أفضل أجهزة محاكاة المشي. رأي مخالف: "أجهزة محاكاة المشي" جيدة وليست جيدة جدًا

على الفور تقريبًا مع إصدار Gone Home، أصبح هذا "النوع" واحدًا من المفضلات لدي. ألعاب مبنية على القصة بدون عوائق لعب غير ضرورية، الشكل القصير في حد ذاته رائع. وبفضل هذا، يمكن التوصية بها لأي شخص: فهي لا تتطلب أي مهارات، ولا تستغرق الكثير من الوقت، وتسمح لك برواية قصص لا مكان لها على الإطلاق في ألعاب الحركة "الكبيرة". لقد جربت عددًا لا بأس به من الألعاب المشابهة وسأحاول تلخيص انطباعاتي عنها هنا بإيجاز.

أفضل أجهزة محاكاة المشي

اللعبة التي جعلت هذا النوع مشهورًا وفعلت كل شيء تقريبًا بشكل صحيح جدًا. كما كان من قبل، من حيث التركيز وعدد العناصر والملاحظات المختلفة التي تكشف عن الشخصيات، فإنه لا مثيل له - وهذا، في رأيي، مهم بشكل خاص لـ "محاكيات المشي". وبالإضافة إلى رواية القصص البيئية الرائعة، فهي تتمتع أيضًا بأجواء رائعة تعود إلى منتصف التسعينيات: تستحق لعبة Gone Home اللعب ليس فقط من أجل القصة البسيطة ولكن متعددة الأوجه لعائلة واحدة، ولكن أيضًا من أجل الحنين إلى الماضي.

  1. ستانلي المثل

تفكيك ذكي جدًا لألعاب الفيديو بشكل عام والعلاقة بين اللاعب والسرد بشكل خاص. من الصعب جدًا وصف "ستانلي" - حيث يتم تكديس النكات الفوقية في عدة مستويات ويتم العثور عليها حرفيًا في كل منعطف. تجربة لا مثيل لها.

  1. جازبانك

لسبب ما، لم يكن هناك أي ضجيج عمليًا حول هذه اللعبة، وأنا (اعتمدت إلى حد كبير على الكلام الشفهي في اختيار الألعاب المستقلة) فاتنيتها بالفعل (بفضل السيد ساتورن، الذي أرسلها إليّ وأوصى بها بشدة). لكن اللعنة، كم هي رائعة!

إنها كوميديا ​​عبثية ذات صور بسيطة للغاية وفي نفس الوقت مشرقة للغاية، مع تلاعب ممتاز بالألفاظ وعدم القدرة على التنبؤ بشكل مذهل. هذه مجموعة رائعة من الكمامات التي من المحتمل أن تحتوي على شيء يناسبك أيضًا. هنا كان الأمر بالنسبة لي - ضحكت بصوت عالٍ أكثر من مرة. من المؤسف أن هناك عدد قليل جدًا من الكوميديا ​​\u200b\u200bبين غير المهام - إلى جانب Jazzpunk، لا أستطيع إلا أن أتذكر رواد النفس واثنين من "البوابات". بالمناسبة، Jazzpunk هو الأقرب إلى The Milkman Conspiracy من Psychonauts من حيث الجماليات والموضوعات. وهذا رائع.

في أفضل حالاته، ذكّرني EGttR بكتب Lem المفضلة مع بقائه إنسانيًا بعمق. رسومات رائعة، وشخصيات مكتوبة ومُلعبة جيدًا، ونهايات جميلة جدًا لقصص الشخصيات الرئيسية، وحلقات مخيفة نادرة (ولكنها جيدة التذكر) - لكنها نهاية ضعيفة في رأيي.

لعبة جميلة بشكل مذهل في بيئة أوروبية شرقية واضحة (بغض النظر عما قد تدعيه خلفيتها). حزن وقليل الكلام - ومشكلتها الرئيسية هي إيجازها. ويقول مؤلفو اللعبة إن اللاعبين لم يجدوا نصف ما كان مخفيا فيها، لكن بالنسبة لي في هذه الحالة لا يهم إذا كان هناك شيء فيها أم لا، لأننا لا نعرف عنه. النهاية تضع كل شيء في مكانه وتعطي كل محتوى اللعبة السياق اللازم، ولكن المحتوى قليل جدًا مقارنة بنفس Gone Home.

لم يعجبني كثيرا:

دكتور. لانجيسكوف، النمر، والزمرد الملعون بشكل رهيبأنا لم أفهم. إنه مجاني، وقصير جدًا، ويكاد يكون مضحكًا في بعض الأماكن، ولكن... هل هذا هو الحال؟ وفي كلتا الحالتين، أنا لست معجبا.

دليل المبتدئينمن الغريب أن استبدل مؤلف اللعبة بالشخصية التي تحمل نفس الاسم في دور الراوي، لكن هذا الاستبدال أحبطني فقط: لقد حاولت اللعبة جاهدة خداعي، وأنا لست سعيدًا بذلك (على الرغم من أنني صدمت تمامًا أولئك الذين صدقوا اللعبة واعتقدوا بصدق أن محتويات دليل المبتدئين ليست خيالية). فكرة مثيرة للاهتمام، ولكن كلما ذهبت أبعد من ذلك، بدا لي كل شيء وكأنه نوع من المهزلة (وخاصة النهاية).

لقد قدمت جزءًا من الحوارات الجيدة، وبعد ذلك انجرفت في الحبكة المركزية، التي انتهت بلا شيء على الإطلاق.

إلى القمر(لست متأكدًا مما إذا كان الأمر يستحق إدراجه هنا، ولكن لماذا لا) لقد أحببته بشكل عام، لكن التقلبات الرئيسية التي تشرح جميع أحداث اللعبة غبية ومجبرة تمامًا.

لم يعجبني كثيرا:

بادئ ذي بدء، طريقة اللعب الخاصة بها. أظهرت المؤامرة الوعد، لكن بدا لي أنه لم يكن هناك ما يكفي من الاهتمام لمثل هذه اللعبة الكبيرة.

الطريق- بالطبع أفضل ألعاب Tale of Tales، لكن لا يتعين عليك فيها تفسير التلميحات الشفافة فحسب، بل تقضي أيضًا نصف ساعة في البحث عن كل منها، وهذا يشبه التعذيب إلى حد ما.

ثلاثون رحلة حب- ليست لعبة على الإطلاق، ولكنها رسم كاريكاتوري قصير بموسيقى تصويرية جيدة وتحرير طنان ومحتوى فارغ. يمكنك تجربة هذا مجانًا، ولكن هل تطلب المال مقابل ذلك؟ العصب!

