De beste loopsimulators. Afwijkende mening: “loopsimulators” zijn goed en niet zo goed

Vrijwel onmiddellijk met de release van Gone Home werd dit "genre" een van mijn favorieten. Verhaalspellen zonder onnodige gameplay-barrières, de korte vorm zelf is geweldig. En daarom kunnen ze aan iedereen worden aanbevolen: ze vereisen geen vaardigheden en nemen niet veel tijd in beslag, en stellen je in staat verhalen te vertellen die niet thuishoren in de "grote" actiespellen. Ik heb een flink aantal van deze spellen geprobeerd en ik zal proberen hier een korte samenvatting van hun indrukken te geven.

Mijn beste loopsimulators

De game die het genre beroemd heeft gemaakt en vrijwel alles heel goed deed. Net als voorheen kent het qua concentratie en het aantal verschillende items en aantekeningen die karakters onthullen geen gelijke - en dit is naar mijn mening vooral belangrijk voor “loopsimulators”. En naast uitstekende verhalen over het milieu, hangt er ook een geweldige sfeer uit het midden van de jaren 90: Gone Home is het spelen waard, niet alleen vanwege de eenvoudige maar veelzijdige geschiedenis van één familie, maar ook vanwege de nostalgie.

  1. De gelijkenis van Stanley

Een zeer geestige deconstructie van videogames in het algemeen en de relatie tussen speler en verhaal in het bijzonder. "Stanley" is heel moeilijk te beschrijven - daarin worden meta-grappen in verschillende lagen opgeteld en letterlijk bij elke stap gevonden. Een totaal andere ervaring.

  1. Jazzpunk

Om de een of andere reden bestond er bijna geen hype rond dit spel, en ik (grotendeels vertrouwend op mond-tot-mondreclame bij het kiezen van indiegames) had het al gemist (met dank aan de heer Saturnus voor het sturen ervan en het sterk aanbevelen ervan). Maar verdomd, ze is geweldig!

Dit is een absurdistische komedie met zeer minimalistische maar uiterst heldere beelden, met uitstekende woordspelingen en verbazingwekkende onvoorspelbaarheid. Dit is een chique set grappen die zeker iets voor je zullen hebben. Voor mij was het hier: ik heb meer dan eens hardop gelachen. Het is zelfs jammer dat er zo weinig komedies zijn onder de niet-speurtochten - naast Jazzpunk kan ik me alleen Psychonauts en twee Portals herinneren. Overigens staat Jazzpunk qua esthetiek en thematiek het dichtst bij The Milkman Conspiracy van Psychonauts. En het is geweldig.

Op zijn best deed EGttR me denken aan de favoriete boeken van Lem, terwijl het toch diep menselijk bleef. Coole graphics, goed geschreven en gespeelde personages, zeer mooie ontkoppeling van de verhalen van hoofdpersonages, zeldzame (maar goed herinnerde) griezelige afleveringen - maar naar mijn mening een zwak einde.

Een verbluffend mooi spel in een duidelijk Oost-Europese setting (wat het achtergrondverhaal ook zegt). Melancholisch, laconiek - en haar grootste probleem is haar laconiek. De auteurs van het spel zeggen dat de spelers niet de helft hebben gevonden van wat erin verborgen zat, maar voor mij maakt het in dit geval niet uit of er iets in zit of niet, aangezien we er niets van weten. Het einde zet alles op zijn plek en geeft alle content van de game de juiste context, maar er is bijzonder weinig content in vergelijking met het gelijknamige Gone Home.

Niet echt leuk:

dr. Langeskov, de tijger en de vreselijk vervloekte smaragd Ik begreep het niet. Het is gratis, het is heel kort, het is op sommige plaatsen bijna grappig, maar... is dat het? Hoe dan ook, ik ben niet onder de indruk.

De beginnershandleiding verving vreemd genoeg de auteur van het spel door het personage met dezelfde naam als de verteller, maar deze vervanging frustreerde me alleen maar: het spel probeerde me heel dik te misleiden, en ik ben er niet blij mee (hoewel ik volledig geschokt ben door degenen die het spel geloofden en oprecht dachten dat de inhoud van De Beginnersgids non-fictie was). Een interessant idee, maar hoe verder, hoe meer het mij allemaal een soort farce leek (en vooral het einde).

Ze bood een portie goede dialogen aan, waarna ze werd meegesleept door de centrale plot, die op absoluut niets eindigde.

naar de maan(Ik weet niet zeker of het hier moet worden opgenomen, maar waarom niet) Ik vond het over het algemeen leuk, maar de belangrijkste vlotwendingen die alle gebeurtenissen in het spel verklaren, zijn volkomen dom en geforceerd.

Zeer afkeurend:

Allereerst vanwege de gameplay. De plot was veelbelovend, maar het leek mij dat er niet genoeg interessant was voor zo'n groot spel.

Het pad- natuurlijk het beste van de Tale of Tales-spellen, maar daarin moet je niet alleen transparante hints interpreteren, maar ook een half uur besteden aan het zoeken naar elk van hen, en dit lijkt een beetje op marteling.

Dertig vluchten van liefde- helemaal geen game, maar een korte cartoon met een goede soundtrack, pretentieuze montage en lege inhoud. Het kan gratis worden geprobeerd, maar om geld vragen? De zenuw!

Stad van Licht begrijpt de essentie van loopsimulators volledig niet en legt voortdurend vreselijke trekkerjacht op. Voor een game over een persoonlijke tragedie is er een te onbetrouwbare verteller, en wordt het thema van de ziekte van de hoofdpersoon vanuit haar perspectief niet echt onthuld. En voor een spel over hoe vreselijk de strafpsychiatrie in de jaren veertig was, is er te weinig van de jaren veertig zelf: we reizen in de moderne tijd door volkomen lege en oninteressante ruïnes, en echte horror ligt in het verleden (en in sommige goede scènes, die echter te weinig).

