Mobile musefælde spil er målet med spillet. Mobilspil "Cunning Fox"

Alena Kulikova
Synopsis af udendørsspillet "Musefælde" for seniorgruppen

Mål: udvikling af motorisk aktivitet hos børn.

Opgaver:

1. Pædagogisk: at konsolidere evnen til at køre uden at forstyrre hinanden.

2. Udviklingsmæssigt: fysiske egenskaber (behændighed, hurtighed)

3. Pædagogisk: at opdyrke evnen til at høre pædagogens verbale instruktioner.

Materiale: maskerne er mus.

Spillets fremskridt:

1. Indsamling af børn til leg:

omsorgsgiver:

"En to tre fire fem".

Hvem kommer for at lege med mig?

2. Skab interesse

omsorgsgiver: - Gutter, gæt gåde:

Nogen pilede behændigt ind i minken,

Tager skorpen fra brødet.

Børns svar.

omsorgsgiver: - Det er rigtigt, det er en mus! Vores mus er smart, hurtig, kvik. Gutter, vil du spille et nyt spil kaldet « Musefælde» .

Børn: Ja.

omsorgsgiver: Gutter, ved du hvad musefælde?

Børn: Ikke.

omsorgsgiver: Musefælden er et bur hvor musene går. Og nu vil jeg fortælle dig reglerne spil. Vi vælger sammen med dig mus og resten af ​​fyrene vil « musefælde» . Børn portrættere « musefælde» , danner en cirkel og løft de knyttede hænder op. strafudmåling:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle spiste, alle spiste

Pas på snyderne

Vi kommer til dig.

Her sætter vi musefælder,

Lad os fange dem alle på én gang!

Og mus løber igennem « musefælde» . I slutningen af ​​digtet sætter de fyre, der står i en cirkel, på hug og lægger hænderne ned - « musefælde» smækkede i. Mus, der ikke når at løbe ud af cirklen, anses for at være fanget. De bliver også i en cirkel. Når de fleste mus vil blive fanget vi skifter roller.

Kan I huske, hvad mus skal gøre?

(børnenes svar)

Hvad skal der gøres « musefælde» efter digtets slutning?

(børnenes svar)

omsorgsgiver: Godt gået gutter, I husker reglerne spil.

Gutter, stå i en cirkel. Vi har en magisk pil (pin, som vil vælge mus.

På den mus tager masker på.

- « Musefælde» stå i en cirkel, løft dine hænder til toppen!

Børn med en lærer udtale:

Åh, hvor er musene trætte,

Alle spiste, alle spiste

Pas på snyderne

Vi kommer til dig.

Her sætter vi musefælder,

Lad os fange dem alle på én gang!

Slutningen spil

omsorgsgiver: Gutter, kunne du lide spillet?

Børn: Ja!

omsorgsgiver: Alle gutterne spillede godt. Godt klaret! De mest behændige mus var (navne på børn), og de hurtigste (navne på børn!

(Dosis 3-4 gange.) Læreren sørger for, at børnene udtaler ordene ekspressivt.

Udendørs spil for seniorgruppen

Gå- og løbespil

  1. Sly Fox

Mål: forbedre evnerne til at løbe i alle retninger med at fange og undvige; udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed på et signal.

Slag: Spillerne sidder i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden.
Læreren opfordrer spillerne til at lukke øjnene, og går rundt i cirklen bag børnene og rører ved en af ​​spillerne, som bliver til "Sluve Ræven". Så opfordres børnene til at åbne deres øjne og se godt efter, hvem af dem der er en snedig ræv, vil hun give sig selv væk på en eller anden måde? Spillerne spørger i kor 3 gange, først stille og så højere: “Snu ræv, hvor er du?”. Den snedige ræv kommer hurtigt til midten af ​​cirklen, løfter hånden op og siger: "Jeg er her." Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem. Efter at ræven har fanget 2-3 personer, siger læreren: “I en cirkel!”. Børnene danner en cirkel igen, og legen gentages.

  1. Svanegæs

Mål: forbedre færdighederne til at gå og løbe i alle retninger, udvikle færdighederne til at løbe med at fange og undvige; lære børn at lytte til teksten og hurtigt reagere på lærerens signal.

Slag: En ulv og en hyrde er udvalgt blandt spillerne. Resten af ​​børnene er gæs. På den ene side af pladsen trækkes en streg, ud over hvilken der er gæs. Dette er deres hjem. På siden af ​​stedet er skitseret et sted - ulvens hule. "Hyrden" driver "gæssene" ud for at græsse på engen. "Gæs" gå, flyve over engen.

Fårehyrde: Gæs, gæs" Gæs: (stop og svar) Ha-ha-ha!

Fårehyrde: Vil du spise? Gæs: Ja ja Ja!

Fårehyrde: Så flyv hjem! Gæs: Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem.

Fårehyrde: Så flyv som du vil, pas bare på vingerne.

Gæssene, der spreder deres vinger, flyver hjem gennem engen, og ulven, der løber ud af hulen, forsøger at fange dem. Fangede gæs går til hulen. Efter flere løbeture tælles antallet af gæs fanget af ulven. Så bliver der valgt en ny ulv og en hyrde.

  1. Vi er sjove fyre

Mål: fortsætte med at lære børn kun at handle på et signal; at konsolidere løbefærdigheder med fangst og undvigelse; udvikle udholdenhed, hurtighed, smidighed.

Slag: Børn står på den ene side af legepladsen eller værelset. Der trækkes en streg foran dem. Der tegnes også en streg på den modsatte side. Ved siden af ​​børnene, cirka midt mellem de to linjer, er en fælde. Børn i kor udtaler teksten:

Vi er sjove fyre

Vi elsker at løbe og lege.

Nå, prøv at indhente os:

En, to, tre - fangst!

Efter ordet "fangst!" børnene løber til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter dem. Den, der blev berørt af fælden, før spilleren krydsede linjen, anses for at være fanget og sidder i nærheden af ​​fælden. Efter 2-3 kørsler foretages en optælling af de fangede, og en ny fælde udvælges.

  1. Musefælde

Mål: at konsolidere evnerne til at løbe i alle retninger uden at forstyrre hinanden; koordinere deres bevægelser med teksten i digtet; udvikle fingerfærdighed, hurtig reaktion på et signal.

Slag: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. Den mindre gruppe danner en cirkel - en musefælde. Resten er mus. De er uden for cirklen. Børn, der forestiller en musefælde, holder i hånden og går i en cirkel, nu til venstre, så til højre, og siger:

Åh, hvor er musene trætte,

De tyggede alt, spiste alt.

Pas på, snydere

Vi kommer til dig.

Her sætter vi musefælder,

Lad os fange dem alle på én gang!

I slutningen af ​​digtet stopper børnene op og løfter deres foldede hænder op. Mus løber ind i musefælden og løber straks ud på den anden side. Ifølge læreren "klap!" børn, der står i en cirkel, sænker hænderne og sætter sig på hug - musefælden anses for at være smækket. Mus, der ikke når at løbe ud af cirklen, anses for at være fanget. De bliver også i en cirkel. Når de fleste af musene er fanget, skifter børnene roller, og legen genoptages.

  1. Karper og gedder

Mål: fortsætte med at lære at løbe i alle retninger i et begrænset rum, uden at forstyrre hinanden; udvikle evnen til hurtigt at reagere på et signal.

Slag: Et barn er valgt til at være gedden. Resten af ​​spillerne er opdelt i to grupper: en af ​​dem - småsten - danner en cirkel, den anden - korsmænd, der svømmer inde i cirklen. Gedden er bag cirklen. På signal fra læreren "gedde!" hun løber hurtigt ind i cirklen og prøver at fange korsmænd. Karper har travlt med at tage plads bag en af ​​spillerne og sætte sig ned (gemme sig bag småstenene). Gedden fanger de karper, der ikke havde tid til at gemme sig. De fanget forlader cirklen. Spillet gentages 3-4 gange, hvorefter antallet af fangede karper tælles. Så vælg en ny gedde. Børn, der står i en cirkel og inde i den, skifter plads, og legen gentages.

  1. Hvis link er mere tilbøjelige til at samle

Mål: forbedre evnen til at gå og løbe i alle retninger, ændre rytmen og bevægelsestempoet; udvikle orientering i rummet, evnen til hurtigt at reagere på et signal.

Slag: Børn er opdelt i 3-4 grupper med det samme antal spillere: hver gruppe får flag i en hvilken som helst farve. I forskellige ender af pladsen er der placeret 3-4 flag i samme farver på stande. Hver gruppe er bygget i en kolonne foran et flag i dens farve. Læreren slår tamburinen, og børnene begynder at gå, løbe rundt på legepladsen i forskellige retninger. Bevægelser ændrer sig afhængigt af den rytme og det tempo, som læreren giver. Ved signalet "til stedet!" børn løber hen til deres flag og stiller op. Læreren noterer, hvilken gruppe der stillede op først.

Spil instruktioner. Efter 2-3 gentagelser kan spillet være kompliceret. I det øjeblik, hvor børnene løber, ændrer læreren flagene og siger "til stederne!" Børn skynder sig at stille op i en kolonne mod deres flag. Læreren noterer hvilken søjle der blev bygget først.

  1. Femten

Mål: at konsolidere evnen til at køre i alle retninger på hele webstedet, uden at forstyrre hinanden, undvige tag'et; udvikle hastighed, smidighed; lære børn at "farve" korrekt.

Slag: Børn er forskellige steder på legepladsen (dens grænser er markeret med flag). Det valgte tag, efter at have modtaget en farvet bandage (bånd), bliver i midten af ​​webstedet. På signal fra pædagogen, "fang!" alle børn spreder sig rundt på legepladsen, og mærket prøver at indhente nogen og røre ved ham med hånden. Den, han rørte ved, bevæger sig væk. Spillet slutter, når mærket fanger 3-4 spillere. Når spillet gentages, vælges et nyt tag. Hvis mærket ikke kan fange nogen af ​​spillerne inden for 30-40 sekunder, skal en anden driver vælges.

  1. kat og mus

Mål: at konsolidere evnen til at gå i en cirkel, koordinere bevægelser med digtteksten; udvikle løbefærdigheder med at fange og undvige.

Slag: Spillerne står i en cirkel. Vælg en kat og en mus. Musen bliver i en cirkel, katten bag cirklen. Resten af ​​børnene går i en rundkreds og siger:

Vaska går hvidt,

Vaskas hale er grå,

Og pilen løber.

Øjnene er lukkede.

Kløerne retter sig ud

Tænder som en nål.

Kun mus vil klø

Sensitive Vaska er lige der,

Han vil fange alle.

Med de sidste ord stopper børnene, og to børn på det aftalte sted rækker hånden op,

forlader passagen - porten. Musen, der løber væk fra katten, kan løbe gennem lågen og kravle under armene på dem, der står i en cirkel. Katten, der prøver at fange musen, kan kun løbe gennem porten i cirklen. Når katten fanger musen, udvælges andre børn til disse roller, og legen gentages. Hvis katten ikke kan fange musen i lang tid, arrangerer læreren en ekstra låge.

hoppe spil

  1. Fiskestang

Mål: forbedre evnerne til at hoppe på plads, opnå en blød landing på tæerne; udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed.

