Kombinasi apa dalam Skyrim ialah cakar kayu hitam. Mahkota Bergerigi (Imperial)

Selepas mengangkat sumpah, bercakap dengan pewaris Rikke, yang akan mengadakan mesyuarat di sebelah barat runtuhan Korvanjund.

Pergi ke runtuhan, Rikka dan Hadvar dengan detasmen kecil akan menunggu anda di sana, membincangkan situasi dengan pengakap. Hadvar mempunyai ketakutan tahyul terhadap runtuhan ini.

Sekarang anda perlu pergi bersama ke runtuhan. Pintu masuk adalah di sebelah kanan, yang mana anda perlu menuruni tangga di sebelah kiri terlebih dahulu.

Di dalam kubu itu sudah ada detasmen Stormcloaks yang tiba di sana lebih awal. Setelah mengalahkan pemberontak, pergi ke dalam Korvanjund.

Pergi terus melalui dewan dan menaiki tangga, di mana anda sekali lagi perlu menghadapi sekumpulan Stormcloaks. Turun dari dewan ke bawah, di sebelah kiri anda akan melihat pintu, ditutup dari dalam.

Di bilik sebelah, anda boleh menuruni jambatan yang rosak atau anda boleh melalui galeri. Anda perlu pergi ke seberang. Di dewan seterusnya, anda perlu menumbangkan lampu loket untuk membakar minyak di atas lantai.
Ikut jambatan. Di sebelah kanan terdapat peti kosong, di sebelahnya terdapat rangka dan buku Jornibret's Last Dance. Turun tangga, belok kiri, kemudian kanan, kemudian kiri semula. Selepas melalui sebuah bilik kecil yang terdapat tempayan pengebumian, anda akan bertemu sekali lagi dengan Stormcloaks dan draugr yang telah mati. Turun ke pintu menuju ke Dewan.

Di Dewan, naik tangga, kemudian sepanjang koridor ke kiri. Dalam laluan di sebelah kiri terdapat perangkap dengan bilah, di belakangnya terdapat tuil yang melumpuhkannya, dan dada. Selepas anda mengambil barang dari dada, kembali ke koridor dan turun ke dewan dengan relief dan pintu pagar, ditutup dengan cakar kayu hitam, yang boleh didapati terletak berhampiran. Ribut dan cakar kayu hitam.

Kod ke pintu digambarkan pada cakar, ini adalah Wolf-Butterfly-Dragon.

Mendaki laluan di sebelah kanan jeriji. Di sebelah kanan, ambil keris dari alas, akibatnya, pintu rahsia ke bilik dengan dada akan terbuka.

Untuk membuka jeriji, anda perlu melalui jambatan batu ke dada dan berpatah balik, di dinding di sebelah kanan di atas tempayan pengebumian terdapat tuas yang akan membuka jeriji dan membangunkan draugr.

Apabila memasuki Crypt, anda akan memasuki ruang takhta dan dua sarkofagus. Mahkota bergerigi terletak pada Raja Borgas, duduk di atas takhta. Apabila anda menyentuh mahkota, Borgas dan Draugrs, berehat dalam sarkofagus, akan hidup.

Selepas berurusan dengan draugr, ambil mahkota, yang Rikka akan diarahkan untuk dibawa ke Tullius. Di belakang takhta adalah Tembok Kuasa dengan teriakan Slow Time dan dada.

Jalan balik yang lebih pendek boleh didapati dengan menaiki tangga kayu. Jalan keluar dari runtuhan ditutup dengan jeriji dengan kunci tahap induk. Selepas memilih kunci, ambil barang dari peti berhampiran dan kembali ke Jeneral Tullius.

