Pelajaran-permainan “Mekanisme mudah.

Mekanisme mudah yang digunakan oleh kita dalam kehidupan.

Slaid sebelumnya menunjukkan 4 mekanisme mudah
Seseorang menggali lajur;
Menggali;
Gulung troli;
Membawa air.

Permainan Perjalanan Biofizik.

Objektif: untuk membangunkan hubungan antara disiplin, untuk mendedahkan
kegunaan penyesuaian dalam alam semula jadi,
mengikut undang-undang fizik, untuk menyemai cinta kepada
barang.
Peralatan: multimedia, kad tugas.
Permainan ini melibatkan 3 pasukan seramai 8 orang. Tajuk
arahan.
3 peringkat permainan.
Tubuh yang hidup tidak mempunyai apa-apa yang berlebihan di dalamnya
struktur, semuanya tertakluk kepada undang-undang alam.
Dan hari ini kita akan cuba membuktikannya dan
berdemonstrasi.
Tahap 1 Memanaskan Badan.

1. Katak dan elektrik

1780. Luigi Galvani membedah
katak mati, perasan itu
otot-otot kaki mengecut jika kepada mereka
sentuh dengan pisau bedah atau dua wayar
daripada logam yang berbeza, membuat kesimpulan bahawa
elektrik berasal dari otot. Siapa ini
dinafikan dan apa yang dilakukan oleh orang ini?
2. Jika anda menanam tumbuhan "berakar",
menerangi pucuk dari bawah, tumbuhan tidak peduli
muncul sendiri - pucuk, turun akar. Mereka memanggilnya geotropisme. Kenapa begitu
berlaku?

Jawapan kepada 1 soalan

(Allesandro Volta dicipta
sel galvanik. Dan dalam
kaki tiada elektrik,
adalah hasil daripada sentuhan
logam atau dua).

Jawapan kepada soalan 2.

(Tudung akar mengandungi
butir kanji dan ia adalah seperti
batu ottolit masuk
radas vestibular
tekanan mereka menunjukkan kepada
arah graviti).

3. Mengapa semasa penerbangan jarak jauh
kren terbang seperti baji. Yang pertama adalah yang paling banyak
kuat ke?

Jawapan kepada soalan 3.

Kurang rintangan, udara
melilit badan burung itu
mencipta aliran udara
pukulan bergantian
sayap).

4. Mengapa artiodactyls (lembu) tersumbat
kaki ditarik keluar lebih cepat dan lebih mudah daripada
ungulates kaki ganjil (kuda).

Jawapan kepada soalan 4.

(Lembu itu membuka kukunya
(Tekanan atmosfera
dibandingkan), tetapi kuda itu tidak
boleh meredakan tekanan
lebih tinggi di atas daripada di bawah
kuku).

5. Mengapakah jisim haiwan akuatik boleh
menjadi 150 tan, dan tanah tidak lebih daripada 100 tan

Jawapan kepada soalan 5.

(dinosaur - 80 tan)?

6. Sesungut sotong. Bagaimana mereka bekerja
penyedut sotong, parasit cacing pita?

Jawapan kepada soalan 6.

(Tepi batang cawan sedutan,
poket mengembang, tekanan
kurang daripada atmosfera
tekanan).

7. Tarikh lahir Newton.

Jawapan kepada soalan 7.

(22/12/1642)

8. Haiwan apakah yang menjadi objek pertama
menghidupkan alam semula jadi dengan elektrik?
Teka fabrik mana yang menjadi konduktor dan yang mana
penebat tisu?

Jawapan kepada soalan 8.

(Otot - konduktor,
penyambung - penebat).

9. Apa yang menentukan ketahanan kulit
orang. Mengapa voltan yang sama
boleh menyebabkan kematian seseorang, orang lain
akan hidup?

Jawapan kepada soalan 9.

(Keadaan kulit, n.s. -
vegetatif-vaskular
dystonia - kulit basah).

Kerja Rumah Tahap 2

Awak kepada saya, saya kepada awak.
Pasukan kerja rumah antara satu sama lain.
Tugas suara pasukan, selesaikan (10
minit).

Merumuskan keputusan dalam dua peringkat.

Kapten memilih jalan di mana
pasukan akan bergerak.
merah
1
2
kuning
1
2
3
hijau
1
2
3
4

Peringkat 3

Padang.
1
2
3
Undang-undang Archimedo Mudah
kekuatan va
Mekanisme Newtonian secara langsung
alam semula jadi
1. Akuatik 1. Tumbuhan 1. Tumbuhan.
haiwan. dan saya.
2. Haiwan.
2. Burung. 2. Ikan. 3. Lelaki.
3.
3. Burung
serangga.
e.
4.Tumbuhan
.
4
Pecutan dan
hidup
organisma
1. Embrio.
2. Ikan.
3. Burung.
5
Ze
hlm
O

1. Pasukan Archimedean.

1. Mengapakah haiwan akuatik mempunyai rangka
adalah peratusan kecil berat badan
bahagian berbanding tanah?
2. Kenapa itik, angsa, unggas air
menyelam ke kedalaman cetek?
3. Mengapa labah-labah perak boleh mengambil masa yang lama
berada di bawah air?
4. Kerana apa peranti air
tumbuhan kekal tegak
jawatan?

Jawapan kepada soalan: 1,2,3,4

1. rangka - sokongan badan, ketumpatan haiwan akuatik rendah
berbeza dengan ketumpatan air, beratnya seimbang
pasukan Archimedean).
2. (badan ditutup dengan bulu, terdapat udara di antara mereka, terima kasih kepada
gelembung ini ketumpatan purata mereka sangat rendah).
3. (loceng web dipenuhi dengan gelembung udara,
yang dia bawa pada bulu perutnya).
4. (di hujung bahagian badan yang bercabang,
bengkak, daya apungan tumbuh, ini
keseimbangan dicapai antara berat tumbuhan dan
daya tolakan).

