Dishonored: Death of the Outsider - hvor du finner og hvordan du åpner alle safer. Koder for safer i Dishonored: Death of the Outsider i bankhvelvet

Når du fullfører det tredje oppdraget, vil du kunne komme deg inn i et bankhvelv, hvor du finner flere låste safer. De er utstyrt med geniale Jindosh-låser, som er ganske vanskelige å bryte på egen hånd. Du må tenke hardt for å forstå hvilke kombinasjoner som kreves for å åpne dem. Vi bestemte oss for å gjøre ting litt enklere for deg og har utarbeidet en detaljert veiledning om hvordan du knekker Jindosh-låser. For de som ikke vil kaste bort tiden sin, har vi også skrevet koder for alle safene i Dishonored: Death of the Outsider som ligger i bankhvelvet på slutten av artikkelen.

Hvordan knekke Jindosh-låser på safer: Fibonacci-tall

Det første å merke seg er at for å løse dette puslespillet må du først forstå hvordan Fibonacci-tall fungerer. Sistnevnte refererer til elementene i en sekvens der de to første sifrene er lik enten 0 og 1, eller 1 og 1, og de påfølgende er lik summen av de to foregående tallene.

Hva har dette med spillet å gjøre? Faktum er at på brettet, som finnes ikke langt fra safene, er de første tallene i Fibonacci-sekvensen skrevet: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13.

Beregner kombinasjoner for safer

Ved å bruke reglene for Fibonacci-tall finner vi følgende:

  • 1 + 1 = 2
  • 1 + 2 = 3
  • 2 + 3 = 5
  • 3 + 5 = 8
  • 5 + 8 = 13

Det er 6 safer i hvelvet som må åpnes. Hvis du regner dem som vanlige safer, trenger du 18 sifre (6x3). Siden du kun har 8 sifre, må du finne de resterende 10 selv.

Ved å bruke reglene for Fibonacci-tall igjen, får vi følgende rekkefølge: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144.

For å åpne alle safer, lag ganske enkelt tresifrede koder i sekvensen ovenfor:

  • 1 safe – 011
  • 2 safe – 235
  • 3 safe – 813
  • 4 safe – 213 (du kan hoppe over denne siden den har forskjellige låser)
  • 5 trygge – 455
  • 6 safe – 891

Du kan finne mange verdifulle ting i disse safene. Vi håper du fant guiden vår nyttig.

Passasjen er orientert mot stealth-modus.

Oppgave 1 - Siste kamp

La oss se introduksjonsvideoen om Billy Lurk – hovedpersonen i dette tillegget

I begynnelsen av spillet blir vi kjent med en ny type oppgave - Kontrakter, dette er i hovedsak de samme sideoppdragene som kan fullføres. Noen er enkle, noen er komplekse, så passasjen deres vil bli beskrevet nedenfor. For å gjøre deg kjent med kontraktene for hvert sted, må du besøke det svarte markedet, det vil alltid være merket på kartet. I det første oppdraget vil kontraktene ligge på Billys skrivebord. Ved å fullføre kontrakter kan du umiddelbart glemme spillets ublodige passasje; du vil definitivt ikke få denne prestasjonen.

Vi forlater hytta, undersøker brettet på jakt etter informasjon om hvor Daud befinner seg. Det er også en omtale på tavla om Øyeløse gjengklubben. De har svart magi, så Daud kan være involvert i dette. Etter å ha undersøkt brettet, klatrer vi opp på dekk. Og «Fallen House» har endret seg mye. Vi går til markøren i bygget, går ovenpå og går inn i vognen. Neste ankomstpunkt er Albarka-badet.

Vi nærmer oss den forseglede åpningen, kvitter oss med brettene og går inn i neste rom. Vi går ut i gaten, fjerner den første vakten, går gjennom porten til trappen som fører ned til sporene. Det er to vakter som står ved siden av dem. Vi blir kvitt dem etter at de er ferdige med å snakke og sprer seg.

Sikker
Det er bare en safe i dette oppdraget, og den ligger i leiligheten overfor Albarki badehusbygning. Du kan komme deg inn gjennom vinduet på siden av sporene, ved å klatre opp, der to vakter står, eller gjennom hovedinngangen, nøkkelen til døren finner du like ved i en bøtte. I badene søker vi bookmakeren for å få nøkkelen til safen (451).

Foran bygget kan du klatre opp rørene til venstre inn i leiligheten. Bak bygningen ligger Albarka-badene. Etter å ha gått inn, går vi ned trappene og finner Daud. De tvinger ham til å kjempe. Vi må få ham ut. Vi går inn i dusjene og klatrer opp gjennom rørene. Vi slår av damptrykket med ventilen og klatrer inn i åpningen. Vi går til venstre, den første døren er blokkert, men så er det en annen. Der tar vi igjen til venstre, fjerner den ene jenta og går ut i rommet med suspenderte vakter. Klatring høyere, gjennom ventilasjonen kan du se på innhegningen med ulvehunder. Vi går ut og åpner døren like ved. Vi slår ut to vakter, tar nøkkelen til enheten fra kroppen til leder Janet Lee og inspiserer innhegningen.