Runtuhan Nord purba yang terdapat di mana-mana di Skyrim adalah monumen sebenar kepada genius Nords pada masa lalu. Membina tempat peristirahatan terakhir untuk penguasa mereka, mereka mencipta sistem perlindungan yang bijak dan elegan yang selama berabad-abad telah melindungi makam daripada rampasan dan pencerobohan oleh perompak. Penghalang utama adalah draugr dan banyak perangkap, segudang daripadanya, daripada batu mudah yang jatuh apabila disentuh dengan tripwire, kepada mekanisme kompleks yang melepaskan segerombolan dart apabila terlalu banyak berat diletakkan di atas plat lantai. Walau bagaimanapun, reka bentuk kejuruteraan yang paling menakjubkan tidak direka untuk membunuh. Laluan ke perbendaharaan sering disekat oleh teka-teki, yang mana anda perlu menggunakan pelbagai mekanisme dalam susunan yang sangat berbeza - rantai, tuas, plat tekanan ... Pertahanan paling mudah dalam runtuhan Nordic adalah pintu tertutup yang diperbuat daripada batu besar bulatan. Untuk menyelesaikan teka-teki, anda hanya perlu menyusun bulatan dengan simbol supaya ia sepadan dengan simbol pada cakar itu sendiri. Pertahanan kompleks termasuk kon berputar yang menggambarkan haiwan. Dalam kebanyakan kes, penyelesaian kepada teka-teki mesti ditemui melalui percubaan dan kesilapan, tetapi kadang-kadang ia tersembunyi di suatu tempat dalam runtuhan itu sendiri.

Simbol pada pintu dengan bulatan batu bukanlah kod sama sekali, tetapi cara perlindungan yang paling mudah, supaya hanya makhluk hidup dan berfikir boleh memasuki tempat kudus, dan bukan draugrs dan makhluk lain yang tidak munasabah. Satu-satunya orang yang akan berjaya mengatasi istana purba ialah Mercer Frey, ketua Guild Pencuri. Dia tidak memerlukan cakar untuk memecahkan pintu sama sekali, tetapi dia tidak akan berkongsi rahsianya. Anda boleh memeriksa dengan teliti simbol pada cakar dalam inventori dengan melayang di atas item dan mengezum dengan roda tetikus.

Teka-teki di runtuhan kuil di Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Terdapat dua pencarian yang dikaitkan dengan runtuhan kuil di Windy Peak: "The Golden Claw" yang diberikan oleh Lucan Valerius dari Riverwood Trader di Riverwood, selatan Whiterun, dan "Wind Peak" yang diberikan oleh ahli sihir istana Faringar dari Dragon's Reach di Whiterun. . Cakar emas diambil dari penyamun Arvel the Fast, tersangkut di web, di dalam dewan dengan labah-labah gergasi.
    • : ular, ular, ikan paus.
    • Gabungan simbol (kuku emas): beruang - bulatan besar, rama-rama - sederhana, burung hantu - kecil.

Teka-teki di runtuhan kuburan Shroud Hearth Barrow:

  • Runtuhan di Bukit Api Pengebumian dikaitkan dengan tugas kedua untuk menyiasat fenomena misteri, yang dihantar oleh Vilhelm, pemilik kedai Vilemir, dari kampung Ivarstead, di lereng tenggara Tekak Dunia. Dia juga memberikan cakar nilam selepas menyampaikan diari Vindelius Gatharion.
    • Gabungan haiwan dari jambatan: ikan paus, elang, ular, ikan paus.
    • Gabungan Simbol (Cakar Nilam): rama-rama, burung hantu, serigala.

Teka-teki di runtuhan Yngol Barrow:

  • Runtuhan di Yngol's Barrow, timur Windhelm, mungkin mempunyai usaha untuk mendapatkan topi keledar untuk Jarl of Winterhold (terletak secara rawak). Coral Claw boleh dibeli dengan harga 50 Septim dari Birna dari Birna's Goods di Winterhold, atau diambil dari kaunter di runtuhan itu sendiri selepas pintu besi pertama.
    • Gabungan haiwan dari pintu besi: ular, elang, ikan paus (mula dari kiri).
    • Gabungan simbol (cakar karang): ular, serigala, rama-rama.

Teka-teki di runtuhan Folgunthur:

  • Runtuhan di Folgunthur, yang terletak di tenggara Solitude, dikaitkan dengan pencarian sekunder "Forbidden Legend", yang muncul dalam jurnal selepas membaca buku "The Lost Legends of Skyrim", dan seruan "Frost Breath" juga mungkin di sini. Tiba di Folguntur, anda perlu memeriksa tapak perkhemahan yang kosong dan membaca bahagian pertama diari Dainas Valen. Cakar tulang terletak pada badan saintis yang telah meninggal dunia di dalam runtuhan.
    • Gabungan tuas dari pintu besi: pertama dekat kiri, kedua jauh kanan.
    • Gabungan haiwan dari pintu besi: elang, ikan paus, ular (bermula dari yang paling jauh dari pintu masuk).
    • Gabungan simbol (cakar tulang): elang, elang, naga.