2. Hukum Newton.

1. Kebanyakan burung dalam penerbangan menyerupai
kapal terbang, dan penerbangan burung kolibri adalah helikopter.

1. Alat "Menusuk" pada tumbuhan dan haiwan.
Terangkan dari segi fizik.

1. Sebelum anda adalah perkembangan janin dalam kandungan
ibu atau, sebagai contoh, telur. Apa yang melindungi
peranti mungkin mempunyai hidup
organisma untuk terus hidup?

undang-undang Newton.

1. (sayap - permukaan perancangan, satah,
dipegang oleh arus udara, dan sayap burung kolibri
memegang selari dengan tanah, seperti kipas helikopter, 80 lejang
sesaat).
3. Mekanisme mudah dalam hidupan liar.
1. (satah condong yang diubah suai, licin
permukaan mengurangkan geseran).
4. Pecutan dan organisma hidup.
1. (cengkerang air yang sama ketumpatan dengan badan dari
pukulan, daripada kering, mengeluarkan bahan).

2. Penyerap hentakan dalam badan hidup adalah berbeza:
pad rawan, lapisan lemak. Dan ikan todak, yang boleh menembusi oak
kulit kapal dan berkembang sehingga 110-140 km / j pemegang rekod di kalangan ikan, apakah jenis penyerap hentakan?
3. Burung belatuk itu memalu sebatang pokok pada kelajuan 7
m/saat Kitaran peck 0.001 s, beban berlebihan
1000 d. Mengapakah otak burung itu tidak cedera?

Jawapan untuk soalan 2 dan 3

2. (rongga di pangkal pedang,
penuh dengan lemak).
3. (bergerak hanya di atas kapal terbang
ke atas dan ke bawah, tanpa anjakan sisi).

Merumuskan juri.

Kesimpulan

Hipotesis kami betul.
Semua fenomena fizikal
tercermin dalam
alam hidup. Dunia ini
fenomena yang menarik,
misteri, pelbagai.
Terokai dan pelajari tentangnya
lebih. tertanya-tanya
cintakan kehidupan dan segala isinya.
Terkejut, terkejut
Langit, guruh dan hujan
Cacing dan kuda nil,
Bintang, salji dan selatan!
Terkejut dan jatuh cinta
Ke dunia seperti kristal.
Dia rapuh dan perlu dijaga.
Gunung, laut dan bunga.
Suka kehidupan dan terkejut Menarik di sekeliling!
Tetap manusia
dan kebaikan akan memasuki rumah anda!

Kelajuan Cahaya Yang Lebih Perlahan

PC, Mac dan Linux - Percuma

Tindakan mengenai persepsi ruang pada kelajuan hampir cahaya: watak utama mengumpul sfera khas dan memerhati penyimpangan cahaya, pelebaran masa relativistik, transformasi Lorentz dan kesan Doppler. Permainan ini dibangunkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) Games Lab, yang telah memperagakan bidang dari pendidikan kepada aktivisme politik selama lebih lima tahun. Kelajuan Cahaya yang Lebih Perlahan adalah tindak balas kepada permintaan pelajar yang sukar memahami teori relativiti khas, kerana kesannya tidak dapat dilihat dalam kehidupan seharian. Permainan ini dibuat dengan kit alat OpenRelativity, yang menyerupai kesan relativistik pada skrin. Ngomong-ngomong, kod "relativiti" berada dalam domain awam di GitHub - sesiapa sahaja boleh menggunakannya jika mereka mahu.

Butiran

PC, Mac dan Linux - $5 hingga $50 (demo percuma tersedia)

"Kesepian quark bawah dalam ruang subatom," dalam ulasan permainan ini, wartawan The Guardian mengakui bahawa dia hampir menangis. Butiran ialah permainan arked dan teka-teki yang bercampur dengan fizik zarah. Dengan mengawal kuark bawah, pemain berinteraksi dengan zarah lain - mereka menarik dan menolak, menyambung, runtuh dan menukar polariti mengikut undang-undang fizikal. Butiran tidak terperinci, tetapi anda boleh memahami prinsip teori.

Crayon Physics Deluxe

PC, Mac dan Linux - $19.95, Android dan iOS - $2.99

Teka-teki tentang asas mekanik - graviti, pecutan dan geseran. Pemain membantu bola untuk mengumpul bintang dan menarik jambatan, lintasan dan tuas dalam perjalanannya. Crayon Physics akan menjadi satu lagi permainan mesin Goldberg jika bukan kerana seni: krayon lilin, lukisan kanak-kanak, muzik lembut di latar belakang - permainan ini kelihatan seperti apa-apa kecuali teka-teki fizik tegar (yang sebenarnya).

Algodoo

PC dan Mac percuma, iOS $4.99

Simulator dua dimensi objek mekanikal. Kit alat Algodoo membolehkan anda mencipta mekanisme yang sangat maju: malah anda boleh membuat kereta daripada blok mudah, gear, spring, rantai dan tali. Terdapat mod analisis yang menunjukkan kuasa yang bertindak di tapak dan cara mereka berinteraksi antara satu sama lain. Mekanik baru akan dibantu oleh berpuluh-puluh video latihan di YouTube dan bahagian yang kosong di laman web rasmi.

Mainan Serbuk

PC, Mac dan Linux - Percuma

Mainan Serbuk kelihatan sangat serupa dengan Algodoo pada pandangan pertama, tetapi memberi lebih perhatian kepada tekanan dan suhu dalam pelbagai kapal. Dan sementara mekanik Algodoo sedang membina kapal terbang dan kapal, Piromaniak Mainan Serbuk sedang membina reaktor nuklear dan gunung berapi - dan ia tidak lebih mudah.

Taman Permainan Newton

iOS - $0.99

Aplikasi ini mensimulasikan interaksi graviti planet. Berpuluh-puluh sfera terapung di skrin dan, jatuh ke dalam orbit satu sama lain, menukar trajektori. Di Taman Permainan Newton, anda juga boleh membina sistem suria dengan bereksperimen dengan jisim dan ketumpatan badan angkasa.

