Herziening van de staat van verval van de volledige game. Review van het spel State of Decay

Het lijkt erop dat het thema zombies zo gewoon is in de games, films en boeken van vandaag dat absoluut iedereen zich nu zou moeten vervelen. Hoe kan? Het lijkt erop dat als diezelfde zombie-apocalyps morgen begint en de doden door de straten beginnen te lopen, het iedereen die nog in leven is absoluut niet kan schelen - niemand zal het merken. Maar er worden films gemaakt, boeken worden gepubliceerd, games worden uitgebracht. Iets nieuws brengen wordt bijna onmogelijk - het voelt alsof alles al is geprobeerd. Maar de ontwikkelaars probeerden op de een of andere manier het thema van zombies niet op te frissen. In plaats daarvan besloten ze om alle ideeën die al in verschillende spellen waren geïmplementeerd, samen te verzamelen en een grote zandbak te maken waar de speler maar één doel heeft: overleven.

In het begin kan het spel dodelijk saai lijken. De held heeft een stok in zijn handen - ga, sla iedereen op het hoofd en ontwijk de dodelijke omhelzing van niet-levende mensen. Alleen het uithoudingsvermogen van het personage beperkt het vermogen om geweld tegen zombies te gebruiken - zodra het ten einde loopt, kan de held gewoon niet anders dan voorover buigen en op adem komen of langzaam, wankelend wegrennen.

Tussen het verslaan van de toch al ongelukkige dode mensen door, zal ons worden verteld dat we vrij zijn om te gaan en staan ​​waar we willen, maar over het algemeen is het beter om te zoeken naar plaatsen waar je voorraden kunt krijgen om te overleven. Om deze taak te vergemakkelijken, kun je een toren beklimmen - van waaruit we de omgeving zullen bestuderen op de aanwezigheid van verlaten huizen, kampen en voertuigen. Huizen moeten natuurlijk worden doorzocht - je weet nooit wat de voormalige eigenaren hier zijn vergeten - voedsel, wapens, medicijnen.

Er is geen plot in het spel en het ontwikkelt zich dankzij speurtochten. Terwijl we ze doornemen, zullen we een team van overlevenden verzamelen en nieuwe plekken vinden om ons eigen kamp te creëren. Het kamp kan worden aangepast aan uw wensen. Veel mensen hebben meer bedden nodig. Er is absoluut niets te eten - je moet een stuk land ploegen en daar groenten planten. Als je verbeteringen voor wapens wilt aanbrengen, bouw dan een werkplaats. Voor dit alles zijn natuurlijk meer bouwmaterialen nodig. Maar dit is niet alles wat nodig is voor het voortbestaan ​​van uw bedrijf - deze brutale levende wezens hebben ook voedsel, verschillende pillen en brandstof nodig! Op zoek naar hen zullen we door het kleine stadje reizen.

Na verloop van tijd kun je voor bijna elke persoon van het bedrijf wisselen - elk van de helden heeft zijn eigen karakter, capaciteiten en vaardigheden. Iemand kookt bijvoorbeeld goed - hij zal een heerlijke stoofpot kunnen koken, wat trouwens het uithoudingsvermogen en het leven van alle anderen zal vergroten. En iemand is een goede vechter - hij slaat hard en ademt langzamer uit. Een ander is bijvoorbeeld over het algemeen een alcoholist en weet weinig - als je voor hem speelt, ren en vecht je niet echt. Elk personage kan deze vaardigheden oppompen: als je wilt dat hij winterhard is, ren dan meer; als je harder wilt slaan - dood de doden; het is noodzakelijk dat hij minder luidruchtig in huizen kan snuffelen - ervaring opdoen, meer snuffelen. Als gevolg hiervan worden bepaalde eigenschappen voor de held geüpgraded en kan hij zelfs een aantal speciale vaardigheden en specialisaties krijgen, bijvoorbeeld om harder te slaan met snijwapens, om nauwkeuriger te schieten met een geweer, enzovoort.

Terwijl je je kamp ontwikkelt, moet je buitenposten vestigen in naburige huizen - langs hun omtrek zijn mijnen geplaatst en als een horde zombies er doorheen loopt, zie je een kleurrijk vuurwerk van vuur en bloed. De installatie van mijnen heeft natuurlijk ook middelen nodig.