Slag: Børn står i en rundkreds. I midten af ​​cirklen er læreren. Han holder et reb i hænderne, for enden af ​​det er bundet en pose sand. Læreren roterer rebet med posen i en cirkel over selve jorden, og børnene hopper op og prøver, så posen ikke rører deres ben. Tidligere har læreren vist og forklaret børnene, hvordan de skal hoppe: Skub kraftigt fra og tag benene op. Der bør holdes pauser fra tid til anden for at give børnene mulighed for at hvile.

  1. Bliv ikke på gulvet (på jorden)

Mål: fortsæt med at lære børn at hoppe fra genstande af forskellig højde og lander på tæerne; for at konsolidere evnen til at gå og løbe i alle retninger, reagere hurtigt på et signal.

Slag: På alle sider af pladsen (rummet) er der genstande 25-30 cm høje: trapper med trin, lave kasser, bænke mv. En fælde er valgt. De lagde en bandage på hans hånd. Børn placeres på genstande i forskellige områder på legepladsen. I takt med tamburinen hopper børnene af og løber rundt på legepladsen. Fælden deltager i den generelle bevægelse. På signal fra læreren "Fang!" alle børn klatrer igen op ad de anbragte forhøjninger. Fælden fanger dem, der ikke havde tid til at hoppe på podiet. De fanget sidder til side. Efter 2-3 gentagelser tælles fangsterne, en ny fælde udvælges og spillet genoptages.

Læreren sørger for, at børnene hopper af genstandene med to ben og lander på tæerne; så de spredes over hele stedet, væk fra de genstande, som de skal klatre på.

  1. Rebspring

Mål: træne børn i at hoppe over et svingende reb på to ben og opnå en blød landing på tæerne.

Slag: To børn holder i begge ender af et tykt reb, snor eller langt reb. Langsomt og jævnt begynder de at vride det mod de stående børn, og de hopper til gengæld over rebet og prøver ikke at ramme det. Den der rører skifter en af ​​rebets snoninger.

  1. "Jæger og harer».

Mål: lære børn at vælge et mål, følge boldens bevægelse og vurdere resultatet. At konsolidere evnerne til at hoppe på to ben med at bevæge sig fremad, løbe i alle retninger med at fange og undvige.

Slag: På den ene side af stedet er et sted for jægere skitseret. På den anden side er huse til harer. I hvert hus er der 2-3 harer. Jægeren går rundt på stedet og lader som om han leder efter spor efter harer, og vender derefter tilbage til sin plads. På et signal løber harerne ud af deres huse ind i lysningen og hopper på to ben og bevæger sig fremad. Ifølge læreren "Hunter!" harer løber hen til husene, og et barn, der repræsenterer en jæger, kaster en bold efter dem. En hare, der er ramt af en bold, anses for at være blevet ramt. Jægeren tager ham til sig. Efter 2-3 gentagelser tælles antallet af fangede harer, ny jæger udvælges og spillet genoptages.

  1. hjemløs hare

Mål: at konsolidere evnerne til at hoppe på to ben med at bevæge sig fremad, løbe i alle retninger med at fange og undvige; udvikle hurtighed og smidighed.

Slag: Der er bøjler på gulvet en mindre end antallet af spillere. Børn løber og hopper rundt i hallen til ordene: Kaniner løber gennem engen, gennem skoven.

Indsamling af jordbær -

Juice ja lope, juice ja lope!

Her er lysningen blødere end silke.

Se dig omkring, se dig omkring!

Pas på den flotte ulv!

Pas på, pas på!

Efter ordene "Pas på!" hvert af børnene forsøger at tage en fri bøjle. Til den, der stod tilbage uden en bøjle, siger de: Kanin, kanin, gab ikke!

Få huset hurtigt!

  1. Bliv ikke fanget

Mål:øge børns motoriske aktivitet, konsolidere evnen til at hoppe på to ben frem og tilbage; udvikle hurtighed, smidighed, undvige.

Slag: Der tegnes en cirkel, eller der lægges en snor i form af en cirkel. Alle spillere står bag ham i en afstand af et halvt skridt. Lederen er valgt. Han bliver inde i cirklen hvor som helst. Resten af ​​børnene hopper ind og ud af cirklen. Chaufføren løber i en cirkel og prøver at røre ved spillerne, mens de er inde i cirklen. Når chaufføren nærmer sig, hopper spillerne ud af linjen. Den, der berøres af chaufføren, betragtes som taberen. Efter 30-40 sekunder tælles taberne, en ny driver vælges.

  1. "Frøer".

Mål: Lær børn at hoppe ved at skubbe af med begge fødder og lande på begge fødders tæer. Udvikle springevne, smidighed.

Slag: Frøen lærer frøerne at hoppe. Hun står til højre for dammen, frøerne til venstre. Hver frø kommer ind i huset og lytter nøje til kommandoerne, hopper, skubber af sted med begge ben og lander på begge ben. Frøen giver tydeligt kommandoen: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En frø hopper, resten ser for at se, om han gør det rigtigt. Hvis frøen sprang højt og ikke blandede nogen kommandoer, lærte han at hoppe og står ved siden af ​​frøen, og hvis han lavede en fejl, vender han tilbage til frøerne.

kastespil

  1. boldskole

Mål: udvikle boldfærdigheder hos børn: kaste op, slå jorden med forskellige opgaver, fange bolden med begge hænder uden at trykke den mod brystet; udvikle fingerfærdighed.

Slag: Der gives en lille bold til spillet. Jeg leger børn en ad gangen, to ad gangen og i små grupper på skift. Under spillet sender barnet, der lavede en fejl, bolden videre til en anden. Når spillet fortsætter, starter han med den bevægelse, som han lavede en fejl på. Typer af bevægelser:

kaste bolden op og fange den med begge hænder; smid bolden, klap i hænderne foran dig og fang bolden;

slå bolden på jorden og fang den med begge hænder; slå bolden, klappe i hænderne og fange bolden;

stå vendt mod væggen i en afstand af 2-3 skridt fra den, giv bolden om den og fang den med begge hænder;

kast bolden mod væggen, lad den falde til jorden og hoppe af den, og fang derefter bolden;

slå bolden i jorden op til 5 gange med højre og venstre hånd.

  1. "Smid flaget."

Mål:øvelse i at kaste mod et vandret mål; lære børn at vælge et mål, følge boldens bevægelse og vurdere resultatet. Udvikle nøjagtighed, øje.

Slag: Børn står i to linjer efter hinanden, i hænderne på den første linje er bolde, sandsække. Forude, i en afstand af 4-5 m, er der flere flag på samme niveau. Børn kaster sandsække over hovedet på samme tid med begge hænder eller en, forsøger at kaste dem over linjen af ​​flag, Læreren tæller hvor mange børn der har kastet poserne over flagene. Derefter samler børnene poserne op, løber og giver dem videre til deres partner. Rul den næste rang, og sammenligner derefter resultaterne.

  1. rævejagt

Mål: træne børn i rullende bolde, udvikle styrke, nøjagtighed.

Slag: Børn er opdelt i to hold: "Jægere" og "Ræve". I hænderne på jægere er bolde på en snor. Rævene løber over det hele. Ved signalet "Jægere!" børn med balloner ruller dem og tager dem tilbage og trækker i rebet. Hvis bolden rammer nogen, så skifter børnene rolle. Børn, der forestiller ræve, står ubevægelige på dette tidspunkt. Til sidst tæller de hvor mange gange, hvem der har været en ræv.

  1. Kegler

Mål: træne børn i rullende bolde, udvikle styrke, fingerfærdighed.

Slag: Kegler står på række i en afstand af 3-5 cm fra hinanden. I en afstand af 1,5-3 m fra dem tegnes en linje - "kon". Spillerne, i prioriteret rækkefølge, går til stregen og ruller bolden med et kast og forsøger at slå kegleren ned. Nedslåede kegler samles op. Vinderen er den, der slår flere stifter ned på grund af det angivne antal bolde. Afstanden mellem stifterne, såvel som fra stifterne til Kona-linjen, øges gradvist.

  1. Hvide bjørne

Mål: motion børn i løs gang på ydersiden af ​​foden, i at kaste poser mod et bevægeligt mål; udvikle et øje.

Slag: Børn er opdelt i to hold: bjørne og jægere. Bjørnebørn går rundt på stedet som en bjørn til ordene: En bjørn går i Arktis,

Vandrende hvid i sneen.

Leder efter mad her og der.

Vinden blæser, blæser, blæser

Søer med fin sne, søer.

På signal fra "Jægerne" løber bjørnene væk, og jægerne kaster sandsække for fødderne af de flygtende bjørne. Efter optælling skifter børnene roller.

  1. Sæt en ring på

Mål: motion børn i at kaste ringe på pløkke; udvikle nøjagtighed og fingerfærdighed.

Slag: Der anvendes plottede eller plotløse ringkast: 2-6 pløkker på stativer i forskellige former. Børn kaster ringe på en afstand af 1,5-2,5 m. Spillet kan spilles med en gruppe børn (4-6 personer). Børn modtager tre ringe og skiftes til at kaste dem og forsøge at ramme en pind. Læreren noterer, hvem af børnene, der kaster flere ringe.

  1. skynder sig

Mål: træne børn i at kaste snebolde mod et bevægeligt mål, udvikle nøjagtighed; at konsolidere løbefærdigheder, udvikle fart, undvige.

Slag: På den ene side af stedet er et hus adskilt af en linje, en anden linje er tegnet i en afstand af 5-6 m, bag hvilken der er et andet hus. En anden linje er tegnet langs en af ​​siderne vinkelret på husene. Spillerne er opdelt i to grupper - to hold (ikke mere end 6-8 personer i hver). Børn i en afdeling står langs linjen af ​​ethvert hus. En anden enhed placeres langs sidelinjen; Hvert barn har to snebolde ved deres fødder. På lærerens signal løber den første afdeling fra et hus til et andet. Børnene i den anden afdeling tager en snebold ad gangen og kaster dem efter løberne. De, der bliver ramt af en snebold, træder til side. På et nyt signal opstår stregen i den modsatte retning; børn, der står ved sidelinjen, kaster endnu en snebold mod dem, der løber. De saltede træder også til side denne gang. Læreren bemærker, hvem af børnene i den ene og den anden afdeling, der var mere fingernem, dristig, velrettet. Holdene skifter plads, og spillet genoptages.

  1. Spiselig - uspiselig

Mål: træne børn i at kaste bolde til hinanden og fange den med begge hænder, uden at trykke den mod brystet.