مدينة النورلا يفهم جوهر محاكاة المشي على الإطلاق ويفرض باستمرار صيدًا فظيعًا على الزناد. بالنسبة للعبة تدور حول مأساة شخصية، هناك راوي غير موثوق به، بالإضافة إلى أن موضوع مرض الشخصية الرئيسية لم يتم الكشف عنه حقًا من وجهة نظرها. وبالنسبة للعبة تدور حول مدى فظاعة الطب النفسي العقابي في الأربعينيات، فإن هناك القليل جدًا من الأربعينيات الصحيحة: نحن نسافر في العصر الحديث عبر أطلال فارغة وغير مثيرة للاهتمام تمامًا، ويظل الرعب الحقيقي في الماضي (وفي بعض المشاهد الجيدة، والتي حقا القليل جدا).

بروتيوس- لعبة مملة وفارغة من لا شيء. لاشىء على الاطلاق.

استير العزيز- انتصار الكلام. كلمات كثيرة، معنى قليل. لا تلعب البيئة أي دور، يتم إلقاء اللاعب تلو الآخر بملاحظات طنانة لا تطاق، والتي غالبًا ما يكون محتواها إما غير منطقي أو يتعارض مع الملاحظات الأخرى، ثم يُظهرون بوضوح شديد سبب كل هذه الضجة، وبعد ذلك اللعبة ينتهي بلا شيء طنان بشكل لا يصدق. هناك عدد قليل من الألعاب التي أكرهها حقًا، وعزيزتي إستير واحدة منها.

ما لم أجربه بعد ولست متأكدًا من أنه يستحق ذلك:

المدينة القديمة: ليفياثان. إذا كانت شفافية التلميحات هي الميزة الرئيسية للعبة، فمن غير المرجح أن أحبها.

إيدولون. يبدو أنه عالم فارغ ومفتوح حيث يصعب العثور على المحتوى.

رحلة. لقد كنت أنتظر خصمًا عليه طوال هذه السنوات. ويبدو أن ذلك لم يحدث بعد. وبالنظر إلى أهمية تعدد اللاعبين هناك، فهل فات الأوان الآن؟

غروب. اهاهاهاهاهاهاهاهاها. لا لن أفعل.

…شيء آخر؟

تحتوي هذه القائمة على أفضل 7 "محاكيات للمشي" يمكنك لعبها منذ وقت ليس ببعيد. بعض أفضل هذه الألعاب توفر للاعب غموضًا ملتويًا يتلاعب بالعقل؛ تتمتع ببيئة فريدة تبدو واقعية بشكل لا يصدق بفضل منظور الشخص الأول.

تجري أحداث اللعبة في مجمع غامض تحت الماء (هل تبدو مألوفة؟). SOMA هي لعبة من إبداع فريق Frictional Games، الذين استوحوا إلهامهم من روائع الخيال العلمي مثل Total Recall وDo Androids Dream of Electric Sheep؟ ونتيجة لذلك، تستكشف في اللعبة قاعدة PATHOS-II وتحاول فهم ما حدث بالضبط أثناء وجودك في غيبوبة ولماذا تتحدث جميع الروبوتات الموجودة في القاعدة كما لو كانوا أشخاصًا؟

6. الأثير واحد

"محاكي المشي" غير المعروف والمستهان به للغاية، Ether One هي لعبة تضعك داخل رأس مريض يحتضر، كـ "مستكشف" يسافر عبر الذكريات أثناء البحث عن مصدر المشكلة. هذه فكرة جديدة من غير المرجح أن تراها في أي مكان آخر، مليئة بالتصوف والألغاز والأقسام المخفية التي لن تجدها في لعبتك الأولى، مما يدفعك إلى تجربة لعب ثانية.

5. الجميع ذهب إلى النشوة

تجري أحداث اللعبة في قرية Yochton الإنجليزية الصغيرة الخيالية، حيث سيستكشف اللاعبون الموقع ويحاولون فهم سبب اختفاء جميع السكان. Every's Gone to the Rapture هي لعبة مغامرات من منظور شخص أول تبدأ مع نهاية العالم، مما يرسل قشعريرة إلى أسفل عمودك الفقري أثناء تجولك ورؤية الأشباح الوامضة للأشخاص الذين يسكنون المدينة. مدعومة بموسيقى تصويرية مذهلة للغاية وتمثيل صوتي مذهل، تعد لعبة Every's Gone to the Rapture واحدة من أفضل ألعاب محاكاة المشي التي لعبناها في عام 2016.

4. بروتيوس

لعبة الاستكشاف المثالية لأولئك الذين يريدون فقط الاسترخاء وأخذ استراحة من الحوار العادي لمعظم "محاكيات المشي"، تختلف Proteus عن الباقي لأنها لا تحتوي على أي تحديات أو أهداف. الشيء الوحيد الذي يتغير في اللعبة هو الفصول، التي تتبع بعضها البعض أثناء تفاعلك مع المخلوقات الموسيقية المختلفة، مما يؤدي إلى سيمفونية موسيقية جميلة.

3. اختفاء إيثان كارتر

في The Vanishing of Ethan Carter، تستكشف منطقة مفصلة للغاية ولكنها أيضًا مزعجة للغاية كمحقق في الخوارق. لقد تم تكليفك بمعرفة ما حدث لإيثان كارتر. تم تصميم لعبة مغامرات الرعب هذه خصيصًا حتى لا تمنعك من جعل الأمر أكثر صعوبة. يستعير The Vanishing of Ethan Carter بشكل كبير من أفلام الرعب، لكنه يخلق أيضًا قصة بجودة الكتب مع نهاية لا يتوقعها أحد.

2.مراقبة الحرائق

تجري أحداث الفيلم في برية وايومنغ في أواخر الثمانينات. تضعك Firewatch في مكانة Henry، وهو رجل عادي يعاني من مشاكل في العلاقات ويريد الهروب من ضغوط الحياة في المدينة. باعتبارك مراقبًا لحرائق الغابات، لديك فقط اتصال مع دليلة، التي تسمعها ولكنك لا تراها أبدًا. وهذا يجعل "محاكي المشي" هذا أفضل من البقية نظرًا للعدد الكبير من الحوارات المتفرعة، والتي سيمنح اختيارها كل لاعب تجربة لعب فريدة من نوعها.

بدأت الحياة كنموذج لـ Half-Life 2، The Stanley Parable هي بلا شك اللعبة الأكثر ثورية في قائمة "محاكي المشي". الفكاهة التي تكسر الجدار الرابع والمفاجآت؛ يبدو أن Stanley Parable يدلي بتعليق حول الألعاب الحديثة من خلال اللعب بتوقعات اللاعبين حول ماهية اللعبة. يبدو أن نجم هذه القائمة يمتلك مجموعة لا حصر لها من المسارات والإمكانيات بناءً على أسلوب اللعب.

عندما يصبح المشي هو الجانب الرئيسي للعبة.

تنشر DTF ترجمة للمادة.

