi, phân tích thông tin khi thực hiện bài tập trên máy tính và các dự án máy tính;

Lập kế hoạch hành động (ý định) một cách độc lập, thể hiện tính độc đáo khi giải quyết vấn đề thiết kế sáng tạo, tạo ra các tác phẩm sáng tạo (tin nhắn, bài tiểu luận ngắn, tác phẩm đồ họa), diễn ra các tình huống tưởng tượng, tạo ra các đối tượng và bản trình bày đa phương tiện đơn giản nhất, sử dụng các biểu thức logic đơn giản nhất như: “...và/hoặc…”, “nếu… thì…”, “không chỉ, mà còn…” và đưa ra lời biện minh cơ bản cho nhận định được đưa ra;

Nắm vững các kỹ năng ban đầu về truyền, tìm kiếm, chuyển đổi, lưu trữ thông tin và sử dụng máy tính; khi thực hiện các tác vụ máy tính tương tác và các bài tập phát triển - bằng cách tìm kiếm (kiểm tra) thông tin cần thiết trong từ điển máy tính tương tác, danh mục thư viện điện tử. Đồng thời, việc nắm vững diễn ra dưới nhiều cách trình bày thông tin khác nhau, bao gồm dưới dạng bảng, sắp xếp thông tin theo thứ tự bảng chữ cái và số (tăng dần và giảm dần);

Tích lũy kinh nghiệm trong việc tổ chức các hoạt động của bạn bằng cách hoàn thành các nhiệm vụ tương tác được thiết kế đặc biệt cho mục đích này. Đây là những nhiệm vụ bao gồm việc làm theo hướng dẫn, tuân thủ nghiêm ngặt một mô hình và các thuật toán đơn giản, thiết lập một chuỗi hành động một cách độc lập khi thực hiện một nhiệm vụ học tập tương tác, khi có câu trả lời cho câu hỏi “Việc này nên được thực hiện theo thứ tự nào để đạt được mục tiêu?” yêu cầu;

Tích lũy kinh nghiệm về hoạt động phản ánh bằng cách thực hiện một lớp bài tập và nhiệm vụ tương tác đặc biệt. Điều này xảy ra khi xác định cách kiểm soát, đánh giá hoạt động của bản thân (trả lời các câu hỏi “Kết quả đạt được như thế này có đạt được không?”, “Tôi làm như vậy có đúng không?”), tìm ra lỗi trong quá trình thực hiện và sửa chữa;

Tích lũy kinh nghiệm hợp tác khi thực hiện các dự án máy tính nhóm: có thể thương lượng, phân công công việc giữa các thành viên trong nhóm, đánh giá sự đóng góp của cá nhân và kết quả chung của hoạt động.

Đã đạt được sự phù hợp với đặc điểm lứa tuổi của học sinh:

Có tính đến sự khác biệt về trí tuệ cá nhân của học sinh trong quá trình giáo dục thông qua việc kết hợp các hình thức định hướng loại hình để trình bày nội dung tài liệu giáo dục trong tất cả các thành phần của tài liệu giảng dạy;

Sự kết hợp tối ưu giữa các phương pháp trình bày tài liệu giáo dục bằng lời nói (lời nói-ngữ nghĩa), nghĩa bóng (hình ảnh-không gian) và hình thức (biểu tượng) mà không vi phạm tính thống nhất và toàn vẹn của việc trình bày chủ đề giáo dục;

Có tính đến sự đa dạng trong phong cách nhận thức của học sinh bằng cách cung cấp tài liệu giáo dục cần thiết cho tất cả các loại hoạt động giáo dục có thể có.

Ngoài ra, việc tuân thủ các đặc điểm lứa tuổi của học sinh đã đạt được thông qua việc phát triển thành phần hoạt động vận hành của sách giáo khoa, bao gồm các nhiệm vụ phát triển kỹ năng nghiên cứu và thiết kế. Vì vậy, đặc biệt, việc hình thành và phát triển các kỹ năng được thực hiện:

Quan sát và mô tả đồ vật;

Phân tích dữ liệu về các đối tượng (đối tượng, quá trình và hiện tượng);

Làm nổi bật các thuộc tính của đối tượng;

Tóm tắt các dữ liệu cần thiết;

Xây dựng vấn đề;

Đề xuất và kiểm tra một giả thuyết;

Tổng hợp các kiến ​​thức thu được dưới dạng mô hình toán học và thông tin;

Lập kế hoạch và dự báo độc lập các hành động thực tế của bạn, v.v.

Kết quả của tất cả những điều trên là sự phát triển của hệ thống UUD, theo Tiêu chuẩn Giáo dục của Liên bang, là cơ sở để tạo ra các khóa đào tạo.

Tất cả các thành phần của tổ hợp giáo dục đại diện cho một hệ thống duy nhất đảm bảo tính liên tục trong việc nghiên cứu toàn bộ môn học. Tính nhất quán này đạt được:

1) dựa vào các dòng nội dung xuyên suốt:

Thông tin, loại thông tin (theo phương pháp nhận thức, theo phương pháp trình bày, theo phương pháp tổ chức);

Đối tượng thông tin (văn bản, hình ảnh, ghi âm, ghi video);

Nguồn thông tin (thiên nhiên sống và vô tri, sự sáng tạo của con người);

Làm việc với thông tin (trao đổi, tìm kiếm, chuyển đổi, lưu trữ, sử dụng);

Công cụ công nghệ thông tin (điện thoại, máy tính, đài, tivi, thiết bị đa phương tiện);

Tổ chức thông tin, dữ liệu (mục lục, mục lục, danh mục, sổ ghi chép...);

2) việc sử dụng cấu trúc ngữ nghĩa chung của sách giáo khoa, cho phép tính liên tục nói trên. Các thành phần của cấu trúc này được xây dựng phù hợp với các giai đoạn chính của hoạt động nhận thức:

Phần “Lặp lại” - cập nhật kiến ​​thức. Chứa thông tin thú vị và có ý nghĩa về thế giới xung quanh, thiên nhiên, con người và xã hội, giúp học sinh thiết lập mối liên hệ giữa mục đích của hoạt động giáo dục và động cơ của nó (thông tin có ý nghĩa cá nhân). Các ví dụ được tác giả lựa chọn thoạt nhìn có thể quen thuộc và thông lệ, từ đó gây ngạc nhiên về bản chất thông tin và ý nghĩa của chúng từ quan điểm lợi ích cuộc sống;

Các phần “Bạn đã hiểu”, “Bạn đã học được” - phản ánh. Tổ chức lặp lại kiến ​​thức, kỹ năng và khả năng đã được làm chủ trước đó. Sử dụng các biện pháp khuyến khích học sinh làm việc độc lập (hoặc chuẩn bị cho bài kiểm tra);

- “Từ và thuật ngữ ghi nhớ” - khái quát hóa kiến ​​thức. Khái quát hóa và phân loại;

Nhiệm vụ thực tế, bao gồm các nhiệm vụ trong sách bài tập và tài nguyên giáo dục điện tử. Hình thành và phát triển các kỹ năng vận dụng kiến ​​thức lý thuyết đã học về khoa học máy tính, kỹ năng cấu trúc nội dung văn bản và quy trình đặt và giải quyết các vấn đề giáo dục (văn hóa tư duy, văn hóa giải quyết vấn đề, văn hóa hoạt động dự án, nghiên cứu); hình thành và phát triển các kỹ năng lập kế hoạch, tổ chức, kiểm soát, điều chỉnh và phân tích các hoạt động giáo dục của chính mình, khả năng lựa chọn các giá trị một cách độc lập và có ý thức và chịu trách nhiệm về lựa chọn này (tự quản và tự quyết); hình thành và phát triển các kỹ năng tìm kiếm, xử lý và sử dụng thông tin để giải quyết các vấn đề giáo dục, cũng như kỹ năng tổ chức hợp tác với người lớn tuổi và bạn bè, tổ chức các hoạt động chung với những người khác nhau, đạt được sự hiểu biết lẫn nhau với họ.