Slag: På jorden angiver en kort streg con, hvor chaufføren står med en mellemstor bold i hænderne. En lang linje angiver startlinjen for spillerne. Spillerne stiller op bag startlinjen. Driveren kaster på sin side en bold i hænderne på hver spiller og kalder

genstande og fænomener af livlig og livløs natur (sky, birk, kage, krokodille, kompot osv.) Spilleren, der har fundet ud af, mens bolden flyver, om den er spiselig eller ej, skal fange eller ikke fange (slå af) bolden. Hvis det er sandt, tager spilleren et skridt frem mod hesten. Hvis det er forkert, bliver det, hvor det er. Chaufføren kaster bolden til den næste. Den, der først kommer til slutningen, vinder og bliver lederen.

Kravle og klatre spil

  1. Bjørne og bier

Mål: at fikse forskellige klatringsmetoder hos børn: langs gymnastikvæggen, kravle under en bue eller et reb; udvikle opfindsomhed, opfindsomhed.

Slag: Bikuben (gymnastikmur eller tårn) er placeret på den ene side af stedet. På den modsatte side er en eng. Væk fra bjørnehulen. Samtidig deltager højst 12-15 personer i spillet. Spillerne er opdelt i to ulige grupper. De fleste af dem er bier, der lever i stadet. Bjørne i hulen. På et signal flyver bierne ud af bistaderne (stig ned fra gymnastikvæggen), flyver til engen efter honning og summen. På dette tidspunkt løber bjørnene ud af hulen og klatrer ind i bikuben (klatre op på væggen) og nyder honning. Så snart læreren giver signalet "Bjørne!", flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk til hulen. Bierne, der ikke havde tid til at skjule, stikker (berøring med hånden). Så genoptages spillet. Stikke bjørne deltager ikke i næste spil. Efter to gentagelser skifter børnene roller.

Læreren sørger for, at børnene ikke hopper af, men kommer af trappen, yder assistance.

  1. Brandmænd under uddannelse

Mål: at træne børn i at klatre på gymnastikvæggen på en bekvem måde.

Slag: Børn bliver vendt mod gymnastikvæggen i 3-4 søjler (i henhold til antallet af spænd). Den første i søjlerne står på linjen (afstand 4-5 skridt fra væggen). På hvert spænd af gymnastikvæggen hænges klokker på skinnen i samme højde. På signal fra læreren "En, to, tre - løb!" de børn, der står i søjlerne, løber først hen til gymnastikvæggen, klatrer på den og ringer med klokkerne. Så går de ned og vender tilbage til slutningen af ​​deres kolonne. Læreren noterer den, der ringede først. Spillet fortsætter. Den kolonne vinder, hvor der er flere spillere, der nåede at kalde først.

Læreren sørger for, at børnene kommer af, og ikke hopper af skinnerne, hvis det er nødvendigt, hjælper. De, der bryder reglen, vil ikke modtage nogen gevinster.

  1. Medbring posen

Mål:øvelse i at kravle på bænken på alle fire med en taske på ryggen; udvikle kropsholdning.

Slag: 3-4 børn står på bænke, læg en pose sand på ryggen. Kravl på alle fire til enden af ​​bænken. Den der kommer først vinder.

Når du flytter, må du ikke tabe posen; hvis han faldt, så tag ham op, læg ham tilbage på ryggen og kravl videre; for enden af ​​bænken, tag posen bagfra, også uden at tabe den.

  1. fugles flugt

Mål: at konsolidere evnerne til at løbe i alle retninger, for at fortsætte med at lære at klatre op på gymnastikvæggen og gå ned fra den.

Slag: Børn står spredt i den ene ende af legepladsen (værelset). De er fugle. I den anden ende af pladsen placeres et klatretårn eller en gymnastikvæg med flere spænd. På signal fra pædagogen "Fuglene flyver væk!" - Fuglene flyver og spreder deres vinger (børn løfter armene til siderne, løber rundt på hele stedet). Ved signalet "Storm!" fugle flyver til tårnet - gemmer sig for stormen i træerne. Da læreren siger: "Stormen er stoppet", stiger fuglene ned fra tårnet og flyver igen.

Læreren bør være i nærheden af ​​klatreudstyret for at hjælpe børnene, hvis det er nødvendigt. Hvis gymnastikvæggen har få spændvidder, kan børn klatre op på bænke, brædder placeret på stole eller andet klatreudstyr.

  1. Hvem er mere tilbøjelige til at hans flag

Mål: at træne børn i at løbe med fart, i at kravle under buen på en bekvem måde.

Slag: Børn inddeles i 3-4 lige store grupper og står i kolonner få skridt fra hinanden ved den linje, som de ikke skal gå ud over. I en afstand af 4-5 m fra denne linje er porte placeret foran hver søjle. Der er stadig flag forude på stregen. Ved et på forhånd aftalt signal løber de, der står først i søjlerne, hen til portene, kravler ind under dem. Så løber de hen til flagene, hæver dem over hovedet og vifter med dem. Så sætter de roligt flagene på gulvet og løber hver især tilbage til enden af ​​deres kolonne. Den der løber først vinder. De næste kører til afkrydsningsfelterne.

  1. Egern i skoven

Mål: at forbedre børns klatrefærdigheder på forskelligt fysisk træningsudstyr på forskellige måder, der er praktiske til at løse opgaven.

Slag: Der spilles på banen eller i et rum, hvor der er gymnastikvæg. Ud over det er bærbare klatreanordninger placeret: en dobbelt stige, en pyramide med trailerbrædder og stiger, bænke, brædder lagt på store terninger osv.

Føreren er valgt - jægeren. Han bliver et hus - en cirkel tegnet i den modsatte del af stedet eller rummet. Resten af ​​spillerne er egern, de er placeret på træerne. På signal fra pædagogen "Pas på!" - eller ved at slå en tamburin, skifter alle egerne plads: de stiger hurtigt af, hopper af apparaterne og klatrer op på andre. På dette tidspunkt fanger jægeren dem - rører ved dem med hånden. Egern betragtes som fanget, som føreren vil røre med sin hånd, mens de var på gulvet, såvel som dem, der forblev på deres oprindelige steder. De går til jægerens hus og går glip af et spil. En ny jæger udtages efter 1-2 spil. I slutningen af ​​spillet bemærker læreren de egern, der var modige og behændige.

Under spillet sørger læreren for, at børnene bruger forskellige enheder og ikke hopper fra uautoriseret højde.

Spil - stafetløb

  1. forhindringsbane

Mål: at aktivere børns motoriske oplevelse, for at forbedre de bevægelser, de kender; udvikle fingerfærdighed, hurtighed, opfindsomhed.

Slag: Børn er bygget i to søjler. Mod hver i en afstand af 6-7 m sættes flag i forskellige farver (alt efter antallet af børn i holdet). Ikke langt fra børnene tegnes en betinget linje, hvorfra de løber en efter en fra hver kolonne til flagene. På vejen skal børn overvinde sådanne forhindringer: løbe langs gymnastikbænken, kravle ind i bøjlen på nogen måde, hoppe over rebet strakt i en højde af 30 cm. Efter at have overvundet alle forhindringer, tager barnet flaget og løber sidelæns , uden om forhindringerne, til sin kolonne. Efter at være løbet op, skal han give et signal med et klap i hånden til en kammerat, der vil løbe næste gang. Læreren bemærker løsrivelsen, der hurtigt og godt gennemførte alle øvelserne. Børn fra dette hold hejser flag.

  1. Parrelæ

Mål: træne børn i at kaste og fange bolden til hinanden i bevægelse; udvikle hastighed, smidighed, nøjagtighed.

Slag: Spillerne på hvert hold er inddelt i par. Holdet fra holdet er placeret 6-7 meter. Afstanden mellem spillerne i par er 2-3 m. Parrene løber samtidig og kaster bolden til hinanden. Du kan ikke tage mere end to skridt med bolden i hænderne. Når de er nået til flaget, vender de tilbage på samme måde tilbage og sender bolden videre til det næste par, der står ved starten.

  1. Kast bolden ind i ringen

Mål: træne børn i at kaste bolde mod et lodret mål på forskellige måder; udvikle nøjagtighed, øje.

Slag: Holdene bygges i kolonner én efter én foran basketball-bagpladerne (du kan også bruge et stativ med en kurv) i en afstand på 2-3 meter eller mere. På et signal kaster det første tal bolden rundt i ringen, fanger derefter bolden og sender den videre til den anden deltager, som udfører samme opgave osv. Spillerne kaster skiftevis bolden på den aftalte måde (to hænder fra brystet, to hænder nedefra, en hånd fra skulderen). Holdet med flest hits vinder.

  1. Bring bolden

Mål: forbedre færdighederne til at løbe med hastighed med udførelsen af ​​opgaver; udvikle hastighed.

Slag: Holdene er bygget i kolonner en efter en eller i en linje foran startlinjen. På den modsatte side af banen, mod hvert hold, er der en kasse med tennisbolde i den mængde, der svarer til antallet af spillere på holdet. På et signal løber det første nummer til kassen, tager den ene bold og løber tilbage til sin plads og klapper på skulderen af ​​den næste spiller;

det andet tal gentager det samme, og så videre. Stafetten slutter i det øjeblik, hvor den sidste spiller bringer sin bold og kommer på linje.

  1. skovstafet

Mål: lære børn at løbe hurtigt, navigere i rummet; udvikle motorisk aktivitet, hastighed.

Slag: Spillerne er opdelt i 2-3 hold, står i kolonner på den ene side af lysningen. På den anden side af lysningen udvælges 2-3 træer, placeret i samme afstand fra spillerne. Ved fløjten eller andet signal fra læreren er de, der står på holdene, de første til hurtigt at løbe, krydse lysningen, løbe rundt om deres træ og vende tilbage. De næste spillere står klar med deres venstre hænder strakt, håndfladen opad. Når de først kommer løbende, sender de stafetten med et tryk på hånden, og derefter de børn, der er andenløber. Det hold, hvis spillere fuldfører opgaven først og præcist, vinder.

Relæ muligheder: *

Hver spiller løber rundt om træet 2-3 gange;

Hver spiller løber rundt om træerne 2 gange og beskriver de otte omkring dem;

Gør opgaven i par og hold hinanden i hånden.

Spil med forskellige bevægelser

  1. Tiger og harer

Mål: træne børn i at løbe i et begrænset område, i at klatre og hoppe fra en snedrive; udvikle fingerfærdighed, hurtighed, undvige.

Slag: Spillet spilles på et lille område. Der skal være en snedrive eller enhver anden snedækket forhøjning på pladsen, åben fra alle sider. Tegn en cirkel 2 meter rundt om snedriven. Ifølge tællerimet vælges føreren - "tiger". Han står på en snedrive, og "harer" løber i ring. Tigerens opgave er at hoppe på haren og gribe den. Hvis tigeren kun rørte haren, betragtes dette ikke som en sejr. Når tigeren griber haren, skifter de roller. Harer kan undvige, løbe i cirkler, klatre i en snedrive, når der ikke er nogen tiger der.

  1. Dyr, spids ører

Mål: at konsolidere evnen til hurtigt, på signal fra pædagogen, at omarrangere fra den generelle cirkel til flere cirkler; forbedre færdighederne ved forskellige måder at gå på.

