Parimad kõndimise simulaatorid. Eriarvamus: “kõnnisimulaatorid” on head ja mitte nii head

Peaaegu kohe pärast Gone Home ilmumist sai sellest “žanrist” üks mu lemmikuid. Loopõhised mängud ilma tarbetute mängutakistusteta, lühivorm on iseenesest suurepärane. Ja tänu sellele saab neid soovitada kõigile: nad ei nõua mingeid oskusi, ei võta palju aega ja võimaldavad jutustada lugusid, millel pole “suurtes” märulimängudes üldse kohta. Olen proovinud päris mitut sarnast mängu ja püüan siinkohal lühidalt kokku võtta oma muljed neist.

Minu parimad kõndimissimulaatorid

Mäng, mis tegi žanri kuulsaks ja tegi peaaegu kõike väga-väga õigesti. Nagu varemgi, pole tal kontsentratsiooni ning erinevate tegelasi paljastavate objektide ja nootide arvu osas võrdset - ja see on minu arvates "kõnnisimulaatorite" jaoks eriti oluline. Ning lisaks silmapaistvale keskkonnajutuvestmisele on selles ka imelist 90ndate keskpaiga õhkkonda: Gone Home tasub mängida mitte ainult ühe pere lihtsa, kuid mitmetahulise loo pärast, vaid ka nostalgia pärast.

  1. Stanley tähendamissõna

Väga nutikas dekonstruktsioon videomängudest üldiselt ning mängija ja narratiivi suhetest eriti. “Stanleyt” on väga raske kirjeldada - selles on metanaljad virnastatud mitmel tasandil ja neid leidub sõna otseses mõttes igal sammul. Kogemus, mille sarnast pole.

  1. Jazzpunk

Millegipärast ei olnud selle mängu ümber praktiliselt mingit hype’i ja mina (toetun indie-mängude valikul suures osas suust suhu) olin sellest juba ilma jäänud (aitäh härra Saturnile, kes selle mulle saatis ja väga soovitas). Aga pagan, kui lahe ta on!

See on absurdikomöödia, millel on väga minimalistlik ja samas ülimalt särav visuaal, suurepärase sõnamängu ja vapustava ettearvamatusega. See on suurepärane komplekt, millel on tõenäoliselt midagi ka teie jaoks. Siin see oli minu jaoks – ma naersin rohkem kui korra valjusti. Kahju isegi, et mitte-ülesannete hulgas on nii vähe komöödiaid - peale Jazzpunki meenuvad vaid Psychonauts ja kaks “Portaali”. Muide, Jazzpunk on esteetika ja teemade poolest kõige lähedasem Psychonauts’i The Milkman Conspiracy’le. Ja see on äge.

Parimal juhul meenutas EGttR mulle Lemi lemmikraamatuid, jäädes samas sügavalt inimeseks. Lahe graafika, hästi kirjutatud ja mängitud tegelased, väga ilusad lõpud võtmetegelaste lugudele, haruldased (aga hästi meelde jäänud) jubedad episoodid - aga minu meelest nõrk lõpp.

Vapustavalt ilus mäng selgelt Ida-Euroopa keskkonnas (ükskõik, mida selle taustalugu ka ei väita). Melanhoolia, vaikiv – ja tema põhiprobleem on lakoonilisus. Mängu autorid ütlevad, et mängijad ei leidnud pooltki sellest, mis seal peidus oli, kuid minu jaoks pole antud juhul vahet, kas selles on midagi või mitte, kuna me ei tea sellest. Lõpp paneb kõik oma kohale ja annab kogu mängu sisule vajaliku konteksti, kuid sisu on sellesama Gone Home’iga võrreldes väga vähe.

Ei meeldinud väga:

Dr. Langeskov, Tiiger ja Kohutavalt neetud smaragd ma ei saanud aru. See on tasuta, väga lühike, kohati peaaegu naljakas, aga... kas see on nii? Igal juhul ei avalda see mulle muljet.

Juhend algajatele Kummalisel kombel asendas mängu autori jutustaja rollis samanimelise tegelasega, kuid see asendus valmistas mulle ainult meelehärmi: mäng üritas mind väga petta ja ma ei ole sellega rahul (kuigi olen sellest täiesti šokeeritud need, kes uskusid mängu ja arvasid siiralt, et algaja juhendi sisu on mitteilukirjandus). Huvitav idee, aga mida edasi, seda enam tundus see kõik mulle mingi farsina (ja eriti lõpp).

Ta pakkus osa häid dialooge, misjärel sattus ta kesksest süžeest, mis lõppes absoluutselt mitte millegagi.

Kuule(Ma pole kindel, kas tasub seda siia lisada, aga miks ka mitte) Mulle üldiselt meeldis, aga mängu kõiki sündmusi selgitavad võtmed on täiesti rumalad ja pealesunnitud.

Ei meeldinud väga:

Esiteks selle mänguviis. Süžee näitas lubadust, kuid mulle tundus, et nii suure mängu jaoks pole seal piisavalt huvitavat.

Tee- muidugi parimad mängud Tale of Tales, kuid selles ei pea te mitte ainult tõlgendama läbipaistvaid vihjeid, vaid kulutama ka pool tundi nende otsimisele ja see on natuke nagu piinamine.

Kolmkümmend lendu armastust- üldse mitte mäng, vaid hea heliriba, pretensioonika montaaži ja tühja sisuga lühike multikas. Võiksite seda tasuta proovida, kuid küsite selle eest raha? Närv!