Teka-teki di runtuhan Dewan Geirmund:

  • Runtuhan di Dewan Geirmund, yang terletak di timur kampung Ivarstead, di lereng tenggara Throat of the World, dikaitkan dengan pencarian sampingan "Forbidden Legend", yang muncul dalam jurnal selepas membaca buku "The Lost Legends of Skyrim" dan melawat Folguntur.
    • Gabungan haiwan dari pintu besi: elang, ikan paus - dinding kiri; ikan paus, ular - dinding kanan (bermula dari kon yang paling dekat dengan pintu masuk, menghadap pintu terkunci).

Teka-teki di runtuhan Saarthal:

  • Terdapat dua pencarian sekunder yang dikaitkan dengan runtuhan di Saarthal, terletak di barat daya Winterhold: yang pertama ialah "Forbidden Legend", yang muncul dalam jurnal selepas membaca buku "The Lost Legends of Skyrim" dan melawat Folguntur; yang kedua ialah "In the Depths of Saarthal", yang diberikan oleh Tolfdir pada peringkat pertama latihan di College of Mages of Winterhold, apabila sekumpulan ahli sihir pergi untuk menggali. Juga di sini anda boleh belajar salah satu perkataan kuasa seruan "Borang Ais".
    • Gabungan haiwan dari pintu besi pertama: elang, ular, ikan paus - dinding kiri; ikan paus, elang, elang - dinding kanan (bermula dari kon yang paling dekat dengan pintu masuk, menghadap pintu berkunci).
    • Gabungan haiwan dari pintu besi kedua: 2 kon di kiri - putaran 2 kali, 1 di kiri - 1 kali, 2 di kiri - 2 kali, 2 di kanan - 2 kali, 1 di kanan - 1 kali (kira detik bermula dari kon yang paling dekat ke pintu masuk, menghadap pintu berkunci).

Teka-teki di runtuhan di bawah tebing Tasik (Reachwater Rock):

  • Runtuhan di bawah Lake Bluff, tenggara Markarth, dikaitkan dengan pencarian sampingan "Forbidden Legend", yang muncul dalam jurnal selepas membaca buku "The Lost Legends of Skyrim". Buku itu boleh diambil dari mayat pengembara yang mati di hadapan pintu di pintu masuk ke runtuhan, dan cakar zamrud dari pendirian, di sini. Ganjaran untuk melengkapkan pencarian ialah azimat tiga keping Gauldur yang dipulihkan.
    • : beruang, ikan paus, ular.
    • Gabungan Simbol (Emerald Claw): elang, elang, naga.

Teka-teki di runtuhan Jeda Orang Mati:

  • Runtuhan di Rest, yang terletak di selatan Solitude, dikaitkan dengan tugas kedua "Set it on fire!", yang dihantar oleh Viarmo untuk buku "The Song of King Olaf" sebagai ujian apabila menyertai Persatuan Bards, dan di sini anda juga boleh mempelajari salah satu Words of Shout Power " Rapid rush." Cakar delima terletak di atas meja di pintu masuk.
    • Gabungan Simbol (Cakar Ruby): serigala, elang, serigala.

Teka-teki di runtuhan Valthume:

  • Runtuhan di Valthum, yang terletak di pergunungan tenggara Markarth, dikaitkan dengan tugas kedua "Evil Slumbers", yang muncul dalam jurnal selepas perbualan di pintu masuk ke runtuhan dengan roh Valdar, menjaga makam naga tinggi , anda juga boleh belajar salah satu Words of Power di sini jerit "Aura Whisper". Cakar besi terletak di kaunter di hadapan pintu di katakombe, di tingkat bawah runtuhan.
    • Gabungan Simbol (Cakar Besi): naga, elang, serigala.

