Teaduste ajalooteed. Ajalootee mängu teadmistebaas

Mäng Story Path - See sõjalis-majanduslik võrgustrateegia , milles saab väikesest ja hämarast asulast jõuda suure ja võimsa riigini. IN Ajaloo teed peate saama tõeliseks strateegiks, järgides üksikisiku teed või luues võitmatuid liite teiste mängijatega.

Alustades väikesest kõrbest maatükist kusagil kiviajal, arendate oma tsivilisatsiooni samm-sammult, nagu ka varem kirjeldatud mängus, liikudes järjekindlalt ajastust ajastusse.

Saate valida, millise arengutee teie tsivilisatsioon läheb, saate tegeleda kaubanduse, teadusuuringutega või vallutada naaberasulaid ja -riike. Võrgumängus Ajaloo rajad iga mängija loob oma loo!

§ Veebimängu Paths of History omadused

Mängu vaieldamatute eeliste ja omaduste hulgast võib välja tuua suure hulga teie asula arendamiseks vajalike ressursside olemasolu, samuti saja viiekümne teaduse uurimist - kiviajast kuni kohal.

Ressursid võrgumängus Ajaloo rajad alajaotatud:

peamine(puit, metall, toit, teadmised ja raha);

strateegiline(kütus, graniit, väävel, uraan, alumiinium ja veoloomad);

kultuuriline(ehted, riided, muusika, filmid ja vein);

kasvuressursse(liha, kala, puuviljad ja mitmesugused teraviljad).

Oma karakteri loomiseks Ajaloo teed sul on valida kolme vahel võistlused: Eurooplased, asiaadid Ja indiaanlased. Iga rassi on oma ainulaadsed võimalused ja ressursid, mitmesugused boonused ja muud omadused.

Eriline realism võrgumängus Ajaloo rajad sündmustest, reedab väga erinevaid maastikke ja kliimatingimusi, millel võib olla oluline mõju teie riigi arengule.

Mängus on neli peamist tüüpi maastikke: heinamaad, stepid, lumi Ja kõrb. Oma rahva täielikuks juhtimiseks on riigipead varustatud suure hulga töövahenditega.

§ Esimesed sammud ajaloo radadel

Alguses, õppeprotsessis, teie areng võrgumängus Ajaloo rajad saab olema pigem aeglane, kuid hiljem omandatud oskuste ja teadmiste tulemusena läheb asi palju kiiremini.

Algusest peale on teie käsutuses viieteistkümne asunikuga väljaehitamata asula. Teil on juurdepääs ainult kolmele ressursile: teadmised, toit Ja puit. Ühe osariigi igas linnas on võimalik ehitada kuni kuusteist mitut tüüpi hoonet - graniidikarjäär, veerajatised, altar, kaev ja muud.

Määrates oma inimesi erinevatele töökohtadele ja ehitades uusi hooneid, saate järk-järgult saavutada linna elanike arvu kasvu, samuti saate õppida rohkem loodusteadusi. Ja teaduste õppimine omakorda võimaldab teil areneda valitud suunas, kasutada vajalikke ressursse ja uurida või vallutada uusi territooriume.

§ Sinu linn ja riik ajaloo teedel

IN Ajaloo teed igas linnas peab olema inimesi, kes arendavad uusi maardlaid, ehitavad hooneid, tõrjuvad vaenlase rünnakuid ja sõjalisi kampaaniaid. Pidage meeles, et mõned hooned võivad teie linnas töötajate arvu suurendada, teised aga vähendada. Maardla arendamiseks kasutatakse maardlale lähimas linnas koolitatud töölist.

Sõdalaste koolitamiseks võrgumängus Ajaloo rajad , peate looma sobiva struktuuri ja õppima teatud tüüpi teadusi. Lisaks peab linnas olema piisavalt varusid iga sõdalase jaoks, vastasel juhul hakkab armee lihtsalt surema. Samuti ärge unustage, et kogu teie armee liikumiskiirus sõltub selles kõige aeglasema sõdalase liikumiskiirusest.