في العديد من الألعاب، يكون المشي مجرد مقدمة للقفز فوق الحائط أو إطلاق النار على العدو. ومع ذلك، يتخلى عدد متزايد من المطورين المستقلين عن الكثير من الميزات ويعيدون التفكير في كيفية اتخاذ الأشخاص خطوة واحدة في كل مرة.

اتضح أنه حل تصميم مثير للاهتمام للغاية. لماذا لا تجعل التجول في عالم اللعبة هو الإجراء الرئيسي، أو حتى الوحيد، الممكن؟ ماذا يجب أن يحدث للاعب؟ أين يجب أن يسمح له بالذهاب؟ وأخيرا، لماذا يريد الذهاب إلى هناك؟

قامت مشاريع جريئة مثل Gone Home وDear Esther وFirewatch بتوسيع فكرة ما يمكن أن تكون عليه لعبة الفيديو، وذلك على وجه التحديد بسبب قيودها.

عزيزي Esther، المنتج الأول للاستوديو، بدأ حياته كنموذج لـ Half-Life 2. تمت إزالة كل شيء تقريبًا من اللعبة الأصلية: لم يتبق سوى جزيرة غامضة وتعليق صوتي والعديد من اللحظات التي لا تُنسى.

غالبًا ما تبدو الأفلام الرائجة الحديثة في العالم المفتوح وكأنها قوائم من المهام التي يجب إكمالها. في لعبة Dear Esther، يعيش اللاعبون ببساطة على جزيرة ويحاولون فهم ما حدث هناك.

استير العزيز

يشكك البعض في هذا النوع المزدهر ويستخدمون مصطلح "محاكي المشي" بطريقة سلبية. سبق أن ظهر هذا المفهوم في إحدى مقالات Gamasutra الأولى التي تدافع عن لعبة Proteus. الآن، بمساعدتها، يسخرون من المطورين الذين يقدمون للاعبين القيام بشيء أكثر، وليس مجرد التجول في هذا المجال.

وفي الوقت نفسه، يمكن للنزهة أن تأخذ الشخص إلى أماكن باردة لم يسبق له زيارتها من قبل.

وفقًا لبينشبيك، فإن مهام اللعبة أحيانًا ما تعيق إنشاء شخصيات جيدة، حتى لو كانت الشخصيات ميتة بالفعل، كما هو الحال مع لعبة الجميع ذهب إلى نشوة الطرب.

المؤامرة هي أهم شيء بالنسبة لنا.

لقد ذهب الجميع إلى النشوة

لا يزال تاريخ أجهزة محاكاة المشي في بداياته. على الرغم من أن بعض المطورين لا يستخدمونه أو يكرهونه، فقد أصبح المصطلح مقبولًا بشكل عام.

أصبح المصطلح المهين هو اسم النوع

تبدو كارلا زيمونيا - المؤسس المشارك لشركة Fullbright، وكذلك الفنانة ثنائية الأبعاد ومحررة النصوص في Gone Home - هادئة عندما تُسأل عن الماضي السيئ لهذا المصطلح.

أنت لا تختار لقبًا لنفسك، أليس كذلك؟ يضع الناس ملصقات للراحة. ليس من حقنا أن نقرر ما يسميه الآخرون ألعابنا.

غالبًا ما يعتمد صانعو الأفلام الرائجة على فريق تسويق كامل (والميزانية المقابلة) ليشرحوا بوضوح للجمهور ما يمكن توقعه من منتجهم. يتعين على الاستوديوهات المستقلة الترويج لنفسها، وبالتالي يتم إنشاء سمعتها بشكل أساسي على حساب اللاعبين. علاوة على ذلك، في بعض الأحيان تكون المراجعات الخاصة بالأخيرة هي الأفضل.

كقاعدة عامة، نسمي أعمالنا "ألعاب استكشاف القصة"، ولكن من غير المرجح أن يتذكر أي شخص شيئا من هذا القبيل.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

ذهب للبيت

ويؤكد جوناثان بوروز - المؤسس المشارك لشركة Variable State والمدير المشارك لفيرجينيا (أول مشروع للاستوديو) - أن المصطلحات الأخرى لا تجتذب الناس بقدر ما تجتذب "محاكي المشي".

لكن هذا لا يعني أنه يحب هذا المصطلح.

مثل هذا المفهوم يحط من قيمة العمل بطبيعته. إنه أمر سخيف، لكنه يلفت الانتباه في نفس الوقت. في الواقع، إذا وصف شخص ما اللعبة بأنها محاكاة للمشي، فسوف تلفت انتباهي على الفور.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

ويتفق معه بينشبيك قائلا: "هذا مصطلح غبي، لأنه لا يوضح على الإطلاق ما هي الانطباعات التي سيتركها المشروع وراءه". بعد كل شيء، في كل هذه الألعاب، من الواضح أن الإجراء لا يقتصر على المشي.

لا يسعني إلا أن أشعر أن جهاز محاكاة المشي الحقيقي سيكون مثل QWOP.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

QWOP

أصبح المصطلح مقبولًا بشكل عام نظرًا للبساطة المتأصلة في جميع أسماء الأنواع. تساعد العبارات البسيطة في تصنيف الأعمال الفنية لراحة المستهلكين.

يمكنك القول بأن وصف Deus Ex بأنه مطلق النار من منظور الشخص الأول هو قول لا داعي له. ومع ذلك، فإن الشيء الأكثر أهمية هو أنه من الملائم للاعبين التنقل والعثور على ألعابهم المفضلة، لذلك من الأفضل التصالح مع هذه البساطة بدلاً من القتال.

دان بينشبيك، المدير الإبداعي للغرفة الصينية

قرار التصميم أو حظ

يوضح جيك رودكين من Campo Santo أنه عند العمل على Firewatch، لم يتوقعوا إنشاء جهاز محاكاة آخر للمشي.

قمنا بتجميع اللعبة التي أردنا صنعها، إما من أجزاء من الألعاب والأنواع التي أحببناها، أو من أجزاء من الأفكار التي طرأت على رؤوسنا.

أي أن الفريق، بحسب قوله، استعار العديد من ملامح المشاريع الشعبية واختار منها تلك التي لاقت صدى شخصياً. بالنسبة للجزء الأكبر، لم تتناسب مع الأنماط المقبولة عموما.

يتحدث الجميع عن أول 15 دقيقة من لعبة BioShock Infinite، والوقت الذي تقضيه مع SHODAN في System Shock أو GLaDOS في Portal... يبقى إحساس هذه الألعاب معك، حتى لو لم تتذكر الحلقة التي ضربت فيها متحولًا الرأس بالمفتاح أو حل اللغز.