Proteus- een saai en leeg spel over niets. Helemaal niets.

Beste Ester- de triomf van de woordenstroom. Veel woorden, weinig betekenis. De omgeving speelt geen enkele rol, er worden achter elkaar ondraaglijk pretentieuze opmerkingen naar de speler gegooid waarvan de inhoud vaak niet klopt of andere opmerkingen tegenspreekt, waarna ze visueel heel dik laten zien waar het allemaal om draait, waarna het spel eindigt met een ongelooflijk pretentieus trekje. Er zijn maar weinig games die ik echt haat, en Dear Esther is daar een van.

Wat ik nog niet heb geprobeerd en waarvan ik niet zeker weet of het de moeite waard is:

De oude stad: Leviathan. Als de transparantie van hints het belangrijkste kenmerk van het spel is, is het onwaarschijnlijk dat ik het leuk zal vinden.

Eidolon. Blijkbaar is dit een lege open wereld waarin inhoud moeilijk te vinden is.

Reis. Ik heb al die jaren gewacht op kortingen erop. Het lijkt erop dat het nog niet is gebeurd. Gezien het feit dat multiplayer daar belangrijk is, is het nu niet te laat?

Zonsondergang. Ahahaha, hahaha, haha. Nee, ik zal niet.

…iets anders?

Deze lijst bevat 7 van de beste “loopsimulators” die je nog niet zo lang geleden kon spelen. Sommige van de beste van deze spellen bieden de speler een verwrongen mystiek die met de geest zal spelen; hebben een unieke setting die ongelooflijk realistisch aanvoelt dankzij het first-person perspectief.

De plot van het spel speelt zich af in een mystiek onderwatercomplex (klinkt dit bekend in de oren?). SOMA is een spel van de jongens van Frictional Games die sterk geïnspireerd zijn door sci-fi meesterwerken als Total Recall en Do Androids Dream of Electric Sheep?. Als gevolg hiervan verken je in het spel de PATHOS-II-basis en probeer je te begrijpen wat er precies is gebeurd terwijl je in coma lag en waarom praten alle robots in de basis alsof het mensen zijn?

6.EtherOne

Ether One, een weinig bekende en veel onderschatte "loopsimulator", is een spel dat je in het hoofd van een stervende patiënt plaatst als een "ontdekkingsreiziger" die door herinneringen reist terwijl hij op zoek is naar de oorzaak van het probleem. Het is een nieuw idee dat je vrijwel nergens anders hebt gezien, vol mystiek, puzzels en verborgen gedeelten die je bij de eerste playthrough niet zult vinden, wat een tweede playthrough aanmoedigt.

5. Iedereen is naar de Opname gegaan

Spelers spelen zich af in het fictieve kleine Engelse dorpje Jochton en verkennen de locatie in een poging te begrijpen waarom alle inwoners zijn verdwenen. Everybody's Gone to the Rapture is een first-person avonturenspel dat begint aan het einde van de wereld en je koude rillingen bezorgt als je rondloopt en de glinsterende geesten ziet van de mensen die de stad bewoonden. Begeleid door een absoluut geweldige soundtrack en geweldige stemacteurs, is Everybody's Gone to the Rapture een van de beste loopsimulaties die we in 2016 hebben gespeeld.

4. Protéus

Het perfecte verkenningsspel voor degenen die gewoon willen ontspannen en een pauze willen nemen van de normale dialogen van de meeste ‘loopsimulators’. Proteus is anders dan de rest omdat er geen taken of doelen zijn. Het enige dat verandert in het spel zijn de seizoenen die veranderen als je met verschillende muzikale wezens omgaat, wat resulteert in een prachtige muzikale symfonie.

3. De verdwijning van Ethan Carter

In The Vanishing of Ethan Carter verken je als paranormaal onderzoeker een zeer gedetailleerde maar zeer verontrustende omgeving. Jij hebt de opdracht om uit te zoeken wat er met Ethan Carter is gebeurd. Dit horror-avonturenspel is speciaal ontworpen om je er niet van te weerhouden het moeilijker te maken. The Vanishing of Ethan Carter put sterk uit horrorfilms, maar creëert ook een verhaal op boekniveau, met een einde dat niemand verwacht.

2. Brandwacht

Evenementen vinden plaats in de wildernis van Wyoming, eind jaren 80. Firewatch plaatst je in de schoenen van Henry, een gewone man met relatieproblemen die wil ontsnappen aan de stress van het stadsleven. Jij, als bosbrandwachter, hebt alleen een connectie met Delilah, die je wel hoort maar nooit ziet. Dit maakt deze “loopsimulator” beter dan de rest vanwege het grote aantal vertakkende dialogen, waarvan de keuze elke speler een unieke spelervaring zal geven.

The Stanley Parable begon het leven als een mod voor Half-Life 2 en is onmiskenbaar het meest revolutionaire spel op de lijst met 'loopsimulators'. Humor die de vierde muur doorbreekt en verrast; The Stanley Parable lijkt een punt te maken over modern gamen, door te spelen met de verwachtingen van de spelers over waar het spel over gaat. De ster van deze lijst lijkt een eindeloze reeks paden en mogelijkheden te hebben op basis van speelstijl.

Wanneer de wandeling het belangrijkste aspect van het spel wordt.

DTF publiceert een vertaling van het materiaal.

In veel games is lopen slechts een opmaat voor het springen over een muur of het schieten op een vijand. Een groeiend aantal indie-ontwikkelaars laat echter veel functies achterwege en heroverweegt hoe mensen de ene stap na de andere zetten.

Het blijkt een zeer interessante ontwerpoplossing. Waarom zou je het rondlopen in de gamewereld niet tot de belangrijkste, zo niet de enige mogelijke actie maken? Wat moet er nog meer met de speler gebeuren? Waar moet hij heen kunnen? Tenslotte: waarom zou hij daarheen willen?