Teka-teki di runtuhan Forelhost:

  • Runtuhan di Forelhost, yang terletak di pergunungan di selatan Riften, dikaitkan dengan tugas kedua "Memburu Kultus Naga", yang muncul dalam jurnal selepas perbualan di pintu masuk ke runtuhan dengan Kapten Valmir, yang dihantar oleh "Imperial Legion" untuk mendapatkan topeng imam naga tinggi Ragoth, juga di sini anda boleh mempelajari salah satu Kata Kuasa Panggilan Ribut. Cakar kaca terletak pada pendirian di dalam bilik dengan pintu bujur besar yang diperbuat daripada batang besi, di bahagian barat laut refectory.
    • Gabungan simbol (cakar kaca): musang, burung hantu, ular.

Teka-teki kanta Menara Mzark:

  • Menara Dwemer Mzark, yang terletak di pergunungan di selatan Dawnstar, dikaitkan dengan pencarian cerita "Pengetahuan Kuno", yang mana Septimius Sagonius pergi dari perlindungan beraisnya, di utara Kolej Winterhold, untuk mendapatkan skrol purba yang mengandungi Kata-kata Kuasa dari seruan "Pemecah Naga". Anda boleh sampai ke Menara Mzark melalui Alftand dan Blackreach menggunakan lif dan laluan.
    • Urutan tindakan dengan kanta: butang 3 (buka) - tekan 4 kali, butang 2 (tutup) - 2 kali, butang 1 - 1 kali (butang membilang dari kiri ke kanan).

Teka-teki di runtuhan Skuldafn:

  • Runtuhan di Skuldafn dikaitkan dengan pencarian cerita "House of the World Eater", yang bermula selepas tamatnya rundingan damai antara Stormcloaks dan Imperial Legion di Kuil Greybeards di High Hrothgar. Lokasi ini tersedia untuk dikunjungi sekali dalam keseluruhan permainan, naga Odahviing tidak lagi akan terbang ke Pergunungan Jerol. Anda juga boleh mempelajari salah satu Words of Power daripada Panggilan Ribut. Diamond Claw berada di atas Draugr Overlord di hadapan pintu.
    • Gabungan haiwan dari pintu besi kiri: elang, ular, elang (berdiri membelakangi pintu).
    • Gabungan haiwan dari pintu besi kanan: helang, helang, helang (berdiri membelakangi pintu).
    • Gabungan haiwan dari jambatan: ikan paus - di sebelah kiri, ular - di tengah, elang - di sebelah kanan (berdiri menghadap jambatan).
    • Gabungan Simbol (Cakar Berlian): musang, rama-rama, naga.

Teka-teki di runtuhan Korvanjund:

  • Runtuhan di Korvanjund, terletak di barat Windhelm, dikaitkan dengan pencarian cerita Jagged Crown, yang bermula selepas kematian naga Alduin dan menyertai Stormcloaks atau Imperial Legion. Anda juga boleh mempelajari salah satu Kata Kuasa Laungan Masa Perlahan di sini. Cakar kayu hitam terletak pada pendirian di hadapan pintu.
    • Gabungan Glyph (Kukar Kayu Hitam): musang, rama-rama, naga.

Walaupun Empayar mahu mempunyai kawalan penuh ke atas Skyrim, dan sentiasa menghantar tenteranya ke wilayah itu, ada pihak yang menentangnya ialah Stormcloaks. Nord yang paling berani dan paling berani berkumpul di bawah panji mereka untuk mempertahankan kemerdekaan Skyrim.

Pemain mempunyai hak untuk berdiri di mana-mana bahagian di sisi Tentera Diraja atau Stormcloaks. Tidak ada "buruk" dan "baik" yang jelas di sini. Setiap pihak mempunyai kebenaran sendiri dan "rangka dalam almari" sendiri.

Bagaimana untuk menyertai Stormcloaks?

Untuk menyertai, pergi ke Windhelm, Istana Diraja, dan temui Galmar Stonefist di sana. Dia sedang merekrut orang baru, dan beritahu dia anda ingin menyertainya. Galmar akan mengatakan bahawa pejuang baru sentiasa diperlukan, tetapi anda perlu membuktikan bahawa anda bernilai sesuatu.