جيك رودكين، المؤسس المشارك لاستوديو كامبو سانتو

منفذ

عمل Zimonya وSteve Gaynor - المؤسس المشارك الآخر لشركة Fullbright - معًا على Minerva's Den (المحتوى القابل للتنزيل الناجح لـ BioShock 2). لذلك، في اليوم الذي بدأوا فيه شركتهم الخاصة، كانت لديهم فكرة واضحة ليس فقط عن إمكانات لعبة من منظور الشخص الأول، ولكن أيضًا عن العناصر التي يريدون تطويرها.

تقوم بإجراء تجارب لإنشاء مطلق النار، ثم تدرك أن إطلاق النار هو جانب لا يمكنك تحمله. هذا لم يحدث لنا من قبل.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

وتشير إلى أنها وفريقها لم يخترعوا أي شيء جديد، بل اعتمدوا على أفكار سابقة.

غالبًا ما كانت الألعاب مثل Dear Esther بمثابة أمثلة. لا أريد أن أقول إننا كنا نفعل شيئًا غير مألوف تمامًا. بدا كل شيء وكأنه عملية تفكير وليس تطويرًا. أردنا أن نفهم عدد الجوانب التي يمكن إزالتها مع الحفاظ على سلامة ومتعة المشروع.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

يُعتقد أن العديد من أجهزة محاكاة المشي تم إنشاؤها بواسطة مطورين ذوي خبرة سئموا تكاليف الماضي. قام رودكين وشون فانامان بتشكيل كامبو سانتو بعد العمل في الموسم الثاني من لعبة The Walking Dead من Telltale Games.

كانت اللعبة مشابهة جدًا للبرنامج التلفزيوني. ومع ذلك، في ذلك الوقت، كنا مفتونين بالمشاريع ذات وجهة نظر الشخص الأول.

جيك رودكين، المؤسس المشارك لاستوديو كامبو سانتو

الموتى السائرون: الموسم الثاني

ولدت لعبة Firewatch نتيجة لمحاولة الجمع بين الحوار الغني وعمق شخصية The Walking Dead مع العالم المفتوح.

أولاً، نأخذ الجماليات والشعور باستكشاف العالم في "محاكاة غامرة" أو عنوان مثل DayZ. ثم نأخذ ممثلًا لنوع البحث الثابت بشكل أساسي ونقوم بتطويره. للقيام بذلك، نقوم بدمج حبكة المغامرة مع عالم كبير يتمتع اللاعب بحرية استكشافه بسرعته الخاصة.

بدلاً من الألغاز، لدينا قصة عبر البيئة بروح ألعاب الشخص الأول. ربما يكون جهاز محاكاة المشي هو ذلك تمامًا. لا أستطيع أن أقول على وجه اليقين.

جيك رودكين، المؤسس المشارك لاستوديو كامبو سانتو

بالنسبة لبوروز، لم يكن مثل هذا المشروع هو عمله الأخير، بل كان عمل شخص آخر.

أظهرت الجلسة الأولى من كتاب بريندون تشونغ "ثلاثون رحلة حب" فعالية التحرير. لقد كان هذا حدثًا لا ينسى بالنسبة لنا.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

كان يعلم أن الجانب الرئيسي من العنوان الأول لـ Variable State سيكون الرسوم المتحركة للشخصية. ففي نهاية المطاف، فإن تيري كيني، أحد مؤسسي الشركة، متخصص في هذا المجال. ومع ذلك، أظهر أداء Jeong أنه ليس عليك الاعتماد على الكلمات أو النص لإنشاء قصة مثيرة للاهتمام.

لا يمكن وصف إنجازه بأنه ابتكار تكنولوجي. لا، لقد كانت قفزة مفاهيمية هائلة. التحرير هو حجر الزاوية في صناعة الأفلام. إنه يوفر شعورًا بالانغماس في كل مرة نشاهد فيها فيلمًا أو برنامجًا تلفزيونيًا. نحن على دراية بهذه التقنية، لكننا لم نراها في أي لعبة من قبل.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

ثلاثون رحلة حب

قصة فيرجينيا عبارة عن سلسلة من القصص شبه التفاعلية. ومع ذلك، قبل أن يتاح للبطل الوقت الكافي لاستكشاف الغرفة التي يوجد فيها بالكامل، يتم نقله إلى سيارة دورية، أو إلى مكتب في مكتب، أو إلى مصعد.

وفقًا لبوروز، استخدم المبرمجون دائمًا مثل هذه الأفكار، ولكن خلف الكواليس فقط.

من أجل تصحيح المستوى، يقومون بنقل الشخصية إلى النهاية. وهذا يساعدهم على تجربة سيناريو حدث مماثل. إن طريقة تحقيق ما حققه [تشونغ] نشأت قبل اثني عشر عامًا أو حتى قبل ذلك.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

ساعدت جلستان في Thirty Flights of Loving بوروز على إدراك أن التحرير يمكن أن يكون مهمًا للألعاب مثل مجرد المشي.

لقد نظرنا إلى الحوار، واختيار الخطوط أثناء الحوار، بالإضافة إلى الأساليب التقليدية لعرقلة التقدم. كان علي أن أختار بين الألغاز والاستكشاف.

ومع ذلك، عندما جربنا هذه الجوانب، أصبحنا مقتنعين بشكل متزايد بأنها تبدو عشوائية ولا تتناسب مع النص. لقد أظهرت التجربة أنه من الأفضل تحقيق إمكانات القصة واللعبة بدونهما. لقد اختصرنا مشروعنا حتى لم يبق منه سوى تعبير عن أفكارنا في شكلها النقي.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

فرجينيا

هل نسميها لعبة؟

بشكل عام، يمكن اختصار العديد من الألعاب في هذه العبارة البسيطة. نشأت "محاكيات المشي" بعد أن بدأ مطورو ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول في نزع سلاح اللاعبين ومطالبتهم بالتجول في الحي. ووفقا للبعض، لم يعد من الممكن اعتبار مثل هذه الأعمال ألعابا.

بالنسبة لبينشبيك، يبدو مثل هذا التصريح قاسيا للغاية.

إذا بدا لك أن الأهم هو الميكانيكا فماذا يحدث؟ كلما قل عددهم، قل تشابه المشروع مع اللعبة؟ وبشكل عام ماذا تقصد بالميكانيكا؟ بعد كل شيء، يتضمن ذلك الحركة البسيطة للأمام والتحرك يسارًا ويمينًا في Space Invaders. ألا يمكن اعتبار Space Invaders لعبة متكاملة لمجرد أنها أسهل من Assassin's Creed؟

دان بينشبيك، المدير الإبداعي للغرفة الصينية

لا أحد يشير بإصبعه إلى Space Invaders ويصرخ: "هذه ليست لعبة!" وفي الوقت نفسه، فهي تحتوي على عناصر معينة نموذجية لهذا النوع: نظام النقاط، والأعداء الذين يجب إطلاق النار عليهم، والأشياء التي تقف في طريق التقدم. استغرق الأمر مني ساعتين لإكمال رحلة فيرجينيا. لا يوجد نظام نقاط أو شاشة انتهت اللعبة. هل يمكن للبطل أن يموت؟ لا أعرف حتى.