Slag: Børn står i en rundkreds. Læreren afbryder den flere steder. Små cirkler er skabt af de dannede dele - huse af kaniner, egern, ræve, bjørne, frøer osv. Læreren går forbi dyrene og inviterer dem til at følge efter hende. Egern bevæger sig, hurtigt hakker med fødderne, harer - i små hop, bjørne - vælter, ræve - med et blødt skridt på tæerne. Efter at have dannet en generel cirkel, danser børnene, spinder, laver bevægelser. Ved signalet "Jægere kommer!" dyrebørn spreder sig og forsøger at danne cirkler-huse så hurtigt som muligt. De grupper, der gør det først og hurtigst, vinder.

  1. Underholdere

Mål: aktivere børns motoriske oplevelse, forbedre velkendte bevægelser; udvikle opmærksomhed, fantasi, kreativitet.

Slag: En af spillerne bliver valgt som entertainer, han bliver midt i cirklen. Resten af ​​børnene, holder i hånd, går i en rundkreds og siger:

I en jævn cirkel, den ene efter den anden

Vi går skridt for skridt.

Stå stille, bliv sammen

Lad os gøre det sådan her...

Børn stopper, sænk deres hænder. Entertaineren viser en form for bevægelse, og alle børn skal gentage den. Efter 2-3 gentagelser af spillet vælger entertaineren en af ​​spillerne til at tage hans plads, og spillet fortsætter. Entertainere kommer med en række forskellige bevægelser, og gentager ikke de viste. Spillet gentages 3-4 gange.

  1. kasket og tryllestav

Mål: forbedre færdighederne ved at gå i en cirkel; udvikle opmærksomhed.

Slag: Et af børnene går til midten af ​​cirklen med en pind i hænderne, sætter en kasket på hovedet, så den går ned til selve næsen og dækker hans øjne. Resten af ​​børnene holder hinanden i hånden og danner en cirkel. De går i cirkler og siger: En, to, tre, fire, fem -

Pinden vil banke.

Et barn i kasket banker med en pind. Med slutningen af ​​ordene stopper alle op, vender sig mod midten. Et barn i kasket holder en pind frem. Den hun peger på tager enden af ​​pinden og kalder navnet på den person, der står i cirklen. Barnet i centeret skal gætte, hvem der har ringet til ham. Hvis han gættede rigtigt, vælger han, hvem der skal gå til midten.

  1. Teteri

Mål: at træne børn i at udføre bevægelser i overensstemmelse med børnerimsteksten, i at løbe med at fange. Slag: Som på vores eng

Det koster en kop hytteost

To orrfugle ankom

De hakkede, de fløj væk.

To spillere repræsenterer orrfugle. De er i et af hjørnerne af rummet. Andre børn (6-8

personer) stå i en cirkel midt i rummet og holde i hånd. Dette er en kop hytteost. Teksten læses i kor, let krumbøjet forårsagtigt til børnerimets rytme. På tredje linje hopper orrfuglen tættere på en kop hytteost. På den fjerde linje hopper rypen på to ben i nærheden af ​​koppen og vipper lidt med hovedet inde i cirklen (hakker). Med slutningen af ​​børnerimet løfter børnene, der forestiller en kop, hænderne op og råber "Shu u u!", som om de skræmmer rypen, og ryper flyver væk til deres hjørne. Børn fanger dem. Orrfuglen skifter plads med den, der fangede den. Spillet gentages.

Løbe spil

  1. Ugle.

Mål: forbedre evnen til at løbe i alle retninger uden at forstyrre hinanden, stoppe bevægelse på lærerens signal; udvikle udholdenhed.

Slag: I et af hjørnerne af stedet er en rede af en ugle omridset af en cirkel. Alle børn afbilder sommerfugle, biller. Læreren udpeger en af ​​spillerne til en "ugle". På signal fra pædagogen "Dag!" børn løber rundt på legepladsen, vifter med armene og efterligner vingernes bevægelse. Ved signalet "Nat!" en ugle flyver ud af reden. Sommerfugle og biller fryser og stopper ved det sted, hvor signalet fangede dem. Og uglen slår langsomt med vingerne og kigger efter, om nogen bevæger sig. Den, der bevæger sig, tager uglen til sin rede. Læreren siger "Dag!" igen. Uglen flyver til sin rede, og sommerfuglene og billerne begynder at flyve (løbe) igen. Uglens afgang gentages 2-3 gange. Derefter tælles antallet af de fangede, læreren vælger en ny ugle, og spillet genoptages.

  1. Dag og nat

Mål: forbedre hurtige løbefærdigheder; udvikle hastighed, opmærksomhed.

Slag: Deltagerne i spillet er opdelt i to hold: "Dag" og "Nat". Deres huse er på hver sin side af stedet, ud over linjen. En anden streg er tegnet i midten. I en afstand af et skridt fra hende, på hver side, stiller teams op med ryggen til hinanden. Læreren siger: "Gør dig klar!", Og giver så et signal til holdet, der skal fange. Hvis han sagde "Dag", så løber børnene fra "Nat"-holdet til deres hus, og børnene fra "Dag"-holdet vender sig om og fanger dem, men kun til grænsen til de løbskes hus. Antallet af fangede tælles, så stiller børnene sig igen i kø langs linjen og venter på næste signal.

Spillet gentages 4-6 gange. Læreren kan navngive det samme hold 2 gange i træk, men det er nødvendigt, at hvert hold i alt fanger det samme antal gange. Det hold, der fanger flest børn, vinder.

  1. To frost.

Mål: motion, mens du løber i hastighed med at fange og undvige.

Slag: På modsatte sider af stedet (2 parallelle linjer er tegnet i en afstand af 15-20 m)) er to huse markeret. Spillerne er placeret i en af ​​dem. Ved hjælp af et tællerim vælges to "Frost". Begge frost står i midten, vendt mod spillerne og udtaler teksten: Vi er to brødre, godt gået,

To frost er vovet.

En(peger på sig selv) Jeg er frost - Rød næse,

En anden: Jeg er frost - Blå næse.

Nå, hvem af jer vil vove at begive sig ud på en sti?

Børn: Vi er ikke bange for trusler

Og vi er ikke bange for frost!

Efter disse ord løber børnene over på den anden side af legepladsen ud over "hjem"-linjen, og Frosts forsøger at fange og fryse dem. "Frozen" stop på det sted, hvor de blev rørt, og stå stille indtil slutningen af ​​løbeturen. Frost taler igen ord, og spillerne løber tilbage og hjælper de frosne undervejs. Efter 2-4 løb tælles antallet af fangede, andre frost udvælges, spillet genoptages.

  1. Sjippetov.

Mål: forbedre løbefærdigheder med at fange og undvige; lær at koordinere dine bevægelser med dine kammeraters bevægelser; udvikle orientering på webstedet.

Slag: To børn tager et almindeligt kort reb i forskellige håndtag, løber rundt på legepladsen og prøver med deres frie hånd at vælte et af børnene, der løber væk fra dem. Den først fangede står mellem lederne, tager midten af ​​rebet med den ene hånd og går med i fangsten. For at de tre chauffører kan blive befriet fra deres pligter, skal hver af dem fange en spiller. (giv ikke slip på rebet, koordiner aktioner i trillinger).

  1. Få dit par.

Mål: forbedre hurtige løbefærdigheder; udvikle hastighed, koordinering af bevægelser.

Slag: Børn bliver parvis en efter en i en afstand af 2-3 trin på den ene side af legepladsen. På lærerens signal løber den første i par til den anden side af pladsen, den anden indhenter (hver med deres eget par). I den modsatte retning skifter børnene plads: først

Vognikova Elena Valerievna
Kortfil med udendørs spil

Mobilspil "Cunning Fox"

Formål: At udvikle udholdenhed, observation hos børn. Træn i hurtigt løb med undvigelse, i at bygge i en cirkel, i at fange.

Beskrivelse: Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. Uden for cirklen er rævens hus tegnet. Læreren inviterer spillerne til at lukke øjnene, går rundt i cirklen bag børnene og siger "Jeg skal lede efter en snedig og rød ræv i skoven!", rører ved en af ​​spillerne, som bliver en snedig ræv. Så opfordrer læreren spillerne til at åbne øjnene og se godt efter, hvem af dem der er en snedig ræv, hvis hun vil give sig selv væk med noget. Spillerne spørger i kor 3 gange, først stille og så højere, "Sluve ræv, hvor er du?". Mens alle kigger på hinanden. Den snedige ræv går hurtigt til midten af ​​cirklen, løfter hånden op, siger "Jeg er her." Alle spillere spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem. Den fangede ræv tager den med hjem til hullet.

Regler: Ræven begynder først at fange børnene, efter at spillerne har spurgt i kor 3 gange, og ræven siger "Jeg er her!"

Hvis ræven gav sig selv tidligere, udpeger læreren en ny ræv.

Spilleren, der løb ud af området, anses for at være fanget.

Valgmuligheder: 2 ræve er valgt.

Mobilspil "Find bolden"

Formål: At udvikle observation og fingerfærdighed hos børn.

Beskrivelse: Alle spillere står i en cirkel tæt på midten. En spiller bliver centrum, dette er højttaleren. Spillerne holder hænderne bag ryggen. Man får en bold. Børn begynder at sende bolden til hinanden bag deres ryg. Chaufføren forsøger at gætte, hvem der har bolden. Han kan bede hver af spillerne om at vise deres hænder ved at sige "hænder". Spilleren strækker begge hænder fremad med håndfladerne opad. Den, der havde bolden eller tabte den, bliver i midten, og chaufføren tager hans plads.

Regler: Bolden sendes i enhver retning. Bolden gives kun til en nabo. Du kan ikke sende bolden til en nabo, efter at chaufføren har bedt om at vise sine hænder.

Muligheder: Sæt to bolde i spil. Øg antallet af chauffører. Giv opgaven til den, der havde bolden: hop, dans osv.

Mobilspil "Pass - rejs dig"

Formål: At indgyde børn en følelse af kammeratskab, at udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed. Styrk musklerne i skuldre og ryg.

Beskrivelse: Spillerne er bygget i to kolonner i en afstand af to trin fra hinanden. I hver stå fra hinanden i armslængde. Der tegnes en streg foran søjlerne. Der lægges to bolde på den. Ved signalet om at "sætte sig ned", sætter alle sig med overskrævsede ben. Ved signalet "pas" tager den første i kolonnerne boldene og sender dem over hovedet bag dem, der sidder, så rejser de sig og vender sig mod kolonnen. Den, der modtog bolden, sender den tilbage over hovedet, rejser sig derefter og vender sig også mod søjlen osv. Den søjle, der passerer den korrekt og ikke taber bolden, vinder.

Regler: Send kun bolden over hovedet og mens du sidder. Rejs dig først efter at have sendt bolden bagved den siddende. Den, der undlod at tage bolden, løber efter ham, sætter sig ned og fortsætter spillet.

Muligheder: Send bolden til højre eller venstre ved at dreje kroppen.

Mobilspil "Gæt hvem der blev fanget"

Formål: At udvikle observation, aktivitet, initiativ. Øv løb og hop.