Gedurfde projecten als Gone Home, Dear Esther en Firewatch hebben het idee van wat een videogame kan zijn, juist vanwege hun beperkingen uitgebreid.

Beste Esther - het eerste werk van de studio - begon zijn leven als mod voor Half-Life 2. Bijna alles werd uit het originele spel verwijderd: alleen een mysterieus eiland, voice-over en veel onvergetelijke momenten bleven over.

Moderne blockbusters in de open wereld voelen vaak aan als to-do-lijstjes. In Dear Esther wonen gamers gewoon op het eiland en proberen ze te begrijpen wat daar is gebeurd.

Beste Ester

Sommigen zijn sceptisch over dit snelgroeiende genre en gebruiken de term ‘loopsimulator’ op een negatieve manier. Eerder stond dit concept in een van de eerste Gamasutra-artikelen waarin het Proteus-spel werd verdedigd. Nu zijn ze, met hun hulp, ironisch over ontwikkelaars die gamers aanbieden om iets meer te doen, en niet alleen maar rond te dwalen.

Tegelijkertijd kan een wandeling iemand naar coole plekken brengen waar hij nog nooit eerder is geweest.

Volgens Pinchbeck staan ​​game-uitdagingen soms het creëren van goede personages in de weg, zelfs als ze al dood zijn, zoals in het geval van Everybody's Gone to the Rapture.

Het verhaal is voor ons het allerbelangrijkste.

Iedereen is naar de Opname gegaan

De geschiedenis van loopsimulators staat nog in de kinderschoenen. Ondanks het feit dat sommige ontwikkelaars het niet gebruiken of er een hekel aan hebben, is de term algemeen aanvaard geworden.

Kleinerende definitie werd de naam van het genre

Karla Zimonja - mede-oprichter van Fullbright en 2D-artiest en scripteditor voor Gone Home - doet rustig aan met vragen over het slechte verleden van de term.

Je kiest toch niet zelf een bijnaam? Mensen plakken er voor het gemak labels op. Het is niet aan ons om te beslissen hoe anderen onze games noemen.

Blockbuster-makers vertrouwen vaak op een heel marketingteam (en bijbehorend budget) om aan het publiek te communiceren wat ze van hun product kunnen verwachten. Indiestudio's moeten zichzelf promoten en daarom wordt hun reputatie vooral ten koste van de spelers gecreëerd. En soms schieten de recensies van de laatste het beste wortel.

In de regel noemen we onze werken 'plot-verkennende spellen', maar bijna niemand zal zich zoiets herinneren.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

Naar huis gegaan

Jonathan Burroughs – mede-oprichter van Variable State en een van de directeuren van Virginia (het eerste project van de studio) – bevestigt dat andere termen mensen niet zo aanspreken als ‘loopsimulator’.

Maar dit betekent helemaal niet dat hij van zo'n term houdt.

Een dergelijk concept vermindert inherent het werk. Het is gek, maar trekt tegelijkertijd de aandacht. Als iemand het spel een loopsimulator zou noemen, zou hij onmiddellijk mijn aandacht trekken.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Pinchbeck is het daarmee eens: “Het is een domme term, omdat het helemaal niet duidelijk maakt welke indrukken het project zal achterlaten.” In al deze spellen beperkt de actie zich immers duidelijk niet tot wandelingen.

Ik heb het gevoel dat een echte loopsimulator zoiets als QWOP zou zijn.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

QWOP

De term is algemeen aanvaard geworden vanwege de eenvoud die inherent is aan alle genrenamen. Eenvoudige zinnen helpen kunstwerken te categoriseren voor het gemak van de consument.

Je kunt stellen dat als je Deus Ex een first-person shooter noemt, je het tevergeefs bagatelliseert. Het belangrijkste is echter dat het voor gamers handig is om te navigeren en hun favoriete games te vinden, dus het is beter om zulke eenvoud te verdragen en niet te vechten.

Dan Pinchbeck, creatief directeur van The Chinese Room

Ontwerpbeslissing of een gelukkig toeval

Jake Rodkin van Campo Santo legt uit dat ze, toen ze aan Firewatch werkten, niet hadden verwacht nog een loopsimulator te maken.

We hebben de game samengesteld die we wilden maken, hetzij uit delen van games en genres die we leuk vonden, hetzij uit fragmenten van ideeën die in ons hoofd opkwamen.

Dat wil zeggen dat het team volgens hem veel kenmerken van populaire projecten heeft geleend en daaruit de kenmerken heeft geselecteerd die persoonlijk met haar resoneerden. Voor het grootste deel pasten ze niet in algemeen aanvaarde patronen.

Iedereen heeft het over de eerste 15 minuten van BioShock Infinite, de tijd doorgebracht bij SHODAN in System Shock of GLaDOS in Portal... Het gevoel van deze games blijft je bij, zelfs als je je de aflevering niet herinnert waarin je een mutant op het hoofd met een moersleutel of los een puzzel op.

Jake Rodkin, mede-oprichter van Campo Santo

portaal

Zimonya en Steve Gaynor - de tweede mede-oprichter van Fullbright - werkten samen aan Minerva's Den (een succesvolle DLC voor BioShock 2). Daarom hadden ze op de dag dat ze hun eigen bedrijf oprichtten niet alleen een geweldig idee van het potentieel van de first-person game, maar ook van de elementen die ze wilden ontwikkelen.

Je experimenteert met het maken van een schietspel, en dan besef je dat schieten een aspect is dat je je gewoon niet kunt veroorloven. Dit is ons nog nooit eerder overkomen.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

Ze merkt dat zij en het team niet iets nieuws hebben bedacht, maar voortbouwen op eerdere ideeën.

