Skyrim find den takkede krondør. Jagged Crown (Imperial)

De gamle Nord-ruiner, der er allestedsnærværende i Skyrim, er et sandt monument over fortidens Nords geni. Ved at konstruere de sidste hvilesteder for deres herskere skabte de et så genialt og elegant forsvarssystem, der i århundreder pålideligt beskyttede gravene mod tyveri og indgreb fra plyndrer. Den vigtigste tilbageholdende kraft er drageren og talrige fælder, en utallig række af dem - fra simple sten, der falder, når du rører en snubletråd, til komplekse mekanismer, der udløser en sværm af pile, når der lægges for meget vægt på gulvpladen. De mest fantastiske tekniske strukturer er dog ikke designet til at dræbe. Vejen til skattekammeret er ofte spærret af gåder, for at løse dem skal du bruge en række forskellige mekanismer i forskellige rækkefølger - kæder, håndtag, trykplader... Det enkleste forsvar i nordiske ruiner anses for at være forseglede døre lavet af store stencirkler. For at løse gåden skal du blot arrangere cirklerne med symboler, så de matcher symbolerne på selve kloen. Sofistikeret forsvar omfatter spindende kegler med dyredesign. I de fleste tilfælde skal løsningen på gåden findes gennem trial and error, men nogle gange er den gemt et sted i selve ruinerne.

Symbolerne på dørene med stencirkler er slet ikke en kode, men den enkleste beskyttelsesmetode, så kun et levende og tænkende væsen kunne komme ind i helligdommen, og ikke draugr og andre urimelige væsner. Den eneste person, der vil være i stand til at klare de gamle slotte, vil være Mercer Frey, lederen af ​​Thieves Guild. Han har slet ikke brug for kløer for at bryde døre, men han vil ikke dele sine hemmeligheder. Du kan nøje undersøge symbolerne på kloen i inventaret ved at holde markøren over emnet og ændre skalaen med musehjulet.

Gåder i tempelruinerne på Bleak Falls Barrow:

  • Der er to quests forbundet med ruinerne af templet på Windy Peak: "The Golden Claw", som er givet af Lucan Valery fra Riverwood Trader i Riverwood, syd for Whiterun, og "Windy Peak", som er givet i historien af hofmagikeren Faringar fra Dragonsreach i Whiterun. Den gyldne klo er taget fra banditten Arvel Swift, som sidder fast i et spind i hallen med en kæmpe edderkop.
    • : slange, slange, hval.
    • Symbolkombination (gyldne klo): bjørn - stor cirkel, møl - medium, ugle - lille.

Gåder i ruinerne af Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinerne i Burial Fire-højen er forbundet med en mindre mission for at undersøge mystiske fænomener, som er sendt af Wilhelm, ejeren af ​​Vailmir-værtshuset, fra landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World. Han giver safirkloen væk efter at have leveret Vindelius Gatharions dagbog.
    • Kombination af dyr fra broen: hval, høg, slange, hval.
    • Symbolkombination (safirklo): møl, ugle, ulv.

Gåder i ruinerne af Yngol Barrow:

  • Ruinerne i Ingol Mound, der ligger øst for Windhelm, kan være forbundet med en søgen efter at returnere hjelmen til Jarl of Winterhold (placeringen er valgt tilfældigt). En koralklo kan købes for 50 septims hos Birna i Birnas Vare-butikken i Winterhold, eller hentes fra en stand i selve ruinerne efter den første jerndør.
    • Dyrekombination fra jerndør: slange, høg, hval (start fra venstre).
    • Symbolkombination (koralklo): slange, ulv, møl.

