Kombinasi apa di Skyrim yang merupakan cakar kayu hitam. Mahkota Bergerigi (Imperial)

Setelah mengambil sumpah, bicaralah dengan utusan Rikke, yang akan mengadakan pertemuan di sebelah barat reruntuhan Korvanjund.

Pergilah ke reruntuhan, Rikka dan Hadvar dengan detasemen kecil sudah menunggu Anda di sana, mendiskusikan situasinya dengan para pengintai. Hadvar memiliki ketakutan takhayul terhadap reruntuhan ini.

Sekarang Anda harus pergi bersama ke reruntuhan. Pintu masuknya ada di sisi kanan, yang pertama-tama Anda harus menuruni tangga di sebelah kiri.

Di dalam benteng sudah ada detasemen Stormcloaks yang tiba di sana lebih awal. Setelah mengalahkan para pemberontak, pergilah ke dalam Korvanjund.

Langsung menuju aula dan menaiki tangga, di mana Anda harus menghadapi sekelompok Stormcloaks lagi. Turun dari aula ke bawah, di sebelah kiri Anda akan melihat pintu yang tertutup dari dalam.

Di kamar sebelah, Anda bisa menyusuri jembatan yang rusak atau melewati galeri. Anda harus pergi ke sisi yang berlawanan. Di aula berikutnya, Anda perlu merobohkan lampu gantung untuk membakar minyak di lantai.
Ikuti jembatan. Di sebelah kanan adalah peti kosong, di sebelahnya terdapat kerangka dan buku Jornibret's Last Dance. Turun tangga, belok kiri, lalu kanan, lalu kiri lagi. Setelah melewati ruangan kecil yang terdapat guci penguburan, kamu akan bertemu lagi dengan Stormcloaks dan draugr yang sudah mati. Turun ke pintu menuju Aula.

Di Aula, naiki tangga, lalu sepanjang koridor ke kiri. Di lorong di sebelah kiri ada jebakan dengan bilah, di belakangnya ada tuas yang menonaktifkannya, dan peti. Setelah Anda mengambil barang-barang dari peti, kembali ke koridor dan turun ke aula dengan relief dasar dan gerbang, ditutup dengan cakar kayu hitam, yang dapat ditemukan tergeletak di dekatnya. Badai dan cakar kayu hitam.

Kode ke pintu digambarkan pada cakar, ini adalah Serigala-Kupu-Kupu-Naga.

Naiki lorong di sebelah kanan jeruji. Di sisi kanan, ambil belati dari alasnya, alhasil pintu rahasia ke ruangan dengan peti akan terbuka.

Untuk membuka jeruji, Anda harus menyusuri jembatan batu ke peti dan berbelok ke belakang, di dinding sebelah kanan atas guci pemakaman ada tuas yang akan membuka jeruji dan membangunkan draugr.

Saat memasuki Crypt, Anda akan memasuki ruang singgasana dan dua sarkofagus. Mahkota bergerigi ada di Raja Borgas, duduk di singgasana. Saat Anda menyentuh mahkotanya, Borgas dan Draugr, yang beristirahat di sarkofagus, akan hidup kembali.

Setelah berurusan dengan draugr, ambil mahkotanya, yang akan diperintahkan Rikka untuk dibawa ke Tullius. Di belakang singgasana ada Tembok Kekuatan dengan teriakan Waktu Lambat dan peti.

Jalan mundur yang lebih pendek dapat ditemukan dengan menaiki tangga kayu. Pintu keluar dari reruntuhan ditutup dengan jeruji dengan kunci tingkat master. Setelah mengambil kuncinya, ambil barang-barang dari peti terdekat dan kembali ke Jenderal Tullius.