Như vậy, cấu trúc trình bày tài liệu trong sách giáo khoa phản ánh tính mục đích của việc hình thành các khả năng, kỹ năng và phương pháp hoạt động giáo dục phổ thông (UMA), được hình thành và phát triển trong khuôn khổ hoạt động nhận thức, tổ chức và phản xạ. Điều này đạt được sự thông thạo hoàn toàn tất cả các thành phần của hoạt động giáo dục, bao gồm:

Động lực học tập;

Mục tiêu học tập;

Nhiệm vụ học tập;

Các hoạt động và hoạt động giáo dục (định hướng, chuyển đổi tài liệu, kiểm soát và đánh giá);

Hoạt động học tập siêu chủ đề (hành động tinh thần của học sinh nhằm phân tích và quản lý hoạt động nhận thức của mình).

Mô tả vị trí của khoa học máy tính trong chương trình giảng dạy

Chương trình giáo dục chính của giáo dục phổ thông tiểu học mang lại cho nhà trường nhiều cơ hội để đưa khoa học máy tính vào chương trình giảng dạy và thời khóa biểu của trường tiểu học mà không tốn nhiều thời gian cho phần có thể thay đổi của nó. Thời gian được phân bổ cho phần thay đổi trong khối lượng giảng dạy tối đa cho phép trên lớp có thể được sử dụng để tăng số giờ học các môn riêng lẻ của phần bất biến, để tổ chức các khóa học trong đó học sinh, phụ huynh, giáo viên, cơ sở giáo dục, chủ thể của Liên bang Nga đang quan tâm. Ở lớp một, theo hệ thống yêu cầu vệ sinh xác định tải trọng tối đa cho phép đối với học sinh, không có phần thay đổi.

Phần có thể thay đổi của kế hoạch giáo dục “Hoạt động ngoại khóa” sẽ giúp thực hiện đầy đủ các yêu cầu của tiêu chuẩn giáo dục tiểu bang liên bang đối với giáo dục phổ thông tiểu học. Sử dụng số giờ quy định trong kế hoạch giáo dục cho các hoạt động ngoại khóa, cơ sở giáo dục thực hiện các chương trình giáo dục bổ sung, chương trình xã hội hóa học sinh và các chương trình giáo dục.

Việc tổ chức các lớp học trong phần “Hoạt động ngoại khóa” là một phần không thể thiếu trong quá trình giáo dục ở trường và mang đến cho học sinh cơ hội lựa chọn nhiều hoạt động khác nhau nhằm vào sự phát triển của học sinh, vì số giờ được phân bổ cho hoạt động ngoại khóa được sử dụng theo yêu cầu của học sinh và phụ huynh. Điều quan trọng là những giờ này nhằm mục đích thực hiện các hình thức tổ chức hoạt động ngoại khóa khác với hệ thống dạy học theo bài học. Sẽ rất hiệu quả nếu tổ chức các lớp học về khoa học máy tính dưới dạng vòng tròn về làm chủ công nghệ thông tin, cũng như dưới hình thức các lớp học nhóm về tạo các dự án tích hợp.

Các lớp học có thể được giảng dạy bởi giáo viên tiểu học, giáo viên khoa học máy tính hoặc giáo viên giáo dục bổ sung. Số giờ phân bổ cho các hoạt động ngoại khóa không được tính đến khi xác định khối lượng công việc bắt buộc của sinh viên nhưng bắt buộc phải có để được tài trợ.

Có thể tạo ra nhiều chương trình đào tạo khác nhau cho các khóa học khoa học máy tính. Lựa chọn khóa học tùy thuộc vào lĩnh vực giáo dục mà trường xem khoa học máy tính trong giáo dục tiểu học. Trong trường hợp này, nên nêu bật thành phần bất biến của thời lượng giờ học đối với môn khoa học máy tính ở trường tiểu học là 34 giờ mỗi năm, tổng cộng là 105 giờ cho môn học từ lớp 2 đến lớp 4, có tính đến số giờ dự trữ (1 giờ mỗi năm).

Thành phần bất biến có thể bao gồm các mô-đun 17 giờ (hai mô-đun mỗi năm), từ một mô-đun trong 17 giờ và các hoạt động dự án trong 17 giờ mỗi năm, cũng như từ một khóa học trong lịch học 34 giờ mỗi năm hoặc trong thời gian bổ sung. giờ đào tạo với số lượng 34 giờ.

Thành phần thay đổi của khóa học bao gồm tăng cường công việc thực tế của sinh viên với máy tính và các hoạt động dự án, đồng thời bao gồm từ 18 đến 68 giờ mỗi năm bên cạnh lượng thời gian bất biến hiện có.

Tổng số từ 34 đến 102 giờ mỗi năm, có tính đến cả thành phần bất biến và thành phần biến đổi, đồng thời tùy thuộc vào việc chia lớp thành nhóm hoặc thực hiện một bài học khoa học máy tính với cả lớp và trên môi trường học tập thông tin.

Nhiệm vụ chính của trường tiểu học là đảm bảo sự phát triển nhân cách của trẻ ở mức độ cao hơn.

Nguồn gốc của sự phát triển toàn diện của trẻ ở trường tiểu học là hai loại hoạt động. Đầu tiên, bất kỳ đứa trẻ nào cũng phát triển khi nắm vững trải nghiệm quá khứ của nhân loại thông qua việc làm quen với nền văn hóa đương đại của mình. Quá trình này dựa trên các hoạt động giáo dục nhằm trang bị cho trẻ những kiến ​​thức và kỹ năng cần thiết cho cuộc sống trong xã hội.

Thứ hai, bất kỳ đứa trẻ nào trong quá trình phát triển đều nhận ra tiềm năng của mình một cách độc lập thông qua hoạt động sáng tạo.

Để học sinh có thể nắm vững thành công tài liệu các môn học, các tiêu chuẩn giáo dục mới đang xuất hiện. Một trong những tiêu chuẩn hàng đầu trong thời đại chúng ta là Tiêu chuẩn Giáo dục Tiểu bang Liên bang (FSES) (Tiêu chuẩn Giáo dục Liên bang). Chương trình này không chỉ yêu cầu tiếp thu kiến ​​thức ở một số môn nhất định mà còn giúp giáo viên có tính giáo dục và lòng khoan dung. Đây là một trong những đặc điểm khác biệt của chương trình so với các chương trình trước. Nhưng để đạt được mục tiêu của mình, bạn cần có khả năng sử dụng nhiều phương pháp giảng dạy khác nhau.

Tiêu chuẩn mới đặt ra khuôn khổ chung để giải quyết các vấn đề liên quan đến đào tạo, giáo dục và phát triển học sinh tiểu học.

Kết quả quan trọng nhất của việc học khoa học máy tính ở trường là sự phát triển những phẩm chất nhân cách đáp ứng yêu cầu của xã hội thông tin, đặc biệt là việc học sinh tiếp thu năng lực thông tin và giao tiếp. Cấu trúc trình bày tài liệu trong sách giáo khoa phản ánh mục đích của việc hình thành các khả năng, kỹ năng và phương pháp hoạt động giáo dục phổ thông (UMA), được hình thành và phát triển trong khuôn khổ các hoạt động nhận thức, tổ chức và phản ánh. Điều này đảm bảo khả năng làm chủ hoàn toàn tất cả các thành phần của hoạt động giáo dục.