Valguse linn ei saa üldse aru kõnnisimulaatorite olemusest ja sunnib pidevalt peale kohutavat triggerhuntingut. Isikliku tragöödiaga seotud mängu jaoks on jutustaja liiga ebausaldusväärne, lisaks ei tule peategelase haiguse teema tema vaatenurgast tegelikult välja. Ja mänguks sellest, kui kohutav oli karistav psühhiaatria 40ndatel, on 40ndatest liiga vähe: me rändame kaasajal läbi täiesti tühjade ja ebahuvitavate varemete ning tõeline õudus jääb minevikku (ja mõnes heas stseenis, mis , tõesti, liiga vähe).

Proteus- tuim ja tühi mäng eimillestki. Mitte midagi.

Kallis Ester- sõnasõna võidukäik. Palju sõnu, vähe tähendust. Keskkond ei mängi mingit rolli, mängijale visatakse üksteise järel talumatult pretensioonikaid repliike, mille sisu sageli kas pole mõtet või läheb teiste märkustega vastuollu, siis on neil väga selgelt visuaalselt näha, milles see kära käib, mille peale mäng läheb. lõpeb uskumatult pretensioonika zilchiga. On vähe mänge, mida ma tõeliselt vihkan, ja Dear Esther on üks neist.

Mida ma pole veel proovinud ja pole kindel, kas see on seda väärt:

Vanalinn: Leviathan. Kui vihjete läbipaistvus on mängu peamine omadus, siis see mulle tõenäoliselt ei meeldi.

Eidolon. See näib olevat tühi, avatud maailm, kus sisu on raske leida.

Teekond. Olen kõik need aastad oodanud sellele allahindlust. Tundub, et seda pole veel juhtunud. Arvestades, et mitmikmäng on seal oluline, on nüüd liiga hilja?

Päikeseloojang. Ahahaha, hahaha, haha. Ei, ma ei tee seda.

…midagi muud?

See nimekiri sisaldab 7 parimat "kõnnisimulaatorit", mida võisite mitte nii kaua aega tagasi mängida. Mõned parimad neist mängudest pakuvad mängijale keerulist müstikat, mis mängib mõistusega; on ainulaadne seade, mis tundub uskumatult realistlik tänu esimese inimese vaatenurgale.

Mängu süžee toimub müstilises veealuses kompleksis (kõlab tuttavalt?). SOMA on mäng Frictional Gamesi meestelt, kes olid tugevalt inspireeritud ulmelistest meistriteostest nagu Total Recall ja Do Androids Dream of Electric Sheep? Selle tulemusena uurite mängus PATHOS-II baasi ja proovite aru saada, mis täpselt juhtus teie koomas olles ja miks kõik baasis olevad robotid räägivad nagu inimesed?

6.Eeter Üks

Vähetuntud ja väga alahinnatud "kõndimise simulaator" Ether One on mäng, mis paneb teid sureva patsiendi pähe, kui "uurija", kes rändab läbi mälestuste ja otsib probleemi allikat. See on uus idee, mida te pole tõenäoliselt kusagil mujal näinud, täis müstikat, mõistatusi ja peidetud sektsioone, mida te oma esimesel läbimängimisel ei leia, mis tõukab teid teisele esitusviisile.

5.Everybody's Gone to Rapture

Väljamõeldud väikeses Inglismaa külas Yochtonis uurivad mängijad asukohta, püüdes mõista, miks kõik elanikud on kadunud. Everybody's Gone to the Rapture on esimeses isikus seiklusmäng, mis algab maailmalõpuga ja tekitab külmavärinaid, kui jalutate ringi ja näete linnas elanud inimeste värelevaid kummitusi. Täiesti vapustava heliriba ja hämmastava häälnäitlemise taustal on Everybody's Gone to the Rapture üks parimaid kõndimissimulaatoreid, mida oleme 2016. aastal mänginud.

4.Proteus

Täiuslik avastamismäng neile, kes tahavad lihtsalt lõõgastuda ja puhata enamiku “kõnnisimulaatorite” tavapärasest dialoogist. Proteus erineb ülejäänutest, kuna sellel pole väljakutseid ega eesmärke. Ainus, mis mängus muutub, on aastaajad, mis erinevate muusikaolenditega suhtlemisel üksteisele järgnevad, mille tulemuseks on kaunis muusikaline sümfoonia.

3. Ethan Carteri kadumine

Ethan Carteri kadumises uurite paranormaalsete nähtuste uurijana väga üksikasjalikku, kuid ka väga häirivat piirkonda. Teile on antud ülesanne välja selgitada, mis Ethan Carteriga juhtus. See õudus-seiklusmäng on spetsiaalselt loodud selleks, et mitte takistada teid selle raskemaks muutmisest. Ethan Carteri kadumine laenab suuresti õudusfilmidest, kuid loob ka raamatukvaliteediga loo, mille lõppu keegi ei oota.

2. Firewatch

Toimub Wyomingi kõrbes 1980. aastate lõpus. Firewatch asetab teid Henry olukorda, tavalist suhteprobleemidega meest, kes soovib põgeneda linnaelu stressist. Kulutulevaatlejana on teil Delilaga vaid ühendus, mida kuulete, kuid ei näe kunagi. See muudab selle “kõnnisimulaatori” teistest paremaks tänu suurele hulgale hargnevatele dialoogidele, mille valik annab igale mängijale ainulaadse mängukogemuse.

Half-Life 2 modifikatsioonina elu alustanud The Stanley Parable on kahtlemata kõige revolutsioonilisem mäng kõndimissimulaatorite loendis. Huumor, mis purustab neljanda seina ja üllatab; Näib, et Stanley tähendamissõna kommenteerib kaasaegseid mänge, mängides mängijate ootustega selle kohta, mis mäng on. Selle loendi tähel näib olevat lõputu hulk teid ja võimalusi, mis põhinevad mängustiilil.

Kui kõndimine muutub mängu peamiseks aspektiks.

DTF avaldab materjali tõlke.