Kontrakter

Brenn den hvite hunden
Vi markerer med en markør og beveger oss mot målet. Det vil være to vanlige og en hvit ulvehund i innhegningen. Vi åpner døren med den røde knappen på veggen, bedøver/dreper alle hundene, tar tak i den hvite og forlater rommet til venstre. Vi går til høyre langs korridoren, i enden, nær trappen som fører ned, vil det være en komfyr der du må kaste hunden.

Industriell spionasje
Vi går til rommet. Vi velger oppskriften i skrivebordsskuffen og knuser alle flaskene.

Vi forlater badehusbygningen. Det er vakter som går rundt overalt, du skal ikke få øye på dem. Vi kommer til mannskapet og forlater stedet.

Oppgave 2 - Følge blekksporet

Etter å ha snakket med Daud, gå til vognen og gå til byen - Øvre Kiria. Etter å ha flyttet til stedet, hopp inn på sikkerhetsboden og deretter på det høye gjerdet, slik at du befinner deg i et beskyttet område. Din oppgave er å gå inn i Camellia skjønnhetssalong, den ligger på høyre side. Du kommer ikke inn gjennom døren, men det er en gang rundt hjørnet. Her, eliminer fienden på noen måte som er praktisk for deg og gå inn i bygningen. Det er en hushjelp som vandrer inne som har nøkkelen til skjønnhetssalongen, bedøv henne og ta nøkkelen (nå er inngangsdøren åpen for deg). Gå til kontoret (bakrommet) og les besøksjournalen på bordet. Etter dette vil du ha to hovedmål - Shan Yuan og Ivan Jacobi.

Shan Yuan

Vel inne i huset står du fritt til å gjøre som du vil. Å gå videre og drepe alle er ganske vanskelig på grunn av det store antallet fiender og feller. Eller ta en mer hemmelighetsfull rute - litt lengre enn det forrige alternativet, men vil redusere antallet unødvendige ofre.


Det første trinnet er å finne nøkkelen til rommet med heisen, som ligger i andre etasje. Inne i dette rommet er en enhet som du må fjerne batteriet fra, som vil deaktivere de elektriske fellene på gulvet i det tilstøtende utstillingsrommet. Bak glasset til et av disse stativene er det et stykke papir med audiogram- som fungerer som nøkkelen til safen i tredje etasje. Safen er plassert bak skapet, og for å åpne den må du bruke et audiogram på spilleren som ligger her. Og tilNøkkelen til rommet med heisen (med batteriene er i tredje etasje på Shan Yuans kontor). Målet ditt er at Shan Yuan er på kontoret, det er opp til deg å drepe ham eller skåne ham. Etter å ha mottattdokumenter, forlat huset.

Ivan Jacobi

Gå til det merkede stedet, prøv å komme deg inn, døren vil bli lukket. Les lappen på dørene, og løp så til plassen der Ivan er nå. Han vil være omringet av soldater, og du må få nøkkelen hans. Hva du skal gjøre er igjen opp til deg. Du kan bare drepe alle eller gjemme deg og stjele nøkkelen.


Du trenger nøkkelen for å komme inn i leiligheten, hvor du må hente en lapp og et blad på kontoret. Etter å ha fått dem, kan du nå gå tilbake til "Fallen Angel" og begynne på en ny oppgave. Eller du kan etterforske forbrytelsen og finne bevis som beviser Ivan Jacobis skyld.For å gjøre dette, åpne bildet,hengende på veggen bak bordet og fra safen, ta frem en flaske blod og en lapp. Ta denne flasken til journalisten som befinner seg på torget foran banken. Nå kan du gå tilbake til "Fallen Angel".

Du kan også bli forgiftet av å oppfylle kontrakter.

Kontrakter

Død til mimu

For å aktivere den, følg den stiplede markøren, som vil lede deg til det svarte markedet - her er det bedre å ta på seg noen andres utseende for ikke å bli sett av fiender og slik at du fritt kan utforske området. Nærmer deg det markerte målet - mimen. Han er omgitt av en mengde mennesker, så det vil ikke være mulig å opptre åpent. Overfor den er det en gang som skal føre til trappa, og til venstre er det en butikk hvor de selger insekter. Stjel nøkkelen fra eieren av denne butikken og gå ned i kjelleren. Desarmere gruven på trinnene. Ved å gå ned kan du frigjøre fangen og ta en flaske kloroform på bordet. Gå nå tilbake til mimen og kast denne flasken på ham, for å fange menneskene som står i nærheten. Ta mimekroppen og gå ned til demningen. Kast den ned slik at den faller under selve platinaen, ellers mislykkes oppgaven.

Mistet bror Og Bartender kidnapping

Disse kontraktene utføres samtidig. Først av alt, mens du er i skjønnhetssalongen, nær bordet der du leser journalen, bruk tatoveringsenheten til å bruke Eyeless Tattoo.


Etter dette går du til stedet der kontraktsmarkøren peker. Bank på døren og vis tatoveringen din for å komme inn. Broren er i øverste etasje, men det er bedre å ta seg av bartenderen først. Du kan overvelde alle en etter en og deretter ta vare på bartenderen, eller ta en flaske kloroform i toppetasjen og kaste den inn i mengden av mennesker. Eller gå inn i en åpen kamp med alle og overvelde ham under en duell med bartenderen. Når du har bartenderen, ta ham med til det merkede stedet. Gjør det samme med Alberto (den savnede broren).