Al snel beseffen we dat het zoeken naar middelen om te overleven slechts een klein onderdeel is van wat we nodig hebben om tijd te hebben. Op de radio zullen we worden geïnformeerd over de mogelijkheid om een ​​soort zoektocht te doen. Ofwel zit zo'n kameraad in de problemen en heeft hij dringend hulp nodig (trouwens, als hij lange tijd niet wordt geholpen, kan hij uiteindelijk sterven, of hij kan ontsnappen en gewond thuiskomen), dan besluit een gekke overlevende om op zombies te jagen en hij heeft steun nodig, dan wordt iemand verdrietig of bang en de enige manier om hem van een depressie te genezen is natuurlijk door een paar zombies te doden. Bovendien moet je constant de staat van het moreel in je kamp in de gaten houden - mensen zijn blij als je thuiskomt met een tas vol voorraden, als je de hele horde zombies doodt die onder de ramen rondhangen, of als je een andere zeurder helpt om van een depressie af te komen.

Als je het spel uitzet, rust neemt en de volgende dag begint, zul je merken dat een deel van het eten is gegeten, het moreel is gedaald, middelen zijn opgebruikt, iemand gewond is geraakt, iemand misschien zelfs is gedood - ja, ja, dit gebeurde allemaal tijdens uw afwezigheid. Het spel gaat door, zelfs als je het lijkt te hebben gestopt. Daarom zal het elke dag nodig zijn om tijd te hebben om alles te doen wat gepland is.

In de loop van de tijd begrijpen we dat het spel dat we in het begin hebben ontmoet, is uitgegroeid tot iets meer globaals - de auto's waarop we voorheen onbevreesd door lokale wegen snijden, iedereen neerhalen, nu op straat staan ​​​​en roken - het is nu gevaarlijk om erop te rijden, en om ze te repareren heb je een garage nodig, en daarvoor heb je op zijn beurt voorraden nodig, en we hebben al lang voorraden in de buurt gebruikt om molotovcocktails te maken. Nu moeten bevoorrading en vervoer gezocht worden in de naburige stad, wat nog een lange weg te gaan is. Buren die in de buurt op een boerderij wonen en die we graag zagen, bieden nu aan om andere mensen aan te vallen om alles af te pakken wat ze hebben - en natuurlijk moeten we beslissen over hun lot.

Zombies zijn niet langer alleen peren om te vechten - elke dag zijn er meer en meer nieuwe soorten (een soort mini-bazen), die elk hun eigen tactieken nodig hebben om te doden, en als je niet voorbereid bent en je nergens kunt verbergen, dan kun je hoogstwaarschijnlijk afscheid nemen van het personage.

Dit maakt de game natuurlijk interessant, maar na er wat meer tijd in te hebben doorgebracht, is er een gevoel van een soort onvolledigheid van de game, alsof dit geen release is, maar een bètaversie. Helaas heeft de game op dit moment serieuze nadelen die de algehele indruk beïnvloeden. Bovenal let u op onvoldoende optimalisatie - wanneer u met een auto over de snelweg rijdt, hebben het landschap en de modellen rondom geen tijd om te worden getekend, met als gevolg dat de fps zakt, het proces lijkt op een diavoorstelling (en een keer hierdoor botste ik op de een of andere manier tegen een onzichtbare hobbel en vloog mijn auto in brand).

Vuurwapens in het spel zijn niet zo handig, maar eerder in staat om de speler schade toe te brengen - een schot trekt de aandacht van zombies en dan vallen ze massaal aan. Daarom is het gebruik ervan, zelfs in kritieke situaties, zeer twijfelachtig (andere personages schieten alleen als ze op de toren in het kamp zijn, waardoor nog meer zombies worden aangetrokken - en dan zakt het moreel van het hele team, omdat "te veel schieten de laatste tijd"). Je kunt natuurlijk geluiddempers maken, maar je kunt ze niet op elk wapen installeren en je hebt er benodigdheden voor nodig, die al ontbreken.

De grootste teleurstelling voor mij was het onvermogen om gewoon in een groep samen te komen en met het hele gezelschap op missie te gaan. Samen met je partner ga je alleen lopen als hij verdrietig of bang wordt, en hij vraagt ​​hem om met hem mee te gaan naar een bepaalde plaats en daar zombies te doden, waarna hij veilig en wel thuis moet worden afgeleverd. Dat wil zeggen, er zal er maar één in staat zijn om te reizen en deze wereld te verkennen.

De kunstmatige intelligentie van partners verschilt trouwens niet veel van de intelligentie van zombies - beiden zonder hersens. De eerste kan daar gewoon staan ​​en niets doen wanneer een groep zombies de speler aanviel, of tegen de auto aan rennen in plaats van erin te stappen. De tweede zullen inbreken in dichtgetimmerde ramen in plaats van door een open deur te gaan (om mij onbekende redenen kan de deur niet worden dichtgetimmerd in het spel) - maar het zijn in ieder geval zombies, ze kunnen worden vergeven.