Reruntuhan Nord kuno yang ada di mana-mana di Skyrim adalah monumen sejati kejeniusan Nord di masa lalu. Membangun tempat peristirahatan terakhir untuk para penguasa mereka, mereka menciptakan sistem perlindungan yang cerdik dan elegan yang selama berabad-abad telah dengan andal melindungi makam dari penjarahan dan perambahan oleh perampok. Pencegah utama adalah draugr dan banyak jebakan, banyak sekali, dari batu sederhana yang jatuh saat disentuh dengan tripwire, hingga mekanisme rumit yang melepaskan segerombolan anak panah saat terlalu banyak beban diletakkan di pelat lantai. Namun, desain teknik yang paling menakjubkan tidak dirancang untuk membunuh. Jalan menuju perbendaharaan sering diblokir oleh teka-teki, di mana Anda perlu menggunakan berbagai mekanisme dalam urutan yang sangat berbeda - rantai, tuas, pelat tekanan ... Pertahanan termudah di reruntuhan Nordik adalah pintu tertutup yang terbuat dari batu besar lingkaran. Untuk memecahkan teka-teki, Anda hanya perlu mengatur lingkaran dengan simbol agar sesuai dengan simbol pada cakar itu sendiri. Pertahanan kompleks termasuk kerucut berputar yang menggambarkan binatang. Dalam kebanyakan kasus, solusi teka-teki harus ditemukan melalui coba-coba, tetapi terkadang teka-teki itu tersembunyi di suatu tempat di reruntuhan itu sendiri.

Simbol pada pintu dengan lingkaran batu bukanlah kode sama sekali, tetapi cara perlindungan yang paling sederhana, sehingga hanya makhluk hidup dan berpikir yang dapat memasuki tempat suci, dan bukan draugr dan makhluk tidak masuk akal lainnya. Satu-satunya orang yang akan berhasil mengatasi kastil kuno adalah Mercer Frey, kepala Persatuan Pencuri. Dia tidak membutuhkan cakar untuk mendobrak pintu sama sekali, tetapi dia tidak akan membagikan rahasianya. Anda dapat dengan hati-hati memeriksa simbol pada cakar di inventaris dengan mengarahkan kursor ke objek dan memperbesarnya dengan roda mouse.

Teka-teki di reruntuhan kuil di Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Ada dua pencarian yang terkait dengan reruntuhan kuil di Windy Peak: "The Golden Claw" yang diberikan oleh Lucan Valerius dari Riverwood Trader di Riverwood, selatan Whiterun, dan "Wind Peak" yang diberikan oleh Faringar dari Dragon's Reach di Whiterun. . Cakar emas diambil dari bandit Arvel the Fast, tertancap di jaring, di aula dengan laba-laba raksasa.
    • : ular, ular, paus.
    • Kombinasi simbol (cakar emas): beruang - lingkaran besar, ngengat - sedang, burung hantu - kecil.

Teka-teki di reruntuhan gundukan kuburan Shroud Hearth Barrow:

  • Reruntuhan di Gundukan Api Pemakaman dikaitkan dengan tugas sekunder untuk menyelidiki fenomena misterius, yang dikirim oleh Vilhelm, pemilik kedai Vilemir, dari desa Ivarstead, di lereng tenggara Tenggorokan Dunia. Dia juga memberikan cakar safir setelah mengantarkan buku harian Vindelius Gatharion.
    • Kombinasi binatang dari jembatan: paus, elang, ular, paus.
    • Kombinasi Simbol (Sapphire Claw): ngengat, burung hantu, serigala.

Teka-teki di reruntuhan Yngol Barrow:

  • Reruntuhan di Yngol's Barrow, sebelah timur Windhelm, mungkin memiliki misi untuk memulihkan helm Jarl of Winterhold (terletak secara acak). Coral Claw dapat dibeli seharga 50 Septim dari Birna dari Birna's Goods di Winterhold, atau diambil sendiri dari konter di reruntuhan setelah pintu besi pertama.
    • Kombinasi binatang dari pintu besi: ular, elang, paus (mulai dari kiri).
    • Kombinasi simbol (cakar karang): ular, serigala, ngengat.

Teka-teki di reruntuhan Folgunthur:

  • Reruntuhan di Folgunthur, yang terletak di tenggara Solitude, dikaitkan dengan pencarian sekunder "Legenda Terlarang", yang muncul di jurnal setelah membaca buku "The Lost Legends of Skyrim", dan teriakan "Frost Breath" juga terdengar di sini. Sesampainya di Folguntur, Anda perlu memeriksa bumi perkemahan yang kosong dan membaca bagian pertama dari buku harian Dainas Valen. Cakar tulang tergeletak di tubuh ilmuwan yang sudah meninggal di dalam reruntuhan.
    • Kombinasi tuas dari pintu besi: pertama dekat kiri, kedua paling kanan.
    • Kombinasi binatang dari pintu besi: elang, paus, ular (mulai dari yang terjauh dari pintu masuk).
    • Kombinasi simbol (cakar tulang): elang, elang, naga.

