App Store Agent A. Een echte spionagetest

Agent A: Een vermomde puzzel
Door: Jak & Co.

Dit is een complete stap-voor-stap walkthrough met hulp, hints, tips, antwoorden en oplossingen voor Hoofdstuk 3, Ruby’s Trap, van de iOS- en Android-game Agent A van Yak & Co. Vraag gerust om extra hulp in het opmerkingengedeelte.

Hoofdstuk 3, Ruby's valstrik:

1. Zoom in op het koffertje. Het is vergrendeld, maar er zit een verborgen knop achter het handvat. Druk erop om een ​​puzzel te onthullen.

Je kunt hier ook mijn walkthrough-video voor het hele hoofdstuk bekijken:

2. Je moet de cirkel-, vierkante en driehoekige stukken in de juiste sleuven schuiven. Om dit te doen, moet je eerst de twee diamantstukken naar links verplaatsen, zodat je de cirkel naar rechts kunt schuiven. Plaats vervolgens de twee diamanten op de plaats waar de cirkel begon. Je zou nu de cirkel naar de gleuf moeten kunnen krijgen, dan de driehoek en het vierkant als laatste. De koffer ontgrendelt en je kunt hem openen!

3. Het blijkt dat ze een bom aan een brug heeft vastgemaakt en nu moet jij hem ontwapenen! Je nieuwe missie is om op de kill-schakelaar te drukken. Begin door het potlood op te pakken en onder de hoek van het briefje te kijken naar een aanwijzing.

4. Open het rechterpaneel en druk op de schakelaar om het linkerpaneel te openen. Neem de elektronische chip en het gloeiende voorwerp. Plaats vervolgens de elektronische chip in de lege sleuf aan de rechterkant om de printplaat te hacken en de krachtcel te pakken. Terwijl je daar bent, let ook op de aanwijzing.

5. Plaats de krachtcel in een van de sleuven rond de grote rode knop. We hebben er nog drie nodig, maar hierdoor gaat een klein paneel aan de voorkant van het voetstuk open.

6. Je moet op de blauwe knoppen op het middenstuk tikken om de armen een of twee keer uit te strekken, zodat ze passen bij de uitsparing die eromheen draait.

7. Er gaan drie nieuwe panelen open. Laten we beginnen met die aan de voorkant. Het is eigenlijk een puzzel van vallen en opstaan. Je moet elk slot in de juiste volgorde openen, zodat ze open blijven. U kunt de onderstaande afbeelding volgen als u hulp nodig heeft. Het paneel gaat open en onthult nog een aantal knoppen en sloten waar we nog niets mee kunnen doen.

8. Kijk naar de linkerkant van het voetstuk. Er zit een slinger vast in de ventilator. Pak het en er gaat een klein deurtje open. Raap het gloeiende voorwerp en alle kleine pluggen op en haal ze van de vloer. Noteer ook de aanwijzing.

9. Ga naar de gaten in de rechter muur en plaats de kleine pluggen in de gaten in hetzelfde patroon dat je op het papier zag met Ruby's lippenstift. Het is het juiste patroon, maar er gebeurt niets.

10. Zoom uit en kijk naar de beveiligingscamera voor de derde van een reeks aanwijzingen, evenals een afzonderlijke aanwijzing.

11. Ga naar de voorkant van het voetstuk en gebruik de drie aanwijzingen om erachter te komen welke knoppen op het toetsenbord je moet indrukken. De game zal delen ervan voor je schetsen om het gemakkelijker te maken.

12. Trek de hendel nog niet naar beneden. Eerst gaan we op zoek naar Trevor de muis. Vind hem in zijn kleine gaatje aan de rechterkant. Het volgende deel moet snel worden gedaan, anders werkt het niet. Tik op hem zodat hij naar het andere gat rent. Zodra je hem van een afstand uit dat gat ziet springen, trek je de hendel naar beneden. Nu zou hij in dat gat moeten zitten, aangezien beide versies van de kamer dat gat delen. Als hij er niet is, verander dan de kamer terug en blijf proberen totdat je het snel genoeg doet. Het kan een beetje lastig zijn. Tik dan nog een keer op hem en hij rent naar een gat in de muur aan de overkant. Vind het en pak Trevors sleutel.