Kain Boleh Koyak

Web, percuma

Pengaturcara Stufit menyiarkan kod Javascript yang menyerupai fizik fabrik. Ia boleh ditarik, koyak, dan secara amnya menukar sifat. Ini memerlukan perubahan pada kod - walau bagaimanapun, dengan perhatian yang sewajarnya, mereka yang tidak biasa dengan Javascript boleh melakukan ini. Eksperimen dengan graviti dan ketumpatan membawa kepada hasil yang paling menarik: contohnya, sebahagian tisu yang dipotong di bawah pengaruh graviti boleh mula koyak tanpa penyertaan anda.

Vernier Video Fizik

iOS - $4.99

Aplikasi Vernier Video Physics membolehkan anda mengkaji aktiviti harian dari perspektif fizik, seperti gelagat bola keranjang apabila dibaling. Pertama, pengguna memuatkan video yang menarik minatnya dan menentukan saiz salah satu objek dalam bingkai supaya aplikasi menentukan koordinat ruang. Kemudian dia menunjukkan kedudukan objek dalam bingkai yang berbeza, melukis trajektori pergerakannya. Berdasarkan data yang diterima, Vernier akan menentukan bagaimana dan pada kelajuan berapakah kedudukan objek dalam ruang berubah.

iCircuit

PC - $4.99, Mac - $9.99, Android dan iOS - $4.99, Windows Phone - $2.99

Pelajaran fizik sekolah tidak memberikan skop yang sesuai untuk eksperimen dengan litar elektrik. Apl iCircuit membetulkan keadaan dan memberi anda akses kepada perintang, tiub, reostat dan banyak lagi yang tidak terhingga. Sesetengah pengguna juga membuat pensintesis mudah dan jam elektronik.

Guru hanya boleh memilih, jika, sudah tentu, mereka bersedia untuk pilihan ini. Hari ini kami membawa kepada perhatian anda 13 aplikasi dan permainan berbeza yang boleh berguna semasa mempelajari fizik. Walau bagaimanapun, ia sangat menarik sehingga ia agak sesuai bukan sahaja untuk pelajar dan pelajar, tetapi juga untuk semua orang yang berminat dengan struktur dunia kita.

Snapshots of the Universe ialah apl iOS yang menakjubkan baru-baru ini dikeluarkan oleh Stephen Hawking sendiri dengan kerjasama Random House. Aplikasi ini terdiri daripada lapan eksperimen yang memberi pengguna peluang bukan sahaja untuk mendapatkan pengetahuan asas fizik, tetapi juga untuk membiasakan diri dengan prinsip yang mengawal alam semesta kita. Sebagai sebahagian daripada eksperimen yang dicadangkan, pemain boleh menghantar roket ke angkasa lepas, membina sistem bintang mereka sendiri, mencari dan mengkaji lubang hitam. Setiap percubaan boleh dijalankan berkali-kali, menukar parameter fizikal dan memerhati kesan yang muncul. Untuk lebih memahami eksperimen, anda boleh pergi ke bahagian penjelasan keputusan dan menonton video. Aplikasi ini tersedia di iTunes. Kos permainan dari ahli fizik yang hebat hanya $4.99.

Ini ialah permainan dengan gabungan unik ciri arked dan teka-teki, ditetapkan dalam dunia zarah subatom. Dengan mengawal salah satu kuark, anda mesti berunding dengan kuasa asas alam semesta. Zarah lain akan menarik dan menolak, menyambung dan menukar kekutuban, tugas quark malang adalah untuk tidak kehilangan kawalan dan mengelakkan kemusnahan. Sepanjang permainan, kisah Alison, seorang ahli fizik muda dengan masa lalu yang sukar, berjalan seperti benang merah. Perjalanannya melalui dunia subatomik mengalir melalui imbasan kembali dan akhirnya membawa kepada penemuan yang menakjubkan. Tapak ini menyediakan versi demo percuma, untuk versi penuh anda perlu membayar dari 5 hingga 50 dolar, bergantung pada ciri sistem anda.

Permainan orang pertama yang dibangunkan oleh Games Lab (MIT) membolehkan pemain membiasakan diri dengan persepsi ruang pada kelajuan hampir cahaya dan memahami teori relativiti. Tugas pemain adalah untuk bergerak di sekitar ruang 3D, mengumpul objek sfera yang memperlahankan kelajuan cahaya dengan nilai tetap, yang memungkinkan untuk memerhatikan pelbagai kesan visual teori Einstein.

Semakin perlahan sinaran bergerak, semakin jelas beberapa kesan fizikal muncul. Menjelang batu terkumpul ke-90, cahaya akan menyebar pada kelajuan berjalan, yang akan membuatkan anda berasa seperti wira dunia nyata. Antara fenomena yang hero boleh kenali semasa permainan ialah kesan Doppler (perubahan dalam pergerakan pemain pada panjang gelombang cahaya yang didaftarkannya, yang membawa kepada perubahan dalam warna objek yang kelihatan, yang beralih kepada ultraviolet dan kawasan inframerah), penyimpangan cahaya (peningkatan kecerahan cahaya dalam pergerakan arah), pelebaran masa relativistik (perbezaan antara deria masa subjektif pemain dan peredaran masa di dunia luar), transformasi Lorentz (herotan ruang pada kelajuan hampir cahaya), dsb.