Teka-teki di reruntuhan Geirmund's Hall:

  • Reruntuhan di Balai Geirmund, yang terletak di sebelah timur desa Ivarstead, di lereng tenggara Tenggorokan Dunia, dikaitkan dengan pencarian sampingan "Legenda Terlarang", yang muncul di jurnal setelah membaca buku "The Lost Legends of Skyrim" dan mengunjungi Folguntur.
    • Kombinasi binatang dari pintu besi: elang, paus - dinding kiri; paus, ular - dinding kanan (mulai dari kerucut yang paling dekat dengan pintu masuk, menghadap ke pintu yang terkunci).

Teka-teki di reruntuhan Saarthal:

  • Ada dua misi sekunder yang terkait dengan reruntuhan di Saarthal, yang terletak di barat daya Winterhold: yang pertama adalah "Legenda Terlarang", yang muncul di jurnal setelah membaca buku "The Lost Legends of Skyrim" dan mengunjungi Folguntur; yang kedua adalah "In the Depths of Saarthal", yang diberikan oleh Tolfdir pada tahap pertama pelatihan di College of Mages of Winterhold, saat sekelompok penyihir pergi untuk menggali. Juga di sini Anda dapat mempelajari salah satu kata kekuatan seruan "Bentuk Es".
    • Kombinasi binatang dari pintu besi pertama: elang, ular, paus - dinding kiri; paus, elang, elang - dinding kanan (mulai dari kerucut yang paling dekat dengan pintu masuk, menghadap ke pintu yang terkunci).
    • Kombinasi binatang dari pintu besi kedua: 2 kerucut di kiri - berputar 2 kali, 1 di kiri - 1 kali, 2 di kiri - 2 kali, 2 di kanan - 2 kali, 1 di kanan - 1 kali (penghitungan mundur dimulai dari kerucut terdekat ke pintu masuk, menghadap ke pintu yang terkunci).

Teka-teki di reruntuhan di bawah tebing Danau (Reachwater Rock):

  • Reruntuhan di bawah Lake Bluff, tenggara Markarth, dikaitkan dengan pencarian sampingan "Legenda Terlarang", yang muncul di jurnal setelah membaca buku "The Lost Legends of Skyrim". Buku itu dapat diambil dari tubuh seorang petualang yang mati di depan pintu di pintu masuk reruntuhan, dan cakar zamrud dari dudukannya, di sini. Hadiah untuk menyelesaikan misi adalah jimat Gauldur tiga bagian yang telah dipulihkan.
    • : beruang, paus, ular.
    • Kombinasi Simbol (Cakar Zamrud): elang, elang, naga.

Teka-teki di reruntuhan Respite Orang Mati:

  • Reruntuhan di Istirahat, yang terletak di selatan Solitude, dikaitkan dengan tugas sekunder "Bakar!", yang dikirim Viarmo untuk buku "The Song of King Olaf" sebagai ujian saat bergabung dengan Bards Guild, dan di sini Anda juga bisa mempelajari salah satu Kata Kata Kekuatan Teriakan “Rapat Terburu-buru”. Cakar ruby ​​​​terletak di atas meja di pintu masuk.
    • Kombinasi Simbol (Ruby Claw): serigala, elang, serigala.

Teka-teki di reruntuhan Valthume:

  • Reruntuhan di Valthum, yang terletak di pegunungan tenggara Markarth, dikaitkan dengan tugas sekunder "Evil Slumbers", yang muncul di jurnal setelah percakapan di pintu masuk reruntuhan dengan roh Valdar, menjaga makam naga tinggi , kamu juga bisa belajar salah satu Kata Kesaktian disini teriak "Aura Whisper". Cakar besi terletak di meja di depan pintu di katakombe, di bagian bawah reruntuhan.
    • Kombinasi Simbol (Cakar Besi): naga, elang, serigala.