13. Gebruik de sleutel van Trevor in het sleutelgat op de vloer, vlakbij het rechtermuisgat. Er is nog een puzzel zoals die eerder, maar deze keer is het een beetje lastiger. Zorg ervoor dat het stuk met de armen bij de uitsparing past, zodat een kleine kom zichtbaar wordt.

14. Plaats de slinger in de fitting en draai deze totdat de hele schijf groen oplicht.

15. De camera laat nu automatisch de lampjes op de muur zien en het 7-patroon licht op, maar achterstevoren. Dat betekent dat we terug moeten naar de oorspronkelijke kamer en de kleine pluggen in de tegenovergestelde richting moeten plaatsen.

Klik op de kleine cijfers hieronder om door te gaan naar de volgende pagina van de walkthrough of.

***
Let op: Soms wordt er voor een game een promotiecode verstrekt, maar deze heeft op geen enkele manier invloed op de beoordeling. Bij AppUnwrapper streven we ernaar om beoordelingen van de hoogste kwaliteit te bieden.

Als het je bevalt wat je op de site ziet, overweeg dan om de site via Patreon te ondersteunen. Alle kleine beetjes helpen en worden zeer gewaardeerd. En zoals altijd: als je het leuk vindt wat je ziet, help anderen het dan te vinden door het te delen.

COPYRIGHT-MEDEDELING © AppUnwrapper 2011-2018. Ongeoorloofd gebruik en/of duplicatie van dit materiaal zonder uitdrukkelijke en schriftelijke toestemming van de auteur van deze blog is ten strengste verboden. Er mogen links worden gebruikt, op voorwaarde dat AppUnwrapper volledig en duidelijk wordt vermeld met de juiste en specifieke verwijzing naar de originele inhoud.

BEDIENINGSTOETSEN
ESC - hoofdmenu/terug naar het spel vanuit het menu.
F1 - kaart van de stad Nerovnomorsk.
F2 - spelmenu opslaan.
F3 - menu voor spelherstel.
F12 - snel afsluiten in Windows ( laatste acties V
Het spel kan niet worden opgeslagen!).

HERO-CONTROLE:
Rechtermuisknop - inventaris openen/sluiten.
Linkermuisknop - bestuur de held en operaties met
voorwerpen. Afhankelijk van het type
cursor, kunt u verschillende acties uitvoeren:
"pijl" - de held over het scherm bewegen.
"lange pijl" - overgang naar een andere scène;
"boeien" - een voorwerp nemen of gebruiken;
"Dictafoon" - praat met het personage;
"vergrootglas" - krijg informatie over
onderwerp.

GEBRUIK VAN ITEMS:
In de inventaris worden alle items opgeslagen die je hebt verzameld. Voor
om ze te gebruiken,
klik met de rechtermuisknop om de inventaris weer te geven, klik
linkermuisknop op het gewenste item.
De cursor verandert en ziet eruit als het geselecteerde item.
meth Nu kunt u het volgende produceren
acties:
een item accepteren voor een ander item in de inventaris;
geef het item aan een ander personage;
een item op iets op het scherm toepassen.

Als u het artikel op welke manier dan ook wilt gebruiken,
maar dat kan niet. Dit zou kunnen betekenen
het volgende:
het artikel kan niet op deze manier worden gebruikt;
u niet voldoende informatie heeft ontvangen om te gebruiken
kennis van het onderwerp.

OPMERKING: Gebruik om snel te bewegen
stadsplattegrond.
Objecten op de kaart worden na hun eerste actief
(dag)bezoek.