Menyertai Stormcloaks

Anda perlu lulus ujian kecil pergi ke Batu Ular (ia akan ditanda pada peta), dan bunuh semangat ais berhampirannya. Datang, kami membunuh, kami kembali, kami bersumpah, kami menyediakan pakaian pemberontak. Selamat datang ke Stormcloaks.

Laluan tiga tugas seterusnya dihantar kepada kami oleh Mikhail Pletnev

mahkota bergerigi

Pemberi: Galmar Stonefist
Intipati tugas: Anda perlu mencari Mahkota Bergerigi yang legenda

Jadi. Laluan kami terletak di tempat perkuburan purba Nords yang dipanggil Korvanyud:

Galmar mengatakan bahawa dia akan tiba di sana sebelum kita, walaupun kita pergi lebih awal. Baiklah, mari kita lihat. Tetapi tidak kira bagaimana dia bermegah, dia tiba di tempat itu lebih lewat daripada saya, walaupun hanya lima saat. Bukan maksudnya. Askar itu melaporkan kepadanya bahawa Imperial telah menetap berhampiran pintu masuk ke pengebumian. Dan bahawa mereka sangat hangat di sana dengan api mereka, dan Brothers sejuk. Gangguan. Kita perlu meyakinkan Imperial untuk keluar dari sana. Sebaiknya secara kekal dan dengan kaedah yang mematikan. Dan kini Imperial terakhir mati dengan tangan anda dan laluan ke runtuhan adalah percuma. Kami masuk dan cari enam lagi Imperial. Mereka juga tidak ditakdirkan untuk bertahan hari ini. Kami meneruskan, memusnahkan Imperial secara teratur. Tetapi tiba-tiba Galmar merasakan satu serangan hendap. "Salaga", iaitu, kita dijemput untuk cuba pergi lebih jauh, dan mereka akan datang berlari ke bunyi pertempuran.

Pada pendapat saya, Imperial ini adalah terencat akal. Tidak, fikirkan sendiri - apakah jenis orang yang waras yang akan berdiri di atas minyak mudah terbakar di bawah jag dengan sesuatu yang terbakar? Nah, dia lebih teruk. Sama ada kita membuang dengan busur atau jampi, atau kita pergi ke pertempuran jarak dekat. Selain dia, ada 4 orang lagi pengawal di dalam bilik itu. Sebaik sahaja kami menyerang mereka, Galmar dan syarikat datang berlari. Imperial telah selamat dihantar ke neraka, dan kita akan ke peringkat pengebumian seterusnya. Dan hampir pada awal peringkat, kita akan bertemu pintu, untuk membuka yang kita perlukan cakar terletak berhampiran. Teka-teki kanak-kanak, tetapi inilah jawapannya.

Kami mencabut keris dari butang atau mengambilnya, dan laluan rahsia terbuka, yang menuju ke bilik dengan perangkap lantai. Berhati-hati apabila anda membuka dada.

Jika tidak, lebihan logam dalam badan dijamin kepada anda. Anda boleh meninggalkan tuil sahaja, ia hanya akan menutup pintu di belakang anda. Kami mengambil semua yang kami perlukan dan kembali semula. Sekarang kita perlu pergi ke sisi lain di sepanjang perancah.

Akan ada pemegang yang perlu anda tarik. Sebaik jeriji dibuka, empat Draugr akan merangkak keluar dari keranda. Kami menghantar mereka ke alam orang mati, di mana mereka berada, dan bergerak ke Krip. “Mahkota mesti ada di sekitar sini. Sebarkan dan lihat kedua-dua arah, "kata Galmar. Dan siapakah yang duduk di atas takhta itu? Bah, ya, dia mempunyai Mahkota Bergerigi yang sama di kepalanya.