Games als Dear Esther hebben vaak als voorbeeld gediend. Ik wil niet zeggen dat we bezig waren met een volkomen onbekende zaak. Het voelde meer als een denkproces dan als een ontwikkeling. We wilden begrijpen hoeveel aspecten eruit gehaald konden worden en toch de integriteit en fascinatie van het project konden behouden.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

Er wordt aangenomen dat veel loopsimulators zijn gemaakt door ervaren ontwikkelaars die de kosten uit het verleden beu zijn. Rodkin en Sean Vanaman richtten Campo Santo op nadat ze aan het tweede seizoen van The Walking Dead van Telltale Games hadden gewerkt.

Het spel leek erg op het tv-programma. Maar zelf lieten wij ons destijds meeslepen door projecten met een first person view.

Jake Rodkin, mede-oprichter van Campo Santo

The Walking Dead: Seizoen 2

Firewatch is ontstaan ​​uit een poging om de overvloed aan dialogen en diepgang van de personages in The Walking Dead te combineren met een open wereld.

Ten eerste nemen we de esthetiek en het gevoel van het verkennen van de wereld in een ‘meeslepende simulator’ of een titel als DayZ. Vervolgens nemen we een vertegenwoordiger van een vrij statisch zoekgenre en ontwikkelen het. Om dit te doen combineren we een avonturenverhaal met een grote wereld die de gamer in zijn eigen tempo kan verkennen.

In plaats van puzzels hebben we verhalen die door de omgeving worden verteld, in de geest van first-person games. Misschien is de loopsimulator precies dat. Ik kan het niet met zekerheid zeggen.

Jake Rodkin, mede-oprichter van Campo Santo

Voor Burroughs was zo'n project niet zijn eigen recente werk, maar dat van iemand anders.

De eerste sessie in Brandon Chung's Thirty Flights of Loving toonde de effectiviteit van de montage. Voor ons was het een onvergetelijke gebeurtenis.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Hij wist dat karakteranimatie het belangrijkste aspect van de eerste Variable State-productie zou zijn. Het is immers op dit gebied dat Terry Kenny, een van de oprichters van het bedrijf, gespecialiseerd is. Uit Jungs optreden bleek echter dat het niet nodig is om op woorden of tekst te vertrouwen om een ​​interessant plot te creëren.

Zijn prestatie kan nauwelijks een technologische innovatie worden genoemd. Nee, het was een enorme conceptuele sprong. Montage is de hoeksteen van het filmmaken. Het geeft een meeslepend gevoel elke keer dat we naar een film of tv-programma kijken. Deze techniek kennen we wel, maar hebben we nog nooit in games gezien.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Dertig vluchten van liefde

De plot van Virginia is een reeks semi-interactieve . Voordat de held echter tijd heeft om de kamer waarin hij zich bevindt volledig te verkennen, wordt hij overgebracht naar een patrouillewagen, naar een tafel in een kantoor of naar een lift.

Volgens Burroughs hebben programmeurs dergelijke ideeën altijd gebruikt, maar alleen achter de schermen.

Om het niveau te debuggen, verplaatsen ze het personage naar het einde. Dit helpt hen het scenario van een soortgelijke gebeurtenis te ervaren. De manier om te bereiken wat [Jeon heeft bereikt] verscheen ongeveer twaalf jaar geleden of zelfs eerder.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Een paar sessies bij Thirty Flights of Loving hielpen Burroughs beseffen dat bewerken net zo belangrijk kan zijn voor games als gewoon wandelen.

We hebben gekeken naar dialoog, dialoogkeuzes en meer traditionele methoden om vooruitgang te blokkeren. Ik moest kiezen tussen puzzelen en verkennen.

Terwijl we met deze aspecten experimenteerden, raakten we er echter steeds meer van overtuigd dat ze er willekeurig uitzagen en niet in het script pasten. De ervaring heeft geleerd dat het potentieel van het verhaal en de game het beste zonder deze wordt ontketend. We hebben ons project teruggebracht tot het slechts de uitdrukking was van onze gedachten in de puurste vorm.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Virginia

Moet het een spel genoemd worden?

Over het algemeen kunnen veel spellen worden teruggebracht tot zo'n eenvoudige zin. 'Wandelsimulators' ontstonden nadat ontwikkelaars van first-person shooters gamers begonnen te ontwapenen en hen uitnodigden om gewoon door de buurt te lopen. Volgens sommigen kunnen dergelijke werken niet langer als games worden beschouwd.

Voor Pinchbeck lijkt een dergelijke verklaring te hard.

Als het je lijkt dat het belangrijkste de mechanica is, wat gebeurt er dan? Hoe minder ervan, hoe minder het project op een spel lijkt? Wat bedoel je eigenlijk met mechanica? Ze kunnen immers worden toegeschreven aan zowel een simpele voorwaartse beweging als het bewegen naar links en rechts in Space Invaders. Is Space Invaders niet een compleet spel, alleen maar omdat het eenvoudiger is dan Assassin's Creed?

Dan Pinchbeck, creatief directeur van The Chinese Room

Niemand wijst met een vinger naar Space Invaders en roept: "Dit is geen spel!" Tegelijkertijd kent het bepaalde elementen die typerend zijn voor het genre: het puntensysteem, de vijanden die neergeschoten moeten worden en wat de voortgang in de weg staat. Het kostte me twee uur om Virginia te voltooien. Er is geen scoresysteem of Game Over-scherm. Kan een held sterven? Weet het niet eens.

Burroughs begrijpt dit standpunt, ook al is hij het er niet mee eens.

Vanuit historisch oogpunt is competitie en het oplossen van puzzels het belangrijkste in games. Dit kan echter niet over dergelijke werken worden gezegd.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Ruimte-indringers

"Ik denk niet dat de ene vorm van creatieve expressie beter is dan de andere", legt hij uit. Tegelijkertijd vraagt ​​hij zich af of de negatieve perceptie van het genre kan worden verklaard door de onwil om toe te geven dat het woord 'spel' meer betekent dan een poging om aan de realiteit te ontsnappen.