Mängijad, kes lõpetasid mängimise Ajaloo teed helistas barbarid. Kuna linn on passiivne, ei saa seda jäädvustada. Pärast sellise linna elanike arvu vähendamist viiele inimesele linn barbarid kaob.

IN Ajaloo teed on võimalik liituda mis tahes olemasoleva riigiga, ainult selleks on vaja saada kutse selle riigi asutajalt, samuti peab teil olema piisavalt diplomaatiapunkte. Tõsi, soovi korral saate alati luua oma, uue, riigi.

Pärast riiki sisenemist algab teie teaduslike teadmiste integreerimine riigi teadmistega. Selle tulemusena muutuvad riigi teadmised teile kättesaadavaks ja teie teadmised riigile. Kui kutsutud mängijal pole piisavalt diplomaatiapunkte, hakkab riik kaotama teadmisi. Pärast riiki sisenemist võite asuda selles ühele ametikohale: väejuht, tark või riigipea.

Online mäng Ajaloo rajad üsna uus projekt, mis sellegipoolest on suutnud juba piisavalt suure hulga mängijate tähelepanu köita. Mäng on üsna hästi kujundatud ja suudab teie maailma pikaks ajaks ja tõsiselt haarata. 2011. aastal Ajaloo rajad pälvisid "Parima debüüdi" auhinna.

Liituge, hakake mängima võrgumängu Paths of History, looge oma lugu, milles kõik sõltub teist! Saa suureks komandöriks, suurepäraseks poliitikuks, andekaks teadlaseks või kavalaks kaupmeheks! Nüüdsest on kogu maailm teie kätes!

§ Kuidas alustada online-mängu Paths of History mängimist?

Ajaloo rajad on veebibrauserimäng, st. ei nõua kliendi allalaadimist ja mängu alustamiseks peate lihtsalt klõpsama nuppu "MÄNGI!" asub allpool. Pärast seda suunatakse teid automaatselt mängu ametlikule veebisaidile, kus saate pärast lihtsa protseduuri läbimist kohe mängima hakata. registreerimine võrgumängus Ajaloo rajad .

Arendanud ja hooldanud Glyph Worlds (Venemaa). 2011. aastal võitis Paths of History mängude arendajate konverentsil "Parima debüüdi" auhinna.

Entsüklopeediline YouTube

    1 / 3

    ✪ lugude rajad. Brauseri strateegia ülevaade.

    ✪ Looteed nr 1 Õppige mängu tundma

    ✪ mängu Ways of Stories rakendus kontaktis

    Subtiitrid

Mängu protsess

Mäng annab mängijatele võimaluse läbida tee linnade valitsejana kiviajast tänapäevani ja saada riigipeaks (mängijaühendus). Iga mängija võib olla tööstur, kes ammutab riigile vajalikke ressursse, teadlane, kes liigutab riiki teaduse ja tehnoloogia progressi teed, või sõdalane, kes kaitseb riiki vaenlaste eest või nende tegevuste kombinatsioon. Mängul puudub selge jaotus ajastuteks, nagu seda tehakse Sid Meieri tsivilisatsiooniliini mängudes, kuid samas on kõik teaduse uurimise harud läbi põimunud, mis välistab suure läbimurde ühes valdkonnas ja mahajäämuse. Teises. Teadmiste sissevool (mängusiseses žargoonis "flask surge") – kui avate uue teaduse, annab see teatud arvu tasuta kolbe, mis sõltub selle teaduse teadmistest mängumaailmas ja selle maksumusest.

Vahendid

Mängus on kolme tüüpi ressursse: põhi-, strateegiline ja sotsiaalne. Viimased omakorda jagunevad kasvuressurssideks ja kultuuriressurssideks.

Peamised ressursid:

  • Teadmised
  • Raha
  • Puit
  • Metallist

Strateegilised ressursid:

  • Graniit
  • pakkida loomi
  • Kütus

Kasvuressursid:

  • Puuviljad
  • Mais
  • Nisu

Kultuuriressursid:

  • Ehted
  • Riie
  • Muusika
  • Filmid

Põhiressursse on vaja täiesti erinevatele tegevusvaldkondadele ja iga linn saab neid toota. Strateegilisi ressursse on vaja eri tüüpi vägede ja mõne hoone jaoks. Nende tootmine sõltub erinevate tingimuste täitmisest. Nagu maardla hõivamine, teatud teaduse õppimine jne. Sotsiaalseid ressursse saab tarbida elanikkond, mis toob kasu linnale.