Crayon Physics Deluxe ialah permainan teka-teki/kotak pasir 2D yang membolehkan pemain merasai bagaimana rasanya jika lukisan mereka boleh bertukar menjadi objek fizikal sebenar. Tugas pemain adalah untuk membantu bola mengumpul bintang dengan melukis permukaan yang sesuai untuk pergerakannya - jambatan, lintasan, tuas, dll. Segala-galanya berlaku dalam dunia ajaib lukisan kanak-kanak, di mana alat pemain adalah krayon lilin. Sekurang-kurangnya, permainan ini mengembangkan penglihatan artistik dan kreativiti, dan secara maksimum, ia membolehkan anda membiasakan diri dengan asas mekanik - graviti, pecutan dan geseran. Terdapat versi demo tersedia untuk ujian di tapak, versi penuh untuk PC, Mac dan Linux boleh dibeli dengan harga $19.95, aplikasi untuk Android dan iOS berharga $2.99.

Walau bagaimanapun, bagi mereka yang baru mula mengkaji pergerakan badan dan pelbagai daya fizikal, ia juga akan menarik untuk berkenalan dengan permainan video pendidikan Physics Playground. Permainan ini adalah platform di mana pemain perlu melakukan tindakan yang agak mudah - menggunakan bola hijau untuk menembak jatuh belon merah. Di sinilah mekanik klasik masuk: tanpa penggunaan undang-undang Newton yang betul, pemain tidak mungkin dapat membina mekanisme dalam persekitaran interaktif yang akan membantu menggerakkan bola. Walau bagaimanapun, anda juga boleh menggunakan gerak hati - perkara utama ialah lebih 80 tahap, pengetahuan intuitif yang membolehkan anda mencapai matlamat anda secara beransur-ansur membawa kepada pemahaman tentang corak yang mendasari mekanik klasik. Permainan ini dibangunkan oleh syarikat Empirical Game, yang terlibat dalam penciptaan permainan pendidikan pendidikan. Malangnya, ia tidak tersedia dalam domain awam, tetapi pembangun mencadangkan untuk menghubungi mereka jika anda berminat dengan produk ini. Dalam versi penuh, anda boleh menjejaki kemajuan pemain dengan menganalisis log fail log.

“Sains, hiburan dan permainan bersatu dalam pengalaman kreatif Newton’s Playground yang indah dan unik. Manipulasi alam semesta, cipta kombinasi planet yang luar biasa dan jalankan graviti, "kata pencipta aplikasi itu. Newton's Playground ialah aplikasi interaktif berdasarkan model yang mencerminkan hubungan graviti pelbagai jasad. Dengan mensimulasikan hubungan graviti planet, aplikasi kecil Newton's Playground memberi pemainnya peluang untuk memerhati interaksi sfera terapung di ruang terbuka, atau bereksperimen dengan jisim dan ketumpatan pelbagai badan dan mencipta sistem suria mereka sendiri. Semua pengiraan adalah berdasarkan penyelidikan oleh Institut Astronomi Sverre Aarseth. Kos aplikasi di App Store ialah $1.99.

"Algodoo mencipta sinergi baharu antara sains dan seni," baca tulisan pada salah satu halaman permainan. Algodoo ialah platform simulasi fizik 2D yang unik daripada Algoryx Simulation AB. Dengan imej kartun dan alatan interaktif, Algodoo membolehkan anda mencipta ciptaan yang menakjubkan, membangunkan permainan untuk digunakan dalam bilik darjah atau eksperimen khas untuk makmal fizik. Semasa ujian semula jadi mereka dan penciptaan pelbagai mekanisme, para peserta permainan boleh menggunakan cecair, spring, engsel, enjin, pancaran cahaya, pelbagai penunjuk, optik dan kanta. Dengan mensimulasikan pelbagai struktur dan menukar parameter, pemain mengkaji geseran, pembiasan, graviti, dan sebagainya. Untuk pemula, laman web ini menyediakan panduan terperinci, serta saluran Youtube, di mana anda boleh menonton berpuluh-puluh video mengenai topik tersebut. Versi percuma permainan tersedia untuk Windows dan Mac, dan apl iPad berharga $4.99.

Autodesk ForceEffect ialah aplikasi untuk jurutera yang terlibat dalam pelbagai jenis reka bentuk. Dengan Autodesk ForceEffect, anda boleh melakukan pengiraan kejuruteraan terus pada peranti mudah alih anda. Ini sangat memudahkan kerja reka bentuk pada peringkat konsep, kerana ia segera menentukan daya maju reka bentuk. Walau bagaimanapun, aplikasi itu juga akan menarik minat mereka yang ingin mengetahui bagaimana daya yang berbeza mempengaruhi objek. Bagi peminat sedemikian, bukannya gambarajah rumah untuk eksperimen, anda boleh mengambil basikal biasa dan, berdasarkan fotonya, menjalankan satu siri eksperimen yang akan menunjukkan berapa banyak beban yang boleh ditahan dan apa yang mempengaruhi keseimbangan basikal. Amat menyenangkan bahawa aplikasi itu berada dalam domain awam dan tersedia secara percuma untuk Android, iOS.