Trusler på jobb

Du vil motta denne kontrakten litt senere etter å ha fullført den andre oppgaven. Etter å ha mottatt det, gå til det angitte stedet - banken. Du må avlytte en kvinnes samtale. For å gjøre dette, forfølge henne stille til hun stopper i nærheten av folk. Når de er ferdige med å snakke, trenger du bare å drepe dem alle.

Oppgave 3 - Bankran

Gå opp til dekk, snakk med Daud og gå til mannskapet for å gå til byen. Gå tilapotek, men det vil ikke være noe der, så gå tilbake til stedet der du kom fra. Går du ned trappene (som fører til brygga), se på toppen - det blir en balkong. Flytt dit og snakk med jenta. Fra henne vil du lære at valmuetinktur snart vil bli solgt på auksjon (en veldig nyttig gjenstand som vil komme godt med i en krukke).


Følg markøren til auksjonen. Her er det bedre å forkle deg som noen for å unngå oppdagelse. Sitt på et tomt sete på auksjonen. Kjøp valmuetinkturen - du må betale 440 mynter (på det svarte markedet koster det 800 mynter). Takket være det vil du kunne sette alle bankansatte i dvale, noe som i stor grad vil forenkle passasjen. Du kan gå til det svarte markedet og ta kontrakter eller gå rett til banken. For å komme inn i banken, besøk ordensmannens hus - du kan teleportere dit. Undersøk rommet og finn en lapp på bordet, fra den vil du lære om klippen, som ligger til høyre for den sentrale inngangen til banken. Men først må du få alle til å sove, for å gjøre dette, gå til venstrefra hovedinngangen. Her i en liten gårdsplass vil det være en innretning for fylling av glasskolber. Sett inn kolben i denne enheten og trekk i spaken, og ta deretter batteriet nærmere stupet som ordensmannen falt fra.


Sett batteriet inn i mekanismen som er plassert her for å kalle en byggevugge og gjemme seg, for her kommer vaktene løpende. Når de går, stå i vuggen og gå opp. Bruk teleportering for å flytte til taket av banken. Her, eliminer flere fiender, og hell deretter valmuetinktur inn i ventilasjonssystemet. Det er også her den enkle inngangen til banken ligger. På grunn av handlingene dine sover alle menneskene i banken, men ikke robotene – husk dette. Beveg deg også forsiktig, hvis du fanger noen av de sovende, vil de begynne å våkne, noe som vil føre til at to kontrakter mislykkes. Fra toppetasjen går du ned ett lag, der vakten ligger. Gå gjennom døren og gå til ytterdøren, videre langs korridoren går du inn i et annet rom. Hopp så over rekkverket, men bruk kun teleportering for ikke å ta unødvendig skade.

I første etasje i banken, bruk enheten - trykk på den røde knappen for å åpne alle metalldørene. Gå ut, gå ned til første etasje og gå gjennom de åpnede metalldørene i retning bankgårdsplassen.

Merk følgende! I den nærliggende korridoren er det to elektriske installasjoner som vil drepe deg med ett skudd hvis du kommer inn i siktelinjen deres. PGå derfor til dette stedet gjennom døråpningen, som ligger til venstre. Gå dit og stå mellom to skjermer, gå til korridoren motsatt, bruk teleportering. Gå deretter gjennom dørene til høyre og venstre og ta ut boksene med væske for å deaktivere fellene. Etter dette kan du trygt gå inn på bankens gårdsplass.

Det er en annen hindring her i form av flere vaktroboter. Nå er tiden inne for å håndtere kontrakter ( se nedenfor). Førstdu må slå av den elektriske barrieren som blokkerer veien til høyre. Når en robot går til venstre, gå forbi barrieren ned trappen, gå inn i rommet (en ledning fører hit). Trekk her ut glasset med væske for å deaktivere barrieren. Gå deretter opp og gå til heisen. Du kan gå opp eller ned trinnene. Det er bedre å ikke bruke heisen, fordi roboten vil legge merke til deg. Gå ned. Nå er det bedre å slå av strømmen på gulvet; for å gjøre dette, se fra korridoren til enden av rommet, der vil du finne et annet veltet skap. Flytt til den og åpne skjoldet, ved å trekke ut dunken vil du slå av strømmen og kunne bevege deg fritt på gulvet. MEDgå tilbake til safene til høyre, der den sovende kapteinen ligger. Søk etter ham og ta ham bort Merk, som du trenger for å få passordet for å få tilgang til lagringskontrollpanelet.

Gå tilbake til heisen og ta den til toppetasjen til direktørens kontor. Ikke gå ut av heisen, teleporter til taket på hytta, gjennom hullet på toppen. Etter dette, flytt inn i den åpne ventilasjonssjakten, og derfra - bak veggen to meter unna. Teleporter deretter til skjoldet, åpne det raskt og ta ut boksen. Når du lykkes, vil du nøytralisere installasjonen. I boksen til høyre finner du Merk og en spak for oppbevaringsbremsen. Gå tilbake til heisen og gå til direktørens kontor. På kontoret, gå til bordet og aktiver den skjulte knappen for å åpne safen - fra den får du notater og en hvelvkontrollnøkkel. Etter det, følg markøren som vil lede degtil lagringskontrollpanelet. Her, isamhandle med mikrofonen og ring vakten passord fra lappen du fant på kapteinens kropp. Deretter går du gjennom den åpne døren og teleporterer langs toppen for å unngå barrierene.


Når du er i rommet, tar du ut glasset med væske som er plassert bak den sovende hushjelpen. Nå er det ikke strøm, følg markøren og samhandle med kontrollpanelet. Først klikker du på den øverste knappen for å flytte hvelvet til direktørens kontor. På denne måten vil du samle alle vaktene på bankdirektørens kontor. Ved å trykke på knappen gjemmer du deg i det fjerne rommet. For å unngå at vaktene legger merke til deg, når oppstyret legger seg, trykker du på den nederste knappen slik at hvelvet senkes ned i området med safene. Gå dit, åpne hvelvet til høyre og finn en safe med to nøkkelhull. Du mottok de nødvendige nøklene i forrige oppgave. Ta bladet med to blader.


Kontrakter

To kontrakter er utført før de går inn i bankbygget, og de resterende to er allerede inne.

Kunstkjenner

På brygga nærmer du deg budets båt. Når en av vaktene går, bedøv den som er igjen. Her vil du se to personer - en av dem vil snart dra, og den andre blir igjen for å vokte budbåten.


Du må drepe ham eller bedøve ham. Etter dette må du finne nøkkelen, som er på kurerens lik. Kroppen er under vann, så dykk ned i vannet og inspiser området under båten. Etter å ha søkt i liket finner du den nødvendige nøkkelen. Nå kan du åpne døren og ta vekk innholdet i rommet, nemlig maleriet.

Lommetyvens lykke

Gå til bankgården, som er godt bevoktet. Her må du stjele en lapp fra en elitegarde. For å oppfylle kontrakten, forvandle deg til en av vaktene og stjel lappen i det stille. Etter det, forlat og ikke rør noen, for ikke å mislykkes i kontrakten.

Fra filler til rikdom og tilbake til filler igjen

Når du allerede er på bankgårdsplassen ved siden av hvelvet, går du ned trappene til safene. Her må du finne journalistens safe. Finn safen du trenger som heter Luigi Galvani.


Etasjen under vil ha elektriske feller. For å unngå dem, flytt til det falne skapet nær trinnene, og hopp deretter inn i korridoren til venstre; dette kan gjøres ved hjelp av teleportering. Åpne Morgan Yus safe ved å gå inn passord 315, og ta perlen.

Stillere enn vann, under gresset

Pre-purchase valmue tinktur for 400 mynter, noe som i stor grad vil forenkle passasjen av banken og fullføringen av denne kontrakten. Alt du trenger å gjøre er å kopiere adresseboken, som ligger på regissørens kontor (historieoppdraget tar deg dit).

Oppgave 4 - Stjålet arkiv

I denne oppgaven trenger du bare å følge hovedmålmarkøren, undersøke stedene du er interessert i. Så du vil finne deg selv på kontoret helt øverst, hvor du allerede har vært mens du spilte det originale spillet. Her må du drepe de blinde søstrene igjen og stjele dokumentene.

Denne oppgaven er ganske enkel å fullføre og krever ikke unødvendig forklaring. Det er nok åpenbare hemmelige veier her til å handle stille og ikke så mange fiender til å handle åpent. Når du har dokumentene, kan du se dem på projektoren, plukke dem opp og forlate området eller ta kontraktene.


Du kan også prøve å redde Lonnie. For å gjøre dette, helt i begynnelsen av oppgaven, snakk med Courtney nedenfor. Fra henne vil du lære at kjæresten hennes dro til den røde bygningen. Kom dit ved hjelp av teleportering, klatre opp på balkongen og søk i rommene. Etter å ha funnet et lik, søk det og ta ringen. Deretter går du tilbake til Courtney for å fullføre denne oppgaven.

Kontrakter

Alberto og klosteret

Etter å ha drept søstrene, finn Cardozo - han vil være helt på toppen foran kontoret. Bedøv ham, og gå deretter ned i kjelleren med ham og plasser fienden i torturstolen. Etter å ha forlatt stedet vil du fullføre kontrakten.

Rosens profetier

På toppen, etter å ha møtt den første søsteren, drept eller lamslått, undersøk liket i heissjakten til venstre. Etter det hopper du inn i selve heisen gjennom hullet i taket og tar boken med profetier.

Farlig veddemål

På begynnelsen av stedet følger du markøren, beveger deg fra trinnene til metalltårnet, og klatre derfra opp på balkongen. Det er mange feller som venter på deg her, så ikke forhast deg. Etter å ha deaktivert fellene eller omgått dem, ta ønsket gjenstand fra safen.

Oppgave 5 - Det er et gapende hull i verden

I denne oppgaven må du løse problemet med romvesenet, drepe ham eller redde ham - det er opp til deg. Dra til nord Shindarey gruver. Gjemt på innsiden er et hemmelig gap mellom verdener, det virkelige og avgrunnen. Invader Aliens eiendeler og eliminer ham. Ved første øyekast kan beliggenheten virke stor, men i virkeligheten stemmer ikke dette helt. Fiender er ordnet i grupper, og det er mange rom hvor du kan finne amuletter.


Etter å ha studert begynnelsen av stedet, gå videretunnel inn i parken med statuen, hvor du vil møte hundene og de første kultistene. Så snart de ser deg vil de umiddelbart angripe - prøv å unngå dem.På gårdsplassen foran kommer du over en låst dør med kombinasjonslås. Snu deg bort fra den og gå inn i rommet på venstre side, gå deretter opp trappene og finn en passasje over skilleveggen. Teleporter dit, bak veggen på bordet kan du ta en lapp med koden til døren - den endres alltid, så det er bedre å finne den mens du spiller spillet selv og skrive inn koden for å åpne døren. Etter å ha gått litt lenger fram, vil du igjen støte pålåst dør, lukket port kan åpnes ved hjelp av den røde ventilen. Etter å ha snudd den, løp raskt under porten før den lukkes igjen. Løp videre langs gruven, bruk den veltede trallen for å komme til den andre siden. Jo lenger du kommer, jo flere sekter vil møte deg. Inne i bygningen må du finne en låst dør som krever nøkkel - den er nødvendig for den gode avslutningen, så husk hvor den er.


Etter å ha gått gjennom gruven vil du nå avgrunnen, for å komme dit bruk Eye of the Dead God. I hulesalen,gå opp trappene og bruk teleportering for å komme til den andre siden. Nå øyet ved å hoppe i stein og samhandle med det.
Etter å ha flyttet inn i avgrunnen, søk i liket som er lenket til fjellet til venstre - dette vil gi deg nøkkel fra en låst dør. Gå nå langs den litt endrede plasseringen videre til den låste døren (som du måtte huske). Innendørs, undersøk boksen - kode fra esken - 962 . Etter å ha åpnet den, les notatet, på denne måten vil du finne ut hvordan du kan redde Alien og få en god avslutning.

Gå til markøren og flytt tilRituell høyborg. Bare gå fremover, hvor du vil møte Alien - samhandle med ham.


Her må du bestemme deg for å drepe ham eller skåne ham - det er opp til deg. I det andre tilfellet må du overbevise Daud flere ganger om at han fortsatt må reddes. Etter å ha valgt slutten, må du bare se den endelige videoen.

Dette fullfører gjennomgangen på nettstedet!

Det er totalt 12 låste safer og 1 dør skjult i hele Karnaca i Dishonored: Death of the Outsider. Hver safe er sikkert beskyttet med en kombinasjonslås. Kombinasjoner og koder for låser er angitt i notater spredt over steder eller skjult på bortgjemte steder. Safe lagrer oftest ulike verdisaker: amuletter, nøkler, sedler med viktig informasjon, gullbarrer, mynter... Nesten alle safer er knyttet til hoved- og sekundæroppgaver. Etter å ha funnet kombinasjonen, er alt du trenger å gjøre å skrive inn de nødvendige tallene, åpne låsen og ta innholdet i safen. Hvis du forlater stedet umiddelbart etter å ha fullført hovedoppdraget, vil det være umulig å komme tilbake i fremtiden, så det anbefales å fullføre alle oppgavene på en gang. For å knuse alle safene i Michaels Bank-hvelvet, vil du bli tildelt "Bugmaster Perfectionist"-prestasjonen.

Koder for safer i Dishonored: Death of the Outsider:

  • Koden til safen i det første oppdraget "The Last Stand"
    1. Safen står i et nøytralt rom i andre etasje i huset over togtunnelen i begynnelsen av nivået. Du kan komme inn i leiligheten gjennom et halvåpent vindu ved å bruke ferdigheten "Flytt". Det er 400 mynter inne i safen. Låskode: 451 .
  • Koder for safer i det andre oppdraget "Following the Ink Trail"
    1. Shan Yuns safe åpnes med et stemmeopptak av en operasanger, som kan fås på to måter: den første er å ta form av Shan Yun ved å bruke Likness-ferdigheten, deretter gå til mikrofonen og nynne melodien, den andre er å gå ned til galleriet i husets andre etasje og ta det opp fra glassboksen et audiogram som kan spilles av på lydtelefonen ved siden av safen. Inne i safen til Shan Yun er nøkkelen til Eyeless' bankboks i Michaels Bank-hvelvet. Hvor går heltinnen i tredje kapittel?
    2. Kombinasjon fra reporter Christopher Georges safe: 875 (kan endres). Den nøyaktige koden rapporteres av Christopher George etter å ha levert bevisene mot Ivan Jacobi, som er gjemt i et gjemmested bak et maleri på distriktsadministratorens kontor. Ivan Jacobi forbereder en tale på Colibron Plaza i det nordvestlige Øvre Kyria.
    3. Kode for den låste døren på det svarte markedet: 398 . Du kan komme til rommet med ledetråden gjennom et rottehull ved å bruke ferdigheten "Foresight". Hullet er skjult bak en reklametavle mellom oppslagstavlen og kjøpmannen.
  • Koder for safer i det tredje oppdraget "Bankran"
    1. Koder for safer i Michaels Bank hvelv:
      • 1 safe - 011
      • 2 safe - 235
      • 3 trygge - 813
      • 5 trygge - 455
      • 6 trygt - 891 .
    2. Kombinasjoner fra bankbokser i kjelleren til Michaels Bank:
      • Christopher Georges safe: kode - 379 (journalistens notater).
      • Morgan U's safe: kombinasjon - 315 (perle fra Rags to Riches to Rags-kontrakten).
      • Safe Luigi Galvani: kode til låsen - 287 .
  • Koden for safen i det femte oppdraget "Det er et gapende hull i verden"
    1. Safe Malchiodi: 962 . Kroppen med nøkkelen, som aktiverer den sekundære oppgaven med å inspisere cellen, ligger ved enden av gruvene nær høyborgen og Øyet. En ledetråd med en kode er tegnet blant symbolene på veggen ved siden av safen.

10. oktober 2017 17:53

Som Billie Lurk i Dishonored: Death of the Outsider, vil du av og til komme over andre karakterers safer, som kan inneholde verdisaker som amuletter eller mynter. I denne artikkelen vil vi fortelle deg hvor safene er plassert, hvor du skal lete etter koden til safene, og hva du kan finne i dem.

Oppdrag 1 "The Last Stand"

Safe i Bookmakers leilighet

Under det første oppdraget, "The Last Stand", vil du bare møte én safe. Han er i bookmakerens leilighet. Du kan komme inn i det på flere måter. Den første er å klatre gjennom vinduene. Når du ankommer North Campo Seta-området ved vognstasjonen og når trappen som fører ned, vil kontorvinduene være i øyehøyde. Klatre gjennom rørene til venstre ut på balkongen, og deretter gjennom det åpne vinduet og safen vil være foran deg.

Den andre måten er å gå inn i bookmakerens leilighet fra hoveddøren. Den ligger i huset overfor Albarka-badehuset, og nøkkelen til den ligger i en bøtte som står på nederste hylle av stativet nær inngangen til leiligheten. Dette er skrevet i en lapp som henger på beltet til bookmakeren, som du finner i badehuset i Albarka. Den samme merknaden angir hvor du skal lete etter koden til safen. For å åpne safen, se på bokhyllen over bookmakerens bord og tell bøkene. Dette er kombinasjonen for det sikre. Inne finner du en anstendig mengde mynter og Sokolovs eliksir, som gjenoppretter helsen.

Oppdrag 2 "Følging av blekkstien"

Shan Yun er trygt

Shan Yuns hus, hvor du må gå på oppdrag, ligger ved siden av Spector-klubben. Det er flere måter å komme seg inn på. Den første er å finne ut det hemmelige slaget til Shan Yuns elskede, fru Eolina Rey. For å gjøre dette må du besøke leiligheten hennes over blomsterbutikken, som ligger rett overfor skjønnhetssalongen Red Camellia, og lese brevet som ligger på skrivebordet til Eolina. Den andre måten er å gå gjennom passasjen som fører fra Spectors klubb rett til Shan Yuns hus. Passasjen ligger i toppetasjen i klubben.

Shan Yuns safe er plassert i tredje etasje i huset i kontorbiblioteket. Safen åpnes med et musikalsk audiogram med eierens sang. Du finner den i en av montrene i hallen med Shan Yuns private samling, som ligger i andre etasje. Døren der er ikke låst, men det er et sikkerhetssystem på gulvet.

Beskyttelsessystemet kan deaktiveres ved å fjerne spekktanken i stumtjenerrommet ved siden av. Men også her trenger du nøkkel til rommet. Den kan fås fra Shan Yuns skrivebord, som er plassert på soverommet hans i tredje etasje. Eller du kan gå inn i rommet ved å ta stumtjeneren fra første etasje eller gå ned fra tredje.

Etter å ha fullført alle disse trinnene, ta gjerne audiogrammet "Undo your braids, Gloriana" fra vitrineskapet og løp til audiografen, som ligger ikke langt fra safen. Spill denne sangen på den, og du kan ta alt innholdet i safen. Inni finner du: Shan Yuns nøkkel, som er nødvendig for oppgaven, en benamulett (les om hvor du skal lete etter resten), samt ladninger og mynter.

Trygg på et journalistkontor

Hvis du nøye undersøkte Ivan Jacobis kontor, burde du ha funnet et brev på bordet om journalisten Christopher George. Etter å ha lest den, vil du aktivere en tilleggsoppgave knyttet til bevisene mot Jacobi, som du finner bak maleriet på Jacobis kontor. Ta det du fant til journalisten, og til gjengjeld vil han fortelle deg koden til safen som er installert på kontoret hans. Du finner mynter i den.

Oppdrag 3 "Bankran"

Safe i bankarkivet

I -1. etasje på gårdsplassen til Michaels Loans and Deposits bank er det et arkiv og flere safer til bankens kunder. Du kan åpne tre av dem, som tilhører Christopher George, Dr. Galvani og Morgan Yu (et kult påskeegg for spillet Prey). På vei til safene bør du passe deg for vaktsoldaten og den elektriske beskyttelsen på gulvet. Både soldaten og forsvaret kan omgås på toppen.

Christopher George sikkerhetskode

Koden til Christopher Georges safe finner du i notatet «I tilfelle av min død». Du finner den på den bankmedarbeiders kontor, som ligger i toppetasjen i nærheten av konferanserommet. Hvis du kom inn i banken fra taket, så bare gå ned til toppetasjen og gå til slutten. Seddelen ligger sammenkrøllet på gulvet i nærheten av søppelbøtta. Notatet mitt sa kombinasjon 379, men det er sannsynlig at din kan være annerledes. Dessverre vil du ikke finne noe verdifullt inne i safen.

Morgan Yu sikkerhetskode

Å åpne denne safen er nødvendig for å fullføre Rags to Riches and Rags Again-kontrakten, siden du må stjele edelstenen fra den. Koden til safen er kryptert i oppgaven for selve kontrakten. Kombinasjonen av tall samsvarer med antall mynter eieren hadde da han ankom Karnaca. Nummeret mitt er 315, men kanskje det endres for hver spiller. Hvis du har det samme, så skriv om det i kommentarene til denne artikkelen. Du vil motta 500 mynter for innholdet i safen når du fullfører kontrakten.

Kode til Dr. Galvanis safe

I første etasje på bankens gårdsplass, der vakten går rundt og det er lettvegg, er det et arbeidsområde for bankansatte med tallrike bord. I dette området er det et eget kontor som ligger rett bak lagersjakten, hvor du på bordet finner en lapp "Kunngjøring til ansatte om Dr. Galvani." Denne lappen vil inneholde et nøkkelledd til den digitale kombinasjonen fra Galvanis safe - dette er den viktigste datoen i livet hans. Du kan finne ut hva denne datoen er fra boken "Memoirs of Doctor Galvani", som ganske ofte kommer over i Øvre Kyria. Det indikerer datoen - den 28. i den kalde måneden. Tatt i betraktning at den kalde måneden er den 7., er koden for safen 287. I Dr. Galvanis safe finner du 3 gullbarrer, som tilsvarer 450 mynter.

Safe i et bankhvelv

På oppgaven "Bankran" må du rane et bankhvelv, som du bare trenger å få tilgang til, og du har allerede nøklene til den nødvendige safen, funnet i forrige oppdrag. Men det er fortsatt safer i hvelvet som kan åpnes. Til å begynne med krever oppdraget ditt at du infiltrerer lagerkontrollsenteret og flytter lagerheisen til direktørens kontor i tredje etasje eller til arkivet i minus første etasje. Deretter trenger du en hvelvnøkkel. Du finner den i Dolores Michaels' gjemmested, på kontoret hennes. Den er gjemt bak et enormt maleri og åpnes med en knapp som er plassert på skrivebordet. Den ligger ved siden av amuletten.

For å åpne alle hvelvsafene må du angi en 15-sifret kode, og alle safer åpnes samtidig. Du finner den første delen av tallsekvensen i bakrommet i tredje etasje i hoveddelen av banken, det vil si den du kom til i utgangspunktet, ikke gårdsplassen. Ledetråden er skrevet på tavlen. Det følger av det at hvert påfølgende tall er summen av de to foregående, men ikke glem at det er 6 safer, noe som betyr at sekvensen må være på 18 sifre, hvorav tre må vi hoppe over, siden den fjerde safen åpnes med nøkler . Vi har 9 sifre for de tre første safene: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, og fortsetter dem for resten: 21, 34, 55, 89, 1(44) - vi vil ikke trenger de to siste sifrene. Som et resultat får vi følgende koder for bankhvelvsafene:

  • 1 safe: 011
  • 2 safe: 235
  • 3 trygge: 813
  • 4 trygt:åpnes med taster (hopp over 3 sifre)
  • 5 trygt: 455
  • 6 trygt: 891

Nå er safene åpne og alt innholdet deres er ditt. Hva finner du i dem:

  • 1 safe tilhører Jindosh, som skapte vaktsoldatene, inni finner du en lapp med en stemmekode som lar deg underlegge vaktsoldatene.
  • 2. safe: 30 mynter og en svart amulett. Hvor du finner resten av amulettene, les her.
  • 3 safe: 150 mynter
  • 5 safer: 90 mynter
  • 6 safer: 60 mynter.

Oppdrag 5 "Det er et hull i verden"

Trygg Malchiodi

Rommet til Malchiodi ligger i Northern Shindeeyri-gruven i boligdelen, som ligger rett før du går inn i biblioteket. Rommet er låst, så du kan komme dit først etter at du har trengt inn i avgrunnen gjennom øyet til den døde Gud. Det første du vil se i avgrunnen vil være liket av Malchiodi, som du må ta nøkkelen til rommet hans fra.

jeg liker 14

I denne artikkelen finner du en komplett guide til safer som hjelper deg med å åpne dem alle i dette tillegget

Andre guider:

  • Dishonored: Death of the Outsider. Kode fra safe haven bank og Fibonacci
  • Dishonored: Death of the Outsider. Første oppdragskontrakter
  • Dishonored: Death of the Outsider. Kontrakter i det andre oppdraget

I Dishonored: Death of the Outsider De fleste safer har en kombinasjonslås hvis de inneholder verdifulle gjenstander. Noen dører krever også en kombinasjon. De fleste av disse kodene er randomisert ved hver gjennomspilling og vil være forskjellig for hver spiller. Koder kan bli funnet mens du utforsker spillverdenen. Flere safer har faste kombinasjonslåser, for eksempel bankhvelvet i det tredje oppdraget for "Obsessive Safe-cracker"-prestasjonen.

I denne guiden vil jeg fortelle deg hvor du finner alle kombinasjonene for dører og safer.

Oppdrag 1 - Last Stand (1 safe)

Den eneste safen for dette oppdraget er i bookmakerens leilighet rett over gaten fra Albarca-badene. Du kan krype gjennom vinduet over vaktene nær bryggene, eller du kan gå gjennom hovedinngangen til gaten fra Albarca-badet ved hjelp av nøkkelen som finnes i bøtta.

  • I badene, sørg for å søke i bookmakeren for å få nøkkelen til å åpne safen. Notatet minner bookmakeren om at hvis han glemmer kombinasjonen, kan han legge bøkene på bordet. Først tror du kanskje at antall seire og tap er koden til safen, men koden er bøkene. Tell antall bøker i hver seksjon og finn ut kombinasjonen til safen. Kombinasjon: 451.

Oppdrag 2 - Følge blekkstien (1 dør, 2 safer)

  • Den første låsen du kommer over i det andre oppdraget vil være på en vanlig dør som fører til bakrommet på det svarte markedet. For å komme inn bryter du treskiltet "Rapporter alle tyverier" som er plassert til høyre for oppslagstavlen. Det vil være en rist du kan bruke til du er på bakrommet, så gå til høyre. På veggen ved siden av døren vil det være en tavle med ønsket kombinasjon. Jeg vil advare deg om at hvis du åpner døren og selgeren ser deg bak disken, så vil du bli nektet tilgang til oppdateringer fra ham, og de er mye mer verdt enn noen av varene som kan stjeles derfra.
  • Den første safen er på Christopher Georges kontor. Georges kontor er den aller første bygningen på venstre side når du går opp trappene til gårdsplassen. Når du kommer inn, vil du se to livløse kropper. Snakk med ham på kontoret hans og motta et valgfritt oppdrag. Fullfør dette oppdraget ved å stjele eller fjerne Jacobis nøkkel, besøk kontoret hans og sjekk maleriet bak skrivebordet. Det vil være et hetteglass med blod og en notatbok som beskriver prosessen med å samle blod fra offeret. Ta med dette beviset til George, og han vil gi deg kombinasjonen til safen.
  • Den andre safen er plassert i Shan Yuns hus. For å åpne den trenger du et audiogram, som er plassert på et trygt sted i andre etasje i Yun House. Gulvet i dette området vil være elektrisk, så du må slå det av før du prøver å få tilgang til audiogrammet. Ta nøkkelen fra en av tjenerne på kjøkkenet, i første etasje, og bruk deretter heisen til andre etasje, hvor det er en hvaloljegenerator. Slå den av og det elektrifiserte gulvet forsvinner. Gå opp til tredje etasje og bruk audiogrammet på spilleren ved siden av safen, så åpnes den.

Oppdrag 3 - Bankran (3 vanlige safer og 6 safer i hovedhvelvet)

Alle safer (og låser) i dette oppdraget er plassert i Dolores Michaels Bank. Tre sluser er plassert i arkivdelen i kjelleren i Indre Atrium.

  • Christopher George's Locker - Finn koden på den sammenkrøllede lappen på gulvet ("In the Event of My Death") ved siden av Ruby Campos' skrivebord i tredje etasje. Kombinasjon: 379.
  • Morgan U sin celle I en av kontraktene vil du legge merke til i beskrivelsen at Morgan hadde 315 mynter og dette tallet er kombinasjonen til safen. Fakta: Morgan Yu var hovedpersonen i et av de tidligere Arkane-spillene, Prey, og tallet 315 er relatert til 15. mars. Dette er akkurat dagen som ble gjentatt i begynnelsen av spillet. Vær forsiktig, det kan vise seg at en mimikk sitter i cellen.
  • Luigi Galvanis celle - det vil være to separate dokumenter her som vil bidra til å løse dette mysteriet. Det første dokumentet indikerer at tallene i koden er en referanse til den viktigste dagen i livet hans. Det andre dokumentet finnes flere steder i spillet, blant annet i nederste etasje i køyesengene nær luftslusene. I boken forteller han om sitt møte med den beryktede Anton Sokolov på den tjueåttende dagen i måneden Cold. Uten å vite hvilken måned denne hendelsen fant sted, skrev jeg inn 28 og vred på skiven til den nådde tallet 7 og låsen åpnet. Kombinasjon: 287. Fakta: Denne kombinasjonen var også koden til safen i Dr. Galvanis hus i originalen Vanæret.
  • Main Bank Vault - Det er seks safer i hovedhvelvet. En av safene åpnes ved hjelp av nøklene du mottok mens du går gjennom historien. De resterende fem safene har faste koder som forblir de samme hver gang du får tilgang til dem. I tredje etasje i lobbyen er en tavle med et gyldent spiraldiagram (Google det) og en lapp som inneholder sikre kombinasjoner basert på en matematisk sekvens kalt Jindosh-sekvensen. Sekvensen på brettet er: 0,1,1,2,3,5,8,13. Denne sekvensen er veldig lik Fibonacci-tall. I denne sekvensen legges det siste tallet til tallet før det, så etter 13 er det 21 (8+13), 34 (21+13), deretter 55, 89, 144 og så videre. Det er seks safer i hvelvet og hver av dem har en tresifret kode. Bruk sekvensen i riktig rekkefølge og få følgende kombinasjoner: 011 - 235 - 813 - 213 - 455 - 891. Men det er ett triks i spillet du trenger å vite om. For å komme videre med historien, hopp over safen med nøklene og ikke åpne den. Riktig rekkefølge er: 011 - 235 - 813 - (hopp over safen med nøkler) - 455 - 891.

Femte oppdrag - Det er et gapende hull i verden (1 safe)

  • Malchiodi Safe - Det vil bare være én safe i det femte oppdraget. Den kan bli funnet under det valgfrie oppdraget. Kombinasjonen er veldig enkel å finne. Symbolene som er plassert på veggen og kombinert med safen vil hjelpe oss her. Kombinasjon: 962.