Door het wegnemen van de mechanismen die gepaard gaan met het oplossen van sommige problemen, maakt u uw werk emotioneler. Het overwinnen van moeilijkheden en concurrentie prikkelt en stimuleert altijd. Door deze mechanismen weg te laten, krijg je games waarmee je een nostalgisch gevoel kunt krijgen of iets dergelijks.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Veel gamers hebben verwachtingen, en zo'n breed potentieel is misschien niet naar hun zin.

Misschien zijn mensen gewoon bang dat plezier niet langer het belangrijkste aspect van games zal zijn.

Jonathan Burrows, mede-oprichter van Variable State

Zimonya voelt hetzelfde.

Het lijkt erop dat iedereen denkt dat iemand in deze situatie zeker zal verliezen. Als loopsimulators of iets anders een plaats innemen in de levens van mensen, dan kunnen andere projecten op Steam nergens heen. En dit maakt het publiek van streek, het lijkt in hun ogen een groot verlies.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

Daarnaast zijn er spellen met een onbegrijpelijk stel regels. Projecten als Proteus, met zijn psychedelische landschappen en gebrek aan bedreigingen, missen doelen zoals het springen op een vlaggenmast, zoals in Mario, of het geven van hoofdschoten, zoals in elke shooter.

Ik denk dat het soms moeilijk is voor mensen om zichzelf te sturen en te motiveren. En soms is het moeilijk om ermee te leven. Je begint een boek te lezen en je gedachten dwalen af. Ik ben hier bijvoorbeeld niet klaar voor. Deze reactie is heel redelijk, omdat iedereen zijn eigen voorkeuren en behoeften heeft als het om entertainment gaat.

Carla Zimonja, Gone Home-scripteditor

Proteus

Rodkin vergat niet hoe bijtend het publiek eind jaren negentig was tegenover de ontwikkelaars van speurtochten, toen grafische versnellers en 3D-engines aan populariteit wonnen.

Het project dat loopsimulators populair maakte. De mod voor Half-Life, die later uitgroeide tot een volwaardig spel, bracht gamers in verwarring: velen begrepen niet hoe je gewoon rond het eiland kunt lopen, wat aantekeningen kunt zoeken en niet altijd een enkel monster tegenkomt. Er waren echter ook mensen die deze gameplay leuk vonden: Dear Esther trekt aan met verbluffende landschappen en een interessant plot, maar je kunt ook in andere games tegen vijanden vechten.

9. Tacoma

Een interactief avontuur dat je uitnodigt om het ruimtestation te verkennen waar een bepaald ongeluk heeft plaatsgevonden. Terwijl hij door de compartimenten reist en fragmenten van gebeurtenissen uit het verleden reproduceert, zal de hoofdpersoon geleidelijk de reeks incidenten herstellen en ter zake komen.

Tacoma is interessant vanwege de verhalen die het vertelt. Elk item ligt met een reden op zijn plaats: het onthult een extra stukje informatie over de eigenaar. De personages zijn goed geschreven, en hoe beter je ze leert kennen, hoe meer je hun lot voelt. Tegelijkertijd raakt de game veel belangrijke onderwerpen aan, van de toelaatbaarheid van romantische relaties in een team tot het belang van AI in technologie, dus het geeft meer dan één reden om na te denken.

8. Iedereen is naar de Opname gegaan

Meditatief spel met een mysterieus plot en prachtige graphics op CryEngine 3. Gamers moeten naar een verlaten dorp gaan en het mysterie van het einde van de wereld oplossen, waarbij ze bewijsmateriaal en fragmenten verzamelen van de herinneringen aan de verdwenen inwoners.

Net als alle andere spellen in deze collectie zal Everybody`s Gone to the Rapture je niet dwingen om buitenaardse wezens of helse demonen te bevechten, het zal je niet met moeilijke puzzels overladen, het zal je reflexen niet op de proef stellen op snelheid. Reis rond de locatie, bewonder het landschap en geniet van het verhaal dat de ontwikkelaars besloten te vertellen - verder is niets nodig.

7. SOMA

Dit project maakt je al zenuwachtig, omdat het elementen bevat van zelfs primitieve, maar toch horror. De hoofdpersoon, die op wonderbaarlijke wijze door tijd en ruimte heeft gereisd en zich op een onderwaterstation van de toekomst heeft bevonden, zal zich moeten verstoppen voor zijn nachtmerrieachtige bewoners en een manier moeten vinden om uit de val te komen.

SOMA is echter niet Resident Evil of Outlast: de vijanden beschikken niet over uitstekende intelligentie en achtervolgen lui de hoofdpersoon, “voor de show”. Daarom werpt stealth in het spel geen barrières op voor gamers (en met een recente update hebben de ontwikkelaars de mogelijkheid toegevoegd om de agressiviteit van vijanden uit te schakelen) en interfereert het niet met het concentreren op het verhaal, wat hier, zonder overdrijving , blaast gewoon de hersenen.

6. Naar huis gegaan

5. De verdwijning van Ethan Carter

Een interactief verhaal over een psychische detective die naar een afgelegen dorp reist om de mysterieuze verdwijning van een plaatselijke jongen te onderzoeken. De held verkent verbluffend mooie locaties (de auteurs gebruikten fotogrammetrietechnologie om het maximale realisme van de foto te bereiken), lost eenvoudige puzzels op, observeert de geesten uit het verleden en nadert geleidelijk de verschrikkelijke waarheid.

The Vanishing of Ethan Carter probeert de speler soms bang te maken (zowel met een beklemmende sfeer als met schreeuwers), soms verbijstert het, zonder uit te leggen wat hij moet doen en waar hij heen moet, maar dankzij een fascinerend plot en volledige onderdompeling in de betoverende wereld is dit spel kan worden vergeven voor al zijn tekortkomingen.