Rancangan-ringkasan pelajaran terbuka.
Pelajaran permainan "Mekanisme mudah"
Guru: Gorokhova Olga Viktorovna.
Darjah: 7 tarikh: minggu ketiga bulan April.
Jenis pelajaran: generalisasi dan pengulangan.
Tujuan pelajaran: Mengingat kembali konsep asas dalam topik "Mekanisme mudah", kuantiti, formula, unit ukuran kuantiti yang dipelajari dalam gred 7.
Peralatan terpakai dan bahan tambahan: papan putih interaktif, 2 set peralatan: tripod, tuil, 4 pemberat, dinamometer, pembaris, tugas untuk bengkel; kad dengan konsep fizikal; pembentangan dengan formula; teka silang kata untuk setiap peminat; jadual keputusan untuk juri. Struktur pelajaran:
Bil Peringkat pelajaran Aktiviti guru Aktiviti murid Masa
1 Momen organisasi Salam. Berkenalan dengan ahli juri. Peraturan permainan. Bahagikan kepada 2 pasukan seramai 7 orang. Dengar dengan teliti selama 5 minit.
2 1 pertandingan Cabutan "Salam". Persembahan pasukan: Nama, lambang, moto. 5 minit.
3 2 pertandingan "Faham saya" Guru mengedarkan 10 kad dengan istilah fizikal (1 penggal pada setiap kad) kepada setiap pasukan 2 orang bercakap untuk satu masa (50 saat - 5 patah perkataan setiap satu). Mereka menerangkan dengan perkataan apa yang tertulis pada kad itu. Adalah mustahil untuk menyebut perkataan akar tunggal. Ahli pasukan yang lain meneka apa yang tertulis pada setiap kad. 5 minit.
4 3 Pertandingan "Formula 1" Membuka persembahan yang telah disediakan dengan formula pada skrin. Setiap pelajar mesti meneka 1 formula yang dipaparkan pada skrin. 10 minit
5 4 pertandingan "Mythmakers" Menyediakan 2 set dengan peralatan untuk kerja makmal "Penjelasan keadaan keseimbangan tuil." Tugas untuk pasukan diletakkan di sebelah peralatan. Ikut langkah keselamatan. 3 orang daripada pasukan keluar untuk melaksanakan tugas praktikal yang kompetitif. 10 minit
6 Pertandingan kapten "Kuat dari segi fizikal" Menamakan nilai fizikal. Menilai jawapan kapten "Benar" atau "Salah" Kapten memberikan nama unit ukuran kuantiti fizik. 3 minit
7 Merumuskan Ahli juri mengira mata. Pasukan yang menang diumumkan.
Penilaian pelajaran. Mereka mendengar dengan teliti. Tahniah kepada pemenang. 5 minit
Isi pelajaran:
Hello anak-anak dan tetamu yang dihormati! Hari ini kami tidak mempunyai pelajaran yang mudah untuk anda. Saya gembira untuk mengalu-alukan anda ke permainan "Mekanisme Mudah"! Dalam pelajaran, dua pasukan akan bersaing dalam pengetahuan fizikal, kepintaran, kepantasan berfikir, ingatan. Peminat juga tidak akan dibiarkan terbiar: di atas meja anda mempunyai teka silang kata yang perlu anda teka pada masa lapang anda.
Sekarang izinkan saya memperkenalkan ahli juri: (pengenalan ahli juri. Ini boleh menjadi guru dan rakan sekerja yang dijemput terlebih dahulu atau pelajar sekolah menengah). Jadi, kita mulakan. Dan pertandingan pertama - Salam. Setiap pasukan diberi kerja rumah: buat nama pasukan, lukis lambang pada helaian A4, buat moto - quatrain. Pertandingan ini akan dinilai dengan markah maksimum lima mata. Kapten, saya minta anda tampil ke hadapan (pengenalan kapten). Undian akan menentukan pasukan mana yang akan bermain dahulu. (menjalankan undian)
1 pasukan dijemput ke jabatan. (persembahan 1 pasukan). Mari bertepuk tangan kepada pembesar suara. Ambil tempat duduk anda. Dan kami meminta anda untuk menunjukkan ucapan anda kepada pasukan ke-2 (persembahan pasukan ke-2, tepuk tangan).
Ahli juri, ada meja untuk penilaian di hadapan anda, saya minta anda masukkan markah anda untuk peraduan "Salam".
Dan kita teruskan. 2 pertandingan "Fahami saya". Peraturan pertandingan: 2 orang daripada pasukan dijemput ke jabatan. Mereka menerima 5 kad setiap satu. Setiap kad mempunyai satu perkataan atau frasa yang mewakili istilah fizikal. Pemain mesti menerangkan istilah ini kepada pasukan dengan mana-mana perkataan bukan akar tunggal untuk menekanya. Sekiranya tidak jelas bagaimana untuk menerangkan perkataan ini, maka ia boleh dikeluarkan ke hujung timbunan dan dijelaskan di akhir jika ada masa. Setiap pemain diberi masa 50 saat. Satu perkataan tekaan - 1 mata.
Jadi, 2 orang dari 2 pasukan dijemput. (Mengadakan pertandingan, merumuskan keputusan: berapa banyak perkataan telah diteka). Dan sekarang kami bertanya kepada lelaki dari pasukan pertama hingga lembaga pengarah. (Mengadakan pertandingan, merumuskan keputusan: berapa banyak perkataan telah diteka). Ahli juri yang dihormati, jangan lupa untuk memasukkan keputusan dalam jadual anda.
(Syarat untuk pertandingan di Lampiran No. 1)
Peringkat seterusnya permainan kami yang dipanggil "Formula 1": formula dipaparkan pada skrin, pelajar dari pasukan menyebut namanya, jawapan yang betul dipaparkan pada skrin. 1 orang - satu formula. Satu jawapan yang betul - satu mata. Oleh itu, kami meminta pasukan 1 untuk berbaris dalam lajur satu demi satu di hadapan skrin. Ahli juri harap berhati-hati. Sekiranya terdapat petunjuk, satu mata penalti dikeluarkan daripada pasukan. Kami mula (guru mengklik halaman persembahan slaid dengan tetikus, lelaki meneka nama formula satu demi satu dan duduk di tempat mereka).
Cemerlang, 1 pasukan memperoleh ... .. mata. Kami meminta pasukan kedua untuk berbaris di hadapan papan dalam satu lajur satu demi satu. Kami mula (guru mengklik halaman persembahan slaid dengan tetikus, lelaki meneka nama formula satu demi satu dan duduk di tempat mereka). Jadi, pasukan ke-2 memperoleh ... .. mata.
Dan sekarang mari kita beralih kepada persaingan yang sangat, sangat praktikal "pencipta mitos." Di atas meja untuk setiap pasukan terdapat peralatan untuk pengalaman fizikal. Berdekatan adalah kad dengan tugasan yang anda perlukan untuk memasukkan jawapan semasa menjalankan kerja amali. Setiap jawapan yang betul ialah 1 mata. Markah maksimum untuk pertandingan ini ialah 5 mata. Tiga orang dijemput dari setiap pasukan. 5 minit diperuntukkan untuk pertandingan. Jadi masanya telah tiba. (lelaki sedang menjalankan eksperimen, guru memantau pelaksanaan langkah berjaga-jaga keselamatan, menjejaki masa. Ahli juri mempunyai kertas jawapan untuk pertandingan ini.) ... Masa sudah tamat. Pasukan diminta menyerahkan kertas jawapan mereka kepada juri untuk dirumuskan.
Dan pertandingan terakhir ialah pertandingan kapten "Fizikal yang kuat". Kapten dijemput ke dewan.
Syarat-syarat pertandingan adalah seperti berikut: dalam masa 1 minit saya memberikan nama nilai kepada kapten - sebagai tindak balas, mereka mesti menamakan unit ukurannya dalam sistem "SI". Jika saya memberitahu mereka satu unit ukuran, maka sebagai tindak balas mereka harus menamakan kuantiti fizik. Setiap jawapan yang betul ialah 1 mata. (dalam pertandingan ini, semua kuantiti yang dipelajari oleh pelajar dalam darjah 7 dipanggil.)
Dan kini kami meminta ahli juri untuk merumuskan keputusan akhir pertandingan kami dan menamakan pasukan yang menang (ahli juri mengambil bahagian, menyatakan pendapat mereka, merumuskan keputusan).
Terima kasih kepada semua. Ini mengakhiri pertandingan kami. selamat tinggal. Jumpa lagi.
Nombor Permohonan 1.
Perkataan untuk 2 pertandingan.
1 pasukan
Baji
Lengan tuas
Kuasa
Newton
Watt
Kerja
Tenaga
mekanisme mudah
Tenaga keupayaan
Keseimbangan
Paksi putaran
2 pasukan.
skru
Sekat
Serenjang
Joule
meter
Kuasa
Laluan
Tenaga kinetik
Detik kuasa
kargo
mekanisme mudah
Permohonan №2
Persembahan slaid telah disediakan untuk pertandingan ke-3.
Permohonan №3
Tugasan untuk 4 pertandingan:
Tuas diberikan. Di bahu kiri pada jarak dua bahagian tergantung 3 pemberat. Selesaikan tugasan.
Tugasan: Cari harga pembahagian dinamometer itu.________________________________________________ (1 mata)
Catatkan ukuran maksimum untuk dinamometer _______________________(1 mata)
Tuliskan berat beban itu.____________________ (1 mata)
Tuliskan apa yang sama dengan lengan kiri daya itu.__________________________ (1 mata)
Ukur daya yang boleh digunakan oleh tuil jika lengan kedua ialah 4 bar (1 mata).
Jumlah: ________________________
Lampiran No. 4.
Jadual ringkasan penilaian pertandingan "Mekanisme Mudah".
Nama pertandingan 1 pasukan
2 pasukan
Ucapan: (3 b setiap satu)
Nama, moto, lambang.
Fahami saya. Setiap jawapan yang betul - 1 mata (maksimum - 10 b)
Masa: 50 saat setiap peserta. Formula: setiap jawapan yang betul - 1 mata (maksimum - 7 b)
Praktikal: setiap jawapan betul - 1 mata (maksimum - 5 b)
Masa: 3-5 minit Kejohanan Blitz.
(30-40 saat untuk setiap kapten.)
Jumlah:
Permohonan No. 5 Silang Kata "Kerja. Kuasa. Tenaga. Mekanisme mudah." Diisi oleh: pelajar gred 7___ ___________________________
secara mendatar.
3. Hadir dalam banyak peranti, boleh memberi keuntungan dalam kekuatan.
5. Mekanisme ringkas yang mewakili cakera dengan pelongsor.
7. Rehat atau gerakan rectilinear seragam dalam fizik.
9. Mekanisme mudah.
13. Unit kerja dalam sistem SI.
14. Mana-mana badan pepejal yang boleh berputar mengelilingi sokongan tetap.
15. Sifat am bagi kuantiti seperti jisim dan tenaga.