De fysica van de auto's doet denken aan Dandy-races - je kunt accelereren naar topsnelheid en in een seconde vertragen - geen traagheid. En in het algemeen, als de geluiden er niet waren geweest, had ik gedacht dat alle auto's daar van karton waren.

Van de multiplayer in het spel, alleen het highscorebord. Zelfs niet samen. Al hoorde ik ergens dat de game oorspronkelijk bedacht was als een multiplayer-game.

State of Decay is een spel dat ons opnieuw alle verschrikkingen van de zombie-apocalyps laat zien, ons vertelt over de karakters van mensen, over relaties, vriendschap en verraad. Het zou een prachtige sandbox kunnen zijn als het nog steeds iets nieuws bevatte en niet leek op een bètaversie van de game, die niet snel zal worden uitgebracht.

State of Decay is een interessant project van Amerikaanse ontwikkelaars in het horrorgenre. Het duurde ongeveer 3 jaar om het spel te maken. 2013 was toevallig op het hoogtepunt van de populariteit van games in het survivalgenre, dus de ontwikkelaars kwamen op tijd met hun project op tijd. In dit artikel leer je alles over State of Decay: systeemeisen, een overzicht van de gameplay en het grafische onderdeel van de game komen aan bod.

Geschiedenis van de schepping

Aanvankelijk was de release van de game alleen gepland op de console van Microsoft - Xbox 360. De geschiedenis van het maken van de game begint in 2009, toen de ontwikkelaars begonnen met het maken van MMO's in horrorstijl. Dit idee schoot echter niet wortel in de studio. Als gevolg hiervan was er in 2011 een aankondiging over de oprichting van een nieuw project genaamd Class3. In 2012 kondigden de ontwikkelaars een nieuwe naam aan voor hun geesteskind: State of Decay. De systeemvereisten voor de game werden iets later gepresenteerd.

Er werd aangekondigd dat het concept van de game is veranderd van multiplayer naar singleplayer, en de pc is ook toegevoegd aan de lijst met platforms. De game is op 5 juni 2013 zonder enige vertraging op beide platforms uitgebracht.

Waar gaat het spel over?

Tegen de achtergrond van alle andere projecten in het survival-horrorgenre zag dit project er erg curieus uit. Andere bedrijven probeerden hun projecten in dit genre onder te brengen in een entertainmentkanaal voor het bedrijf. Zelfde Left 4 Dead. State of Decay beloofde echter iets heel anders te gaan doen. In dit spel hoef je geen plezier te hebben met het neerschieten van menigten zombies met je vrienden. Je zult echt moeten overleven en je moeten verstoppen voor vijanden. De ontwikkelaars waren zich ervan bewust dat het spel te ingewikkeld kon worden.

Maar ondanks alle moeilijkheden om de gameplay onder de knie te krijgen, kreeg het project na de release redelijk hoge cijfers. De meeste gamingpublicaties beoordeelden het spel met een solide "acht" op een schaal van tien punten. Even later kwamen er twee toevoegingen aan de State of Decay uit. De systeemvereisten voor de DLC blijven hetzelfde als voor de hoofdgame.

Mechanica

In het spel moet je niet één overlevende vluchteling besturen, maar een hele groep mensen. Dit element voegt meteen een beetje tactiek en strategieplanning toe aan de gameplay. Alle personages zijn onderverdeeld in klassen met hun eigen unieke vaardigheden. De game heeft een dynamische verandering van het tijdstip van de dag, het maken van items, de mogelijkheid om verdedigingsstructuren voor het kamp te bouwen en nog veel meer.

Naast individuele vaardigheden heeft elk personage zijn eigen specialisatie (kok, monteur, enzovoort). State of Decay is heel anders dan andere soortgelijke games. Naast nuttige eigenschappen en capaciteiten, kunnen karakters slechte gewoonten en negatieve aspecten ontwikkelen. Bijvoorbeeld alcoholisme, conflicten enzovoort. Al deze parameters worden beïnvloed door de situatie in het kamp, ​​relaties met andere groepen overlevenden en andere factoren die de speler voortdurend in de gaten moet houden. Je moet niet alleen verdedigingen ontwikkelen en middelen ontginnen in de vijandige wereld van de zombie-apocalyps, maar ook eenvoudige menselijke problemen oplossen die ontstaan ​​als er meningsverschillen zijn in het team. Hierdoor kan het spel meer dan eens worden gespeeld en zal elke passage niet zijn zoals de vorige.