Võistlused

Mängus on neli võistlust: eurooplased, asiaadid, aafriklased, indiaanlased. Igal võistlusel on oma ainulaadsed väed, hooned ja omadused.

Mängija suhtlus

Mängijad ühinevad riikides võidu saavutamiseks. Riigiks ühinemisel on mängijate tehnoloogiline tase ühtlustunud. See viib mängu uuele tasemele. Ülemaailmsed sõjad ja mandri kaubandusliidud. Diplomaatilised vandenõud ja salakavalad intriigid.

Mängu võitmine

Mängu võitmiseks peate ehitama ja käivitama kosmoselaeva. Laeva vettelaskmine on võit kogu riigile, kus see vette lasti.

Mängu versioonid

  • Maailma suurus kasvas 240x240 lahtrilt 480x480-ni
  • Sõja udu. Mängu alguses on saadaval vaid väike osa kaardist, ülejäänu avatakse mängu ajal.
  • Jõed tutvustasid.
  • Tutvustas maailma imesid.
  • Töötas ümber uurimissüsteemi ja kauplemissüsteemi.
  • Suurendasid rassilisi erinevusi, tõid sisse uued rassiüksused.

15. detsembril 2012 avati versiooni 1.3.* viieteistkümnes testmaailm, mille peamised uuendused on:

  • Lisatud Aafrika rass.
  • Vana eraku otsingusüsteem on ümber töötatud.
  • Kasutusele on võetud süsteem erihoonete rajamiseks kaardile ja nende mõju linnadele.
  • Kehtestatud müügimaksud.
  • Väed tarbivad nüüd alati oma kodulinna ressursse.
  • Nüüd saab kuberneril olla kaks abilist.
  • Mängijal võib erinevates riikides samaaegselt olla erinev teaduslik potentsiaal.
  • Lisatud piiramine

17. november 2014 avatud test, 23 maailma versioon 1.4. See versioon erineb oluliselt eelmistest. Peamised erinevused olid järgmised:

  • Täielik 3D-lahing reaalajas.
  • Kaart on nüüd ühendatud külgmiste servadega.
  • Teaduspuud on laiendatud ja ümber kujundatud.
  • Teadmisi ei salvestata enam linna. Teadmiste tootmine läheb otse teadusesse.
  • Tutvustatakse uusi hooneid ja üksusi.
  • Toiduressurss ei ole enam iseseisev ressurss. Toidu kasutamisel kulutatakse kasvuressursse.
  • Paljusid erakuülesandeid on muudetud.
  • Ja palju muud.

Paths of History on ülemaailmne strateegiamäng, mis on pühendatud tsivilisatsiooni arengule kiviajast kosmoseajastuni. Alustage oma reisi väikeses külakeses, kus on kaevud ja onnid, ning juhatage elanikke läbi aastatuhandete tuumasünteesi ja kosmoselendudele. Te reisite läbi seitsme ajaloolise ajastu, tohutu planeedi, kus on 10 000 linna ja 240 suurepärast teaduslikku avastust. Ehitage maailma imesid, leidke uusi linnu ja korraldage 3D-vormingus mandrite jaoks ulatuslikke sõdu. Juhtige oma sadade mängijatega riiki ja kirjutage kogu maailma ajalugu!

Tsivilisatsiooni jälgedes

Iga strateegiafänn tunneb kultuslikku Civilizationi sarja, mis võlub oma eepilise mastaabi ja miljonite detailidega. Mäng Ajaloo teed on tsivilisatsiooni stiilis võrgustrateegia. Õppige tehnoloogiat, arendage majandust ja avastage tohutut maailma. Ehitage linnu, hallake tööstust ja sõlmige liite teiste mängijatega. Ehitage nullist üles võimas impeerium ja viige tsivilisatsioon võidule!