Beskrivelse: Børn sidder på stole, læreren tilbyder at gå en tur i skoven eller i en lysning. Der kan du se fugle, insekter, bier, frøer, græshopper, kaniner, pindsvin. De kan fanges og bringes til et levende hjørne. Spillerne følger læreren og spreder sig derefter i forskellige retninger og lader som om de fanger i luften eller sidder på hug på jorden. "Det er tid til at gå hjem," siger læreren og alle børnene, holder de levende væsner i hænderne, løber hjem og indtager hver deres stol. Læreren ringer til et af børnene og tilbyder at vise, hvem han har fanget i skoven. Barnet efterligner det fangede dyrs bevægelser. Børn gætter, hvem der blev fanget. Så går de en tur i skoven igen.

Regler: Vend tilbage ved signalet "Det er tid til at gå hjem."

Muligheder: Togtur (sid på stole, imiter bevægelser og lyden af ​​hjul med hænder og fødder).

Mobilspil "To frost"

Formål: At udvikle hæmning hos børn, evnen til at handle på et signal (med ord). Træn i løb med undvigelse i fangst. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: På hver sin side af grunden er to huse markeret med streger. Spillerne er placeret på den ene side af banen. Læreren udvælger to chauffører, som står midt på pladsen mellem husene med front mod børnene. Disse er Frost Red Nose og Frost Blue Nose. På signal fra pædagogen "Start", siger begge Frosts: "Vi er to unge brødre, to frost er fjern. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem af jer beslutter sig for at gå på stien? Alle spillerne svarer: "Vi er ikke bange for trusler og vi er ikke bange for frost" og løber til huset på den modsatte side af pladsen, og Frosts forsøger at fryse dem, det vil sige røre dem med deres hænder. De frosne stopper, hvor frosten har taget dem, og så står de til slutningen af ​​stregen for alle andre. De frosne tælles, hvorefter de slutter sig til spillerne.

Regler: Spillere må kun løbe ud af huset efter ordet "frost". De, der løber tør tidligere, og som bliver i huset, betragtes som frosne. Enhver, der berøres af Frost, stopper straks.

Mobilspil "Musefælde"

Formål: At udvikle hos børn udholdenhed, evnen til at koordinere bevægelser med ord, fingerfærdighed. Øv dig i at løbe og sidde på hug, bygge i en cirkel og gå i en cirkel. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. Den mindste danner en cirkel - en "musefælde", resten af ​​"musene" - de er uden for cirklen. Spillerne, der repræsenterer en musefælde, holder i hånden og begynder at gå i en cirkel og siger: "Åh, hvor er musene trætte, de gnavede alt, alle spiste. Pas på, snydere, vi kommer til dig. Vi sætter musefælder for dig, vi fanger alle nu. Børn stopper op og løfter deres knugede hænder op og danner en låge. Mus løber ind og ud af musefælden. Ifølge lærerens ord: "klap", børnene, der står i en cirkel, sænker hænderne og sætter sig på hug - musefælden smækkede. Spillere, der ikke har tid til at løbe ud af cirklen, anses for at være fanget. Fangede mus bevæger sig ind i en cirkel og øger størrelsen af ​​musefælden. Når de fleste af musene fanges, skifter børnene roller. Regler: Sænk foldede hænder ved ordet "klap". Efter musefælden er smækket, kan du ikke kravle under dine arme

Muligheder: Hvis der er mange børn i gruppen, kan der organiseres to musefælder, og børnene løber i to.

Mobilspil "Vi er sjove fyre"

Formål: At udvikle hos børn evnen til at udføre bevægelser på et verbalt signal. Træn i at løbe i en bestemt retning med undvigelse. Bidrage til udvikling af tale.

Beskrivelse: Børn står på den ene side af legepladsen. Der trækkes en streg foran dem. Der tegnes også en streg på den modsatte side. Ved siden af ​​børnene, i midten, mellem de to linjer, er der en fælde udpeget af læreren. Børnene siger i kor: "Vi er sjove fyre, vi elsker at løbe og hoppe, ja, prøv at indhente os. En, to, tre - fangst! Efter ordet "fangst" løber børnene til den anden side af legepladsen, og fælden indhenter løberne. Den, der blev berørt af fælden, før spilleren krydsede linjen, anses for at være fanget og sætter sig i nærheden af ​​fælden. Efter 2-3 løb genberegnes de fangede og en ny fælde udvælges. Regler: Kryds til den anden side er kun muligt efter ordet "fangst". Den, der blev berørt af fælden, træder til side. Den, der løb over på den anden side, ud over stregen, kan ikke fanges. Valgmuligheder: Introducer en anden fælde. På unddragernes vej - en forhindring - løber mellem genstande.

Mobilspil "Flokken og ulven"

Formål: At udvikle evnen til at udføre bevægelser på et signal. Øv dig i at gå og løbe hurtigt.

Beskrivelse: Cirkler, firkanter er skitseret på den ene side af stedet. Det er bygninger: en kalvestald, en stald. Resten er optaget af "eng". I et af hjørnerne på den modsatte side er "ulvehulen" (omkranset). Læreren udpeger en af ​​spillerne til "hyrde", den anden til "ulv", som er placeret i hulen. Resten af ​​børnene forestiller heste, kalve, som er i stalden, i de passende lokaler. På pædagogens tegn nærmer "hyrden" sig til gengæld "dørene" til kalvehuset, stalde og åbner dem så at sige. Han spiller pibe og fører hele flokken til engen. Han går selv bagud. Spillerne, der efterligner husdyr, napper græs, løber, bevæger sig fra et sted til et andet, nærmer sig ulvens hule. "Ulv," siger læreren, alle løber hen til hyrden og stiller sig bag ham. Dem, der ikke havde tid til at nå frem til hyrden, fanger ulven og tager dem til hulen. Hyrden tager flokken med til ladegården, hvor alle er placeret på deres pladser.

Regler: Ulven løber først ud af hulen efter ordet "ulv". Samtidig med at ulven løber ud, skal alle spillerne løbe hen til hyrden. Dem, der ikke havde tid til at stå bag hyrden, tager ulven dem til sig.

Mobilspil "Hurtig til steder"

Formål: At udvikle orientering i rummet, evnen til at udføre bevægelser på et signal. Træn i hurtigt løb, gang, hoppe.

Beskrivelse: Børn står i en cirkel i armslængde, hvor hvert sted er markeret med en genstand. Ved ordet "løb" forlader børnene cirklen, går, løber eller hopper over hele stedet. Læreren fjerner ét element. Efter ordene "på steder" løber alle børn i ring og tager tomme pladser. Til resten siger børnene i kor: "Vanya, Vanya, gab ikke, sæt dig hurtigt!"

Regler: En plads i en cirkel kan kun tages efter ordene "På steder". Du kan ikke blive stille efter ordet "løb".

Valgmuligheder: I begyndelsen af ​​spillet må du ikke skjule terningen, så ingen står uden et sted. Fjern 2 eller 3 terninger. Om vinteren sidder flag fast i sneen.

Mobilspil "Jægere og harer"

Formål: At forbedre evnerne til at hoppe og kaste mod et mål på begge ben. Udvikle fingerfærdighed, hastighed og orientering i rummet.

Udstyr: bold.

Rolleadskillelse: Der vælges en eller to "jægere", som står på den ene side af pladsen, resten af ​​børnene er "harer".

Fremskridt i spillet.

Harer sidder i deres "minks" placeret på den modsatte side af stedet. "Jægere" går rundt på stedet og lader som om de leder efter "harer", går derefter hen til deres steder, gemmer sig bag "træer" (stole, bænk).

Med lærerens ord:

Bunny jump-jump. springende galop

Ind i den grønne skov

"Harer" gå til webstedet og hoppe. Til ordet "Jæger!" "Harerne" løber hen til deres "minke", en af ​​"jægerne" sigter bolden mod deres fødder og hvem den rammer, tager han med. "Harerne" går igen ud i skoven og "jægeren" jager dem igen, men kaster bolden med sin anden hånd. Når spillet gentages, vælges nye "jægere".

Spil instruktioner. Sørg for, at "jægeren" kaster bolden med både højre og venstre hånd. "Jægere" kaster kun bolden for fødderne af "harer". Bolden bliver samlet op af den, der har kastet den.

Mobilspil "Bjørn og bier"

Formål: At lære børn at stå af og klatre på gymnastikvæggen. udvikle fingerfærdighed og hurtighed.

Bikuben (gymnastikmur eller tårn) er placeret på den ene side af stedet. På den modsatte side er en eng. Til siden er en bjørnehule. Samtidig deltager højst 12-15 personer i spillet. Spillerne er opdelt i 2 ulige grupper. De fleste af dem er bier, der lever i stadet. Bjørne er i hulen. Ved et forudaftalt signal flyver bierne ud af bistaden (de stiger af gymnastikvæggen, flyver til engen efter honning og summer. Mens de flyver væk, løber bjørnene ud af hulen og klatrer ind i bikuben (klatrer op på væggen). ) og fest med honning. Så snart læreren giver signalet "bjørne", flyver bierne til bistaderne, og bjørnene løber væk til hulen. De bier, der ikke havde tid til at gemme sig, bliver stukket (rørt med hånden) .Så genoptages spillet. Stikkede bjørne deltager ikke i næste spil.

Vejbeskrivelse. Efter to gentagelser skifter børnene roller. Læreren sørger for, at børnene ikke hopper af, men kommer af trappen; hjælpe om nødvendigt.

Mobilspil "Fri sted"

Formål: At udvikle fingerfærdighed, hurtighed; evnen til ikke at støde sammen.

Spillerne sidder på gulvet i en cirkel med krydsede ben. Læreren kalder på to børn, der sidder ved siden af ​​hinanden. De rejser sig og står i en cirkel med ryggen til hinanden. Ved signalet "en, to, tre - løb," løber de i forskellige retninger, løber hen til deres plads og sætter sig ned. Spillerne noterer, hvem der først tog den frie plads. Læreren ringer til to andre børn. Spillet fortsætter.

Vejbeskrivelse. Du kan kalde for løb og børn, der sidder forskellige steder i cirklen.

KORTFIL

MOBILSPIL

FOR BØRN

SENIOR FØRSKOLE

ALDER

Mobilspil "Two Frosts"

Formål: at lære børn at lege efter reglerne, at være hårdføre.

Udstyr: Julemandsmasker i forskellige farver.

Spillets fremskridt:

På hver sin side af hallen med bøjler

Der er to huse. Spillerne er placeret i

et af husene. To kørere: Frost - Rød næse og

Frost - Blå næse.

Frost siger:

Vi er to unge brødre

To Frost fjernes.

Jeg er frost - rød næse,

Jeg er frost - blå næse,

Hvem af jer bestemmer

Tage vejen til stien?

Børn:

Vi er ikke bange for trusler

Og vi er ikke bange for frost!

Efter det løber de til et andet hus, og frosten

prøv at fryse dem (rør med en hånd).