Teka-teki di reruntuhan Forelhost:

  • Reruntuhan di Forelhost, yang terletak di pegunungan selatan Riften, dikaitkan dengan tugas sekunder "Memburu Kultus Naga", yang muncul di jurnal setelah percakapan di pintu masuk reruntuhan dengan Kapten Valmir, dikirim oleh "Imperial Legiun" untuk mendapatkan topeng pendeta naga tinggi Ragoth, juga di sini Anda dapat mempelajari salah satu Kata Kekuatan Panggilan Badai. Cakar kaca terletak di atas dudukan di sebuah ruangan dengan pintu oval besar yang terbuat dari batang besi, di bagian barat laut ruang makan.
    • Kombinasi simbol (cakar kaca): rubah, burung hantu, ular.

Teka-teki lensa Menara Mzark:

  • Menara Dwemer di Mzark, yang terletak di pegunungan di selatan Dawnstar, dikaitkan dengan pencarian cerita "Pengetahuan Kuno", yang dituju Septimius Sagonius dari perlindungan esnya, di utara College of Winterhold, untuk mendapatkan gulungan kuno yang berisi Kata-kata Kekuatan dari seruan "Dragonbreaker". Anda dapat mencapai Menara Mzark melalui Alftand dan Blackreach menggunakan lift dan lorong.
    • Urutan tindakan dengan lensa: tombol 3 (buka) - tekan 4 kali, tombol 2 (tertutup) - 2 kali, tombol 1 - 1 kali (tombol menghitung dari kiri ke kanan).

Teka-teki di reruntuhan Skuldafn:

  • Reruntuhan di Skuldafn dikaitkan dengan pencarian cerita "Rumah Pemakan Dunia", yang dimulai setelah berakhirnya negosiasi damai antara Stormcloaks dan Imperial Legion di Temple of the Greybeards di High Hrothgar. Lokasi tersedia untuk dikunjungi sekali di seluruh permainan, naga Odahviing tidak akan lagi terbang ke Pegunungan Jerol. Anda juga bisa mempelajari salah satu Words of Power dari Storm Call. Cakar Berlian ada di Draugr Overlord di depan pintu.
    • Kombinasi binatang dari pintu besi kiri: elang, ular, elang (berdiri membelakangi pintu).
    • Kombinasi binatang dari pintu besi kanan: elang, elang, elang (berdiri membelakangi pintu).
    • Kombinasi binatang dari jembatan: paus - di kiri, ular - di tengah, elang - di kanan (berdiri menghadap jembatan).
    • Kombinasi Simbol (Cakar Berlian): rubah, ngengat, naga.

Teka-teki di reruntuhan Korvanjund:

  • Reruntuhan di Korvanjund, yang terletak di sebelah barat Windhelm, dikaitkan dengan pencarian cerita Mahkota Bergerigi, yang dimulai setelah kematian naga Alduin dan bergabung dengan Stormcloaks atau Imperial Legion. Anda juga dapat mempelajari salah satu Kata Kekuatan Teriakan Waktu Lambat di sini. Cakar ebony terletak di dudukan di depan pintu.
    • Kombinasi Glyph (Cakar Ebony): rubah, ngengat, naga.

Sementara Kekaisaran ingin memiliki kendali penuh atas Skyrim, dan terus-menerus mengirimkan pasukannya ke provinsi, ada pihak yang menentangnya, ini adalah Stormcloaks. Nord paling berani dan paling berani berkumpul di bawah panji mereka untuk mempertahankan kemerdekaan Skyrim.

Pemain memiliki hak untuk berdiri di salah satu sisi di sisi Tentara Kekaisaran atau Stormcloaks. Tidak ada yang jelas "buruk" dan "baik" di sini. Setiap pihak memiliki kebenarannya sendiri dan "kerangka di dalam lemari" sendiri.

Bagaimana cara bergabung dengan Stormcloaks?

Untuk bergabung, pergilah ke Windhelm, Istana Kerajaan, dan temukan Galmar Stonefist di sana. Dia merekrut pemula, dan katakan padanya Anda ingin bergabung. Galmar akan mengatakan bahwa pejuang baru selalu dibutuhkan, tetapi Anda perlu membuktikan bahwa Anda berharga.