Saa presidendiks

Umbes kümned tuhanded võidunäljas mängijad. Kasutage diplomaatiat ja ühendage mängijad üheks meeskonnaks! Looge oma riik ja asuge presidendiks. Valitsege riiki ja viige see õitsengule! Presidendina ootavad teid rahvusvahelised läbirääkimised teiste kontinentide riikidega, maailmatasemel avastused, mitmemiljonilise armee loomine ja sajad muud tegevused. Milline saab olema teie riik: agressorid ja sissetungijad või rahumeelsed kaupmehed ja teadlased?

Lõplik eesmärk

Kuigi mängu mängitakse võrgus, lõppevad Story Paths ühel päeval. Mängu lõppeesmärk on ehitada ja käivitada kosmoselaev. See sündmus nõuab kümneid mängijaid, tuhandeid tunde ja miljardeid ressursse. Kosmoselaeva start on kolossaalne saavutus ja tiheda meeskonna pingutused. Kas olete valmis täitma inimkonna unistuse ja saama maailma valitsejaks?

Iseärasused:

    Hiiglaslik maailm kümnete tuhandete linnadega;

    Neli ainulaadset võistlust;

    Seitse ajaloolist ajastut;

    Teadusuuringud 240 tehnoloogiat;

    Üle 120 hoonetüübi;

    Kümned ressursid puidust uraanini;

    Maailmaimede ehitamine;

    100 tüüpi vägesid erinevatest ajastutest;

    Linnade ehitamine ja arendamine;

    Mängijatevaheline vabakaubandus;

    Ametiühingud, revolutsioonid ja ülemaailmsed sõjad.

Niisiis teate juba põhiartiklist veebistrateegia Way of History peamisi iseloomulikke jooni. Kuid saate mängu Path of History läbikäigu üles ehitada nii, et jõuda võimalikult kiiresti viimasesse etappi - kosmoselaeva ehitamine. Mängutegevuse tõhusaks korraldamiseks ja oma asula arengu kiirendamiseks soovitame kasutada Ajaloo viisid nõuannetega. Allpool käsitleme fakte, mis vaja meeles pidada võrgumängu ajal:

  • Luureteenistus. Luureüksused tegutsevad märkamatult – kasutaja, kelle valdust luure läbi otsib, ei tea protsessist isegi. Kuid samal ajal peab teie luure vaenlase linna sisenedes läbima lahingu vaenlase luureüksusega. Kui teie luure on endiselt elus, viib ta operatsiooni läbi ja naaseb rahulikult oma territooriumile täieliku raportiga.
  • Paikkond. Koht, kus teie linn areneb, on konkreetse eluharu jaoks oluline. Teie maadele rakenduv mänguboonus sõltub territooriumi tüübist. Nii näiteks kasvab niitudel ja steppides põllumajandus ning kõrb ja lumi toovad tööstuse tootlikkust juurde. Ainus territoorium, mis boonuseid ei too, on vesi.

Arvestades ajaloo teadmistebaasi rajad, suudate juhtida oma inimesed ürgsest vundamendist fantastilise tulevikuni.

Muud materjalid Ajalooradade kulgemise kohta, saadaval alloleval lingil

  • algajad mängu kohta
  • Virtuaalsed kaardid.
  • Mängu algus (algajatele).
  • Linnad.
  • Farmaatsiakaitse.
  • Strateegiliselt olulised hoiused.
  • Rassi valik.
  • Diplomaatia.
  • Teadus.
  • Maailma koloniseerimine.
  • Maailmaimed.
  • Ülesanded.
  • Dacha mündid.
  • rahvastiku säilitamine.
  • Sõjad ja nende tõhusus.
  • Rööv.
  • Levinud algajate vead.
  • Maandumine. Teekonna algus üksi ja meeskonnana.
  • muud.
See juhend kirjeldab ainult mängu algfaasi, sest just tema otsustab, kas teil on võimalik võtta endale õige koht arvutimängijate seas või jääda sellest imelisest mängust häbiga välja. See periood on kõige raskem, sest kõike tuleb ise teha: ressursse ammutada, teadust uurida, kaarti uurida, uusi linnu ehitada, neid kaitsta ja vahel ka teisi mängijaid röövida. Niipea, kui teid maale vastu võetakse, muutub mäng palju lihtsamaks: te ei pea enam teaduste pärast muretsema, jääb üle vaid oma linnad vastavalt spetsialiseerumisele arendada ja kogenumad seltsimehed aitavad teid alati.
Sõnastik
PI– “Ajaloo teed”; mäng, mida mängime. Ei, mäng, milles me elame!