De frosne stopper, hvor de er

Frost ramte. Sådan forbliver de indtil slutningen af ​​løbeturen. Frost tæller, hvor mange de nåede at fryse fyrene.

Mobilspil "Brændere"

Formål: at konsolidere evnen til at handle på et signal. Udvikle fingerfærdighed.

Spillets fremskridt:

Spillerne bliver til par. foran kolonnerne

En linje tegnes i en afstand af 2-3 trin. En af spillerne - fangeren står på denne linje. Alle

stående i en kolonne sig:

Brænd, brænd lyst

For ikke at gå ud.

Se på himlen, fuglene flyver

Klokkerne ringer!

En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb" løber de børn, der står i det sidste par

Langs søjlen (den ene til højre, den anden til venstre), forsøger at mødes og slå hinanden sammen. Fangeren prøver

fange et af parret, før børnene når

Tag hånden sammen. Hvis det lykkes for fangeren at gøre dette, så

han danner et nyt par med de fangede, og bliver

foran kolonnen, og den, der er tilbage uden et par, bliver fangende. Hvis fangeren fejler

Ingen at fange, han forbliver i samme rolle. Spillet

Slutter, når alle spillere løber én ad gangen

Enkelt gang.

Mobilspil "Gæs - svaner"

Formål: Udvikling af kommunikationsevner med jævnaldrende. Udvikling af smidighed, udholdenhed, evne til at løbe.

Spillets fremskridt:

Deltagerne i spillet vælger ulven og ejeren, resten - gæs - svaner. På den ene side af stedet tegner de et hus, hvor ejeren og gæssene bor, på den anden side - ulven bor under bjerget. Ejeren slipper gæssene ud på marken for en tur, for at knibe det grønne græs. Gæs går ret langt hjemmefra. Efter et stykke tid kalder ejeren på gæssene. Der er navneopråb mellem ejeren og gæssene:

Gæs - gæs! -

Ha-ha-ha.

Vil du spise? -

Ja ja Ja!

Svanegæs! Hjem!

Grå ulv under bjerget

Han vil ikke lade os gå hjem!

Han skærper tænderne, han vil æde os!

Nå, flyv som du vil, pas bare på dine vinger!

Gæssene flyver til deres hus, og ulven løber ud af sit hul og forsøger at give en af ​​de flygtende tæsk. Efter at have fanget 2-3 spillere, vælger de en ny ulv og ejer.

Mobilspil "Fugle og en kat"

Formål: at konsolidere evnen til at handle på et signal, forbedre løb i forskellige retninger, udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed.

Spillets fremskridt:

Cirklen er markeret. I midten er chaufføren, han forestiller en kat. Resten af ​​børnene er uden for cirklen - de er fugle. Katten falder i søvn, og fuglene flyver ind i cirklen og hakker i kornene. Katten vågner, strækker sig og begynder at fange fugle og forsøger at plette nogen. Fuglene har travlt med at flyve ud af cirklen. Den, som katten fangede, forbliver i cirklen. Han anses for fanget. Når katten fanger 2-3 fugle, vælges en anden kusk.

Mobilspil "Traps"

Formål: At fremme udviklingen af ​​bevægelseshastighed, at konsolidere evnen til at løbe i alle retninger.

Spillets fremskridt:

Børn er bygget i en cirkel. Hver har et farvet bånd stukket ind i bæltets bagside. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. På lærerens signal - "En, to, tre - fang!" børn løber rundt på legepladsen. Fælden løber efter spillerne og prøver at trække båndet fra nogen. På lærerens signal: "En, to, tre - løb i en cirkel!" alle er i en cirkel. De fangede bånd tælles.

Mobilspil "Ulv i grøften"

Formål: at udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed. Lær at handle på et signal.

Spillets fremskridt:

En voldgrav er markeret på tværs af hallen med to parallelle linjer i en afstand på ca. 100 cm fra hinanden. Der er en chauffør i den - en ulv. Resten af ​​børnene er geder. De bor i et hus (hoops) på den modsatte side af hallen. Til lærerens ord "Geder, på marken, ulven i grøften!" børn løber fra huset ud på marken og hopper over grøften langs vejen. Ulven løber i voldgraven og forsøger at overmande de springende geder. Saltet går til siden. Læreren siger: "Geder, gå hjem!". Geder løber hjem og hopper over voldgraven. Efter 2-3 kørsler vælges en anden driver.

Mobilspil "Fiskestang"

Formål: at forbedre hop på to ben, at udvikle bevægelseshastighed, opmærksomhed, fingerfærdighed.

Spillets fremskridt:

Spillerne står i en cirkel. I centrum er læreren. Han holder et reb i hænderne, for enden af ​​det er bundet en pose sand. Læreren drejer rebet med posen i en cirkel over jorden, og børnene hopper op på to ben og forsøger at forhindre, at posen rører deres ben. Efter at have beskrevet 2-3 cirkler med en taske, holder læreren en pause, hvor antallet af dem, der rammer posen, tælles.

Mobilspil "Paints".

Formål: At udvikle en kognitiv interesse for viden, ønsket om at anvende viden i praksis. Dannelse af en positiv holdning til arbejde, uddannelse af flid, effektivitet. Bevæbnet med en række arbejdsfærdigheder og -evner.

Spillets fremskridt:

Deltagerne i spillet vælger ejeren og to købere. Resten af ​​spillerne er malinger. Hver maling kommer med en farve for sig selv og kalder den stille og roligt til ejeren. Når alle malingerne selv har valgt en farve og navngivet den til ejeren, inviterer han en af ​​køberne. Køber banker på:

Bank bank!

Hvem der?

Jeg er en munk i blå bukser.

Hvorfor kom du?

Til maling.

For hvad?

Til blå (eller enhver anden farve)

Maling med denne farve kommer ud, og køberen skal indhente det. Hvis han indhenter det, tager han det for sig selv. Så kommer den anden kunde ind. Situationen gentager sig. Den køber, der "køber" flere farver, vinder.

Mobilspil "Bier og svaler"

Formålet med spillet er at udvide og uddybe interaktionsprocessen mellem børn og mennesker omkring dem. Udvikling af fingerfærdighed, udholdenhed.

Spillets fremskridt:

Børn - bier flyver over lysningen og synger:

Bierne flyver

Samler honning!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Svalen sidder i sin rede og lytter til deres sang. I slutningen af ​​sangen siger svalen:Svalen vil rejse sig og fange bien". Med de sidste ord flyver hun ud af reden og fanger bier. Fanget i at spille bliver en svale, spillet gentages.

Bier flyver overalt.

Mobilspil "Ulv og får"

Formålet med spillet: udvikling af kommunikationsevner med jævnaldrende, evnen til at løbe. Udvikle smidighed og udholdenhed.

Spillets fremskridt:

Alle spillere er får. De beder ulven om at lade dem gå en tur i skoven:Tillad os, ulv, at gå en tur i din skov.

Ulven svarer: Gå, gå, men lad være med at klemme græsset, ellers har jeg ikke noget at sove på.

Får går først kun i skoven, men glemmer hurtigt løftet, nipper græsset og synger:

Vi kniber, vi kniber græsset,

grøn myre,

Mormor på vanter

Bedstefar på en kaftan,

Grå ulv -

Mudder på skovlen!

Ulven løber hen over lysningen og fanger fårene. Fanget bliver til en ulv. Spillet genstartes.

Bevæge sig hot spil "Shaggy Dog"

Formål med spillet: at konsolidere evnen til at handle på et signal, at dyrke reaktionshastigheden.

Spillets fremskridt:

Et af børnene portrætterer en hund. Den er placeret i midten af ​​hallen - ligger på gulvet. Resten af ​​spillerne nærmer sig ham stille og roligt, mens teksten udtales.

Her ligger den pjuskede hund,

I poterne på hans begravede næse.

Stille, stille lyver han,

Ikke at døse, ikke sove.

Lad os gå til ham, lad os vække ham.

Og så må vi se, om der sker noget.

Børn begynder at vække hunden, læner sig mod ham, udtaler hans kaldenavn (for eksempel Sharik). Pludselig rejser hunden sig og gøer højt. Børnene løber væk, og hunden jager efter dem og prøver at fange nogen. Når alle børn løber væk til deres hus, vender hunden tilbage til sin plads.

Mobilspil "Mini-fodbold"

Formål med spillet: at udøve evnen til at bevæge sig i "Spider"-positionen. Mestring af evnen til at aflevere bolden til spillerne: i forhold til kraften i slag og retning; udvikle fingerfærdighed, udholdenhed, udholdenhed, evnen til at følge reglerne; dyrke ærlighed i forhold til modstanderen.

Regler:

  1. Undgå at røre bolden med dine hænder.
  2. Gå ikke ud over webstedets grænser.
  3. Skub ikke en spiller fra det andet hold.
  4. Efterhånden som spillet skrider frem, skifter målmanden.

Spillets fremskridt:

Børnene er opdelt i 2 hold på højst fem personer i hvert. Vælg en målmand. Resten af ​​børnene spiller rollen som forsvarere og angribere. Du kan kun bevæge dig rundt på stedet i "edderkop" -positionen: stole på dine arme og ben uden at røre gulvet med dine hofter. Spillere sender kun bolden til hinanden med fødderne og forsøger at score bolden i modstanderens mål. Holdet der scorer flere mål vinder.

Mobilspil "En, to, tre ..."

Formål: At lære børn at handle en efter en og sammen med andre, at udvikle børns organisatoriske evner, at udvikle børns opmærksomhed, deres orientering i rummet, reaktionshastighed; øvelse i at tælle og i grundlæggende bevægelser.

Spillets fremskridt:

Til musikken bevæger børn sig rundt på legepladsen i forskellige retninger ved at gå, løbe, hoppe, afhængigt af musikkens art. Når musikken er slut, ringer læreren til det første nummer. Børn bør stille sig op i overensstemmelse med det navngivne nummer i par, trillinger osv., stående i en cirkel eller i en række og række hænderne op.

Mobilspil "Havet er bekymret"

Formål: udvikling af opmærksomhed, fingerfærdighed, fantasi, opfindsomhed.

Spillets fremskridt:

En leder vælges blandt spillerne. Efter antallet af spillere placeres stole i to rækker, så ryglænet på en stol er i kontakt med ryglænet på en anden stol. Hver spiller skal huske den stol, han sidder på. Efter at alle har sat sig, råber chaufføren: "Havet ryster!". Alle spillere hopper op fra deres pladser og løber rundt om stolene, indtil chaufføren griber et minut, hvor alle løber langt fra sin stol og pludselig råber: “ Havet er faldet til ro! . Derefter skal alle tage deres plads, og da chaufføren har taget en af ​​stolene, begynder spillerne at gribe de steder, de støder på. Spilleren, der står uden plads, bliver chauffør.

Mobilspil "Slå bolden i bøjlen"

Formål: at forbedre boldkast mod flere vandrette mål,

Liggende på jorden, langt og præcist, efter tidligere at have kastet bolden over volleyballnettet.