Chương 2.phương phápdụng trong dạy học tin học ở tiểu học.Nội dung môn học khoa học máy tính

2 . 1 Phương pháp dạy học tin học ở tiểu học

Khóa học đầu tiên về giảng dạy khoa học máy tính là giai đoạn quan trọng nhất trong quá trình chuẩn bị giáo dục phổ thông cho học sinh. Mục tiêu của nó vượt xa khuôn khổ tiêu chuẩn hình thành các yếu tố của văn hóa thông tin. Ở đây có một nguyên tắc phổ biến của khoa học máy tính. Trong quá trình dạy ngôn ngữ và toán học, âm nhạc và đọc, các khái niệm, phương pháp và phương tiện của khoa học máy tính được sử dụng và nghiên cứu gắn bó một cách tự nhiên với mục tiêu và mục đích của giáo dục tiểu học.

Mục tiêu chính của khóa học khoa học máy tính phổ biến ở trường tiểu học có thể được trình bày ngắn gọn như sau:

Sự hình thành sự khởi đầu của kiến ​​thức máy tính;

Phát triển tư duy logic;

Phát triển các kỹ năng thuật toán và cách tiếp cận có hệ thống để giải quyết vấn đề;

Hình thành các kỹ năng tin học cơ bản (làm quen với máy tính, các khái niệm cơ bản về lĩnh vực công nghệ thông tin).

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, trong điều kiện của hệ thống bài học thông thường trên lớp, giáo viên sử dụng thành công các phương pháp và hình thức giảng dạy sau đây, giúp xây dựng hiệu quả quá trình giáo dục có tính đến đặc điểm nhân cách học sinh :

Đối thoại;

Làm việc nhóm;

Kỹ thuật trò chơi;

Biên bản thông tin;

Cách tiếp cận heuristic.

Một trong những phương pháp được sử dụng thường xuyên nhất là chơi game.

Trong các bài học khoa học máy tính ở các lớp tiểu học, giáo viên luôn buộc phải sáng tạo ra loại trò chơi kết hợp mới của riêng mình, dựa trên phương pháp nhập vai. Ví dụ: để củng cố kỹ năng chọn đồ vật dựa trên các thuộc tính của nó từ một bộ nhất định, bạn có thể chơi trò chơi sau. Cả lớp được chia thành các nhóm. Mỗi nhóm được phát một bộ tranh (ví dụ: con mèo, đường, băng, muối, vòi). Trẻ em phải nghĩ ra một trò chơi cổ tích, kết quả là một trong các đồ vật của bộ đề xuất sẽ bị loại bỏ, trong khi trẻ đóng các vai “mèo”, “đường”, v.v. Các nhóm trẻ khác nhau có thể đưa ra những câu trả lời khác nhau, ví dụ, con mèo là một sinh vật sống hoặc đường bao gồm hai âm tiết.

Nhiệm vụ của giáo viên là giúp trẻ thực hiện một màn biểu diễn nhỏ (trò chơi nhập vai), mục đích của trò chơi là tách một đồ vật ra khỏi một bộ nhất định. Khi kết thúc trò chơi, giáo viên phải phân tích, lưu ý nhóm nào giải (đóng) đúng nhiệm vụ, nhóm nào đóng thành công vai của mình, ý tưởng của nhóm nào (thế giới mô phỏng) thú vị nhất, v.v.

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, cái gọi là phương pháp học tập tích cực thường được sử dụng. Dưới đây là một số ví dụ về việc sử dụng các phương pháp học tập tích cực trong các bài học khoa học máy tính. Ở trường tiểu học, trẻ có thể mở rộng hiểu biết về cấu tạo của máy tính cá nhân thông qua những phút cung cấp thông tin. Tốt hơn nên chọn thảo luận nhóm làm hình thức chủ yếu để tiến hành ghi biên bản thông tin, trong đó giáo viên thực hiện chức năng hướng dẫn và điều phối. Ngay từ đầu, học sinh phải hiểu ý nghĩa của cụm từ “phút thông tin”: một phút là một giới hạn thời gian, mang tính thông tin - chúng ta học thông tin mới. Cuốn sách “Người bạn máy tính của bạn” của V. Agafonov có thể được lấy làm cơ sở để lập biên bản này. Một tệp văn bản được tạo bằng văn bản đầy chất thơ, được chia thành các “phần” nhất định, mỗi phần tương ứng với một câu chuyện về thiết bị mới. Ở buổi học đầu tiên, tất cả học sinh đều nhận được một bức vẽ mô tả các thiết bị chính của máy tính. Ở mỗi bài học tiếp theo - một “phần” văn bản nhất định có lời giải thích của giáo viên. Ở nhà, các em dán những đoạn thơ này vào một cuốn sổ hoặc vở riêng, cuối học kỳ, mỗi học sinh sẽ có một cuốn sách do chính tay mình làm, kể về mục đích sử dụng của các thiết bị máy tính cá nhân. Hai phương pháp được kết hợp ở đây - phương pháp thảo luận và phương pháp dự án.

Nhưng phương pháp dự án cũng có thể được sử dụng như một phương pháp giảng dạy độc lập. Phương pháp dự án là việc tạo ra một số kết quả có thể đạt được bằng cách giải quyết một vấn đề cụ thể có ý nghĩa thực tế hoặc lý thuyết. Kết quả này có thể được nhìn thấy, lĩnh hội và áp dụng vào hoạt động thực tiễn thực tế.

Bạn có thể sử dụng các yếu tố của phương pháp dự án bắt đầu từ lớp hai. Khi dạy trẻ làm việc với trình soạn thảo đồ họa Paint, trẻ được giao các nhiệm vụ sau: thảo luận về chủ đề của bức vẽ mà trẻ phải tạo, thảo luận về các kỹ thuật và công cụ để thực hiện công việc.

Ở lớp 3, khi học máy xử lý văn bản, trẻ được đưa ra các dự án về chủ đề “Thiệp chúc mừng”.

Phương pháp heuristic.

Phương pháp heuristic, được sử dụng để phát triển tư duy logic và thuật toán, rất giống với phương pháp trò chơi với điểm khác biệt rất lớn là quyền chủ động trong suốt bài học hoàn toàn nằm trong tay giáo viên. Học sinh là “người chơi thụ động”.

Mục tiêu của phương pháp heuristic là tạo ra một sản phẩm giáo dục cá nhân (thuật toán, truyện cổ tích, chương trình, v.v.). Hãy xem xét cách sử dụng phương pháp này trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học.

Trong phương pháp heuristic, có thể phân biệt 5 giai đoạn chính trong việc tổ chức hoạt động của học sinh trong bài:

động lực;

dàn dựng;

tạo ra sản phẩm của riêng bạn;

cuộc biểu tình;

phản ánh.

Giai đoạn động lực nhằm mục đích thu hút tất cả học sinh tham gia thảo luận về các thuật toán quen thuộc hoặc hành động của những người thực hiện quen thuộc.

Ở giai đoạn thứ hai, nhiệm vụ được đặt ra. Học sinh được yêu cầu chọn những người biểu diễn có thể giải quyết nhiệm vụ (sự lựa chọn được thực hiện bằng cách thảo luận về khả năng của từng người biểu diễn).

Giai đoạn thứ ba (chính) là học sinh phải tạo ra (với sự trợ giúp của giáo viên) sản phẩm giáo dục cá nhân của riêng họ, theo quy định, một thuật toán để giải quyết một vấn đề nhất định cho người biểu diễn được chọn.

Giai đoạn thứ tư bao gồm việc trình diễn các sản phẩm của học sinh trong lớp hoặc tại các buổi bảo vệ sáng tạo đặc biệt.