Secara menegak.
1. Kuantiti fizik secara berangka sama dengan hasil darab daya dan jarak yang dilalui.
2. Kuantiti fizik secara berangka sama dengan kerja seunit masa.
4. Kuantiti fizik, secara berangka sama dengan hasil darab daya pada bahunya.
6. Cenderung ... - mekanisme mudah.
8. Mekanisme mudah.
10. Nilai yang mencirikan keupayaan tubuh untuk melakukan kerja.
11. Mekanisme mudah.
12. Unit kuasa dalam sistem SI.
Silang kata:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

garis besar pelajaran "Mekanisme mudah" dibentangkan. Pelajaran ini sesuai untuk generalisasi-pengulangan dalam 7 kelas. ia juga boleh digunakan sebagai pelajaran terbuka semasa minggu mata pelajaran.

Muat turun:


Pratonton:

Rancangan-ringkasan pelajaran terbuka.

Pelajaran permainan "Mekanisme mudah"

Guru: Gorokhova Olga Viktorovna.

Darjah: 7 tarikh: minggu ketiga bulan April.

Jenis pelajaran: generalisasi dan pengulangan.

Tujuan pelajaran: Mengingat kembali konsep asas dalam topik "Mekanisme mudah", kuantiti, formula, unit ukuran kuantiti yang dipelajari dalam gred 7.

Tugasan:

  • Pendidikan:
  • Membangunkan:
  • Pendidikan:

Peralatan terpakai dan bahan tambahan: papan putih interaktif, 2 set peralatan: tripod, tuil, 4 pemberat, dinamometer, pembaris, tugas untuk bengkel; kad dengan konsep fizikal; pembentangan dengan formula; teka silang kata untuk setiap peminat; papan markah untuk juri.

Struktur pelajaran:

No p/p

Peringkat pelajaran

Aktiviti guru

Aktiviti pelajar

Masa

mengatur masa

salam sejahtera. Berkenalan dengan ahli juri. Peraturan permainan.