ويتفهم بوروز وجهة النظر هذه، رغم أنه لا يتفق معها.

من وجهة نظر تاريخية، فإن أهم شيء في الألعاب هو المنافسة وحل الألغاز. ومع ذلك، لا يمكن قول الشيء نفسه عن مثل هذه الأعمال.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

غزاة الفضاء

ويوضح قائلاً: "لا أعتبر أي نوع من التعبير الإبداعي أفضل من الآخر". وفي الوقت نفسه، يتساءل ما إذا كان الاستقبال السلبي لهذا النوع من الأدب يمكن تفسيره بالتردد في الاعتراف بأن كلمة "لعبة" تشير إلى أكثر من مجرد محاولة للهروب من الواقع.

من خلال التخلص من الآليات المرتبطة بحل بعض المشكلات، فإنك تجعل عملك أكثر عاطفية. إن التغلب على الصعوبات والمنافسة أمر مثير ومنشط دائمًا. من خلال الاستغناء عن هذه الآليات، سينتهي بك الأمر بألعاب تسمح بالحنين إلى الماضي أو شيء من هذا القبيل.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

لدى العديد من اللاعبين توقعات، وقد لا تنال هذه الإمكانية الواسعة إعجابهم.

ربما يخشى الناس ببساطة أن المتعة لن تكون الجانب الرئيسي للألعاب.

جوناثان بوروز، المؤسس المشارك لشركة Variable State

زيمونيا تشعر بنفس الطريقة.

يبدو أن الجميع يعتقدون أنه في هذه الحالة لا بد أن يخسر شخص ما. إذا كانت أجهزة محاكاة المشي أو أي شيء آخر تحتل مكانًا في حياة الناس، فلن يكون للمشاريع الأخرى مكان تذهب إليه على Steam. وهذا يزعج الجمهور، ويبدو في نظرهم خسارة كبيرة.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

بالإضافة إلى ذلك، هناك ألعاب ذات مجموعة غير واضحة من القواعد. مشاريع مثل Proteus، بمناظرها الطبيعية المخدرة وغياب التهديدات، تفتقر إلى أهداف مثل القفز على سارية العلم كما هو الحال في Mario أو إطلاق النار على الرأس كما هو الحال في أي لعبة إطلاق نار.

أعتقد أن الناس يجدون أحيانًا صعوبة في توجيه وتحفيز أنفسهم. وأحيانًا يكون من الصعب جدًا التعايش مع هذا. تبدأ بقراءة كتاب ويبدأ عقلك بالتجول. مثل، أنا لست مستعدا لهذا. رد الفعل هذا معقول تمامًا، لأن كل شخص لديه تفضيلاته واحتياجاته الخاصة عندما يتعلق الأمر بالترفيه.

كارلا زيمونيا، محررة سيناريو Gone Home

بروتيوس

لم ينس رودكين مدى سخرية الجمهور تجاه مطوري المهام في أواخر التسعينيات، عندما اكتسبت مسرعات الرسومات والمحركات ثلاثية الأبعاد شعبية.

المشروع الذي شاع أجهزة محاكاة المشي. إن نموذج Half-Life ، الذي تطور لاحقًا إلى لعبة كاملة ، حير اللاعبين: لم يفهم الكثيرون كيف يمكنك التجول في الجزيرة والبحث عن بعض الملاحظات وعدم مقابلة وحش واحد طوال الوقت. ومع ذلك، كان هناك أيضًا من أحب طريقة اللعب هذه: تجذب Dear Esther مناظر طبيعية خلابة ومؤامرة مثيرة للاهتمام، ولكن يمكنك القتال مع الأعداء في ألعاب أخرى.

9. تاكوما

مغامرة تفاعلية تدعوك لاستكشاف محطة فضائية وقع فيها حادث. من خلال السفر عبر المقصورات وإعادة إنتاج مقتطفات من الأحداث الماضية، ستعيد الشخصية الرئيسية تسلسل الأحداث تدريجيًا وتصل إلى أعماقها.

تاكوما مثيرة للاهتمام بسبب القصص التي ترويها. كل عنصر في مكانه لسبب ما: فهو يكشف معلومة أخرى عن مالكه. الشخصيات مكتوبة بشكل جيد، وكلما تعرفت عليها أكثر، كلما انغمست في مصائرها أكثر. وفي نفس الوقت تتطرق اللعبة إلى العديد من المواضيع المهمة بداية من جواز العلاقات الرومانسية ضمن فريق إلى أهمية الذكاء الاصطناعي في التكنولوجيا، لذا فهي تعطي أكثر من سبب للتفكير.

8. الجميع ذهبوا إلى النشوة

لعبة تأملية ذات حبكة مليئة بالألغاز ورسومات جميلة على CryEngine 3. سيتعين على اللاعبين الذهاب إلى قرية مهجورة واكتشاف سر نهاية العالم، وجمع الأدلة وأجزاء من ذكريات السكان المختفين.

مثل جميع الألعاب الأخرى في هذه المجموعة، لن تجبرك لعبة Every`s Gone to the Rapture على محاربة الكائنات الفضائية أو الشياطين الجهنمية، ولن تحملك بألغاز معقدة، ولن تختبر ردود أفعالك من حيث السرعة. سافر حول الموقع واستمتع بالمناظر الطبيعية واستمتع بالقصة التي قرر المطورون سردها - ليس هناك حاجة إلى المزيد.

7. سوما

هذا المشروع يجعلك متوترًا بالفعل، لأنه يحتوي على عناصر، وإن كانت بدائية، لكنها لا تزال مرعبة. سيتعين على الشخصية الرئيسية، التي سافرت بأعجوبة عبر الزمان والمكان وانتهى بها الأمر في محطة المستقبل تحت الماء، أن تختبئ من سكانها الكابوسيين وتجد طريقة للخروج من الفخ.

ومع ذلك، فإن SOMA ليست Resident Evil أو Outlast: فالأعداء ليس لديهم ذكاء متميز ويلاحقون بطل الرواية بتكاسل "من أجل العرض". لذلك، فإن التخفي في اللعبة لا يشكل حواجز أمام اللاعبين (ومع التحديث الأخير، أضاف المطورون القدرة على تعطيل عدوانية الأعداء) ولا يتعارض مع التركيز على القصة، والتي هنا، دون مبالغة، ببساطة ضربات العقل.

6. ذهب إلى المنزل

5. اختفاء إيثان كارتر

قصة تفاعلية عن محقق روحاني ذهب إلى قرية نائية للتحقيق في الاختفاء الغامض لرجل محلي. يستكشف البطل مواقع جميلة بشكل مذهل (استخدم المؤلفون تقنية التصوير المساحي لتحقيق أقصى قدر من الواقعية للصورة)، ويحل الألغاز البسيطة، ويلاحظ أشباح الماضي ويقترب تدريجياً من الحقيقة الرهيبة.