BESCHRIJVING:

Na de ramp nemen we links van de auto het pistool,
aan de rechterkant zitten handboeien en we halen een bandenlichter uit de kofferbak. Dan
een paar meter links van de fontein pakken we een fles en een roos
We hebben een dakloze van haar weggesneden die in een hangmat slaapt. Laten we naar boven gaan
de trap op, een pistool richtend op een van de overvallers, redden we
meisje, pak de zak snoep en het mes. Na het gesprek
bij het meisje in het itemmenu gebruiken we de koevoet en
we proberen de deur te openen, beseffend dat het te donker is, gaan we naar
<Парку Аттракционов>en bij de poort schroeven we de lamp los. Ver-
Als we wakker worden, schroeven we de lamp in de lampenkap boven de deur en proberen het opnieuw
Laten we het hacken.
's Ochtends wakker worden in een kamer uit een doos met
gereedschap: een sleutel, een wit bordje aan de muur en een statief.
We proberen het huis te verlaten en het waterlek te repareren
(gebruik de sleutel op het statief en op het gat) en ga naar buiten
Huizen. Laten we verhuizen naar<Парку Аттракционов>, we breken door de poort
Urn en verwijder een bril van een van de Sfinxen. We gaan het park binnen en
we praten met de bedelaar, dan moeten we naar het strand
(rode opening in het hek net links van de fontein) daar halen we hem van de boei
zaklamp en verlaat het park. Wij bieden een lantaarn aan bij de poort
aan een tiener in ruil voor een papegaai. Nadat we de laatste hebben ontvangen, verwijzen we
hem aan een bedelaar. Laten we verhuizen naar<Манекен-Центр>, na het lezen van de posters,
we gaan naar rechts voor grote benen naar een Chinees restaurant. Daar
wissel het pistool in voor geld en ga links over het plein naar
naar de winkel. Binnen bieden we geld aan de verkoper en ontvangen
bubbel. Praat voor vertrek met de manager rechtsboven
rokende waterpijp. Dan keren wij terug naar<Парк Аттракционов>,
we geven de fles aan de bedelaar en krijgen in ruil daarvoor een baal wasgoed.
Laten we gaan naar<Особняк>binnen praten we met de oude dame, we geven
Ze geeft haar een baal linnen en krijgt een uitnodiging voor thee. Na thee-
Tia we praten met haar en als we haar de bril geven, krijgen we een prachtige krans.
We laten haar op de binnenplaats achter en nemen een ladder en een touw mee
de brievenbus van het tegenover gelegen appartement. Wij vertrekken vanaf<Особняка>
voor de ingang tillen we een steen op en gooien deze in het zolderraam.
We gebruiken de ladder op het kapotte raam en gaan naar zolder.
Daar nemen we een gasmasker, rolschaatsen, een vlecht en een hoed mee (her
slaan met een bal die op de grond ligt). Dat is alles wat we hier nodig hebben
niet nodig.
Laten we gaan naar<Балерин-Центр>. We nemen het bij het tuinhuisje
staande stok. We proberen na het gesprek de boog boven binnen te gaan
ra terwijl de jongen vuurwerk gooit, geven we hem lolly's en geven
Laten we ons zorgen maken. Praten met<балериной>en geef haar de stok. Luisteren
nadat we haar hebben geduwd, gaan we naar<Музей>.
Voordat we naar binnen gaan, lezen we de stand die links van de ingang staat, en
laten we naar binnen gaan. Na het gesprek praten we met de bewaker
geef hem het teken<Гагарин П.Б.>en ga naar de hal (bezoek
pijl naar de treden voor de hal). Aan het einde van de gang nemen we de lege
emmer op de tafel naast het wapen en zet het op het hoofd oh-
rannik. Nu moet je de aanwijzer over het wasfiguur bewegen
in de buurt van de koffer, als het vergrootglas verschijnt, kijken we even, en dan
Zodra de aanwijzer de vorm van handboeien heeft aangenomen, gebruikt u deze
aktetas mes. Wij hebben heroïne.
Laten we gaan naar<Мемориальный Центр>. In het steegje met een mes
We snijden de slang van de conciërge door en gaan naar het mortuarium. Binnen in de
Wij wijzen naar de balie. Na een gesprek met de patholoog van
we geven hem een ​​krans. Na aandachtig naar hem te hebben geluisterd en een weigering te hebben ontvangen