Bergabung dengan Stormcloaks

Anda harus lulus tes kecil pergi ke Serpent Stone (itu akan ditandai di peta), dan bunuh roh es di dekatnya. Datang, kami bunuh, kami kembali, kami bersumpah, kami menyiapkan pakaian para pemberontak. Selamat datang di Stormcloaks.

Bagian dari tiga tugas berikutnya dikirimkan kepada kami oleh Mikhail Pletnev

mahkota bergerigi

Pemberi: Galmar Stonefist
Inti dari tugas: Anda perlu menemukan Jagged Crown yang legendaris

Jadi. Jalan kita terletak di tempat pemakaman kuno Nords yang disebut Korvanyud:

Galmar mengatakan bahwa dia akan tiba di sana sebelum kita, bahkan jika kita pergi lebih awal. Oke, mari kita lihat. Tapi tidak peduli bagaimana dia menyombongkan diri, dia tiba di tempat itu lebih lambat dariku, meski hanya lima detik. Bukan intinya. Prajurit itu melaporkan kepadanya bahwa Kekaisaran telah menetap di dekat pintu masuk pemakaman. Dan bahwa mereka sangat hangat di sana dengan api mereka, dan para Bruder kedinginan. Kekacauan. Kita perlu meyakinkan Kekaisaran untuk keluar dari sana. Lebih disukai secara permanen dan dengan metode yang mematikan. Dan sekarang Kekaisaran terakhir mati di tanganmu dan jalan menuju reruntuhan itu gratis. Kami masuk dan menemukan enam Imperial lagi. Mereka juga tidak ditakdirkan untuk bertahan hidup hari ini. Kami meneruskan, secara metodis menghancurkan Kekaisaran. Tapi tiba-tiba Galmar merasakan penyergapan. "Salaga", yaitu kita diajak untuk mencoba melangkah lebih jauh, dan mereka akan berlari mengikuti suara pertempuran.

Menurut pendapat saya, Kekaisaran ini mengalami keterbelakangan mental. Tidak, pikirkan sendiri - orang seperti apa yang waras akan berdiri di atas minyak yang mudah terbakar di bawah kendi dengan sesuatu yang terbakar? Yah, dia lebih buruk. Entah kita melempar dengan busur atau mantra, atau kita bertempur jarak dekat. Selain dia, ada 4 penjaga lagi di ruangan itu. Segera setelah kami menyerang mereka, Galmar dan kawan-kawan berlari. Kekaisaran dengan aman dikirim ke neraka, dan kita akan pergi ke tingkat penguburan berikutnya. Dan hampir di awal level, kita akan bertemu dengan sebuah pintu, untuk membukanya kita membutuhkan cakar yang tergeletak di dekatnya. Teka-teki anak-anak, tapi inilah jawabannya.

Kami menarik belati dari kancingnya atau mengambilnya, dan jalan rahasia terbuka, yang mengarah ke ruangan dengan perangkap lantai. Hati-hati saat membuka peti.

Kalau tidak, kelebihan logam di tubuh dijamin untuk Anda. Anda dapat membiarkan tuasnya sendiri, itu hanya akan menutup pintu di belakang Anda. Kami mengambil semua yang kami butuhkan dan kembali. Sekarang kita harus pergi ke sisi lain di sepanjang perancah.

Akan ada pegangan yang perlu Anda tarik. Begitu jeruji terbuka, empat Draugr akan merangkak keluar dari peti mati. Kami mengirim mereka ke alam kematian, tempat mereka berada, dan melanjutkan ke Crypt. “Mahkota pasti ada di sekitar sini. Sebar dan lihat ke dua arah, ”Galmar akan berkata. Dan siapakah yang duduk di singgasana itu? Bah, ya, dia memiliki Mahkota Bergerigi yang sama di kepalanya.