Spillets fremskridt:

Børn er opdelt i 2 hold af 6 personer i en kolonne. Det er nødvendigt at kaste en efter en gennem nettet og komme ind i en bøjle så ofte som muligt. Dette giver holdet yderligere to point. Spillet består af tre spil. Det hold, der vinder to ud af tre kampe, er vinderen.


Irina Rokhina
Udendørs spil og øvelser for børn i forberedende grupper

mobilspil"fælder"

Ved hjælp af et rim udvælges en fældefører, som stiller sig midt i hallen (websteder). På lærerens signal "En-to-tre-fangst!" alle spillerne spreder og undviger fælden, som forsøger at indhente nogen og røre ved den med hånden. Den, der blev berørt af fælden, træder til side. Når 2-3 spillere er fanget, vælges en anden fælde. Spillet gentages 3 gange. Hvis en stor gruppe, så vælges to fælder.

mobilspil"Bliv ikke på gulvet"

Ved hjælp af et rim udvælges en fældefører. Fælden løber rundt i hallen med børnene (websted). Så snart læreren siger "Fangst!" alle børn spreder sig og forsøger at bestige enhver højde (bænke, kuber, gymnastikvæg). Fælden forsøger at vise sig frem. De fyre, han rørte ved, træder til side. I slutningen spil antallet af tabere tælles og en ny chauffør vælges.

mobilspil"Fiskestang"

Børn står i en rundkreds. I midten af ​​cirklen holder læreren et reb i hænderne, for enden af ​​hvilket en pose sand bindes. Læreren roterer posen på rebet i en cirkel over selve jorden (gulvet, og børnene hopper og prøver ikke at ramme posen på deres ben. På forhånd viser læreren børnene, hvordan de skal hoppe: Skub kraftigt fra gulvet og før benene under dig. Læreren drejer posen skiftevis i begge retninger.

mobilspil"Bliv ikke fanget"

Tegn en cirkel på gulvet (eller lagt ud fra ledningen). Alle spillere står bag cirklen i en afstand af et halvt skridt. Lederen er valgt. Han bliver i en cirkel hvor som helst. Børn hopper ind og ud af cirklen. Chaufføren løber i en cirkel og prøver at røre ved spillerne, mens de er i cirklen. Barnet, som chaufføren rører ved, træder til side. Efter 30-40 sekunder stopper spillet. En anden chauffør vælges, og legen gentages med alle børnene.

mobilspil"Ugle"

Driveren er valgt "ugle", resten af ​​børnene afbilder sommerfugle, fugle osv. På et signal pædagog: "Dag!"- børn løber rundt i hallen, på kommando: "Nat!"- fryse og stoppe på det sted, hvor deres hold fandt dem. "Ugle" forlader sin rede og tager dem, der flytter, til sig selv. Spillet gentages.

mobilspil"Fugleflyvning"

På den ene side af hallen står fuglebørn. På den anden side er der forskellige hjælpemidler - gymnastikbænke, kuber, moduler osv. - det er træer. På lærerens signal "Fuglene flyver væk!" børn, der vifter med armene som vinger, spreder sig rundt i hallen. På signal "Storm!" alle fuglene løber hen til træerne og forsøger at indtage en plads så hurtigt som muligt. Når læreren siger "Stormen er stoppet!", børnene stiger ned fra bakkerne og spreder sig igen rundt i hallen - "fuglene fortsætter deres flugt". Lærerforsikring er påkrævet.

mobilspil"Fælder med bånd"

Børn bliver i en cirkel; hvert barn har et farvet bånd stukket ind i bæltets bagside. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. På signal pædagog: "En-to-tre-fangst!" Børnene løber rundt på legepladsen. Fælden løber efter spillerne og prøver at trække båndet fra nogen. På signal lærer: "En-to-tre - løb rundt i cirklen!"- alle er bygget i en cirkel. Læreren tilbyder at række hånden op til dem, der har mistet båndet, altså tabt, og tæller dem. Fælden returnerer båndene til børnene, spillet gentages med en ny driver.

mobilspil"Former"

På lærerens signal spredes alle børn rundt på legepladsen. (hal). Ved det næste signal stopper alle spillerne på det sted, hvor holdet fandt dem, og tager en stilling. Læreren bemærker dem, hvis figurer viste sig at være de mest succesrige. Spillet gentages 2-3 gange.

mobilspil"Vi er sjove fyre"

Børn står på den ene side af legepladsen ud over linjen. Den anden linje er tegnet på den modsatte side af stedet. Der er en fælde i midten af ​​stedet. Korspillere udtale:

Vi er sjove fyre

Vi elsker at løbe og hoppe

Nå, prøv at indhente os.

En, to, tre, fang!

Efter ordet "fangst!" børnene løber over på den anden side af legepladsen, og fælden fanger dem. Det barn, som fælden har tid til at fastholde, før han krydser stregen, anses for at være fanget, træder til side og misser et løb. Efter to kørsler vælges en anden fælde. Spillet gentages 3-4 gange.

mobilspil"På steder"

Spillerne danner en cirkel. Foran hvert barn er en genstand (terning, taske, kegle). På signal fra læreren spreder alle sig rundt i lokalet i forskellige retninger, og læreren fjerner én genstand. På signal "På steder!" alle spillere skal hurtigt stå i en cirkel og tage plads i nærheden af ​​en genstand. Den, der stod uden plads, betragtes som en taber. Spillet gentages flere gange.

mobilspil"Sluve ræv"

Spillerne står i en cirkel. Afstanden mellem børn er et skridt. Læreren inviterer børnene til at lukke øjnene, går rundt i cirklen bag dem og rører ved et barn - han bliver en ræv. Spillerne åbner øjnene og ser forsigtigt på hinanden og gætter på, hvem af dem der er en snedig ræv, hvis hun vil give sig selv væk med noget. Børn spørger i kor, først stille, så højere: "Snu ræv, hvor er du?" Efter at have udtalt disse ord tre gange, kommer den snedige ræv til midten af ​​cirklen, løfter hånden og udtaler: "Jeg er her!" Alle spreder sig rundt på stedet, og ræven fanger dem. Tager de fangede til sit hus (forudbestemt placering). Når ræven fanger 2-3 børn, omsorgsgiver Han taler: "I en cirkel!". Alle spillere står i en cirkel, og spillet genoptages.

mobilspil"hoppende spurve"

Læreren lægger en cirkel af reb på gulvet (eller tegner på jorden) (vartegn kan også være sandsække eller kuber). Føreren er valgt - en drage. Han står midt i cirklen. Resten af ​​børnene er spurve, de står uden for cirklen. Spurve hopper ind og ud af cirklen. Dragen løber i en cirkel og tillader ikke spurvene at blive der i lang tid. Spurven, rørt af føreren, stopper, løfter hånden, men fra spil er ikke ude. Læreren markerer dem, som dragen aldrig har fanget. Spillet gentages efter en kort pause.

mobilspil"Få fat i dit par"

Spillerne står på den ene side websteder: en en gruppe børn foran, den anden er bagud (afstanden mellem dem er mindst to trin). På lærerens signal løber de første hurtigt væk til den anden side af stedet, de andre fanger dem. (saltet). Efter at have krydset over på den anden side af legepladsen skifter børnene rolle. Spillet gentages 3-4 gange. Spillet slutter med at gå i en kolonne én ad gangen.

mobilspil"Dag og nat"

Spillerne er opdelt i to hold - "Dag og nat". Midt i hallen (websteder) linje holdes (eller sæt en ledning). I en afstand af to skridt fra linjen står holdene med ryggen til hinanden. siger læreren "Parat!", så giver et af holdene et signal om at løbe, f.eks. udtaler: "Dag". Børn løber over stregen, og spillerne fra det andet hold vender sig hurtigt om og indhenter rivalerne og forsøger at få øje på dem, før de krydser stregen. Det hold vinder, som vil have tid til at plette flere spillere fra det modsatte hold.

mobilspil"To frost"

På hver sin side af grunden er to huse markeret med streger. Spillerne er placeret i et af husene. To chauffører (Frost - rød næse og Frost - blå næse) gå til midten af ​​legepladsen, stå med front mod børnene og udtale:

Vi er to unge brødre

To frost fjernet,

Jeg er Frost - rød næse,

Jeg er Frost - blå næse,

Hvem af jer bestemmer

På vej - for at starte stien?

Alle korspillerne svarer:

Vi er ikke bange for trusler

Og vi er ikke bange for frost.

Derefter løber børnene til et andet hus, og frosten forsøger at fryse dem. (rør med hånden). De frosne bliver på det sted, hvor frosten indhentede dem, og står der til slutningen af ​​stregen. Frost tæller, hvor mange fyre det lykkedes dem at fryse. Efter to streger vælges andre frost.

mobilspil"Edderkop og fluer"

I det ene hjørne af hallen er angivet med en cirkel (eller ledning) nettet, hvor chaufføren bor - edderkoppen. Resten af ​​børnene er fluer. På lærerens signal spredes alle fluerne rundt i hallen, "flyve", buzz. Edderkoppen er i nettet.

På lærerens signal "Edderkop!" fluer stopper på det sted, hvor holdet fandt dem. Edderkoppen kommer ud og ser nøje efter. Den der bevæger sig, edderkoppen fører ind i sit spind. Efter to gentagelser tælles antallet af fangede fluer. Spillet genoptages med en anden driver.

mobilspil"Nøgler"

Spillerne står i cirkler tegnet i vilkårlig rækkefølge. (eller foret med korte snore) i en afstand af mindst 2 m fra hinanden. Lederen er valgt. Han henvender sig til en af ​​spillerne og spørger: "Hvor er nøglerne?" Han svarer "Gå til ... (kalder en af børn banke!". På dette tidspunkt forsøger andre børn at skifte plads. Føreren skal hurtigt tage en fri cirkel under løbeturen. Hvis chaufføren ikke kan tage en runde i lang tid, vil han skrigende: "Fundet nøglerne!" Så skifter alle spillere plads, den, der er tilbage uden plads, bliver chauffør.

mobilspil"Frøerne i sumpen"

På den ene side af hallen (bag linjen) der er en kranfører. Midt i hallen ligger en sump (cirkel lagt ud af ledning). Frøbørn sidder omkring og udtale:

Her fra den udklækkede rådne

Frøerne plaskede i vandet.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Det vil regne på floden.

Med slutningen af ​​ordene hopper frøerne ind i sumpen. Tranen fanger frøerne, der ikke havde tid til at hoppe. Den fangede frø går til tranens rede. Når tranen fanger flere frøer, vælges en ny trane blandt dem, der aldrig er blevet fanget. Spillet genstartes.

mobilspil"Jægere og ænder"

Børn er opdelt i to lige store hold - jægere og ænder. Ænder står midt i en stor cirkel. Jægerne kaster bolden (stor diameter, forsøger at ramme ænderne med den. Anden, som bolden rørte ved, er ude af spil. Når flertallet (omkring en tredjedel)ænderne bliver mærket, holdene skifter plads.

mobilspil"Ulv i hulen"

midt i hallen (websteder) tegne to parallelle linjer (eller læg reb) i en afstand på 80-90 cm fra hinanden - dette er en voldgrav. På den ene side af pladsen ud over stregen er et gedehus. Vælg en chauffør - en ulv. Alle geder er i huset (bag linjen). Ulven kommer i grøften. På lærerens signal "Ulv i hulen" geder løber til den modsatte side af hallen og hopper over grøften, og ulven forsøger at fange dem (rør med hånden). Ulven tager de fangede geder til side. Signalet gives igen. Efter to løbeture vender alle de fangede geder tilbage til deres hjem, og en ny chauffør vælges.

mobilspil"Brændere"

Spillerne stiller sig op i to kolonner og holder hånd i par. Foran er chaufføren. Fyre i kor udtale:

Brænd, brænd lyst

For ikke at gå ud.