Akk– “kontolt”, mängija kontolt. Erinevalt teistest võrgumängudest vahetavad PI kontod sageli omanikku, sest kõik ei saa tervet aastat mängida, seega on “acc” ja “player” erinevad asjad.

Üles, üles- tõsta hoone taset.

Meie on lühend sõnadest "rahvastik".

Resy on "ressursside" lühend.

pakid- lühend sõnadest pakiloomad.

kolvid- teaduslikud ressursid.

rastishki- ressursid, mis suurendavad nas kasvutempot.

kokkama- maisitaim

Hirss- istutada "nisu".

Kännud- linna kultuuri tõstvad vahendid (maksimaalne nas).

Püksid- känd "riided", pildil on tõesti püksid.

märjukest- kultus "vein".

Balalaikas- kultuslik "muusika" (pildil on see balalaika).

dražee- kännu "ehted" (kõige haruldasemad ja väärtuslikumad).

Porno- "filmide" kultus (noh, millised filmid võivad rahvaarvu suurendada? :)

Väli, MR on lühend sõnadest "deposit".

TP- lühend sõnadest "kaubatee".

Internetis (kõrge, madal)- mängus viibimise sagedus.

Zamstvo- ühe mängija asendamine teisega esimese puudumisel.

Pharm- linna ründamine, et varastada res. Eriti sageli kasvatatakse kolbe: neid ei saa vahemällu peita ega teise linna saata.

söötja– põlluharimiseks mugav linn; tavaliselt loobutud acc, mis jätkab res tootmist mõnda aega.

Rullid, katsid- katapuldid, esimesed saadaolevad väed, millega saate lammutada teiste inimeste maardlaid ja isegi terveid linnu.

Üles kerima- lammutada linn või maardla (mitte tingimata katamiga).

Sõdalane- sõjaväelinnak, mis on mõeldud armeede ehitamiseks. Sõdalased on maa-, mere- ja lennundus, samuti segatud.

def- linna ehitatud või abivägedesse saadetud kaitseväeüksused. Seega "kaitske" - saatke kaitseks abivägesid.

Šokk- šokiarmee, mis suudab hävitada vaenlase linna kaitse. Ründajale järgneb sageli mitu armeed teisi mängijaid rullikutega linna hävitamiseks.

Opoli- miilitsad, esimesed kaitseväed ja üldiselt esimesed ilma koopata kättesaadavad väed.

Posel- lühend sõnadest "asunik", linnade asutaja.

Ori- lühend sõnadest "tööline".

Kõige tähtsam: üks põllul ei ole sõdalane
PI on meeskonnamäng, üksi ei jõua palju ära teha. Mitte ainult võidu, vaid ka enam-vähem täieliku mängu jaoks peab keegi teadust edendama, keegi peab vägesid ehitama ja juhtima ning ülejäänud peavad esimest ja teist ressurssidega varustama. Neid kolme eriala nimetatakse teadlased (teadlased), sõdalased Ja promami. Versiooni 1.2.x maailmades pole spetsialiseerumist rangelt vaja jälgida ja isegi teadlastel võib olla näiteks sõdalane. Heal maal peavad olema kõigi kuue taime ja kõigi viie kännu allikad, muidu jääd konkurentidest maha, aga on ka elementaarsed ressursid - pakid, graniit, metall... Ilma riigita ei tasu lootagi. et suudad sammu pidada naaberriikidega, kes näevad sinus vaid söötjat. Ühesõnaga, PI-s üksi ellu jääda on ebareaalne.