يحاول The Vanishing of Ethan Carter أحيانًا تخويف اللاعب (سواء من خلال الجو القمعي أو مخاوف القفز)، وأحيانًا يربك اللاعب، دون توضيح ما يجب فعله وأين يذهب، ولكن بفضل الحبكة الرائعة والانغماس الكامل في الساحر عالم هذه اللعبة، كل عيوبها يمكن أن تغفر.

4. الحياة غريبة

3. ما تبقى من إديث فينش

محاكاة مشي قصيرة ولكن عاطفية للغاية تحكي قصة فتاة تعود بعد غياب طويل إلى منزل عائلتها الفارغ. على مدار سنوات وجوده، اكتسب القصر العديد من المباني، وتحول إلى نوع من وحش فرانكشتاين، وشهد عددًا هائلاً من الأحداث المضحكة وغير المضحكة. سيتعين على اللاعبين تجربة هذه الأحداث والتعود على دور الشخصية الرئيسية.

2. مراقبة النار

رسم جميل مخصص لموضوعات الوحدة والعلاقات والخوف من المسؤولية. تحكي اللعبة قصة رجل يُدعى هنري، الذي هرب من المشاكل العائلية إلى الغابة، وحصل على وظيفة حارس صيفي في برج إطفاء. توجد كيلومترات من الأشجار حولها ولا توجد روح حية واحدة، باستثناء الصوت الصادر من جهاز الاتصال اللاسلكي لشريك يجلس في نفس البرج على الجانب الآخر من الغابة. ومع ذلك، سيجد هنري نفسه قريبًا في قصة غامضة وحتى صوفية قليلاً.

يكمن سحر Firewatch في الحوار - في الألعاب النادرة، تتواصل الشخصيات بشكل واضح للغاية: فهم يمزحون، ويتجادلون، ويسكبون أرواحهم، ويظلون صامتين بشكل غريب. بفضل القدرة على اختيار الإجابات، يمكن للاعب تعديل شخصية هنري لتناسب نفسه، مما يساهم في الانغماس بشكل أعمق في الجو. الركيزة الثانية التي يرتكز عليها المشروع هي صورة مشرقة وجذابة: تريد دائمًا حفظ المناظر الطبيعية المحلية في شكل لقطات شاشة، وتزيين سطح المكتب الخاص بك بها

تعديل للعبة Half-Life 2، التي اكتسبت شعبية هائلة وأصبحت في النهاية لعبة كاملة. هنا سيتعين على اللاعبين التعود على دور ستانلي، وهو موظف مكتب بسيط أصبح يومًا ما مشاركًا في مغامرة مذهلة. أو لم يفعل... من يدري؟

يمنح المشروع اللاعبين حرية الاختيار. إنهم ينتظرون عشرين نهايات، كل منها يعتمد فقط على أفعالهم. سيكون المرشد في هذه القصة المعقدة هو الراوي، الذي يعلق على ما يحدث، ويعطي تلميحات (ليس من الضروري اتباعها)، ويكشف المزيد والمزيد من القصص الجديدة. يجب عليك بالتأكيد تجربة The Stanley Parable، على الأقل لاكتشاف جوانب جديدة من رواية القصص في ألعاب الفيديو.

تستحق الاهتمام أيضًا: طبقات من الخوف، بين النوم، إيثر وان، فيرجينيا، أبزو، المراقب، الروائي

لمدة ثلاثين عاما من وجود الصناعة، اعتدنا على حقيقة أنه في الألعاب، نحتاج دائما إلى الركض في مكان ما، والقتال مع شخص ما وإنقاذ شخص ما. وكلما كانت الوتيرة أسرع وزاد تهديد الأعداء، كان ذلك أفضل. إن أجمل عوالم الألعاب ليست أكثر من مجرد خلفية لمعارك شجاعة ومغامرات مثيرة، وكل ما نفكر فيه هو كيفية تربية بطل لا يقهر أو هزيمة الزعيم التالي. في أحسن الأحوال، سنحل الألغاز.

لكن الزمن تغير. لقد ظهر اتجاه كامل للألعاب "السلمية"، حيث ليست هناك حاجة لاختراق أي شخص أو قطعه، ويكون المشهد والجو والتاريخ في المقدمة. ومن المثير للاهتمام، أنها نادرا ما تنتمي إلى المهام، لأنها لا تحتوي على أي عناصر مميزة لهذا النوع تقريبا. تم تخصيص تعريف آخر لهم، مثير للسخرية بعض الشيء. واليوم نقدم انتباهكم إلى العشرة الأكثر تعبيراً عما يسمى بمحاكاة المشي.

في اليوم الآخر، تم إطلاق سراح ممثل آخر لهذا النوع - "محاكاة للمشي في الغابات من الغابات وحيدا وغير سعيد، ولكن الدردشة ممتعة مع زميل من برج النار القريب." تسمى مراقبة النار، وقد تمكنا بالفعل من خوض هذه اللعبة التأملية والغريبة و.

إذا كنت تريد المزيد، فهذا القميص مناسب لك.

10. عزيزتي إستير

اللعبة التي بدأت كل شيء. بالطبع، ليست الأولى في هذا النوع، لكنها هي التي شاعتها وأنجبت تعريف "محاكي المشي".

ما إذا كان من المناسب أن نسميها لعبة لا يزال قيد المناقشة. بدأت المناقشات في عام 2008، عندما تم إصدار تعديل يحمل نفس الاسم نصف الحياة 2، والتي نمت فيما بعد إلى مشروع مستقل. لا توجد طريقة لعب تقريبًا في Dear Esther. هنا لا يمكنك الركض والقفز، ولا يمكنك حتى تشغيل المصباح بنفسك - إذا لزم الأمر، سيفعل البطل كل شيء دون مشاركتنا. هنا يمكنك فقط التجول على مهل في جميع أنحاء الجزيرة والاستماع إلى المونولوجات الصادقة المصحوبة بالموسيقى الحزينة.

جوهر عزيزتي إستر يكمن في القصة العاطفية والشعور بالحزن الذي لا حدود له. حرص المطورون في The Chinese Room عمدًا على التأكد من عدم توافق جميع قطع الألغاز معًا في أول تجربة لعب. لفهم من هي إستير، وماذا حدث لها ولماذا كل شيء مشبع بالحزن الذي لا مفر منه، سيتعين عليك تسلق الجزيرة الصخرية بعيدًا وواسعًا. ومع ذلك، فإن الوقت الذي يقضيه في هذا ليس مؤسفا على الإطلاق: اللعبة جميلة بشكل استثنائي في المظهر والروح، على الرغم من أنها تحكي قصة بسيطة إلى حد ما.