bij het in ontvangst nemen van persoonlijke bezittingen van de overledene, zetten wij anti-
gas geven en onder het mom van een SES-officier schoppen we hem eruit. Op de plank<Лич-
persoonlijke bezittingen van de overledene > neem de sleutel en ga terug naar<Особ-
nee>. We gebruiken de sleutel om het appartement van Zryaneskazhev te openen. We vinden onszelf
binnen in volledige duisternis: laten we gaan<Парку Аттракционов>En
bij het hek schroeven we nog een lamp los. Schroef het erin
een kroonluchter in het appartement van Zryaneskazhev en begin met de inspectie. Hier zijn-
We verwijderen een foto, een spiegel, een EHBO-doos, openen de koelkast en
neem de botten erin. Daarna voeren we de vissen met gif uit de EHBO-doos en uit
schuilplaats in het aquarium, neem een ​​diskette, geld, foto.
Als we het appartement verlaten, kijken we toe hoe hij de oude vrouw verlaat
<Рыжая>. We gaan naar de oude dame. Na het gesprek geven we haar de granen
kalo en laat haar de foto zien die in het appartement is gevonden.
Laten we gaan naar<Мемориальный Центр>op de begraafplaats.
We geven de hond het bot en gaan de kapel binnen. Hier nemen we de waterkoker
bij de deur, een lijkwade aan een hanger en een ijzerzaag vlakbij. Jij-
we lopen en proberen de begraafplaats zelf te bereiken. Nieuw verschenen-
We geven het tweede bot aan de hond. Op het kerkhof hebben we het met een ijzerzaag omgehakt
uit het laatste graf een van de schedels, en gebruik de ketel aan
opgegraven graf. Nadat we met Karp hebben gesproken, bevinden we ons in de klok-
naakt Vanuit een gesloten kist geven we gehoor aan zijn smeekbeden om hulp
We halen een fles naast de tafel tevoorschijn. We geven het aan hem en luisteren -
Ik eet een verhaal over wat er gebeurt. Dan keren we terug naar de graven en
pak een schop die bij de boom staat. We verplaatsen haar grafsteen
graven met een groot kruis en pak de laptop.
Laten we gaan naar<Особняк>en in het appartement van Zryaneskazhev
We combineren de diskette en de laptop. Een laptop gebruiken voor een agent
en lees de inhoud. Laten we nu naar<Музей>en laat de schedel zakken
in een emmer witte verf op de vloer.
Laten we gaan naar<Манекен-Центр>naar een mannequinwinkel. Op het menu
objecten combineren we een schedel, een lijkwade en een zeis. Wij gebruiken semi-
bijgeschreven op een agent en we krijgen een kaartje voor een restaurant<Фарфоровая
Hoofd>. We gaan erheen en praten met de uitsmijter bij de ingang. Wij geven het weg
Geef hem het geld en neem het wapen terug. We komen het restaurant binnen en...
we handelen naar de theepot die op tafel staat met de slapende drugsverslaafde.
Als je wakker wordt, luister dan naar alles wat de mensen zeggen.
coman, praat dan nog eens met hem. Zich realiserend dat hij zich slecht voelde
we geven hem zakken heroïne. Als reactie zal hij u over het plan vertellen -
pijl in het park.
Daarna gaan wij naar<Балерин-Центр>. Naar boven klimmen
Gebruik een touw naar de ingang waar een van de ballerina's staat
naar de stand rechts van de ingang (Ingang restaurant::..),
nadat aan het touw is getrokken, gebruiken we er handboeien aan
staan ​​en bewegen door de loopgraven. Wij gaan naar het restaurant<Ко-
Zhanaya-gesel>. Binnen gaan we naar de bar en beïnvloeden we
Ik eet bij de barvrouw, na even gewacht te hebben valt ze flauw en neem ik mee
Ik eet een fles. We gebruiken de fles op het slapende meisje in de gang. Door-
Na het gesprek proberen we door de deur onder de tv te gaan. Semi-
Nadat we de klap hebben gekregen, gebruiken we de spuit op de ballerina die ons sloeg en naar binnen gingen
laten we naar binnen gaan. Hier nemen we de brandblusser van het brandschild en
We gaan achter het gordijn de hal in. We spreken met de danser. Laten we uitgaan
vanaf het podium en druk op de aanwijzer op de vloerplank onder de deur bovenaan
he. Nadat Gromov erop ging staan ​​en het van kleur veranderde,
druk op de knop links op de muur en ga naar de sportschool:
Laten we naar het splash-scherm kijken:

Laten we gaan naar<Парк Аттракционов>(mogelijk per
deur of u kunt, zoals altijd, de F1-kaart gebruiken). We passeren de fontein
die op de planning staat om te worden gedemonteerd<Тоннель Ужасов>en gesprek
We gaan om met een bedelaar. Na het gesprek gebruiken we een pistool op hem.
Nadat we een gat in zijn hoed hebben gemaakt, geven we hem een ​​nieuwe. IN
als dank wijst hij ons een geheime uitgang (aan de rechterkant).
er zit een ovale chip aan de muur van de trolley). Er doorheen komen
We kijken naar een criminele confrontatie!)
Nadat de krachtmeting voorbij is, gaan we naar het appartement van Zryane.
Skazheva en gebruik de laptop op Gromov. Na waardevol te hebben ontvangen
richtingen naar<Мосту>naar het huis van de beeldhouwer. Wij bellen
deur (wijzend naar de bel) en na een gesprek met de dame, stuur
laten we erin stappen<Манекен-Центр>, we gebruiken rolschaatsen
een tiener die in een telefooncel zit en belt
we keren terug naar het huis van de beeldhouwer en gaan vrij naar binnen
laten we naar binnen gaan. We gaan naar de tweede verdieping. In het doosje op zijn borst zit een
Uit de partij van het beeldhouwwerk halen we de tweede helft van de foto.
Na het gesprek gaan we naar<Балерин-Центр>. Wij hebben nodig
moeilijk om op het podium te komen. Hier op het podium liggen eventueel 4 afstandsbedieningen
handel er op hun beurt naar, beginnend bij uiterst links
met de klok mee. Nadat ze alle 4 zijn ingeschakeld en geopend
raamgordijn van de weduwe, beïnvloed de steun die op het podium staat en
Nadat we het uit het raam hebben gegooid, gaan we de kamer van de weduwe binnen. Probeerden
neem de pook bij de open haard. Na het gesprek van de weduwe aan de telefoon,
We gebruiken een pistool op haar. Na te hebben gewacht tot Gromov zich aantrok
Ze is geboeid en we halen de sleutels van de kluis uit de tas op tafel.
Gebruik de sleutel om de kluis in de kamer te openen. Dan brandblussers
doof het vuur in de open haard met een lichaam en pak een pook en gebruik deze
haard rooster. Nadat we de kist daar vandaan hebben gehaald, gebruiken we hem erop
pistool en pak de decoratie.
Vervolgens gaan we naar<Мосту>. Praten met een vluchteling met een kind
in je armen, nadat alle strijders zijn opgestaan, praten we weer met
oudste en krijg een granaat van hem. Laten we met haar naar het strand gaan,
we praten met punkers, glimlachen liefelijk, we gebruiken granaten op ze
die, en we gaan naar de pier. Tegelijkertijd neem je degene die erop ligt
zand, links van de boei staat een ligstoel. We gaan de pier op en gebruiken
we gebruiken de ligstoel als brug en gaan het reddingshuis binnen
lei.