Ở giai đoạn phản ánh, học sinh đánh giá hoạt động và kết quả công việc của mình.

Các phương pháp giảng dạy sau đây cũng được sử dụng trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học:

giải thích-minh họa - giải thích trực quan và nhất quán về tài liệu. Ví dụ, khi giải thích tác phẩm của người biểu diễn Rùa, giáo viên sử dụng một câu chuyện và minh họa tác phẩm của người biểu diễn trên bảng tương tác;

sinh sản - thực hiện và làm chủ các công việc, nhiệm vụ làm sẵn. Ví dụ, sau khi giáo viên giải thích tác phẩm của nghệ sĩ Rùa, học sinh phải kể lại câu chuyện của anh ta;

hội thoại - được sử dụng để cập nhật kiến ​​​​thức cơ bản (ví dụ: trước khi giải thích công việc của người biểu diễn Rùa, giáo viên sử dụng hội thoại để cập nhật kiến ​​thức của học sinh về thuật toán) hoặc để kiểm soát kiến ​​​​thức để đảm bảo học sinh hiểu đúng tài liệu;

kiểm soát và tự kiểm soát - việc sử dụng các bài kiểm tra trung cấp và cuối kỳ, câu trả lời miệng. Ví dụ: đây là bài kiểm tra trong câu “Phím vần điệu”:

Để kiểm soát kiến ​​thức của bạn

Chúng tôi sẽ in các chữ cái.

Nếu bạn biết bàn phím,

Bạn sẽ không lãng phí thời gian!

Để viết thêm,

Chúng ta cần...... nhấn; (1)

Để có được một chút,

Chúng ta cần phải...... tắt nó đi. (2)

Và có một lựa chọn khác.

Chúng tôi cần rất nhiều tài năng ở đây.

Chúng tôi viết một chữ in hoa.

Hãy làm chính xác những gì bạn nghe thấy: giữ chặt, đừng buông tay (3)

Và nhấn chữ!

Chúng tôi đã học cách in

Công việc rất tốt đẹp!

Kiến thức phải được củng cố -

Tìm hiểu bàn phím!

Chuyển sang phông chữ tiếng Nga

Họ sẽ giúp chúng ta......và......! (4)

Đã viết một đề xuất -

Ôi, thật khó khăn, ôi, tra tấn!

Chúng tôi đã phạm một sai lầm nhỏ -

Và chúng tôi đã gặp lỗi.

Chúng ta nên làm gì bây giờ?

Chỉ có...... mới có thể giúp chúng ta! (5)

Mắc lỗi

bạn là một con trỏ

Và...... nhấn - (5)

Bức thư này sẽ biến mất ngay lập tức,

Giống như cô ấy bị lạc ở đâu đó vậy!

Del có một giải pháp thay thế.

Đây là chìa khóa......! (6)

Ký tự bên trái con trỏ

Loại bỏ thay vì xả rác!

Bây giờ bạn biết rất nhiều!

Hãy kiểm tra bản thân một cách nhanh chóng.

Mệt mỏi vì chán khi ngồi?

Hãy nhanh chóng bắt tay vào công việc!

Nhấn biểu tượng mong muốn

Và sửa lỗi!

Bây giờ chúng ta sẽ tìm ra nó

Tình hình là thế này:

Thay vì một phím

Chúng tôi vô tình bấm vào một cái khác!

(Rốt cuộc, một vấn đề như vậy

Đôi khi xảy ra?) -

Một yêu cầu bất ngờ xuất hiện trên màn hình.

Cái gì, máy tính tắt rồi à?

Chúng ta nên làm gì? Đây là câu hỏi!

Nhấn phím nào

Để “cứu” và “thoát”

Từ tình huống này?

Chúng ta hãy kiên nhẫn:

Chìa khóa……có lẽ (7)

Việc hủy yêu cầu có giúp ích gì không?

Mọi người nhảy về cuối hàng

...

Tài liệu tương tự

    Khái niệm và phân loại phương pháp dạy học. Đặc điểm của việc sử dụng phương pháp dạy học trực quan ở tiểu học. Mô tả kinh nghiệm làm việc trong việc sử dụng các phương pháp trực quan trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học bằng cách sử dụng ví dụ của cơ sở giáo dục thành phố "Trường học mặt đất ở làng Vostochny".

    luận văn, bổ sung 14/01/2014

    Phương pháp, kỹ thuật dạy học chủ đề: “Xử lý bảng tính Excel”. Xây dựng chương trình mẫu môn học “Công nghệ xử lý dữ liệu số” trong các môn học chuyên ngành khoa học máy tính. Nội dung chuyên đề của môn học khoa học máy tính ở trường trung học ở cấp độ hồ sơ.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 24/06/2011

    Đặc điểm của việc sử dụng phương pháp dạy học trực quan ở tiểu học. Việc sử dụng các công nghệ đa phương tiện, thông tin và truyền thông hiện đại trong các bài học khoa học máy tính. Cung cấp tài liệu giáo dục điện tử trong các giờ học ở trường.

    luận văn, bổ sung 01/05/2014

    Phương pháp dạy học thụ động và tích cực trong các bài học khoa học máy tính. Xây dựng giáo án sử dụng các phương pháp dạy học tích cực và thụ động trong các bài học khoa học máy tính. Lựa chọn phương pháp dạy học cho học sinh trong các bài học tin học, phương pháp dạy học cơ bản.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 25/09/2011

    Lý luận và phương pháp giảng dạy khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông ở trường phổ thông. Phương pháp hình thức tổ chức đào tạo. Đồ dùng dạy học tin học. Phương pháp giảng dạy chương trình cơ bản. Đào tạo ngôn ngữ lập trình, chương trình đào tạo.

    hướng dẫn, thêm vào ngày 28/12/2013

    Văn bản quy định về giảng dạy khoa học máy tính. Các tiêu chuẩn và yêu cầu xác định nội dung tối thiểu bắt buộc của chương trình khoa học máy tính ở trường. Nghiên cứu về khoa học máy tính và công nghệ thông tin và truyền thông ở cấp độ giáo dục phổ thông cơ bản.

    trình bày, được thêm vào ngày 19/10/2014

    Xây dựng chương trình khoa học máy tính ở trường phổ thông dựa trên sự kết hợp giữa soạn giáo án và phương pháp dự án. Khái niệm cơ bản của khóa học khoa học máy tính ở trường. Lập kế hoạch chuyên đề của khóa học khoa học máy tính cho lớp IX và X.

    bài tập khóa học, được thêm vào ngày 24/03/2013

    luận văn, bổ sung 09/08/2017

    Cơ sở tâm lý, sư phạm và phương pháp luận của các hoạt động dự án. Ứng dụng các hoạt động dự án trong khuôn khổ môn học Tin học. Cấu trúc, nội dung và kế hoạch bài học của một môn học tự chọn. Phân tích kết quả thử nghiệm thực nghiệm.

    luận văn, bổ sung 13/12/2017

    Phát triển tư duy của học sinh. Lịch sử của trò chơi. Những đặc điểm tâm lý, sư phạm cơ bản của việc tổ chức hoạt động giáo dục cho học sinh lớp 5–6 thông qua trò chơi giáo dục trong giờ học tin học. Mô tả các trò chơi được sử dụng trong bài học khoa học máy tính.