Gåder i ruinerne af Folgunthur:

  • Ruinerne i Folgunthur, der ligger sydøst for Solitude, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim", du kan også råbe "Frost Breath" her. Når du ankommer til Folguntur, skal du undersøge den tomme teltlejr og læse første del af Dainas Valens dagbog. En knogleklo ligger på liget af en afdød videnskabsmand inde i ruinerne.
    • Kombination af dørhåndtag af jern: den første er tæt på til venstre, den anden er længst til højre.
    • Dyrekombination fra jerndør: høg, hval, slange (start fra den, der er længst væk fra indgangen).
    • Symbolkombination (knogleklo): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af Geirmunds Sal:

  • Ruinerne i Geirmunds Hall, der ligger øst for landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim" " og besøger Folguntur.
    • Dyrekombination fra jerndør: høg, hval - venstre væg; hval, slange - højre væg (start med koglerne tættest på indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne af Saarthal:

  • Der er to sekundære quests forbundet med ruinerne i Saarthal, der ligger sydvest for Winterhold: den første er "The Forbidden Legend", som optræder i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim" og besøgt Folgunthur; den anden er "In the Depths of Saarthal", som Tolfdir giver i de første stadier af træning på College of Mages of Winterhold, når en gruppe tryllekunstnere tager på udgravning. Du kan også lære et af kraftordene i råbet "Ice Form" her.
    • Dyrekombination fra den første jerndør: høg, slange, hval - venstre væg; hval, høg, høg - højre væg (start med koglerne nærmest indgangen, vendt mod den låste dør).
    • Dyrekombination fra den anden jerndør: 2 kegle til venstre - drej 2 gange, 1 til venstre - 1 gang, 2 til venstre - 2 gange, 2 til højre - 2 gange, 1 til højre - 1 gang (optælling starter fra keglerne tættest på indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne under Reachwater Rock:

  • Ruinerne under Lake Cliff, der ligger sydøst for Markarth, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim". Bogen kan hentes fra liget af en død eventyrer foran døren ved indgangen til ruinerne, og smaragdkloen kan hentes fra standen her. Belønningen for at fuldføre opgaven vil være Gauldurs amulet restaureret fra tre dele.
    • : bjørn, hval, slange.
    • Symbolkombination (smaragdklo): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af Dead Men's Respite:

  • Ruinerne i Repose, der ligger syd for Solitude, er forbundet med den sekundære mission "Set Fire!", som Viarmo sender efter bogen "The Song of King Olaf" som en prøve for at blive medlem af Bards' Guild, og her du kan lære et af Ordene om Skrigets Kraft "Et hurtigt hastværk." Rubinkloen ligger på bordet lige ved indgangen.
    • Symbolkombination (rubinklo): ulv, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Valthume:

  • Ruinerne i Valthum, der ligger i bjergene sydøst for Markarth, er forbundet med den sekundære søgen "Evil Slumbers", som dukker op i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med ånden Valdar, der vogter graven til en høj drage , og her kan du studere et af Powers-ord-råbene "Whisper of Aura". Jernkloen er på disken foran døren i katakomberne, på det nederste niveau af ruinerne.
    • Symbolkombination (jernklo): drage, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Forelhost:

  • Ruinerne i Forelhost, der ligger i bjergene syd for Riften, er forbundet med den sekundære mission "Hunting the Dragon Cult", som dukker op i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med kaptajn Valmir, sendt af "Imperial Legion". ” bag masken af ​​ypperstedragepræsten Ragoth, også her kan du lære et af Power Words of the Thunder Call-råbet. Glaskloen ligger på et stativ i rummet med den store ovale dør af jernstænger, i den nordvestlige del af spisesalen.
    • Symbolkombination (glasklo): ræv, ugle, slange.

Tower of Mzark linse puslespil:

  • Dwemer-tårnet i Mzark, der ligger i bjergene syd for Dawnstar, er forbundet med historiemissionen "Ancient Knowledge", hvorpå Septimius Sagonius drager afsted fra sit iskolde tilflugtssted nord for College of Winterhold, for at hente en gammel skriftrulle indeholdende Words of Power fra råbet "Dragon Slayer". Du kan komme til Mzark Tower gennem Alftand og Black Reach ved hjælp af elevatorer og passager.
    • Sekvens af handlinger med linser: 3 knap (åben) - tryk 4 gange, 2 knap (lukket) - 2 gange, 1 knap - 1 gang (knap tæller fra venstre mod højre).