Tapi tentu saja, tidak ada yang akan memberikannya kepada kita dengan kebaikan (siapa yang meragukannya). Kita harus membuktikan kepada Draugr bahwa mereka salah, dan kita membutuhkan mahkotanya. Segera setelah draugr terakhir jatuh dari tangan Anda (atau mungkin bukan tangan Anda), kami mengambil mahkota dari komandan. Ngomong-ngomong, di belakang singgasana, ada tembok dengan kata kekuasaan lainnya. Semuanya, orang Moor telah melakukan tugasnya, orang Moor bisa pergi. Maksudku, saatnya membawa mahkota ke Ulfric. Tapi jangan buru-buru berlari kembali melewati koridor. Di dekat tembok dengan kata-kata kekuatan ada tangga kayu kecil, yang memanjatnya kita akan menemukan koridor yang akan membawa kita ke kuil bagian pertama dari pemakaman. Kami kembali ke Ulfric dan memberinya mahkota. Dia meminta kami untuk memberi Jarl Whiterun Balgruuf ... kapak. Nah ... Kapak adalah kapak.

Pesan untuk Whiterun

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Inti dari tugas: Anda harus membawa kapak Ulfric ke Jarl of Whiterun dan menunggu jawaban.

Kami pergi ke Whiterun, ke istana.

Jika kita datang ke sana untuk pertama kalinya, maka kecokelatan Jarl akan menghalangi jalan kita. Kami mengatakan bahwa kami dari Ulfric, dan mereka membiarkan kami lewat. Tetapi jika ini pertama kalinya, pertama-tama kita harus menyelesaikan misi di sepanjang jalur utama - temukan tablet dan bunuh naganya. Hanya dengan begitu Anda bisa mendapatkan jawaban.

Jadi kami mendapat jawabannya. Balgruuf memutuskan untuk mengembalikan kapak itu ke Ulfric. Yah, itu pilihannya. Kami mengembalikan kapak. Ulfric telah memutuskan untuk berperang di Whiterun, dan kami pasti akan mendapat tempat di barisan depan. Jalan kami terletak di Kamp Militer dekat Whiterun.

Kami datang, mendengarkan pidato menyedihkan Galmor dan pergi berperang. Tugas kita adalah menurunkan jembatan gantung. Kami pergi ke sisi lain dengan cara apa pun (melompati parit, memanjat platform, dll.), Panjat gerbang dan turunkan jembatan. Lalu kami memasuki kota, membunuh semua orang di jalan kami, dan mencapai kastil. Di sana Anda dapat membunuh penjaga terlebih dahulu, lalu mengambil jarl, atau Anda dapat langsung memukul kepala jarl. Dialog pathos lebih lanjut akan berlangsung kira-kira dalam nada ini.

Jarl “Kamu akan menyesali apa yang telah kamu lakukan! Kamu jahat!"

Galmar “Cukup bicara. Kota kita!

Dan itu benar. Kota ini milik kita, dan membutuhkan kekuatan. Dan kami dikirim ke Windhelm untuk melaporkan kemenangan.

Pertempuran Whiterun

Kami baru saja membunuh penjaga Whiterun dan Imperial, menuju ke mekanisme dan menurunkan jembatan, menerobos batas naga dan menggulingkan jarl.

(Pendapat saya: Saya sangat menyukai jarl saat ini = (dan bukannya dia sekarang akan ada kentut tua. Tapi saya tidak akan mendukung Kekaisaran)

Di akhir tugas, Anda akan dikirim ke petrel

Pembebasan Skyrim

Pemberi: Galmar Stonefist
Inti dari tugas: Secara sistematis membebaskan satu benteng demi satu, memusnahkan semua Kekaisaran di dalamnya.

Kami pergi ke Ulfric dan melaporkan bahwa Whiterun adalah milik kami. Sekarang kita akan disebut "Pembuluh Es". Dan Ulfric sadar bahwa jika kita diberi lebih banyak kebebasan, maka akan ada lebih banyak keuntungan juga. Tapi masih terlalu dini untuk bersukacita, kami masih dikirim ke Falkreath (dengan lembut mengatakan "Tapi aku ingin kamu pergi ke Falkreath") dan diminta untuk membantu Galmar. Nah, apa yang harus dilakukan, ayo pergi.

Galmar meminta kami untuk melepaskan Fort Neugrad. Kita perlu bertemu dengan pengintai di barat daya benteng ini.

Catatan: Jika Galmar tidak mendapatkan baris "Menunggu pesanan" atau semacamnya berlarian atau datang dari titik lain dengan berjalan kaki.