Tetapi sudah tentu, tiada siapa yang akan memberikannya kepada kita dengan kebaikan (siapa yang akan meraguinya). Kami perlu membuktikan kepada Draugr bahawa mereka salah, dan kami memerlukan mahkota. Sebaik sahaja draugr terakhir jatuh dari tangan anda (atau mungkin bukan anda), kami mengambil mahkota daripada komander. Di sebalik takhta, omong-omong, terdapat dinding dengan perkataan kuasa yang lain. Semuanya, Moor telah menjalankan tugasnya, Moor boleh pergi. Maksud saya, sudah tiba masanya untuk membawa mahkota ke Ulfric. Tetapi jangan tergesa-gesa untuk berlari kembali melalui koridor. Berhampiran dinding dengan perkataan kuasa terdapat tangga kayu kecil, mendaki yang mana kita akan menemui koridor yang akan membawa kita ke kuil bahagian pertama pengebumian. Kami kembali ke Ulfric dan memberinya mahkota. Dia meminta kami memberi Jarl Whiterun Balgruuf ... kapak. Nah ... Ax adalah kapak.

Mesej untuk Whiterun

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Intipati tugas: Anda perlu membawa kapak Ulfric ke Jarl of Whiterun dan menunggu jawapan.

Kami pergi ke Whiterun, ke istana.

Jika kita datang ke sana buat kali pertama, maka Jarl's tan akan menghalang jalan kita. Kami mengatakan bahawa kami dari Ulfric, dan mereka membenarkan kami melaluinya. Tetapi jika ini adalah kali pertama, kami terlebih dahulu perlu menyelesaikan pencarian di sepanjang baris utama - cari tablet dan bunuh naga. Barulah boleh dapat jawapan.

Jadi kami mendapat jawapannya. Balgruuf memutuskan untuk memulangkan kapak itu kepada Ulfric. Nah, itu pilihan dia. Kami memulangkan kapak. Ulfric telah memutuskan untuk berperang di Whiterun, dan kami pasti akan mendapat tempat di barisan hadapan. Laluan kami terletak di Kem Tentera berhampiran Whiterun.

Kami datang, dengar ucapan Galmor yang menyedihkan dan pergi berperang. Tugas kami ialah menurunkan jambatan gantung. Kami pergi ke seberang dalam apa jua cara (melompat ke atas parit, memanjat platform, dsb.), memanjat pintu pagar dan menurunkan jambatan. Kemudian kami memasuki bandar, membunuh semua orang di laluan kami, dan sampai ke istana. Di sana anda boleh membunuh pengawal, dan kemudian mengambil jarl, atau anda boleh segera memukul jarl di kepala. Dialog pathos selanjutnya akan berlaku kira-kira dalam urat ini.

Jarl “Anda akan menyesali apa yang telah anda lakukan! Awak jahat!"

Galmar “Cukup cakap. bandar kami!

Dan ianya benar. Bandar ini milik kita, dan ia memerlukan kuasa. Dan kami dihantar ke Windhelm untuk melaporkan kemenangan.

Pertempuran Whiterun

Kami hanya membunuh pengawal Whiterun dan Imperial, menuju ke mekanisme dan menurunkan jambatan, menembusi had naga dan menggulingkan jarl.

(Pendapat saya: Saya sangat menyukai jarl semasa = (dan bukannya dia sekarang akan ada kentut lama. Tetapi saya tidak akan menyokong Empayar)

Pada akhir tugas, anda akan dihantar ke petrel

Pembebasan Skyrim

Pemberi: Galmar Stonefist
Intipati tugas: Secara sistematik membebaskan satu demi satu kubu, menghapuskan semua Imperial di dalamnya.

Kami pergi ke Ulfric dan melaporkan bahawa Whiterun adalah milik kami. Sekarang kita akan dipanggil "Urat Ais". Dan Ulfric sedar bahawa jika kita diberi lebih banyak kebebasan, maka akan ada lebih banyak faedah juga. Tetapi masih terlalu awal untuk bergembira kami masih dihantar ke Falkreath (dengan lembut mengatakan "Tetapi saya ingin anda pergi ke Falkreath") dan diminta untuk membantu Galmar. Nah, apa yang perlu dilakukan, mari kita pergi.

Galmar meminta kami melepaskan Fort Neugrad. Kita perlu berjumpa dengan pengakap di barat daya kubu ini.

Nota: Jika Galmar tidak mendapat baris "Menunggu pesanan" atau sesuatu seperti itu berlari-lari atau datang dari tempat lain dengan berjalan kaki.