4. Het leven is vreemd

3. Wat er overblijft van Edith Finch

Een korte maar zeer emotionele loopsimulator die het verhaal vertelt van een meisje dat na een lange afwezigheid terugkeert naar een leegstaand ouderlijk huis. In de loop van zijn bestaan ​​​​is het landhuis overwoekerd met veel gebouwen, veranderd in een soort monster van Frankenstein, en is het getuige geweest van een groot aantal gebeurtenissen, zowel grappig als niet erg. Deze gebeurtenissen zullen door de spelers worden ervaren en wennen aan de rol van de hoofdpersoon.

2. Brandwacht

Een prachtige schets gewijd aan de thema's eenzaamheid, relaties en angst voor verantwoordelijkheid. Het spel vertelt over een man genaamd Henry, die uit familieproblemen naar het bos ontsnapte en een zomerverzorger op een brandtoren had ingehuurd. Ongeveer kilometers bomen en geen enkele levende ziel, behalve de stem van de walkietalkie van een partner die in dezelfde toren aan de andere kant van het bos zit. Henry komt echter al snel in een mysterieus en zelfs enigszins mystiek verhaal terecht.

De charme van Firewatch ligt in de dialogen - in zeldzame games communiceren de personages zo levendig: ze maken grappen, maken ruzie, storten hun ziel uit, onhandig stil. Dankzij de keuze aan antwoorden kan de speler het karakter van Henry voor zichzelf aanpassen, wat bijdraagt ​​aan een diepere onderdompeling in de sfeer. De tweede pijler waarop het project rust is een helder, aantrekkelijk beeld: je wilt altijd lokale landschappen opslaan in de vorm van schermafbeeldingen en je bureaublad ermee versieren

Aanpassing voor Half-Life 2, die enorm populair werd en uiteindelijk een volwaardig spel werd. Hier zullen gamers moeten wennen aan de rol van Stanley - een eenvoudige kantoormedewerker die ooit lid werd van een geweldig avontuur. Of niet... Wie weet?

Het project geeft spelers de vrijheid om te kiezen. Ze wachten op twee dozijn eindes, die elk alleen afhankelijk zijn van hun acties. De Verteller zal de gids zijn in dit ingewikkelde verhaal, die commentaar geeft op wat er gebeurt, hints geeft (die niet gevolgd hoeven te worden), steeds meer nieuwe verhalen opent. Het uitproberen van The Stanley Parable is zeker de moeite waard – tenminste om nieuwe facetten van het vertellen van verhalen in videogames te ontdekken.

Ook opmerkelijk: Layers of Fear, Among the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

Dertig jaar dat de industrie bestaat, zijn we eraan gewend geraakt dat je in games bijna altijd ergens heen moet rennen, met iemand moet vechten en iemand moet redden. En hoe sneller het tempo en hoe formidabeler de vijanden, hoe beter. De mooiste spelwerelden zijn niets meer dan een decor voor onstuimige gevechten en spannende avonturen, en we denken alleen maar na over hoe we een onoverwinnelijke held kunnen laten groeien of de volgende baas kunnen verslaan. In het beste geval breken we ons hoofd over raadsels.

Maar de tijden zijn veranderd. Er is een hele richting van 'vreedzame' games verschenen, waarbij je niemand hoeft te hakken en versnipperen, en het landschap, de sfeer en de geschiedenis voorop staan. Vreemd genoeg worden ze zelden geclassificeerd als speurtochten, omdat er bijna geen elementen in zitten die kenmerkend zijn voor dit genre. Ze kregen een andere definitie toegewezen, enigszins ironisch. En vandaag presenteren we onder uw aandacht de tien meest expressieve van de zogenaamde loopsimulators.

Onlangs kwam er een andere vertegenwoordiger van het genre uit - "een simulator van boswandelingen van een eenzame en ongelukkige, maar lieftallige babbel met een collega van een nabijgelegen boswachter van de brandweerkazerne." Het heet Brandwacht, en we zijn er al in geslaagd dit meditatieve en eigenaardige spel te doorlopen en .

Als je meer wilt, is deze top iets voor jou.

10. Beste Esther

Het spel waar het allemaal mee begon. Natuurlijk niet de eerste in het genre, maar zij was het die het populair maakte en aanleiding gaf tot de definitie van 'loopsimulator'.

Of het gepast is om het een spel te noemen, wordt nog steeds gedebatteerd. De discussies begonnen in 2008, toen een wijziging met dezelfde naam werd vrijgegeven Halfwaardetijd 2, dat later uitgroeide tot een zelfstandig project. In Dear Esther is er bijna geen gameplay. Hier kun je niet rennen en springen, je kunt niet eens zelf de zaklamp aanzetten - indien nodig zal de held alles doen zonder onze deelname. Hier kun je alleen langzaam over het eiland dwalen en luisteren naar oprechte monologen begeleid door droevige muziek.

Het emotionele verhaal en het gevoel van grenzeloos verlangen is de essentie van Lieve Esther. De ontwikkelaars van The Chinese Room hebben er bewust voor gezorgd dat alle stukjes van de puzzel bij de eerste playthrough niet klopten. Om te begrijpen wie Esther is, wat er met haar is gebeurd en waarom alles doordrenkt is van onontkoombaar verdriet, zul je het rotsachtige eiland heinde en verre moeten beklimmen. De tijd die hieraan wordt besteed is echter helemaal niet jammer: de game is fenomenaal mooi qua uiterlijk en oprecht, hoewel het een vrij eenvoudig verhaal vertelt.

Maar het allerbelangrijkste is, Hoe zij doet het.