Paljudes mängudes on kõndimine vaid eelmäng üle müüri hüppamisele või vaenlase pihta tulistamisel. Üha suurem hulk indie-arendajaid loobub aga paljudest funktsioonidest ja mõtleb ümber, kuidas inimesed astuvad ühe sammu korraga.

See osutub väga huvitavaks disainilahenduseks. Miks mitte muuta mängumaailmas jalutamine peamiseks või isegi ainsaks võimalikuks tegevuseks? Mis peaks mängijaga veel juhtuma? Kuhu tal lasta minna? Lõpuks, miks ta tahaks sinna minna?

Julged projektid nagu Gone Home, Dear Esther ja Firewatch avardasid ideed sellest, milline videomäng võiks olla, just nende piirangute tõttu.

Kallis Esther, stuudio esimene toode, alustas oma elu Half-Life 2 modifikatsioonina. Algsest mängust eemaldati peaaegu kõik: alles jäi vaid salapärane saar, häälesitus ja palju unustamatuid hetki.

Kaasaegsed avatud maailma kassahitid tunduvad sageli ülesannete loendina, mida tuleb täita. Dear Estheris elavad mängurid lihtsalt saarel ja püüavad aru saada, mis seal juhtus.

Kallis Ester

Mõned suhtuvad sellesse kasvavasse žanri skeptiliselt ja kasutavad terminit "kõnnisimulaator" negatiivselt. Seda kontseptsiooni nähti varem ühes esimeses Gamasutra artiklis, mis kaitses mängu Proteus. Nüüd teevad nad selle abiga nalja arendajate üle, kes pakuvad mängijatele midagi enamat teha, mitte niisama väljakul ringi hulkuda.

Samas võib jalutuskäik viia inimese lahedatesse kohtadesse, kus ta pole varem käinud.

Pinchbecki sõnul segavad mängumissioonid vahel heade tegelaste loomisel isegi siis, kui tegelased on juba surnud, nagu näiteks Everybody's Gone to the Rapture puhul.

Süžee on meie jaoks kõige tähtsam.

Kõik on ülestõusmise poole läinud

Kõndimissimulaatorite ajalugu on alles lapsekingades. Hoolimata asjaolust, et mõned arendajad seda ei kasuta või vihkavad seda, on see termin muutunud üldtunnustatud.

Žanri nimeks sai halvustav termin

Karla Zimonja – Fullbrighti kaasasutaja, samuti 2D-kunstnik ja Gone Home’i stsenaariumitoimetaja – on rahulik, kui küsitakse termini halva mineviku kohta.

Sa ei vali endale hüüdnime, eks? Inimesed panevad silte mugavuse huvides. See ei ole meie otsustada, kuidas teised meie mänge nimetavad.

Blockbusteri filmide tegijad tuginevad sageli tervele turundusmeeskonnale (ja vastavale eelarvele), et selgitada avalikkusele selgelt, mida nende tootelt oodata. Indiestuudiod peavad end ise reklaamima ja seetõttu luuakse nende mainet peamiselt mängijate arvelt. Pealegi juurduvad mõnikord viimaste arvustused kõige paremini.

Reeglina nimetame oma töid "lugude-uurimismängudeks", kuid vaevalt keegi midagi sellist mäletab.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

Koju läinud

Jonathan Burroughs - Variable State'i kaasasutaja ja Virginia (stuudio esimene projekt) kaasrežissöör - kinnitab, et muud terminid ei köida inimesi nii palju kui "kõndimise simulaator".

Kuid see ei tähenda, et talle see termin meeldiks.

Selline kontseptsioon alandab teost oma olemuselt. See on rumal, kuid samal ajal tõmbab tähelepanu. Tõepoolest, kui keegi nimetaks mängu kõndimise simulaatoriks, pälviks see kohe minu tähelepanu.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Pinchbeck nõustub temaga: "See on rumal termin, sest see ei anna sugugi selgeks, milliseid muljeid projekt endast maha jätab." Lõppude lõpuks ei piirdu tegevus kõigis nendes mängudes lihtsalt kõndimisega.

Ma ei saa jätta muljet, et tõeline kõndimissimulaator oleks midagi QWOP-i sarnast.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

QWOP

Termin on muutunud üldtunnustatud kõikidele žanrinimedele omase lihtsuse tõttu. Lihtsad fraasid aitavad tarbijate mugavuse huvides kunstiteoseid klassifitseerida.

Võite väita, et Deus Exi nimetamine esimese isiku tulistajaks on asjatu alahinnang. Kõige olulisem on aga see, et mängijatel oleks mugav navigeerida ja oma lemmikmänge leida, seega on parem sellise lihtsusega leppida kui kakelda.

Dan Pinchbeck, Hiina ruumi loovjuht

Kujundusotsus või juhus

Jake Rodkin Campo Santost selgitab, et Firewatchiga töötades ei lootnud nad veel ühe kõndimissimulaatori loomist.

Panime kokku mängu, mida teha tahtsime, kas mängude osadest ja žanritest, mis meile meeldisid, või pähe turgatanud ideekildudest.

See tähendab, et meeskond laenas tema sõnul palju populaarsete projektide omadusi ja valis neist välja need, mis sellega isiklikult resoneerisid. Enamasti ei sobinud need üldtunnustatud mustritega.

Kõik räägivad BioShock Infinite’i esimesest 15 minutist, SHODANiga System Shockis või GLaDOSega Portaalis veedetud ajast... Nende mängude tunne jääb sinuga kaasa, isegi kui sa ei mäleta episoodi, kus sa mutanti tabasid. pähe mutrivõtmega või lahendanud mõistatuse.

Jake Rodkin, Campo Santo stuudio kaasasutaja

Portaal

Zimonya ja Steve Gaynor – teine ​​Fullbrighti kaasasutaja – töötasid koos Minerva's Deniga (BioShock 2 edukas DLC). Nii et päeval, mil nad oma ettevõtte asutasid, oli neil selge ettekujutus mitte ainult esimese inimese mängu potentsiaalist, vaid ka sellest, milliseid elemente nad soovisid arendada.