Kami bertemu dan bercakap dengan salah seorang kenalan lama pengakap Ralof. Dia berkata kita perlu menyelinap melalui gua di bawah tasik ke penjara kubu dan membebaskan tahanan. Kemudian kami berlari keluar ke halaman dan pengakap akan membantu kami berurusan dengan Imperial yang tinggal. Jika anda mengatakan bahawa kami tidak tahu bagaimana untuk menyelinap jawapannya ialah “Saya percaya kepada anda. Tetapi jika ada masalah lari ke halaman dan kami akan membantu. ”Baiklah, kami pergi ke tasik dan, menyelam, berenang ke laluan. Bagi mereka yang tidak tahu menyelinap semuanya mudah. Kami berlari ke halaman, mengalahkan Imperial, pengakap datang berlari untuk membantu, dan kami membebaskan tahanan. Untuk watak rahsia, juga, tiada apa yang rumit masuk ke dalam penjara, menemui tahanan, membunuh pengawal yang duduk di sebelahnya, mengambil kunci, membuka sangkar dan keluar ke halaman. Sekarang anda perlu membunuh semua Imperial di halaman. Tidak banyak daripada mereka 4-5 tel. Dan kemudian anda perlu pergi terus ke kubu itu sendiri dan membunuh imperial di sana sudah ada kira-kira sedozen daripada mereka. Tetapi enam tidur di dalam bilik yang sama, jadi anda boleh membunuh tiga atau empat secara rahsia, dan membunuh yang lain dalam pertempuran jarak dekat. Apabila kami membunuh semua Imperial, anda perlu bercakap dengan Ralof dia akan menyatakan rasa terima kasihnya kepada kami dan meminta kami memberitahu Ulfric tentang kejayaan "kami". Mari pergi dan beritahu. Sekarang kita akan diminta untuk "Bebaskan Had".

Rampasan Tentera

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Intipati tugas: Anda perlu mencari bahan untuk memeras ugut pengurus Rerik Markarth.

Kami pergi ke Markarth, ke Kubu Understone. Kita perlukan bilik Rerik. Pintu masuk dikawal oleh pengawal. Anda boleh menunggu sehingga ia berlalu dan menyelinap, atau anda boleh minum ramuan halimunan. buat keputusan. Satu cara atau yang lain, kami mengambil azimat Talos, milik Rerik, dari peti laci. Dengan dia kita pergi Rerik, dia akan panggil kita ke biliknya. Dia akan memberitahu kita tentang konvoi dengan perak dan senjata, yang boleh mengubah arus perang. Anda juga boleh meminta sesuatu untuk diri sendiri jika kemahiran fasih adalah baik. Sekarang dengan maklumat ini kita pergi ke Galmar. Dan dia akan meminta kami, bersama-sama dengan pengakap, untuk pergi dan merompak kafilah itu. Saya sudah lama ingin melakukan ini, dan inilah peluangnya. Kita pergi dan jumpa Ralof lagi. Dia mengatakan bahawa kereta itu telah rosak dan mereka berkhemah berdekatan. Beberapa pilihan untuk tindakan anda bertindak sendiri; Ralov dan bersama membunuh pengawal, dan kami meneruskan; dengan seluruh orang ramai kami memecah masuk ke kem dan membunuh semua orang yang kami lihat. Tanpa mengira tindakan, kami membunuh Imperial dan kembali ke Galmar, ke kem Had.

Pertempuran untuk Sungard

Pemberi: Galmar Stonefist
Intipati tugas: Tangkap semula Fort Sungard

Segala-galanya mudah di sini kita pergi ke kubu dan mengalahkannya. Kita perlu membunuh kira-kira 30-40 Imperial. Bunuh saja, dengan sokongan Stormcloaks.

Nota: pada mesin yang lemah pada masa ini permainan boleh ketinggalan dengan teruk sehingga keadaan tayangan slaid.

Kami membunuh semua Imperial dan kembali ke Ulfric.

Pemsalah maklumat

Pemberi: Galmar Stonefist Quest Essence: Memalsukan dokumen Imperial.