Na het succes van het eerste deel werd het tweede deel van State of Decay aangekondigd (systeemeisen worden nog geheim gehouden). De release van de nieuwigheid is gepland voor 2017. Laten we verder gaan met de systeemvereisten van het origineel.

State of Decay pc-systeemvereisten

Als spelers op Microsoft-consoles zich geen zorgen hoeven te maken over systeemvereisten en PlayStation-bezitters buiten het project worden gehouden, moeten pc-gebruikers aandacht besteden aan de aanbevolen vereisten voordat ze de game op hun pc kunnen spelen. Om te draaien, moet u over de volgende hardware beschikken: een dual-core Intel- of AMD-processor met een processorfrequentie van minimaal 2 GHz, 2 GB RAM, een 256 MB videokaart en 3 GB voor installatie op een harde schijf. Dit zijn de minimale systeemvereisten voor State of Decay op pc. Om te genieten van al het moois van de grafische engine, heb je de volgende configuratie nodig: een quad-core Core i5-processor of gelijkwaardig van AMD met een frequentie van 2,5 GHz, 3 GB RAM, een videokaart met 512 MB en 3 GB vrije ruimte op de harde schijf. De aanwezigheid van een dergelijke configuratie garandeert echter geen stabiel aantal frames per seconde op het scherm. Omdat de game is geport vanaf de Xbox-console, hebben de ontwikkelaars niet gezorgd voor een goede optimalisatie van het project.

Voor State of Decay zijn de maximale systeemvereisten meer een aanbeveling dan een garantie dat de game stabiel zal draaien bij maximale grafische instellingen.

In het vervolg voegden de ontwikkelaars degenen toe die besmet waren met de bloedige pest. En zij vormen het grootste gevaar, omdat nauw contact met gewone zombies niets anders bedreigt dan verlies van gezondheid en lichte verwondingen. Dragers van de bloedige pest daarentegen kunnen je karakter besmetten. In dit geval heeft de speler drie opties: de geïnfecteerde persoon behandelen (gelukkig heeft de incubatietijd geen haast), de zieke persoon verdrijven of hem neerschieten zodat hij niet lijdt. In feite is de keuze alleen op het eerste gezicht moeilijk, aangezien de remedie niet iets ingewikkelds is - het belangrijkste is om de eenvoudigste kliniek en eenvoudige ingrediënten voor het bereiden van het medicijn aan de basis te hebben. In dezelfde serie De oudere rollen gedwongen om veel meer te zweten om te herstellen van vampirisme.

Het verzorgen van de overlevenden en het beheren van de basis is absoluut wat het spel gaande houdt. Net als voorheen heeft elk van de kolonisten zowel een gemeenschappelijke reeks kenmerken en vaardigheden als unieke kenmerken. De eerste omvatten positieve of negatieve effecten die op de een of andere manier de hele gemeenschap raken. Als er bijvoorbeeld een vrolijke grappenmaker onder hen is, zal de algemene moraal toenemen. En als een van de personages bijvoorbeeld verslaafd blijkt te zijn aan alcohol, dan zal de houding van anderen negatief zijn.

Unieke vaardigheden omvatten ook extra takken voor het ontwikkelen van de vaardigheden van helden, die nieuwe mogelijkheden bieden voor het ontwikkelen van de basis. Zo wordt het op een bepaald moment bijvoorbeeld onmogelijk om de tuin te verbeteren zonder de aanwezigheid van een tuinman in het team. Je kunt geen grotere opslagruimte krijgen zonder bouwer, en je kunt geen veldhospitaal bouwen zonder hospik. Bovendien kan een van de overlevenden worden gekozen als leider van de nederzetting: het complot is met hem verbonden.

Toegegeven, er is maar één naam uit de plot, en de reeks neventaken van de leider verschilt niet veel van andere missies in de geest van "geven-brengen" en omvat het opruimen van het territorium van venters van de bloedige pest. De globale doelen van de leider kunnen op hun beurt variëren, afhankelijk van wie precies de nederzetting leidt en wie hij van nature is: een militaire leider, bouwer, sheriff of koopman. De eerste kan bijvoorbeeld proberen het verzet van een militante groep overlevenden te onderdrukken. Het klinkt niet slecht, maar in feite missen deze speurtochten op zijn minst een aantal basisinstellingen. Iets dat zou kunnen worden opgezet als een scène uit een populaire tv-serie De levende doden met gewapende botsingen tussen de twee kampen ziet het er gewoon belachelijk uit: je komt aan op de plaats, schiet op drie (!) Mensen - en je bent klaar - je hebt je nalatenschap in deze wereld achtergelaten als een groot leider en commandant.