Teete laskuri loomiseks katseid ja mõistate, et tulistamine on aspekt, mida te ei saa endale lubada. Seda pole meiega varem juhtunud.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

Ta märgib, et tema ja ta meeskond ei leiutanud midagi uut, vaid tuginesid varasematele ideedele.

Sellised mängud nagu Dear Esther olid sageli eeskujuks. Ma ei taha öelda, et tegime midagi täiesti võõrast. Kõik näis pigem mõtteprotsessi kui arenguna. Tahtsime mõista, kui palju aspekte saab eemaldada ja säilitada projekti terviklikkuse ja lõbususe.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

Arvatakse, et paljud kõndimissimulaatorid on loodud kogenud arendajate poolt, kes olid mineviku kuludest väsinud. Rodkin ja Sean Vanaman moodustasid Campo Santo pärast Telltale Gamesi The Walking Deadi teise hooaja kallal töötamist.

Mäng oli väga sarnane telesaatele. Küll aga vedasid meid endid sel ajal esimese isiku vaatega projektid.

Jake Rodkin, Campo Santo stuudio kaasasutaja

Walking Dead: 2. hooaeg

Firewatch sündis katsest ühendada The Walking Deadi rikkalik dialoog ja karakteri sügavus avatud maailmaga.

Esmalt võtame maailma avastamise esteetika ja tunde „kaasav simulaatoris” või pealkirjas nagu DayZ. Seejärel võtame sisuliselt staatilise otsingužanri esindaja ja arendame seda. Selleks ühendame seiklussüžee suure maailmaga, mida mängija saab vabalt omal kiirusel uurida.

Mõistatuste asemel on meil lugu läbi keskkonna esimese inimese mängude vaimus. Võib-olla on kõndimise simulaator just see. Ma ei saa kindlalt öelda.

Jake Rodkin, Campo Santo stuudio kaasasutaja

Burroughsi jaoks ei olnud selline projekt tema enda hiljutine töö, vaid kellegi teise oma.

Brendon Chungi teose "Kolmkümmend armastavat lendu" esimene seanss näitas montaaži tõhusust. See oli meie jaoks unustamatu sündmus.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Ta teadis, et Variable State'i esimese pealkirja põhiaspektiks oleks tegelaskujude animatsioon. Lõppude lõpuks on Terry Kenny, üks ettevõtte asutajatest, spetsialiseerunud sellele valdkonnale. Jeongi esitus näitas aga, et huvitava loo loomiseks ei pea lootma sõnadele või tekstile.

Tema saavutust saab vaevalt nimetada tehnoloogiliseks uuenduseks. Ei, see oli tohutu kontseptuaalne hüpe. Montaaž on filmitegemise nurgakivi. See annab keelekümbluse tunde iga kord, kui vaatame filmi või telesaadet. Oleme selle tehnikaga tuttavad, kuid pole seda varem mängus näinud.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Kolmkümmend lendu armastust

Virginia lugu on poolinteraktiivsete lugude sari. Kuid enne, kui kangelane jõuab ruumi, kus ta viibib, täielikult tutvuda, transporditakse ta patrullautosse, kontorisse laua taha või lifti.

Burroughsi sõnul on programmeerijad selliseid ideid alati kasutanud, kuid ainult kulisside taga.

Taseme silumise huvides viivad nad tegelase lõpuni. See aitab neil kogeda sarnase sündmuse stsenaariumi. See, kuidas [Chong] saavutas, tekkis kaksteist aastat tagasi või isegi varem.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Paar seanssi Thirty Flights of Lovingis aitasid Burroughsil mõista, et toimetamine võib olla mängude jaoks sama oluline kui lihtsalt kõndimine.

Vaatlesime dialoogi, joonte valikut dialoogi ajal, aga ka traditsioonilisemaid meetodeid progressi blokeerimiseks. Pidin valima mõistatuste ja uurimise vahel.

Nende aspektidega katsetades veendusime aga üha enam, et need tunduvad meelevaldsed ega sobi stsenaariumiga. Kogemus on näidanud, et loo ja mängu potentsiaal realiseerub kõige paremini ilma nendeta. Lühendasime oma projekti seni, kuni sellest oli jäänud vaid meie mõtete väljendus puhtal kujul.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Virginia

Kas me peaksime seda mänguks nimetama?

Üldiselt võib paljud mängud taandada sellele lihtsale fraasile. "Kõnnisimulaatorid" tekkisid pärast seda, kui esimese isiku tulistamismängude arendajad hakkasid mängijaid desarmeerima ja palusid neil lihtsalt naabruskonnas ringi jalutada. Mõne arvates ei saa selliseid teoseid enam mängudeks pidada.

Pinchbecki jaoks tundub selline väide liiga karm.

Kui teile tundub, et kõige tähtsam on mehaanika, siis mis saab? Mida vähem neid on, seda vähem sarnaneb projekt mänguga? Ja üldiselt, mida sa mõtled mehaanika all? Lõppude lõpuks hõlmavad need nii lihtsat edasiliikumist kui ka liikumist vasakule ja paremale Space Invadersis. Kas Space Invadersit ei saa pidada täisväärtuslikuks mänguks lihtsalt sellepärast, et see on lihtsam kui Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, Hiina ruumi loovjuht

Keegi ei näita näpuga Space Invadersi poole ega karju: "See pole mäng!" Samas on selles teatud žanrile omased elemendid: punktisüsteem, vaenlased, keda tulistada, ja asjad, mis edasiliikumist takistavad. Mul kulus Virginia läbimiseks kaks tundi. Puudub punktisüsteem ega Game Over ekraani. Kas kangelane võib surra? Isegi ei tea.