We kijken naar het laatste filmpje met een gevoel van voldoening!

Met vriendelijke groet, Shane Ulrich
[e-mailadres beveiligd]

Agent Een geheime puzzel Walkthrough. Dit is gewoon een geweldig puzzelspel waarin je een agent wordt en verschillende problemen oplost logische problemen en voorwerpen vinden. Het spel is gemaakt op het hoogste niveau. Je zult ook de plot van het spel leuk vinden. De game dompelt je volledig onder in de wereld van spionnen en agenten van de geheime dienst. Het spel is verdeeld in niveaus, dit zijn hoofdstukken. Het spel zal verslavend worden. Het belangrijkste om te onthouden is dat er geen hints in het spel zitten. Je zult alles zelf moeten doen.

Ontwikkelaar: Yak & Co

Agent A Antwoordt

Ik kan je een spel aanbevelen dat je net zo leuk zult vinden. Quizspel over het populaire overlevingsspel. Raad het item van Last Day. Je hebt waarschijnlijk wel eens van haar gehoord. Je moet de voorwerpen erin raden. Er zijn drie tips om een ​​moeilijke niveautaak op te lossen. Er zijn voldoende niveaus.

Agent A Hoe kom je daar? Om het spel te voltooien moet je comfortabel zitten, of beter nog, liggen. De game laat je niet los en je wilt zelf niet meer weg. Je zult verborgen voorwerpen moeten vinden, naar aanwijzingen en sleutels moeten zoeken. Ze moeten deuren of kluizen openen. Je moet voorzichtig zijn. Er zullen veel plaatsen zijn waar je heen kunt. Het beste is dat alles kleurrijk is gedaan en dat de scènes geanimeerd zijn. Het spel is voorbestemd om je te plezieren.

Vandaag is een recensie van een mini-missie die ik in twee uur heb kunnen voltooien zonder dat ik erom hoefde te vragen, en waar ik veel plezier aan beleefde.

In jou word je deze "Agent A" die de ongrijpbare, sluwe en bloeddorstige spion Ruby probeert te vangen... Helemaal aan het begin krijgen we een minicartoon te zien waarin we zien dat Ruby voor niets zal stoppen om haar doel te bereiken .

We staan ​​voor Ruby's huis, vol geheimen...

De gameplay is een typische zoektocht. Qua genre, mechaniek en sfeer lijkt het het meest op de populaire serie ‘The Room’. De speler moet eenvoudige problemen oplossen: kluizen kraken, objecten zoeken, ze op andere objecten toepassen... Je moet ook zorgvuldig naar aanwijzingen zoeken om langzaam door het plot te komen.

Alle controle komt neer op het verplaatsen tussen locaties, het in- en uitzoomen op individuele gebieden en interactie met de omgeving. Alle teksten in het spel zijn vertaald in het Russisch. De problemen zijn voor 99% logisch (misschien bracht slechts één gebruik van het item mij in verwarring). Als je alle tips leest en de locaties zorgvuldig bestudeert, zullen er geen problemen zijn met de doorgang.

Ik heb het spel in 2 uur uitgespeeld, maar ik denk niet dat iemand het sneller zal doen of, integendeel, langer dan 3 uur zal blijven. Ik kocht Agent A in de uitverkoop voor 15 roebel. En dit is een belachelijke prijs voor zo'n uitstekend uitgevoerde applicatie. Als ik het voor de normale prijs van 3 dollar had gekocht, zou ik ontevreden zijn geweest over de duur...

En het is een groot pluspunt dat de game is bijgewerkt naar versie 3.0. 20 december, waarin een extra hoofdstuk van 45-50 minuten werd toegevoegd. Zonder dit zou de passage een volkomen belachelijk anderhalf uur duren...