Heasse meeskonda pääsemine on suur õnnestumine ja isegi suur au! Kogenud mängijad ei võta riiki kedagi. Näidake, et olete millekski võimeline, ja teid võetakse mõnuga vastu ja võib-olla isegi kantakse üle hüljatud kontole, mille omanik mängust loobus. Mida tuleb selleks teha?

Võtke mängu tõsiselt. Kui olete valmis mängust loobuma esimese ebaõnnestumise korral (või isegi siis, kui teil hakkab igav), kes paneb teid meeskonda? Kes vajab partnerit, kellele sa ei saa loota? Ärge olge laisk entsüklopeediat uurima; see sisaldab peaaegu kogu vajalikku teavet. Olge aktiivne, valige oma mängueesmärgid (või kuulake kogenumaid kaaslasi) ja püüdke neid saavutada.

Ole kättesaadav. Ärge kunagi lahkuge mängust mitmeks päevaks kedagi hoiatamata – hoiatage kindlasti ja jätke maha. Hankige endale Skype: kõik meeskonnad suhtlevad ainult selles.

Osalege mängus sagedamini. Teie meeskonnakaaslased võivad teid vajada. Näiteks võib kellelgi kiiremas korras vaja minna teie toodetud ressurssi, kuid teid pole seal ja pole kelleltki isegi küsida. Kui selline olukord esineb regulaarselt, võivad teie kaaslased otsustada, et lõpetate mängu ja kogute oma hoiused kokku. Ma ei räägi sõjast – kui sind rünnatakse, pead rünnakut võimalikult varakult märkama, et seltsimeestel oleks aega def saata. Ja kui sa oled sõdalane, siis võib-olla küsitakse sinult defi. Ja mida peaks sinu meeskonnakaaslane arvama, kui teda rünnatakse ja sind mitte?

Kuulake juhti. Igaühel meist on oma nägemus mängust, kuid juht näeb tavaliselt sinust kaugemale ja teab rohkem – muidu poleks ta liider. Kui su juht pole selline, leia teine, aga seni, kuni oled meeskonnas, tee seda, mida kästakse. Muidu tuleb välja nagu muinasjutus luigest, vähist ja haugist. Teisalt võid (ja isegi pead) juhi tähelepanu juhtima kaalutlustele, mis sulle olulised tunduvad.

Kasvatage oma kontot. Kui sa seda ei tee, ei tee seda sinu eest keegi. Korralik juht ei palu sul kunagi riigi heaks nii palju ära teha, et see peataks sinu konto arendamise. Küsige julgelt ressursse oma kaaslastelt maal ja vahetage puuduvad vahendid oma ülejäägi vastu. Kui olete teadlane, peate pidevalt vastuseid kerjama.

Maagilised kogujad
Ükskõik, millise tee valite, on mängus "universaalsed väärtused", mis on kasulikud absoluutselt kõigile ja parim näide on koguja maja. Et aru saada, miks korjajad nii head on, piisab, kui võrrelda neid tasuvuse poolest onnidega. Esimesed onnide tasapinnad on kogujatest veidi odavamad, viimased veidi kallimad, kuid keskmiselt on need hooned samas "kaalukategoorias".

Üks onnitase annab +0,2 nas päevas. See tähendab, et 5 päeva pärast saate 1 elaniku juurde. Kui palju ressursse toodab üks elanik tunnis? See sõltub paljudest parameetritest: linna suurusest, elanike jaotusest teaduse, toidu ja tootmise vahel, linna kliimavööndist ja teaduspreemiatest. Mängu alguses võime lihtsuse mõttes eeldada, et kodanik toodab umbes 1 ressursi tunnis. Seega tasub isegi 60 ressurssi maksev onni esimene tase end ära vähemalt nädalaga.

Korjaja maja üks tasapind annab +1 puu ja +1 toitu tunnis. See tähendab, et esimene tase, mis maksab 66 ressurssi, tasub end ära 33 tunniga, pärast mida toob see tohutut kasumit!