Gåder i ruinerne af Skuldafn:

  • Ruinerne i Skuldafn er forbundet med historiemissionen "House of the World Eater", der begynder efter afslutningen af ​​fredsforhandlingerne mellem Stormcloaks og den kejserlige legion i Gråskægtemplet på High Hrothgar. Placeringen er tilgængelig for besøg én gang i løbet af hele spillet; dragen Odahviing vil ikke længere flyve til Jerol-bjergene. Du kan også lære et af Power Words fra "Thunder Call"-råbet her. Diamantkloen er på Draugr Overlord foran døren.
    • Dyrekombination fra venstre jerndør: høg, slange, høg (stå med ryggen mod døren).
    • Dyrekombination fra højre jerndør: høg, høg, høg (stå med ryggen til døren).
    • Kombination af dyr fra broen: hval - til venstre, slange - i midten, høg - til højre (vend mod broen).
    • Symbolkombination (diamantklo): ræv, møl, drage.

Gåder i ruinerne af Korvanjund:

  • Ruinerne i Korvanjund, der ligger vest for Windhelm, er forbundet med historiemissionen "The Jagged Crown", som begynder efter dragen Alduins død og slutter sig til rækken af ​​Stormcloaks eller Imperial Legion. Også her kan du lære et af magtordene i råbet "Slow Time". Ibenholtskloen ligger på et stativ foran døren.
    • Symbolkombination (ibenholtsklo): ræv, møl, drage.

Efter at have aflagt ed, tal med Legat Rikke, som vil lave en aftale vest for Korvanjunds ruiner.

Gå til ruinerne, Rikka og Hadvar med en lille afdeling vil allerede vente på dig der og diskutere situationen med spejderne. Hadvar har en overtroisk frygt for disse ruiner.

Nu skal I alle sammen til ruinerne. Indgangen er i højre side, hvortil du først skal ned ad trappen til venstre.

Storm Brothers-truppen, der ankom der tidligere, er allerede i fæstningen. Efter at have besejret oprørerne, gå ind i Korvanjund.

Gå lige gennem hallen og op ad trappen, hvor du igen vil støde på en gruppe Stormcloaks. Går du ned fra hallen, vil du se en dør til venstre, lukket indefra.

I det næste rum kan du gå ned ad den ødelagte bro eller langs galleriet. Du skal til den modsatte side. I det næste rum skal du vælte de hængende lamper for at sætte ild til olien på gulvet.
Følg broen. Til højre ses en tom kiste, ved siden af ​​den ligger et skelet og bogen "Jornibrets sidste dans". Gå ned ad trappen, drej til venstre, så til højre og venstre igen. Efter at have passeret gennem det lille rum, der indeholder begravelsesurnerne, vil du igen møde Stormcloaks og den døde draugr. Gå ned til døren, der fører til Hallerne.

I hallerne, gå op ad trappen og derefter langs korridoren til venstre. I passagen til venstre er der en fælde med knive, bag hvilken der er en håndtag, der slukker den, og en kiste. Når du har taget tingene fra kisten, går du tilbage til korridoren og går ned i hallen med basrelieffer og en låge lukket med en ibenholt klo, som kan findes liggende i nærheden. Storme og Ibenholtskloen.

Koden til døren er afbildet på kloen; det er Ulv-Sommerfugl-Dragon.

Gå op ad passagen til højre for risten. På højre side skal du tage dolken fra piedestalen; som et resultat vil en hemmelig dør åbne ind til et rum med en kiste.

For at åbne risten skal du gå langs stenbroen til kisten og vende tilbage; på væggen til højre over begravelsesurnen er der en håndtag, der åbner risten og vækker draugren.