Bahagikan kepada 2 pasukan seramai 7 orang. Dengar betul betul

5 minit.

1 pertandingan "Salam"

Lukis.

Persembahan pasukan: Nama, lambang, moto.

5 minit.

2 pertandingan "Fahami saya"

Guru mengedarkan 10 kad dengan istilah fizikal (1 penggal pada setiap kad) kepada setiap pasukan

Daripada pasukan, 2 orang bercakap untuk satu masa (50 saat - setiap satu dengan 5 perkataan). Mereka menerangkan dengan perkataan apa yang tertulis pada kad itu. Adalah mustahil untuk menyebut perkataan akar tunggal. Ahli pasukan yang lain meneka apa yang tertulis pada setiap kad.

5 minit.

3 pertandingan Formula 1

Pada skrin membuka pembentangan yang telah disediakan terlebih dahulu dengan formula.

Setiap pelajar mesti meneka 1 formula yang dipaparkan pada skrin.

10 minit

4 pertandingan "Pencipta mitos"

Menyediakan 2 set dengan peralatan untuk kerja makmal "Penjelasan keadaan keseimbangan tuil." Tugas untuk pasukan diletakkan di sebelah peralatan. Ikut langkah keselamatan.

3 orang daripada pasukan keluar untuk melaksanakan tugas praktikal yang kompetitif.

10 minit

Persaingan kapten "Kuat dari segi fizikal"

Menamakan kuantiti fizik. Menilai jawapan kapten "Benar" atau "Salah"

Kapten memberi nama unit ukuran kuantiti fizik.

3 minit

Merumuskan

Ahli juri mengira mata. Pasukan yang menang diumumkan.

Penilaian pelajaran.

Mereka mendengar dengan teliti. Tahniah kepada pemenang.

5 minit

Hello anak-anak dan tetamu yang dihormati! Hari ini kami tidak mempunyai pelajaran yang mudah untuk anda. Saya gembira untuk mengalu-alukan anda ke permainan "Mekanisme Mudah"! Dalam pelajaran, dua pasukan akan bersaing dalam pengetahuan fizikal, kepintaran, kepantasan berfikir, ingatan. Peminat juga tidak akan dibiarkan terbiar: di atas meja anda mempunyai teka silang kata yang perlu anda teka pada masa lapang anda.

Dan sekarang izinkan saya memperkenalkan ahli juri :(pembentangan ahli juri. Mereka ini boleh menjadi guru dan rakan sekerja yang dijemput lebih awal atau pelajar sekolah menengah).

Jadi kita mulakan. Dan pertandingan pertama - Salam. Setiap pasukan diberi kerja rumah: buat nama pasukan, lukis lambang pada helaian A4, buat moto - quatrain. Pertandingan ini akan dinilai dengan markah maksimum lima mata. Kapten, sila ke hadapanpengenalan kapten). Undian akan menentukan pasukan mana yang akan bermain dahulu. (melukis)

1 pasukan dijemput ke jabatan. (prestasi 1 pasukan). Mari bertepuk tangan kepada pembesar suara. Ambil tempat duduk anda. Dan kami meminta anda untuk menunjukkan ucapan anda kepada pasukan ke-2 (persembahan 2 pasukan, tepukan).

Ahli juri, ada meja untuk penilaian di hadapan anda, saya minta anda masukkan markah anda untuk peraduan "Salam".

Dan kita teruskan. 2 pertandingan "Fahami saya". Peraturan pertandingan: 2 orang daripada pasukan dijemput ke jabatan. Mereka menerima 5 kad setiap satu. Setiap kad mempunyai satu perkataan atau frasa yang mewakili istilah fizikal. Pemain mesti menerangkan istilah ini kepada pasukan dengan mana-mana perkataan bukan akar tunggal untuk menekanya. Sekiranya tidak jelas bagaimana untuk menerangkan perkataan ini, maka ia boleh dikeluarkan ke hujung timbunan dan dijelaskan di akhir jika ada masa. Setiap pemain diberi masa 50 saat. Satu perkataan tekaan - 1 mata.

Jadi, 2 orang dari 2 pasukan dijemput. (). Dan sekarang kami bertanya kepada lelaki dari pasukan pertama hingga lembaga pengarah. (Mengadakan pertandingan, merumuskan keputusan: berapa banyak perkataan yang diteka). Ahli juri yang dihormati, jangan lupa untuk memasukkan keputusan dalam jadual anda.

(Syarat untuk pertandingan di Lampiran No. 1)

Peringkat seterusnya permainan kami yang dipanggil "Formula 1": formula dipaparkan pada skrin, pelajar dari pasukan menyebut namanya, jawapan yang betul dipaparkan pada skrin. 1 orang - satu formula. Satu jawapan yang betul - satu mata. Oleh itu, kami meminta pasukan 1 untuk berbaris dalam lajur satu demi satu di hadapan skrin. Ahli juri harap berhati-hati. Sekiranya terdapat petunjuk, satu mata penalti dikeluarkan daripada pasukan. Bermula (, ).

Cemerlang, 1 pasukan memperoleh ... .. mata. Kami meminta pasukan kedua untuk berbaris di hadapan papan dalam satu lajur satu demi satu. Bermula (guru menggunakan tetikus untuk menyelak muka surat persembahan slaid, lelaki itu satu persatu meneka nama formula dan duduk di tempat mereka). Jadi, pasukan ke-2 memperoleh ... .. mata.