Kami bertemu dan berbicara dengan salah satu kenalan lama pengintai, Ralof. Dia bilang kita perlu menyelinap melalui gua di bawah danau ke penjara benteng dan membebaskan para tahanan. Kemudian kami lari ke halaman dan pengintai akan membantu kami menangani Kekaisaran yang tersisa. Jika Anda mengatakan bahwa kami tidak tahu cara menyelinap, jawabannya adalah “Saya percaya pada Anda. Tapi kalau ada masalah larilah ke pekarangan dan kami akan membantu. ”Oke, kita pergi ke danau dan, menyelam, berenang ke lorong. Bagi mereka yang tidak tahu cara menyelinap, semuanya sederhana. Kami lari ke halaman, mengalahkan Imperial, pengintai datang berlari untuk membantu, dan kami membebaskan para tahanan. Untuk karakter rahasia juga, tidak ada yang rumit masuk ke penjara, menemukan narapidana, membunuh penjaga yang duduk di sebelahnya, mengambil kunci, membuka kandang dan keluar ke halaman. Sekarang Anda harus membunuh semua Kekaisaran di halaman. Tidak banyak dari mereka 4-5 telp. Dan kemudian Anda harus pergi langsung ke benteng itu sendiri dan membunuh Kekaisaran di sana sudah ada sekitar selusin. Tapi enam orang tidur di kamar yang sama, jadi Anda bisa membunuh tiga atau empat orang secara diam-diam, dan membunuh sisanya dalam pertempuran jarak dekat. Saat kita membunuh semua Kekaisaran, Anda perlu berbicara dengan Ralof, dia akan mengungkapkan rasa terima kasihnya kepada kami dan meminta kami untuk memberi tahu Ulfric tentang kesuksesan "kami". Ayo pergi dan beri tahu. Sekarang kita akan diminta untuk "Bebaskan Batas".

Jarahan Militer

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Inti dari tugas: Anda perlu menemukan bahan untuk memeras manajer Rerik Markarth.

Kami pergi ke Markarth, ke Benteng Understone. Kami membutuhkan kamar Rerik. Pintu masuk dipatroli oleh seorang penjaga. Anda bisa menunggu sampai berlalu dan menyelinap, atau Anda bisa meminum ramuan tembus pandang. Memutuskan. Dengan satu atau lain cara, kami mengambil jimat Talos, milik Rerik, dari lemari berlaci. Dengan dia kita pergi ke Rerik, dia akan memanggil kita ke kamarnya. Dia akan memberi tahu kita tentang konvoi dengan perak dan senjata, yang dapat membalikkan keadaan perang. Anda juga bisa meminta sesuatu untuk diri sendiri jika keterampilan kefasihan itu bagus. Sekarang dengan informasi ini kita pergi ke Galmar. Dan dia akan meminta kita, bersama para pengintai, untuk pergi dan merampok karavan. Saya sudah lama ingin melakukan ini, dan inilah kesempatannya. Kami pergi dan bertemu Ralof lagi. Dia mengatakan bahwa gerobaknya rusak dan mereka berkemah di dekatnya. Beberapa pilihan tindakan yang Anda lakukan sendiri; Ralov dan rekannya membunuh penjaga, dan kami melanjutkan; dengan seluruh kerumunan kami masuk ke kamp dan membunuh semua orang yang kami lihat. Terlepas dari tindakannya, kami membunuh Kekaisaran dan kembali ke Galmar, ke kamp Batas.

Pertempuran untuk Sungard

Pemberi: Galmar Stonefist
Inti dari tugas: Rebut kembali Benteng Sungard

Semuanya sederhana di sini kita pergi ke benteng dan mengalahkannya. Kita perlu membunuh sekitar 30-40 Imperial. Bunuh saja, dengan dukungan Stormcloaks.

Catatan: pada mesin yang lemah saat ini, game bisa sangat lambat hingga ke status slideshow.

Kami membunuh semua Kekaisaran dan kembali ke Ulfric.

Disinformasi

Pemberi: Galmar Stonefist Quest Essence: Memalsukan dokumen Kekaisaran.