Ressursside kogumine ei sõltu kliimast ega rahvastiku jaotusest, nii et teie arengut ei lükka edasi toidupuudus kõrbes või puidupuudus rohumaadel. Kasutades neid ressursse kogujate täiustamiseks, saate vaid nädalaga iga hoone jaoks pideva ressursside allika. Varasema mängu jõudluse poolest pole nendega võrreldav ükski teine ​​hoone. Seega, kui teil pole oma teadusprogrammi jaoks olulisemaid eesmärke, on väga mõistlik uurida teadusi, mis parandavad kogujaid, eriti tuletegemist.

Muidugi on kogujad head alles mängu alguses. Isegi meie võrdlusest onnidega on ilmne, et varem või hiljem tuleb “lisa” elanikke nii palju, et nende toodang ületab ühe korilase toodangu. Lisaks suurendavad kõik taimed kasvuprotsenti, suurendades baaskasvu väärtust. Muidugi toodab üks kodanik 3-4 mängukuul palju rohkem kui 1 ressursi tunnis ja sul on kahju anda väärtuslik linnarakk hoonele, mis annab tunnis vaid 40 ressurssi. Kuid varajases mängus on seda palju ja kaks 20. taseme kogumismaja kiiresti ümberehitades saate märkimisväärse arengueelise.

Teaduslik programm
Mängu alguses lähevad silmad pärani: sõna otseses mõttes pakuvad kõik teadused ahvatlevaid võimalusi ja väga raske on aru saada, kumb neist olulisem on. Kirjeldan ligikaudseid prioriteete, mida ise kasutan:

Kui näete esimese linna lähedal väärtuslikku maardlat (või meeskonnakaaslased ütlesid teile, kus see asub), õppige selle hõivamiseks tööriistad ja ratas. Mängu alguses on näha palju väärtuslikke hoiuseid; oaas, banaanid ja hirved on eriti hinnatud ning nende kohal sõidetakse sageli üle.

Kui läheduses pole väärtuslikku maardlat, kuid tundmatuid maardlaid on palju, tuleb leida lähedusest liitlased ja kokku leppida, kes millised maardlad avastab. Ainult kolm teadust – loomade kodustamine, põllumajandus ja loomakasvatus lahtised pakid, kõik taimed ja osa kännud. Lisaks neile peaks keegi proovima avada graniiti, metalli ja tragi.

Kui teil on vaja ehitada altari, kaikate või kogujate kõrgemaid tasandeid - õppige odavaid teadusi, mis võimaldavad teil seda kõike ehitada. Ei ole üldse rumal uurida esmalt tuletegemist, töövahendeid ja kõnet - palju rumalam on kohe tormata kallist teadust õppima, pööramata tähelepanu kultuuri puudumisele.

Mängu algfaasis on kõige olulisemad ressursid graniit, metall ja ehted. Te ei näe neid kohe. Kivitööd (graniit) on nõutavatest teadustest odavaim, kuid see avab ainult graniidi (ja võimaldab teil ehitada kasuliku ime, kui selle leiate). Kalliskivid avab Mining (need on enamasti kõrbes). Metallitöötlemine on palju kallim ja on kaevandusega samal puul.

Kõigi mängijate ühine teaduslik eesmärk on kartograafia, mis võimaldab ehitada uusi linnu. See on kallis, kuid teel saate teadusi, mis kiirendavad teiste teaduste õppimist.

kaardi uurimine
Hoiuste ja teiste mängijate nägemiseks tuleb kaarti uurida. Kui sa mängijat ei näe, ei saa sa teda rünnata ega temaga kaubelda. Luure on rahumeelne ja sõjaline:

Rahulikuks luureks piisab 250 ühiku mis tahes ressursi saatmisest (kuni 20 raku kaugusel). Olen paljude mängijatega edukalt kaarte kaubelnud, saatnud neile ressursse ja palunud need tagastada.

Sõjaväeluure on rünnak linnale. Võidu korral saate ohvrikaardi (ka mitte rohkem kui 20 raku kaugusel).