De combinatie van sandbox-mechanica samen met een origineel en vrij diep zombie-apocalyps-overlevingssysteem geeft voor het eerst een unieke ervaring. Maar dan verandert de gameplay in een eentonige routine met het kiezen van een personage, het sturen van voorraden, het verzamelen van items en het terugbrengen. Indien gewenst kan een reis om grondstoffen worden vervangen door een NPC in moeilijkheden te redden. Dit is waar de variabiliteit eindigt. biedt over de hele lengte geen nieuwe mechanica, probeert geen nieuwe sensaties te geven of een gezond wereldwijd doel te bieden. Dit alles wordt vervangen door een dagelijkse routine. Misschien is dit hoe overleven in de wereld van zombies eruit zou moeten zien, maar dit maakt het proces helaas niet interessant en opwindend.

Het zombiegenre maakt moeilijke tijden door. De gouden dagen van Left 4 Dead 2 en het eerste Dead Island zijn allang voorbij, en zelfs Resident Evil heeft de klassieke levende doden en mutanten verlaten ten gunste van kannibalistische Amerikaanse psychopaten. Wat kan ik zeggen - het totale aantal Walking Dead-kijkers daalt! Mensen beginnen echt moe te worden. Het is in dit klimaat dat State of Decay 2 uitkomt - dus laten we eens kijken hoe de zombies op hun rotte benen staan.

Staat van verval, vijf jaar later

De originele State of Decay kwam uit in 2013 - toen stond het zombiegenre te paard in de favorieten. SoD 2 moet zich alleen een weg banen door de "koninklijke veldslagen" en andere hypetrends. Het komt niet gemakkelijk. In wezen is State of Decay 2 dezelfde SoD, alleen in profiel.

Patronen zijn hun gewicht in goud waard, bovendien trekken schoten zombies aan (of liever, creëren ze vanuit schone lucht 10 meter achter), dus je zult slechts in 20% van de gevallen vuurwapens gebruiken - op speciale mutanten in de stijl van Left 4 Dead 2. In de resterende 80% van de gevallen - dat wil zeggen het leeuwendeel van het spel - zul je koevoeten, kapmessen en andere verstelbare sleutels moeten hanteren.

Al dit goede breekt periodiek op de sterke schedels van de doden - je moet het repareren, waarvoor kostbare middelen worden uitgegeven. In het algemeen, als je de eerste State of Decay niet hebt gespeeld, moet worden gezegd dat het opruimen van zombies hetzelfde is als het opruimen van een gebied van herfstbladeren. Uw grootste zorg is nauwgezet resourcebeheer. Welkom bij de middle manager zombie-apocalyps.

lijst op de koelkast

Je bent niet zomaar een eenzame wolf, en niet een van de vier overlevenden die van punt A naar punt B moeten komen. De rol van leider van een kleine gemeenschap rust op je schouders: honger, dorst, ziekte, relaties met buren, pogingen om conflicten binnen je eigen gemeenschap te vermijden - gefeliciteerd, dit is nu allemaal jouw zorg.

Tegelijkertijd is de game wat onpersoonlijk: er is geen directe hoofdrolspeler. Jij bent degene die op dit moment goed slaapt en niet wordt gebeten door de doden. Simpel gezegd, je kunt op elk moment de controle over een van je afdelingen overnemen. Aan de ene kant is het ongelooflijk handig - er zal bijna altijd iemand relatief fris zijn. Aan de andere kant zou ik graag wat meer emotionele gehechtheid willen. Het is stom om erachter te komen wie van al deze politiek correcte mestiezen en mulatten de "Held" is.

Hoewel je over het algemeen geen tijd zult hebben voor absoluut epische heldenmoed. Voedsel, medicijnen, brandstof - dit alles wordt niet alleen onverbiddelijk uitgegeven, vermenigvuldigd met het aantal overlevenden, maar soms ook verspild. Roep de radio op - "Oh, ik heb per ongeluk een vat brandstof gemorst." Soortgelijk. Vijftien minuten van je leven, terwijl je dit vat aan het plunderen was, stroomden als benzine door het zand. Timers, timers en nog eens timers. De hele game draait op stopwatches, als een soort Metal Gear Survive.

Viertal is leuker

Het is tijd om te praten over het belangrijkste pluspunt van de game, wat tegelijkertijd het belangrijkste verschil is met het eerste deel: een volwaardige coöperatieve modus. De originele State of Decay had het niet als klasse. Het was mogelijk om één AI-gestuurde NPC mee te nemen om naar buit te zoeken, maar dat is alles.

