Starcraft 2 Terran-tactieken. StarCraft-server - Terrans zijn de sleutel tot de overwinning

Opmerking voor experts: het onderstaande artikel is in de eerste plaats bedoeld voor Starcrafters uit de lagere competities, wat betekent dat, ten eerste, de tekst zich richt op dingen die voor de hand liggend zijn voor ervaren gamers, en ten tweede, het debuut dat wordt aangeboden aan beginnende Zerg zal waarschijnlijk niet werken bij het spelen bij Diamond en hoger, maar tegelijkertijd kan het duidelijk laten zien wat precies en waarom het nodig is om tegen Terrans te doen om de overwinning te behalen, en dient het ook als een goede "voorbereiding" die in de loop van de tijd kan worden verbeterd tot een acceptabele competitieve opbouw via Mutalisks in TvZ .

Dat wil zeggen - bied geen drie hutten aan de laag aan, enzovoort. Vroeg.

Het is tijd om onze "bronzen" matchups waarin we ons bevinden eens nader te bekijken wanneer we op de knop "Find Match" klikken. We hebben al korte beoordelingen gemaakt van alle drie de races en ik geef toe dat ze geen diepgang hebben. Ik hoop dat de volgende paar artikelen enig licht zullen werpen op de situatie voor mijn broers en zussen in de Bronze League.

Als beginners moeten we begrijpen dat we ons aan de juiste getimede tactieken moeten houden, maar we kunnen niet alleen aan tijd denken en al het andere vergeten. Allereerst moeten we begrijpen wat het doel is van de tactiek die we hebben gekozen, en pas daarna nadenken over timing (en deze gebruiken). Nou, stop met praten, op zoek naar een match!

Geweldig, we klikten op "vind een match" en kwamen in een zerg vs terran-strijd terecht. Laten we even stoppen om ons geheugen op te frissen van wat we te wachten staan ​​...

  • Het is noodzakelijk om te anticiperen op het hekwerk, dat wil zeggen dat vroege verkenning VERPLICHT is
  • We zullen het opnemen tegen een vijand die een zeer sterke verdediging heeft
  • hels
  • Flexibel
  • Noodzaak om uitbreidingen te bouwen
  • Slime spread kan het spel redden

GLHF

Laten we beginnen met mijn favoriete (op dit moment) tactiek, 2-base mutes. Om eerlijk te zijn, er zijn nog steeds fouten in mijn versie die moeten worden verholpen, maar op dit niveau lijkt alles goed te werken. Allereerst, bouw de eerste arbeider en stuur deze naar verkenning zodra deze uitkomt, en stuur de eerste opzichter naar de natuurlijke.

Daarna is ons doel om de voorraad middelen op 12 te brengen en tegelijkertijd de poel van geboorte en de extractor af te werpen. Terwijl ze worden gebouwd, blijven we arbeiders creëren. Neem zodra de gelegenheid zich voordoet een gebouw om een ​​koningin te maken en stuur drie arbeiders om gas te halen. Zodra de kans zich voordoet, bouw dan een tweede gebouw voor gasproductie, je hebt het snel nodig.

Op dit punt zou je werker de vijandelijke basis al moeten hebben gevonden. De vijand heeft zich hoogstwaarschijnlijk al afgezet (laten we hopen dat je niet te laat komt), nu moeten we uitzoeken hoeveel kazernes hij aan het bouwen is en of hij gas produceert. Als je veel kazernes ziet, en vooral als je kunt zien dat de vijand reactoren aan het bouwen is, is het de moeite waard om op een stel mariniers te wachten.

Als we dit allemaal zien, moeten we Zerglings bouwen en ons voorbereiden om ze als verdediging te gebruiken. Als de vijand nog geen kazerne heeft gebouwd, hebben we wat tijd om uit te rusten, maar we moeten klaar zijn voor hellions of een ander soort aanval. Accepteer het feit dat je arbeider zal worden gedood, probeer het zo lang mogelijk te gebruiken om beter te begrijpen wat je terra-tegenstander gaat doen.

Maak je klaar: je eerste grote tactische beslissing komt eraan. Op het moment dat de productie 15-20 bereikt (maar niet later dan 25, hoewel dit al vrij laat is), verandert u uw broedmachine in een hol en begint u zo snel mogelijk (en het beste van alles op hetzelfde moment) met het bouwen van uw tweede broedmachine. Als je wilt, kun je 3 of 4 Zergling-eenheden bouwen en ze in paren naar de xel'naga-toren sturen.

Je moet ook zorgen voor het installeren van een broedplaats voor kakkerlakken. Voor muterende tactieken moet je uitbreidingen bouwen en gas produceren, dat is een feit. Als je wat kakkerlakken gaat bouwen om je verdediging te versterken, heb je gas nodig.

Voor mij zal de belangrijkste zorg zijn wat voor soort gebouwen ik in de Terran Main zie. Als er daar veel kazernes zijn, zal ik me concentreren op het bestellen van zerglings (het is goed om ook de toename van de zerglingsnelheid te onderzoeken), en probeer ook de torenspits zo snel mogelijk te bouwen. Als er geen kazerne is, dan is het de moeite waard om aan te nemen dat er veel hellions zullen zijn, dan zal ik me concentreren op kakkerlakken en opnieuw een torenspits bouwen.

Een andere optie (hoewel niet de beste) is om lashers te bouwen in plaats van kakkerlakken of zerglings. Ze zullen nooit tussenbeide komen, maar je moet niet op deze gebouwen rekenen als de belangrijkste verdedigingsmacht.
Laten we beginnen met het bouwen van Zerglings. Ze zijn multifunctioneel (als je eenmaal een Banelingsnest hebt, komt die er zeker eerder dan later). Ik bouw het liefst een of twee zerglings voor elke drie of vier arbeiders.

Vergeet niet dat je het maximale aantal arbeiders moet bouwen, de basis tot het maximum moet vullen. Mutes hebben veel middelen nodig. Helemaal aan het begin van de constructie van de zerglings, is ons hoofd al gemuteerd in een hol en verzamelt middelen om het natuurlijke te vangen, wat ons allebei de noodzakelijke gasvelden zal opleveren.

Wacht, hoe zit het met onze Overseers?

Ja, je hebt gemerkt dat ik niet vermeldde wanneer ik moest bouwen of wat ik met opzichters moest doen. Ik geef er de voorkeur aan om er niet meer dan twee tegelijk te bouwen (op dit moment) wanneer de opslag van bronnen bijna vol is. U vraagt: waarom? Overseers bouwen de hele tijd en je wilt niet zonder middelen komen te zitten door meer te bouwen dan je nodig hebt. Als je bouwt net voordat de opslag op is, heb je meer middelen om te besteden aan het bouwen van andere eenheden/gebouwen.

Dus waar ik aan moest denken, was wat ik met de bewakers moest doen. VERZAMEL ZE NIET SAMEN EN PLAATS ZE NIET IN EEN HOEK! Denk er eens over na, als je vijand ze vindt, dan zal hij de mogelijkheid hebben om je heel snel te blokkeren. Overseers zijn traag en daarom kwetsbaar voor aanvallen.

Wat te doen met hen? Ik vind het leuk om de tegenstander problemen te bezorgen, ik stuur de bewakers graag zo ver mogelijk en begin slijm te gieten. Waarvoor? Op slijm kan je tegenstander niets bouwen!

Dit geeft je een idee wanneer en waar ze nieuwe bases bouwen. Het eerste dat u echter moet onthouden, is dat uw opzichter zal worden aangevallen/gedood wanneer uw tegenstander klaar is om een ​​extra basis op te zetten (zie het als een ingebouwde bel). Zodra je hoort "Onze eenheden worden aangevallen", bouw je een opzichter om degene die je verliest te vervangen.

Ging-ging-ging!

Laten we teruggaan naar het spel! We hebben onze natuur al veroverd, we winnen gas, we bouwen een torenspits, de zerglings zijn alert ... wat nu? We moeten de vijand van het spel gaan afleiden, dat wil zeggen hem lastigvallen. Zodra de torenspits klaar is, beginnen we met het bouwen van een demper.

De productie van Zergling is vertraagd (waarschijnlijk één Zergling-ei voor twee Mut-eieren, maar nog steeds bouwvakkers), maar nu hebben we Mutalisks. Laten we ze sturen om de aanvoerlijn van de Terran te verstoren. Je zult niet genoeg eenheden hebben om deze aanval in een volledige aanval om te zetten, je moet alleen voorkomen dat hij zijn inkomen krijgt en een bronkluis (of twee) vernietigen als je kunt, maar wees niet hebzuchtig! Probeer zoveel mogelijk van je mutes op te slaan. Het heeft geen zin om deze eenheden op te offeren als dat niet nodig is.

Iets om in gedachten te houden bij het lanceren van je aanval: je stelt jezelf bloot aan de vijand. Hij zal weten dat je een luchtmacht hebt. Als hij je nog niet heeft gescout en niet heeft bedacht wat je tactiek is, zal hij het nu zeker begrijpen! Wees klaar om een ​​klap van zijn kant af te weren. Dit is een goed moment om te beginnen met het bouwen van een broedplaats voor kakkerlakken (als je er nog geen hebt, upgrade dan als je die hebt!) en zelfs een Baneling Nest.

Als je eenmaal deze twee gebouwen hebt, zou je klaar moeten zijn om uit te breiden naar een derde basis, aangezien middelen in het algemeen schaars zullen worden. Haal wat arbeiders uit de hoofdleiding en stuur ze om de volgende incubator en beide extractors te bouwen. Begin ook met het bouwen van de Infestor Pit en (als deze klaar is) de Hive.

Waar gaan we hierna heen?

Dus we kwamen op het punt waarop we geluk hadden en we hadden alles goed gepland. We hebben de vijand schade toegebracht en ook zijn aanvallen doorstaan. Als we nog even wachten, zullen we moeten vechten met een sterke defensieve eenheid. Laten we proberen het af te ronden, oké?

Laten we eerst eens kijken naar de samenstelling van ons leger. We hebben zerglings (met de mogelijkheid om ze in banelings te veranderen), kakkerlakken en straathonden (en een paar blighters als je verwacht dat je tegenstander een ruimtehaven bouwt). Verander nu een deel (waarschijnlijk de helft) van je zerglings in banelings.

Zorg er ook voor dat hun aanvalsgebouwen actief zijn, je moet snel door de vijandelijke muur breken. Wanneer je banelings uitkomen, wees dan klaar om meer zerglings te bouwen en ze naar de vijandelijke basis te sturen. Vergeet niet dat Zerglings goedkoop zijn en snel kunnen worden gebouwd. Hun sterkste voordeel is kwantiteit, je kunt de vijand snel aanvallen en hem overtreffen.
Nou, hier kan ik er vanuit gaan dat we gaan winnen. We hebben nagedacht over wat we van de vijand kunnen en moeten verwachten, en wat we kunnen bouwen om klaar te zijn voor zijn aanvallen. Toegegeven, dit plan is niet perfect, maar de Terrans kunnen op deze manier worden aangepakt. We weten dat de Terran een verdedigende vijand is, en hem toestaan ​​zich in te graven is een grote buff voor hem. Je moet de snelheid van de Zerg en hun flexibiliteit gebruiken om zwakheden in de vijand te vinden en ze tegen hem te keren.

Ik hoop dat deze tips je hebben geholpen. Zoals altijd, als je vragen of opmerkingen hebt, kun je ze hier achterlaten of me een e-mail sturen. En nu - stappenmars om te spelen!

Dit zijn natuurlijk algemene tips voor een beginner, ik zal in dit artikel niet veel geheimen en nuances onthullen, maar het algemene idee om te winnen in starcraft 2 online ze zullen vragen en ik hoop dat ze nuttig zullen zijn. Dus…

1) Economie
Alles wat je in StarCraft 2 bouwt, heeft kristallen en/of gas nodig. Het is optimaal om ten minste twee collectoren op elk kristal te plaatsen. Voor elke geiser - minstens drie.

2) Groei in grondstofwinning
Verbeter constant je buitniveau! Blijf uitbreiden! Bouw en bouw verzamelaars, als je eenmaal een Geyser hebt gebouwd, ga je op zoek naar een nieuwe. Een aparte tip voor Terrans: bouw extra commandocentra op de hoofdbasis en stuur ze onmiddellijk naar onderzochte afzettingen van mineralen en gas.

3) Naar de hel met spaarzaamheid!
Niet opslaan! Laat uw middelen, elke cent, voor u werken. Het benodigde bedrag is zojuist verschenen - maak eenheden, bouw gebouwen, ontwikkel technologieën. Je hebt 200 eenheden kris of gas verzameld - geef het uit. Meer dan 600 verzameld - schaam je!

4) Haast je met Zerg
We bouwen een Zerg-broederij die larven produceert, en vervolgens een spawningpool om deze larven in zerglings te veranderen. Zodra dit gebeurde, bestormen we de vijand onmiddellijk continu, voeren we intimiderende aanvallen uit, belemmeren we de ontwikkeling (en vergeten we onze eigen ontwikkeling niet). Zerling - direct in de spits!

5) Stop de Zerg Rush
Je tegenstander is een Zerg en handelt op punt 4? Als je een Terran bent, blokkeer dan de toegangen met pakhuizen en zet er mariniers achter. Ze kunnen zich verschuilen achter gebouwen en zerglings afschieten terwijl ze aan gebouwen knagen. En ze slaagden erin een bunker te bouwen - meestal een drukte van jewelste. Als je een Protos bent, kunnen in het begin slechts een paar Zeloten enkele kleine Zergling-aanvallen afweren.

6) Bekijk je herhalingen
Elke wedstrijd wordt automatisch gelogd en vastgelegd, evenals de acties van de tegenstander. Bekijk herhalingen, analyseer je acties, markeer je fouten. Dit zal uw tactiek volgende keer meer gepolijst.

7) Stuur altijd een verkenner
Hij waarschuwt voor een aanstaande aanval, stelt je in staat het ontwikkelingsniveau van de vijand te controleren en kiest het moment om je eigen aanval te lanceren. Wanneer de wedstrijd begint, stuur je een verzamelaar en ruil je ze in voor gevechtseenheden - minstens één tegelijk in de gevaarlijkste gebieden.

Groepeer je troepen
Je troepen zijn idioten. Vrolijk, maar geen vriendelijke menigte, ze zullen doelloos ronddwalen en sommigen het bos in schieten, sommigen voor brandhout. Gebruik het teamcommando (Ctrl + cijfertoets) om een ​​aanvalsteam, ondersteuningsteam, dekkingsteam samen te stellen. Concentreer het groepsvuur handmatig op individuele vijandelijke doelen om vijanden in de helft van de tijd te doden. Het is bewezen dat het effectiever is...

9) Beheer op microniveau
Geen wonder dat elke Starcraft-race, elk type eenheid zijn eigen specials heeft. mogelijkheden. Hun belang is herhaaldelijk benadrukt door zowel ontwikkelaars als spelers. Bij tijdig gebruik kunnen deze vaardigheden het tij van het gevecht keren. Leer ze te onthouden en activeer ze in gevechten.

10) Eigen primair ontwikkelingsplan
Het bouwen van gebouwen, het ontwikkelen van technologieën en het creëren van eenheden aan het begin van het spel "vanuit de bulldozer" is een verspilling van middelen en de eerste stap om te verslaan. Bepaal een standaard duidelijke volgorde (afhankelijk van de vijand): bijvoorbeeld Terran - bouw vijf SCV's, twee magazijnen, een kazerne, een reactor, bouw 5 infanterie, sla de eerste aanval af, bouw een bunker, bouw een tankfabriek, etc. Dit zal helpen om hersenbronnen vrij te maken voor tactische beslissingen en haal de vijand op tijd in. Creëer deze regel en breng deze tot automatisme binnen solo-missies in Starcraft 2

11) Leer sneltoetsen
In StarCraft 2 kun je ook met je muis naar vijanden wijzen en "dood ze!" roepen. Maar deze methode is voor beginners. Leer en oefen sneltoetsen, begin met bouwers - zodat je gebouwen kunt bouwen met ÉÉN KLIK MET DE MUIS. En voor het spel bespaart het minstens 100-200 klikken.

Als je begrijpt hoe belangrijk dit nummer is bij het spelen starcraft 2 online en onthoud alle bouwsleutels - waarom lees je deze tips?!?

13) Terran gebruikt Meester Viking
Een vreselijke grond-luchteenheid die binnen enkele seconden kan transformeren van een grondeenheid. Verander van het ene type eenheid naar het andere, en als resultaat - een breed scala aan toepassingen en verschillend eenheid tacticus in verkenning en gevecht.

14) Protoss - Moederschip
Te veel spelers gooien ze naar de vijand als een gewone eenheid, ook al is het in de eerste plaats een ondersteunende eenheid! Ze moeten worden bewaakt en beschermd, gebruikmakend van hun noodzakelijke eigenschappen, zoals Stealth- en Vortex-vaardigheden. Verberg je troepen, blokkeer vijandelijke verdedigingen, trek versterkingen aan of vice versa, roep strijders terug en red ze.

De laatste drie punten zijn zelfs relevant voor gevorderde Starcraft-spelers.

Vanaf dit nummer beginnen we een lessencyclus StarCraft 2. Zijn primaire taak is om methodisch en stapsgewijs sterke spelers voor te bereiden: van elk beginniveau tot zeer hoog niveau. Jij en ik hebben nog een lange weg te gaan - van het beheersen van elementaire vaardigheden tot het bouwen van complexe tactische schema's, van kant-en-klare oplossingen tot flexibel manoeuvreren in onverwachte spelsituaties. Ik zal proberen u de praktische ervaring over te brengen die is opgedaan tijdens de jarenlange deelname aan internationale kampioenschappen. Je kunt het niveau van het spel kiezen dat je wilt bereiken - van zelfverzekerde overwinningen over kunstmatige intelligentie tot serieuze voorbereiding op wedstrijden.

Maar strategie is slechts het halve werk. Het zal oefening vergen. Elke keer zal ik het "huiswerk" geven dat nodig is om succes te consolideren. Voor de volgende les heb je een maand de tijd om te oefenen; dit is meer dan genoeg.

Terwijl ik deze regels schrijf, is StarCraft 2 al met man en macht gelokaliseerd en zou het in de zeer nabije toekomst in de schappen moeten liggen. Volgens onze schattingen zal de release van het tijdschrift samenvallen met de release, of er een beetje op vooruitlopen - alleen de uitgevers weten het zeker. In extreme gevallen heb je een excuus om dit nummer weer te openen.


De eerste les is gewijd aan het leren kennen van alle speelbare rassen. Op basis van de resultaten kun je degene kiezen die het beste bij je personage en speelstijl past. En de andere twee - om te beheersen vanuit het oogpunt van "je vijand in het gezicht herkennen".

In dit artikel wacht je op:

  • Overzicht van belangrijke technologische ketens van de drie rassen
  • Sterke en zwakke punten van de troepen
  • De eenvoudigste tactiek voor elke race
  • Huiswerk

Race-kenmerken

Onderschat het kiezen van het juiste ras niet. Voor sommige spelers kan het maanden duren, en dit is normaal. In StarCraft 2 zijn de verschillen tussen de races immers dramatischer dan in welke andere strategie dan ook. Ze hebben betrekking op visuele perceptie, gameplay en zelfs psychologie. Elk van hen is op zijn eigen manier sterk in verschillende stadia van het spel. Volledig je eigen gebouwen, economie, troepen, technologieën, magische vaardigheden...

Om goed te begrijpen welke gebouwen waarvoor dienen en welke eigenschappen ze hebben, moet je alle rassen kennen. Anders verliest verkenning zijn betekenis en zal elke beweging van de vijand een verrassing voor je zijn. Je kunt zijn basis verkennen, maar nog steeds een luchtaanval tegenkomen door een hulpeloos grondleger - als je de ontdekte gebouwen niet kunt verbinden met de ontwikkelingsketen die je tegenstander verkiest. Daarom raad ik ten zeerste aan om als Zerg, Terran en Protoss te spelen minimaal twintig partijen en krijg een eerste idee van elke race. Dit helpt niet alleen bij verkenning, maar ook bij de aanval, om in de eerste plaats de gevaarlijkste gebouwen te slopen.

Je kunt "neutraal" blijven in je keuze door een willekeurige race te spelen - dit is mogelijk in de online modus. Dit geeft je enig voordeel aan het begin van het spel, aangezien het voor je tegenstander moeilijk is om ontwikkelingstactieken te kiezen. Hij zal zeker een verkenner moeten sturen op zoek naar een startlocatie om geen snelle aanval aan het begin van het spel te missen. Maar zodra je wordt ontdekt, valt alles op zijn plaats en zal het behaalde voordeel niet erg groot zijn. Maar welk probleem u in dit geval waarschijnlijk zult tegenkomen, is een "ongemakkelijke" combinatie van rassen. Laten we zeggen dat je sterk bent in een Zerg vs. Protoss/Terran matchup, maar je bent verdwaald in een mirror matchup. En dan, zoals het toeval wil, krijg je een zerg, en de vijand nam het. In deze situatie ligt het voordeel niet aan jouw kant: als hij constant één race speelt, heeft hij a priori meer van dergelijke wedstrijden achter de rug dan jij. We krijgen een axioma: om goed te spelen voor een willekeurige race, moet je ongeveer drie keer zoveel spellen spelen als voor een van hen.

Laten we verder gaan met direct contact.

Terranen

Het is erg moeilijk voor een grondleger om zo'n Terran-verdediging te doorbreken.

Er wordt aangenomen dat deze race de beste verdediging heeft. En allereerst - dankzij de bouw van een willekeurig aantal bunkers met de daaropvolgende verkoop op elk moment (in feite is dit een "investering in defensie"). Het tweede visitekaartje van de Terrans is de tank, een krachtig afschrikmiddel en de belangrijkste belegeringsmacht in het spel. In belegeringsmodus schiet het van een grote afstand en brengt het zware schade toe. Het heeft de grootste grondaanvalradius in StarCraft 2. Het derde kenmerk is de mogelijkheid om je hoofdgebouw uit te rusten met een planetair fortverdedigingssysteem, wat veel helpt om nieuwe locaties te beschermen. Van bijzonder belang is de mogelijkheid om apparatuur en gebouwen te repareren met een "ruimtebouwmachine", wat ongetwijfeld bijdraagt ​​​​aan hun overlevingskansen. In het totaal van al deze beschermende maatregelen verliest de vijand een orde van grootte meer troepen, in een poging door zo'n Maginotlinie te breken.

In de beginfase van het spel kunnen de Terrans de ingang van de basis zo opbouwen dat geen enkele verkenner daar kan komen. De terran-speler zelf kan de kluis op elk moment verhogen of verlagen en zijn gang gaan, de vijand in het ongewisse latend over zijn plannen.

Dit is mogelijk omdat sommige Terran-gebouwen vliegen. Het commandocentrum, de kazerne, de fabriek en de ruimtehaven kunnen de lucht in stijgen. Hierdoor kun je ze altijd naar elke geschikte plaats vliegen, ontsnappen aan een aanval of sabotage. Bouw bijvoorbeeld stilletjes een fabriek in de buurt van de vijand, vlieg naar zijn basis en klink verschillende hellions op zijn territorium, die de arbeiders snel zullen vernietigen.

Medivacs spelen ook een belangrijke rol in het Terran-spel. Dit is een transportschip dat soldaten kan genezen en troepen kan vervoeren. Met zijn hulp neemt de manoeuvreerbaarheid van het geselecteerde squadron dramatisch toe, waardoor je zowel sabotage kunt regelen als afleidende valse manoeuvres kunt uitvoeren.

De Terran Mule is de enige opgeroepen (en ook de meest efficiënte!) grondstofoogster in het spel. Het kan worden opgeroepen met een observatiestation en vijftig energie-eenheden, wat de economische groei gedurende zijn hele leven (negentig seconden) dramatisch versnelt. Soms kan het oproepen van hem het tij van het spel keren, vooral als je weinig vaardigheidspunten hebt maar je mineralen snel moet herbouwen.

Een van de meest spectaculaire momenten in het spel is een nucleaire aanval, vooral wanneer deze een grote concentratie vijandelijke troepen treft of alle arbeiders in de hoofdbasis vernietigt. Dergelijke momenten zijn alleen vergelijkbaar met de beste goals in het WK.

Zoals je kunt zien, is het terran-arsenaal indrukwekkend, hoewel we nog niet alle jagers hebben behandeld. In volgende artikelen zullen we deze leemte zeker opvullen.



Laten we het nu hebben over de tekortkomingen, waarvan de belangrijkste de lage manoeuvreerbaarheid is. Als je tanks of zware aanvalsrobots in je leger hebt - "tors" - wordt de beweging van troepen enorm vertraagd. Je kunt in slaap vallen terwijl de tanks instorten of ontbinden, en de "tori" zijn langzaam op zichzelf. Totdat je bij de vijandelijke basis komt, kan het zijn dat je wordt omzeild en van achteren wordt aangevallen of dat je op de basis dartelt. En aangezien een kwart van het leven van de Terran-arbeiders uit de recente patch is gehaald, zal de vijand ze gemakkelijk en met plezier doden.

Ingaan op geavanceerde technologie is gevaarlijk - je tegenstander kan snel het tweede honk opzetten en je hebt geen tijd om hem te stoppen. Dan, tegen de tijd dat je een aanvalsmacht hebt, heeft de vijand tijd om een ​​sterk leger op te bouwen en elke aanval af te slaan.

Mariniers zonder de steun van medevacs zijn te zwak, zelfs met een upgrade die tien gezondheidspunten toevoegt. Een kolos of hoge tempelier zal ze met geweld verpletteren, en kakkerlakken of hydralisken met cijfers.

Basis ontwikkeling

Begrepen de voor- en nadelen. Laten we nu eens kijken naar de technologische ontwikkeling van terrans aan de hand van een specifiek voorbeeld (zie diagram). Hier kunnen we de volgorde van constructie van gebouwen zien voor het verkrijgen van nieuwe kansen en legerproductie. De namen van de gebouwen zijn groen gemarkeerd en de troepen die kunnen worden geproduceerd zijn wit.

Helemaal aan het begin van het spel krijg je een commandocentrum en zes arbeiders. Dan kun je de volgende gebouwen bestellen:

opslag. Verhoogt de maximaal beschikbare legeromvang (of beter bekend als "limiet"). Dit is een zeer belangrijk proces dat nauwlettend moet worden gevolgd, zodat er geen vertraging optreedt bij de productie van troepen en arbeiders. Bij het beschrijven van tactieken zal ik meer dan eens zeggen: "op die en die limiet, doe dit en dat" is een traditionele binding waarmee u zich strikt volgens het plan kunt ontwikkelen.

verwerkingsfabriek. Het dient voor gasproductie in de velden en wordt alleen daar gebouwd. Afhankelijk van de gekozen tactiek wordt dit gebouw op een andere limiet gebouwd - niet voordat er echt gas nodig is voor verdere ontwikkeling of wapens.

Ingenieurs complex. Hiermee kun je infanterie of gebouwen upgraden, het bereik van rakettorens, autoturrets, planetaire forten en puntverdedigingsmodules vergroten. Met de komst van het techniekcomplex wordt de toegang tot het gebouw geopend radar torens, raket geschutskoepels En planetaire forten. Gewoonlijk wordt een technisch complex gemaakt ter wille van een planetair fort om de verdediging van een extra basis te versterken. Raketkoepels worden meestal gebouwd in het spel tegen de protoss, om te ontsnappen aan de snelle aanval van de donkere tempelier en om sabotage te voorkomen. Ook in dit gebouw worden vaak infanterieverbeteringen aangebracht in het geval van massaproductie. Andere verbeteringen worden zelden gebruikt.

radar toren. Ontworpen om de vijand binnen een bepaalde straal te detecteren. Het wordt zeer zelden gebouwd en investeert liever in iets nuttigs.

Kazerne. Gebruikt om soldaten te trainen. Met de komst van het annex-laboratorium en het centrum van geheime operaties wordt de toegang tot alle soorten infanterie geopend. Probeer van tevoren een plek te plannen, aangezien het grondgebied van je basis geen rubber is, en met een goede economie is het soms mogelijk om zes tot acht kazernes te bouwen.

Na het verschijnen van de kazerne krijg je toegang tot de bouw van een bunker, een fabriek, een geheim operatiecentrum en kun je het commandocentrum upgraden door het om te bouwen tot een observatiepost. Hoe eerder je dit doet, hoe sneller je een muilezel kunt oproepen, wat een extra toename van mineralen zal geven.

Bunker. Defensief gebouw. Soms wordt het ook in het offensief gebruikt - als afschrikmiddel. Voegt schietbereik toe aan infanteristen en kan op elk moment worden ontmanteld, terwijl de gebruikte middelen worden teruggegeven.

Lokale strijd. Thor neemt alle schade op, mariniers werken op afstand.

Terran-plant op zoek naar een landingsplaats.

Centrum voor geheime operaties. Ontgrendelt de productie geesten. Meestal zijn ze gebouwd tegen de protoss, en dat allemaal omwille van het onmisbare vermogen om een ​​"elektromagnetische puls" te geven die het krachtschild verwijdert en energie afvoert. Vergeet de nucleaire raket niet - deze wordt ook gebouwd in het centrum van geheime operaties en alleen een geest kan hem op het doelwit richten.

Fabriek. Hier worden gepantserde voertuigen gebouwd: hellions en tanks. De Hellion is een behendige eenheid, zeer effectief tegen Hounds, Zeloten, Hydralisks en Marines. Onmisbaar bij sabotageoperaties om arbeiders te vernietigen.

Wat voor soort uitbreiding je aan de plant moet maken, hangt af van je plannen voor het toekomstige spel. Laboratorium stelt u in staat om eenmalige verbeteringen aan apparatuur aan te brengen en tanks te blijven produceren. reactor zal de "dubbele" constructie van hellions mogelijk maken. En soms wordt de fabriek alleen gebouwd voor toegang tot de ruimtehaven en zijn uitbreidingen helemaal niet nodig.

ruimtehaven. Maakt vliegtuigproductie mogelijk. Zonder laboratorium en extra gebouwen kun je hier Vikings en medevacs bestellen. Vikingen zijn vooral goed voor het tegengaan van vliegtuigen, vooral gezien hun grote aanvalsbereik. Met de komst van het laboratorium is er toegang tot eenmalige verbeteringen voor luchtschepen, evenals de constructie van "raven" en "banshees". De Crow wordt vaak gemaakt als detector, maar komt ook goed van pas in games tegen de Zerg. Banshees zijn in wezen helikopters met een goede lucht-grondaanval, wat waardevol is voor sabotageoperaties. In een eerlijk gevecht doodt hij een stalker of een koningin, maar het beste gebruik voor hem is een aanval van achter dekking op een terrein dat ongelegen is voor de vijand.

Arsenaal. Verantwoordelijk voor het verbeteren van de aanval en verdediging van grond- en luchtmaterieel. Met zijn uiterlijk opent zich de mogelijkheid om "tori" te bouwen - zware aanvalsrobots die gemakkelijk gepantserde doelen en verdedigingsstructuren vernietigen. Dankzij hun luchtaanval zijn ze ook effectief tegen Mutalisks en zijn ze de laatste tijd over het algemeen erg populair in het spel tegen een van de races.

Synthese Centrum. Ontgrendelt de mogelijkheid om te bouwen kruisers- de krachtigste oorlogsschepen in het Terran-leger. Er zijn eenmalige verbeteringen voor hen: een verhoogde toevoer van energie en een "yamato" -schot. De laatste is - volgens de gamelegende - een nucleaire explosie die in een straal is geconcentreerd. Geen wonder dat het enorme schade aanricht. Kruisers zijn effectief tegen een grote verscheidenheid aan troepentypen, maar zijn duur, het duurt lang om ze op te bouwen en ze kruipen erg langzaam.

Terwijl de banshees de basis van de protoss aanvallen, bieden de Vikingen luchtdekking voor hen.

Zo zien terrans eruit in StarCraft 2. In het eerste deel werden ze "aardbewoners" genoemd, en nu besloten ze een stap dichter bij transliteratie te komen.

Terran snelle aanval

Snelle aanvallen- een hele groep tactieken gebaseerd op de verrassingsfactor en het gemak van implementatie. Onder RTS-spelers worden ze vaak "rush" genoemd (van het Engelse haast- worp, druk, aanval). Dergelijke tactieken worden het vaakst gebruikt door spelers van laag niveau, maar het komt voor dat ze ook worden aangetroffen in het arsenaal van professionals.

De zwakte van snelle tactieken is dat de noodconstructie van troepen meestal ten koste gaat van de economie. Als de aanval mislukt, betekent dit vrijwel zeker een nederlaag. Maar aan de andere kant, als je laat gescout wordt, bestaat de kans om een ​​sterkere speler te verslaan. Snelle ontwikkeling is effectief tegen protoss en terrans, en ook als de zerg het tweede honk probeert te veroveren.

Probeer een stormaanval uit te oefenen als een Terran. Om dit te doen, stuur je zodra het spel begint alle arbeiders om mineralen te delven en bestel je een nieuwe. En handel dan strikt volgens de tabel en koppel uw acties aan de huidige waarde van de bezette limiet (in de linkerkolom).

Begrenzing Wat doen we
7 We bouwen een arbeider.
8 We bouwen een arbeider.
9 We bouwen een arbeider en sturen een van hen naar het midden van de kaart.
10 We bouwen een arbeider.
We bestellen een kazerne in het midden van de kaart, bij voorkeur om niet in het traject van een vijandelijke verkenner te vallen.
We beginnen met het bouwen van een magazijn.
11 We bouwen een arbeider.
We sturen een arbeider voor verkenning.
12 We bouwen een arbeider.
13
De arbeider die de bouw van de kazerne heeft voltooid, wordt ook op verkenning gestuurd.
14 We bouwen een arbeider.
15 We bouwen een arbeider.
16 Een marinier bestellen.
Rond dit moment zou je de vijand al moeten detecteren - begin met het bouwen van een kazerne niet ver van zijn gebouwen, maar zodat hij niet zichtbaar is. Leid alle infanteristen naar de bunker in aanbouw, neem nog een paar arbeiders van de basis.
17 We bouwen een arbeider.
18 We blijven voetsoldaten bouwen.
Nu is het allemaal aan jou - begeef je diep in de vijandelijke basis en vergeet niet de bunker te repareren wanneer je je posities aanvalt.

Zerg

De protoss beschermde zich tegen de zerg met een krachtveld. Op dit moment vallen Zerg-vliegtuigen de kolossen aan.

Ongetwijfeld de meest specifieke en, om zo te zeggen, "vlees" -race - en misschien niet alleen in StarCraft 2, maar in het algemeen in alle games die ik ooit heb ontmoet. De belangrijkste kracht van de zerg zit in hun aantal. Een enorm broeinest van alle boze geesten kan letterlijk uit het niets kruipen en verpletteren met cijfers, je gewoon niet tot bezinning laten komen.

Om in de eerste StarCraft snel een leger te herstellen voor elke grondstoflocatie, moest je ongeveer drie incubators hebben - natuurlijk, op voorwaarde dat het optimale aantal arbeiders de grondstoffen voor je ophaalt. In het tweede deel is de balans veranderd en nu zijn slechts één broedmachine en een koningin voldoende om de gewonnen middelen volledig uit te geven.

Een Zerg met twee broedmachines en twee koninginnen is Terrans of Protoss met zes (!) barakken ruimschoots voor. Zonder technologie is het voor de vijand erg moeilijk om weerstand te bieden aan zo'n enorme troepenmassa, die ook voortdurend wordt aangevuld. Al het bovenstaande betekent niet dat je zomaar een leger kunt spawnen en het in de strijd kunt gooien, in de hoop op geluk. De vijand kan immers een defensieve strategie kiezen of een of andere truc uithalen (bijvoorbeeld een spoedaanval met de constructie van gebouwen in het midden van de kaart). Daarom moet je handelen in overeenstemming met de situatie, indien mogelijk, je spel opleggen aan je tegenstander.

Als je begint te spelen als de Zerg, weet dan dat het tijd kost om je aan te passen aan de visuele perceptie van dit ras. Spelgeluiden, groeiend slijm, productie van troepen, constructie van gebouwen, vliegende opzichters - dit alles voegt een speciale smaak toe aan de Zerg, die iemand meteen leuk zal vinden, en iemand zal walgen.

Van de belangrijkste voordelen is het vermeldenswaard de mogelijkheid om snel een extra basis op te bouwen, waar ervaren spelers altijd naar streven. Als je tegelijkertijd met succes de eerste aanval afweert, is het spel praktisch van jou, en als ze niet van plan zijn je aan te vallen, kun je gemakkelijk veel arbeiders produceren en elke technologie ontwikkelen.

Verder - helemaal aan het begin van het spel hebben de Zerg in feite vrije intelligentie in de vorm van een opzichter. Dit geldt vooral in duelkaarten en in teamwedstrijden, wanneer je meteen kunt zien van welke kant de vijand verscheen. Gastvrijheid mag natuurlijk niet worden misbruikt - u moet op tijd wegvliegen, vóór de verschijning infanterist, stalker of koninginnen(afhankelijk van welke wedstrijd je speelt). Daarna kun je je opzichters zo plaatsen dat ze zich niet in de vuurzone bevinden, maar je toch informatie geven over de bewegingen van vijandelijke legers.

Maar opzichters krijgen later een speciale betekenis, wanneer ze een verbetering krijgen in de bewegingssnelheid en het transport van troepen. In feite wordt elk van hen een volwaardig transportschip. Dit is een klassieke techniek voor het massaal landen van troepen in vijandelijk gebied - of het nu een sabotage is om arbeiders uit te roeien of een zegevierende aanval.

De opzichter ploegt de uitgestrekte ruimte.

De koningin heeft alles onder controle, er is een prisma van kromming opgemerkt.

Ook kunnen de Zerg met recht worden beschouwd als de meest mobiele race in het spel, vooral als ze door het slijm bewegen. Honden en kakkerlakken met een snelheidsupgrade kunnen gemakkelijk vanuit meerdere richtingen tegelijk aanvallen, maximale schade aanrichten en ontsnappingsroutes afsnijden.

Mutalisken(zeer wendbare luchteenheden) zijn echter ook goed, net als in het eerste deel van het spel. Je kunt eerst standaard honden, kakkerlakken, hydralisken produceren en de constructie van een "spits" neerleggen - een gebouw dat toegang geeft tot mutalisken. En bestel dan, na voldoende middelen te hebben verzameld, tegelijkertijd veel Mutalisks - zo'n zet verrast de vijand vaak. Dit type troepen heeft zich goed bewezen, zowel bij sabotageoperaties als bij open veldslagen.

Koningin versterkte de Zerg enorm in het tweede deel en werd in feite de tweede incubator en verdediger van de basis. In de negende update was ze enorm verzwakt, waardoor haar beweging op normaal terrein anderhalf keer vertraagde. Gezien het feit dat ze voorheen geen sprinter was, was effectief gebruik van de koningin alleen mogelijk op slijm.



Van de tekortkomingen moet worden gewezen op de extreem onvolgroeide gezondheid van Hydralisks en honden, waardoor ze erg kwetsbaar zijn tegen de Hoge Tempeliers met hun psionische storm. En niet alleen de Tempeliers - dezelfde kolos slaat een hond neer met één schot en een hydralisk - met twee.

Naar mijn mening ontbreekt het de Zerg in de begin- en middenfase ernstig aan technologieën die effectief zouden zijn tegen de Terrans en Protoss. Maar waarschijnlijk doet Blizzard dit met opzet - alsof hij wil suggereren dat de Zerg moet wedden op massakarakter en niet op technologie.

Niet voor de hand liggend, maar uiterst belangrijk punt - Zerg vitaal leiderschap in de economie. Het is wenselijk om ten minste één grondstoflocatie meer te hebben dan de vijand. In het geval van verlies van economisch voordeel (zelfs bij eenvoudige gelijkheid), wordt het buitengewoon moeilijk om te winnen.

Basis ontwikkeling

De Zerg-technologieboom is iets eenvoudiger dan andere rassen, en de constructie van alle soorten troepen komt alleen voor in incubator. Laten we de kenmerken van ontwikkeling eens nader bekijken aan de hand van het voorbeeld van een schema, zoals we al deden met terrans.

Helemaal aan het begin van het spel krijg je een incubator en zes arbeiders. Vanuit de gebouwen kun je een geboortebassin en een extractor bouwen, nodig voor het onttrekken van gas. Soms wordt het vrij laat gezet, afhankelijk van de gekozen tactiek. Vaak wordt dan eerst een tweede broedmachine gebouwd poel van geboorte en alleen dan - de extractor. Maar als je besluit om bijvoorbeeld een snelle aanval met kakkerlakken uit te voeren, moet de afzuiger direct na aanvang van de aanleg van het geboortebad besteld worden.

Nadat de paaipoel verschijnt, heb je toegang tot de productie van honden en de koningin. Bovendien krijg je de mogelijkheid om de bewegingssnelheid van honden te verbeteren, waardoor ze in de beginfase van het spel de meest manoeuvreerbare jagers worden. Gebouwen kunnen gebouwd worden broedplaats voor kakkerlakken, banaal nest, kamer van evolutie En kruipende lasser. Je hebt ze natuurlijk niet allemaal tegelijk nodig - de ontwikkeling gaat door op basis van de spelsituatie en het gekozen plan voor het spel.

Baneling Nest. Laat honden muteren in Banelings, een generalistische zelfmoord. Ze zijn zeer effectief tegen de opeenhoping van troepen - voetvolk, fanatiekelingen, hydralisken, honden. Soms kiezen de tegenstanders van de Zerg voor snelle technologische ontwikkeling door hun passage op te bouwen. Banelings kunnen zo'n blok gemakkelijk doorbreken zodat de versnelde honden de orde in de vijandelijke basis herstellen.

broedplaats voor kakkerlakken. Nodig voor productie ... natuurlijk, kakkerlakken. Ze zijn erg sterk in het vroege spel, met een goede gezondheid en hoge schade. Een van de tekortkomingen is een kleine aanvalsradius en het onvermogen om luchtdoelen aan te vallen.

kruipende lasser. Dient als verdedigingsstructuur tegen grondtroepen. De laatste tijd hebben de Zerg vaak veel Creep Lashers ingezet om hun zijbasis te verdedigen en daar tonnen arbeiders te produceren. Latere verdedigingsgebouwen kunnen naar een belangrijkere strategische positie worden verplaatst (en naar mijn mening is dit ook het grappigste gebouw in het spel - vooral wanneer het begint te bewegen).

Kamer van evolutie. Nodig om het Zerg-grondleger te verbeteren. Ontgrendelt de mogelijkheid om te bouwen kruipende sporozoa, die dient als luchtverdediging en tegelijkertijd als detector. Het is meestal gebouwd om de koningin te helpen en zichzelf te verdedigen tegen een snelle aanval door een banshee en een lege zender.

De protoss was van plan om de hoge grond op te bouwen met fotonenkanonnen, maar zo'n plan past niet bij de sluipende zwerver.

De Infestors hebben de controle over twee Hoge Tempeliers overgenomen en de Psionic Storm kan nu in jouw voordeel worden gebruikt.

Om ervoor te zorgen dat de zerg zich blijft ontwikkelen en nieuwe gebouwen kan bouwen, is het noodzakelijk om de incubator te upgraden naar een hol. Als het nodig is voor de gekozen tactiek, kan hij direct na de aanleg van de geboortevijver beginnen met de broederijmutatie.

Zodra het hol is voltooid, heb je toegang tot nieuwe technologieën en gebouwen. In het bijzonder kunt u de bewaker muteren tijdens heer, die als detector kan dienen en produceren mimicriden- uitstekende verkenners, in de vorm van een vijandelijke jager. En in het hol krijg je toegang tot de meest waardevolle verbeteringen voor opzichters: hogere snelheid en transport van jagers.

Hydralisk-hol. De naam spreekt voor zich. Hydralisk- een universele vechter die zich in het eerste deel goed heeft bewezen, en zijn positie nu flink heeft verstevigd. Hoge aanvalssnelheid, ernstige schade door schoten... het enige jammere is dat de bewegingssnelheid veel te wensen overlaat.

Spits. Dient om de luchtmacht te verbeteren en de toegang tot productie te openen Mutalisken En vernietigers. We hebben het al gehad over Mutalisks, laten we ons concentreren op de tweede. Ravagers zijn verantwoordelijk voor de luchtverdediging van de Zerg en kunnen vijandelijke gebouwen tijdelijk infecteren, waardoor ze onbekwaam worden. Maar de laatste tijd zijn ze niet erg in trek vanwege hun hoge kosten; in plaats daarvan worden meestal meer veelzijdige hydralisken gebouwd.

Nydus-netwerk. Hiermee kun je Zerg-troepen verplaatsen naar elk punt op de kaart waar je een uitbreiding van het netwerk bouwt. Dit is nodig voor snelle inzet van troepen op elke plaats (inclusief de eilanden) en sabotageoperaties. Maar ze verschijnt langzaam en is gemakkelijk te doden - als je op de vijandelijke basis mikt, zal deze met goede kansen worden vernietigd.

Dit is hoe het nyduskanaal verschijnt.

De marinier prikkelt de zenuwen van de Ultralisk met schoten.

De volgende (en laatste) upgrade van het hoofdgebouw is om het te muteren in een bijenkorf, wat nodig is pit infecteerders. Met de korf kunt u bestellen ultralisk-grot en muteer de torenspits om te produceren pak meesters.

Ultralisk-grot. Ultralisks zijn niets minder dan de meest geduchte grondvechters in het spel. Sterke bepantsering en hoge oppervlakteschade: voldoende voor één ultralisk alleen om zeshonderd (!) honden te vernietigen. Als hij nadelen heeft, dan zijn dit de afmetingen en - als gevolg daarvan - onvoldoende wendbaarheid.

Spits van Majesteit. Opent de mogelijkheid voor een andere mutatie, waardoor blighters veranderen in pak meesters. Naast een directe aanval produceren ze bij elk schot symbionten- zoiets als honden, alleen met een korte levensduur. Als de vijand aarzelt, kan het hem een ​​verwoestende nederlaag kosten - ondanks het feit dat de eigenaren van de roedel achterblijven en niet weten hoe ze luchtdoelen moeten aanvallen.

Zerg snelle aanval

De eenvoudigste en tegelijkertijd behoorlijk werkende tactiek is dat de zerg zich extreem snel ontwikkelt. Als de eerste aanval de tegenstander niet vernietigt, is het spel vrijwel zeker verloren. Ik waarschuwde.

Dus, onmiddellijk na het begin van het spel, sturen we arbeiders om mineralen te delven, en dan handelen we in overeenstemming met de tabel.

Begrenzing Wat doen we
6 Zodra we tweehonderd mineralen hebben verzameld, beginnen we een poel van geboorte te bouwen.
5 We bestellen niets, we verzamelen mineralen.
Zodra het zwembad klaar is, bestellen we zes honden.
8 Als de honden klaar zijn, sturen we ze meteen naar de vijand.
9 In de opkomende larven blijven we nieuwe honden bestellen.
10 En nog meer honden...
11 Op ongeveer dit moment zou je de vijandelijke basis al moeten vinden.

Nadat we ons volgens het schema hebben ontwikkeld en de vijandelijke basis hebben gevonden, handelen we volgens de omstandigheden. Als we een protoss voor ons hebben, vernietigen we eerst de pyloon om de poort uit te schakelen. Er zal een ijveraar verschijnen - slecht, wat betekent dat de vijand de kans heeft om samen met de arbeiders terug te vechten. In dit geval hoef je geen open gevecht aan te gaan, probeer zoveel mogelijk arbeiders te doden. Als er versterkingen arriveerden, zou het mogelijk zijn om met de ijveraar om te gaan.

Als de tegenstander een Terran is die speelt zonder te bouwen, is het voldoende om simpelweg te voorkomen dat hij een bunker bouwt, en het feest is van ons.

Wanneer we de zerg aanvallen, doden we zoveel mogelijk arbeiders en vernietigen we, indien mogelijk, de poel van geboorte.

Ondertussen op battle.net...

Dit gezicht begroet nu alle battle.net-gebruikers.

Lijst met beschikbare prestaties.

Nu ik klaar ben met het werk aan het artikel, het bedrijf Sneeuwstorm heeft de langverwachte tiende bèta-update uitgebracht. Waarom lang gewacht? Omdat de laatste tijd strijd.net enkele wonderen gebeurden. Statistieken werden regelmatig gereset, spelers konden niet altijd inloggen op de server en soms gebeurde het dat je spontaan inlogde onder het account van iemand anders.

De update had dus vooral betrekking op de technische aspecten van de game: deze keer werd de balans niet bepaald geraakt. Sommige kaarten zijn vernieuwd, nieuwe toegevoegd, de muziek en het uiterlijk van battle.net zelf veranderd. Nu heeft elke speler een lijst met zijn eigen prestaties, waarvoor hij beloningen ontvangt in de vorm van verschillende emblemen.

Maar het belangrijkste is dat ze eindelijk aan het spel zijn toegevoegd Galaxy-editor op de motor StarCraft 2, zodat je je eigen kaarten en missies kunt maken. Laat me je eraan herinneren dat we dankzij dezelfde editor in de wereld van Warcraft races, arena's, RPG's, speurtochten en natuurlijk DotA: Allstars.

Protoss

De technologisch meest geavanceerde race, met een enorme keuze aan verschillende ontwikkelingen - van kort en bondig tot de meest langdurige. In elk stadium van het spel zijn er altijd veel handige technologieën op voorraad. Bovendien kunnen de protoss bogen op een hoge manoeuvreerbaarheid, hun eenheden zijn zeer mobiel en vasthoudend.

Wat alleen al de moeite waard is kolos, met zijn spatschade en de mogelijkheid om over richels te stappen! Het is effectief in een breed scala aan grondgevechten. En bij sabotageoperaties heeft hij geen gelijke, met één schot veegt hij een dozijn arbeiders weg.

Voor kolossale honden - zoiets als een hotdog: een hapje eten op de vlucht.

De Vikingen vielen het moederschip aan. Ze nemen het in aantal.

Donkere Tempelier beroemd om de "psionische storm", die grote schade aanrichtte aan alle troepen in het opgegeven gebied.

Nou, de trots van Protoss scheepsbouw - moederschip, de nachtmerrie van een speler voor elke race. Hij kan de uitkomst van een groot gevecht bepalen door een "trechter" te creëren die alle troepen in het opgegeven gebied naar binnen zuigt. Het enige nadeel van het moederschip is natuurlijk snelheid.

Alle gebouwen en troepen hebben een energieschild, dat na het gevecht snel wordt hersteld. Er is een veel voorkomende truc: de protoss lokken voortdurend kleine veldslagen uit, en zodra de voorwaartse eenheden hun energieschild verliezen, trekken ze zich terug om op te laden, waarna ze weer zo'n gevecht aangaan. Dit is vrij effectief in de beginfase van het spel: je kunt één jager tegelijk doden en je hebt zelf niets te verliezen. En in de latere stadia van het spel zal dezelfde techniek van pas komen om uit te schakelen archonten, kolos, onsterfelijk en andere dure troepen, zodat ze tijd hebben om hun schilden op te laden, en dan weer de strijd aan te gaan.

De meest elementaire en altijd gevraagde vaardigheid is Time Warp, die de constructie van troepen en arbeiders met vijftig procent versnelt en de onderzoekssnelheid verdubbelt. Dit zorgt voor een enorme hoeveelheid creativiteit, van het bouwen van arbeiders en snelle aanvallen tot het versnellen van belangrijke upgrades die de vijand maar half zal onderzoeken. Er zullen veel momenten zijn waarop je dringend een bepaalde jager moet bouwen - het maakt niet uit, voor verdediging of aanval. En dan zullen beide andere rassen jaloers zijn op de kromming van de tijd.

Van mijn favoriete functies merk ik de mogelijkheid om opnieuw uit te rusten hek in kromme poort, waarmee je troepen kunt oproepen naar elk punt op de kaart waar een pyloon staat. Laten we zeggen dat je in de aanval gaat, de vijand is ver weg en de versterkingen, die zo ontbreken in de strijd, zullen lange tijd over de hele kaart stampen. Maar je neemt een arbeider mee, bouwt een pyloon voor de vijandelijke stellingen en daar roep je versterkingen bij op. In feite bevinden de troepen die zojuist zijn verschenen zich onmiddellijk in de strijd.

De trechter is in actie, de helft van het Terraanse leger is al meegezogen.

De kruiser is al weggevlogen, de volgende in de rij is de torus.

Verder hebben de protoss het grootste arsenaal aan sabotageoperaties. Dankzij kromming prisma je kunt onsterfelijken, kolossen of hoge tempeliers op de vijandelijke basis landen. Bovendien kan dit vliegende vaartuig in "fasemodus" worden gezet. Laten we zeggen dat je mast is vernietigd en dat alle gebouwen ernaast niet meer werken - maar de fasemodus kan deze gebouwen zelfs zonder de mast van stroom voorzien. En door stilletjes naar de vijandelijke basis te vliegen en de fasemodus in te gaan, kun je je troepen vanuit de warppoort rechtstreeks naar de plaats roepen waar het prisma zich bevindt. Zelfs een paar onsterfelijken zouden genoeg zijn om daar opschudding te veroorzaken en een voordeel op lange termijn veilig te stellen.

Een andere interessante vechter - per uur. Zijn "bewakingsschild"-vaardigheid absorbeert een deel van de schade van vurende troepen, maar het meest waardevolle is misschien wel het "krachtveld" - een kunstmatig tijdelijk obstakel op de kaart. Het punt is dat je op elk moment het vijandelijke leger kunt verdelen om het stuk voor stuk te vernietigen. Het veld zal ook handig zijn om de doorgang naar je basis te blokkeren in geval van een aanval - dit is echter een vrij voor de hand liggend gebruik ervan. Ik heb veel gelegenheden gehad dat ik, dankzij schildwachten, een overwinning heb behaald tegen een merkbaar sterker leger.

Ik wil speciaal opmerken leegte zender - een vliegtuig dat me hielp tientallen toernooispellen te winnen, effectief tegen zowel grond- als luchtdoelen. De aanvankelijke aanval is vrij zwak, maar wordt groter wanneer hij wordt blootgesteld aan hetzelfde doelwit, waardoor de toegebrachte schade aanzienlijk toeneemt.

Basis ontwikkeling

En nogmaals, het al bekende schema voor de ontwikkeling van de basis en de soorten troepen die tegelijkertijd opengaan. Gebouwen zijn blauw gemarkeerd, troepen wit.

Helemaal aan het begin van het spel heb je toegang tot het bouwen van een pyloon en een assimilator.

Pyloon. Levert energie aan aangrenzende gebouwen en vergroot de maximale legeromvang. Het is belangrijk om altijd uw grens onder controle te houden door op tijd nieuwe masten te bestellen.

assimilator. Het produceert gas, wat van vitaal belang is voor de protoss om dure technologieën aan te schaffen.

hek. Produceer grondtroepen. Helemaal aan het begin zijn alleen zeloten beschikbaar, maar met de komst van nieuwe gebouwen breidt het assortiment jagers zich uit. De Zealot is de sterkste jager in de beginfase, met behoorlijke schade en gezondheidsniveaus.

wapenkamer. Verantwoordelijk voor het onderzoeken van grote grondaanval- en verdedigingsupgrades, evenals energieschild. Ontgrendelt de mogelijkheid om een ​​fotonenkanon te bouwen.

foton kanon. De belangrijkste verdedigingsstructuur van de protoss, valt lucht- en gronddoelen aan, dient als detector. En met een van de recente updates zijn haar levensduur en schildduurzaamheid verhoogd.

cybernetische kern. Verbetert de aanval en verdediging van luchtmachten. Hier kunt u ook de "illusie" voor schildwachten verkennen en kromme poort. Ontgrendelt de productie stalkers En schildwachten.

Raad van de schemering. In dit gebouw worden eenmalige verbeteringen aan de snelheid van Zeloten tijdens een aanval en teleportatie van stalkers over korte afstanden bevolen. Met de komst van deze verbeteringen worden zeloten buitengewoon gevaarlijk en vallen ze de vijand vrijwel onmiddellijk aan; stalkers krijgen extra mobiliteit.

Tempeliers archieven. Naast toegang tot High Templars, biedt het de mogelijkheid om Psionic Storm te onderzoeken, een formidabele AoE-spreuk die vaak wordt gebruikt tegen Zerg en Terran.

donker heiligdom. Komt overeen donkere tempelier- jagers van het onzichtbare front, buitengewoon effectief in sabotage en nuttig met de steun van de hoofdmacht. High Templar en Dark Templar kunnen worden gecombineerd tot archona- Een sterke jager met een sterk energieschild.

Robotica fabriek. Produceert waarnemer, onsterfelijk, kromming prisma En kolos(in aanwezigheid van een robotknooppunt). De beste doelen voor onsterfelijken zijn gepantserde troepen en gebouwen. Ze worden heel vaak gebruikt in alle wedstrijden

Robotisch knooppunt. Maakt het niet alleen mogelijk om een ​​kolos te bouwen, maar ook om een ​​aantal verbeteringen te onderzoeken - de bewegingssnelheid van waarnemers en warpprisma's, een toename van de aanvalsradius van de kolos.

Sterren Poorten. Verantwoordelijk voor de luchtvaart: Feniks, lege zender En vliegdekschip(als er een flottieljebaken is). Phoenix dient als een uitstekende snelle jager, heeft een extra aanval op niet-gepantserde doelen - bijvoorbeeld Mutalisks. Kan een zwaartekrachtstraal gebruiken, de mogelijkheid om grondtroepen de lucht in te tillen.

vuurtoren vloot. Hiermee kunt u de toename van de snelheid van onderscheppers van vliegdekschepen en leegte-emitters onderzoeken. Maar eigenlijk wordt een flottieljebaken gebouwd om een ​​moederschip te openen, geproduceerd in een nexus.

Protoss snelle aanval

De klassieke protoss snelle aanval is gebaseerd op fanatiekelingen. Deze tactiek is wijdverspreid onder beginnende spelers. Dankzij haar heb je aan het begin van het spel een vrij grote slagkracht die de vijand, zo niet onmiddellijk kan doden, hem in ieder geval genoeg schade kan toebrengen en vooruit kan komen.

Aandacht! Werkt niet tegen Terran-gebouwen.

Begrenzing Wat doen we
6 We sturen de bestaande sondes voor de winning van mineralen en in de nexus bestellen we een nieuwe arbeider.
7 We bouwen een sonde.
8 We bouwen een sonde.
9 We bouwen een sonde. We bouwen een pyloon.
10 Zodra de mast klaar is, bestellen we de poorten.
11 We bouwen een sonde.
12 Het bouwen van de tweede poort.
13 We bouwen een sonde, gebruiken de "time warp" mogelijkheid.
14 We bouwen een sonde.
16 We bouwen de tweede pyloon en sturen deze arbeider voor verkenning.
We bouwen een sonde.
17 We bouwen een sonde.
18 We bestellen een zeloot.
20 We bestellen een zeloot.
22
22
Het bouwen van de derde pyloon.
We bestellen een ijveraar, gebruiken de mogelijkheid om "tijd te vervormen".
24 We bestellen een zeloot.
26 Op ongeveer dit punt zou je je tegenstander moeten ontdekken.
Met de drie beschikbare jagers gaan we onmiddellijk door naar de aanval.
28 We sturen twee verschenen vechters achter de hoofdgroep aan.
We bestellen een zeloot.
30 We bestellen een zeloot.
Op dit punt zouden de eerste drie al bij de basis van de vijand moeten zijn. Je kunt meedoen aan de strijd en vergeet niet om constant nieuwe krachten mee te nemen.


Dus leerden we de terrans, zerg en protoss kennen, leerden we hun specifieke kenmerken kennen en analyseerden we de technologische ontwikkeling. Op de schijf vindt u een video met voorbeelden van games waarin de beschreven ontwikkelingsschema's worden gebruikt - bekijk deze zeker eens. En haast u nog niet om een ​​keuze te maken; het is waarschijnlijk dat u later over "uw" ras zult beslissen.

Huiswerk

    Geef in de praktijk alle drie de beschreven ontwikkelingsschema's weer. Probeer ze tot automatisme te brengen - zodat u niet naar de plaat hoeft te gluren.

    Bouw elk gebouw van elk ras, probeer er je voordeel mee te doen.

    Produceer veertig honden in vijf minuten spelen.

    Evolueer naar kruisers, upgrade ze naar Yamato.

    Bouw in tien minuten vier tanks, één torus en twee banshees.

    Bouw drie bunkers en ontmantel ze.

    Lanceer een nucleaire raket op een vijandelijke basis zonder gezien te worden.

In de volgende les zullen we het hebben over hoe we vijandelijke acties goed kunnen verkennen en erop kunnen reageren, waarbij we de juiste sleutel kiezen voor zijn aanvankelijke tactiek. En natuurlijk zullen we wat meer sluwe ontwikkelingsschema's bestuderen.

We zullen ook ingaan op de economische aspecten van het spel.

    Hoe bepaal je de meest efficiënte grondstoffenwinning voor elk ras?

    Hoeveel werknemers heb je nodig om gelukkig te zijn?

Dit alles en nog veel meer - in het julinummer van LKI (zoeken in de schappen vanaf 15 juni).

StarCraft 2 - Strategie- en tactiekspel


In plaats van een voorwoord:
Toen ik de discussiethread van het spel las, kwam ik vaak vragen tegen als "Hoe maken ze eenheden zo snel?", "Ik verlies constant!" enz.
Maar dit alles gebeurt vanwege een banaal gebrek aan kennis of een gebrek aan verlangen om forums over tactieken en strategieën in StarCraft 2 te lezen. Maar persoonlijk heb ik geen enkel verstandig, allesomvattend Russisch-talig artikel gevonden.

Als je een beginner bent en hunkert naar interessante en snelle online gevechten, dan is dit onderwerp iets voor jou!
Hier zal ik het meest effectieve, eenvoudig (en niet erg) te begrijpen materiaal publiceren dat is gewijd aan de tactiek en strategie van het spel StarCraft 2.
En vergeet niet dat het niet alleen belangrijk is om snel op de toetsen te drukken, maar ook om met je hoofd te denken


Kaas - speltactieken (zogenaamde verrassingen)

Aangezien deze tactieken "niet voor iedereen" zijn, zal ik ze niet in detail beschrijven. Ook tussen haakjes staat de auteur, bijnamen van het teamliquid.net-forum.

Kaas voor de Zerg

ZvZ "6pool stekel" haast

  • 6 Zwembad
  • 7 Drone
  • 8 Drone
  • 6 honden + terwijl de productie van honden aan de gang is, gaan we vooruit met één drone (aangezien deze veel langzamer beweegt)
We vertrekken even later met de tweede drone nadat je de vijandelijke basis hebt bereikt, dan maken we Creeping Buddy en beschermen deze met honden, waarbij we de vijand op alle mogelijke manieren afleiden en tijd winnen voor constructie. Als een rit - gg

ZvP "7 pool econ" -(Vergankelijkheid)

  • 7 Zwembad
  • 8 Drone
  • 9 Drone
  • 6 honden
Dit is een kosteneffectievere build dan de vorige, maar het tijdsverschil is minimaal.

ZvP "baneling timing aanval" (purerythem)

  • 13 gas
  • 13 zwembad
  • Drones krijgen tot een limiet van 15
  • Koningin, leersnelheid voor honden
Als de studie van de snelheid van de lings half voltooid is, bouwen we een gebouw voor baneling (baneling).
We gaan door naar de tegenstander zodra de studie is voltooid.
Het Banelingsnest en de Snelheidsupgrade zullen rond dezelfde tijd opraken, en tegen die tijd heb je genoeg benzine om 8 Banelings te maken. Dan blijft de zaak klein

Terraanse kazen

TvX "Supersnelle Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 gas
  • 10 kazernes
  • 11 kluis
  • 11 planten
  • We gaan door met het bouwen van SCV en maken één marinier om verkenning van je gemene plannen te voorkomen
  • 15 Ruimtehaven
  • 16 Laboratorium
  • 16 kluis
  • 16 banshees
Verder denk ik dat het duidelijk is wat te doen.

TvX "3-rax kaas" (all-in)

  • 9 kazerne
  • 9 KSM, die doen we niet verder, 10 is genoeg.
  • 10 kluis
  • We maken een verzamelpunt voor kazernes op een helling. Dan maken we ALLEEN mariniers
  • 11 kazerne
  • 13 kazerne
  • 16 kluis
Dan rukken we op met 6 mariniers en proberen te winnen.

TvP/TvT "schroot station planetaire vesting stormloop"

  • 7 gas, drie arbeiders erop
  • 7 Techniekstation
  • Nadat je 150 mineralen en gas hebt verzameld, laad je 5 arbeiders in de kamer. centrum en samen met de twee overgebleven werkers vliegen / gaan we naar de basis naar de tegenstander. Vergeet niet dat er wat meer gas nodig zal zijn voor verdere reparaties van het Planetaire Fort.
  • We upgraden naar een planetair fort en halen mineralen uit vijandelijke kristallen
  • Als de arbeiders worden aangevallen, laden we ze in een com. centrum.

    Toegegeven, ik beschouw het als een minpuntje dat als de vijand Terran is, hij bijvoorbeeld kan wegvliegen naar gouden mineralen en je dan heel, heel pijnlijk kan straffen.

TvP Supersnelle Thors op kaarten voor 1v1

  • 6 KSM
  • 7KSM
  • 8 gas + 3 mijnwerkers na de bouw
  • 8KSM
  • 9KSM
  • 9/10 Kazerne op Basi + stuur één CSM om een ​​proxyfabriek te bouwen
  • 10 Fabriek + stel een verzamelpunt in op de basis van de tegenstander
  • 10 basisopslag
  • 10 Broxy Fabrieksarsenaal
  • 10 Laboratorium
  • 10 Thor + bespaar 100 mineralen en 50 gas om de mijne ongeveer 100 te repareren en 50 om te repareren.
De kracht van deze build is dat het er helemaal standaard uitziet (omdat de Factory een proxy wordt gemaakt) en de intelligentie de kaas niet opmerkt. Maar hoe leuk is het dan om vijanden te verspreiden die niets verwachten ...

TvT "snelle maaimachine" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Kazerne
  • 6/7/8 Gas, 3 xm per buit eenmaal gebouwd
  • @ Na de voltooiing van de kazerne voegen we het laboratorium toe
  • @ Na het bouwen van het laboratorium, bouwen we de Thug (Reaper)
  • 10 kluis
  • @ Naarmate 100 mineralen zich ophopen, passen we de klomp aan. centrum naar het licht.

TvT "7 rax", voor 2x2 kaarten (mrk)

  • 7- Proxy Barak en KSM, stuur naar de basis naar de tegenstander
  • 8 - KSM
  • 9 - Vault en Marine hoe de kazerne zich zal opstellen
We sturen een arbeider naar de tegenstander en voorkomen op alle mogelijke manieren dat hij zich rustig ontwikkelt. Dan sturen we nog twee KSM's en mariniers. De belangrijkste taak is om andermans arbeiders te dwingen zich los te maken van de winning van mineralen.
Daarna kun je naar de Banshees gaan of all-in gaan met 4 Barracks.

Prostoss-tactieken


Alle onderstaande schema's en tips zijn bedoeld voor een eerste algemene kennis van de mechanica van het spel, en alle termen worden onderaan dit bericht beschreven.

Ik zou willen zeggen dat de Protoss niet de gemakkelijkste race zijn om StarCraft te gaan spelen. Ze vertrouwen niet op de grootte van hun leger, maar op technologie, dus al hun eenheden zijn duur en traag om te bouwen.
Om dezelfde redenen verliezen veel spelers in de eerste minuten van de wedstrijd van vroege Zerg-rushes.

Maar dichter bij het onderwerp.
De basis van elk spel zijn de zogenaamde bouwopdrachten - bouwopdrachten. Door deze te volgen, ontwikkel je je meestal in de goede richting vanaf de allereerste minuten van het spel. En zoals de praktijk laat zien, zijn het vaak BO's die de sleutel tot succes worden in 90% van de spellen met onervaren spelers die proberen snel te ontwikkelen en een aanzienlijk tekort aan middelen ingaan

Gewoonlijk heeft elk ras zijn eigen BP en dienovereenkomstig zijn eigen gedragstactieken in het spel. Daarom zal ik voor elke matchup de meest effectieve, naar mijn mening, BO overwegen.
Dus laten we gaan.

Algemene tactieken/tips voor het spelen als Protoss

Veel verschillende BO's zijn natuurlijk goed, maar het is niet altijd nodig om bepaalde tactieken strikt te volgen.
StarCraft is in de eerste plaats een verkenningsspel.
Er zijn dus twee soorten spel te onderscheiden: spelen vanuit de tegenstander en het eigen spel opleggen. Dit is erg belangrijk om te begrijpen, omdat je vaak door te late verkenning heel snel kunt verliezen, zonder bijvoorbeeld een proxy-rush op te merken.

Maar in de beginfase van het spel zijn er zogenaamde "openingen" en "openingen" van het spel, van waaruit het al mogelijk is om in te gaan op een soort tactiek, gebaseerd op de acties van de tegenstander.

Ik zal 3 verschillende openingen geven die ik (en niet alleen) het meest relevant vind:

"9 Pyloon 12 Poort"

Het is momenteel de standaardinstelling voor het openen van het spel, omdat het een goede economie geeft en tegelijkertijd vroeg genoeg Gateway (Gateway), waarmee je jezelf kunt beschermen tegen de meeste vroege aanvallen.

De build is in tweeën verdeeld: met snel gas (om vroege technologieën te betreden) en laat gas.

BO met laat gas:

  • 9 Pyloon
  • 10 Zodra de pyloon is voltooid, gebruik je de Nexus Time Warp
  • Poort 12, gebruik de Time Warp op de Nexus en stuur een monster voor verkenning
  • 14 Assimilator
  • 16 Pyloon
  • (17 cybernetische kern)

BO met vroeg gas:

  • 9 Pyloon
  • 10 Zodra de pyloon is voltooid, gebruik je de Nexus Time Warp
  • 13Assimilator en Time Warp op de Nexus (zodra 25 energie is verzameld)
  • 16 Pyloon
  • (17 cybernetische kern)

"9 Pyloon 13 Poort"

Gate 13 is de meest kosteneffectieve build waarmee je de economie in de beginfase kunt laten draaien, maar je tegelijkertijd een aanzienlijk deel van het leger en snelle exits in technologie ontneemt.

  • 9 Pyloon
  • 10 Nexus Time Warp
  • Poort 13, stuurt een monster voor verkenning
  • 15 Assimilator
  • 16 Pyloon
De constructie van de poort zal dus in ongeveer 2:50 in-game tijd voltooid zijn (op maximale snelheid).

Opmerkingen:

  • De BO beschrijft alleen het eerste gebruik van de Time Warp, maar er wordt aangenomen dat er energie wordt opgeslagen in de Nexus
  • Alle gebouwen moeten dicht bij de Nexus worden gebouwd, omdat dan de meeste mineralen worden gewonnen
  • De cybernetische kern wordt in de regel genoemd naar de constructie van de poort.

"1 Poort Kern"

Deze build is ook een standaardopening, omdat het beschermt tegen de meeste initiële rushes en all-ins en je in staat stelt om naar een stabiel middengedeelte van het spel te gaan.

Het belangrijkste doel van de build is om het potentieel van de Warp Gate en vroege technologieën te ontketenen. Tegelijkertijd is het belangrijk om niet te sterven in de beginfase van het spel en geen verkenning toe te staan.
Ook de opbouw kent bijvoorbeeld verschillende opties "9 Pyloon, Zeloot aan het begin"

  • 9 Pyloon
  • 11 Nexus Tijdwarp
  • Gate 12, stuurt een monster voor verkenning
  • 14 Assimilator
  • 15 Pyloon
  • 16 Zeloot
  • De constructie van de Gate zal eindigen op ongeveer 18 limiet, we bouwen meteen de Cybernetic Core

Andere opties voor BO:


Deze build heeft veel opties, afhankelijk van je doel. Met 9 Pylon - 12 Gate kun je je concentreren op de productie van monsters, terwijl je met 10 Pylon - 10 Gate vroege druk op de vijand en vroege technologieën kunt starten, maar stopt met het produceren van monsters in grote hoeveelheden.
Het moet gezegd worden dat je met 9 Pylon - 12 Gates vroege aanvallen kunt afweren en een goede economie kunt geven.

In PvZ- en PvP-matchups is het bellen van een vroege Zealot afhankelijk van intelligentie. Als je denkt dat je een Sentinel kunt bouwen voordat de vijand aanvalt, dan is het het wachten waard.

In PvT moet je meestal geen Zealot bestellen totdat je het gebruik van gevaarlijke tactieken of kazernes zonder labs ontdekt. Het is dus gemakkelijker om Time Warp te gebruiken om Stalker op te roepen om intimidatie door Roughnecks te voorkomen.

Opmerkingen:


In PvZ en PvP kan het bouwen van een rampwall met een Gate, een Core en een enkele Zealot helpen om vroege aanvallen af ​​te schrikken.
In PvT is het bouwen van een muur niet zo effectief, aangezien de Terrans in het begin eenheden hebben met afstandsaanvallen, en als ze de pyloon vernietigen, dan zal dit aan het begin van het spel een groot minpunt voor je zijn.
wordt vernietigd door vroege druk, bent u in een aanzienlijk nadeel.

Gewoonlijk wordt de tweede poort aangeroepen met een limiet van 22, tenzij je naar een snelle Robotics Factory/Stargate gaat.

Als de intelligentie een vroege aanval van de vijand laat zien, gebruik dan de Time Warp om de productie van de Sentinel te versnellen, die met behulp van het Force Field alle aanvallen kan tegenhouden, behalve de aanval van de Cutthroats. En als je twee heel vroege Gates hebt gevonden, is het logisch om zelf de tweede Gate te bellen en je voor te bereiden op verdediging.


Meestal gaat deze build in "3 Warpgate Rush", "2 Gate Robotics" of een combinatie met 3 productiegebouwen. Je kunt ook naar 4 productiegebouwen gaan en all-in gaan.
de hierboven beschreven builds zullen later worden besproken

PvZ - Protoss tegen Zerg


"1 Gateway Sterrenpoort"(1st Gate Stargate - klinkt niet erg goed, dus we schrijven in het Engels).

Basis bloeddruk:

  • 9 we bouwen een werkende pyloon (pyloon)
  • 10 Gebruik Time Warp (Chrono Boost) op de Nexus (Nexus) zodra de constructie van de pyloon is voltooid
  • 12 we bouwen de Gateway, de sonde, die de poort heeft gelegd, we gaan op verkenning
  • 13 Gebruik Time Warp (Chrono Boost) op de Nexus (Nexus)
  • 14 bouwen we de Assimilator, na voltooiing van de constructie sturen we drie sondes om gas te onttrekken
  • 15 het bouwen van de pyloon
  • 16 Bel de Zealot als de intelligentie een vroege pool (Pool) (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 bouwen we de tweede Assimilator, na voltooiing van de constructie sturen we drie sondes om gas te onttrekken
  • 18 bouw de cybernetische kern.
  • 21 Roep de Zeloot op
  • 23 De pyloon bouwen
  • Meteen na voltooiing van de bouw van de kern noemen we de Sentry (Sentry)
  • Als uit de informatie blijkt dat de vijand naar Kakkerlakken gaat, dan plaatsen we op basis van het aantal kakkerlakken 1-2 kanonnen (nadat we eerder een smidse voor hen hadden gebouwd).
  • Nadat de vijandelijke verkenning (Overlord) is vertrokken of je hem hebt verdreven, plaats je de Stargate (Stargate) en begin je Time Warp (energie van de Nexus) te verzamelen.
  • 31 We noemen de eerste zender van leegte (leegtestraal) en gebruiken de kromming van tijd.
  • 34. We noemen de tweede zender van leegte (leegtestraal) en gebruiken de kromming van tijd.

Opmerkingen bouwen:


Het is raadzaam om de pyloon, de kern en de poort in de vorm van een muur op de helling te plaatsen (afdaling vanaf je basis), met 1-2 "cellen" ertussen. Nadat je een ijveraar hebt gebouwd, kun je deze in deze opening plaatsen om het voor de zerg onmogelijk te maken om door de honden te gaan. 2 zeloten kunnen een vroege rush tegenhouden. Als je ziet dat de ijveraar nu zal worden gedood, wees dan niet bang en laat de arbeiders naar de overblijfselen van de honden gaan.

Onthoud dat vroege detectie van de Stargate niet kan worden toegestaan. De hele strategie berust op het effect van verrassing. Zodra je aankomt op de Zerg-basis met "kachels" - "warm ze op" op de gebouwen aan de randen van de basis. Daarna kun je, met de nodige aandacht, grote schade toebrengen aan de economie van de vijand, en als hij geen tijd had om naar Hydralisks of Muta te gaan, dan is de overwinning aan jou. 1 verwarmingskussen doodt de koningin. Dienovereenkomstig zullen twee twee koninginnen doden, één kan worden neergeschoten. Het belangrijkste is om tijd te hebben om de verwarmingskussens te "opwarmen" en tijd te hebben om zoveel mogelijk schade aan te richten.


Hangt af van wat je tegenstander gaat doen. Vergeet niet dat StarCraft een verkenningsspel is. Als u bijvoorbeeld de uitgang in kakkerlakken verslapt - gg

Als uit inlichtingen blijkt dat op een buitenlandse basis:

  • 1 of 2 broedmachines (broederij) en een duidelijke uitgang voor kakkerlakken: bouw meer kanonnen, schildwachten, om de tegenaanval door kakkerlakken af ​​te slaan. We stoppen niet met de productie van warmtekussens, het is mogelijk dat je het ermee afmaakt (meestal gebeurt dit als je de uitgang naar de vroege verwarmingskussens niet op tijd hebt gesnoven).
  • 1 of 2 broedmachines en Zergling-output: Bouw meer Gates en Zeloten, blijf kachels bouwen.
  • 1 Incubator en uitgang naar Mutalisks: Bouw nog een Stargate, stop met het bouwen van verwarmingstoestellen en schakel over naar Phoenixes. Het kan de moeite waard zijn om uit te breiden, omdat de vijand niet in staat zal zijn om te counteren met de zerglings.
  • 2 Incubators en uitgang naar Mutalisks: aBouw nog een Stargate, stop met het bouwen van verwarmingstoestellen en schakel over op Phoenixes. Het is logisch om nog een Poort te bouwen en de Zeloten een verpletterende slag toe te brengen voordat de vijand tijd heeft om van tactiek te veranderen.
  • 1 of 2 broedmachines en uitgang naar Hydralisks: schakel over naar de uitgang naar de Tempeliers, neem de uitbreiding.

"3 Poort Robo"tijdelijke aanval

Basis bloeddruk:

  • 9 Pyloon
  • 10 Time Warp op de Nexus na het bouwen van de pyloon
  • 12 Poorten, verkeersopstopping voor verkenning
  • 13 Nexus Tijdwarp
  • 14 Assimilator, drie prooimonsters na constructie
  • 15 Pyloon
  • 16 Zeloot, als intelligentie een vroege pool liet zien (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 cybernetische kern
  • 21 Zeloot
  • 23 schildwacht
  • 24 De Warppoort verkennen
  • 24 Zeloot
  • 25 Pyloon
  • 25 Assimilator
  • 27 Robotica-faciliteit
  • 28 Poort
  • 32 Waarnemer
  • 33 Pyloon
  • 35 onsterfelijk
  • 39 Poort

Wat is een bouwwerk?
Een build (of Build Order) in StarCraft 2 is een bepaalde volgorde van acties (bouwen en creëren van eenheden) die je aan het begin van het spel gebruikt om een ​​bepaalde strategie te implementeren. Je kunt bijvoorbeeld de vijand vernietigen in de eerste paar minuten van het spel, waarbij je de economie volledig vergeet (rush met 6 zerglings), of vice versa, de economie ontwikkelt en je voorbereidt op veldslagen in de middelste fase van het spel (First Hive).

Wat zijn de voordelen van StarCraft 2-builds?
- Tijd. Door gebruik te maken van een overzichtelijke bouwopdracht bespaart u kostbare seconden en zet u middelen zo efficiënt mogelijk in;
- Strategie. Zoals we hierboven schreven, maakt het gebruik van een build het mogelijk om de strategie die je voor het spel hebt gekozen te maximaliseren;
- Inlichtingen Dienst. Als je duidelijk weet wat je vervolgens gaat doen, heb je meer tijd om uit te zoeken wat de vijand van plan is.

Wat zijn de nadelen van builds?
- Gebrek aan veelzijdigheid. Zo'n build in StarCraft bestaat niet waarmee je je kunt verdedigen tegen absoluut elke vijandelijke actie. Er zijn zo dicht mogelijk bij en dekken de meeste mogelijke aanvallen, maar er is geen volledig universele en die zal er ook niet zijn. Intelligentie speelt dus een belangrijke rol.
- Zwak aanpassingsvermogen. Als je geen professionele speler bent, kost het je veel tijd om de gebruikte build aan te passen aan de acties van de vijand.

Hoe lees je de bouwvolgorde?
Bijna alle StarCraft 2-bouwopdrachten worden geschreven als een combinatie van "Nummer - Actie", bijvoorbeeld:
6 - Poel van geboorte
7 - 6 Zerglingen
Het getal aan de linkerkant geeft het aantal verbruikte voorraadeenheden weer (je kunt het tijdens het spel in de rechterbovenhoek van het scherm zien).
Aan de rechterkant ziet u welke actie u moet ondernemen. Voor een beginner zegt dit natuurlijk niets, maar na het spelen van minimaal een paar games voor elke race, zul je snel begrijpen waar het over gaat. In ons artikel hieronder:
6 - Poel van geboorte
zal bedoelen
"Als je 6 voorraadeenheden gebruikt, maak dan een Pool of Birth."

Merk op dat alle builds het maken van werkers standaard overslaan. Met andere woorden, je moet bijna constant arbeiders doen. De bovenstaande build, in meer detail, zou er bijvoorbeeld zo uit moeten zien:
6 - Poel van geboorte
5 - Drone
6 - Drone
7 - 6 Zerglingen

Waarom is het belangrijk om de basisbouw van andere rassen te kennen?
Het is heel simpel, je moet weten wat je tegenstander kan doen en hoe je je tegen hem moet verdedigen. Alleen al door de volgorde en het uiterlijk van de gebouwen kunt u begrijpen wat u de komende minuten te wachten staat.

Protoss basisversies en strategieën in StarCraft 2

1.Vier poorten.
Deze build is de basisbuild voor elke protoss. Het kan in de meeste spelontwikkelingsscenario's worden gebruikt en biedt u de gemakkelijkste manier om tegen te gaan. Deze build is sterk tegen bijna elke start van het spel, met uitzondering van 6 poules, en is neutraal tegen massale mariniers en plunderaars.
9 - Pyloon;
10 - 2 voorbeelden (gemaakt met versnelling door Nexus);

13 - 2 monsters;
13 - Eerste Assimilator (na creatie, onmiddellijk 3 monsters);
16 - Tweede pyloon;
16 - Ijveraar (als je tegen een zerg speelt), zo niet - wacht dan tot de stalker;
18 - Cybernetische kern (begin na het bouwen onmiddellijk met het ontwikkelen van de Warp Gate onder versnelling);

19/20 - Stalker (Terrans of Protoss) / Zeloot (Zeloot);
22 - Tweede poort;

24/25 - Derde pyloon;
26 - Warp Gate-onderzoek wordt beëindigd. Verander je poort in een warppoort en bouw pylonen 4 en 5. Je gebruikt nu 1 pyloon per troepoproep (4 eenheden * 2 voorraden = 8 voorraden), dus plan je pylonen van tevoren.
26+ - Roep de eerste groep troepen op, bijv. schildwacht, ijveraar, 2 stalkers. Laat je niet meeslepen door schildwachten, twee is het optimale aantal.

Na de tweede oproep van troepen zou je ongeveer 42-45 voorraadeenheden moeten hebben (10 - 12 troepeneenheden). Neem een ​​monster en beweeg over de kaart. Maak een pyloon in de buurt van de vijandelijke basis. Stuur je troepen daarheen. Bel de derde golf in de buurt van je basis en stuur deze naar het leger. Als je zeker bent van je capaciteiten, begin dan de aanval. Nee - wacht tot de 4e golf de nieuw gebouwde pyloon roept en aanvalt.

2.Vroege donkere tempeliers
Deze spelstrategie is aanvankelijk volledig symmetrisch naar 4 poorten, maar de belangrijkste aanvalskracht verandert. Een build met behulp van donkere tempeliers is zeer effectief tegen alle rassen, maar succes hangt sterk af van het feit of de vijand detectoren heeft. Het kan ook erg effectief zijn als verdedigingsstrategie tegen terrans, aangezien een paar duistere tempeliers veel mariniers/plunderaars zullen uitschakelen (maar dan moet je een verrassingsaanval opofferen).
9 - Pyloon;
10- 2 monsters (versnelling);
12 - Poorten (op 150 mineralen);
12 - 2 monsters (versnelling);
13 - Eerste assimilator (onmiddellijk 3 monsters);
16 - Tweede pyloon;
16- Ijveraar (als je tegen zerg speelt), zo niet - stalker;
18 - Cybernetische kern (na de bouw onmiddellijk beginnen met het ontwikkelen van de Warp Gate onder versnelling);
18/19 - Tweede assimilator (2 monsters);
20 - Schemerraad;
20 - Stalker (Terrans of Protoss)/Zealot (Zerg);
22 - Tweede poort;
23 - Derde en vierde poort;
24/25 - Derde pyloon;
25/26 - Donker heiligdom;
26 - Warp Gate-onderzoek wordt beëindigd. Verander je poort in een warppoort en bouw 4 pylonen. Roep de eerste set op: schildwacht, ijveraar en 2 stalkers. Nu heb je een basis om de basis te verdedigen terwijl het donkere heiligdom nog niet klaar is;
34 - Creëer een set van 4 Dark Templars. Je kunt er een op de basis achterlaten voor extra bescherming en de rest sturen om de vijandelijke basis te vernietigen. Als hij geen detectoren heeft, geniet dan van een gemakkelijke overwinning.

3. Val aan met fotonenkanonnen
Deze techniek wordt als behoorlijk vies beschouwd, en als alles goed gaat, zal je tegenstander gewoon buiten zichzelf zijn van woede. Zeer goed tegen terrans en protoss, maar vaak moeilijk te raken tegen zerg vanwege hun slijm. Deze strategie in StarCraft 2 zal alleen succesvol zijn als je tegenstander niet sterk is in intelligentie.
9 - Pyloon, op je helling (smalle doorgang voor de basis). Stuur je monster naar de vijandelijke basis, naar een verborgen plek;
10 - 2 samples (bij acceleratie);
12 - Forge (bij je basis);
12 - 2 versnellingstests;
15/16 - Zet een pyloon op aan de basis van de vijand, uit het zicht of op lage grond (merk op dat het bereik van de pyloon niet afhankelijk is van heuvels);
16/17 - Installeer een andere pyloon op uw oprit om de uitgang van de basis goed af te sluiten;
17/18 - Kanon op de vijandelijke basis (als je een pyloon op een laagland hebt geplaatst, moet het kanon direct op de vijandelijke basis worden geplaatst);
*18/19 - Kanon op je basis (als je de vroege aanval van de vijand wilt stoppen);
19/20 - Plaats 2 kanonnen tegelijkertijd op de vijandelijke basis. Zorg ervoor dat ze zich binnen het bereik van het eerste kanon bevinden, zodat het ze kan beschermen;
20/21 - Installeer nog een kanon en een pyloon erachter (bij voorkeur in de buurt van de vorige twee kanonnen);
22/23 en daarna - meer wapens, plus een paar op je basis;
23+ - hoogstwaarschijnlijk een overwinning.

4. Val aan met lege zenders
Deze build van StarCraft 2 is behoorlijk populair vanwege het gemak van uitvoering en uitzonderlijke effectiviteit tegen zerg en protoss. Tegen terrans is deze strategie nogal ineffectief, omdat deze snel wordt weerspiegeld met de hulp van 3-4 mariniers.
9 - Pyloon;
10 - 2 samples (bij acceleratie);
12 - Poorten (op 150 mineralen);
12 - 2 monsters (op acceleratie);
13 - Eerste assimilator (3 monsters tegelijk);
14/15 - Tweede assimilator (2-3 monsters);
16 - Tweede pyloon;
16 - Stalker (Terrans of Protoss) / Zeloot (Zerg);
18- Cybernetische kern (begin na de constructie met het onderzoeken van de warppoort, maar versnel deze niet);
20 - Sterrenpoort;
22 - Tweede pyloon (Void Emitters hebben 3 voorraden nodig, dus vergeet niet om pylonen op tijd te plaatsen);
23/24 - Void Emitter #1 (op boost) - aanval als je goede microcontrole hebt);
23/24 - Transformeer de poorten;
27/28 - Emitter of the Void # 2 (bij acceleratie). Het is tijd om aan te vallen;
30/29 - Poort 2 en, als je het kunt betalen, Poort 3
30 - Poort 4. Daarna kun je beginnen met bouwen voor de middelste fase van het spel. Tenzij de vijand natuurlijk op de een of andere manier op wonderbaarlijke wijze overleefde na de aanval door de uitstoters van de leegte.

Basic Terran bouwt en strategieën in StarCraft 2:

Bouw 1/1/1
Deze bouwvolgorde is het meest veelzijdig en stelt de speler in staat om te kiezen uit het maximale aantal opties en strategieën per spel. De naam 1-1-1 komt van de belangrijkste gebouwen die in deze build zijn gebouwd: een kazerne, een fabriek en een ruimtehaven.
De bestelling zelf ziet er zo uit:
10 - Opslag 1;
12 - Raffinaderij 1;
13 - Kazerne;
16 - Installatie;

16 - Marinier;
17 - Opslag 2;
17 - Bijgebouw "Reactor" bij de kazerne;
18 - Raffinaderij 2 als je onzichtbaarheid gaat ontwikkelen;
19 - hel;
22 - Ruimtehaven;
22 - Kluis 3
23 - Technisch laboratorium (in de fabriek of in de ruimtehaven);
23 - Marine of hellion;
26/28 - Banshee of Medivac;

Nu de bouwopdracht is voltooid, kun je bijna elke vorm van aanval en verdediging gebruiken, afhankelijk van de verkenning die tijdens de constructie is uitgevoerd.

Bont bouwvolgorde:
Mech (afkorting van "mechanic") is een erg populaire StarCraft 2-strategie die effectief is tegen alle rassen. Het staat het gebruik van belegeringstanks, tori, hellions, mariniers en/of luchteenheden toe.
10- Opslag 1;
12 - Kazerne;
13 - Raffinaderij 1;
15- marinier;
16 - Fabriek;
16 - Verbetering "Volgstation";
17 - Raffinaderij 2;
18 - Kluis 2;
19 - Fabriek 2

Deze build van StarCraft 2 is geschreven voor die gevallen waarin je onmiddellijk mechanische eenheden wilt produceren, bijvoorbeeld om vroeg met tanks te duwen. In de verdere ontwikkeling kun je een derde fabriek bouwen (tegen Zerg) of een ruimtehaven (tegen Terran en Protoss) - het hangt er allemaal vanaf of je controle over het luchtruim wilt krijgen.

MMM timing push
Dit is een wijziging van de algemene MMM-strategie (Marines, Marauders, Medivacs), die maar één doel heeft: gebruik na 8 minuten 2 Medivacs om 8 mariniers en 4 Marauders rechtstreeks in de vijandelijke basis te laten vallen.
10 - Opslag 1;
11 - Kazerne 1;
13 - Verwerkingsinstallaties;
15 - Verbetering "Volgstation";
15 - mariniers (maximaal 3 stuks);
16 - Kluis 2;
19 - Fabriek;
22 - Kazerne (2);
23 - Raffinaderij 2;
23 - Kluis 2;
23 - Bijgebouw "Laboratorium" bij de kazerne;
24- Ruimtehaven;
- reactor in de fabriek;
- constante productie van plunderaars en mariniers;
- het ontwikkelen van "stimulatoren";
Na het bouwen van 100% Spaceport:
- installeer de reactor;
- Creëer 2 Medivacs.

Daarna blijft het alleen nog om een ​​druppel te maken.

Zerg-strategieën in StarCraft 2

6 zwembad
Deze build van StarCraft 2 is zonder twijfel de meest populaire cheat in het hele spel. Het is echter alleen effectief tegen spelers van laag en gemiddeld niveau, op hogere niveaus van het spel - het gebruik van deze build is pure nederlaag.
6 - Poel van geboorte
5 - Drone
6- Zodra het zwembad is voltooid - 3 paar Zerglings;
Volgende Larve 1 - nog een paar Zerglings en maak van één arbeider een Extractor (maak plaats voor Zerglings);
De volgende larve 2 is nog een paar zerglings;
Volgende Grub 3 - nog een paar zerglings, annuleer de extractor;
11 - opzichter;
11 - Blijf zerglings bouwen en de vijand vernietigen.

Eerste korf (broederij eerst)
Deze constructie stelt de Zerg in staat om de meest efficiënte economie te creëren, maar vereist hoge spel- en eenheidsbouwvaardigheden. Deze bouwvolgorde is meer een defensieve volgorde en is bedoeld voor het middenspel met een aanzienlijk economisch voordeel ten opzichte van de tegenstander.
9 - opzichter;
9 - Drone-verkenner naar de vijandelijke basis;
15 - Bijenkorf op het tweede veld;
15 - Geboortebad;
15- afzuigkap;
17 - opzichter;
Na voltooiing van de constructie van de geboortepoel - creëer 2 koninginnen en 4 zerglings, ontwikkel "versneld metabolisme"
21 - Bayling-nest
23 - Opzichter