Khóa học đầu tiên về giảng dạy khoa học máy tính là giai đoạn quan trọng nhất trong quá trình chuẩn bị giáo dục phổ thông cho học sinh. Mục tiêu của nó vượt xa khuôn khổ tiêu chuẩn hình thành các yếu tố của văn hóa thông tin. Ở đây có một nguyên tắc phổ biến của khoa học máy tính. Trong quá trình dạy ngôn ngữ và toán học, âm nhạc và đọc, các khái niệm, phương pháp và phương tiện của khoa học máy tính được sử dụng và nghiên cứu gắn bó một cách tự nhiên với mục tiêu và mục đích của giáo dục tiểu học.

Mục tiêu chính của khóa học khoa học máy tính phổ biến ở trường tiểu học có thể được trình bày ngắn gọn như sau:

sự hình thành sự khởi đầu của kiến ​​thức máy tính;

phát triển tư duy logic;

phát triển các kỹ năng thuật toán và cách tiếp cận có hệ thống để giải quyết vấn đề;

hình thành các kỹ năng tin học cơ bản (làm quen với máy tính, các khái niệm cơ bản về lĩnh vực công nghệ thông tin).

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, trong điều kiện của hệ thống bài học thông thường trên lớp, giáo viên sử dụng thành công các phương pháp và hình thức giảng dạy sau đây, giúp xây dựng hiệu quả quá trình giáo dục có tính đến đặc điểm nhân cách học sinh :

làm việc nhóm;

kỹ thuật chơi game;

biên bản thông tin;

cách tiếp cận heuristic.

Một trong những phương pháp được sử dụng phổ biến nhất là trò chơi.

Trong các bài học khoa học máy tính ở các lớp tiểu học, giáo viên luôn buộc phải sáng tạo ra loại trò chơi kết hợp mới của riêng mình, dựa trên phương pháp nhập vai. Ví dụ: để củng cố kỹ năng chọn đồ vật dựa trên các thuộc tính của nó từ một bộ nhất định, bạn có thể chơi trò chơi sau. Cả lớp được chia thành các nhóm. Mỗi nhóm được phát một bộ tranh (ví dụ: con mèo, đường, băng, muối, vòi). Trẻ em phải nghĩ ra một trò chơi cổ tích, kết quả là một trong các đồ vật của bộ đề xuất sẽ bị loại bỏ, trong khi trẻ đóng các vai “mèo”, “đường”, v.v. Các nhóm trẻ khác nhau có thể đưa ra những câu trả lời khác nhau, ví dụ, con mèo là một sinh vật sống hoặc đường bao gồm hai âm tiết.

Nhiệm vụ của giáo viên là giúp trẻ thực hiện một màn biểu diễn nhỏ (trò chơi nhập vai), mục đích của trò chơi là tách một đồ vật ra khỏi một bộ nhất định. Khi kết thúc trò chơi, giáo viên phải phân tích, lưu ý nhóm nào giải (đóng) đúng nhiệm vụ, nhóm nào đóng thành công vai của mình, ý tưởng của nhóm nào (thế giới mô phỏng) thú vị nhất, v.v.

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, cái gọi là phương pháp học tập tích cực thường được sử dụng. Dưới đây là một số ví dụ về việc sử dụng các phương pháp học tập tích cực trong các bài học khoa học máy tính. Ở trường tiểu học, trẻ có thể mở rộng hiểu biết về cấu tạo của máy tính cá nhân thông qua những phút cung cấp thông tin. Tốt hơn nên chọn hình thức biên bản thông tin chính thảo luận nhóm, trong đó giáo viên thực hiện chức năng hướng dẫn và điều phối. Ngay từ đầu, học sinh cần hiểu ý nghĩa của cụm từ “phút thông tin”: một phút là một giới hạn thời gian, mang tính thông tin - chúng ta học thông tin mới. Cuốn sách “Người bạn máy tính của bạn” của V. Agafonov có thể được lấy làm cơ sở để lập biên bản này. Một tệp văn bản được tạo bằng văn bản đầy chất thơ, được chia thành các “phần” nhất định, mỗi phần tương ứng với một câu chuyện về thiết bị mới. Ở buổi học đầu tiên, tất cả học sinh đều nhận được một bức vẽ mô tả các thiết bị chính của máy tính. Ở mỗi bài học tiếp theo đều có một “phần” văn bản nhất định kèm theo lời giải thích của giáo viên. Ở nhà, các em dán những đoạn thơ này vào một cuốn sổ hoặc vở riêng, cuối học kỳ, mỗi học sinh sẽ có một cuốn sách do chính tay mình làm, kể về mục đích sử dụng của các thiết bị máy tính cá nhân. Nó kết hợp hai phương pháp - thảo luận và phương pháp dự án.

Nhưng phương pháp dự án cũng có thể được sử dụng như một phương pháp giảng dạy độc lập. Phương pháp dự án là việc tạo ra một số kết quả có thể đạt được bằng cách giải quyết một vấn đề cụ thể có ý nghĩa thực tế hoặc lý thuyết. Kết quả này có thể được nhìn thấy, lĩnh hội và áp dụng vào hoạt động thực tiễn thực tế.

Bạn có thể sử dụng các yếu tố của phương pháp dự án bắt đầu từ lớp hai. Khi dạy trẻ làm việc với trình soạn thảo đồ họa Paint, trẻ được giao các nhiệm vụ sau: thảo luận về chủ đề của bức vẽ mà trẻ phải tạo, thảo luận về các kỹ thuật và công cụ để thực hiện công việc.

Ở lớp 3, khi học máy xử lý văn bản, trẻ được đưa ra các dự án về chủ đề “Thiệp chúc mừng”.

Phương pháp heuristic.

Phương pháp heuristic, được sử dụng để phát triển tư duy logic và thuật toán, rất giống với phương pháp trò chơi với điểm khác biệt rất lớn là quyền chủ động trong suốt bài học hoàn toàn nằm trong tay giáo viên. Học sinh là “người chơi thụ động”.

Mục đích của phương pháp heuristic là tạo ra một sản phẩm giáo dục cá nhân (thuật toán, truyện cổ tích, chương trình, v.v.). Hãy xem xét cách sử dụng phương pháp này trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học.

Trong phương pháp heuristic, có thể phân biệt 5 giai đoạn chính trong việc tổ chức hoạt động của học sinh trong bài:

động lực;

dàn dựng;

tạo ra sản phẩm của riêng bạn;

cuộc biểu tình;

phản ánh.

Giai đoạn động lực nhằm mục đích thu hút tất cả học sinh tham gia thảo luận về các thuật toán quen thuộc hoặc hành động của những người thực hiện quen thuộc.

Ở giai đoạn thứ hai, nhiệm vụ được đặt ra. Học sinh được yêu cầu chọn những người biểu diễn có thể giải quyết nhiệm vụ (sự lựa chọn được thực hiện bằng cách thảo luận về khả năng của từng người biểu diễn).

Giai đoạn thứ ba (chính) là học sinh phải tạo ra (với sự trợ giúp của giáo viên) sản phẩm giáo dục cá nhân của riêng họ, theo quy định, một thuật toán để giải quyết một vấn đề nhất định cho người biểu diễn được chọn.

Giai đoạn thứ tư bao gồm việc trình diễn các sản phẩm của học sinh trong lớp hoặc tại các buổi bảo vệ sáng tạo đặc biệt.

Ở giai đoạn phản ánh, học sinh đánh giá hoạt động và kết quả công việc của mình.