ولكن الشيء الأكثر أهمية هو، كيففعلت ذلك.

9. الروائي

ليس في كثير من الأحيان أن نلعب دور الأشباح. في الآونة الأخيرة واحد فقط قتل:روحيشتبهويتم تذكره.

ينخرط الروح الشرير من المدينة في مهمة ليست نموذجية على الإطلاق بالنسبة للشبح: فهو يحاول إنقاذ زواج كاتب فاشل. الأزمة التي بدأت بعد إصدار روايته الأولى استمرت لبعض الوقت. لم يتم كتابة الكتاب، والعلاقات مع زوجتي وطفلي لا تسير على ما يرام. تحتاج إلى القيام بشيء ما.

والأمر متروك للروح التي تعيش في المنزل لتشجيع الكاتب وأهل بيته على اتخاذ القرار الصحيح. ولكن يجب أن لا يلاحظه أحد، وإلا فإن الأسرة سوف تخاف وتخرج. يمكن للاعب قراءة أفكار السكان والتعمق في ذكرياتهم ودفعهم لاتخاذ خيارات تغير حياتهم أثناء نومهم.

يسمح لك الروائي بالنظر إلى المشكلات اليومية من زاوية غير عادية، بل وربما تعلم بعض الدروس لنفسك. بعد كل شيء، ليس كل شخص لديه مثل هذه "المنزلة" الرعاية.

8. بين النوم

هنا بطل الرواية أيضًا ليس عاديًا تمامًا. تبلغ الشخصية الرئيسية عامين فقط، لذا فهي لا تستطيع الجري أو القفز بعد، وتستطيع الزحف بشكل أفضل بكثير من المشي. من بين أمور أخرى، هذا يعني أنها من بين جميع أبطال ألعاب الفيديو، هي الأكثر ضعفًا.

بمعرفة ذلك، فإن السفر عبر عالم خيالات الأطفال الملون ولكن الكئيب، والذي لا يكاد يكون أكثر ترحيبًا من كابوس البالغين، يصبح أكثر رعبًا. من الجيد أن يكون لدى الطفلة دب مخلص، مستعد دائمًا لتبديد الظلام وإظهار أن الوحش الموجود في الخزانة هو مجرد معطف والدتها.

فقط في نهاية اللعبة يوضح المطورون أن الخطر الرئيسي على الطفل ليس الأشباح أو أي نوع من الهراء. - ليست قصة رعب بسيطة، بل عبارة مجازي عن قضية اجتماعية ملحة.

لن نكشف عن المكائد، ولكن دعنا نقول أن أسوأ شيء في اللعبة ليس الوحوش على الإطلاق.

7. الجميع ذهبوا إلى النشوة

في المركز السابع لدينا حصريًا لجهاز PS4 من نفس الغرفة الصينية. ، أو "سجلات الأيام الأخيرة" في النسخة الروسية، يأخذنا إلى قرية إنجليزية في منتصف الثمانينات. المكان، بالطبع، بعيد، ولكن لماذا لا توجد روح حية واحدة هنا على الإطلاق هو لغز عليك حله.

سوف تساعد الجلطات الغامضة من الضوء الذهبي المتطايرة في هذا الأمر. يحتوي كل ضوء على أصوات الأشخاص الذين عاشوا هنا. بالاستماع إليهم نعلم ما حدث في البرية البريطانية التي أصبحت فجأة غير مأهولة بالسكان.

ربما تكون "Chronicles of the Last Days" هي اللعبة الأكثر غرابة حول نهاية العالم بدون البادئة "post". إنها مشبعة تمامًا بالشعور بشيء قد حدث بالفعل، وبالتالي كارثة حتمية، ومثل عزيزتي إستر، فهي حزينة بلا حدود. ستكتشف بسرعة سبب اختفاء السكان، لكنك ستستمر في إكمال اللعبة حتى النهاية للاستماع إلى جميع الأصوات والتجول لفترة أطول حول سيدة إنجلترا العجوز الجميلة والموثوقة.

6. الطريق

اللعبة الأكثر شهرة في الاستوديو المتوفى Tale of Tales - مبتكرو الفن التفاعلي، الذي بدأ به هذا النوع بشكل عام. هذا هو الاختلاف السريالي في موضوع الحكاية الخيالية حول الرداء الأحمر، ولكن المحتوى المعتاد فيه مقلوب رأسا على عقب. ليست هناك حاجة للهروب من الذئب الرمادي - فأنت بحاجة إلى العثور عليه، لأنه إذا وصلت إلى منزل جدتك دون وقوع حادث، فإن المكافأة الوحيدة ستكون نقش "انتهت اللعبة".

ترى كل من البطلات الست الرئيسية الذئب بطريقتها الخاصة. أحدهما تحت ستار رجل وسيم قاتل ، والآخر في جلد حيوان أشعث ، والثالث ينظر بشكل عام إلى فتاة صغيرة. تختلف عواقب اللقاء مع حيوان مفترس أيضًا من شخص لآخر، لكننا ما زلنا غير قادرين على التأثير على مصير ذوات الرداء الأحمر.

بشكل عام، يتم التعامل بشكل جيد دون مشاركتنا. إذا وضعت الماوس جانبًا، فبعد فترة ستركض البطلة إلى أعماق الغابة المظلمة وتجد شيئًا مثيرًا للاهتمام. الحكم الذاتي الكامل. ليس من قبيل الصدفة أننا منحنا "Trail" في وقت ما لقب "لعبة مكافحة العام".

5. سوما

مشروع حديث نسبيًا من مؤلفي لعبة "فقدان الذاكرة" الشهيرة يتأرجح على حافة الهاوية: هناك طريقة لعب مألوفة لنا أكثر بكثير من جميع الألعاب الأخرى المدرجة. هناك تفاعل مع البيئة وحل الألغاز والوحوش التي تحتاج إلى الهروب والاختباء منها.

ولكن هذا ليس نقطة. تم تضمينها في المراكز الخمسة الأولى لأن معظم الاهتمام يتم توجيهه إلى القصة العميقة والبيئة التفصيلية. أريد استكشاف القاعدة الغامضة تحت الماء، على الرغم من الفظائع التي تحدث في كل مكان. العشرات من الملفات الموجودة على أجهزة الكمبيوتر المحلية وذكريات المتوفين والملاحظات والصور الفوتوغرافية - كل هذا يشكل واحدة من أكثر المؤامرات الأصلية في أفلام الرعب في السنوات الأخيرة.

وهذه الحبكة مخيفة دون أي "صراخ" وتطرح أسئلة صعبة تجعلك تفكر بعمق وطويل. ويجلب المشهد أيضًا انطباعات حية، خاصة المشي على طول قاع المحيط. الهياكل المغطاة بالطحالب، بالكاد ينكسر الضوء والأصوات الغامضة من أعماق البحر. في هذه اللحظة، من السهل على اللاعب المفتون والخائف أن يشعر وكأنه حبة رمل في هاوية باردة.