Kami perlu memalsukan dokumen, tetapi untuk membuat yang palsu, Anda memerlukan yang asli. Dan kita harus mendapatkannya. Kami pergi ke kedai "Jembatan Naga"

Kami berbicara dengan nyonya rumah dan bertanya tentang utusan kekaisaran. Informasi dapat ditarik keluar dengan tiga cara: membujuk, menyuap, dan mengintimidasi.

Dengan satu atau lain cara, setelah memperoleh informasi, kami pergi ke tanda di peta. Untuk berjaga-jaga - empat dari empat kali saya membunuhnya di dekat gerobak rusak di jalan menuju selatan dari bar. Kami menemukan, membunuh, dan mengambil dokumen. Kami bawa mereka ke Galmar, dia langsung memberi kami yang palsu (bekerja dengan cepat) dan berkata untuk membawanya ke Morthal, ke Wakil Taurin Dulia. Kami akan mengunjungi.

Anda dapat menemukannya di banyak tempat dia berjalan di seluruh desa. Jika GG berpakaian "tidak berbentuk", maka Duliy sedikit marah, tetapi kami akan dengan bijaksana mengirimnya pergi, dengan mengatakan bahwa itu sangat tidak menarik bagi musuh. Kami menyerahkan dokumen itu dan hanya itu, kami kembali mendekatkan kemenangan saudara-saudara.

Pertempuran untuk Snowhawk

Pemberi: Galmar Stonefist
Inti dari tugas: Membersihkan benteng dari kehadiran Kekaisaran.

Tugas lain untuk membersihkan benteng.

Anda bisa langsung menemuinya. Kami tiba di tempat itu, dan dengan teriakan yang berani, “Ayo satu demi satu Moncong Kekaisaran! Aku akan membunuh semua orang, aku akan ditinggal sendirian!” kita bergegas ke pertempuran. Maka, ketika musuh terakhir jatuh dari tangan Anda (atau mungkin bukan dari tangan Anda, atau mungkin bukan dari tangan Anda), kami pergi ke Ulfric Stormcloak, untuk sanggul lain berupa armor kulit, armor petugas lengkap Stormcloaks (sama dengan dan Galmar), dan judul baru, Stormblade. Dan, tentu saja, tugas baru. Kali ini Kesendirian akan menyapu.

Pembebasan Kesendirian

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Inti dari tugas: Mengusir Kekaisaran dari Kesendirian.

Kami pergi ke Camp Haafingar, ke Galmar.

Dia memberi kita misi lain untuk membersihkan benteng, kali ini Benteng Hragstad.

Kami mendatanginya dan mengatur genosida global untuk Kekaisaran. Kemudian kami kembali ke Galmar, di Haafingard. Di sana (mungkin setelah berlarian sedikit dan menderita) kami menerima perintah untuk membantu menyerang Solitude. Kami pergi ke dia, di dekat gerbang kami bertemu selusin tentara, dipimpin oleh Ulfric, yang membuat pidato yang menyedihkan.

Kami menunggu penyelesaiannya dan memasuki Solitude. Kami menerobos ke kastil yang suram, membunuh semua Imperial di jalan. Kesulitan mungkin muncul di awal, karena jalan bisa membingungkan. Jika Anda naik tanjakan hampir di awal, Anda akan menemukan jeruji yang tidak dapat dibuka dengan cara apa pun. Anda tidak harus memanjatnya, tetapi lanjutkan. Akan ada jalan masuk ke halaman.

Kami melewati halaman dan memasuki kastil. Ini diikuti oleh pertempuran sengit antara Ulfric dan Galmar di satu sisi dan Wakil Ricky di sisi lain. Wakil mengeluarkan senjata dan mencoba menyerang kami, bersama dengan Jenderal Tullius .. Tidak, baik pikiran maupun imajinasi. Dua untuk tiga, terlepas dari kenyataan bahwa di antara kami berdua memiliki Suara itu. Kami menghukum keduanya. Maka kita akan memiliki pilihan untuk membunuh sang Jenderal sendiri atau membiarkan Ulfric membunuhnya. Esensinya tidak akan berubah. Nah, pidato menyedihkan terakhir Ulfric kepada para prajurit.