Når du kommer ind i krypten, vil du befinde dig i et tronværelse og to sarkofager. Den takkede krone findes på kong Borgas, der sidder på sin trone. Når du rører ved kronen, vil Borgas og draugren, der hviler i sarkofagen, komme til live.

Efter at have handlet med draugren, tag kronen, som Rikke beordrer at tage til Tullius. Bag tronen er en Wall of Power med Slow Time-råbet og en kiste.

En kortere vej tilbage kan findes ved at bestige bjælketrappen. Udgangen fra ruinerne lukkes af en rist med en lås i masterniveau. Efter at have brudt låsen, tag tingene fra den nærliggende kiste og vend tilbage til general Tullius.

Mens imperiet ønsker at have total kontrol over Skyrim, og konstant sender sine tropper til provinsen, er der dem, der er imod det – det er Stormcloaks. De modigste og modigste nordmænd samles under deres bannere for at forsvare Skyrims uafhængighed.

Spilleren har ret til at tage begge sider - siden af ​​den kejserlige hær eller Storm Brothers. Der er ingen klart "dårlige" og "gode" mennesker her. Hver side har sin egen sandhed og sine egne "skeletter i skabet."

Hvordan tilslutter man sig Stormcloaks?

For at komme ind, gå til Windhelm, til det kongelige palads, og find Galmar Stonefist der. Han rekrutterer nybegyndere, så fortæl ham, at du vil være med. Galmar vil sige, at der altid er brug for nye kæmpere, men du skal bevise, at du er noget værd.

Slutter sig til Stormcloaks

Du skal bestå en lille test - gå til Serpent Stone (den vil blive markeret på kortet) og dræb isånden i nærheden af ​​den. Han kommer, vi dræber, vi vender tilbage, vi aflægger ed, vi får oprørstøj – klar. Velkommen til Stormcloaks.

Overgangen af ​​de næste tre opgaver blev sendt til os af Mikhail Pletnev

Takket krone

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Du skal finde den legendariske Jagged Crown

Så. Vores sti ligger i det gamle begravelsessted for Nords kaldet Korvanyud:

Galmar siger, at han vil ankomme før os, selvom vi går tidligere. Okay, lad os se. Men uanset hvordan han pralede, ankom han til stedet senere end mig, dog kun med fem sekunder. Ikke meningen. Soldaten rapporterer til ham, at kejserne har slået sig ned i nærheden af ​​indgangen til begravelsen. Og at de var meget varme der ved deres ild, men Brødrene var frosne. Sygdom. Vi er nødt til at overbevise Imperials om at tage derfra. Helst for evigt og ved dødelige metoder. Og nu dør den sidste kejser for din hånd, og vejen til ruinerne er fri. Vi går ind og finder seks imperialer mere. De er heller ikke bestemt til at overleve i dag. Vi går videre, metodisk udrydder Imperials. Men pludselig fornemmer Galmar et bagholdsangreb. "Salaga", det vil sige, vi inviteres til at forsøge at komme videre, og de kommer løbende ved lyden af ​​kamp.

Efter min mening er denne Imperial mentalt retarderet. Nej, tænk lige over det – hvad er det for et menneske, der ved sit rette sind ville stå på letantændelig olie under en kande med noget brændende? Nå, han har det værre. Enten smider vi det af med en bue eller en trylleformular, eller også går vi i nærkamp. Udover ham er der 4 vagter mere i rummet. Så snart vi angriber dem, kommer Galmar og kompagni løbende. Imperialerne sendes sikkert til helvede, og vi bliver sendt til næste niveau af begravelse. Og næsten i begyndelsen af ​​niveauet vil vi støde på en dør, for at åbne, som vi har brug for en klo, der ligger i nærheden. Det er et barns puslespil, men her er svaret.

Vi trækker dolken af ​​knappen eller tager den væk, og en hemmelig gang åbner sig, som fører til et rum med gulvfælder. Vær forsigtig, når du åbner brystet.