Tegen de tijd dat SoD 2 werd ontwikkeld, realiseerde Undead Labs zich dat multiplayer nu bovenal is, je kunt niet meer zonder. In overeenstemming met de tijdgeest is er een coöp voor 4 spelers in het spel verschenen. Laten we zeggen dat dit zonder twijfel de leukste manier is om te genieten van (laten we niet bang zijn voor dit woord) State of Decay 2. Je kunt onvergetelijke intense momenten a la Left 4 Dead 2 regelen en de beruchte lijst op de koelkast even vergeten.

Hierbij moet worden opgemerkt dat auto's verrassend goed in het spel zijn geïmplementeerd: elke auto heeft een gewicht, zijn eigen fysica en karakter, sedans hebben het moeilijk offroad, pick-ups gedragen zich als pick-ups, enzovoort. Het blijkt een soort GTA in de middle lane van de Verenigde Staten, met de doden in plaats van gewone voorbijgangers. Het voegt een flinke dosis plezier toe.

Vroeg of laat zal er echter ontnuchtering komen - om een ​​heel eenvoudige reden: drie "freeloaders" (dat wil zeggen vrienden die zijn uitgenodigd voor de online sessie) kunnen zoveel plezier hebben als ze willen, maar de gastheer zal aan zijn eigen basis moeten denken. En daar - ongevoede monden en zieke kreupelen: wees zo vriendelijk om op zoek te gaan naar middelen.

De Sims en Santa Barbara in een zombie-apocalyps

Vaak wordt het spel gekleurd door willekeurige gebeurtenissen van emotionele aard. Je NPC's zijn gebouwd zoals mensen in het echte leven: soms hebben ze psychologische inconsistenties. Alleen hier worden deze "inconsistenties" vermenigvuldigd met 100 - dat wil zeggen, door het constante gevaar in de vorm van zombies en het chronische tekort aan de eenvoudigste verbruiksartikelen, zoals voedsel.

De zenuwen staan ​​op scherp, mensen kunnen er niet tegen, en je moet het allemaal uitzoeken. Niet alleen dat: de buren (alles is weer zoals in het leven!) Zijn verre van de meest stabiele wezens, en ze zijn wispelturig als kleine kinderen. Ze eisen constant hulp bij het opruimen van zombies, ze willen patronen, eten, wat bouten en moeren ... tegelijkertijd, op elk verzoek - op een timer: prioriteiten kunnen stellen.

Als je geen tijd hebt om een ​​paar dingen te voltooien, zullen de buren in het beste geval de kaart met gefrustreerde gevoelens verlaten: ze zeggen, wat voor soort vrek woont er bij ons in de buurt, laten we beter in het heetst van de zombies gaan, ze begrijpen ons zelfs beter. En dit, let wel, is weer een goed script. Want in slechte tijden zullen boze buren die geen "eerbetoon" hebben ontvangen - dat wil zeggen vrijwillige hulp - je ergste vijanden worden. Een redneck met een jachtgeweer is veel gevaarlijker dan een nieuw leven ingeblazen stuk hersenloos vlees.

De tijd raakt op

Zombiehoofden inslaan met een sleutel is een tijdloze bezigheid die nooit verveelt. Het hele probleem is dat de sleutel dun is, alsof hij van plastic is, en dat je wispelturige 'tieners' om je nek hebt, die constant moeten worden gevoed en behandeld, en er ook voor moeten zorgen dat ze geen ruzie maken.

In principe spelen mensen nog steeds Ark en Conan in voldoende aantallen, en ze zijn absoluut niet bang voor constante honger en dorst, of constante slijtage van alle middelen en gereedschappen. In principe zullen getalenteerde resource managers die het in handen hebben gekregen in het tijdperk van de krankzinnige populariteit van Rust, niets kunnen verwarren in State of Decay 2.

Niet alleen dat: het lijkt veel gamers dat onverbiddelijke timers realisme en adrenaline toevoegen - zogenaamd put constante druk de hersenen en zenuwen niet uit, maar prikkelt het bloed. Zulke helden zullen zich ook niet schamen door constant "pestharten" te respawnen met speciale rode zombies (en probeer de kaart niet volledig leeg te maken!), Of harteloze stopwatches, waarvan het tikken nooit stopt.