Burroughs mõistab seda seisukohta, kuigi ta ei nõustu sellega.

Ajaloolisest vaatenurgast on mängudes kõige olulisem võistlemine ja mõistatuste lahendamine. Seda ei saa aga öelda selliste teoste kohta.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Space Invaders

"Ma ei pea ühtegi loomingulist väljendusviisi teisest paremaks," selgitab ta. Samas mõtleb ta, kas žanri negatiivset vastuvõttu saab seletada vastumeelsusega tunnistada, et sõna "mäng" tähistab enamat kui katset reaalsusest põgeneda.

Vabanedes teatud probleemide lahendamisega seotud mehaanikast, muudate oma töö emotsionaalsemaks. Raskuste ületamine ja võistlemine on alati põnevad ja kosutavad. Neid mehaanikaid välja lõigates jõuate mängudeni, mis võimaldavad nostalgiat või midagi sellist.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Paljudel mängijatel on ootused ja nii lai potentsiaal ei pruugi neile meeldida.

Võib-olla kardavad inimesed lihtsalt, et lõbu ei ole enam mängimise peamine aspekt.

Jonathan Burrows, Variable State'i kaasasutaja

Zimonya tunneb samamoodi.

Kõik näivad arvavat, et selles olukorras on keegi kindlasti kaotanud. Kui inimeste elus võtavad koha sisse kõndimissimulaatorid või miski muu, siis Steamis pole teistel projektidel kuhugi minna. Ja see häirib avalikkust; nende silmis tundub see suure kaotusena.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

Lisaks on ebaselgete reeglitega mänge. Psühhedeelsete maastike ja ähvarduste puudumisega projektidel nagu Proteus puuduvad eesmärgid, nagu lipumasti hüppamine nagu Marios või peapilte jagamine nagu igas tulistamismängus.

Ma arvan, et inimestel on mõnikord raske end suunata ja motiveerida. Ja mõnikord on sellega üsna raske elada. Hakkad raamatut lugema ja mõtted hakkavad rändama. Näiteks ma pole selleks valmis. Selline reaktsioon on üsna mõistlik, sest igal inimesel on meelelahutuse osas oma eelistused ja vajadused.

Carla Zimonya, Gone Home skripti toimetaja

Proteus

Rodkin ei unustanud, kui sarkastiline oli avalikkus otsingute arendajate suhtes 90ndate lõpus, kui graafikakiirendid ja 3D-mootorid populaarsust kogusid.

Projekt, mis populariseeris kõndimissimulaatoreid. Half-Life'i modifikatsioon, mis hiljem kasvas välja täisväärtuslikuks mänguks, tekitas mängijatele hämmingut: paljud ei mõistnud, kuidas saate lihtsalt saarel ringi jalutada, märkmeid otsida ja mitte kohtuda kogu aeg ühe koletisega. Siiski oli ka neid, kellele see mänguviis meeldis: kallis Esther meelitab vapustavate maastike ja huvitava süžeega, kuid vaenlastega saab võidelda ka teistes mängudes.

9. Tacoma

Interaktiivne seiklus, mis kutsub teid uurima kosmosejaama, kus juhtus õnnetus. Läbi sektsioonide rännates ja minevikusündmuste katkendeid reprodutseerides taastab peategelane järk-järgult sündmuste jada ja jõuab selle põhja.

Tacoma on huvitav lugude poolest, mida see räägib. Iga ese on omal kohal põhjusega: see paljastab veel ühe teabe selle omaniku kohta. Tegelased on hästi kirjutatud ja mida rohkem sa neid tundma õpid, seda rohkem sa nende saatustesse sukeldud. Samas puudutab mäng paljusid olulisi teemasid alates romantiliste suhete lubatavusest meeskonnas kuni tehisintellekti olulisuseni tehnoloogias, seega annab see põhjust mõelda rohkem kui ühe.

8. Kõik on ülesvõtmisesse läinud

Meditatiivne mäng, mille süžee on täis mõistatusi ja kaunist graafikat CryEngine 3-s. Mängijad peavad minema mahajäetud külla ja avastama maailmalõpu saladuse, kogudes tõendeid ja mälestuste fragmente kadunud elanike kohta.

Nagu kõik teised selle kollektsiooni mängud, ei sunni Everybody`s Gone to the Rapture teid võitlema tulnukate ega põrgulike deemonitega, ei koorma teid keeruliste mõistatustega ega testi teie reflekse kiiruse osas. Reisige asukohas ringi, imetlege maastikku ja nautige lugu, mille arendajad otsustasid rääkida – rohkem pole vaja.

7. SOMA

See projekt ajab juba närvi, sest sisaldab elemente, küll primitiivseid, kuid siiski õudust. Imekombel läbi aja ja ruumi rännanud ning tuleviku allveejaama sattunud peategelane peab selle painajalike elanike eest peitu pugema ja leidma võimaluse lõksust välja pääseda.

SOMA ei ole aga Resident Evil ega Outlast: vaenlastel pole silmapaistvat intelligentsust ja nad jälitavad peategelast laisalt, "näitamiseks". Seetõttu ei sea stealth mängus mängijatele takistusi (ja hiljutise värskendusega on arendajad lisanud isegi võimaluse vaenlaste agressiivsust keelata) ega sega loole keskendumist, mis siin liialdamata lihtsalt ajab pähe.

6. Koju läinud

5. Ethan Carteri kadumine

Interaktiivne lugu selgeltnägijast detektiivist, kes läks kaugesse külla kohaliku tüübi salapärast kadumist uurima. Kangelane uurib vapustavalt kauneid asukohti (autorid kasutasid fotogrammeetria tehnoloogiat, et saavutada pildi maksimaalne realistlikkus), lahendab lihtsaid mõistatusi, vaatleb mineviku kummitusi ja läheneb järk-järgult kohutavale tõele.