Ellers har du med garanti et overskud af metal i kroppen. Du behøver ikke røre håndtaget, det vil bare lukke døren bag dig. Vi tager alt, hvad vi har brug for, og vender tilbage. Nu skal vi over på den anden side langs perronerne.

Der vil være et håndtag, som du skal trække. Når risten åbner sig, vil fire Draugr dukke op fra kisterne. Vi sender dem til de dødes rige, hvor de hører til, og går videre til Krypten. “Kronen skal være her et sted. "Spred ud og hold øjnene åbne," vil Galmar sige. Og hvem er det der, der sidder på tronen? Bah, han har den samme Jagged Crown på hovedet.

Men selvfølgelig vil ingen give det tilbage til os med godhed (hvem ville tvivle på det). Vi bliver nødt til at bevise over for drageren, at de tager fejl, og vi har brug for kronen. Så snart den sidste draugr falder fra din (eller måske ikke din) hånd, tager vi kronen fra den militære leder. Bag tronen er der i øvrigt en mur med endnu et magtord. Det er det, mauren har gjort sit arbejde, mauren kan gå. Jeg mener, det er tid til at tage kronen til Ulfric. Men skynd dig ikke at løbe tilbage gennem korridorerne. Nær væggen med magtens ord er der en lille træstige, der klatrer op, som vi vil finde en korridor, der vil føre os til templet - den første del af begravelserne. Vi vender tilbage til Ulfric og giver ham kronen. Han beder os give jarlen af ​​Whiterun Balgruuf... en økse. Tja... En økse er en økse.

Besked til Whiterun

Giver: Ulfric Stormkappe
Essensen af ​​opgaven: Du skal tage Ulfrics økse til jarlen af ​​Whiterun og vente på et svar.

Vi tager til Whiterun, til paladset.

Hvis vi kommer der for første gang, spærrer jarlens vej. Vi siger, at vi er fra Ulfric, og de slap os igennem. Men hvis det er første gang, skal vi først fuldføre missionen langs hovedlinjen - find tabletten og dræb dragen. Først da vil det være muligt at få svar.

Så vi har vores svar. Balgruuf besluttede at returnere øksen til Ulfric. Nå, det er hans valg. Vi returnerer øksen. Ulfric har besluttet at gå i krig mod Whiterun, og vi vil uden tvivl have en plads i de forreste rækker. Vores vej ligger til Military Camp nær Whiterun.

Vi ankommer, lytter til Galmores patetiske tale og går i kamp. Vores opgave er at sænke hængebroen. Vi kommer på den anden side på nogen måde (hopper over voldgraven, klatrer på platformene osv.), klatrer op ad porten og sænker broen. Så går vi ind i byen, dræber alle på vores vej, og når frem til slottet. Der kan du først dræbe vagterne, og derefter tage imod jarlen, eller du kan straks slå jarlen i hovedet. Det følgende er en prætentiøs dialog på lignende måde.

Jarl “Du vil fortryde det du gjorde! Du er ond!

Galmar “Hold op med at tale. Byen er vores!

Og det er sandt. Byen er vores, og den har brug for strøm. Og de sender os til Windhelm for at melde sejren.

Slaget ved Whiterun

Vi dræber simpelthen Whiterun-vagterne og imperialerne, går til mekanismerne og sænker broen, bryder ind i dragens grænse og vælter jarlen.

(Min mening: Jeg kunne virkelig godt lide den nuværende jarl =(og nu kommer der en gammel prut i stedet for ham. Men jeg vil ikke støtte imperiet)

I slutningen af ​​opgaven bliver du sendt til petrel

Befrielse af Skyrim

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Befri systematisk det ene fort efter det andet, og udryd alle imperialerne i dem.