9. De romanschrijver

Het komt niet vaak voor dat we als geest mogen spelen. Sinds kort slechts één Vermoord:ZielVerdachte en wordt herinnerd.

De poltergeist van is bezig met een bedrijf dat helemaal niet typerend is voor een geest: hij probeert het huwelijk van een mislukte schrijver te redden. De crisis die begon na de release van zijn debuutroman sleepte zich voort. Het boek wordt niet geschreven, de relatie met zijn vrouw en kind gaat niet goed. Moet iets doen.

En het is aan de geest die in huis leeft om de schrijver en zijn huishouden aan te moedigen de juiste beslissing te nemen. Maar het moet onmerkbaar zijn, anders zal het gezin bang worden en verhuizen. De speler kan de gedachten van de bewoners lezen, in hun herinneringen duiken en hen ertoe aanzetten levensveranderende keuzes te maken terwijl ze slapen.

Met The Novelist kun je alledaagse problemen vanuit een ongebruikelijke invalshoek bekijken en misschien zelfs wat lessen voor jezelf leren. Niet iedereen heeft immers zo'n zorgzame "brownie".

8. Tussen de slaap

Ook hier is de hoofdpersoon niet helemaal gewoon. De hoofdpersoon is pas twee jaar oud, dus ze weet nog steeds niet hoe ze moet rennen of springen, en ze kan veel beter kruipen dan lopen. Dit betekent onder meer dat zij van alle videogamekarakters de meest weerloze is.

Als je dit weet, wordt het reizen door de kleurrijke, maar sombere wereld van kinderfantasieën, die nauwelijks gastvrijer is dan de meest volwassen nachtmerrie, nog enger. Het is goed dat de baby een trouwe beer heeft, altijd klaar om de duisternis te verdrijven en te laten zien dat het monster uit de kast gewoon de jas van moeder is.

Pas nu, aan het einde van het spel, maken de ontwikkelaars duidelijk dat het grootste gevaar voor het kind niet geesten zijn en niet allerlei soorten babayki. - geen simpel horrorverhaal, maar een metaforische uitspraak over een acuut maatschappelijk vraagstuk.

We zullen de intriges niet onthullen, maar we zullen zeggen dat het ergste in het spel helemaal niet de monsters zijn.

7. Iedereen is naar de Opname gegaan

Op de zevende plaats hebben we een PS4 exclusief van The Chinese Room. , of ‘Chronicles of the Last Days’ in de Russische versie, neemt ons mee naar een Engels dorp halverwege de jaren tachtig. De plaats is natuurlijk op zichzelf doof, maar waarom hier helemaal geen enkele levende ziel is, is een mysterie dat je moet oplossen.

Mysterieuze klontjes gouden licht die rondvliegen, zullen hierbij helpen. Elk licht bevat de stemmen van de mensen die hier woonden. Als we naar hen luisteren, leren we wat er in de Britse wildernis is gebeurd: dat ze in een mum van tijd onbewoond werd.

"Kronieken van de laatste dagen" - misschien wel het meest ongewone spel over de apocalyps zonder het voorvoegsel "post". Het is allemaal doordrenkt van het gevoel dat het al gebeurd is, en daarom een ​​onvermijdelijke ramp, en, net als Beste Esther, oneindig melancholisch. Waarom de inwoners verdwenen zijn, kom je vrij snel te weten, maar je moet toch het spel tot het einde doorlopen om naar alle stemmen te luisteren en langer rond te dwalen in zo'n mooie en betrouwbare oude vrouw van Engeland.

6. Het pad

Het beroemdste spel van de overleden studio Tale of Tales - interactieve arthouse-vernieuwers, van waaruit het genre over het algemeen begon. Het is een surrealistische kijk op Roodkapje, maar de gebruikelijke inhoud is binnenstebuiten gekeerd. Je hoeft niet aan de grijze wolf te ontsnappen - je moet hem vinden, want als je zonder avontuur bij het huis van de grootmoeder komt, is de enige beloning de inscriptie "Game Over".

Elk van de zes hoofdpersonen ziet de wolf op zijn eigen manier. De een - in de gedaante van een fatale knappe man, de ander - in de huid van een ruig beest, de derde kijkt meestal naar een klein meisje. Ook de gevolgen van een ontmoeting met een roofdier zijn voor iedereen verschillend, maar het lot van de Roodkapjes kunnen we nog steeds niet beïnvloeden.

Over het algemeen functioneert het perfect zonder onze deelname. Als je de muis opzij legt, zal de heldin na een tijdje zelf de diepten van het donkere bos in rennen en iets interessants vinden. Volledige autonomie. Niet voor niets hebben we de Path ooit bekroond met de titel “anti-game van het jaar”.

5 SOMA

Een relatief recent project van de auteurs van het beroemde "Amnesia" balanceert op het randje: er is veel meer gameplay die ons bekend voorkomt dan in alle andere genoemde games. Er is ook interactie met de omgeving, het oplossen van puzzels en monsters waaruit je moet wegrennen en je moet verstoppen.

Maar dat is niet het punt. Het is opgenomen in de top vijf omdat er de meeste aandacht wordt besteed aan een diep verhaal en een tot in de kleinste details uitgewerkte omgeving. Je wilt de mysterieuze onderwaterbasis verkennen, ondanks de verschrikkingen die overal plaatsvinden. Tientallen bestanden op lokale computers, herinneringen aan dode mensen, aantekeningen en foto's - dit alles zorgt voor een van de meest originele plots in horrorfilms van de afgelopen jaren.

En dit plot maakt je bang zonder enige "schreeuwers" en stelt je moeilijke vragen, waardoor je diep en lang nadenkt. Het landschap brengt ook levendige indrukken met zich mee, vooral een wandeling langs de bodem van de oceaan. Structuren bedekt met algen, nauwelijks doordringend licht en mysterieuze geluiden uit de diepte van de zee. Op dit moment is het voor een betoverde en bange speler gemakkelijk om zich als een zandkorrel in een koude afgrond te voelen.