4. اختفاء إيثان كارتر

الذي لم نتوقع منه مغامرة جميلة وممتعة، كان من مؤلفي الغاضبين عاصفة رصاصيةو مسكن للألم. صحيح أن هؤلاء الأشخاص أعربوا مرارًا وتكرارًا عن رغبتهم في تجربة الألعاب. وبعد حصولهم على الحرية والاستقلال وإنشاء استوديو جديد، بدأوا على الفور في تنفيذ خططهم.

الشخصية الرئيسية هي المحقق المسن بول بروسبيرو. تقوده رسالة مزعجة من الصبي إيثان إلى بلدة وادي ريدكريك الهادئة، حيث لا توجد روح لسبب ما. أين ذهب الجميع، والأهم من ذلك، ما هو المصير الذي حل بالمراهق الخائف، سيتعين على المخبر النفسي معرفة ذلك.

اللعبة ببساطة مذهلة في جمالها. غابة الخريف أصيلة بشكل مخيف، ويمكنك أن تشعر ببرودة مياه البحيرة حتى أثناء جلوسك في شقة دافئة. في النسخة المعدلة لأجهزة PS4 والكمبيوتر الشخصي، تبدو الصورة واقعية تقريبًا. البلدة القديمة بمنازلها وكنيستها المهجورة ساحرة، على الرغم من وجود الكثير من الشياطين فيها.

ستكون لعبة The Vanishing of Ethan Carter ممتعة حتى لو كانت تفتقر إلى طريقة اللعب الخاصة بـ Dear Esther. ولكن لا يزال هناك شيء يجب القيام به إلى جانب المشي. بالنظر إلى الماضي ووضع الرؤى في الترتيب الصحيح، يتعين علينا التحقيق في سلسلة من جرائم القتل الغامضة. في النهاية، تظهر قصة صلبة ومظلمة، تذكرنا بعمل هوارد لافكرافت.

3. ذهب إلى المنزل

مثل The Novelist، تحكي اللعبة قصة كاتب غير محظوظ وعائلته.

لكنها تمكنت من القيام بذلك دون إظهار أي شخص حي في الإطار. لا حوارات ولا مشاهد مقطوعة ولا قراءة أفكار أو رؤى صوفية. فقط المنزل الذي تعيش فيه عائلة غير سعيدة جدًا أو تعيش فيه مؤخرًا.

يستفيد بشكل كامل من تفاعل البيئة. بالإضافة إلى المذكرات المعتادة وإدخالات جهاز الرد على المكالمات، هناك العديد من الأشياء المنتشرة في جميع أنحاء المنزل، وبعضها يميز أصحابها بشكل أفضل من أي كلمات: ما هي الكتب التي يقرأها أفراد الأسرة، وما هي الموسيقى التي يستمعون إليها، وما هو موجود على طاولتهم، و ما هو مخفي عن أعين المتطفلين... لمعرفة أين ذهب الجميع، علينا أن نلتقط صورًا نفسية.

Gone Home هي لعبة رائعة، وهي لا تحتوي على أي لعبة على العموم. تجري عملية اللعب بأكملها في رأسك. وهذا شعور لا يضاهى.

غالبًا ما ينكسر الجدار الرابع في ألعاب الفيديو.

لكن ستانلي المثلمبني على هذه الخدعة من البداية إلى النهاية.

كلما أكملت المزيد من الألعاب المنتظمة، وكلما زادت الأفلام القياسية التي شاهدتها، زادت المتعة التي ستستمتع بها. يبدأ كل شيء في مكتب فارغ وينتهي... في أي مكان: في مختبر تحت الأرض، أو في الهاوية الكونية، أو حتى في ماين كرافت!

يبدو أن مبدعي The Stanley Parable قد توقعوا جميع الإجراءات المحتملة للاعب تقريبًا. علاوة على ذلك، فإن كل خيار من اختياراتك يستلزم عواقب، وأكثر أهمية مما كانت عليه في بعض "The Witcher" أو الذئب بيننا. لا يوجد مشروع آخر مثل هذا في العالم حيث سيكون من المثير عدم القيام بما يطلب منك.

هذه ليست حتى لعبة، ولكنها تجربة فريدة من نوعها مع وهم الحرية. مؤخرًا دليل المبتدئينيواصل أفكار The Stanley Parable ويأخذها إلى مستوى آخر. تستمر الألعاب الذهنية.

الجدير بالذكر

إلى القمر

قصة قصيرة ودافئة للغاية عن الحب والشباب والأحلام التي لم تتحقق. إذا كنت تعتقد أن لعبة البكسل الفنية من أعلى إلى أسفل ليست كافية لقلب روحك رأسًا على عقب، فجرّب To the Moon.

الأثير واحد

لعبة أخرى تدور حول السفر عبر هاوية ذكريات شخص ما. في الأثير واحدأسلوب بصري مثير للاهتمام، تجسيد غير عادي للمخزون وقصة ممتعة. لعبة جيدة، فقدت في الخلفية العامة.

المقبرة

لعبة تمشي فيها امرأة عجوز وحيدة عبر المقبرة. يمكن للبطلة أن تمشي ببطء، وتجلس على مقعد، وتفكر في أشياءها الخاصة، وحتى تموت بهدوء ودون أن يلاحظها أحد. إنها أشبه برسم تفاعلي حول طبيعة الحياة العابرة أكثر من كونها مشروع لعبة متكامل، حتى بمعايير Tale of Tales.

1. رحلة

لقد تم بالفعل غناء هذه اللعبة بالكثير من الثناء. لقد تم تسميتها بالاختراق، تجربة ألعاب جديدة، لعبة العام...

دعونا نضع الأمر ببساطة: إنه سحر. إما حلم، أو حكاية خرافية، أو حلم وحكاية خرافية في نفس الوقت.

لا يهم مكان حدوث الأحداث - في الصحراء، أو تحت الماء، أو على كوكب آخر. الشيء الرئيسي هو أن هناك مسافر وهناك هدف، وهذا هو أساس أي قصة - من الأوديسة إلى سيد الخواتم. من المحتمل أن يؤدي أي عنصر إضافي إلى الإجراء المعتاد أو لعبة المنصات إلى كسر التعويذة. بعد كل شيء، العنف غريب على هذا العالم، والأعداء العاديون والفخاخ غريبة. إنه ينتظر مسافره الذي سيترك روحه في مكان ما بين الكثبان الرملية.

هذه ليست لعبة رحلة مثل Uncharted أو Tomb Raider.

هذه هي الرحلة. خاصة بك. شخصي.

ويستحق المركز الأول في قائمتنا.