Volledige coöpmodus voor 4 spelers
+ Uitstekende autofysica, je kunt een GTA regelen met vrienden en zombies
+ Grote kaarten ontworpen in de stijl van de zuidelijke staten van de VS

De overvloed aan timers herinnerde Metal Gear Survive eraan
- Er was geen radicale sprong in de graphics vergeleken met 2013 (de eerste State of Decay)
- De mechanica van "pestharten" met hun eindeloze uiterlijk lijkt een niet erg eerlijke truc

StaatvanVerval begint meteen: zodra het laadscherm verdwijnt, moet je vechten tegen een groep levende doden en een bijzonder behendige zombie uit de nek van je beste vriend trekken. De schuchtere hoop op het vinden van redding bij de kustwachtpost verdwijnt snel - in plaats van gewapende soldaten kruipen daar drie doodsbange "burgers" ineen. 15 minuten later zal een brullende menigte wandelende lijken het huis binnenstormen en de overlevenden behoeden voor angst. Uit de walkietalkie in de hand van een verscheurde man klinkt plotseling een angstige stem: "Pa-ap?"

Lokale oorlogZ

De held neemt contact op met de dochter van de overleden man en hoort dat zij, met een handvol overlevenden, allround verdediging houdt in de stadskerk. Over wat er met haar vader is gebeurd, zal het personage tactvol (maar in feite uit nogal egoïstische motieven) zwijgen. Bij aankomst blijkt dat de overlevenden - in de lijst van een despotische sheriff, een fanatieke priester, een hysterische dame en andere niet minder stereotiepe karakters - helemaal niet blij zijn met de gasten. Een verhitte discussie over het al dan niet binnenlaten van de gearriveerde vreemdelingen eindigt bijna in een gevecht. En zelfs de geveinsde, miezerige vriendelijkheid van de leider van de overlevenden wordt verklaard: al snel verleidt ze de held om zijn leven te riskeren om het zijne te verlengen.

De auteurs werken het genoemde thema uit zonder illusies over de morele kwaliteiten van de overlevenden. Als het einde van de wereld komt, zal iedereen voor zichzelf zijn en zullen er geen helden zijn die de mensheid redden. Dit is een eerlijke overlevingssimulator zonder concessies na een wereldwijde catastrofe. Hier heb je niet zozeer nodig om zombies spectaculair in stukken te hakken, maar om voor een betrouwbaar onderkomen te zorgen, regelmatig voedsel, benzine en penicilline in te slaan voor de komende dag, bedden en reserveonderdelen te zoeken, naar het naburige dorp te rennen voor bouwmaterialen. Het motto van het spel zou de zin kunnen zijn van een van de kerkbewoners: "En waag het niet om meer te nemen dan je verdient."

De resterende tien uur staat het thema van de samenleving centraal StaatvanVerval centraal. Als u de objecten van de commune wilt gebruiken en over het algemeen onder hun dak wilt verblijven, betaalt u. Aangezien geld hier niets meer betekent, zult u moeten betalen met conventionele eenheden van hetzelfde voordeel - "invloed". Als onderdeel van de mechanica van het spel betekent dit dat voor een gloednieuwe knuppel en een 45-kaliber pistool uit de algemene voorraad, een bepaalde hoeveelheid invloed van je "account" wordt afgetrokken. Je kunt het verdienen door andere overlevenden te redden, te helpen bij de verdediging van de kerk, of gewoon te onderhandelen over middelen, dezelfde vleermuis of jachtgeweer - de prijs is alles wat op de een of andere manier zombies kan bestrijden.

Lopende managers

Een nominaal third-person actiespel verandert na dergelijke complicaties bijna in een complexe economische manager. In plaats van roekeloos zombies te verslaan met een metalen knuppel en na te denken over vliegende hersens, moet je complexe berekeningen in je hoofd maken en uitzoeken wat je moet rijden voor een dozijn rondes van het juiste kaliber en een zelfgemaakte geluiddemper. Hier is bijvoorbeeld een oude wekker en een kinderspeelgoed, een stomme rinkelende nijlpaard, je moet zeker weggaan - ze zullen van pas komen om de wandelende lijken af ​​​​te leiden. Stealth-tonen zijn hier onverwacht sterk: in de meeste gevallen is het het meest redelijk om de doden af ​​​​te leiden met een babyrammelaar en stilletjes langs jezelf te glippen.