Ethan Carteri kadumine üritab mõnikord mängijat hirmutada (nii rõhuva atmosfääri kui ka hirmuäratava hirmuga), mõnikord ajab see mängija segadusse, selgitamata, mida teha ja kuhu minna, kuid tänu põnevale süžeele ja täielikule lummavasse sukeldumisele. Selle mängu maailmas saab kõik selle puudused andeks anda.

4. Elu on imelik

3. Mis jääb Edith Finchist

Lühike, kuid väga emotsionaalne kõndimise simulaator, mis räägib loo tüdrukust, kes pärast pikka eemalolekut naaseb tühja peremajja. Oma eksisteerimisaastate jooksul on mõis omandanud palju hooneid, mis on muutunud omamoodi Frankensteini koletiseks, ja on olnud tunnistajaks tohutule hulgale sündmustele, nii naljakatele kui ka mitte nii naljakatele. Mängijad peavad neid sündmusi kogema, harjudes peategelase rolliga.

2. Firewatch

Kaunis sketš, mis on pühendatud üksinduse, suhete ja vastutuse hirmu teemadele. Mäng räägib loo Henry-nimelisest tüübist, kes põgenes pereprobleemide eest metsa, asudes tööle tuletõrjetornis suvehooldajana. Ümberringi on kilomeetreid puid ja mitte ainsatki elavat hinge, välja arvatud metsa vastas samas tornis istuva partneri hääl raadiosaatjast. Peagi satub Henry aga salapärasesse ja isegi veidi müstilisse loosse.

Firewatchi võlu peitub dialoogis – harvaesinevates mängudes suhtlevad tegelased nii elavalt: viskavad nalja, vaidlevad, puistavad hinge välja, vaikivad kohmetult. Tänu vastuste valimise võimalusele saab mängija Henry iseloomu endale sobivaks kohandada, mis aitab kaasa sügavamale atmosfääri sukeldumisele. Teine sammas, millel projekt toetub, on särav ja atraktiivne pilt: soovite alati salvestada kohalikke maastikke ekraanipiltide kujul, kaunistades nendega oma töölauda

Half-Life 2 modifikatsioon, mis saavutas tohutu populaarsuse ja sai lõpuks täisväärtuslikuks mänguks. Siin peavad mängijad harjuma Stanley, lihtsa kontoritöötaja rolliga, kellest ühel päeval sai osa hämmastavast seiklusest. Või ei teinud... Kes teab?

Projekt annab mängijatele valikuvabaduse. Neid ootab kaks tosinat lõppu, millest igaüks sõltub ainult nende tegudest. Teejuhiks selles keerulises loos on Jutuvestja, kes kommenteerib toimuvat, annab vihjeid (mida ei pea järgima) ja paljastab aina uusi ja uusi lugusid. Peaksite kindlasti proovima Stanley tähendamissõna, et avastada videomängudes jutuvestmise uusi tahke.

Tähelepanu väärivad ka: Layers of Fear, Without the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

Tööstuse kolmekümne aastase eksisteerimise jooksul oleme harjunud, et mängudes on meil peaaegu alati vaja kuhugi joosta, kellegagi kakelda ja kedagi päästa. Ja mida kiirem on tempo ja mida ähvardavamad on vaenlased, seda parem. Mängumaailmadest on kõige ilusam vaid taustaks toretele lahingutele ja põnevatele seiklustele ning me mõtleme ainult sellele, kuidas kasvatada võitmatut kangelast või võita järgmist bossi. Parimal juhul mõistatame mõistatused.

Aga ajad on muutunud. Tekkinud on terve “rahulike” mängude trend, kus pole vaja kedagi häkkida ja slashida ning esikohal on maastik, atmosfäär ja ajalugu. Huvitav on see, et neid liigitatakse harva ülesanneteks, kuna neil pole peaaegu mingeid sellele žanrile iseloomulikke elemente. Neile määrati teine, kergelt irooniline definitsioon. Ja täna tutvustame teie tähelepanu kümme kõige ilmekamat nn kõndimissimulaatorit.

Teisel päeval ilmus veel üks žanri esindaja - "üksiku ja õnnetu metsamehe metsajalutuskäikude simulaator, kuid vesteldes meeldivalt kolleegiga lähedalasuvast tuletornist." Seda nimetatakse Firewatch, ja selle meditatiivse ja omapärase mängu oleme juba jõudnud läbi teha ja.

Kui soovite rohkem, on see topp teie jaoks.

10. Kallis Ester

Mäng, millest see kõik alguse sai. Muidugi mitte esimene selles žanris, kuid just tema populariseeris seda ja sünnitas "kõnnisimulaatori" määratluse.

Selle üle, kas seda on kohane mänguks nimetada, alles vaieldakse. Arutelud algasid juba 2008. aastal, kui selle jaoks anti välja samanimeline modifikatsioon Half Life 2, mis hiljem kasvas iseseisvaks projektiks. Dear Estheris pole tõesti peaaegu üldse mängimist. Siin ei saa te joosta ja hüpata, te ei saa isegi taskulampi ise sisse lülitada - vajadusel teeb kangelane kõik ilma meie osaluseta. Siin saab vaid rahulikult saarel ringi seigelda ja kurva muusika saatel südamlikke monolooge kuulata.

Kallis Estri olemus peitub emotsionaalses loos ja piiritu melanhoolia tundes. The Chinese Roomi arendajad jälgisid teadlikult, et kõik pusletükid esimesel läbimängimisel kokku ei sobiks. Et mõista, kes on Ester, mis temaga juhtus ja miks kõik on möödapääsmatust kurbusest küllastunud, peate ronima kaljusaarele kaugele ja laiale. Sellele kuluvast ajast pole aga sugugi kahju: mäng on nii välimuselt kui hingelt fenomenaalselt kaunis, kuigi jutustab üsna lihtsat lugu.