Vi går til Ulfric og fortæller ham, at Whiterun er vores. Nu bliver vi kaldt "Ice Veins". Og det gik op for Ulfric, at hvis vi fik mere frihed, ville der også være flere fordele. Men det er for tidligt at glæde os - vi bliver stadig sendt til Falkreath (som subtilt siger "Men jeg vil gerne have, at du tager til Falkreath") og bedt om at hjælpe Galmar. Nå, hvad skal vi gøre, lad os gå.

Galmar beder os om at befri Fort Neugrad. Vi skal mødes med spejderne sydvest for dette fort.

Bemærk: Hvis Galmar ikke har linjen "Venter på ordre" eller noget lignende, så løb rundt eller kom fra et andet sted til fods.

Vi mødes og snakker med en af ​​spejdernes gamle kending Ralof. Han siger, at vi skal snige os gennem hulerne under søen ind i fortets fængsel og befri fangerne. Så løber vi ud i gården, og spejderne vil hjælpe os med at håndtere de resterende kejserlige. Hvis du siger, at vi ikke ved, hvordan vi skal snige os, vil svaret være "Jeg tror på dig. Men hvis der er problemer, så løb ud i gården, så hjælper vi.” Okay, lad os gå til søen og efter at have dykket svømmer vi hen til passagen. For dem, der ikke ved, hvordan man sniger, er alt enkelt. Vi løber ind i gården, slår kejserne, spejderne kommer løbende for at hjælpe, og vi befrier fangerne. For hemmelighedsfulde karakterer er det heller ikke noget kompliceret: han kom ind i fængslet, fandt fangerne, dræbte vagten, der sad ved siden af ​​ham, tog nøglen, åbnede cellerne og gik ud i gården. Nu skal du dræbe alle Imperials i gården. Der er ikke mange af dem der - 4-5 kroppe. Og så skal du gå direkte til selve fortet og dræbe kejserne der - der er allerede omkring et dusin af dem der. Men seks sover i ét rum, så du kan dræbe tre eller fire i det skjulte og dræbe resten i nærkamp. Når vi dræber alle imperialerne, skal vi tale med Ralof - han vil udtrykke sin taknemmelighed over for os og bede os fortælle Ulfric om "vores" succeser. Lad os gå og fortælle dig. Nu vil vi blive bedt om at "Liberate the Reach".

Krigsbytte

Giver: Ulfric Stormkappe
Essensen af ​​opgaven: Du skal finde materiale til at afpresse Rerik-chef Markarth.

Vi tager til Markarth, til Understone Fortress. Vi har brug for Reriks værelse. En vagt patruljerer indgangen. Du kan vente, indtil den passerer og snige sig igennem, eller du kan drikke en usynlighedsdrik. Beslutte. På en eller anden måde tager vi amuletten af ​​Talos, tilhørende Rerik, fra kommoden. Vi går med ham til Rerik, han vil kalde os til sit værelse. Han vil fortælle os om en konvoj med sølv og våben, der kan vende krigens skud. Du kan bede om noget for dig selv, hvis din veltalenhed er god. Nu med denne information går vi til Galmar. Og han vil bede os om at gå sammen med spejderne og plyndre campingvognen. Jeg har længe ønsket at gøre det, og nu fik jeg chancen. Lad os tage hen og møde Ralof igen. Han siger, at vognen er gået i stykker, og at de har slået lejr i nærheden. Flere handlingsmuligheder du handler alene; Ralov og co dræber vagterne, og vi fortsætter; Vi brager ind i lejren med hele folkemængden og dræber alle, vi ser. Uanset handlingsforløbet dræber vi kejserne og tager igen til Galmar, til Reach-lejren.

Slaget ved Sungard

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Genfang Fort Sungard

Alt er enkelt her - vi går til fortet og generobrer det. Vi er nødt til at dræbe omkring 30-40 Imperials. Bare dræb med støtte fra Stormcloaks.

Bemærk: på svage maskiner i dette øjeblik kan spillet halte forfærdeligt, endda til det punkt, at det er et diasshow.