4. De verdwijning van Ethan Carter

Van wie we geen mooie en ongehaaste wandelaar verwachtten, was het van de auteurs van Furious Kogel storm En Pijnstiller. Het is waar dat deze mensen herhaaldelijk hun wens hebben uitgesproken om met games te experimenteren. En nadat ze vrijheid en onafhankelijkheid hadden gekregen en een nieuwe studio hadden gecreëerd, begonnen ze onmiddellijk hun plannen te belichamen.

De hoofdpersoon is een oudere detective, Paul Prospero. Een alarmerende brief van de jongen Ethan leidt hem naar het rustige stadje Redcreek Valley, waar om de een of andere reden geen ziel is. Waar iedereen verdween, en vooral: welk lot de bange tiener overkwam, moet de paranormale detective uitzoeken.

Het spel is gewoon geweldig. Het herfstbos is angstaanjagend authentiek en je voelt de koelte van het water van het meer, zelfs als je in een warm appartement zit. In de geremasterde versie voor PS4 en pc is het beeld over het algemeen bijna fotorealistisch. De oude stad met zijn huizen en een verlaten kerk betovert, ook al vindt er eenvormige duivelskunst plaats.

The Vanishing of Ethan Carter zou een genot zijn geweest om te spelen, ook al ontbrak het aan gameplay zoals Dear Esther. Maar naast wandelen is er nog iets te doen. Als we naar het verleden kijken en de visioenen in de juiste volgorde plaatsen, moeten we een reeks mystieke moorden onderzoeken. Uiteindelijk ontstaat er een samenhangend en somber verhaal, dat doet denken aan het werk van Howard Lovecraft.

3. Naar huis gegaan

Net als The Novelist vertelt de game het verhaal van een niet al te gelukkige schrijver en zijn familie.

Maar ze slaagt erin dit te doen zonder ook maar één levend persoon in beeld te tonen. Geen dialoog, geen tussenfilmpjes, geen gedachtenlezen en mystieke visioenen. Alleen een huis waarin een niet erg gelukkig gezin woont of onlangs heeft gewoond.

Maakt optimaal gebruik van de interactiviteit van de omgeving. Naast de gebruikelijke dagboeken en verslagen op het antwoordapparaat, liggen er veel voorwerpen verspreid door het huis, waarvan sommige de eigenaren beter karakteriseren dan welke woorden dan ook: welke boeken familieleden lezen, naar welke muziek ze luisteren, wat er op tafel ligt, en wat verborgen is voor nieuwsgierige blikken... Om erachter te komen waar iedereen verdwenen is, moeten we psychologische portretten maken.

Gone Home is een geweldig spel dat over het algemeen geen games bevat. De hele gameplay ontvouwt zich in je hoofd. En dit is een onvergelijkbaar gevoel.

De vierde muur in videogames wordt vaak doorbroken.

Maar De gelijkenis van Stanley bouwde van begin tot eind op deze truc.

Hoe meer reguliere games je hebt gespeeld, hoe meer standaardfilms je hebt bekeken - hoe meer plezier je zult ervaren. Alles begint in een leeg kantoor en eindigt... waar dan ook: in een ondergronds laboratorium, in de kosmische afgrond, of zelfs in Minecraft!

De makers van "The Parable of Stanley" lijken bijna alle mogelijke acties van de speler te hebben voorzien. Elke keuze die u maakt, brengt gevolgen met zich mee die bovendien belangrijker zijn dan in welke "The Witcher" dan ook De Wolf onder ons. Er is geen ander soortgelijk project ter wereld waarbij het zo spannend zou zijn om niet te doen wat er van je gevraagd wordt.

Dit is niet eens een spel, maar een uniek experiment met de illusie van vrijheid. Recent De beginnershandleiding zet de ideeën van The Stanley Parable voort en tilt ze naar een ander niveau. Denkspellen gaan door.

Het vermelden waard

naar de maan

Een kort en zeer emotioneel verhaal over liefde, jeugd en onvervulde dromen. Als je denkt dat een top-down pixelart-game je ziel niet binnenstebuiten kan keren, kijk dan eens naar To the Moon.

Ether Eén

Nog een spel over reizen door de afgrond van iemands herinneringen. IN Ether Eén interessante visuele stijl, ongebruikelijke implementatie van inventaris en een prettig verhaal. Een goed spel, verloren in de algemene achtergrond.

De begraafplaats

Een spel waarin een eenzame oude vrouw rondloopt op de begraafplaats. De heldin kan langzaam lopen, op een bank zitten, nadenken over haar eigen gedachten en zelfs rustig en onmerkbaar sterven. Meer een interactieve schets over de vergankelijkheid van het leven dan een volwaardig gameproject, zelfs naar de maatstaven van Tale of Tales.

1. Reis

Deze game is al veel geprezen. Het werd een doorbraak genoemd, een nieuwe game-ervaring, een game van het jaar...

Laten we het simpel zeggen: het is magie. Ofwel een droom, of een sprookje, of een droom en een sprookje tegelijk.

Het maakt niet uit waar de actie plaatsvindt: in de woestijn, onder water of op een andere planeet. Het belangrijkste is dat er een reiziger is en dat er een doel is, en dit is de basis van elk verhaal - van de Odyssee tot Lord of the Rings. Elk extra element van een bekend actie- of platformspel zou waarschijnlijk de betovering verbreken. Geweld is tenslotte vreemd aan deze wereld, gewone vijanden en vallen zijn vreemd. Hij wacht op zijn reiziger, die zijn ziel ergens tussen de duinen zal achterlaten.

Het is geen reisspel zoals Uncharted of Tomb Raider.

Dit is de reis. De jouwe. Persoonlijk.

En verdient de eerste plaats op onze lijst.