Kuid kõige tähtsam on see, Kuidas ta teeb seda.

9. Romaanikirjanik

Me ei saa väga sageli kummitusena mängida. Viimasel ajal ainult üks Mõrvatud:HingKahtlusalune ja jääb meelde.

Linnast pärit poltergeist tegeleb tondile sugugi mitte omase ülesandega: ta püüab päästa ebaõnnestunud kirjaniku abielu. Pärast tema debüütromaani ilmumist alanud kriis kestis üsna pikka aega. Raamatut ei kirjutata, suhted naise ja lapsega ei lähe hästi. Vaja midagi ette võtta.

Ja majas elava vaimu ülesanne on julgustada kirjanikku ja tema leibkonda tegema õiget otsust. Aga see peab olema märkamatu, muidu pere ehmub ja kolib välja. Mängija saab lugeda elanike mõtteid, süveneda nende mälestustesse ja sundida neid magama minnes tegema elumuutvaid valikuid.

Romaanikirjanik võimaldab teil vaadata igapäevaprobleeme ebatavalise nurga alt ja võib-olla isegi õppida. Lõppude lõpuks pole kõigil nii hoolivat "brownie"-d.

8. Une seas

Siin pole ka peategelane päris tavaline. Peategelane on vaid kaheaastane, nii et ta ei saa veel joosta ega hüpata ning roomata oskab palju paremini kui kõndida. Muuhulgas tähendab see, et kõigist videomängukangelastest on ta kõige kaitsetum.

Seda teades muutub reisimine läbi laste fantaasiate värvika, kuid sünge maailma, mis on vaevalt tervitatavam kui täiskasvanud õudusunenägu, veelgi hirmutavamaks. Hea, et beebil on truu karu, kes on alati valmis pimedust hajutama ja näitama, et koletis kapis on vaid tema ema kasukas.

Alles mängu lõpus annavad arendajad mõista, et peamine oht lapsele ei ole kummitused ega mingi jama. - mitte lihtne õuduslugu, vaid metafooriline avaldus pakilisel sotsiaalsel teemal.

Me ei avalda intriigi, kuid oletame, et halvim asi mängus pole üldse koletised.

7. Kõik on ülesvõtmisesse läinud

Seitsmendal kohal on meil eksklusiivne PS4 jaoks sama The Chinese Room. , ehk venekeelses versioonis “Viimaste päevade kroonikad” viib meid kaheksakümnendate aastate keskpaiga Inglismaa külla. Koht ise on muidugi kõrvaline, aga miks siin pole ühtegi elavat hinge, on mõistatus, mille pead lahendama.

Sellele aitavad kaasa ringi lendavad salapärased kuldse valguse klombid. Iga valgus sisaldab siin elanud inimeste hääli. Neid kuulates saame teada, mis juhtus Briti kõrbes, et see järsku asustamata jäi.

“Viimaste päevade kroonikad” on ehk kõige ebatavalisem mäng apokalüpsisest ilma eesliiteta “postitus”. See on täielikult läbi imbunud millegi juba juhtunu tundest ja seega vältimatust katastroofist, ning nagu kallis Ester, on see lõpmatult melanhoolne. Miks elanikud kadusid, saate üsna kiiresti aru, kuid saate siiski mängu lõpuni teha, et kuulata kõiki hääli ja uidata kauem nii ilusa ja usaldusväärse Inglismaa vanaproua ümber.

6. Tee

Surnud stuudio Tale of Tales kuulsaim mäng - interaktiivse arthouse'i uuendajad, millega žanr suures osas alguse sai. See on sürreaalne variatsioon Punamütsikese muinasjutu teemale, kuid tavapärane sisu selles on pööratud pahupidi. Halli hundi eest pole vaja põgeneda - peate selle üles leidma, sest kui jõuate ilma vahejuhtumiteta vanaema majja, on ainsaks auhinnaks kiri "Mäng läbi".

Igaüks kuuest peamisest kangelannast näeb hunti omal moel. Üks on saatusliku ilusa mehe kehas, teine ​​on karvas looma nahas, kolmas vaatab üldiselt väikest tüdrukut. Ka kiskjaga kohtumise tagajärjed on igaühe jaoks erinevad, kuid Punamütsikeste saatust me siiski mõjutada ei saa.

Üldiselt saab see ilma meie osaluseta hästi läbi. Kui panete hiire maha, jookseb kangelanna mõne aja pärast pimedasse metsa sügavusse ja leiab sealt midagi huvitavat. Täielik autonoomia. Pole asjata, et omal ajal andsime “Trailile” aasta anti-mängu tiitli.

5.SOMA

Kuulsa “Amnesia” autorite suhteliselt värske projekt kõigub äärel: meile tuttavat mänguviisi on palju rohkem kui kõigis teistes loetletud mängudes. Seal on suhtlemine keskkonnaga ja mõistatuste lahendamine ja koletised, mille eest peate jooksma ja peitma.

Aga see pole asja mõte. See kuulub esiviisikusse, sest enamus tähelepanu on suunatud sügavale loole ja detailsele keskkonnale. Ma tahan uurida salapärast veealust baasi, hoolimata kõikjal toimuvatest õudustest. Kümned failid kohalikes arvutites, surnud inimeste mälestused, märkmed ja fotod – see kõik moodustab viimaste aastate õudusfilmide ühe originaalsema süžee.

Ja see süžee hirmutab ilma igasuguste "karjujateta" ja esitab keerulisi küsimusi, mis jätavad teid sügavale ja pikale mõtlemisele. Ka maastik toob erksaid muljeid, eriti jalutuskäik mööda ookeanipõhja. Vetikatega kaetud struktuurid, vaevu murdvad valgust ja salapäraseid helisid meresügavustest. Praegusel hetkel on lummatud ja hirmunud mängijal lihtne tunda end liivaterana külmas kuristikus.