Plundering is de belangrijkste bezigheid na het einde van de wereld. We worden constant gevraagd om iets nuttigs te krijgen. Haal wat medicijnen - er was ergens in de buurt een dierenkliniek. Zoek eten - beklim de gsm-toren en kijk rond voor een supermarkt in de buurt. Vind brandstof - een tankstation wacht aan de rand. Zonder dit alles zal de commune binnen een paar dagen voorbij zijn. Hulpbronnen zijn schaars, niet alleen onder de overlevenden, maar ook in de wereld eromheen. Zodra je alles min of meer waardevol uit het huis hebt gehaald, wordt het meteen doorgestreept op de kaart, zeggen ze, er valt hier niets meer te vangen.

Dan moet je nog steeds een kas in de schuilplaats plaatsen, een werkplaats bouwen (auto's hebben de neiging kapot te gaan, en hun aantal op de kaart is ook beperkt), en zelfs op zoek naar speciale literatuur over landbouw en tuinieren. StaatvanVerval doet zich weer voor als manager - een apart tabblad in het menu is verantwoordelijk voor de constructie. De held neemt de taken van een typische voorzitter van de VvE op zich, maar in plaats van een lekkend dak moet hij de verdediging van de kerk oplappen - een nieuwe uitkijktoren opzetten en in plaats van ruzie te maken met luidruchtige buren, gerechtigheid zoeken voor zombies - een val zetten op afgelegen buitenposten (die daarvoor nog gebouwd moeten worden). Door de inspanningen van de speler zal de commune groeien met nieuwe overlevenden, en zal na verloop van tijd moeten worden verplaatst naar een ruimere en beschermde kamer.

Een van jullie

Bewegen is misschien wel het moeilijkste moment in het hele spel. Maar de overlevenden zelf zijn veel opmerkelijker, en dat allemaal dankzij het feit dat de hoofdpersoon er eigenlijk niet is en de dood onherroepelijk is. Vroeg of laat zul je moeten wisselen tussen alle personages en verschillende taken moeten uitvoeren met verschillende helden. Deze helden zijn de meest gewone mensen, geen doorgewinterde speciale troepen. De kok smeert wanhopig met een pistool en een slimme blondine, die nooit iets zwaarder dan lippenstift in haar hand hield, vecht de zombies nauwelijks af met een koekenpan. Dankzij constante training zullen beiden uiteindelijk ervaren strijders van de doden worden, maar hun angsten en problemen zullen nergens verdwijnen. De kok loopt het risico een eetbui te krijgen en de dame kan een zenuwinzinking krijgen.

Op zeldzame uitzonderingen na, helden StaatvanVerval kan niet gedenkwaardig worden genoemd, maar zelfs zulke "platte" karakters willen geloven. Simpelweg omdat de meest gewone persoon zich op dezelfde manier zou hebben gedragen als hij in een vriend was geweest in het centrum van een zombie-apocalyps. De routinematige strijd om te overleven blijkt soms zowel belangrijker als spannender te zijn dan het centrale verhaal of secundaire missies (waarbij je bijvoorbeeld het leger of een onbekende sheriff uit een naburige stad moet helpen). De helderste indrukken StaatvanVerval meestal geassocieerd met op het eerste gezicht onbeduidende uitstapjes die een echt avontuur worden.

Ging op een dag uit met een timmerman om te ontstressen en een paar rottende hoofden met een honkbalknuppel uit te schakelen. Stuitte op een enorm stel zombies. Wonder boven wonder renden ze naar het dichtstbijzijnde huis, barricadeerden zichzelf en namen bijna afscheid van het leven - de doden braken uit de met planken verstopte ramen - toen ze een Colt in het nachtkastje vonden en erin slaagden terug te vechten. Of hier is het verhaal van hoe een campagne voor brandstof eindigde met een nacht doorgebracht in een zendmast - ik moest wachten tot bijzonder gevaarlijke wezens zich verspreidden. Of over hoe een poging om nog een paar mensen te redden eindigde in... een roemloze dood bij de eerste afslag op de weg vanuit het asiel. StaatvanVerval mooi in zijn eerlijkheid: in het geval van een "echte" zombie-apocalyps, is de kans groter dat je sterft terwijl je op zoek bent naar voorraden, en niet probeert de mensheid te redden.

* * *

Op het eerste gezicht, StaatvanVerval kwam uit op een fantastisch ongelukkig moment - slechts een paar weken voordat het net zo goed een film of een boek had kunnen worden, toen StaatvanVerval rechtvaardigt het formaat volledig. Je zou geen film kijken waarin de held na vijf minuten wordt gedood tijdens een mislukte stoofpot, of een verhaal lezen dat eindigt op pagina zeven dankzij een zwerm zombies in een dierenkliniek. Maar in het kader van het spel zien dergelijke botsingen er volledig organisch uit. StaatvanVerval Het is echt het eerlijkste einde van de wereld.