Talukaitse
Mängu alguses üritavad kogenud (või lihtsalt agressiivsed) mängijad sageli enda ümber olevaid inimesi taluda, varastades ressursse ja kolbe. Pidage meeles: PI ei ole Travian ja põlluharimine selles mängus, kuigi see võib olla kasumlik, on seotud tõsise riskiga ja ei tasu alati ära. Sina ei peaks ehitage vägesid vaenlaste eest kaitsmiseks: väike armee ei päästa teid tõsisest rünnakust ja suur nõuab nii palju toitu, et see aeglustab teie arengut.

Põlluharimise lõpetamiseks kaevake sügav auk ja ilmuge mängu sagedamini, et enne rünnakuid teistele mängijatele ressursse edastada, samuti tühjendada kolvid teadusesse ja vaenlasele mitte midagi jätta. Saate luua ka vahemälu, kuid see on kasulik ainult mängu alguses ega kaitse ikkagi teaduslikke kolbe. Kui mõni rünnak teie vastu toob kaasa 3-4 sõduri kaotuse ilma märkimisväärse rüüstamiseta, lõpetavad nad teie ründamise varsti.

Kas meil kõigil on imede poole kiire?
Maailma imed lisavad teie linnade välimusele kena lihvi, kuid neid ei tohiks kohelda samamoodi nagu tsivilisatsioonis: esiteks pole need ainulaadsed (kuigi mõnel on väga suur konkureeriv distants) ja teiseks, nende mõju on väga haruldane, juhtub olema määrav. Mängu alguses saadaolevad imed kipuvad kiiresti vananema – see tähendab, et nende algul märkimisväärne mõju muutub tühiseks. Seetõttu ei pruugi te neile üldse tähelepanu pöörata. Pole üldse rumal jätta Wondersi käivitamise loomine tahtlikult vahele, lootes kasulikumatele, mida hiljem ehitada saab.

Kõige väärtuslikumad algusimed on Maaema (+100 kultuuri), Temple (+4 kasvu päevas) ja Geoglyph (+35 kolbi tunnis). Kõige enam hinnatakse emakest Maad, sest peaaegu iga linn vajab tema boonust, välja arvatud võib-olla sõjaväeline. Geoglüüf on väga hea mängu alguses, kui +35 kolb võib suurendada loodusteaduste õppimise kiirust 1,5 korda, kuid see vananeb väga kiiresti ja pärast riiki sisenemist muutub see täiesti kasutuks, kui te pole teadlane .

  • Enne Hermiti otsingupreemia taotlemist veenduge, et teie ladu mahuks selle ära! Mõtlematult nuppe vajutades võid mängu algfaasis kõige väärtuslikumad taimed ilma jääda.
  • Kui te ei kihuta kaevanduse pärast, võtke aega quest-taimede söömisega. Kui enne onnid kiikuda, saab taimedest suurema efekti. Maksimaalne efekt saavutatakse pärast orja tellimist: väikese rahvaarvu korral on taimede tarbimine minimaalne, kuid mõju ei vähene.
  • Ärge kunagi paigaldage 60% tarku enne, kui olete ehitanud kõik saadaolevad kogujad ja onnid. Erandiks on võidujooks mingisuguse oaasi pärast, aga ka sellise võidujooksu puhul on oluline ka rahvastiku kasv.
  • Vastus Eremiidi küsimusele on 01.09.2009. Pidage seda meeles, tätoveerige oma käsivarrele - jah, isegi oma otsaesisele, ainult palun ärge enam reklaamides rumalaid küsimusi esitage!
  • Eremiidi ülesanded on Mitte"mängu õpetamine". Te mitte ainult ei saa, vaid peaksite mõned neist edasi lükkama pakilisemate ülesannete täitmiseks.
  • Ärge ehitage koobast. Lihtsalt unusta ta ära. Te olete PI-s uus ja te ei saa vägesid korralikult käsutada; isegi kogenud mängijal pole koopasõduritele nii lihtne tasuvust saavutada.

    Kui kulutate parlamendiliikmeid ülesandele, panustage rahvastiku kasvule. Pärast seda ehitage onnid uuesti üles ja lülitage sisse otsingutaimed.