Se på himlen:

Fuglene flyver

Klokkerne ringer!

En, to, tre - løb!

Efter ordet "løb!" børnene, der står i det sidste par, lægger hænderne ned og løber til begyndelsen kolonner: den ene til højre, den anden til venstre for kolonnen. Chaufføren forsøger at fange en af ​​fyrene, før han når at tage hånd om sin partner igen. Hvis det lykkes chaufføren, tager han hånd med den, der bliver fanget, og de stiller sig foran kolonnen. Den, der står uden et par, bliver lederen. For at øge motorisk aktivitet kan du dele børn i to hold.

mobilspil"Karrusel"

Børn danner en cirkel, holder snoren med deres højre hånd, går i en cirkel først langsomt, så hurtigere og begynder at løbe. Bevægelser udføres i overensstemmelse med den talte tekst højt:

Knap, knap, knap, knap, knap,

Karrusellerne snurrer

Og så, rundt, rundt, rundt,

Alle løber, løber, løber.

Efter at børnene har løbet 2-3 cirkler, stopper læreren dem og giver et signal om at ændre bevægelsesretningen. Spillerne vender sig om og opsnapper ledningen med den anden hånd, fortsætter med at gå og løbe. Så læreren og børnene udtaler:

Hys, tys, skynd dig ikke!

Stop karrusellen!

En-to, en-to

Så spillet er slut!

Karrusellens bevægelse bremses gradvist. I ord "Spillet er slut!" børn stopper, læg ledningen på jorden (etage) og spredes rundt på stedet.

Spil øvelser for børn i forberedende grupper

"Pingviner"

Spillerne står i en cirkel. Hvert barn har en pose, som han holder mellem sine knæ. Til lærerens konto "1-8" børn udfører hop på to ben i en cirkel. På signal "Hoppe!" børn hopper sidelæns ind i cirklen, vender tilbage til deres plads i cirklen. Opgaven udføres i den anden retning.

"Få fat i dit par"

Børn står i to rækker; afstanden mellem linjerne er 3-4 trin. Efter signal fra læreren udføres en løbetur til den modsatte side af stedet (afstand 15-20 m). Den anden rangerede spiller forsøger at røre den første rangerede spiller, før han krydser den imaginære linje. Læreren tæller antallet af tabere. Når spilleopgaven gentages, skifter børnene roller.

"Stå hurtigt i en kolonne!"

Spillerne er opstillet i tre kolonner. (foran hver kolonne, en terning eller nål af dens farve). Læreren opfordrer børnene til at huske deres plads i kolonnen og farven på terningen. På lærerens signal (slå på tamburin, fløjte) spillerne spreder sig rundt i hallen (websted). Efter 30-35 sekunder gives et signal "Hurtigt i spalten!", og hvert barn skal hurtigt tage sin plads i kolonnen. Læreren bestemmer det vindende hold. Gentag 2-3 gange.

"Rul bøjlen"

Børn er bygget i to linjer, afstanden mellem linjerne er 4-5 m. I hænderne på fyrene i en linje, en bøjle (diameter 50 cm). På lærerens signal ruller hvert barn bøjlen til en partner fra anden linje, og han returnerer bøjlen tilbage, og så videre flere gange i træk.

"præcis pas"

Spillerne er opdelt i par. Hvert barn har en pind, et barn i et par har en puck i hænderne. Børn står i en afstand af 2-2,5 m fra hinanden og kaster pucken med køller i jævne, blide bevægelser, så den rammer makkerens pind præcist.

Børn laver snebolde, stiller op og sætter snebolde nær deres fødder, stående nær startlinjen. Dyrke motion: kaste snebolde på afstand. Flere farvede genstande (kegler eller terninger, i en afstand af 10-12 m fra børn.

"Glid ned ad stien"

Børn er fordelt i tre, nærmer sig den betingede linje og holder hinanden i hånden. Efter en kort løbetur fortsætter to med at løbe på sneen (komprimeret, og den tredje (står i midten) glider ad en isglat sti, stående på to eller en fod. Spillerne skiftes til at skifte plads.

"Hvem hurtigt"

Spillerne danner en cirkel med en snemand i midten af ​​cirklen. Hvert barn har en snebold i hænderne. På lærerens signal hopper børnene (som kaniner) gå frem til snemanden og placere deres snebolde omkring en meter væk. De vender sig om og hopper tilbage til startlinjen. Efter et kort hvil går børnene igen til snemanden, tager sneboldene og vender tilbage til deres plads. Læreren markerer de tre første deltagere. Afhængig af det fysiske børns parathed til at gentage spillet.

"Slip - fald ikke"

Børn skiftes til at løbe og glide langs isbanen (længde 2,5-3 m, starter først løbet, når det forrige barn forlader banen. Alle, der udfører opgaven, skal hurtigt træde til side. For forsikring er læreren på siden af spore (ca. i midten). Sekund gruppe børn på dette tidspunkt slæder de hinanden (par er bestemt på forhånd børn, omtrent lige i fysiske evner).

"Hockeyspillere"

Spillerne stiller op i to linjer. Hver spiller har en puck og stok i hænderne. Den første linje går til startlinjen; børn er frit placeret i 2-3 trin fra hinanden. Dyrke motion: giv pucken fra den ene side af banen til den anden (afstand 10 m, prøv ikke at rive stokken af ​​pucken, og kør derefter pucken i mål (flere porte er bygget af sne på forhånd). Derefter den anden gruppe træner. Og så skiftevis flere gange.

"På steder"

Slæder placeres i en cirkel eller i to linjer over for hinanden. Børn sidder på slæden i par (hvis lille gruppe, så en efter en). På lærerens signal rejser børnene sig og spreder sig over hele stedet og cirkler i forskellige retninger. På signal "På steder!" alle spillere skal hurtigt indtage deres pladser på slæden. Spillet gentages 2-3 gange.

"Nøjagtig levering"

Børn inddeles i par; hvert barn har en pind og en puck pr. par. Den ene spiller står i en afstand af 1,5 m fra målet, og den anden - 2 m fra den første. Den anden spillers opgave er at kaste pucken til den første, og han skal ramme den i mål. Efter et stykke tid skifter børnene plads.

"Jumpere"

Slæder placeres i en cirkel, spillerne står sidelæns til dem. På lærerens signal hopper børnene på to ben i omkring en tredjedel af cirklen, stopper derefter og fortsætter med at hoppe på to ben i en cirkel. Vend om og gentag opgaven.

"Giv til en ven"

Børn bliver par, i hænderne på hvert barn en pind og en puck pr. par. Barnet giver med en let bevægelse pucken til partneren på stokken, han, efter at have fanget den, returnerer den tilbage med samme bevægelse. Pucken skal ikke kastes som en bold, men sendes med en glidende bevægelse til hinanden.

"Bold mod væggen"

Børn står i 3-4 søjler foran væggen. Spilleren, der står først i kolonnen, har en kugle med lille diameter. Spilleren kaster bolden mod væggen og går derefter til slutningen af ​​sit hold. Den anden spiller skal fange bolden efter at den hopper på gulvet og kaste den ind i væggen. Og så videre. Holdet, der løser opgaven hurtigt og uden at miste bolden, vinder.

"Fodpas"

Spillerne står i en kreds på 3-4 personer. I midten af ​​hver cirkel er driveren, foran ham ligger en kugle med stor diameter. Driveren ruller bolden med foden til spillerne (fodpas); hvert barn, efter at have modtaget bolden, holder den i et par sekunder, tager den med foden og sender den igen til chaufføren.

"Dimble Bunnies"

Læreren lægger to snore på gulvet (længde 3m) parallelt, afstanden mellem ledningerne er 2m. I en afstand af 1 m fra snorene ligger en bøjle, hvori bolden er placeret. Dyrke motion: stå sidelæns til snoren og på to ben hop over den til højre og venstre, og så videre til enden af ​​snoren, så gå til bøjlen, stå i den og løft bolden over hovedet. Det udføres i to kolonner, vinderen bestemmes i hvert par. Gentag 2-3 gange.

"Brug - gør ikke ondt"

Langs hallen (websteder) kegler er placeret på begge sider (eller terninger, fyldte kugler); (6-8 stykker; afstand mellem genstande 30 cm). Børn stiller sig op én efter én, og på lærerens signal går de langs den ene side af hallen mellem stifterne i gennemsnitligt tempo på tæerne, hænderne på bæltet (eller bag hovedet, og bevarer en god holdning). (hold hoved og ryg lige); løbe på den anden side "slange" mellem stifter. Gentag 2-3 gange.

"Grib bolden"

Spillerne er delt i tre. To fyre står i en afstand af 2 m fra hinanden, hver af dem har en bold i hænderne (stor diameter); mellem dem er en tredje spiller. Børn kaster bolden til hinanden, og spilleren, der er mellem dem, forsøger at røre bolden. Hvis det lykkes, skifter han plads med den spiller, som bolden blev rettet fra.

"Smidige hoppere"

På stedet er bøjler lagt ud i to linjer i et skakternet mønster (6-8 stykker hver). Børn i to kolonner udfører hop i bøjler på to ben - nu til højre, så til venstre (ingen pause) krydse stregen og vende om. En øvelse gentager baglæns (3-4 gange). Læreren markerer vinderholdet.

"Send bolden"

Læreren sætter kuberne i to linjer (4-5 stykker; afstand mellem dem 1,5 m). Dyrke motion: hold bolden med fødderne, lad den ikke gå langt fra dig, passer mellem kuberne.

"bolden til chaufføren"

Spillerne danner 3-4 cirkler, står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. I midten af ​​hver cirkel er driveren, som skiftevis kaster bolden til spillerne, og de returnerer den tilbage. Når alle spillere har gennemført en øvelse, hæver driveren bolden højt over hovedet. Spillet gentages 2-3 gange med skift af chauffører.

"Hvem er mere tilbøjelig til at kegle"

Spillerne stiller sig op i to kolonner og står i en afstand af et skridt fra hinanden. På lærerens signal hopper børnene på skift fra startlinjen på to ben gennem snoren, til højre og venstre for den, bevæger sig fremad og så videre til enden (afstand 3-4 m, løber rundt om objekt og omgå søjlen udefra for at stå for dens ende. Det næste barn i søjlen begynder at hoppe, efter at det første har tilbagelagt en tredjedel af afstanden. Gentag 2-3 gange.