Dan sekarang mari kita beralih kepada persaingan yang sangat, sangat praktikal "pencipta mitos." Di atas meja untuk setiap pasukan terdapat peralatan untuk pengalaman fizikal. Berdekatan adalah kad dengan tugasan yang anda perlukan untuk memasukkan jawapan semasa menjalankan kerja amali. Setiap jawapan yang betul ialah 1 mata. Markah maksimum untuk pertandingan ini ialah 5 mata. Tiga orang dijemput dari setiap pasukan. 5 minit diperuntukkan untuk pertandingan. Jadi masanya telah tiba. (lelaki menjalankan eksperimen, guru memantau pelaksanaan langkah berjaga-jaga keselamatan, memantau masa. ahli juri mempunyai kertas jawapan untuk pertandingan ini.) …Masa sudah tamat. Pasukan diminta menyerahkan kertas jawapan mereka kepada juri untuk dirumuskan.

Dan pertandingan terakhir ialah pertandingan kapten "Fizikal yang kuat". Kapten dijemput ke dewan.

Syarat-syarat pertandingan adalah seperti berikut: dalam masa 1 minit saya memberikan nama nilai kepada kapten - sebagai tindak balas, mereka mesti menamakan unit ukurannya dalam sistem "SI". Jika saya memberitahu mereka satu unit ukuran, maka sebagai tindak balas mereka harus menamakan kuantiti fizik. Setiap jawapan yang betul ialah 1 mata. (dalam pertandingan ini, semua kuantiti yang dipelajari oleh pelajar dalam darjah 7 dipanggil.)

Dan sekarang kami meminta ahli juri merumuskan keputusan akhir pertandingan kami dan menamakan pasukan yang menang (ahli juri mengambil bahagian, menyatakan pendapat mereka, merumuskan).

Terima kasih kepada semua. Ini mengakhiri pertandingan kami. selamat tinggal. Jumpa lagi.

Nombor Permohonan 1.

Perkataan untuk 2 pertandingan.


Kapsyen slaid:

Pertandingan "Apakah formulanya?"

1 pasukan.

A=FS Kerja mekanikal

F=mg Graviti

R \u003d R 1 + R 2 Hasil daya yang diarahkan ke satu arah.

N=A/t Takrifan kuasa.

V=S/t Kelajuan badan.

 \u003d (A p / A h) 100% Kecekapan

E=m v 2 /2 Tenaga kinetik

2 pasukan

F \u003d p w V t g Archimedes force

P=mg Berat badan.

R \u003d R 1 -R 2 Hasil daya yang diarahkan ke arah yang berbeza.

ρ =m/ v Ketumpatan badan.

ρ 1 / ρ 2 \u003d h 2 / h 1 Persamaan kapal berkomunikasi

p= p gh Tekanan lajur cecair.

E= mgh Tenaga potensi

Bagus!!!

Pratonton:

Baji

skru

Lengan tuas

Sekat

Kuasa

Serenjang

Newton

Joule

Watt

meter

Kerja

Kuasa

Tenaga

Laluan

mekanisme mudah

Tenaga kinetik

Tenaga keupayaan

Detik kuasa

Keseimbangan

kargo

Paksi putaran

mekanisme mudah

Jawapan Juri:

1 pasukan

Baji

Lengan tuas

Kuasa

Newton

Watt

Kerja

Tenaga

mekanisme mudah

Tenaga keupayaan

Keseimbangan

Paksi putaran

2 pasukan.

skru

Sekat

Serenjang

Joule

meter

Kuasa

Laluan

Tenaga kinetik

Detik kuasa

kargo

mekanisme mudah

3 pertandingan:

Tuas diberikan. Di bahu kiri pada jarak dua bahagian tergantung 3 pemberat. Selesaikan tugasan.

Tugasan:

  1. Cari nilai pembahagian dinamometer itu._____________________________________ (1 mata)
  2. Catatkan ukuran maksimum untuk dinamometer _______________________(1 mata)
  3. Tuliskan berat beban itu.____________________ (1 mata)
  4. Tuliskan apa yang sama dengan lengan kiri daya itu.__________________________ (1 mata)
  5. Ukur daya yang boleh digunakan oleh tuil jika lengan kedua ialah 4 bar (1 mata).

Jumlah: ________________________

Pratonton:

Jadual ringkasan penilaian pertandingan "Mekanisme Mudah".

Nama pertandingan

1 pasukan

2 pasukan

Ucapan: (3 b setiap satu)

Nama, moto, lambang.

Fahami saya. Setiap jawapan yang betul - 1 mata (maksimum - 10 b)

Masa: 50 saat setiap peserta.

Formula: setiap jawapan yang betul - 1 mata (maksimum - 7 b)

Praktikal: setiap jawapan betul - 1 mata (maksimum - 5 b)

Masa: 3-5 minit

Kejohanan Blitz.

(30-40 saat untuk setiap kapten.)

Jumlah:

Pratonton:

secara mendatar.

9. Mekanisme mudah.

Secara menegak.

8. Mekanisme mudah.

11. Mekanisme mudah.

Silang kata:

Silang Kata "Kerja. Kuasa. Tenaga. Mekanisme mudah."

Diisi oleh: 7___ pelajar kelas ___________________________

secara mendatar.

3. Hadir dalam banyak peranti, boleh memberi keuntungan dalam kekuatan.

5. Mekanisme ringkas yang mewakili cakera dengan pelongsor.

7. Rehat atau gerakan rectilinear seragam dalam fizik.

9. Mekanisme mudah.

13. Unit kerja dalam sistem SI.

14. Mana-mana badan pepejal yang boleh berputar mengelilingi sokongan tetap.

15. Sifat am bagi kuantiti seperti jisim dan tenaga.

Secara menegak.

1. Kuantiti fizik secara berangka sama dengan hasil darab daya dan jarak yang dilalui.

2. Kuantiti fizik secara berangka sama dengan kerja seunit masa.

4. Kuantiti fizik, sama dengan hasil darab daya pada bahunya.

6. Cenderung ... - mekanisme mudah.

8. Mekanisme mudah.

10. Nilai yang mencirikan keupayaan tubuh untuk melakukan kerja.

11. Mekanisme mudah.

12. Unit kuasa dalam sistem SI.

Silang kata: