Skyrim vindt een gekartelde kroondeur. Gekartelde kroon (keizerlijk)

De oude Nord-ruïnes die alomtegenwoordig zijn in Skyrim zijn een waar monument voor het genie van de Nords uit het verleden. Ze bouwden de laatste rustplaatsen voor hun heersers en creëerden zo'n ingenieus en elegant beschermingssysteem dat eeuwenlang de graven op betrouwbare wijze heeft beschermd tegen plundering en aantasting door plunderaars. Het belangrijkste afschrikmiddel is de draugr en talloze vallen, een groot aantal, van eenvoudige stenen die vallen wanneer ze worden aangeraakt met een struikeldraad, tot complexe mechanismen die een zwerm pijlen afgeven wanneer er te veel gewicht op de vloerplaat wordt geplaatst. De meest verbazingwekkende technische ontwerpen zijn echter niet ontworpen om te doden. Het pad naar de schatkamers wordt vaak geblokkeerd door raadsels, waarvoor je verschillende mechanismen in een heel andere volgorde moet gebruiken - kettingen, hendels, drukplaten ... De gemakkelijkste verdediging in de Noordse ruïnes zijn verzegelde deuren gemaakt van grote steen cirkels. Om de puzzel op te lossen, hoef je alleen maar de cirkels met symbolen zo te rangschikken dat ze overeenkomen met de symbolen op de klauw zelf. Complexe verdedigingen omvatten draaiende kegels met afbeeldingen van dieren. In de meeste gevallen moet de oplossing van de puzzel met vallen en opstaan ​​worden gevonden, maar soms zit deze ergens in de ruïnes zelf verstopt.

De symbolen op de deuren met stenen cirkels zijn helemaal geen code, maar de eenvoudigste manier van bescherming, zodat alleen een levend en denkend wezen het heiligdom kan betreden, en geen draugrs en andere onredelijke wezens. De enige persoon die erin slaagt om met de oude kastelen om te gaan, is Mercer Frey, hoofd van de Thieves Guild. Hij heeft helemaal geen klauwen nodig om deuren open te breken, maar hij zal zijn geheimen niet delen. Je kunt de symbolen op de klauw in de inventaris nauwkeurig bekijken door met je muis over het item te bewegen en in te zoomen.

Puzzels in de ruïnes van de tempel op de Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Er zijn twee zoektochten verbonden aan de tempelruïnes op Windy Peak: "The Golden Claw" gegeven door Lucan Valerius van de Riverwood Trader in Riverwood, ten zuiden van Whiterun, en "Wind Peak" gegeven door de hofmagiër Faringar van Dragon's Reach in Whiterun . De gouden klauw is genomen van de bandiet Arvel the Fast, vast in het web, in de hal met een gigantische spin.
    • : slang, slang, walvis.
    • Symboolcombinatie (gouden klauw): beer - grote cirkel, mot - medium, uil - klein.

Puzzels in de ruïnes van de grafheuvel Shroud Hearth Barrow:

  • De ruïnes in de Funeral Fire Mound worden geassocieerd met een secundaire taak om mysterieuze verschijnselen te onderzoeken, die wordt verzonden door Vilhelm, de eigenaar van de Vilemir-taverne, vanuit het dorp Ivarstead, op de zuidoostelijke helling van de Throat of the World. Hij geeft ook de saffierklauw nadat hij het dagboek van Vindelius Gatharion heeft afgeleverd.
    • Dierencombinatie vanaf de brug: walvis, havik, slang, walvis.
    • Symboolcombinatie (saffierklauw): mot, uil, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Yngol Barrow:

  • De ruïnes bij Yngol's Barrow, ten oosten van Windhelm, hebben mogelijk een zoektocht om de helm voor de Jarl of Winterhold (willekeurig gelegen) terug te vinden. De Coral Claw kan voor 50 Septims worden gekocht bij Birna bij Birna's Goods in Winterhold, of worden opgehaald bij een balie in de ruïnes zelf na de eerste ijzeren deur.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: slang, havik, walvis (begin van links).
    • Symboolcombinatie (koraalklauw): slang, wolf, mot.

Puzzels in de ruïnes van Folgunthur:

  • De ruïnes in Folgunthur, gelegen ten zuidoosten van Solitude, worden geassocieerd met de secundaire zoektocht "Forbidden Legend", die in het tijdschrift verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Tales of Skyrim", en de kreet "Frost Breath" is hier ook mogelijk. Aangekomen bij Folguntur, moet je de lege camping inspecteren en het eerste deel van het dagboek van Dainas Valen lezen. Een botklauw ligt op het lichaam van een overleden wetenschapper in de ruïnes.
    • Combinatie van hendels van een ijzeren deur: eerste bijna links, tweede uiterst rechts.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: havik, walvis, slang (begin vanaf het verst van de ingang).
    • Symboolcombinatie (bottenklauw): havik, havik, draak.

Puzzels in de ruïnes van Geirmund's Hall:

  • De ruïnes in Geirmund's Hall, gelegen ten oosten van het dorp Ivarstead, op de zuidoostelijke helling van de Throat of the World, worden geassocieerd met de zijmissie "Forbidden Legend", die in het tijdschrift verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim" en een bezoek aan Folguntur.
    • Combinatie van dieren uit de ijzeren deur: havik, walvis - linkermuur; walvis, slang - rechtermuur (begin vanaf de kegels die zich het dichtst bij de ingang bevinden, tegenover de gesloten deur).

Puzzels in de ruïnes van Saarthal:

  • Er zijn twee secundaire speurtochten die verband houden met de ruïnes in Saarthal, ten zuidwesten van Winterhold: de eerste is "Forbidden Legend", die in het dagboek verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim" en een bezoek aan Folguntur; de tweede is "In the Depths of Saarthal", dat wordt gegeven door Tolfdir in de eerste fasen van de training aan het College of Mages of Winterhold, wanneer een groep magiërs gaat opgraven. Ook hier kun je een van de woorden van kracht van de kreet "Ice Form" leren.
    • Combinatie van dieren uit de eerste ijzeren deur: havik, slang, walvis - linkermuur; walvis, havik, havik - rechtermuur (begin vanaf de kegels die zich het dichtst bij de ingang bevinden, tegenover de gesloten deur).
    • Combinatie van dieren uit de tweede ijzeren deur: 2 kegels aan de linkerkant - draai 2 keer, 1 aan de linkerkant - 1 keer, 2 aan de linkerkant - 2 keer, 2 aan de rechterkant - 2 keer, 1 aan de rechterkant - 1 keer (het aftellen begint vanaf de dichtstbijzijnde kegels naar de ingang, tegenover de gesloten deur).

Puzzels in de ruïnes onder de klif van het meer (Reachwater Rock):

  • De ruïnes onder Lake Bluff, ten zuidoosten van Markarth, worden geassocieerd met de zijmissie "Forbidden Legend", die in het dagboek verschijnt na het lezen van het boek "The Lost Legends of Skyrim". Het boek kan worden opgehaald van het lichaam van een dode avonturier voor de deur bij de ingang van de ruïnes, en de smaragdgroene klauw van de standaard hier. De beloning voor het voltooien van de zoektocht is een hersteld driedelig amulet van Gauldur.
    • : beer, walvis, slang.
    • Symboolcombinatie (Emerald Claw): havik, havik, draak.

Puzzels in de ruïnes van de Dead Men's Respijt:

  • De ruïnes in de Rest, gelegen ten zuiden van Solitude, worden geassocieerd met de secundaire taak "Zet het in brand!", Waarheen Viarmo het boek "The Song of King Olaf" stuurt als test wanneer hij lid wordt van de Bards Guild, en hier je kunt ook een van de woorden van Shout Power "Rapid rush" leren. De robijnen klauw ligt op de tafel bij de ingang.
    • Symboolcombinatie (Ruby Claw): wolf, havik, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Valthume:

  • De ruïnes in Valthum, gelegen in de bergen ten zuidoosten van Markarth, worden geassocieerd met de secundaire taak "Evil Slumbers", die in het dagboek verschijnt na een gesprek bij de ingang van de ruïnes met de geest Valdar, die het graf van de hoge draak bewaakt , je kunt hier ook een van de woorden van kracht leren, roep "Aura Whisper". De ijzeren klauw ligt op een toonbank voor de deur in de catacomben, op het lagere niveau van de ruïnes.
    • Symboolcombinatie (ijzeren klauw): draak, havik, wolf.

Puzzels in de ruïnes van Forelhost:

  • De ruïnes in Forelhost, gelegen in de bergen ten zuiden van Riften, worden geassocieerd met de secundaire taak "Hunting the Cult of Dragons", die in het dagboek verschijnt na een gesprek bij de ingang van de ruïnes met kapitein Valmir, gestuurd door de "Imperial Legion" om het masker van de hoge drakenpriester Ragoth te bemachtigen, ook hier kun je een van de Power Words of the Storm Call leren. De glazen klauw ligt op een sokkel in een kamer met een grote ovale deur van ijzeren staven, in het noordwestelijke deel van de refter.
    • Symboolcombinatie (glasklauw): vos, uil, slang.

Toren van Mzark lenspuzzel:

  • De Dwemer-toren van Mzark, gelegen in de bergen ten zuiden van Dawnstar, wordt geassocieerd met de verhaalzoektocht "Ancient Knowledge", waar Septimius Sagonius vanuit zijn ijzige toevluchtsoord ten noorden van het College of Winterhold naar toe gaat om een ​​oude boekrol met de Words of Power uit de kreet "Dragonbreaker". Je kunt de Mzark-toren bereiken via Alftand en Blackreach met behulp van liften en doorgangen.
    • Opeenvolging van acties met lenzen: knop 3 (open) - druk 4 keer, knop 2 (gesloten) - 2 keer, knop 1 - 1 keer (knop geteld van links naar rechts).

Puzzels in de ruïnes van Skuldafn:

  • De ruïnes in Skuldafn worden geassocieerd met de verhaalzoektocht "House of the World Eater", die begint na de afronding van de vredesonderhandelingen tussen de Stormcloaks en het Imperial Legion in de Temple of the Greybeards op High Hrothgar. De locatie kan één keer in het hele spel worden bezocht, de draak Odahviing zal niet langer naar het Jerol-gebergte vliegen. Je kunt ook een van de Words of Power leren van de Storm Call. De Diamond Claw staat op de Draugr Overlord voor de deur.
    • Combinatie van dieren uit de linker ijzeren deur: havik, slang, havik (ga met je rug naar de deur staan).
    • Combinatie van dieren uit de rechter ijzeren deur: havik, havik, havik (ga met je rug naar de deur staan).
    • Dierencombinatie vanaf de brug: walvis - aan de linkerkant, slang - in het midden, havik - aan de rechterkant (ga met je gezicht naar de brug staan).
    • Symboolcombinatie (Diamond Claw): vos, mot, draak.

Puzzels in de ruïnes van Korvanjund:

  • De ruïnes in Korvanjund, gelegen ten westen van Windhelm, worden geassocieerd met de Jagged Crown-verhaalzoektocht, die begint na de dood van de draak Alduin en zich aansluit bij de Stormcloaks of het Imperial Legion. Je kunt hier ook een van de krachtwoorden van de Slow Time Shout leren. De ebbenhouten klauw ligt op een standaard voor de deur.
    • Glyph-combinatie (ebbenhouten klauw): vos, mot, draak.

Nadat je de eed hebt afgelegd, spreek je met legaat Rikke, die een vergadering zal beleggen ten westen van de ruïnes van Korvanjund.

Ga naar de ruïnes, Rikka en Hadvar met een klein detachement wachten daar al op je en bespreken de situatie met de verkenners. Hadvar heeft een bijgelovige angst voor deze ruïnes.

Nu moeten jullie samen naar de ruïnes gaan. De ingang bevindt zich aan de rechterkant, waar u eerst links de trap af moet.

In het fort bevindt zich al een detachement Stormcloaks dat daar eerder is aangekomen. Nadat je de rebellen hebt verslagen, ga je Korvanjund binnen.

Ga rechtdoor door de hal en de trap op, waar je weer tegenover een groep Stormcloaks staat. Als je vanuit de hal naar beneden gaat, zie je aan de linkerkant een deur, van binnenuit gesloten.

In de volgende kamer kun je de kapotte brug af of je kunt door de galerij gaan. Je moet naar de andere kant gaan. In de volgende hal moet je de hanglampen neerhalen om de olie op de vloer in brand te steken.
Volg de brug. Rechts is een lege kist, daarnaast ligt een skelet en het boek Jornibret's Last Dance. Ga de trap af, draai links, dan rechts en dan weer links. Nadat je door een kleine kamer bent gegaan met grafurnen, ontmoet je opnieuw de Stormcloaks en de dode draugr. Ga naar de deur die naar de hallen leidt.

Ga in de hallen de trap op en dan door de gang naar links. In de doorgang aan de linkerkant is een val met messen, waarachter een hendel zit die hem uitschakelt, en een kist. Nadat je dingen uit de kist hebt gehaald, ga je terug naar de gang en ga je naar de hal met bas-reliëfs en een poort, afgesloten met een ebbenhouten klauw, die je vlakbij kunt vinden. Stormen en een ebbenhouten klauw.

Op de klauw staat de code van de deur afgebeeld, dit is de Wolf-Butterfly-Dragon.

Klim door de doorgang rechts van het rooster. Pak aan de rechterkant de dolk van het voetstuk, als resultaat gaat een geheime deur naar de kamer met een kist open.

Om het rooster te openen, moet je langs de stenen brug naar de kist gaan en terugdraaien, op de muur rechts boven de grafurn is er een hendel die het rooster opent en de draugr wakker maakt.

Bij het betreden van de crypte kom je in de troonzaal en twee sarcofagen. De gekartelde kroon is op koning Borgas, gezeten op de troon. Wanneer je de kroon aanraakt, komen Borgas en de Draugrs, rustend in sarcofagen, tot leven.

Nadat je de draugr hebt afgehandeld, pak je de kroon, die Rikka zal worden bevolen om naar Tullius te brengen. Achter de troon staat een Wall of Power met de Slow Time-schreeuw en een kist.

Een kortere weg terug is te vinden door de houten trap op te gaan. De uitgang van de ruïnes is afgesloten met een rooster met een slot op hoofdniveau. Nadat je het slot hebt opengebroken, pak je dingen uit de nabijgelegen kist en keer je terug naar generaal Tullius.

Hoewel het rijk de totale controle over Skyrim wil hebben en constant zijn troepen naar de provincie stuurt, zijn er mensen die zich ertegen verzetten, dit zijn de Stormcloaks. De dapperste en dapperste Nords verzamelen zich onder hun vlag om de onafhankelijkheid van Skyrim te verdedigen.

De speler heeft het recht om aan een van de kanten aan de kant van het keizerlijke leger of de Stormcloaks te staan. Er is hier geen duidelijk "slecht" en "goed". Elke kant heeft zijn eigen waarheid en zijn eigen "skeletten in de kast".

Hoe lid te worden van de Stormcloaks?

Om mee te doen, ga naar Windhelm, het Koninklijk Paleis, en vind daar Galmar Stonefist. Hij rekruteert nieuwkomers en vertel hem dat je mee wilt doen. Galmar zal zeggen dat er altijd nieuwe vechters nodig zijn, maar dat je moet bewijzen dat je iets waard bent.

Deelnemen aan de Stormcloaks

Je moet een kleine test doorstaan, ga naar de Serpent Stone (deze zal op de kaart worden gemarkeerd) en dood de ijsgeest in de buurt. Komt, we doden, we keren terug, we zweren, we maken de kleren van de rebellen klaar. Welkom bij de Stormmantels.

De passage van de volgende drie taken is ons toegestuurd door Mikhail Pletnev

gekartelde kroon

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: je moet de legendarische Jagged Crown vinden

Dus. Ons pad ligt in de oude begraafplaats van de Nords genaamd Korvanyud:

Galmar zegt dat hij daar voor ons zal aankomen, ook al vertrekken we eerder. Oké, laten we eens kijken. Maar hoe hij ook opschepte, hij kwam later op de plaats aan dan ik, al was het maar vijf seconden. Niet het punt. De soldaat meldt hem dat de imperialen zich bij de ingang van de begraafplaats hebben gevestigd. En dat ze het daar erg warm hebben bij hun vuur, en dat de Broeders het koud hebben. Wanorde. We moeten de Imperials overtuigen om daar weg te gaan. Bij voorkeur permanent en met dodelijke middelen. En nu sterft de laatste Imperial door jouw hand en is het pad naar de ruïnes vrij. We gaan naar binnen en vinden nog zes Imperials. Ook zij zijn niet voorbestemd om vandaag te overleven. We gaan verder en vernietigen methodisch de Imperials. Maar plotseling voelt Galmar een hinderlaag. "Salaga", dat wil zeggen, we worden uitgenodigd om te proberen verder te gaan, en ze zullen komen rennen naar het geluid van de strijd.

Naar mijn mening is deze Imperial verstandelijk gehandicapt. Nee, denk zelf na - wat voor soort persoon met een gezond verstand zou op brandbare olie staan ​​onder een kan met iets brandends? Nou, hij is slechter af. Of we gooien af ​​met een boog of spreuk, of we gaan in een gevecht van dichtbij. Naast hem zijn er nog 4 bewakers in de kamer. Zodra we ze aanvallen komen Galmar en zijn compagnie aanrennen. De Imperials zijn veilig naar de hel gestuurd, en wij gaan naar het volgende niveau van begraven. En bijna aan het begin van het level zullen we een deur tegenkomen, om te openen hebben we een klauw in de buurt nodig. Een kinderpuzzel, maar hier is het antwoord.

We trekken de dolk van de knop of halen hem weg, en er gaat een geheime doorgang open die naar een kamer met vloervallen leidt. Wees voorzichtig als je de kist opent.

Anders is een teveel aan metaal in het lichaam voor u gegarandeerd. Je kunt de hendel met rust laten, hij sluit gewoon de deur achter je. We nemen alles wat we nodig hebben en keren terug. Nu moeten we langs de steigers naar de andere kant.

Er zal een hendel zijn waaraan je moet trekken. Zodra het rooster opengaat, kruipen er vier Draugr uit de doodskisten. We sturen ze naar het dodenrijk, waar ze thuishoren, en gaan verder naar de crypte. 'De kroon moet hier ergens in de buurt zijn. Spreid je uit en kijk beide kanten op, 'zal Galmar zeggen. En wie zit daar op de troon? Bah, ja, hij heeft diezelfde gekartelde kroon op zijn hoofd.

Maar natuurlijk zal niemand het ons met vriendelijkheid geven (wie zou daaraan twijfelen). We zullen de Draugr moeten bewijzen dat ze ongelijk hebben, en we hebben de kroon nodig. Zodra de laatste draugr uit je (of misschien niet je) hand valt, nemen we de kroon van de commandant. Achter de troon staat trouwens een muur met nog een machtswoord. Alles, de Moor heeft zijn werk gedaan, de Moor kan vertrekken. Ik bedoel, het is tijd om de kroon naar Ulfric te brengen. Maar haast je niet om terug te rennen door de gangen. Bij de muur met het woord van macht is er een kleine houten ladder, die we beklimmen en een gang vinden die ons naar de tempel zal leiden, het eerste deel van de begrafenissen. We keren terug naar Ulfric en geven hem de kroon. Hij vraagt ​​ons om Jarl Whiterun Balgruuf een bijl te geven. Nou ... Axe is een bijl.

Bericht voor Witrun

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: je moet de bijl van Ulfric naar de Jarl of Whiterun brengen en wachten op een antwoord.

We gaan naar Whiterun, naar het paleis.

Als we daar voor het eerst komen, blokkeert Jarls kleurtje onze weg. We zeggen dat we uit Ulfric komen en ze lieten ons door. Maar als dit de eerste keer is, zullen we eerst de zoektocht langs de hoofdlijn moeten voltooien - vind de tablet en dood de draak. Alleen dan krijg je antwoord.

Dus we hebben het antwoord. Balgruuf besloot de bijl terug te geven aan Ulfric. Nou, het is zijn keuze. We geven de bijl terug. Ulfric heeft besloten ten strijde te trekken tegen Whiterun, en we zullen ongetwijfeld een plek in de voorste gelederen krijgen. Ons pad ligt in het militaire kamp bij Whiterun.

We komen, luisteren naar de zielige toespraak van Galmor en gaan de strijd aan. Onze taak is om de hangbrug te laten zakken. We komen op welke manier dan ook aan de andere kant (spring over de gracht, klim de platforms op, enz.), Klim de poort op en laat de brug zakken. Dan gaan we de stad binnen, doden iedereen op ons pad en bereiken het kasteel. Daar kun je eerst de bewakers doden, en dan de jarl pakken, of je kunt de jarl meteen op het hoofd slaan. Verdere pathosdialoog zal ongeveer in deze geest verlopen.

Jarl “Je zult spijt krijgen van wat je hebt gedaan! Jij bent kwaadaardig!"

Galmar “Genoeg gepraat. Onze stad!

En het is waar. De stad is van ons en heeft stroom nodig. En we worden naar Windhelm gestuurd om de overwinning te melden.

Slag bij Witrun

We doden gewoon de Whiterun-bewakers en de Imperials, vinden onze weg naar de mechanismen en laten de brug zakken, breken in de grens van de draak en werpen de jarl omver.

(Mijn mening: ik hield echt van de huidige jarl = (en in plaats van hem zal er nu een oude scheet zijn. Maar ik zal het rijk niet steunen)

Aan het einde van de taak wordt je naar de stormvogel gestuurd

Bevrijding van Skyrim

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: systematisch het ene fort na het andere bevrijden en alle imperialen erin uitroeien.

We gaan naar Ulfric en melden dat Whiterun van ons is. Nu zullen we "Ice Veins" heten. En het drong tot Ulfric door dat als we meer vrijheid zouden krijgen, er ook meer voordelen zouden zijn. Maar het is te vroeg om ons te verheugen dat we nog steeds naar Falkreath worden gestuurd (zachtjes zeggend: "Maar ik zou graag willen dat je naar Falkreath gaat") en gevraagd om Galmar te helpen. Nou, wat te doen, laten we gaan.

Galmar vraagt ​​ons Fort Neugrad vrij te laten. We moeten de verkenners ten zuidwesten van dit fort ontmoeten.

Opmerking: als Galmar de regel "Waiting for orders" of iets dergelijks niet krijgt, ren dan rond of kom te voet van een ander punt.

We ontmoeten en praten met een van de scouts oude bekende Ralof. Hij zegt dat we door de grotten onder het meer naar de gevangenis van het fort moeten sluipen en de gevangenen moeten bevrijden. Dan rennen we de binnenplaats op en de verkenners zullen ons helpen omgaan met de overgebleven Imperials. Als je zegt dat we niet weten hoe we moeten sluipen, zal het antwoord zijn: 'Ik geloof in jou. Maar als er problemen zijn, ren dan de tuin in en wij zullen helpen. 'Oké, we gaan naar het meer en duiken, zwemmen naar de doorgang. Voor degenen die niet weten hoe ze moeten sluipen, is alles eenvoudig. We rennen de binnenplaats op, verslaan de Imperials, de verkenners komen aanrennen om te helpen en we bevrijden de gevangenen. Ook voor geheimzinnige karakters ging er niets ingewikkelds de gevangenis in, vond de gevangenen, doodde de bewaker die naast hem zat, nam de sleutel, opende de kooien en ging de binnenplaats op. Nu moet je alle Imperials op de binnenplaats doden. Er zijn er niet veel 4-5 tel. En dan moet je direct naar het fort zelf gaan en de imperialen daar doden, er zijn er al een stuk of tien. Maar zes slapen in dezelfde kamer, dus je kunt er drie of vier in het geheim doden en de rest in close combat doden. Als we alle Imperials doden, moet je met Ralof praten. Hij zal ons zijn dankbaarheid betuigen en ons vragen om Ulfric te vertellen over "onze" successen. Laten we het gaan vertellen. Nu wordt ons gevraagd om "Free the Limit".

Militaire buit

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: je moet materiaal vinden om Rerik-manager Markarth te chanteren.

We gaan naar Markarth, naar het Understone Fortress. We hebben Reriks kamer nodig. De ingang wordt bewaakt door een bewaker. Je kunt wachten tot het voorbij is en sluipen, of je kunt een onzichtbaarheidsdrankje drinken. Beslissen. Op de een of andere manier halen we het amulet van Talos, dat van Rerik is, uit de ladekast. Met hem gaan we naar Rerik, hij zal ons naar zijn kamer roepen. Hij zal ons vertellen over het konvooi met zilver en wapens, dat het tij van de oorlog kan keren. Je kunt ook iets voor jezelf vragen als de vaardigheid van welsprekendheid goed is. Met deze informatie gaan we nu naar Galmar. En hij zal ons vragen, samen met de verkenners, om de karavaan te gaan beroven. Ik wil dit al heel lang doen, en hier is de kans. We gaan Ralof weer ontmoeten. Hij zegt dat de kar kapot is en dat ze in de buurt kamperen. Verschillende opties voor actie handelt u alleen; Ralov en co doden bewakers, en we gaan verder; met de hele menigte breken we het kamp binnen en vermoorden iedereen die we zien. Wat we ook doen, we doden de Imperials en gaan terug naar Galmar, naar het Limit-kamp.

Strijd om Sungard

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: Fort Sungard heroveren

Alles is eenvoudig hier gaan we naar het fort en slaan het af. We moeten ongeveer 30-40 Imperials doden. Gewoon doden, met de steun van de Stormcloaks.

Opmerking: op zwakke machines kan het spel op dit moment vreselijk vertragen tot de status van de diavoorstelling.

We doden alle Imperials en keren terug naar Ulfric.

desinformatie

Gever: Galmar Stonefist Quest Essence: Smeed de documenten van de Imperials.

We moeten documenten vervalsen, maar om nep te maken, heb je het origineel nodig. En we moeten het halen. We gaan naar de taverne "Dragon Bridge"

We spreken met de gastvrouw en vragen naar de keizerlijke boodschappers. Informatie kan op drie manieren worden onttrokken: overtuigen, omkopen en intimideren.

Op de een of andere manier gaan we, nadat we informatie hebben verkregen, naar de markering op de kaart. Voor het geval dat - vier van de vier keer heb ik hem vermoord bij een kapotte wagen op de weg die naar het zuiden leidt vanaf de herberg. We vinden, doden en nemen documenten. We brengen ze naar Galmar, hij geeft ons meteen een nep (werkt snel) en zegt om het naar Morthal te brengen, naar de legaat Taurin Dulia. We gaan op bezoek.

Je kunt hem op veel plaatsen vinden, hij loopt door het dorp. Als de GG "uit vorm" gekleed is, dan is Duliy een beetje verontwaardigd, maar we zullen hem tactvol wegsturen en zeggen dat het zo onopvallend is voor vijanden. We overhandigen het document en dat is het, we hebben de overwinning van de Broeders weer dichterbij gebracht.

Strijd om Snowhawk

Gever: Galmar Stonefist
De essentie van de taak: maak het fort vrij van de aanwezigheid van de Imperials.

Nog een taak om het fort te ontruimen.

U kunt rechtstreeks naar hem toe gaan. We komen aan op de plaats, en met een dappere kreet “Kom een ​​voor een Keizerlijke muilkorven! Ik zal iedereen vermoorden, ik zal met rust gelaten worden!” we storten ons in de strijd. En dus, toen de laatste vijand uit je hand viel (of misschien niet uit de jouwe, of misschien niet uit je hand), gaan we naar Ulfric Stormcloak, voor nog een knot in de vorm van lederen harnassen, volledig officierspantser Stormcloaks (hetzelfde als en Galmar), en een nieuwe titel, Stormblade. En natuurlijk een nieuwe taak. Deze keer zal Solitude harken.

Bevrijding van eenzaamheid

Gegeven door: Ulfric Stormcloak
De essentie van de taak: verdrijf de Imperials uit Solitude.

We gaan naar kamp Haafingar, naar Galmar.

Hij geeft ons nog een zoektocht om het fort te ontruimen, dit keer Fort Hragstad.

We gaan naar hem toe en regelen een wereldwijde genocide voor de Imperials. Daarna keren we terug naar Galmar, in Haafingard. Daar krijgen we (misschien na wat rondrennen en geleden te hebben) een bevel om te helpen bij de aanval op Solitude. We gaan naar hem toe, bij de poort ontmoeten we een tiental soldaten, geleid door Ulfric, die een zielige toespraak houdt.

We wachten op de voltooiing ervan en gaan Solitude binnen. We breken door naar het sombere kasteel en doden onderweg alle imperialen. In het begin kunnen er moeilijkheden ontstaan, omdat de wegen in de war kunnen raken. Als je bijna helemaal aan het begin de helling opgaat, stuit je op een rooster dat op geen enkele manier kan worden geopend. Je hoeft er niet naar toe te klimmen, maar ga verder. Er komt een doorgang naar de werf.

We passeren de binnenplaats en gaan het kasteel binnen. Daarna volgt een pathetische schermutseling tussen enerzijds Ulfric en Galmar en anderzijds Ricky's Legate. De legaat haalt een wapen tevoorschijn en probeert ons aan te vallen, samen met generaal Tullius.. Nee, nou, noch verstand noch verbeelding. Twee voor drie, ondanks het feit dat onder ons twee de Voice bezitten. We straffen beide. Dan hebben we de keuze om de Generaal zelf te doden of Ulfric hem te laten doden. De essentie zal niet veranderen. Nou, de laatste zielige toespraak van Ulfric tot de soldaten.