Các phương pháp giảng dạy sau đây cũng được sử dụng trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học:

    giải thích và minh họa- Giải thích rõ ràng và nhất quán về tài liệu. Ví dụ, khi giải thích tác phẩm của người biểu diễn Rùa, giáo viên sử dụng một câu chuyện và minh họa tác phẩm của người biểu diễn trên bảng tương tác;

    sinh sản- Thực hiện và nắm vững các nhiệm vụ, công việc đã làm sẵn. Ví dụ, sau khi giáo viên giải thích tác phẩm của nghệ sĩ Rùa, học sinh phải kể lại câu chuyện của anh ta;

    cuộc hội thoại– được sử dụng để cập nhật kiến ​​thức cơ bản (ví dụ: trước khi giải thích tác phẩm của Người biểu diễn Rùa, giáo viên cập nhật kiến ​​thức của học sinh về thuật toán thông qua hội thoại) hoặc để kiểm soát kiến ​​thức để đảm bảo học sinh hiểu đúng tài liệu;

    kiểm soát và tự chủ- sử dụng các bài kiểm tra trung cấp và cuối cùng, câu trả lời bằng miệng. Ví dụ: đây là bài kiểm tra trong câu “Phím vần điệu”:

Để kiểm soát kiến ​​thức của bạn

Chúng tôi sẽ in các chữ cái.

Nếu bạn biết bàn phím,

Bạn sẽ không lãng phí thời gian!

Để viết thêm,

Chúng ta cần...... nhấn; (1)

Để có được một chút,

Chúng ta cần phải...... tắt nó đi. (2)

Và có một lựa chọn khác.

Chúng tôi cần rất nhiều tài năng ở đây.

Chúng tôi viết một chữ in hoa.

Hãy làm chính xác những gì bạn nghe thấy: giữ chặt, đừng buông tay (3)

Và nhấn chữ!

Chúng tôi đã học cách in

Công việc rất tốt đẹp!

Kiến thức phải được củng cố -

Tìm hiểu bàn phím!

Chuyển sang phông chữ tiếng Nga

Họ sẽ giúp chúng ta......và......! (4)

Đã viết một đề xuất -

Ôi, thật khó khăn, ôi, tra tấn!

Chúng tôi đã phạm một sai lầm nhỏ -

Và chúng tôi đã gặp lỗi.

Chúng ta nên làm gì bây giờ?

Chỉ có...... mới có thể giúp chúng ta! (5)

Mắc lỗi

bạn là một con trỏ

Và......nhấn – (5)

Bức thư này sẽ biến mất ngay lập tức,

Giống như cô ấy bị lạc ở đâu đó vậy!

Del có một giải pháp thay thế.

Đây là chìa khóa......! (6)

Ký tự bên trái con trỏ

Loại bỏ thay vì xả rác!

Bây giờ bạn biết rất nhiều!

Hãy kiểm tra bản thân một cách nhanh chóng.

Mệt mỏi vì chán khi ngồi?

Hãy nhanh chóng bắt tay vào công việc!

Nhấn biểu tượng mong muốn

Và sửa lỗi!

Bây giờ chúng ta sẽ tìm ra nó

Tình hình là thế này:

Thay vì một phím

Chúng tôi vô tình bấm vào một cái khác!

(Rốt cuộc, một vấn đề như vậy

Đôi khi xảy ra?) -

Một yêu cầu bất ngờ xuất hiện trên màn hình.

Cái gì, máy tính tắt rồi à?

Chúng ta nên làm gì? Đây là câu hỏi!

Nhấn phím nào

Để “cứu” và “thoát”

Từ tình huống này?

Chúng ta hãy kiên nhẫn:

Chìa khóa……có lẽ (7)

Việc hủy yêu cầu có giúp ích gì không?

Mọi người nhảy về cuối hàng

…… sẽ giúp đỡ mà không gặp vấn đề gì! (số 8)

Và để bắt đầu,

Chúng tôi cần phải......nhấn gấp! (9)

Trên một dòng khác, có thể

…… nó sẽ giúp di chuyển? (10)

Số in

Bạn có thể sử dụng...... p: (11)

Đèn báo sáng lên - thoải mái ...... nhấn, (12)

Đèn báo đã tắt - vui vẻ...... nhấp nháy. (13)

Nếu bạn muốn, hãy nhìn vào văn bản -

Đây là chìa khóa……. (14)

Wow, có quá nhiều văn bản ở đây!

Làm thế nào tôi có thể xem tất cả?

Để không làm phiền chính mình,

Cuộn từng trang

Chúng ta có thể bắt đầu lại từ đầu được không?

Hoặc từ cuối, nếu nó không đủ!

Nhìn vào các phím -

…… - lên, (15)

…… - xuống.(16)

Và bây giờ có một nhiệm vụ khác.

May mắn có thể giúp bạn!

Cuối cùng chúng ta hãy thực hiện chuyển đổi

Từ chế độ chèn sang chế độ thay thế!

Chuyên gia máy tính là ai?

Anh sẽ bấm ngay......! (17)

Chúng ta có thể làm mọi thứ ngay bây giờ!

Cánh cửa vào thế giới kỳ diệu đang mở ra!

Chúng ta sẽ nhập văn bản bất kỳ vào máy tính,

Hãy in nó ra.

Nếu bạn có mong muốn học hỏi,

Nó không khó chút nào!

Câu trả lời:

Phím Caps Lock. 2. Khóa mũ. 3. Chuyển số. 4. Ctrl Và Sự thay đổi. 5. Del 6. Phím lùi. 7. Trốn thoát. 8. Kết thúc. 9. Không phải tôi . 10.Nhập vào. 11. Khóa số. 12. số . 13. con trỏ . 14.F3. 15. Lên trang. 16. Trang xuống. 17. Chèn.

    bài tập- giải quyết vấn đề.

Vì ở trường tiểu học, tư duy của trẻ em mang tính hiệu quả về mặt hình ảnh và hình tượng, nên toàn bộ bộ máy khái niệm của khoa học máy tính phải đi kèm với các minh chứng và thí nghiệm. Điều này đề cập đến các khái niệm như thông tin, đặc điểm thông tin, mã hóa thông tin, v.v. Điều này góp phần nâng cao nhận thức, hiểu và ghi nhớ tài liệu giáo dục tốt hơn.

Ở các lớp tiểu học, trong quá trình dạy học tin học, các phương pháp kích thích còn được sử dụng: đếm vần, đố chữ, ô chữ, làm thơ, xếp hình, trò chơi tương tự. Ví dụ, một câu đố trong câu thơ

Có một mạng lưới các mạng trên thế giới.

Nó rất thú vị với cô ấy.

Mọi người đều cần nó

Mạng lưới rất quan trọng đối với thế giới.

Những loại mạng? Tìm câu trả lời.

Mạng có tên là ……… (Internet)

Đồng thời, học sinh nhỏ tuổi dễ dàng nắm vững thuật ngữ mới một cách thích thú.

Văn học

    Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Về dạy học tin học ở lớp trung học cơ sở // Tin học và Giáo dục. - 1993. - Số 5.

    Antipov I.N. Chơi và lập trình // Trường tiểu học. - 1992. - Số 5, 6.

    Bryksina O.F. Biên bản thông tin trong giờ học ở tiểu học // Tin học. - 2000. - Số 6.

    Goryachev A.V. và những thứ khác. Khoa học máy tính trong trò chơi và nhiệm vụ. Khuyến nghị về phương pháp cho giáo viên. - M.: BALLAS, 1999.

    Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Phương pháp tiếp cận heuristic trong giảng dạy khoa học máy tính // Tin học và Giáo dục. - 1996. - Số 6.

    Elkonin D.B. Tâm lý của trò chơi. - M., 1978.