Conclusie: Agent A: undercoverpuzzel - een sfeervolle mini-zoektocht van hoge kwaliteit! Gegarandeerd een plezier voor fans van The Room en eenvoudige maar effectieve puzzels. 5 uit 5.

Dit is een complete stapsgewijze walkthrough met hulp, hints, tips, antwoorden en oplossingen voor hoofdstukken 1 en 2 van de iOS- en Android-game Agent A van Yak & Co. Vraag gerust om extra hulp in het opmerkingengedeelte.

**Opmerking: er zit een klein verborgen bonuspaasei in het spel dat ik niet voor mensen wil bederven. Scroll dus helemaal onderaan de walkthrough als je wilt weten wat het is.**

1. Verplaats de potplant en pak de gouden sleutel. Gebruik het om het paneel links van de deur te ontgrendelen. Druk in deze volgorde op de knoppen om de deur te ontgrendelen.

2. Ga naar binnen. Er staat een vaas op tafel die niet echt een vaas is. Veeg de bovenkant omhoog om een ​​knop weer te geven. Druk erop en een fotolijst beweegt en onthult een geheim bedieningspaneel. Pak de slinger en druk vervolgens op de blauwe en rode knoppen totdat er een vierkante gleuf opengaat.

3. Kijk eens naar de planten aan de muur. Het is een aanwijzing voor later.

4. Ga verder naar de woonkamer. Ruby La Rouge is buiten en ze sluit je op! U moet het alarmsysteem uitschakelen. Ga eerst de trap op naar de pianokamer en de bibliotheek. Klop de lamp omver en pak dan de magneet van de boekenplank.

5. Ga terug naar beneden en gebruik de magneet om de metalen sleutel uit het aquarium met vissen (haaien) te halen.

6. Ga de trap op, langs de hangplanten. Gebruik de metalen sleutel in het slot en ga erdoor. Veel opties hier.

7. Laten we eerst de lade hier openen en een geel wigstuk (driehoek) pakken.

8. Ga door de rechterdeur naar de badkamer. Open de spiegel boven de gootsteen. Neem het gele wigstuk en let op het symbool op een van de flessen. Het is een aanwijzing. Vind ook de schakelaar en druk erop om een ​​verborgen veilige kamer te onthullen. Neem de roze telescoop.

9. Tik op de schermen en Ruby verschijnt op alle schermen en vertelt je dat je haar nooit zult betrappen. Let op wat er op de schermen staat. We moeten hier later nog eens terugkomen. Maar zet voorlopig nog een keer de schakelaar om om de gewone badkamer terug te brengen. Zet de douche aan en merk dat de stoom een ​​klok op het glas laat verschijnen. De wijzers wijzen naar 3 en 12, oftewel 3:00 uur. Het is een aanwijzing!

10. Verlaat de badkamer en ga door de linkerdeur naar Ruby's studeerkamer. Zet de klok op 3:00 uur en pak de diamant.

Klik op de kleine cijfers hieronder om door te gaan naar de volgende pagina van de walkthrough of.

***
Let op: Soms wordt er voor een game een promotiecode verstrekt, maar deze heeft op geen enkele manier invloed op de beoordeling. Bij AppUnwrapper streven we ernaar om beoordelingen van de hoogste kwaliteit te bieden.

Als het je bevalt wat je op de site ziet, overweeg dan om de site via Patreon te ondersteunen. Alle kleine beetjes helpen en worden zeer gewaardeerd. En zoals altijd: als je het leuk vindt wat je ziet, help anderen het dan te vinden door het te delen.

COPYRIGHT-MEDEDELING © AppUnwrapper 2011-2018. Ongeoorloofd gebruik en/of duplicatie van dit materiaal zonder uitdrukkelijke en schriftelijke toestemming van de auteur van deze blog is ten strengste verboden. Er mogen links worden gebruikt, op voorwaarde dat AppUnwrapper volledig en duidelijk wordt vermeld met de juiste en specifieke verwijzing naar de originele inhoud.