Vi dræber alle kejserne og vender tilbage til Ulfric.

Desinformation

Giver: Galmar Stone Fist Essensen af ​​opgaven: Forge kejserlige dokumenter.

Vi skal forfalske dokumenter, men for at skabe en forfalskning har vi brug for en original. Og vi skal have det. Lad os gå til Dragon Bridge-værtshuset

Vi taler med værtinden og spørger om de kejserlige budbringere. Oplysninger kan udvindes på tre måder: overtalelse, bestikkelse og intimidering.

På en eller anden måde, efter at have fået oplysningerne, går vi til mærket på kortet. For en sikkerheds skyld dræbte jeg ham fire ud af fire gange nær en ødelagt vogn på vejen, der fører sydpå fra værtshuset. Vi finder, dræber og fjerner dokumenterne. Vi tager dem til Galmar, som straks giver os en falsk (det virker hurtigt) og fortæller os, at vi skal tage det til Morthal, til Legat Taurin Dulius. Lad os tage på besøg.

Du kan finde ham mange steder – han går rundt i landsbyen. Hvis GG'en er klædt "ude af form", så vil Duliy være lidt indigneret, men vi vil taktfuldt børste ham af og sige, at på denne måde er den mere usynlig for fjender. Vi giver dokumentet tilbage, og det er det, vi har bragt brødrenes sejr tættere på igen.

Slaget ved Snowhawk

Giver: Galmar Stonefist
Essensen af ​​opgaven: Ryd fortet fra imperialernes tilstedeværelse.

Endnu en opgave at rydde fortet.

Du kan gå direkte til ham. Vi ankommer til stedet, og med et modigt råb "Kom en efter en, kejserlige mundkurve!" Jeg dræber alle, jeg vil være den eneste tilbage!" Lad os skynde os ind i kampen. Og så, når den sidste fjende er faldet fra din hånd (eller måske ikke fra din, eller måske ikke fra din hånd), går vi til Ulfric Stormcloak, for endnu et godteri i form af læderpanser, fuld officerspansning til Stormcloak (den samme som og på Galmar), og en ny titel Storm Blade. Og selvfølgelig en ny opgave. Denne gang bliver det Solitude, der raker.

Ensomhedens befrielse

Giver: Ulfric Stormkappe
Essensen af ​​opgaven: Slå Imperials ud fra Solitude.

Vi tager til Camp Haafingar, til Galmar.

Han giver os endnu en mission for at rydde fortet, denne gang Fort Hragstad.

Vi går til ham og arrangerer et globalt folkemord for Imperials. Hvorefter vi vender tilbage til Galmar, til Haafingard. Der (måske efter at have løbet lidt rundt og lidt) modtager vi ordre om at hjælpe i angrebet på Solitude. Vi går hen til ham, nær porten møder vi et dusin soldater, ledet af Ulfric, der holder en patetisk tale.

Vi venter på, at det slutter og går ind i Solitude. Vi bryder igennem til det dystre slot og dræber alle Imperials på vejen. Der kan opstå vanskeligheder i starten, da vejene kan være forvirrede. Går du op ad stigningen næsten helt i begyndelsen, støder du på en rist, der ikke kan åbnes. Du behøver ikke at stige til det, men gå videre. Der vil være gennemgang til gården.

Vi passerer gennem gården og går ind i slottet. Hvad der følger er en patetisk træfning mellem Ulfric og Galmar på den ene side og Legate Rikki på den anden. Legaten tager et våben frem og forsøger at angribe os sammen med general Tullius... Nej, ja, ingen efterretninger, ingen fantasi. To for tre, på trods af at to af os har stemmen. Vi straffer begge. Så vil vi blive præsenteret for et valg: dræbe generalen selv eller lad Ulfric dræbe ham. Essensen vil ikke ændre sig. Nå, finalen - Ulfrics patetiske tale til soldaterne.