4. Ethan Carteri kadumine

Kellelt me ​​ilusat ja rahulikku seiklust ei oodanud, see oli raevukate autoritelt Kuulitorm Ja Valuvaigisti. Tõsi, need inimesed on korduvalt väljendanud soovi mänge katsetada. Ja olles saanud vabaduse ja iseseisvuse ning loonud uue stuudio, asusid nad kohe oma plaane ellu viima.

Peategelane on eakas detektiiv Paul Prospero. Häiriv kiri poisilt Ethan juhatab ta vaiksesse Redcreek Valley linnakesse, kus millegipärast pole hingegi. Kuhu kõik läksid ja mis kõige tähtsam, milline saatus tabas hirmunud teismelist, peab selgeltnägija detektiiv välja selgitama.

Mäng on oma ilu poolest lihtsalt hämmastav. Sügisene mets on ehmatavalt ehtne ning järveveest kostuvat jahedust on tunda ka soojas korteris istudes. PS4 ja PC jaoks ümbertöödeldud versioonis on pilt peaaegu fotorealistlik. Iidne linn oma majade ja mahajäetud kirikuga on võluv, kuigi selles käib palju kuradit.

Ethan Carteri kadumist oleks rõõm mängida isegi siis, kui sellel puuduks Dear Estheri mänguviis. Aga seal on peale kõndimise ikka midagi teha. Vaadates minevikku ja seades visioonid õigesse järjekorda, peame uurima müstilisi mõrvu. Lõppkokkuvõttes selgub kindel ja tume lugu, mis meenutab Howard Lovecrafti tööd.

3. Koju läinud

Sarnaselt The Novelistiga räägib mäng loo mitte nii õnnelikust kirjanikust ja tema perekonnast.

Kuid tal õnnestub see teha ilma ühtki elavat inimest kaadris näitamata. Ei mingeid dialooge, lõikestseene, mõtete lugemist ega müstilisi nägemusi. Ainult maja, milles elab või hiljuti elas mitte eriti õnnelik perekond.

Kasutab täielikult ära keskkonna interaktiivsust. Lisaks tavapärastele päevikutele ja automaatvastaja sissekannetele on majas laiali palju esemeid, millest osa iseloomustavad omanikke paremini kui ükski sõna: milliseid raamatuid pereliikmed loevad, millist muusikat kuulavad, mis on nende laual ja mis on võõraste pilkude eest varjatud... Et teada saada, kuhu kõik on läinud, peame tegema psühholoogilisi portreesid.

Gone Home on suurepärane mäng, millel üldiselt pole mängu. Kogu mänguprotsess toimub teie peas. Ja see on võrreldamatu tunne.

Neljas sein on videomängudes sageli katki.

Aga Stanley tähendamissõna algusest lõpuni sellele trikile ehitatud.

Mida rohkem tavalisi mänge olete lõpetanud, mida rohkem standardfilme olete vaadanud, seda rohkem rõõmu kogete. Kõik algab tühjast kontorist ja lõpeb... ükskõik kus: maa-aluses laboris, kosmilises kuristikus või isegi Minecraft!

Tundub, et The Stanley Parable'i loojad nägid ette peaaegu kõik mängija võimalikud tegevused. Igal teie valikul on tagajärjed, pealegi olulisemad kui mõnes "Nõias" või Hunt meie seas. Maailmas pole teist sellist projekti, kus oleks sama põnev mitte teha seda, mida sinult nõutakse.

See pole isegi mäng, vaid ainulaadne eksperiment vabaduse illusiooniga. Viimased Juhend algajatele jätkab Stanley tähendamissõna ideid ja viib need teisele tasandile. Mõttemängud jätkuvad.

Väärt mainimist

Kuule

Lühike ja väga südantsoojendav lugu armastusest, noorusest ja täitumata unistustest. Kui arvate, et ülalt-alla pikslite kunstimängust ei piisa hinge pööramiseks, proovige mängu To the Moon.

Eeter Üks

Veel üks mäng, mis räägib läbi kellegi mälestuste kuristiku reisimisest. IN Eeter Üks huvitav visuaalne stiil, inventari ebatavaline kehastus ja meeldiv lugu. Hea mäng, kaotatud üldisel taustal.

Surnuaed

Mäng, kus üksildane vana naine kõnnib läbi surnuaia. Kangelanna võib kõndida aeglaselt, istuda pingil, mõelda oma asjadele ja isegi surra vaikselt ja märkamatult. Rohkem nagu interaktiivne sketš elu põgusa olemuse kohta kui täieõiguslik mänguprojekt, isegi Tale of Tales'i standardite järgi.

1. Reis

Sellele mängule on juba palju kiidusõnu lauldud. Seda nimetati läbimurdeks, uueks mängukogemuseks, aasta mänguks...

Ütleme selle lihtsalt: see on maagia. Kas unenägu või muinasjutt või unenägu ja muinasjutt korraga.

Vahet pole, kus tegevus toimub – kõrbes, vee all või mõnel teisel planeedil. Peaasi, et on reisija ja on eesmärk ning see on iga loo aluseks - Odüsseiast Sõrmuste Isandani. Mis tahes lisaelement tavapärasele tegevusele või platvormmängule rikub tõenäoliselt loitsu. Vägivald on ju sellele maailmale võõras, tavalised vaenlased ja lõksud on võõrad. Ta ootab oma rändurit, kes jätab oma hinge kuhugi luidete vahele.

See pole reisimäng nagu Uncharted või Tomb Raider.

See on teekond. Sinu oma. Isiklik.

Ja väärib meie nimekirjas esimest kohta.