A.A. Sokolov

Trưởng phòng: Tiến sĩ, Phó giáo sư N.N. Ustinova

GOU VPO "Học viện sư phạm bang Shadrinsk", Shadrinsk

Khóa học đầu tiên về giảng dạy khoa học máy tính là giai đoạn quan trọng nhất trong quá trình chuẩn bị giáo dục phổ thông cho học sinh. Mục tiêu của nó vượt xa khuôn khổ tiêu chuẩn hình thành các yếu tố của văn hóa thông tin. Ở đây có một nguyên tắc phổ biến của khoa học máy tính. Trong quá trình dạy ngôn ngữ và toán học, âm nhạc và đọc, các khái niệm, phương pháp và phương tiện của khoa học máy tính được sử dụng và nghiên cứu gắn bó một cách tự nhiên với mục tiêu và mục đích của giáo dục tiểu học.

Mục tiêu chính của khóa học khoa học máy tính phổ biến ở trường tiểu học có thể được trình bày ngắn gọn như sau:

sự hình thành sự khởi đầu của kiến ​​thức máy tính;

phát triển tư duy logic;

phát triển các kỹ năng thuật toán và cách tiếp cận có hệ thống để giải quyết vấn đề;

hình thành các kỹ năng tin học cơ bản (làm quen với máy tính, các khái niệm cơ bản về lĩnh vực công nghệ thông tin).

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, trong điều kiện của hệ thống bài học thông thường trên lớp, giáo viên sử dụng thành công các phương pháp và hình thức giảng dạy sau đây, giúp xây dựng hiệu quả quá trình giáo dục có tính đến đặc điểm nhân cách học sinh :

làm việc nhóm;

kỹ thuật chơi game;

biên bản thông tin;

cách tiếp cận heuristic.

Một trong những phương pháp được sử dụng phổ biến nhất là trò chơi.

Trong các bài học khoa học máy tính ở các lớp tiểu học, giáo viên luôn buộc phải sáng tạo ra loại trò chơi kết hợp mới của riêng mình, dựa trên phương pháp nhập vai. Ví dụ: để củng cố kỹ năng chọn đồ vật dựa trên các thuộc tính của nó từ một bộ nhất định, bạn có thể chơi trò chơi sau. Cả lớp được chia thành các nhóm. Mỗi nhóm được phát một bộ tranh (ví dụ: con mèo, đường, băng, muối, vòi). Trẻ em phải nghĩ ra một trò chơi cổ tích, kết quả là một trong các đồ vật của bộ đề xuất sẽ bị loại bỏ, trong khi trẻ đóng các vai “mèo”, “đường”, v.v. Các nhóm trẻ khác nhau có thể đưa ra những câu trả lời khác nhau, ví dụ, con mèo là một sinh vật sống hoặc đường bao gồm hai âm tiết.

Nhiệm vụ của giáo viên là giúp trẻ thực hiện một màn biểu diễn nhỏ (trò chơi nhập vai), mục đích của trò chơi là tách một đồ vật ra khỏi một bộ nhất định. Khi kết thúc trò chơi, giáo viên phải phân tích, lưu ý nhóm nào giải (đóng) đúng nhiệm vụ, nhóm nào đóng thành công vai của mình, ý tưởng của nhóm nào (thế giới mô phỏng) thú vị nhất, v.v.

Trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học, cái gọi là phương pháp học tập tích cực thường được sử dụng. Dưới đây là một số ví dụ về việc sử dụng các phương pháp học tập tích cực trong các bài học khoa học máy tính. Ở trường tiểu học, trẻ có thể mở rộng hiểu biết về cấu tạo của máy tính cá nhân thông qua những phút cung cấp thông tin. Tốt hơn nên chọn hình thức biên bản thông tin chính thảo luận nhóm, trong đó giáo viên thực hiện chức năng hướng dẫn và điều phối. Ngay từ đầu, học sinh cần hiểu ý nghĩa của cụm từ “phút thông tin”: một phút là một giới hạn thời gian, mang tính thông tin - chúng ta học thông tin mới. Cuốn sách “Người bạn máy tính của bạn” của V. Agafonov có thể được lấy làm cơ sở để lập biên bản này. Một tệp văn bản được tạo bằng văn bản đầy chất thơ, được chia thành các “phần” nhất định, mỗi phần tương ứng với một câu chuyện về thiết bị mới. Ở buổi học đầu tiên, tất cả học sinh đều nhận được một bức vẽ mô tả các thiết bị chính của máy tính. Ở mỗi bài học tiếp theo đều có một “phần” văn bản nhất định kèm theo lời giải thích của giáo viên. Ở nhà, các em dán những đoạn thơ này vào một cuốn sổ hoặc vở riêng, cuối học kỳ, mỗi học sinh sẽ có một cuốn sách do chính tay mình làm, kể về mục đích sử dụng của các thiết bị máy tính cá nhân. Nó kết hợp hai phương pháp - thảo luận và phương pháp dự án.

Nhưng phương pháp dự án cũng có thể được sử dụng như một phương pháp giảng dạy độc lập. Phương pháp dự án là việc tạo ra một số kết quả có thể đạt được bằng cách giải quyết một vấn đề cụ thể có ý nghĩa thực tế hoặc lý thuyết. Kết quả này có thể được nhìn thấy, lĩnh hội và áp dụng vào hoạt động thực tiễn thực tế.

Bạn có thể sử dụng các yếu tố của phương pháp dự án bắt đầu từ lớp hai. Khi dạy trẻ làm việc với trình soạn thảo đồ họa Paint, trẻ được giao các nhiệm vụ sau: thảo luận về chủ đề của bức vẽ mà trẻ phải tạo, thảo luận về các kỹ thuật và công cụ để thực hiện công việc.

Ở lớp 3, khi học máy xử lý văn bản, trẻ được đưa ra các dự án về chủ đề “Thiệp chúc mừng”.

Phương pháp heuristic.

Phương pháp heuristic, được sử dụng để phát triển tư duy logic và thuật toán, rất giống với phương pháp trò chơi với điểm khác biệt rất lớn là quyền chủ động trong suốt bài học hoàn toàn nằm trong tay giáo viên. Học sinh là “người chơi thụ động”.

Mục đích của phương pháp heuristic là tạo ra một sản phẩm giáo dục cá nhân (thuật toán, truyện cổ tích, chương trình, v.v.). Hãy xem xét cách sử dụng phương pháp này trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học.

Trong phương pháp heuristic, có thể phân biệt 5 giai đoạn chính trong việc tổ chức hoạt động của học sinh trong bài:

động lực;

dàn dựng;

tạo ra sản phẩm của riêng bạn;

cuộc biểu tình;

phản ánh.

Giai đoạn động lực nhằm mục đích thu hút tất cả học sinh tham gia thảo luận về các thuật toán quen thuộc hoặc hành động của những người thực hiện quen thuộc.

Ở giai đoạn thứ hai, nhiệm vụ được đặt ra. Học sinh được yêu cầu chọn những người biểu diễn có thể giải quyết nhiệm vụ (sự lựa chọn được thực hiện bằng cách thảo luận về khả năng của từng người biểu diễn).

Giai đoạn thứ ba (chính) là học sinh phải tạo ra (với sự trợ giúp của giáo viên) sản phẩm giáo dục cá nhân của riêng họ, theo quy định, một thuật toán để giải quyết một vấn đề nhất định cho người biểu diễn được chọn.

Giai đoạn thứ tư bao gồm việc trình diễn các sản phẩm của học sinh trong lớp hoặc tại các buổi bảo vệ sáng tạo đặc biệt.

Ở giai đoạn phản ánh, học sinh đánh giá hoạt động và kết quả công việc của mình.