Kami perlu memalsukan dokumen, tetapi untuk mencipta dokumen palsu, anda memerlukan dokumen asal. Dan kita perlu mendapatkannya. Kami pergi ke kedai minuman "Dragon Bridge"

Kami bercakap dengan tuan rumah dan bertanya tentang utusan empayar. Maklumat boleh ditarik keluar melalui tiga cara: memujuk, menyogok dan menakut-nakutkan.

Satu cara atau yang lain, setelah memperoleh maklumat, kami pergi ke tanda pada peta. Untuk berjaga-jaga - empat daripada empat kali saya membunuhnya berhampiran gerabak yang rosak di jalan menuju ke selatan dari kedai minuman itu. Kami mencari, membunuh dan mengambil dokumen. Kami membawa mereka ke Galmar, dia segera memberikan kami palsu (berfungsi dengan cepat) dan berkata untuk membawanya ke Morthal, kepada Legate Taurin Dulia. Kami akan melawat.

Anda boleh menemuinya di banyak tempat yang dia berjalan di seluruh kampung. Sekiranya GG berpakaian "tidak sesuai", maka Duliy sedikit marah, tetapi kami akan menghantarnya secara berhemah, mengatakan bahawa ia sangat tidak mencolok untuk musuh. Kami menyerahkan dokumen itu dan itu sahaja, kami sekali lagi mendekatkan kemenangan Ikhwan.

Pertempuran untuk Snowhawk

Pemberi: Galmar Stonefist
Intipati tugas: Kosongkan kubu dari kehadiran Imperial.

Satu lagi tugas untuk membersihkan kubu.

Anda boleh pergi terus kepadanya. Kami tiba di tempat itu, dan dengan teriakan berani “Datang satu demi satu muncung Imperial! Saya akan bunuh semua orang, saya akan ditinggalkan sendirian!” kami bergegas ke dalam pertempuran. Oleh itu, apabila musuh terakhir jatuh dari tangan anda (atau mungkin bukan dari tangan anda, atau mungkin bukan dari tangan anda), kami pergi ke Ulfric Stormcloak, untuk roti lain dalam bentuk perisai kulit, perisai pegawai penuh Stormcloaks (sama seperti dan Galmar), dan tajuk baharu, Stormblade. Dan, sudah tentu, tugas baru. Kali ini Solitude akan merapu.

Pembebasan Kesendirian

Diberikan oleh: Ulfric Stormcloak
Intipati tugas: Mengusir Imperial dari Kesendirian.

Kami pergi ke Kem Haafingar, ke Galmar.

Dia memberi kami satu lagi usaha untuk membersihkan kubu, kali ini Fort Hragstad.

Kami pergi kepadanya dan mengatur pembunuhan beramai-ramai global untuk Imperial. Kemudian kami kembali ke Galmar, di Haafingard. Di sana (mungkin selepas berlari kecil dan menderita) kami menerima arahan untuk membantu dalam serangan ke atas Solitude. Kami pergi kepadanya, berhampiran pintu pagar kami bertemu dengan sedozen askar, diketuai oleh Ulfric, yang membuat ucapan yang menyedihkan.

Kami sedang menunggu untuk siap dan memasuki Solitude. Kami menerobos ke istana yang suram, membunuh semua Imperial dalam perjalanan. Kesukaran mungkin timbul pada mulanya, kerana ia boleh mengelirukan jalan raya. Jika anda naik hampir pada permulaannya, anda akan tersandung pada jeriji yang tidak boleh dibuka dengan apa cara sekalipun. Anda tidak perlu mendakinya, tetapi teruskan. Akan ada laluan ke halaman.

Kami melalui halaman dan memasuki istana. Ini diikuti dengan pertempuran yang menyedihkan antara Ulfric dan Galmar di satu pihak dan Ricky's Legate di pihak yang lain. Wakil itu mengeluarkan senjata dan cuba menyerang kami, bersama dengan Jeneral Tullius.. Tidak, baik, tidak fikiran mahupun imaginasi. Dua untuk tiga, walaupun pada hakikatnya di antara kami berdua memiliki Suara. Kami menghukum kedua-duanya. Kemudian kita akan mempunyai pilihan untuk membunuh Jeneral itu sendiri atau membiarkan Ulfric membunuhnya. Intipati tidak akan berubah. Nah, ucapan terakhir Ulfric yang menyedihkan kepada askar.