Các phương pháp giảng dạy sau đây cũng được sử dụng trong các bài học khoa học máy tính ở trường tiểu học:


  • giải thích và minh họa- Giải thích rõ ràng và nhất quán về tài liệu. Ví dụ, khi giải thích tác phẩm của người biểu diễn Rùa, giáo viên sử dụng một câu chuyện và minh họa tác phẩm của người biểu diễn trên bảng tương tác;

  • sinh sản- Thực hiện và nắm vững các nhiệm vụ, công việc đã làm sẵn. Ví dụ, sau khi giáo viên giải thích tác phẩm của nghệ sĩ Rùa, học sinh phải kể lại câu chuyện của anh ta;

  • cuộc hội thoại– được dùng để cập nhật kiến ​​thức cơ bản (ví dụ: trước khi giải thích tác phẩm của Người biểu diễn Rùa, giáo viên cập nhật kiến ​​thức của học sinh về thuật toán thông qua hội thoại) hoặc để kiểm soát kiến ​​thức để đảm bảo học sinh hiểu đúng tài liệu;

  • kiểm soát và tự chủ- sử dụng các bài kiểm tra trung cấp và cuối cùng, câu trả lời bằng miệng. Ví dụ: đây là bài kiểm tra trong câu “Phím vần điệu”:
Để kiểm soát kiến ​​thức của bạn

Chúng tôi sẽ in các chữ cái.

Nếu bạn biết bàn phím,

Bạn sẽ không lãng phí thời gian!

Để viết thêm,

Chúng ta cần...... nhấn; (1)

Để có được một chút,

Chúng ta cần phải...... tắt nó đi. (2)

Và có một lựa chọn khác.

Chúng tôi cần rất nhiều tài năng ở đây.

Chúng tôi viết một chữ in hoa.

Hãy làm chính xác những gì bạn nghe thấy: giữ chặt, đừng buông tay (3)

Và nhấn chữ!

Chúng tôi đã học cách in

Công việc rất tốt đẹp!

Kiến thức phải được củng cố -

Tìm hiểu bàn phím!

Chuyển sang phông chữ tiếng Nga

Họ sẽ giúp chúng ta......và......! (4)

Đã viết một đề xuất -

Ôi, thật khó khăn, ôi, tra tấn!

Chúng tôi đã phạm một sai lầm nhỏ -

Và chúng tôi đã gặp lỗi.

Chúng ta nên làm gì bây giờ?

Chỉ có...... mới có thể giúp chúng ta! (5)

Mắc lỗi

bạn là một con trỏ

Và......nhấn – (5)

Bức thư này sẽ biến mất ngay lập tức,

Giống như cô ấy bị lạc ở đâu đó vậy!

Del có một giải pháp thay thế.

Đây là chìa khóa......! (6)

Ký tự bên trái con trỏ

Loại bỏ thay vì xả rác!

Bây giờ bạn biết rất nhiều!

Hãy kiểm tra bản thân một cách nhanh chóng.

Mệt mỏi vì chán khi ngồi?

Hãy nhanh chóng bắt tay vào công việc!

Nhấn biểu tượng mong muốn

Và sửa lỗi!

Bây giờ chúng ta sẽ tìm ra nó

Tình hình là thế này:

Thay vì một phím

Chúng tôi vô tình bấm vào một cái khác!

(Rốt cuộc, một vấn đề như vậy

Đôi khi xảy ra?) -

Một yêu cầu bất ngờ xuất hiện trên màn hình.

Cái gì, máy tính tắt rồi à?

Chúng ta nên làm gì? Đây là câu hỏi!

Nhấn phím nào

Để “cứu” và “thoát”

Từ tình huống này?

Chúng ta hãy kiên nhẫn:

Chìa khóa……có lẽ (7)

Việc hủy yêu cầu có giúp ích gì không?

Mọi người nhảy về cuối hàng

...... sẽ giúp đỡ mà không gặp vấn đề gì! (số 8)

Và để bắt đầu,

Chúng tôi cần phải......nhấn gấp! (9)

Trên một dòng khác, có thể

…… nó có giúp di chuyển không? (10)

Số in

Bạn có thể sử dụng...... p: (11)

Đèn báo sáng lên - thoải mái ...... nhấn, (12)

Đèn báo đã tắt - vui vẻ...... nhấp nháy. (13)

Nếu bạn muốn, hãy nhìn vào văn bản -

Đây là chìa khóa……. (14)

– Ồ, ở đây có nhiều chữ quá!

Làm thế nào tôi có thể xem tất cả?

- Để không làm phiền chính mình,

Cuộn từng trang

Chúng ta có thể bắt đầu lại từ đầu được không?

Hoặc từ cuối, nếu nó không đủ!

Nhìn vào các phím -

…… - lên, (15)

…… - xuống.(16)

Và bây giờ có một nhiệm vụ khác.

May mắn có thể giúp bạn!

Cuối cùng chúng ta hãy thực hiện chuyển đổi

Từ chế độ chèn sang chế độ thay thế!

Chuyên gia máy tính là ai?

Anh sẽ bấm ngay......! (17)

Chúng ta có thể làm mọi thứ ngay bây giờ!

Cánh cửa vào thế giới kỳ diệu đang mở ra!

Chúng ta sẽ nhập văn bản bất kỳ vào máy tính,

Hãy in nó ra.

Nếu bạn có mong muốn học hỏi,

Nó không khó chút nào!


Câu trả lời:

Phím Caps Lock. 2. Khóa mũ. 3. Chuyển số. 4. Ctrl và Shift. 5. Del 6. Phím lùi. 7. Trốn thoát. 8. Kết thúc. 9. Không. 10.Nhập vào. 11. Khóa số. 12. Những con số. 13. Con trỏ. 14.F3. 15. Lên trang. 16. Trang xuống. 17. Chèn.


  • bài tập- giải quyết vấn đề.
Vì ở trường tiểu học, tư duy của trẻ em mang tính hiệu quả về mặt hình ảnh và hình tượng, nên toàn bộ bộ máy khái niệm của khoa học máy tính phải đi kèm với các minh chứng và thí nghiệm. Điều này đề cập đến các khái niệm như thông tin, đặc điểm thông tin, mã hóa thông tin, v.v. Điều này góp phần nâng cao nhận thức, hiểu và ghi nhớ tài liệu giáo dục tốt hơn.

Ở các lớp tiểu học, trong quá trình dạy học tin học, các phương pháp kích thích còn được sử dụng: đếm vần, đố chữ, ô chữ, làm thơ, xếp hình, trò chơi tương tự. Ví dụ, một câu đố trong câu thơ

Có một mạng lưới các mạng trên thế giới.

Nó rất thú vị với cô ấy.

Mọi người đều cần nó

Mạng lưới rất quan trọng đối với thế giới.

Những loại mạng? Tìm câu trả lời.

Mạng có tên là ……… (Internet)

Đồng thời, học sinh nhỏ tuổi dễ dàng nắm vững thuật ngữ mới một cách thích thú.

Văn học


  1. Antipov I.I., Bokovnev O.A., Stepanov M.E. Về dạy học khoa học máy tính ở lớp trung học cơ sở // Tin học và Giáo dục. - 1993. - Số 5.

  2. Antipov I.N. Chơi và lập trình // Trường tiểu học. - 1992. - Số 5, 6.

  3. Bryksina O.F. Biên bản thông tin trong giờ học ở tiểu học // Tin học. - 2000. - Số 6.

  4. Goryachev A.V. và những thứ khác. Khoa học máy tính trong trò chơi và nhiệm vụ. Khuyến nghị về phương pháp cho giáo viên. - M.: BALLAS, 1999.

  5. Khutorskoy A.V., Galkina O.N. Phương pháp tiếp cận heuristic trong giảng dạy khoa học máy tính // Tin học và Giáo dục. - 1996. - Số 6.

  6. Elkonin D.B. Tâm lý của trò chơi. - M., 1978.